MatchWare Mediator 9 – Documentation

Marques déposées et remerciements ......................................................................... 6 Accord de licence MatchWare ..................................................................................... 6

Introduction ............................................................................................. 9
Bienvenue .................................................................................................................... 9 Prise en main.................................................................................................. 9 Nouveautés de Mediator 9 ........................................................................................ 10 Termes importants..................................................................................................... 12 Fonctionnalités de Mediator 9 ................................................................................... 13

Installation ............................................................................................. 17
Installation sur poste unique......................................................................... 17 Installation administrative (administrateurs système seulement) ................. 17 Dépannage ................................................................................................... 18

Prise en main ......................................................................................... 19
Les trois opérations de base ..................................................................................... 19 Création du document .................................................................................. 19 Première étape - Création d'objets ..................................................................... 20 Deuxième étape - Utilisation de la liste des pages ............................................. 22 Troisième étape - Utilisation de la boîte de dialogue Evénements..................... 24 Opérations supplémentaires ..................................................................................... 30 Opérations supplémentaires - Afficher et masquer un objet .............................. 30 Opérations supplémentaires - Diffuser un son ................................................... 35 Opérations supplémentaires - Diffuser une vidéo .............................................. 37 Opérations supplémentaires - Animer un objet .................................................. 40

Utilisation ............................................................................................... 43
Mise en place du projet ............................................................................................. 43 Mise en place de l'espace de travail ................................................................... 43 Personnalisation de la barre d'outils Accès rapide ...................................... 44 Réduction du ruban ...................................................................................... 44 Utilisation des touches d'accès et des raccourcis clavier ............................ 45 Utilisation des panneaux Mediator ............................................................... 45 Utilisation de l'espace de travail Mediator .................................................... 48 Définition des préférences .................................................................................. 49 Options de vérification .................................................................................. 49 Options d'enregistrement ............................................................................. 49 Options avancées ......................................................................................... 49 Options de personnalisation ......................................................................... 50 Ressources................................................................................................... 50 Planification du projet.......................................................................................... 51 Création du projet ...................................................................................................... 53 Utilisation du document....................................................................................... 53 Création du document .................................................................................. 53 Enregistrement du document ....................................................................... 56 Ouverture du document ................................................................................ 57 Propriétés du document ............................................................................... 58 Fenêtre à forme personnalisée .................................................................... 62 Impression du document .............................................................................. 64 Attribution d'un mot de passe ....................................................................... 65 Fusion de documents ................................................................................... 66 Utilisation du mode multi-utilisateur.............................................................. 67 Utilisation des objets ........................................................................................... 71 Création des objets....................................................................................... 71 1

Manipulation des objets ................................................................................ 71 Utilisation de la liste des objets .................................................................... 74 Déplacement des objets ............................................................................... 77 Redimensionnement des objets ................................................................... 78 Rotation des objets ....................................................................................... 79 Groupement des objets ................................................................................ 80 Positionnement des objets ........................................................................... 81 Alignement des objets .................................................................................. 82 Application de styles ..................................................................................... 83 Choix d'une couleur ...................................................................................... 85 Canaux alpha et reliefs 3D ........................................................................... 87 Utilisation de la grille..................................................................................... 90 Utilisation des repères .................................................................................. 90 Utilisation des pages ........................................................................................... 92 Création des pages ...................................................................................... 92 Manipulation des pages ............................................................................... 93 Utilisation de la liste des pages .................................................................... 94 Utilisation des pages maîtresses.................................................................. 96 Utilisation des modèles dynamiques .......................................................... 102 Création d'interactivité....................................................................................... 105 Utilisation des événements et actions ........................................................ 105 Utilisation des événements clavier ............................................................. 111 Utilisation des ressources .......................................................................... 113 Utilisation des variables de projet............................................................... 116 Utilisation des expressions ......................................................................... 119 Utilisation des opérateurs ........................................................................... 121 Utilisation des caractères de contrôle ........................................................ 121 Utilisation des fichiers o8o .......................................................................... 122 Impression de texte et d'images ................................................................. 123 Utilisation du Gestionnaire de recherche ................................................... 124 Bibliothèque multimédia .................................................................................... 128 Utilisation de la Bibliothèque multimédia .................................................... 128 Contenu de la Bibliothèque multimédia ...................................................... 135 Utilisation de l'outil Dessin ................................................................................ 137 Outil Dessin : vue d'ensemble .................................................................... 137 Outil Dessin : création d'un dessin ............................................................. 137 Outil Dessin : création de formes ............................................................... 139 Outil Dessin : utilisation des formes ........................................................... 143 Outil Dessin : utilisation des outils Zoom et Main....................................... 147 Outil Dessin : utilisation des règles et repères ........................................... 148 Outil Dessin : utilisation de l'outil Editer point............................................. 149 Outil Dessin : Propriétés ............................................................................. 156 Outil Dessin : raccourcis clavier ................................................................. 159 Utilisation des bases de données ..................................................................... 161 Elaboration de cours SCORM........................................................................... 166 Utilisation du langage Script ............................................................................. 169 Utilisation du script runtime ........................................................................ 169 Utilisation du script de macro ..................................................................... 171 Vérification orthographique ..................................................................................... 174 Utilisation du vérificateur orthographique ......................................................... 174 Options du vérificateur orthographique............................................................. 176 Test du projet........................................................................................................... 180 Restrictions de l'exportation HTML ................................................................... 182 Restrictions de l'exportation Flash .................................................................... 184 Préparation à l'exportation....................................................................................... 189 Liste et remplacement des fichiers de données ............................................... 189 Ajout de fichiers de données et de programmes .............................................. 190 Optimisation des images................................................................................... 191 Optimisation en vue d'une exportation sur CD-ROM........................................ 194 Exportation du projet ............................................................................................... 197 Introduction ....................................................................................................... 197 Exportation sur CD-ROM (sans installation) ..................................................... 198 2

Exportation sur CD-ROM (avec installation) ..................................................... 200 Exportation au format EXE auto-exécutable..................................................... 202 Exportation au format Zip'N'Run ....................................................................... 204 Exportation au format HTML ............................................................................. 205 Exportation au format Flash .............................................................................. 208 Paramètres d'exportation avancés ................................................................... 211 Exportation Copier vers dossier ........................................................................ 213 Utilisation de myMediator.com .......................................................................... 213 Utilisation de Install Maker ................................................................................ 215 Gestionnaire de téléchargement FTP de Mediator ........................................... 218 Support .................................................................................................................... 222 Obtenir de l'aide ................................................................................................ 222 Signaler un problème ........................................................................................ 222

Référence ............................................................................................. 223
Pages ...................................................................................................................... 223 Propriétés des pages : onglet Général ....................................................... 223 Propriétés des pages : onglet Notes .......................................................... 224 Objets ...................................................................................................................... 225 Propriétés communes ....................................................................................... 225 Propriétés des objets : onglet Général ....................................................... 225 Propriétés des objets : onglet Visibilité....................................................... 226 Propriétés des objets : onglet Ombre ......................................................... 227 Propriétés des objets : onglet Lumière ....................................................... 228 Propriétés des objets : onglet Notes .......................................................... 228 Propriétés des objets : propriétés graphiques ............................................ 229 L'objet Image..................................................................................................... 229 Propriétés des images : onglet Image ........................................................ 231 Propriétés des images : onglet Couleur ..................................................... 231 Propriétés des images : onglet Défilement ................................................ 232 L'objet Zone sensible ........................................................................................ 233 L'objet Rectangle .............................................................................................. 234 Propriétés des rectangles : onglet Rectangle ............................................ 235 L'objet Polygone................................................................................................ 236 Propriétés des polygones : onglet Polygone .............................................. 240 L'objet Dessin.................................................................................................... 241 Propriétés des dessins : onglet Dessin ...................................................... 242 L'objet Relief 3D ................................................................................................ 242 Propriétés des reliefs 3D : onglet Relief 3D ............................................... 243 L'objet Texte...................................................................................................... 244 Propriétés des objets texte : onglet Texte .................................................. 247 Propriétés des objets texte : onglet Couleur .............................................. 248 L'objet Hypertexte ............................................................................................. 248 Propriétés des objets hypertexte : onglet Hypertexte ................................ 250 L'objet Titre ....................................................................................................... 250 Propriétés des titres : onglet Titre .............................................................. 251 L'objet Media Player.......................................................................................... 253 Propriétés des objets Media Player : onglet Media Player......................... 256 L'objet Vidéo ..................................................................................................... 256 Propriétés des vidéos : onglet Vidéo .......................................................... 258 L'objet GIF animé .............................................................................................. 259 Propriétés des GIF animés : onglet GIF animé .......................................... 260 L'objet Flash ...................................................................................................... 260 Propriétés des objets Flash : onglet Flash ................................................. 261 L'objet Bouton ................................................................................................... 261 Propriétés des boutons : onglet Bouton ..................................................... 263 Propriétés des boutons : onglet Texte........................................................ 264 Propriétés des boutons : onglet Image....................................................... 264 L'objet Tracé d'animation .................................................................................. 266 L'objet Active Document ................................................................................... 268 Propriétés des objets Active Document : onglet Active Document ............ 269 L'objet HTML ..................................................................................................... 269 3

L'objet Entrée .................................................................................................... 271 Propriétés des objets Entrée : onglet Entrée ............................................. 273 Propriétés des objets Entrée : onglet Texte ............................................... 273 Propriétés des objets Entrée : onglet Défilement ....................................... 274 L'objet Zone de liste .......................................................................................... 275 Propriétés des zones de liste : onglet Zone de liste................................... 277 Propriétés des zones de liste : onglet Texte .............................................. 278 Propriétés des zones de liste : onglet Couleur........................................... 279 L'objet ActiveX .................................................................................................. 279 Evénements ............................................................................................................. 282 Actions ..................................................................................................................... 287 Standard............................................................................................................ 287 Aller à la page (onglet Standard)................................................................ 287 Afficher/Cacher (onglet Standard) .............................................................. 291 Ligne temps (onglet Standard) ................................................................... 292 Définir pointeur (onglet Standard) .............................................................. 295 Déplacer pointeur (onglet Standard) .......................................................... 296 Quitter (onglet Standard) ............................................................................ 297 Multimédia ......................................................................................................... 297 Définir propriété (onglet Multimédia) .......................................................... 297 Animer (onglet Multimédia) ........................................................................ 300 Effet d'animation (onglet Multimédia) ......................................................... 302 Piste d'animation (onglet Multimédia) ........................................................ 304 Son (onglet Multimédia) ............................................................................. 309 Volume son (onglet Multimédia) ................................................................. 310 Démarrer/Arrêter/Pause (onglet Multimédia) ............................................. 312 Recherche média (onglet Multimédia)........................................................ 312 Glisser-Déposer (onglet Multimédia) .......................................................... 313 CD Audio (onglet Multimédia) .................................................................... 314 Externe .............................................................................................................. 315 Exécuter (onglet Externe) ........................................................................... 315 Lien Web (onglet Externe) .......................................................................... 316 Fichier INI (onglet Externe) ........................................................................ 317 Ouvrir document (onglet Externe) .............................................................. 319 Envoyer message (onglet Externe) ............................................................ 320 Ouvrir MD8 (onglet Externe) ...................................................................... 322 Rapport (onglet Externe) ............................................................................ 323 Actions fichier (onglet Externe) .................................................................. 325 Programmation ................................................................................................. 328 Affecter (onglet Programmation) ................................................................ 328 Si-Alors-Sinon (onglet Programmation)...................................................... 329 Boucle/Interruption (onglet Programmation) .............................................. 331 Sous-procédure (onglet Programmation) ................................................... 332 Script (onglet Programmation) ................................................................... 333 Données zone de liste (onglet Programmation) ......................................... 333 Boîte de message (onglet Programmation) ............................................... 336 Base de données .............................................................................................. 337 Pointeur base (onglet Base de données) ................................................... 337 Requête SQL (onglet Base de données) ................................................... 338 SCORM ............................................................................................................. 338 Lire variable SCORM (onglet SCORM) ...................................................... 338 Définir variable SCORM (onglet SCORM) ................................................. 340 Ressources .............................................................................................................. 342 La ressource Base de données ........................................................................ 342 La ressource Requête HTTP ............................................................................ 343 Variables système ................................................................................................... 346 Fonctions ................................................................................................................. 350 Déclarations SQL .................................................................................................... 358

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Annexes ............................................................................................... 361
Annexe 1 : Raccourcis clavier ................................................................................. 361 Annexe 2 : Propriétés des objets Mediator ............................................................. 363 Annexe 3 : Objets de script Mediator ...................................................................... 387 Annexe 4 : Objets action Mediator .......................................................................... 392

Index ..................................................................................................... 395

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Marques déposées et remerciements
MatchWare, MatchWare Mediator, MatchWare OpenMind et MatchWare ScreenCorder sont des marques commerciales ou déposées de MatchWare A/S. Microsoft, Microsoft Office, Microsoft Word, Microsoft PowerPoint, Microsoft Project, Microsoft Outlook, Microsoft FrontPage, Microsoft Windows, Windows Media Player, Windows Explorer et Internet Explorer sont des marques commerciales ou déposées de Microsoft Corporation. Netscape est une marque déposée de Netscape Communications Corporation. Firefox est une marque déposée de Mozilla Foundation. Flash est une marque de Adobe Systems, Inc. (précédemment Macromedia, Inc.). Toute autre marque ou nom de produit est une marque commerciale ou déposée de son détenteur.

