UNIVERSIDAD DE LIMA Facultad de Comunicaciones

VIDEOJUEGO DE ORIENTACIÓN VOCACIONAL

BRENDA MEJÍA KATE O´CONNOR STEPHANIE GARCÍA MAURICIO ITURRI FINAL PARA EL CURSO DE EDUCACIÓN Y COMUNICACIÓN

Lima, 2011

VOCARE: El gran llamado
La orientación vocacional dirigida a escolares es un tema de mucha relevancia en materia educativa, pues afecta tanto al sujeto que debe enfrentarse a la crucial decisión como a la sociedad en su conjunto. Desafortunadamente, en el Perú se detectan una serie de problemas que han venido dificultando el desarrollo adecuado de este proceso. En dicho sentido, la DESINFORMACIÓN es, tal vez, el primer gran obstáculo al que necesitamos enfrentar. Esto queda demostrado con los resultados de la mayoría de censos y estudios especializados de instituciones como el INEI (Instituto Nacional de Estadística e Informática). En el imaginario colectivo, solo se hallan registradas una LIMITADA GAMA DE CARRERAS ±universitarias± entre las cuales se cree poder elegir. De las más de 1000 alternativas disponibles, recurrimos casi siempre a las mismas cinco o seis. De esta manera, los estereotipos hacen que, por ejemplo, Administración genere una presencia mayor que Ingeniería Ambiental. El complejo escenario, también hace saltar a la vista otro de los inconvenientes actuales: el PARADIGMA DE LA UNIVERSIDAD COMO ÚNICO MODELO DE ÉXITO, contraponiéndose al importante rol que también juegan las carreras técnicas.

Cuadro 1: Percepción de carrera con mayor rapidez de empleo

Fuente: INEI

La situación explicada únicamente contribuye a afirmar la inestabilidad del método utilizado hasta el momento para guiar a los educandos en sus últimos años de secundaria y la dificultad que representa la EDAD PROMEDIO DE INGRESO. Un joven de diecisiete años eligiendo su futuro involucra un grado de madurez que en muchos casos aún no ha 2

sido desarrollado. La deserción de estudiantes universitarios en el primer semestre, también contribuye a reflejar la problemática a la que se está haciendo mención. Se señala muchas veces que ³(«) algunos no pasan porque de plano no estaban listos para esa carrera, pero la mayoría, es porque no logra dar el salto de la preparatoria a la universidad, no es disciplinado, no lo toma en serio («)´. (Universia, 2010).

Cuadro 2: Grado en el que se recibió orientación vocacional

Fuente: Censo de la Universidad Mayor de San Marcos 2007.

Asimismo, es preciso tener en cuenta que el asunto de proporción entre oferta y demanda no alude solo a la EMPLEABILIDAD, mirándola aisladamente, sino que considera al número de personas compitiendo por las plazas de una determinada profesión. La SATURACIÓN es otro componente que precisa de análisis. Entonces, ubicamos de un lado a la vocación, y por el otro, las posibilidades de conseguir empleo dependiendo de la elección que se tome. Alcanzar el equilibrio entre ambos factores es una ardua labor; por ello, se debe intentar que todos los agentes sociales tomen acción. Requerimos tenerlos en cuenta para poder promover una conciencia flexibilizadora del espectro. La gran pregunta que este repaso sobre el entorno deja en el aire es: ¿Serán suficientes armas las charlas y TEST VOCACIONALES? Nosotros no lo creemos así. Por ello, decidimos acudir a lo que muchos autores conocen como <<edutenimiento>>. Es decir, recurrir a mecanismos lúdicos para lograr transmitir un mensaje que en el fondo es educativo.

