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Alternativas de Baixo Custo para o uso da Robtica Educacional: Construo e Avaliao do Framework GoGo Board

Leandro de A. Morelato1, Marcos Augusto F. Borges1, 2 Centro Superior de Educao Tecnolgica - CESET Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) Limeira, SP - Brasil Ncleo de Informtica Aplicada a Educao - NIED Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) Campinas, SP - Brasil
lmorelato@gmail.com, marcosborges@ceset.unicamp.br
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Resumo. O framework GoGo Board (Figura 1) uma coleo de projetos de hardware e ferramentas de software, desenvolvida no Media Laboratory do MIT com o objetivo de servir como apoio ao aprendizado, classifica-se como um kit educacional para o desenvolvimento pedaggico (MIT, 2007). Este trabalho contempla a avaliao e construo de placas seguindo o framework GoGo Board. A construo das placas busca verificar a viabilidade de alunos de cursos superiores de informtica construrem as placas a partir de conceitos construtivistas. Como base para o estudo de viabilidade da construo da placa, desenvolvemos um comparativo tcnico com outros kits educacionais disponveis no mercado brasileiro.

Figura 1: Framework GoGo Board.

Segundo a teoria do construtivismo, o conhecimento uma funo de como um indivduo cria os significados a partir de suas experincias e no uma funo do que algum disse que verdade (Papert, 1986). O construtivismo defende que os erros ajudam a entender aes e conceitualizaes. O aprendiz ativo no processo, sendo que o aprendizado deve vir de um processo de formulao de hipteses, teste e avaliao do resultado (Valente,1993; Wenger,1987).

Com o uso da robtica pedaggica, o aprendiz pode desenvolver a sua capacidade de solucionar problemas, utilizar a lgica de forma eficaz e, por exemplo, aprender conceitos ligados a matemtica e fsica de uma forma mais eficaz e proveitosa. Desta forma se coloca em prtica conceitos abordados em sala de aula apenas de maneira terica e sem conectividade com o mundo real. A Robtica educacional proporciona um ambiente caracterizado pela tecnologia e criatividade, estimulando o aprendizado de conceitos intuitivos, a exemplo da cinemtica em fsica. Este tipo de ambiente favorece o aprendizado construcionista. Atravs de uma interao com o Ncleo de Informtica Aplicada a Educao (NIED-UNICAMP), efetuamos uma anlise entre os principais kits pedaggicos encontrados no mercado nacional, comparando o tipo da interface, metodologia da programao, custo, aquisio, forma de trabalho, faixa etria, capacitao e material para uso em sala de aula. Os kits comparados foram Lego Mindstorms e Fischer Technik, juntamente com o framework GoGo. O objetivo foi analisar a adequao destas tecnologias para o uso em aprendizagem e a real viabilidade de se construir uma placa GoGo. Conclumos que a placa GoGo tem o menor custo em comparao com os outros kits comerciais. Os kits Lego (Lego, 2008) e Fischer (Fischer, 2008), so mais difceis de serem adquiridos, porm contam com material de apoio para uso em sala de aula e programas de capacitao. Ambos os kits trabalham de maneira similar, permitindo a construo de dispositivos genricos independentes da interface. Os kits comerciais encontrados no mercado disponibilizam uma grande quantidade de peas e acessrios para auxiliarem a montagem de dispositivos robticos. Utilizando o framework GoGo Board, no dispomos da mesma facilidade para a montagem de aplicaes autnomas. Uma alternativa a compra de dispositivos comerciais (sensores e motores), a construo dos mesmos utilizando sucatas, que podem ser desde brinquedos infantis a equipamentos eletrnicos quebrados. Aps efetuarmos a montagem da placa, verificamos que os custos so realmente baixos, no ultrapassando o limite de cem reais, principalmente em comparao s interfaces comerciais, com valores a partir de mil e quinhentos reais. No so necessrios conhecimentos em eletrnica para se obter sucesso na construo da placa, alm disso, os componentes necessrios para a confeco da GoGo Board so fceis de serem encontrados. A montagem da placa plenamente vivel, alm disso, atravs dela temos uma reduo significativa nos investimentos para trabalharmos com robtica pedaggica. No decorrer de duas disciplinas relacionadas ao tpico de arquitetura de computadores e uma disciplina relacionada gesto de projeto, fizemos uso da placa GoGo Board, com o objetivo de verificar a receptividade e a motivao do alunos. Para a montagem e posterior uso da placa, foram distribudas apenas as informaes necessrias para o incio das atividades, estimulando os alunos a uma explorao ativa para a resoluo de problemas motivadores e realistas. Com isso inserimos os conceitos construtivistas na avaliao das dinmicas de aprendizado que utilizaram a placa como base. Os estudantes consideraram a atividade bastante motivadora. Vivemos um uma sociedade onde ter competncia no uso da tecnologia e desenvolvimento de atividades em grupo so elementos fundamentais para o sucesso. Neste contexto a robtica vem para contribuir de forma eficaz no desenvolvimento destas competncias. Alm disso, pode ser um espao rico de possibilidades para o

desenvolvimento da criatividade e habilidades do aluno, do professor e da instituio em geral. Para a utilizao da robtica como um recurso pedaggico, podemos ser auxiliados por inmeras ferramentas, dentre as quais destacamos as que foram estudadas nesta pesquisa, e em especial o framework GoGo Board por ser uma alternativa de baixo custo. Com base nos valores para montagem da placa, possvel imaginar a existncia de um laboratrio especializado em robtica pedaggica mesmo em instituies pblicas de ensino. O seu uso associado s dinmicas de ensino favorece o aprendizado construtivista e colaborativo de conceitos tericos aprendidos em sala de aula. Este trabalho demonstra que plenamente vivel e positivo a construo e o uso do framework GoGo Board em disciplinas de cursos de graduao.

Referncias
FISCHER Technik, Fischer Technik North America. http://www.fischertechnik.com. ltimo acesso: abril de 2008. LEGO, Lego Mindstorms NXT. http://mindstorms.lego.com. ltimo acesso: abril de 2008. MIT, Media Laboratory, Future of Learning Group. http://www.gogoboard.org. ltimo acesso: maro de 2007. GoGo Board.

PAPERT, S. Construcionism: a new opportunity for elementary science education; a proposal to the National Science Foundation. Cambridge-Massachusetts: MIT, Media Lab. Epistemology and Learning Group, 1986. VALENTE, J.A. Computadores e Conhecimento: repensando a educao. Campinas: Grfica central da Unicamp, Campinas-SP, Brasil, 1993. p. 24-44: Por qu o computador na educao. WENGER, E. Artificial intelligence and tutoring systems; computational and cognitive approaches to the communication of knowledge. Los Altos-CA, EUA: Morgan Kaufmann, 1987.

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