Accord de licence MatchWare
Ce programme est déposé © 2002-2007 par MatchWare A/S. Tous droits réservés. MatchWare et MatchWare Mediator sont des marques commerciales ou déposées de MatchWare A/S. Toute autre marque ou nom de produit cité est une marque commerciale ou déposée appartenant à son détenteur. Les informations données dans ce document sont susceptibles d'être modifiées et ne représentent aucune obligation pour MatchWare, ses Editeurs ou Agents. Cette documentation est déposée © 2002-2007 par MatchWare A/S. Tous droits réservés. Cette documentation ne peut être copiée, photocopiée, reproduite, traduite ou transférée vers un support électronique ou sous toute autre forme sans autorisation écrite de MatchWare ou de ses Editeurs. IMPORTANT Veuillez faire une lecture attentive de cet Accord de licence MatchWare (EULA). En installant, copiant, téléchargeant ou utilisant ce logiciel vous acceptez d'être lié par les termes de ce contrat. Si vous êtes en désaccord avec ces termes, vous n'êtes pas autorisé à installer et à utiliser le logiciel et êtes dans l'obligation de le renvoyer immédiatement, ainsi que l'ensemble du contenu du coffret, accompagnés d'un justificatif de paiement, au revendeur agréé qui vous l'a fourni, afin d'en obtenir le remboursement complet. N'effectuez pas de copies illégales de ce logiciel.

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UTILISATION Ce contrat constitue un accord légal entre vous, l'utilisateur, et MatchWare A/S ("MatchWare"). Le présent logiciel ("Logiciel") vous est fourni sous licence, et non vendu, par MatchWare en vue d'une utilisation conforme aux termes de cet accord. Vous (une entité ou une personne) pouvez utiliser une (1) copie du Logiciel. Ce Logiciel peut être librement déplacé d'un ordinateur à l'autre, tant qu'il n'est pas utilisé par plus d'une personne à la fois. Vous pouvez faire une (1) copie de sauvegarde de ce Logiciel. Un serveur Terminal Server est un ordinateur qui permet à d'autres ordinateurs Client d'exécuter des applications à distance à partir du Terminal Server, comme le permettent entre autres les environnements Microsoft Terminal Server ou Citrix Server. Si le Logiciel est installé sur un Terminal Server, vous devez obtenir une licence pour chaque ordinateur Client capable d'exécuter le logiciel. Vous pouvez ajouter des utilisateurs en achetant une licence supplémentaire pour chaque utilisateur à prendre en charge. Si vous installez le Logiciel sur un serveur autorisant de multiples utilisateurs à accéder au Logiciel et à l'exécuter simultanément, vous devez acquérir une licence supplémentaire pour chaque ordinateur. En cas d'exploitation des technologies d'accès à distance Remote Desktop, vous êtes autorisé à accéder au Logiciel et à en faire usage à condition que seul l'utilisateur principal du dispositif hébergeant la session Remote Desktop accède au Logiciel et en fasse usage à partir d'un dispositif d'accès à distance. Vous n'êtes pas autorisé à utiliser le Logiciel simultanément sur le dispositif hébergeant la session Remote Desktop et sur le dispositif d'accès à distance. 6

Vous ne pouvez louer, céder, prêter ou vendre ce Logiciel ou toute autre copie. Vous n'êtes pas autorisé à rétro-concevoir, désassembler, décompiler ou modifier ce Logiciel, ou à en créer des produits dérivés. LICENCES EDUCATION L'usage commercial de licences Education de ce Logiciel est prohibé. Vous vous engagez à ne faire aucun usage commercial des licences Education de ce produit, incluant de façon non exhaustive : • • • • • offre de vente de tout produit ou service ; sollicitation d'annonceurs publicitaires ou de sponsors ; organisation de tirages au sort ou de concours sur la base de frais de participation de quelque nature que ce soit ; affichage de bannières de parrainage quelles qu'elles soient, y compris provenant de services d'échange de bannières ou de liens ; et affichage des bannières de prestataires offrant des récompenses monétaires ou équivalentes en échange de l'intégration de liens hypertexte vers leurs sites web.

Certaines licences Education multi-utilisateurs autorisent un usage à domicile du Logiciel par les enseignants et les étudiants. Tout CD supplémentaire acquis en vue de ce type d'utilisation ne peut en aucun cas être installé ou utilisé dans le périmètre de l'établissement concerné. TRANSFERT DE LOGICIEL Vous pouvez transférer tous vos droits d'utilisation de ce Logiciel à une autre personne, à condition de transférer à cette tierce personne l'ensemble du Logiciel, y compris CD-ROM, documentation et cet accord, et de transférer ou détruire toutes copies de ce Logiciel sous quelque forme que ce soit. Une fois ce transfert réalisé, vous ne disposez plus des droits d'utilisation de ce Logiciel. Seule la personne à qui vous avez cédé ce Logiciel peut utiliser ce produit en accord avec les lois sur le copyright, les conventions internationales et ce contrat. Si vous avez acheté une version de mise à jour du Logiciel, celle-ci constitue avec le Logiciel original de MatchWare mis à jour un produit unique. Ainsi la mise à jour et le Logiciel que vous avez mis à jour ne peuvent être disponibles séparément pour utilisation simultanée par deux personnes différentes et ne peuvent être transférés séparément. COPYRIGHT Tous les droits de propriété intellectuelle portant sur le Logiciel et la documentation sont détenus par MatchWare A/S ou ses fournisseurs et sont protégés par les lois de copyright en vigueur au Royaume-Uni, toutes les autres lois de copyright applicables et les conventions internationales. MatchWare A/S se réserve tous les droits non expressément accordés. CLIPART Ce Logiciel est susceptible de contenir des éléments clipart ("Clipart") tels illustrations, sons, séquences vidéo et ainsi de suite. Tous les droits intellectuels sur ces éléments Clipart appartiennent à MatchWare A/S ou sont placés sous licence MatchWare A/S. MatchWare vous concède un droit non exclusif et non cessible d'utiliser ces éléments Clipart dans les présentations ou sites web réalisés avec ce Logiciel, y compris dans les versions exécutables de ce Logiciel. Aucuns droits d'auteur ne sont dus à MatchWare en vertu de cet usage. Les éléments Clipart ne peuvent être ni cédés sous licence ni transmis à toute personne ou entité ne disposant pas d'une licence légale de ce Logiciel. VERSIONS EXECUTABLES Dans certains produits de MatchWare (dont ce Logiciel) vous avez la possibilité de créer des versions exécutables ou des sites web à partir de vos applications. Vos versions exécutables ou sites web et leur distribution sont soumises à toutes les conditions suivantes : • Vous ne pouvez ni supprimer ni modifier tout copyright ou marque de MatchWare ou tout autre droit de propriété. 7

Vous ne pouvez pas utiliser les noms, logos ou marques de MatchWare ou de tout autre fournisseur pour commercialiser vos versions exécutables. Vous pouvez déclarer que votre version exécutable a été réalisée en utilisant ce produit de MatchWare. Vous resterez seul responsable envers toute personne faisant usage de vos versions exécutables ou sites web en ce qui concerne support, service, mise à jour ou assistance technique. Ces usagers ne seront pas autorisés à contacter MatchWare pour de tels services ou assistance. Vous indemniserez et tiendrez MatchWare, ses sociétés partenaires et ses fournisseurs non responsables de et contre toutes réclamations ou responsabilités survenant de la distribution de vos versions exécutables.

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Introduction
Bienvenue
Tout d'abord, merci d'avoir choisi Mediator. Mediator 9 est notre version la plus performante et la plus intuitive à ce jour. Toutes les fonctionnalités réservées jusqu'à présent à la version Mediator Exp sont dorénavant intégrées à Mediator 9, ce qui en décuple les possibilités. Cette version propose également la toute nouvelle interface de Windows Office® 2007, un objet Texte entièrement repensé, des capacités HTML plus poussées, la compatibilité avec la norme SCORM, la prise en charge des caractères Unicode et bien plus encore. Cette documentation, fournie sous forme de fichier PDF et d'aide en ligne, vous permettra d'exploiter le plein potentiel des fonctionnalités de Mediator : • • La section Prise en main illustre les principes de base de Mediator et vous apprend comment utiliser ses fonctions les plus importantes en quelques courtes étapes. La section Utilisation décrit toutes les opérations que vous pouvez effectuer avec Mediator de la phase de démarrage à la finalisation, en passant par la mise en place du projet, sa conception, sa vérification et son exportation. La section Référence détaille les caractéristiques de chaque objet, événement et action. Toutes les variables et fonctions intégrées à Mediator y sont également répertoriées. Enfin les Annexes proposent des listes complètes : raccourcis, propriétés des objets, méthodes disponibles à partir du langage script et ainsi de suite.

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Prise en main
Avant de vous lancer dans la conception de projet avec Mediator, il vous est vivement conseillé de suivre les étapes de la "Prise en main". Familiarisez-vous ensuite avec la section "Mise en place du projet", en portant une attention particulière à la rubrique "Planification du projet". Il vous sera également utile d'étudier les exemples fournis avec Mediator. Chaque exemple comporte aussi bien des pages de base s'adressant aux utilisateurs novices ou nouvellement convertis à Mediator que des pages avancées servant à démontrer l'étendue des possibilités offertes par la fonctionnalité en question. Les exemples s'accompagnent de notes détaillées. Après l'installation de Mediator, vous les trouverez dans le sous-dossier "Exemples" du dossier programme de Mediator, généralement "C:\Program Files\MatchWare\Mediator 9.0". Le projet sur lequel la section "Prise en main" est bâtie est également situé dans ce dossier.

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Nouveautés de Mediator 9
Cette rubrique donne un aperçu des principales nouveautés de Mediator 9. Mediator 9 propose également un bon nombre d'enrichissements, décrits en détail plus avant dans cette documentation. Vous trouverez aussi une description des caractéristiques de Mediator 9 sur le site de MatchWare : http://www.matchware.com/fr/products/mediator9 Nouvelle interface : Mediator 9 dispose d'une toute nouvelle interface utilisateur fondée sur l'interface utilisée dans Microsoft® Office 2007 (qui porte également le nom de "ruban"). Cette nouvelle interface est conçue pour vous permettre d'exploiter au mieux toutes les possibilités du logiciel et de créer des projets remarquables beaucoup plus efficacement que ne le permettaient les versions précédentes. Les atouts majeurs de la nouvelle interface sont les suivants : • Les commandes et fonctions sont classées en groupes logiques selon le type d'activité concerné et hébergées dans des onglets. Vous bénéficiez ainsi d'une approche intuitive et visuelle, accélérant la recherche des commandes et des options dont vous avez besoin pour effectuer vos tâches. Plutôt que de devoir appliquer les propriétés requises à vos objets une par une, vous pouvez faire votre choix parmi des galeries de styles prédéfinis à l'accès immédiat, vous permettant de créer des présentations impressionnantes beaucoup plus aisément et beaucoup plus rapidement que par le passé. Un aperçu en temps réel de chacun des effets visuels proposés vous permet de juger du résultat produit sur vos objets avant de les appliquer, d'où un gain de temps considérable durant le travail de conception.