Hay definiciones amplias, ±bastante libres± de edutenimiento que destacan la probabilidad de contar con una situación de aprendizaje placentero y no con un 3

determinado modelo de productos. La esencia está en el cómo puede accederse al conocimiento y apropiarse particularmente del mismo, y no en el tipo de conocimiento en sí. («) El edutenimiento así concebido, no está ligado a un tipo de programas determinados: más que una categoría, («) podría ser un efecto. (Rangel & Ladrón de Guevara, 2003, pág. 114). De esta manera, se puede respaldar el surgimiento del concepto que nos llevó a la creación de un juego con el potencial de ser atractivo para el público al cual nos estaríamos dirigiendo y, a su vez, cumplir con la misión de ser un instrumento más completo para el primer contacto con el entorno laboral por parte de estudiantes desde tercero de secundaria. Así, pretendemos derribar la última barrera.

Criterios básicos del juego
La primera cuestión que necesitamos plantear en este punto fue qué soporte y formato usaríamos. Preferimos elegir uno que tuviera una gran presencia en la vida diaria de los adolescentes. La meta fue canalizar a través de un medio que ellos vieran como entretenido o agradable, un tema que, por lo general, es explicado de un modo poco interactivo. En el caso español, por ejemplo, investigaciones revelaron que ³[después] de la televisión y el móvil, los adolescentes prefieren como medio más usado la videoconsola (alrededor del 70% de los adolescentes y de forma mayoritaria los varones).´ (Galdó, 2008, pág. 209). Tomando esta realidad, que se reproduce en otros países como Estados Unidos y China, consideramos que era apropiado diseñar un videojuego que pudiera funcionar en PC para un solo jugador. Con ello, evitamos forzar la compra de consolas especiales o imponer la conexión a Internet para que también pudiera ser usado por escuelas. La idea se condensó en un esquema básico, de diez niveles, a ser complementado en ediciones posteriores ±dar oportunidad de ampliarlo mediante nuevas carreras, ocho por versión±. James Paul Gee ya había comentado sobre el poder de esta plataforma en su libro Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y analfabetismo, en el cual mencionaba su gran potencial para adaptarse a los patrones de aprendizaje contemporáneos. Todo depende del uso que le demos a las TIC. El propósito lo plantea el creador, y en el nuestro, los objetivos se definieron con claridad. Como horizonte tuvimos: (1) dar a conocer nuevas opciones de carrera, informando más allá de las presentadas como ³tradicionales´, (2) con mayor claridad y profundidad para recrear un ambiente realista que posibilite una mejor comprensión de las tareas, retos y oportunidades 4

ofrecidos en la vida laboral. Adicionalmente, se encuentra (3) la segmentación por empleabilidad y, como agregado, posibilidades vocacionales.

Diseño del juego
En primer lugar, es indispensable mencionar que se decidió plantear el <<beta>> con las siguientes carreras: Ingeniería ambiental, Turismo y hotelería, Antropología, Ingeniería geológica, Ingeniería de Minas, Agronomía, Administración y Fotografía. El ESQUELETO común a todas ellas consta de: a) Video Introductorio: Se presenta la vida de Sebastián y Micaela, dos estudiantes de 16 años que cursan 4to de secundaria. Ambos acaban de recibir una charla de orientación vocacional, pero nada les convence. Están confundidos. b) Menú 11: ¿Quién soy? Habilita la elección de jugar como Sebastián o Micaela. c) Desarrollo de Perfil2: Aparece un pequeño cuestionario que permite responder a las siguientes preguntas: ¿qué cursos me gustan más?, ¿en qué soy hábil? y ¿qué es lo que prefiero hacer en mi tiempo libre? El llenado es libre y sirve como recordatorio de la auto percepción del jugador. Al pulsar <<Aceptar>> se muestra una ficha con el perfil3 construido a partir de las respuestas redactadas y la foto del avatar seleccionado. d) Video Ilustrativo: Sebastián y Micaela entrando a la Universidad, estudiando y ± finalmente± graduándose. e) Menú 24: ¿Qué carrera estudié? Presenta todas las carreras de las que es posible (en el juego) decidir haberse graduado. Cada una de ellas cuenta con una breve descripción. f) Instrucciones5: Indica sobre la posibilidad de ganar puntos de experiencia o bonificación. Esta es acumulada cuando el jugador realiza un buen desempeño. En la pantalla se
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Anexo 1. Anexo 2. 3 Anexo 3. 4 Anexo 4. 5 Anexo 5.

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muestra el monto ganado en el momento, pero el total solo puede revisarse al final. Además, explica la barra de herramientas permanentemente presente durante el juego. 1. Monedas: Dinero que se ha obtenido en el transcurso (se inicia con S/. 0). Te permite adquirir diferentes artículos de la tienda virtual. 2. Bolsa: Inventario en el que se guardan los aditamentos del personaje, herramientas o propiedades que recibe o compra. 3. Tienda: Base de datos de cosas que el jugador puede conseguir pagando. Va desde casas hasta accesorios para el hogar o viajes. 4. Puerta: Al presionarla sale una opción que permite guardar o abandonar el juego. En caso de tratarse de una nueva partida, quedará registrada en la carpeta del programa con el nombre que se desee asignarle. Para acceder a las antiguas puede ingresarse directamente con los accesos directo.

g) Juego en sí.

En esta oportunidad se tomó como MUESTRA a tres carreras que servirían para demostración: Antropología, Hotelería y Turismo e Ingeniería Ambiental. Desarrollamos dos niveles de cada una de ellas en diferentes etapas del ciclo (diez).

K Antropología: En el nivel 1, se presenta al jugador como el practicante en una ONG. Aparece en una oficina6. El reto inicial es leer un artículo sobre la situación de una comunidad en el Perú que sale espontáneo en el escritorio, a la par que un reloj de conteo regresivo por 10 minutos. Se puede pasar en cualquier momento. Entonces, el teléfono se anima para reproducir una supuesta llamada del jefe inmediato del jugador. Le ofrece viajar a resolver los problemas del lugar mencionado, para lo cual necesita responder una pregunta de opción múltiple. Se descubre que había un mecanismo de control escondido. El éxito dependerá de la atención puesta al texto. El sistema de bonificación queda establecido en
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Anexo 6.

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base a la ganancia o pérdida de dinero y puntos de experiencia ±de acuerdo al desempeño. A parte, de perder saldrá un cartel sancionador indicándote: ³Debiste leer el texto´, pero, de acertar, se motivará al jugador mostrándole su viaje. Continúa el nivel 2 en caso de haber completado exitosamente el anterior. En este, el jugador ya está en el pueblo7 del nivel anterior y deberá investigar sobre sus problemáticas. Se desatará una huelga entre la gente reunida.8 La ONG, con la que se mantiene contacto, dará instrucciones para apaciguarla. El avatar deberá hacer uso de aditamentos: celular, cámara de fotos y grabadora. Tiene 20 minutos. Para conseguirlo deberá comunicarse adecuadamente con personas de la comunidad y reportarlo. El sistema de recompensa o sanción se mantiene parecido. Al ganar, adicionalmente, se da la posibilidad de ascender o cambiar de trabajo y de fallar aparece una ³imagen mental´ del padre del avatar para cuestionar su elección profesional.

K Hotelería y turismo: En el nivel 5, el jugador es supervisor del área de Alimentos y Bebidas, encargado del restaurante de un hotel9 y eventos que involucren catering. Empieza en su oficina10. Le envían un correo a la computadora. Haciéndole <<click>> se abre. El jefe del personaje le indica que deberá organizar una recepción para los participantes de una cumbre importante. Tiene 20 minutos. También hay un archivo adjunto que se deberá ³descargar´. Al hacerlo, saldrán las tareas que deben realizarse (revisar la seguridad, coordinar la logística y ordenar comida) y el número de contacto de los organizadores del evento principal. Si se pierde un paso, brotará una nota en la pantalla indicando: ³Has olvidado hacer algo´. Lo primero que el avatar necesita hacer es abrir el archivador11 de la oficina y buscar información de los trabajadores. Automáticamente se muestra una lista de todos los que laboran en el hotel ordenados por cargo. Al colocar el cursor sobre ellos, aparecerá en un pequeño croquis ±a un lado± su ubicación. El jugador tiene que discernir a quién consultar. Después se deberá llamar al número de contacto que dejaron usando el celular. Ahí le darán especificaciones para la cena. Con ellas, será necesario ir a la

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Anexo 7. Anexo 8. 9 Anexo 9. 10 Anexo 10. 11 Anexo 11.