Pour de plus amples informations sur cette nouvelle interface, reportez-vous à la rubrique "Mise en place de l'espace de travail". Nouvelles options de formatage : Mediator offre de nouveaux styles, toute une gamme d'effets et des options de formatage enrichies. Libre à vous d'examiner le résultat produit sur vos objets par différentes ombres, bordures, textures, motifs, gradients, transformations et rotations, puis de les appliquer par un simple clic de la souris. Bibliothèque multimédia : De nouveaux contenus ont été intégrés à la Bibliothèque multimédia. Elle possède une collection de 1500 illustrations regroupées en diverses catégories d'intérêt pédagogique et professionnel, des barres de navigation, différents types d'arrière-plan, des photos, toute une gamme de sons, et encore d'autres éléments que vous pouvez faire glisser sur vos pages à tout moment. Pour en savoir plus, consultez la rubrique "Utilisation de la Bibliothèque multimédia". Nouveaux exemples : Mediator est livré avec un ensemble d'exemples destinés à illustrer ses principales fonctionnalités. Chaque exemple comporte aussi bien des pages de base s'adressant aux utilisateurs novices ou nouvellement convertis à Mediator que des pages avancées servant à démontrer l'étendue des possibilités offertes par la fonctionnalité en question. Les exemples s'accompagnent de notes détaillées. Après l'installation de Mediator, vous les trouverez dans le sous-dossier "Exemples" du dossier programme de Mediator, généralement "C:\Program Files\MatchWare\Mediator 9.0". Assistants : De nouveaux assistants spécifiques aux formats HTML et Flash sont proposés, vous permettant de créer très rapidement des projets dans ces formats en bénéficiant de fonctionnalités avancées prédéfinies. Unicode : Mediator 9 prend en charge la norme Unicode. Les utilisateurs de vos projets peuvent dorénavant saisir des caractères appartenant à des langues non européennes dans les objets connexes (objets Texte, objets Entrée). Notez toutefois que Mediator autorise uniquement la saisie de caractères de la gauche vers la droite. Fusion des versions Pro et Exp : Toutes les fonctionnalités réservées jusqu'à présent à la version Mediator Exp sont dorénavant intégrées à Mediator 9, ce qui en décuple les possibilités. Les fonctionnalités de la version Exp qui font maintenant partie de Mediator 9 incluent : • Script et macros : Ajoutez du script (VB ou Java) ou des macros à vos pages. Consultez les sections "Utilisation du script runtime" et "Utilisation du script de macro".

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Action Piste d'animation : Cette action vous permet d'agir en mode Exécution sur toutes les caractéristiques de vos objets, telle leur position, taille, orientation, niveau d'opacité et vitesse d'animation. Reportez-vous à la rubrique "Piste d'animation" pour en savoir plus. Objet ActiveX : Faites appel aux objets ActiveX existants ou créez les vôtres. Reportez-vous à la rubrique "L'objet ActiveX" pour en savoir plus. Requête HTTP : Cette ressource vous permet d'établir une communication entre un projet HTML ou Flash et un serveur web. Reportez-vous à la rubrique "La ressource Requête HTTP".

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Objet Texte : L'objet Texte de Mediator a été entièrement remanié, vous donnant accès à toutes les fonctions de traitement de texte standard, telles options de formatage incluant la mise en retrait et la justification, création et formatage de tableaux ou insertion d'images dans vos objets, vérification orthographique et ainsi de suite. Pour plus d'informations, veuillez consulter la rubrique "L'objet Texte". Effets de transition en 3D : Mediator 9 propose des effets de transition de page en 3D particulièrement étonnants. Ces effets peuvent être exploités sur tout ordinateur équipé d'une carte graphique compatible avec le système Direct 3D 9.0 (disponible en standard sur la plupart des ordinateurs actuels). Si le projet est exécuté sur un ordinateur ne prenant pas en charge ce système, une transition de page ordinaire est utilisée. Sons et actions : Les sons sont maintenant représentés par une onde dans l'action "Ligne temps", ce qui permet une synchronisation beaucoup plus précise entre les différents éléments du son et toutes sortes d'actions. Pour en savoir plus, consultez la rubrique "Ligne temps". SCORM : Mediator 9 vous donne la possibilité de créer des cours Flash ou HTML de type SCORM en vue de leur transfert sur une plateforme de l'apprentissage (LMS) ou dans un environnement d'apprentissage virtuel (VLE). L'échange des données entre le cours et la plateforme LMS est assuré par deux actions SCORM spécifiques, à savoir "Définir variable SCORM" et "Lire variable SCORM". Pour de plus amples informations, consultez la rubrique "Elaboration de cours SCORM". Objet HTML : Le nouvel objet HTML vous permet d'incorporer du code HTML à vos pages Mediator. Si vous travaillez sur un projet HTML, l'objet peut contenir tout type de code, y compris du code serveur au format ASP ou PHP. L'objet HTML intègre également des fragments de code HTML prédéfinis que vous pouvez utiliser tels quels ou adapter selon vos exigences. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "L'objet HTML". Pages HTML à hauteur variable : Dans les versions précédentes de Mediator, les pages HTML devaient respecter une taille prédéfinie. Mediator 9 vous permet d'élaborer des projets HTML à taille de page variable, capables de s'adapter au contenu spécifique de chaque page, comme dans tout éditeur HTML. Fonctions HTML enrichies : Les objets Relief 3D, Dessin et Titre, les actions Boucle/Interruption et la ressource Requête HTTP sont dorénavant pris en charge par l'exportation au format HTML. Plan du site au format XML : Mediator 9 facilite également la création d'un plan de votre site web au format XML dans le but d'améliorer la visibilité de vos pages web auprès des moteurs de recherche. Validation du code HTML : L'ensemble du code HTML produit par Mediator lors d'une exportation au format HTML est validé conformément à la norme W3C HTML 4.01, ce qui garantit une représentation correcte du contenu de vos pages par tous les navigateurs Internet standard. Fonctions Flash enrichies : L'objet Vidéo (au format .flv) et l'objet Zone de liste sont maintenant pris en charge par l'exportation au format Flash. Par ailleurs, l'exportation du projet Flash sous forme de fichier .swf unique permet d'obtenir des transitions de page plus fluides et plus rapides. Interactivité plus poussée : Mediator 9 propose deux nouveaux événements "double clic" et toute une gamme d'autres enrichissements destinés à faciliter la création d'interactivité.

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Termes importants
La plupart des termes adoptés par Mediator appartiennent à la terminologie standard de Windows. Certains termes toutefois recouvrent des notions spécifiques à Mediator et sont définis ci-dessous. Modes Mediator peut fonctionner dans trois modes différents : le mode Conception, le mode Test et le mode Exécution. • • Le mode Conception est le mode dans lequel vous opérez pendant toute la phase de conception du projet. Le mode Test vous sert à tester votre projet avant de l'exporter. Ce mode vous permet de vérifier l'apparence et le comportement de la version exportée de votre projet, sans toutefois devoir exécuter la procédure d'exportation proprement dite. Le mode Exécution est le mode dans lequel vos utilisateurs finaux ou vous-même vous trouvez lorsque vous visionnez la version exportée du projet.

Type de document Mediator vous permet de créer des projets de différents type, à savoir Standard, HTML et Flash®. Etant donné qu'Internet ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités et tous les effets que procure Mediator, le logiciel adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez. Reportez-vous à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour en savoir plus. Exportation Mediator vous permet d'exporter vos projets afin de créer entre autres des CD-ROM, des sites web HTML et des fichiers Flash, que vous avez tout loisir de distribuer à d'autres personnes. La version du projet que vous distribuez à vos utilisateurs porte le nom de "version exécutable". Ces utilisateurs seront en mesure de visionner vos projets en mode exécution, même s'ils ne disposent pas de Mediator, mais pas de les modifier. Reportez-vous à la rubrique "Exportation : Introduction" pour en savoir plus. Utilisateurs finaux Il s'agit des utilisateurs à qui vous distribuez la version exportée de votre projet. Mediator Viewer Mediator Viewer est la version réduite de Mediator qui permet à vos utilisateurs finaux de visionner la version exportée de votre projet. Ce module est automatiquement incorporé à votre projet durant la procédure d'exportation, sauf dans le cas d'une exportation HTML ou Flash. Dans ces deux cas, Mediator Viewer est en effet superflu puisque le projet s'affiche dans une fenêtre de navigateur Internet. Examen de la configuration Etant donné qu'il n'existe pas de méthode universelle garantissant une rapidité d'affichage optimale indépendamment de l'ordinateur utilisé, Mediator définit automatiquement les paramètres d'affichage en fonction de ce dernier à la première exécution. Il en résulte que votre projet s'exécute toujours à la vitesse maximale autorisée par l'ordinateur utilisé. Fichiers de données Tous les fichiers que vous utilisez dans votre projet, tels images, vidéos et sons, sont des fichiers de données. Objet C'est le terme utilisé pour décrire tout élément qu'il est possible de placer sur les pages de vos projets Mediator, tel un arrière-plan, un texte, une image, une vidéo et ainsi de suite. Présentation - Projet - Document Tous ces termes sont synonymes. Ils se réfèrent au projet que vous créez avec Mediator en vue de sa distribution à vos utilisateurs finaux. Consultez le paragraphe "Exportation" ci-dessus.

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Fonctionnalités de Mediator 9
Mediator vous permet de créer des projets de différents types. Lors de la création du document, vous pouvez choisir entre : • • • Standard pour créer une présentation multimédia destinée à être hébergée sur CD-ROM ou tout autre support amovible (DVD-ROM, clé USB etc.) HTML pour créer un site web HTML ou une présentation au format HTML Flash pour créer un site web Flash ou une bannière au format Flash

Etant donné qu'Internet ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités et tous les effets que procure Mediator, le logiciel adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez, et n'affiche que les commandes, options et formats d'exportation appropriés. Ainsi, les projets de type HTML ou Flash ne disposent pas d'autant d'outils, d'effets, d'événements et d'actions que les projets de type Standard. Pour en savoir plus sur les types de document, consultez les rubriques "Planification du projet" et "Création du document". Les tableaux suivants répertorient tous les objets, événements et actions disponibles dans chaque type de document. Vous trouverez également une liste des restrictions concernant les documents HTML et Flash aux rubriques "Restrictions de l'exportation HTML" et "Restrictions de l'exportation Flash".

Objets Image Zone sensible Rectangle Polygone Dessin Relief 3D Texte Hypertexte Titre Media Player Vidéo GIF animé Flash Bouton Tracé d'animation Active Document Objet HTML

Standard

HTML

FLASH

Nouveau Nouveau

Nouveau

Nouveau

Nouveau

Nouveau

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Objet Entrée Zone de liste ActiveX Nouveau

Evénements Clic souris Gauche enfoncé Gauche relâché Clic droit Droit enfoncé Droit relâché Double clic souris Double clic droit Page prête Souris déplacée Touche enfoncée Touche relâchée Dedans Dehors Affiché Caché Déposé sur Démarré Arrêté Collision Repère atteint Document prêt Sélectionné Modifié Etat modifié (Flash) ActiveX

Standard

HTML

FLASH

Nouveau Nouveau

Nouveau

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Actions/Ressources Aller à la page Afficher Cacher Ligne temps Définir pointeur Déplacer pointeur Quitter Définir propriété Animer Effet d'animation Piste d'animation Son Volume son Démarrer Arrêter Pause Recherche média Glisser-Déposer CD Audio Exécuter Lien Web Fichier INI Ouvrir document Envoyer message Ouvrir MD8 Rapport Affecter fichier Lire fichier Ecrire fichier Supprimer fichier Affecter Si Boucle

Standard

HTML

FLASH

Nouveau 15

Nouveau

Interruption Sous-procédure Script Données zone de liste Boîte de message Pointeur base Requête SQL Lire variable SCORM Définir variable SCORM Pointeur Cliquez ici Imprimer page Glisser-déposer standard Ressource Base de données Ressource Requête HTTP Nouveau

Nouveau Nouveau

Nouveau Nouveau

Nouveau Nouveau

Nouveau Nouveau

Nouveau

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Installation
Installation sur poste unique
Insérez le CD-ROM dans le lecteur approprié. Suivez les instructions affichées par le programme d'installation de Mediator. Si le programme d'installation de Mediator ne démarre pas automatiquement : Choisissez Démarrer - Exécuter. Tapez les commandes suivantes : X:\start.exe où X représente la lettre de votre lecteur de CD-ROM.