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cocina12 a dar indicaciones. Finalmente, el personaje deberá dirigirse donde el responsable de seguridad13 y recoger los códigos que se manejarán en el evento. Si lo consigues, ganas una participación al Congreso Internacional de las Américas (CITA), dinero y puntos de experiencia, pero en caso de fallar, serás sancionado con pérdida de dinero y experiencia. Asimismo recibirás un informe indicándote qué se dejó de hacer y cuáles fueron las consecuencias. Ej. Dos asistentes se intoxicaron porque faltó revisar qué cosas no podían comer. Para el nivel 6, el jugador encontrará a su avatar, otra vez, en la oficina del hotel. Recibe un mensaje al celular del inventario informándole que las autoridades para el evento organizado en el nivel anterior llegarán en 20 minutos. Ese es el tiempo del que se dispondrá para terminar el trabajo. El jefe pide esperar a los visitantes. Mientras el personaje es dirigido hacia la entrada14, empiezan a llegarle mensajes de emergencia: ³La cocina se está incendiando´, ³Se fue la luz en el salón de conferencias15´, ³Activistas han irrumpido en el hall16´. El jugador tendrá para cada caso la posibilidad de responder: ³Ya voy´, y dirigirse al lugar en crisis a dar instrucciones (Ej. ³Llamen a los bomberos´ o ³cocinen en otro lado´), o ³Resuélvanlo solos´. Al final, se debe conseguir llegar a la entrada, pero en caso de haber respondido a los tres mensajes de la segunda manera, al lograrlo se desatará una huelga de trabajadores. De ser así, se tendrá que regresar al hotel y conversar con los huelguistas. Será posible solo en caso de que aún haya tiempo. Puede ganarse si una vez solucionado, se recibe a las autoridades. Si no sucede este inconveniente, ganas automáticamente. La victoria implica un ascenso a Director de Logística y un Taller de Gestión de Recursos Humanos. Además, obtendrás puntos de experiencia y dinero. De perder, te quitan puntos de experiencia y dinero.

K Ingeniería Ambiental: En el nivel 9, el personaje es Director de Proyectos de la ONG WWF (World Wildlife Fundation) y ha sido comisionado para viajar a una comunidad17 de Iquitos en la que se ha producido la muerte masiva de monos Titi. Las causas son desconocidas. El
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Anexo 12. Anexo 13. 14 Anexo 14. 15 Anexo 15. 16 Anexo 16. 17 Anexo 17.