Installation administrative (administrateurs système seulement)
Le logiciel Windows® Installer autorise l'installation administrative d'une application ou d'un produit sur un réseau en vue de son utilisation par un groupe de travail. Une installation administrative installe sur le réseau une image source de l'application similaire à l'image source figurant sur un CD-ROM. L'administrateur système peut alors distribuer l'installation aux ordinateurs clients d'un domaine par le biais de stratégies de groupe. Ce type d'installation requiert Windows 2000 Server ou ultérieur. Pour en savoir plus sur Windows® Installer et les installations administratives, veuillez vous reporter au site web de Microsoft.

Création d'une installation administrative
En tant qu'administrateur, vous pouvez créer une installation administrative à partir de la ligne de commande en faisant appel au paramètre /a : Choisissez Démarrer - Exécuter. Tapez les commandes suivantes : msiexec.exe /a X:\install\setup.msi où X représente la lettre de votre lecteur de CD-ROM. (veuillez vérifier l'emplacement du fichier setup.msi sur votre CD-ROM) Indiquez les informations suivantes dans la boîte de dialogue qui s'affiche : • • • Le dossier dans lequel vous souhaitez décompresser le fichier .msi Les noms d'utilisateur et de société à utiliser par défaut Le numéro de série

(facultatif) Cochez l'option "Forcer l'activation lors de l'exécution de Mediator" pour activer Mediator à son premier lancement. (facultatif) Cochez la case"Activer automatiquement durant l'installation" pour activer Mediator durant l'installation. Ces deux procédures d'activation se déroulent en arrière-plan, sans produire de message.
Ces options d'activation sont sauvegardées dans le fichier "admin.ini" placé dans le dossier de destination. Vous pouvez l'éditer à l'aide d'un éditeur de texte comme le Bloc-notes si vous souhaitez choisir de nouvelles options sans devoir recréer une nouvelle installation administrative.

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Application d'une mise à jour à l'installation administrative
Choisissez Démarrer - Exécuter. Tapez : msiexec.exe /p <chemin d'accès au fichier .msp> /a <chemin d'accès au fichier administratif .msi> Les membres du groupe de travail utilisant Mediator devront alors réinstaller l'application à partir de la nouvelle image source administrative pour bénéficier de la mise à jour. Pour entièrement réinstaller l'application et mettre en mémoire cache le fichier .msi sur leur ordinateur, les utilisateurs devront taper l'une des commandes suivantes : • • msiexec.exe /fvomus //serveur/<fichier administratif .msi> msiexec.exe /I //serveur//<fichier administratif .msi > REINSTALL=ALL REINSTALLMODE=vomus

Dépannage
Modification de l'emplacement du fichier d'activation
Par défaut, les données d'activation sont sauvegardées dans : C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\mwas\Mediator 9.0 Exp.mwas Dans de rares circonstances, il peut arriver qu'un ordinateur client n'autorise qu'un accès restreint à ce dossier, ce qui empêche la sauvegarde du fichier d'activation. Si votre système client/serveur est configuré de cette manière, vous pouvez transférer le fichier d'activation à un autre emplacement en ajoutant une entrée dans le fichier admin.ini comme suit : [Activation] mwas=c:\autre dossier avec accès en écriture\Mediator 9.0 Exp.mwas

Sauvegarde de plusieurs fichiers d'activation sur le serveur
Vous pouvez conserver plusieurs fichiers d'activation dans le même dossier du serveur en ajoutant une entrée au fichier admin.ini comme suit : [Activation] mwas=\\serveur\activations\Mediator 9.0 Exp_%COMPUTERNAME%.mwas où : serveur = le nom du serveur activations = le nom de partage sur le serveur %COMPUTERNAME% sera remplacé par le nom de l'ordinateur client

Problème lors de l'application d'une mise à jour
Q. Rien ne se passe lorsque je fais un double clic sur le fichier de mise à jour (par ex. patch.msp). R. Il se peut que l'extension de fichier .msp soit attribuée à une application autre que Windows Installer. Dans ce cas, vous pouvez appliquer la mise à jour comme suit : Choisissez Démarrer - Exécuter. Tapez les commandes suivantes : msiexec.exe /p c:\temp\patch.msp (en supposant que vous ayez copié le fichier .msp dans c:\temp)

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Prise en main
Les trois opérations de base
Cette section contient toutes les informations nécessaires à une prise en main rapide de Mediator. Il n'y a que trois opérations de base à maîtriser, à savoir : 1. 2. 3. Comment créer des objets (pour ajouter des objets à la page initiale) Comment utiliser la liste des pages (pour ajouter de nouvelles pages) Comment utiliser la boîte de dialogue Evénements (pour créer de l'interactivité)

Création du document
Lorsque vous démarrez Mediator, le premier écran qui s'affiche est la boîte de dialogue Bienvenue. Cliquez sur "Créer un nouveau document". Cliquez sur OK pour accepter le type de document par défaut, i.e. "Standard". Cliquez sur OK pour accepter le mode de document par défaut, i.e. "Plein écran avec cadre".
Si vous avez désactivé l'affichage de la boîte de dialogue Bienvenue, vous pouvez créer un nouveau document en appuyant sur les touches Ctrl + N.

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Première étape - Création d'objets
[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main.md8", dans le dossier "Exemples\Prise en main" du
dossier programme Mediator.]

Dans cette documentation, le terme "objet" recouvre tout élément que vous pouvez placer sur la page, tel arrièreplan, texte, image, vidéo et ainsi de suite. Pour ajouter un objet à la page, vous utilisez l'onglet Insertion du menu principal (aussi appelé le "ruban"). Cliquez sur l'onglet Insertion.

Vous ajoutez un objet à la page en cliquant une fois avec le bouton gauche de la souris sur l'icône correspondant à l'objet. L'aspect du pointeur de la souris change en fonction de l'objet sélectionné et vous pouvez maintenant définir un cadre rectangulaire pour l'objet sur la page en faisant glisser la souris. La procédure est la même pour tous les objets à part l'objet Texte, l'objet Polygone et l'objet Tracé d'animation. Commençons par placer un rectangle sur la page.

Cliquez sur l'icône Rectangle

du groupe Illustrations.

Ramenez le pointeur de la souris sur la page. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et tracez un cadre pour votre rectangle en faisant glisser le pointeur de la souris sur la page. Relâchez le bouton de la souris une fois le rectangle en place. L'onglet Format spécifique à l'objet Rectangle s'ouvre à l'extrémité droite du ruban, vous permettant de modifier les propriétés du rectangle.

Parcourez la galerie de styles, en vérifiant l'effet produit par chaque style sur le rectangle au fur et à mesure que vous déplacez le pointeur. Une fois que vous avez trouvé un style qui vous plaît, cliquez dessus pour l'appliquer au rectangle. Vous pouvez faire appel aux autres options du groupe Style pour appliquer d'autres effets visuels au rectangle, mais pour l'instant nous allons le laisser tel quel. Nous allons maintenant placer un titre en haut de la page. Cliquez à nouveau sur l'onglet Insertion.

Cliquez sur l'icône Titre

du groupe Texte.

Amenez le pointeur de la souris dans l'angle supérieur gauche de la page. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et tracez un cadre sur la largeur de la page pour votre titre. La boîte de dialogue Titre apparaît. Entrez "Ma première présentation Mediator" et cliquez sur OK. L'onglet Format spécifique à l'objet Titre s'ouvre à l'extrémité droite du ruban, vous permettant de modifier les propriétés du titre.

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Parcourez la galerie de styles, en vérifiant l'effet produit par chaque style sur le titre au fur et à mesure que vous déplacez le pointeur. Une fois que vous avez trouvé un style qui vous plaît, cliquez dessus pour l'appliquer au titre. Comme pour le rectangle, vous pouvez faire appel aux autres options du groupe Style pour appliquer d'autres effets visuels au titre, mais pour l'instant nous allons le laisser tel quel. Plaçons maintenant un bouton sur la page. Cliquez à nouveau sur l'onglet Insertion. Cliquez sur la flèche située dans la partie inférieure de l'icône Bouton dans le groupe Contrôles.

Parcourez les catégories de boutons prédéfinis proposés et cliquez sur celui que vous préférez. Déplacez le pointeur de la souris dans l'angle inférieur droit de la page. Tracez un cadre pour le bouton comme vous venez de le faire pour le rectangle et le titre.
Vous pouvez également vous contenter de cliquer une fois avec le bouton gauche de la souris pour créer le bouton.

Double-cliquez sur le bouton.

Par défaut, le bouton porte le libellé "Bouton", mais vous pouvez en taper un autre. Comme à la troisième étape nous allons programmer le bouton de telle sorte qu'il affiche la page suivante, remplacez le libellé "Bouton"… …par le libellé "Suivant" afin de préciser l'action du bouton. Pour terminer le bouton, appuyez sur la touche Echap ou cliquez n'importe où en dehors de son cadre.
Pour modifier le texte d'un bouton ou d'un titre après leur création, double-cliquez dessus pour repasser au mode d'édition. Pour déplacer un objet, cliquez dessus une fois et placez-le à la position voulue sans relâcher le bouton de la souris. Pour redimensionner un objet, cliquez dessus une fois et tirez sur une de ses poignées.

Voici qui conclut la première étape. Vous savez maintenant comment créer des objets. 21

Deuxième étape - Utilisation de la liste des pages
[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main.md8" dans le dossier "Exemples\Prise en main" du
dossier programme Mediator.]

Toutes les pages contenues dans le projet sont répertoriées dans la liste des pages. Pour l'instant, celle-ci ne contient qu'une seule page, nommée "Page1" par défaut.

Si la liste des pages n'est pas encore ouverte, cliquez sur l'onglet Affichage du ruban, puis sur Liste des pages dans le groupe Afficher/Masquer, ou appuyez sur F8.

L'étape suivante consiste à créer une page supplémentaire dans notre présentation Mediator. Cliquez sur l'onglet Accueil du ruban.

Cliquez sur la partie supérieure de l'icône Nouvelle

dans le groupe Pages.

Dans cet exemple, nous allons créer une page standard. Un clic sur la partie inférieure de l'icône Nouvelle vous permettrait de parcourir toute une gamme de modèles de page prédéfinis.

Mediator vous invite à attribuer un nom à votre nouvelle page. Entrez "Page2" et cliquez sur OK. Vous venez de créer la deuxième page de votre présentation. Comme vous pouvez le constater, la liste des pages contient maintenant deux pages.

Mediator insère la nouvelle page juste après la page en cours et l'affiche automatiquement pour vous permettre de commencer à y ajouter des objets immédiatement. Pour basculer entre Page1 et Page2, il vous suffit de cliquer sur la page voulue dans la liste des pages. La deuxième étape est maintenant terminée, mais avant de continuer nous allons placer une image et un objet texte sur notre nouvelle page. Commençons par l'image : Cliquez à nouveau sur l'onglet Insertion.

Cliquez sur l'icône Image

du groupe Illustrations.

Ramenez le pointeur de la souris sur la page. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur sur la page de manière à créer un cadre pour votre image. Relâchez le bouton de la souris. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît, vous permettant de spécifier l'image que vous souhaitez importer dans votre présentation. 22

Sélectionnez l'image "Circulation.png" à partir du dossier "Prise en main".

Cliquez sur Ouvrir pour l'insérer. La boîte de dialogue Cadre de l'image s'affiche. Elle vous permet d'ajuster immédiatement la taille de l'image. Comme nous n'allons pas approfondir cette opération pour l'instant, contentez-vous de cliquer sur OK. Pour en savoir davantage sur cette boîte de dialogue, consultez la rubrique "L'objet Image". Nous allons maintenant placer un objet texte sur la page : Cliquez à nouveau sur l'onglet Insertion.

Cliquez sur l'icône Texte

du groupe Texte.