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jugador se encuentra en un avión18 viajando a la zona. Tiene la posibilidad de usar su laptop19 para revisar el reporte de la WWF con información sobre sí mismo y la situación. Además, puede examinar un artículo sobre la Deforestación. Tiene 30 minutos. Luego, el avatar llega en automóvil al sitio en que se reportó la crisis. Deberá conversar con los pobladores20 y recorrer el lugar. Interactuando con la gente, descubrirá que la Deforestación no parece ser la causa principal. Los habitantes responsabilizan a las extracciones de petróleo de una compañía extranjera por una supuesta contaminación del agua. El personaje tiene la opción de ir a tomar muestras y, también, de hablar con los representantes de la empresa. En ese orden. Mientras dialoga, le llega al celular un reporte de laboratorio indicando que el agua no está contaminada. El jugador puede regresar al pueblo o ir al área en la que se encuentran los monos Titi. Las conversaciones con la gente revelan que hay muchos enfermos. Ellos cuentan acerca de los cultivos de plátano21 que han innovado hace unos meses (el mismo tiempo que en el primer informe decía que tenía el problema de los monos). En el área donde habitan estos, el jugador puede verlos comiendo aquellos. Se permite enviar un plátano al laboratorio. Si logras hacer todo lo descrito antes de que el tiempo termine, ganas. Además, te informan que has descubierto exitosamente cuál era el problema (la comunidad fue estafada con pesticidas tóxicos que afectaron los cultivos). Se brinda un resumen que explica cómo es que sucedieron los hechos. Si pierdes, regresas al inicio y te sancionan. En el nivel 10 el personaje ya ha regresado a su oficina22 en la WWF. Lo llama el Gerente General para felicitarlo por sus hallazgos y le pide desarrollar una estrategia de solución del problema presentado en el nivel 9 para mostrarlo a autoridades estatales en una reunión. Se aconseja investigar temas relacionados en la biblioteca del avatar. Al hacer <<click>> sobre los libros, se abren páginas vinculadas. Tiene 1 hora. Una vez que el jugador se siente confiado puede pasar a la siguiente etapa. Se anima la pizarra acrílica, permitiendo seleccionar diez tácticas y observaciones para elaborar el proyecto que pertenecen a un listado más amplio. Al confirmar la elección, el personaje aparece en una reunión con representantes del Estado23. Estos harán preguntas sobre el plan diseñado. Si el jugador logra responder de modo convincente gana el nivel. En caso de
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Anexo 18. Anexo 19. 20 Anexo 20. 21 Anexo 21. 22 Anexo 22. 23 Anexo 23.

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equivocarse en responder más del 50%, pierde. Al fallar se recibe una reprimenda por parte del jefe y sufre pérdida de puntos de experiencia y dinero. Ganar implica a parte de las bonificaciones usuales, recibir un mensaje mediante el cual se invita al jugador a ser Viceministro de Ambiente. Corre un video en el que se muestra la estrategia aprobada puesta en práctica. [Secuencia final estandarizada] Recuento del dinero ganado, puntos de experiencia y artículos comprados. Finalmente, aparece la alternativa de imprimir un título de la carrera (con el nombre real del jugador escrito).

Validación del juego
Se decidió hacer entrevistas a profundidad a: realizadores de videojuegos, una psicóloga escolar y jóvenes cursando desde 3ro hasta 5to de secundaria ±dos hombres y dos mujeres. De este modo se pretendió evaluar la posibilidad de implementar el proyecto, medir los alcances de su impacto desde una postura profesional y recibir retroalimentación por parte de las personas a las cuales estaría dirigido. En el primer caso, se tuvo la oportunidad de conversar con dos diseñadores de la empresa especialista en el rubro: Magia Digital. Esta es una de las pocas en Perú que desarrolla este tipo de productos. Como aspectos positivos manifestaron que: es una iniciativa realizable, brinda la sensación de ³realidad´ y tiene el potencial de orientar mejor que un test vocacional, juega con emociones, prioriza adecuadamente algunas carreras, es novedoso, entretiene, enseña y tiene una finalidad positiva. Asimismo, puntualizaron como facetas negativas que sería costoso, requiere mucha investigación y no da margen para cometer errores ±por los efectos directos que puede tener en la vida de los jugadores±. Recomendaron, además, que sería bueno estandarizar la duración de los niveles, no hacer posible la pérdida de experiencia, habilitar una biblioteca personal para el jugador a la que siempre se pueda consultar e instrucciones específicas para cada carrera. La psicóloga Sheila Barber, colaboradora del Colegio Raimondi, refirió que sí existe una marcada preocupación por parte de los estudiantes respecto a su futuro y elección ocupacional, aproximadamente, a partir de tercero de secundaria. Reconoce que en quinto uno ya se encuentra ³prácticamente en la universidad´ y, por eso, se inicia el proceso formal de orientación en cuarto. Afirma que la precisión de los test es muy relativa por el formato que sigue, pero sostiene que igual son importantes. Frente a esto, 10