Amenez le pointeur de la souris dans l'angle supérieur gauche de la page. Dessinez un grand cadre pour votre objet texte. L'onglet Edition s'ouvre à l'extrémité droite du ruban. Entrez "La voiture et la ville" dans l'objet texte. Utilisez les outils des groupes Police et Paragraphe de l'onglet Edition pour sélectionner la police voulue, redimensionner votre texte, le mettre en gras et ainsi de suite, comme vous le feriez avec votre logiciel de traitement de texte habituel. Pour quitter le mode édition, cliquez sur l'icône Quitter située à l'extrémité droite de l'onglet Edition ou cliquez n'importe où en dehors du champ texte. Vous disposez maintenant de deux pages : Page1 (munie d'un rectangle, d'un titre et d'un bouton) et Page2 (munie d'une image et d'un objet texte).

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Voici qui conclut la deuxième étape. Vous avez appris à utiliser la liste des pages et à créer des pages supplémentaires.

Troisième étape - Utilisation de la boîte de dialogue Evénements
[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main.md8" dans le dossier "Exemples\Prise en main" du
dossier programme Mediator.]

Vous avez créé deux pages indépendantes très rapidement. Nous allons maintenant créer des liens entre ces pages, ou en d'autres termes, les doter d'interactivité. A cette fin nous allons faire appel à la boîte de dialogue Evénements. C'est cette boîte de dialogue qui donne à Mediator toute sa puissance. Grâce à elle, vous pouvez créer des présentations exceptionnelles sans aucun recours à la programmation.

Tout d'abord, nous allons lier Page1 à Page2. 24

Cliquez sur Page1 dans la liste des pages.
Si la liste des pages n'est pas encore ouverte, cliquez sur l'onglet Affichage du ruban, puis sur Liste des pages dans le groupe Afficher/Masquer, ou appuyez sur F8.

Cliquez sur le bouton "Suivant" que vous avez créé sur la page. Des poignées apparaissent sur le cadre du bouton, indiquant que ce dernier est sélectionné. Nous souhaitons "programmer" le bouton pour qu'il affiche Page2 lorsqu'il reçoit un clic. Pour le doter de la fonctionnalité nécessaire, nous allons nous servir de la boîte de dialogue Evénements : Cliquez sur le bouton "Suivant" avec le bouton droit de la souris. Choisissez Evénements dans son menu contextuel. La boîte de dialogue Evénements du bouton apparaît. C'est là que nous allons programmer le bouton.

Le côté gauche de la boîte de dialogue Evénements répertorie tous les événements possibles. Un événement est une opération qui se produit sur un objet. L'objet peut par exemple recevoir un clic gauche ou droit de la souris, le pointeur peut être amené sur sa surface, et ainsi de suite. La partie supérieure de la boîte de dialogue répertorie les actions disponibles. Une action est une opération à effectuer lorsque un événement se déclenche. Nous pourrions par exemple décider d'afficher une autre page, de diffuser un son, de lancer une animation, et ainsi de suite. La création d'interactivité dans la boîte de dialogue Evénements consiste toujours à associer au moins un événement à une action. Ici, pour que notre bouton affiche Page2, il convient d'associer l'événement Clic souris à l'action Aller à la page.

Cliquez sur l'événement Clic souris actif").

et faites-le glisser dans le grand champ vide (appelé "champ

Cliquez sur l'action Aller à la page

et faites-la glisser dans le champ actif à droite de Clic souris.

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Lorsque vous déposez l'action Aller à la page, la boîte de dialogue du même nom s'affiche.

Cette boîte de dialogue vous permet de sélectionner la page que vous souhaitez afficher lorsque le bouton reçoit un clic. Chaque fois que vous déposez une action "Aller à la page" dans le champ actif, une liste de pages s'ouvre automatiquement dans la boîte de dialogue "Aller à la page". Cette liste de pages est identique à la liste des pages standard, mis à part la présence de 7 pages supplémentaires spéciales, les "pages @". Nous n'allons pas nous y attarder pour l'instant, mais vous pouvez en apprendre davantage sur ces pages dans la rubrique sur l'action "Aller à la page". Vous pouvez maintenant sélectionner la page que vous souhaitez afficher lorsque le bouton reçoit un clic. Sélectionnez Page2 dans la liste des pages et cliquez sur OK au bas de la liste. Le nom Page2 apparaît maintenant dans le champ Page dans l'angle supérieur gauche de la boîte de dialogue "Aller à la page". Fermez la boîte de dialogue "Aller à la page" en cliquant sur OK dans l'angle inférieur droit. L'aspect de la boîte de dialogue Evénements est maintenant légèrement différent. L'événement Clic souris est inchangé, mais l'icône de l'action "Aller à la page" porte maintenant le libellé Page2, indiquant bien entendu que vous avez programmé le bouton pour qu'il affiche Page2 lorsqu'il reçoit un clic.

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Testons maintenant la présentation pour vérifier que le bouton fonctionne comme prévu. Fermez la boîte de dialogue Evénements en cliquant sur le bouton Fermer ou sur le symbole X dans l'angle supérieur droit. Cliquez sur l'onglet Révision du ruban.

Cliquez sur l'icône Exécuter document

du groupe Test.

Vous quittez maintenant le mode Conception pour entrer en mode Test, ce qui signifie que vous allez pouvoir visualiser votre présentation telle qu'elle apparaîtra une fois exportée et exécutée sur un autre ordinateur. Cliquez sur le bouton que vous avez créé. Votre présentation passe à Page2. Page2 ne contient toutefois aucun objet sur lequel nous pourrions cliquer, car nous n'avons pas encore défini d'événements et d'actions interactifs sur cette page. Nous allons le faire sans plus attendre. Quittez le mode Test et revenez au mode Conception en appuyant sur la touche Echap.
Vous pouvez également passer en mode Test en appuyant sur F5. Vous revenez toujours en mode Conception en appuyant sur la touche Echap.

Vous vous trouvez maintenant sur Page2. Nous aimerions créer un lien sur Page2 nous permettant de revenir à Page1. Pour ce faire, nous faisons de nouveau appel à la boîte de dialogue Evénements. Chaque fois que nous souhaitons doter un objet d'interactivité, il convient en effet d'ouvrir sa boîte de dialogue Evénements et d'y associer les événements et actions requis. L'apport d'interactivité dans Mediator ne se limite pas aux boutons : tous les objets Mediator peuvent être dotés d'interactivité. Nous souhaitons pouvoir revenir à Page1 en cliquant sur l'image affichée sur Page2. Cliquez avec le bouton droit sur l'image et choisissez Evénements dans son menu contextuel. La boîte de dialogue Evénements s'affiche. Une fois de plus nous allons associer événements et actions de façon à rendre un objet (l'image) interactif.

Cliquez sur l'événement Clic souris glisser dans le champ actif.

situé dans le champ des événements sur la gauche et faites-le

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située dans le champ des actions dans la partie supérieure et Cliquez sur l'action Aller à la page faites-la glisser dans le champ actif à droite de Clic souris. La boîte de dialogue "Aller à la page" s'affiche, présentant automatiquement la liste des pages. Sélectionnez Page1. Cliquez sur OK au bas de la liste des pages. Le libellé Page1 est maintenant affiché dans le champ Page de la boîte de dialogue "Aller à la page". La première fois que nous avons effectué cette opération, nous vous avons simplement invité à cliquer sur OK et à tester la présentation. Toutefois avant de fermer la boîte de dialogue, vous pouvez choisir l'un des nombreux effets de transition de page disponibles.

Les effets de transition proposés sont regroupés en différentes catégories.

Vous pouvez faire défiler les effets de chaque catégorie et cliquer sur n'importe lequel d'entre eux pour le visionner dans la fenêtre d'aperçu.

Choisissez un effet qui vous plaise et cliquez dessus. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue "Aller à la page". Testons maintenant la présentation pour vérifier qu'un clic sur l'image affiche Page1 comme prévu.

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Fermez la boîte de dialogue Evénements en cliquant sur le bouton Fermer ou sur le symbole X dans l'angle supérieur droit.

Choisissez Révision | Test | Exécuter document Votre présentation passe en mode Test, à partir de la Page1.

comme précédemment ou cliquez sur F5.

Pour démarrer le mode Test à partir de la page actuelle, choisissez Révision | Test | Exécuter page sur F6.

ou appuyez

Cliquez sur le bouton situé sur Page1. Votre présentation affiche Page2. Cliquez sur l'image. Votre présentation revient à Page1, cette fois en utilisant l'effet sélectionné. Vous pouvez maintenant passer d'une page à l'autre par un simple clic. Quittez le mode Test et revenez au mode Conception en appuyant sur la touche Echap. Vous venez de créer un diaporama comportant deux pages liées.
Si vous souhaitez utiliser un autre effet ou aller à une page différente, ouvrez la boîte de dialogue Evénements et doublecliquez sur l'action "Aller à la page". Pour sélectionner une autre page (une fois que vous aurez créé d'autres pages en plus des deux dont vous disposez actuellement), cliquez sur le petit bouton Parcourir, qui ouvre la liste des pages. à droite du champ Page. Il s'agit du bouton

En l'espace d'un instant, vous avez créé votre première présentation Mediator. Ce faisant, vous avez assimilé les trois principes de base de l'utilisation de Mediator. Vous pouvez maintenant soit quitter ici cette prise en main rapide, soit la poursuivre en passant aux "Opérations supplémentaires" pour apprendre comment : • • • • afficher et masquer du texte à l'aide des événements Dedans et Dehors, diffuser un son, démarrer et arrêter une vidéo, créer une animation.

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Opérations supplémentaires
Opérations supplémentaires - Afficher et masquer un objet
[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main_supp.md8" dans le dossier "Exemples\Prise en main"
du dossier programme Mediator.]

Jusqu'à présent nous n'avons étudié que l'événement Clic souris et l'action "Aller à la page". Nous allons maintenant passer à un niveau supérieur et examiner les événements Dedans et Dehors ainsi que les actions Afficher et Cacher. Allez à la Page1 (cliquez sur Page1 dans la liste des pages ou appuyez sur la touche Page haut).

Cliquez sur l'icône Texte

de l'onglet Insertion.

Tracez un cadre pour votre texte à côté du rectangle en évitant qu'ils se chevauchent. Entrez un libellé pour décrire le rectangle, par exemple "Ceci est un rectangle classique". Formatez le texte (police, taille de police, couleur etc.). Cliquez en dehors de l'objet texte pour quitter le mode d'édition de texte. Nous souhaitons que le texte s'affiche lorsque l'utilisateur amène le pointeur de la souris dans le rectangle, puis disparaisse lorsqu'il déplace le pointeur en dehors du rectangle. Pour doter le rectangle d'interactivité (notez que nous allons attribuer événements et actions au rectangle, et non au texte), nous devons ouvrir la boîte de dialogue Evénements du rectangle. Cliquez avec le bouton droit sur le rectangle et choisissez Evénements dans son menu contextuel. La boîte de dialogue Evénements s'affiche. Nous allons faire appel aux événements Dedans et Dehors.

Cliquez sur Dedans

dans la liste des événements et faites-le glisser dans le champ actif.

Cliquez sur Dehors l'événement Dedans.

dans la liste des événements et faites-le glisser dans le champ actif, sous

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Nous pouvons maintenant attribuer une action à chacun de ces événements. Nous souhaitons que le texte s'affiche lorsque le pointeur de la souris pénètre dans le rectangle.

Cliquez sur l'icône Afficher l'événement Dedans.

dans la liste des actions et faites-la glisser dans le champ actif à droite de

Veillez à déposer l'action Afficher à droite de l'événement Dedans. Si vous la déposez par mégarde à droite de Dehors, il vous suffit de la déplacer à droite de Dedans (ne sélectionnez pas une nouvelle action Afficher). La boîte de dialogue Afficher objet apparaît. Elle est semblable à la boîte de dialogue "Aller à la page", mais au lieu de sélectionner une page, vous y sélectionnez l'objet à afficher.

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Cliquez sur le bouton situé à droite du champ Objet. Il s'agit du bouton Parcourir en cours. . Il affiche la liste des objets, qui répertorie tous les objets disponibles sur la page

Sélectionnez l'objet texte, "Texte", et cliquez sur OK. Vous pouvez maintenant cliquer sur OK pour fermer la boîte de dialogue "Afficher objet" ou sélectionner d'abord un effet. La sélection d'un effet dans la boîte de dialogue "Afficher objet" s'effectue exactement comme dans la boîte de dialogue "Aller à la page".

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Cliquez maintenant sur l'icône Cacher actif à droite de l'événement Dehors.

dans le champ des actions et faites-la glisser dans le champ

La boîte de dialogue Cacher objet apparaît. Elle est identique à la boîte de dialogue "Afficher objet".

33

Cliquez sur le bouton Parcourir

à droite du champ Objet.

Sélectionnez l'objet texte, "Texte", et cliquez sur OK. Vous pouvez maintenant cliquer sur OK pour fermer la boîte de dialogue "Cacher objet" ou sélectionner d'abord un effet.

Vous venez de programmer Mediator pour que le texte apparaisse lorsque le pointeur de la souris pénètre dans le rectangle, et disparaisse lorsqu'il s'en éloigne. Il reste juste un détail à régler…

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Nous devons faire en sorte que le texte ne soit pas visible initialement lorsque la page s'affiche. Pourquoi ? Parce que nous souhaitons qu'il n'apparaisse que lorsque le pointeur de la souris pénètre dans le rectangle. Il doit donc être invisible lorsque la page s'affiche. Cacher un objet ne présente aucune difficulté. Cliquez avec le bouton droit sur l'objet texte. Désactivez l'option Afficher objet dans son menu contextuel (supprimez la coche en cliquant sur l'option).

Comme vous pouvez le constater, l'objet est toujours là, mais il est maintenant masqué.

Testons la présentation pour vérifier que le rectangle fonctionne comme prévu. Fermez la boîte de dialogue Evénements.

Choisissez Révision | Test | Exécuter document

ou cliquez sur F5.

Vérifiez que le déplacement du pointeur de la souris dans le rectangle et en dehors du rectangle affiche et masque le texte comme prévu. Vous pouvez bien entendu toujours passer d'une page à l'autre. Appuyez sur la touche Echap pour quitter le mode Test. Etes-vous prêt pour l'étape suivante ? Nous allons voir comment diffuser de la musique.

Opérations supplémentaires - Diffuser un son
[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main_supp.md8" dans le dossier "Exemples\Prise en main"
du dossier programme Mediator.]

Etant donné que vous savez à présent comment ouvrir la liste des pages et la boîte de dialogue Evénements, et comment combiner événements et actions dans le champ actif, nous n'allons plus détailler ces opérations. Vous souvenez-vous du rectangle sur la Page1 ? Un libellé s'affiche chaque fois que le pointeur de la souris y pénètre. Et si nous diffusions un peu de musique en même temps ? Sélectionnez le rectangle et ouvrez sa boîte de dialogue Evénements. Cette boîte de dialogue contient déjà les événements Dedans et Dehors, associés respectivement aux actions Afficher et Cacher. Vous pouvez placer autant d'actions que vous le désirez à la droite de chaque événement. Pour diffuser un son lorsque l'utilisateur amène le pointeur de la souris dans le rectangle, nous allons donc tout simplement faire glisser l'action Son à droite de l'action Afficher. Cliquez sur l'onglet Multimédia situé au-dessus du champ des actions pour visualiser les actions multimédias.

Sélectionnez l'action Son

.

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Faites-la glisser à droite de la combinaison Dedans - Afficher. La boîte de dialogue Son apparaît, vous permettant de sélectionner le fichier son à utiliser. Cliquez sur l'icône Parcourir à droite du champ "Chemin d'accès".

Sélectionnez le son, par exemple "Twist.mp3" à partir du dossier "Prise en main". Cliquez sur OK. Pour arrêter la diffusion du son lorsque l'utilisateur déplace le pointeur de la souris en dehors du rectangle, vous devez sélectionner une autre action Son. Sélectionnez l'action Son dans l'onglet Multimédia. Faites-la glisser à droite de la combinaison Dehors - Cacher dans le champ actif. Activez Interrompre son Wave en cours.

Le champ actif de la boîte de dialogue Evénements devrait maintenant avoir l'aspect suivant :

Il ne reste qu'à tester la présentation. Fermez la boîte de dialogue Evénements.

Choisissez Révision | Test | Exécuter document Votre présentation se comporte-t-elle comme prévu ?

ou cliquez sur F5.

Appuyez sur Echap pour quitter le mode Test et revenir en mode Conception. 36

Vous êtes dorénavant en mesure de créer des présentations multimédias associant images, texte et son, et vous débutez tout juste ! Et si nous ajoutions maintenant une vidéo à notre projet ? C'est le but de l'étape suivante.

Opérations supplémentaires - Diffuser une vidéo
[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main_supp.md8" dans le dossier "Exemples\Prise en main"
du dossier programme Mediator.]

La diffusion de vidéos dans Mediator est très simple. Il suffit de créer un cadre pour la vidéo, de sélectionner cette dernière, et le tour est joué. Bien sûr, vous pouvez aussi effectuer de nombreuses autres opérations, mais passons tout de suite à l'action. Ouvrez la liste des pages et cliquez sur Page2. Cliquez avec le bouton droit et choisissez Nouvelle dans le menu contextuel, ou contentez-vous d'appuyer sur la touche Ins. Entrez une description pour la nouvelle page, par exemple "Vidéo". Cliquez sur OK. Une nouvelle page vide apparaît, prête à accueillir notre vidéo. Cliquez sur l'onglet Insertion.

Cliquez sur l'icône Vidéo

du groupe Clips multimédias.

Tracez un cadre pour la vidéo sur la page. La boîte de dialogue Ouvrir s'affiche. Sélectionnez la vidéo "Rue.mpg" à partir du dossier "Prise en main". Cliquez sur Ouvrir. La boîte de dialogue "Cadre de la vidéo" apparaît. Contentez-vous de cliquer sur OK pour laisser Mediator adapter la taille du cadre à la vidéo. Vous êtes prêt à tester la page. Cette fois-ci, ne choisissez pas "Exécuter document".

Choisissez Révision | Test | Exécuter page

ou cliquez sur F6.

La vidéo démarre automatiquement, défile une fois, puis s'arrête. Appuyez sur Echap pour quitter le mode Test. Nous voudrions que l'utilisateur puisse provoquer le démarrage de la vidéo, et que sa lecture s'effectue en boucle jusqu'à ce que l'utilisateur l'interrompe. Sélectionnez la vidéo. Sur son onglet Format, désactivez l'option Auto-démarrer du groupe Lecture. Cette option a pour effet d'empêcher la vidéo de démarrer automatiquement lorsque la page s'affiche. Activez l'option Répéter. Une fois la vidéo démarrée, cette option a pour effet de la répéter en continu jusqu'à ce qu'elle soit arrêtée expressément.

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Nous allons maintenant utiliser deux événements que nous n'avons pas encore abordés, Gauche enfoncé et Gauche relâché. • • L'événement Gauche enfoncé est déclenché lorsque l'utilisateur clique sur le bouton gauche de la souris. L'événement Gauche relâché est déclenché dès que l'utilisateur relâche le bouton gauche de la souris. Cliquez sur l'objet vidéo avec le bouton droit et choisissez Evénements dans son menu contextuel. La boîte de dialogue Evénements de l'objet vidéo s'affiche. Faites défiler la liste des événements.

Sélectionnez l'événement Gauche enfoncé

et déposez-le dans le champ actif.

Sélectionnez l'événement Gauche relâché

et déposez-le dans le champ actif, sous Gauche enfoncé.

Nous désirons que la vidéo démarre lorsque l'utilisateur clique sur l'objet vidéo, continue tant qu'il maintient le bouton gauche de la souris enfoncé, et s'interrompe lorsqu'il relâche le bouton de la souris. Cliquez sur l'onglet Multimédia situé au-dessus du champ des actions.

Sélectionnez l'action Démarrer La boîte de dialogue Démarrer s'affiche.

et déposez-la dans le champ actif à droite de Gauche enfoncé.

Cliquez sur le bouton Parcourir

pour accéder à la liste des objets.

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Sélectionnez l'objet vidéo dans la liste (le seul objet disponible). Cliquez sur OK au bas de la liste. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Démarrer. La vidéo sera maintenant diffusée tant que l'utilisateur maintiendra le bouton gauche de la souris enfoncée.

Nous souhaitons que la vidéo s'interrompe lorsque le bouton de la souris est relâché. Cliquez sur l'onglet Multimédia situé au-dessus du champ des actions.

Sélectionnez l'action Pause

et déposez-la dans le champ actif à droite de Gauche relâché.

La boîte de dialogue Pause s'affiche. Elle est identique à la boîte de dialogue Démarrer. Cliquez sur le bouton Parcourir pour accéder à la liste des objets.

Sélectionnez l'objet vidéo dans la liste (le seul objet disponible). Cliquez sur OK au bas de la liste. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Pause.

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Vous êtes prêt à tester la page. Ne choisissez pas "Exécuter document".

Choisissez Révision | Test | Exécuter page

ou cliquez sur F6.

La vidéo est arrêtée. Cliquez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé pour la diffuser. Relâchez le bouton pour l'arrêter. Appuyez sur Echap pour quitter le mode Test. Page1 et Page2 ne sont pour l'instant pas liées à la page Vidéo. Pour lier ces pages, créez un bouton sur Page2 servant à afficher la page Vidéo (à l'aide d'un événement Clic souris et d'une action "Aller à la page Vidéo"), et éventuellement un bouton sur la page Vidéo permettant de revenir à la Page2 (à l'aide d'un événement Clic souris et d'une action "Aller à la page Page2"). Vous souhaitez un peu de divertissement ? Continuez et découvrez comment animer un objet.

Opérations supplémentaires - Animer un objet
[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main_supp.md8" dans le dossier "Exemples\Prise en main"
du dossier programme Mediator.]

La dernière rubrique de cette prise en main rapide explique comment animer des objets à l'écran. Ouvrez la liste des pages. Cliquez sur la page Vidéo. Nous aimerions animer un GIF animé d'un bord de l'écran à l'autre.

Choisissez Insertion | Clips multimédias | GIF animé

.

Cliquez une fois dans l'angle inférieur gauche de votre page (les GIF animés ne sont pas redimensionnables, il n'est donc pas nécessaire de tracer un cadre). La boîte de dialogue Ouvrir s'affiche. Sélectionnez le GIF animé "Voiture.gif" à partir du dossier "Prise en main". Cliquez sur Ouvrir. 40

Nous allons maintenant animer la voiture d'un bord de l'écran à l'autre. Pour cela, il vous faut d'abord apprendre à créer un tracé d'animation.

Choisissez Insertion | Contrôles | Tracé d'animation L'onglet Edition du tracé d'animation apparaît.

.

L'icône Ajouter étant activée, vous pouvez commencer à créer le tracé d'animation. Dans cet exemple nous allons nous contenter d'un tracé simple, comprenant seulement deux points, mais vous pouvez créer toutes sortes de tracés avec de nombreux points reliés par des lignes droites ou des courbes. Cliquez une fois dans l'angle inférieur gauche de la page. Un point blanc entouré d'un cercle rouge apparaît. C'est votre premier point d'animation. Cliquez une fois dans l'angle supérieur droit de la page. Vous venez de placer le second point d'animation de votre tracé, et une ligne bleue relie maintenant les deux points.

Votre premier tracé d'animation est terminé. Cliquez sur l'icône Quitter à l'extrémité droite de l'onglet Edition pour quitter le mode d'édition. Nous désirons maintenant que la voiture suive le tracé d'animation dès qu'elle reçoit un clic. Cliquez avec le bouton droit sur la voiture et choisissez Evénements dans son menu contextuel.

Sélectionnez l'événement Clic souris

et déposez-le dans le champ actif.

Cliquez sur l'onglet Multimédia situé au-dessus du champ des actions.

Sélectionnez l'action Animer

et déposez-la dans le champ actif à droite de l'événement Clic souris. 41

La boîte de dialogue Animer apparaît, le champ "Tracé de l'animation" étant déjà rempli.

Cliquez sur le bouton Parcourir

à droite du champ "Objet à animer".

Sélectionnez le GIF animé (la voiture). Définissez une Durée de 4000 (4000 millisecondes = 4 secondes). Cette valeur correspond à la durée de la totalité de l'animation. Sélectionnez Démarrer tracé à l'objet pour obtenir que la voiture soit animée à partir de sa position actuelle. Sélectionnez Suivre l'angle du tracé d'animation. Cette option oriente la voiture dans la direction du tracé d'animation, ce qui donne plus de naturel à l'animation. Cliquez sur OK. Vous êtes maintenant prêt à tester la page.