admite que el juego podría servir como un buen complemento para hacer más certero el resultado. Para ella, nuestro proyecto ³te va a permitir vivir lo que harás en tu vida laboral´. Las sanciones le parecen apropiadas y el único problema que resalta es que en ocasiones no logra mostrar el lado menos agradable de la experiencia. Como aporte, puntualiza en la importancia de hacer un mayor énfasis en la parte inicial (definición del perfil), para no buscar solo los lados positivos sino también negativos ±hacer consciente al jugador de las cosas en las que deberá trabajar más. Finalmente, la tercera actividad consistió en conversar con adolescentes, según un formato estandarizado, para rescatar sus impresiones sobre el juego. En los cuatro casos quedó demostrado un gran desconocimiento sobre las alternativas de carrera disponibles, pues ninguno pudo mencionar de corrido más de seis, pese a que casi todos reconocieron haber recibido charlas en el colegio. Las sienten insuficientes y se muestran inquietos por el tema. La mayoría manifiesta haber jugado videojuegos con anterioridad y buscar en ellos entretenimiento y buenos gráficos. En promedio, dedican tres horas y sus padres tienen opiniones variadas al respecto. Específicamente en referencia a nuestro juego, les gustó la calidad de los gráficos y sensación de realidad, destacando que parecía entretenido. Recomendaron que se incluyeran más opciones de carrera en una misma versión, menor repetitividad, más color y diseñar una aplicación web. No hubo consenso sobre el lugar en el que preferirían jugarlo ±casa o colegio±. Todos consideraron que logra cumplir las metas trazadas de un modo más exitoso que un test y estarían dispuestos a jugarlo; sin embargo, preferirían no tener que pagar por él. Como anotación final, creen que sería conveniente implementarlo a partir de tercero de secundaria o antes.

Conclusiones
Este recurso alternativo logra presentarse a sí mismo como una forma de entretenimiento que, a su vez, responde a una trascendental problemática actual. Hasta el momento no se ha logrado avanzar en el campo y nuestro videojuego parece renovar las formas tradicionales de aproximarse al asunto. y En cuanto a su estructura y planteamientos, parece haber sido exitoso en relación a los objetivos iniciales que se trazaron. Todos sienten que cumple su función como orientador y reconocen la sensación de ³realidad´ que intentamos generar. y Se destaca una mayor eficiencia en comparación a los test, excepto por la psicóloga ± quien es precisamente la persona encargada de aplicarlos. 11

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y

El proyecto se perfila como una alternativa innovadora y original, pues hasta el momento no hay nada así de específico en el mercado. El asunto de la financiación hace necesaria la participación de otro agente, debido a los inconvenientes encontrados para unir el interés de nuestro público objetivo ±no pagar grandes sumas por el producto original± y la realidad ±alto costo±.

y

Recomendaciones
Sería pertinente ±como evaluar el la elaboración de un acuerdo para con instituciones mayor

gubernamentales

Ministerio

Educación±

conseguir

financiamiento y una distribución gratuita a través de las escuelas de iniciativas similares. Para ello, sería interesante hacer experimentos con algunos colegios y ver qué tan efectivos son en comparación con los sistemas ³formales´. Igualmente, conviene ahondar en la posible actualización del mismo esquema a las realidades particulares de cada región del Perú y otros países.

Bibliografía

Galdó, G. (2008). Atención al adolescente. Universidad de Cantabria. Rangel, A., & Ladrón de Guevara, I. (2003). Voces digitales: ida y vuelta a la cibercultura. Caracas: Fondo Editorial Humanidades. Universia. (21 de Julio de 2010). Noticias perú: Universia. Recuperado el 06 de Julio de 2011, de sitio Web de Universia: http://noticias.universia.edu.pe/enportada/noticia/2010/07/21/691104/estudios-miedo-universidad.html

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