Choisissez Révision | Test | Exécuter page

ou cliquez sur F6.

Les roues de la voiture tournent à vide, dans l'attente d'un clic. Dès que vous cliquez sur la voiture, elle se dirige vers l'angle supérieur droit de l'écran, où elle reste stationnaire jusqu'à vous cliquiez à nouveau sur elle. La vidéo est arrêtée. Elle démarre dès que vous l'activez par un clic, et sa diffusion continue tant que vous maintenez le bouton de la souris enfoncé. Vous venez de créer un diaporama de trois pages, contenant tous les éléments d'une présentation multimédia : texte, images, son et vidéo. Vous voilà prêt à devenir concepteur multimédia. Bonne chance !

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Utilisation
Mise en place du projet
Mise en place de l'espace de travail
La fenêtre de Mediator se compose de plusieurs éléments :

Le Bouton Mediator est affiché dans l'angle supérieur gauche de la fenêtre Mediator. Il permet d'ouvrir le Menu Mediator, qui contient des commandes portant sur le document dans son ensemble, telles Nouveau, Ouvrir, Enregistrer, Imprimer ou Exporter. La Barre d'outils Accès rapide est un composant de l'interface Microsoft Office 2007. Il s'agit d'une barre d'outils personnalisable, disponible à tout moment, quel que soit l'onglet ouvert sur le ruban. Par défaut, elle est placée en haut à gauche de la fenêtre Mediator, à côté du Bouton Mediator. Le Ruban est également un composant de l'interface Microsoft Office 2007. Ses onglets, correspondant aux tâches principales que Mediator permet d'effectuer, contiennent toutes les commandes, options et icônes nécessaires, organisées en groupes. Le ruban est conçu pour vous aider à localiser rapidement les commandes dont vous avez besoin pour mener à bien chacune de vos tâches. Lorsqu'un objet est sélectionné, un onglet Format apparaît à l'extrémité droite du ruban. Il contient toutes les commandes spécifiques à l'objet sélectionné.

• •

Les Panneaux Mediator s'affichent par défaut sur la gauche de la fenêtre Mediator. Conjointement, ils vous donnent une vue d'ensemble complète de votre projet. L'espace de travail est la partie de la fenêtre que vous utilisez pour construire votre projet.

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Personnalisation de la barre d'outils Accès rapide
La barre d'outils Accès rapide contient les commandes les plus fréquemment utilisées. Par défaut, elle est placée en haut à gauche de la fenêtre Mediator, à côté du Bouton Mediator.

Vous pouvez rapprocher la barre d'outils Accès rapide de l'espace de travail comme suit : Cliquez sur la flèche Personnaliser la barre d'outils Accès rapide d'outils. Choisissez Afficher en dessous du ruban. Vous avez également tout loisir d'ajouter les commandes que vous utilisez souvent à la barre d'outils Accès rapide, ou d'en supprimer les commandes peu employées. Reportez-vous à la rubrique "Définition des préférences" pour en savoir plus. située sur la droite de la barre

Réduction du ruban
Mediator vous permet de réduire le ruban de façon à accroître l'espace disponible sur votre écran. Cliquez sur la flèche Personnaliser la barre d'outils Accès rapide d'outils. Choisissez Réduire le ruban. Pour utiliser le ruban sous sa forme réduite, cliquez sur l'onglet que vous voulez utiliser, puis sur l'option ou la commande voulue. Dès que vous avez fait votre choix, le ruban reprend sa forme réduite. Pour restaurer le ruban à son état initial, cliquez à nouveau sur la flèche "Personnaliser la barre d'outils Accès rapide" et désactivez l'option "Réduire le ruban". Vous pouvez également réduire le ruban temporairement comme suit : Double-cliquez sur l'onglet actif. Pour restaurer le ruban, double-cliquez à nouveau sur n'importe lequel de ses onglets.
Vous pouvez aussi appuyer sur les touches Ctrl + F1 pour réduire ou restaurer le ruban.

située sur la droite de la barre

La disposition des commandes, options et icônes du ruban change lorsque la largeur de la fenêtre Mediator est réduite. Les grandes icônes servant à identifier les commandes et les options sont susceptibles d'être remplacées par de petites icônes. Si la largeur de la fenêtre diminue encore, certains groupes peuvent également être réduits à une seule icône.

Pour visionner le contenu d'un groupe ainsi réduit, contentez-vous de cliquer sur son icône.

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Utilisation des touches d'accès et des raccourcis clavier
Pour sélectionner une commande du ruban, il vous suffit de cliquer sur l'onglet approprié, puis de choisir la commande. Vous pouvez toutefois également faire appel aux touches d'accès, lesquelles ne doivent pas être confondues avec les raccourcis clavier : • Les touches d'accès servent à parcourir l'interface et à sélectionner ses différentes commandes à l'aide du clavier. Chaque commande affichée dans le menu du Bouton Mediator, dans la barre d'outils Accès rapide et dans le ruban dispose d'une touche d'accès. Les raccourcis clavier sont des touches ou combinaisons de touches, telles F1 ou Ctrl + O, utilisées pour effectuer les opérations les plus courantes. Les raccourcis clavier n'ont aucun rapport avec l'emplacement des commandes qui leur correspondent dans l'interface. Vous trouverez une liste de tous les raccourcis clavier disponibles dans Mediator à la rubrique "Annexe 1 : Raccourcis clavier". Pour sélectionner une commande à l'aide d'une touche d'accès, commencez par appuyer sur l'une des touches Alt ou F10. Vous voyez alors apparaître le premier niveau de touches d'accès disponibles à ce point, sous la forme de petits libellés affichés sous le nom des onglets ou des commandes.

Appuyez sur la touche d'accès de l'onglet ou de la commande dont vous avez besoin pour faire apparaître le deuxième niveau de touches d'accès. Si par exemple vous appuyez sur la touche L dans la situation représentée ci-dessus, l'onglet Accueil s'ouvre et les touches d'accès de cet onglet apparaissent :

Appuyez sur la ou les touches correspondant à la commande que vous souhaitez effectuer. Ainsi, pour ouvrir la boîte de dialogue "Nouveau nom de page" dans la situation ci-dessus, vous appuyez sur P, puis sur R.

Utilisation des panneaux Mediator
Les deux panneaux Mediator affichés par défaut sur la gauche de la fenêtre Mediator vous donnent une vue d'ensemble complète de votre projet : • • La liste des pages répertorie toutes les pages qui composent votre projet. La liste des objets répertorie tous les objets placés sur la page active.

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L'onglet Affichage vous donne accès à d'autres panneaux et boîtes de dialogue importants :

• • •

La boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés relatives à l'objet ou à la page sélectionnée. La Bibliothèque multimédia propose une vaste collection d'éléments multimédias d'une grande richesse, regroupés en catégories et thèmes, que vous pouvez faire glisser librement sur vos pages. Le panneau Mode multi-utilisateur concerne le travail en mode multi-utilisateur. Il reflète en temps réel tous les accès au document effectués par ses utilisateurs concomitants et fournit le nom de chaque utilisateur et celui de son ordinateur. La boîte de dialogue Evénements est responsable de toute l'interactivité d'un projet Mediator. Elle contient la liste de tous les événements applicables à l'objet sélectionné, que vous pouvez associer aux différentes actions par simple glisser-déposer.

Toute modification ou sélection effectuée dans la liste des pages, la liste des objets ou la boîte de dialogue Propriétés entraîne la mise à jour immédiate des deux autres panneaux : • • • Dès que vous cliquez sur une page de la liste des pages, la liste des objets est actualisée de façon à énumérer les objets disponibles sur la page nouvellement sélectionnée. Dès que vous cliquez sur un objet de la liste des objets, la boîte de dialogue Propriétés affiche les propriétés de l'objet nouvellement sélectionné. Lorsque vous modifiez le nom d'un objet à partir de sa boîte de dialogue Propriétés, le nouveau nom apparaît immédiatement dans la liste des objets.

Reportez-vous aux sections consacrées à ces panneaux pour de plus amples informations sur leur utilisation. La partie "Référence" procure une description détaillée de chacun des objets Mediator et de la boîte de dialogue Propriétés qui leur est associée.

Redimensionnement des panneaux
Pour redimensionner un panneau, amenez le pointeur de la souris sur l'un de ses bords jusqu'à ce qu'il prenne la forme d'une double flèche, puis faites glisser la souris dans la direction voulue.

Désancrage des panneaux
En règle générale, il est très utile de garder certains panneaux ouverts à l'écran en permanence durant l'élaboration de votre projet. Pour qu'elles prennent le moins de place possible, la liste des pages et la liste des objets sont ancrées sur le côté gauche de l'écran lorsque vous ouvrez Mediator pour la première fois. Vous pouvez toutefois désancrer chaque panneau suivant vos besoins. Pour désancrer un panneau, faites-le glisser vers un autre emplacement en cliquant sur sa barre de titre jusqu'à ce qu'il soit complètement libéré, puis relâchez le bouton de la souris.
Vous pouvez également désancrer un panneau en double-cliquant sur sa barre de titre et le réancrer en double-cliquant à nouveau sur sa barre de titre. Si vous souhaitez désancrer un panneau et le déplacer librement sur l'espace de travail sans risque qu'il s'ancre automatiquement ailleurs, appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en faisant glisser la barre de titre du panneau.

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Ancrage des panneaux
Vous pouvez ancrer un panneau flottant sur le côté gauche, droit, supérieur ou inférieur de l'espace de travail comme suit : Cliquez sur la barre de titre du panneau et déplacez ce dernier dans la direction requise jusqu'à ce que les flèches gauche , droite , haut et bas apparaissent sur les bords de l'espace de travail. Amenez le panneau sur la flèche requise jusqu'à ce qu'un contour bleu plus foncé identifie le nouvel emplacement. SI celui-ci vous convient, relâchez le bouton de la souris ; dans le cas contraire, continuez à faire glisser le panneau jusqu'à l'emplacement souhaité. Vous pouvez également ancrer un panneau au-dessus, en dessous ou sur le côté d'un autre panneau. Pour ce faire : Cliquez sur la barre de titre du panneau et amenez-le vers l'autre panneau jusqu'à ce qu'un pointeur à quatre flèches apparaisse.

Vous avez maintenant différentes possibilités : • En déposant le panneau sur l'une de ces flèches (gauche, droite, haut ou bas), vous l'ancrez sur le côté correspondant de l'autre panneau (i.e. à gauche, à droite, au-dessus ou en dessous de ce panneau). L'exemple ci-dessous illustre l'ancrage de la liste des objets sur le côté droit de la liste des pages.

En déposant le panneau sur le carré du milieu, vous ancrez le panneau de telle sorte qu'il soit intégré à l'autre panneau sous la forme d'un onglet. L'exemple ci-dessous illustre l'ancrage de la liste des objets en tant qu'onglet de la liste des pages.

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Pour séparer à nouveau un onglet ancré de cette manière, faites-le glisser en cliquant sur son onglet et non sur sa barre de titre. Ainsi, pour séparer la liste des objets de la liste des pages dans l'exemple ci-dessous, vous cliquez sur l'onglet "Objets".

Rétablissement de l'emplacement d'origine des panneaux
Si nécessaire, vous pouvez repositionner tous les panneaux à leur emplacement initial comme suit : Cliquez sur le Bouton Mediator. Cliquez sur Options Mediator dans l'angle inférieur droit de la boîte de dialogue. Cliquez sur l'onglet Préférences sur la gauche. Cliquez sur Rétablir interface. Notez que cette opération rétablit également d'autres défauts tels que le contenu de la barre d'outils Accès rapide ou la liste des fichiers récemment ouverts.

Utilisation de l'espace de travail Mediator
L'espace de travail Mediator est la partie de la fenêtre réservée à la conception du projet. Le document Mediator est représenté au milieu de l'espace de travail. Cette zone porte le nom de "page", et vous définissez sa taille (encore appelée "résolution") au moment de la création du document.

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L'espace de travail est toujours trois fois plus large et trois fois plus haut que la page. Ainsi, si votre page fait 1024 pixels de largeur et 768 pixels de hauteur, l'espace de travail fera 3072 pixels de largeur (i.e. 1024 x 3) et 2304 pixels de hauteur (i.e. 768 x 3). Bien que la page soit la seule zone visible du projet lorsque vous testez ce dernier ou exécutez sa version exportée, vous êtes libre d'utiliser la totalité de l'espace de travail durant la conception. Libre à vous par exemple de masquer des objets en les plaçant initialement en dehors de la page, puis de les faire pénétrer par animation sur la page lorsque l'utilisateur effectue une opération particulière. A l'inverse, vous pourriez faire sortir de la page un objet initialement visible sur la page.
Vous pouvez également vous servir de la partie invisible de l'espace de travail pour y conserver des objets que vous n'êtes pas certain de vouloir utiliser, mais que vous préférez garder sous la main pour l'instant.

La largeur et la hauteur maximale d'un objet est de deux fois celles de la page, mis à part les tracés d'animation, qui peuvent s'étendre sur la totalité de l'espace de travail. Ainsi, si la page mesure 1024 x 768 pixels, la taille maximale d'un objet est de 2048 x 1536 pixels. Pour vous déplacer au sein de l'espace de travail, vous pouvez : • • Utiliser les barres de défilement Appuyer sur la barre Espace ou sur la touche Ctrl et les maintenir enfoncées tout en déplaçant la page

Définition des préférences
La boîte de dialogue Options Mediator vous permet de personnaliser votre environnement selon vos besoins et vous donne accès à des ressources externes en ligne. Cliquez sur le Bouton Mediator. Cliquez sur Options Mediator dans l'angle inférieur droit de la boîte de dialogue. La boîte de dialogue Options Mediator qui s'ouvre contient plusieurs panneaux, correspondant à différentes options.

Options de vérification
Ce panneau renferme les options qui vous permettent de spécifier le type d'erreur devant être signalé par le vérificateur orthographique. Ces options sont décrites en détail à la rubrique "Options du vérificateur orthographique".

Options d'enregistrement
Créer sauvegarde des documents : Une copie de sauvegarde portant l'extension .bak est créée chaque fois qu'un fichier .md8 est modifié. Le fichier .bak est une copie de la dernière version enregistrée du document. Consultez "Enregistrement du document" pour en savoir plus sur cette fonctionnalité. Enregistrer données de récupération automatique toutes les : Cochez cette option pour que Mediator effectue une copie de sauvegarde de vos documents ouverts à intervalles réguliers. Si pour une raison quelconque la session Mediator ne prend pas fin correctement, Mediator vous propose au redémarrage de procéder à la récupération automatique de votre travail. Précisez l'intervalle de temps souhaité entre sauvegardes dans le champ prévu à cet effet. Consultez "Enregistrement du document" pour de plus amples informations sur cette option.

Options avancées
Nombre maximal d'annulations : Ce champ vous permet de spécifier le nombre maximum d'opérations que vous souhaitez pouvoir annuler à l'aide de la commande Annuler de la barre d'outils Accès rapide. Afficher noms des objets invisibles : Cochez cette case pour que le nom de tout objet invisible s'affiche dans l'angle supérieur gauche de son cadre. Il est conseillé de laisser cette option activée, afin que vous puissiez repérer les objets invisibles durant la phase de conception. 49

Afficher noms des objets visibles : Cochez cette case pour que le nom de tout objet visible s'affiche dans son angle supérieur gauche. Afficher boîte Bienvenue au démarrage : Lorsque cette option est désactivée, Mediator s'ouvre sur un espace de travail vide. Activer boîte 'Cadre de l'image' : Cochez cette option si vous souhaitez que la boîte de dialogue "Cadre de l'image" s'affiche lorsque vous importez une image. Cette boîte de dialogue vous permet d'adapter automatiquement les dimensions du cadre à la taille de l'image, ou inversement, de redimensionner l'image pour qu'elle remplisse parfaitement le cadre. Consultez la rubrique "L'objet Image" pour en apprendre davantage sur cette boîte de dialogue. Activer boîte 'Cadre de la vidéo' : Cochez cette option si vous souhaitez que la boîte de dialogue "Cadre de la vidéo" s'affiche lorsque vous importez une vidéo. Cette boîte de dialogue vous permet d'adapter automatiquement les dimensions du cadre à la taille de la vidéo, ou inversement, de redimensionner la vidéo pour qu'elle remplisse parfaitement le cadre. Reportez-vous à la rubrique "L'objet Vidéo" pour en savoir plus. Rétablir interface : Cliquez sur ce bouton si vous souhaitez repositionner les panneaux Mediator à leur emplacement d'origine. Notez que cette opération rétablit également d'autres défauts tels que le contenu de la barre d'outils Accès rapide ou la liste des fichiers récemment ouverts. Consultez la rubrique "Utilisation des panneaux Mediator" pour en savoir plus sur le redimensionnement et l'ancrage des panneaux. Réinitialiser Bibliothèque multimédia : Cliquez sur ce bouton pour supprimer tous les éléments que vous pourriez avoir ajoutés à la Bibliothèque multimédia et restaurer son contenu d'origine. Consultez la rubrique "Utilisation de la Bibliothèque multimédia" pour en savoir plus. Vérifier la présence de mises à jour tous les : Cette option permet à Mediator de détecter la présence de mises à jour du logiciel sur Internet. Vous pouvez définir la fréquence de ces contrôles dans le champ fourni à cet effet, ou désactiver la fonction.

Options de personnalisation
Ce panneau vous permet d'ajouter les commandes que vous utilisez fréquemment à la barre d'outils Accès rapide, ou d'en supprimer celles dont vous ne vous servez que rarement. Dans le champ Choisir les commandes à partir de la catégorie, choisissez l'onglet du ruban contenant la commande à ajouter. Choisissez la commande en question dans le champ Commandes et cliquez sur Ajouter. Libre à vous également d'ajouter des groupes entiers à la barre d'outils Accès rapide. Les groupes sont . dénotés par un symbole de menu déroulant
Une manière plus rapide d'ajouter une commande à la barre d'outils Accès rapide est de cliquer sur l'onglet du ruban contenant la commande en question, de faire un clic droit sur la commande et de choisir Ajouter à la barre d'outils Accès rapide dans son menu contextuel.

Un clic sur Réinitialiser restaure le contenu d'origine de la barre d'outils Accès rapide. Vous pouvez aussi accéder à ce panneau en cliquant sur la flèche Personnaliser la barre d'outils Accès rapide située sur la droite de la barre d'outils.

Ressources
Ce panneau vous donne accès au site web de MatchWare et vous permet d'obtenir les dernières mises à jour du logiciel.

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Planification du projet
Avant de se lancer dans la mise en œuvre d'un projet multimédia, il est essentiel d'en planifier la conception et de passer en revue ses principales exigences : • • • • • Les différents médias nécessaires (vidéo, images, animations, etc.) Le niveau d'interaction avec l'utilisateur requis (boutons de navigation, hypertexte, saisie de texte par l'utilisateur, etc.) Les plates-formes à prendre en charge (Windows® XP, Windows® Vista etc.) Les formats d'exportation requis (CD-ROM, HTML, Flash etc.) La spécification minimum nécessaire pour l'ordinateur cible (vitesse du processeur, résolution de l'écran et des couleurs, etc.)

Mediator offre trois types de document, correspondant à ses différents formats d'exportation :

Le type de document Standard vous permet de créer un projet à distribuer sur CD-ROM ou tout autre support amovible (DVD-ROM, clé USB, etc.), en tant que fichier .exe auto-extractible ou en tant que fichier .zip. C'est le type de document qui vous donne accès au plus grand nombre de fonctionnalités. Le type de document HTML vous permet de créer des sites web dotés d'objets animés, de boutons interactifs, de texte déroulant, de lignes temps et bien davantage. En d'autres termes, de fonctionnalités Internet habituellement obtenues par le biais de techniques de programmation avancées. Pour ce faire, Mediator fait appel au HTML dynamique et aux feuilles de style en cascade. A la différence du HTML standard, le HTML dynamique est compatible avec la manipulation d'objets qui est au cœur du mode d'opération de Mediator. Mediator vous permet de placer les objets où bon vous semble sur la page. Vous pouvez insérer de nouveaux objets sans déplacer les objets existants ou même laisser les objets se chevaucher. En bref, vous disposez d'une maîtrise absolue sur la disposition de vos pages. L'exportation HTML de Mediator n'exploite ni plug-in, ni applets Java, ni autre composant particulier. Sa seule exigence est que l'utilisateur dispose d'un navigateur Internet standard tel Microsoft® Internet Explorer 7 ou ultérieur, ou Mozilla Firefox 2.0 ou ultérieur.

Le type de document Flash vous permet de créer des bannières, des page web et des sites web complets fondés sur le format Flash. Vous pouvez même créer des fichiers Flash à insérer dans un autre projet Mediator par le biais de l'objet Flash.

Etant donné qu'Internet ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités et tous les effets que procure Mediator, le logiciel adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez, et n'affiche que les commandes, options et formats d'exportation appropriés. Une fois que vous avez déterminé le format d'exportation qui vous convient, veillez donc à vérifier que le type de document correspondant prend effectivement en charge toutes les fonctions dont vous avez besoin.

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Reportez-vous à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de toutes les fonctions disponibles dans chaque type de document. Vous trouverez également une liste des restrictions relatives aux documents HTML et Flash aux rubriques "Restrictions de l'exportation HTML" et "Restrictions de l'exportation Flash".
Une autre technique consiste à créer un document de chaque type à tour de rôle, et à passer en revue les commandes et options proposées dans chaque cas.

Pour en savoir plus sur les formats d'exportation disponibles, consultez la rubrique "Exportation : Introduction". Lors de l'élaboration du planning de votre projet, veillez à prévoir suffisamment de temps pour la mise au point. Il est conseillé de tester chaque section au fur et à mesure de son élaboration plutôt que de concentrer toutes les activités de test en fin de développement. Vous êtes maintenant prêt à passer à la création et à la conception de votre projet. Consultez la rubrique "Création du document" pour en savoir plus sur cette procédure.

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Création du projet
Utilisation du document
Création du document
Lorsque vous démarrez Mediator, le premier écran qui apparaît est la boîte de dialogue Bienvenue.

Elle vous permet de : • • • • Créer un document Ouvrir un document existant Ouvrir l'un des derniers documents sur lesquels vous avez travaillé dans Mediator Faire appel à l'assistant pour créer les bases de votre nouveau projet à l'aide d'un modèle prédéfini

Au bas de la boîte de dialogue, vous pouvez activer l'option "Ne plus afficher cette boîte de dialogue" pour en supprimer l'affichage lors du prochain lancement de Mediator. Pour la réafficher par la suite, cliquez sur "Afficher boîte Bienvenue au démarrage" dans la boîte de dialogue Options Mediator. Reportez-vous à la rubrique "Définition des préférences" pour en savoir plus. Vous pouvez également créer un document à l'aide de l'une des méthodes suivantes : • • En cliquant sur le Bouton Mediator, puis en choisissant Nouveau En appuyant sur les touches Ctrl + N

Définition du type du document
L'étape suivante consiste à définir le type de document que vous souhaitez créer. Vous pouvez choisir entre : • • • Standard pour créer une présentation multimédia classique destinée à être sauvegardée sur CD-ROM ou autre support amovible (DVD-ROM, clé USB etc.) HTML pour créer un site web HTML ou une présentation au format HTML Flash pour créer un site web Flash ou une bannière au format Flash

Mediator adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez, et n'affiche que les commandes, options et formats d'exportation convenant à ce type. Ainsi, les projets de type HTML ou Flash ne disposent pas d'autant d'outils, d'effets, d'événements et d'actions que les projets de type Standard. 53

Veuillez consulter la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de tous les objets, événements et actions proposés par chacun des types de document. Vous trouverez également une discussion des restrictions qui s'appliquent aux documents de type HTM et Flash aux rubriques "Restrictions de l'exportation HTML" et "Restrictions de l'exportation Flash". Pour en savoir plus sur les différents formats d'exportation disponibles, consultez la rubrique "Exportation : Introduction". Vous avez tout loisir de modifier le type de document après sa création en cliquant sur le Bouton Mediator et en choisissant Préparer | Propriétés. Lorsque vous faites passer votre document du type Standard au type HTML ou Flash, assurez-vous toutefois que tous les éléments, objets, actions et autres fonctionnalités auxquels vous avez fait appel sont effectivement pris en charge par le nouveau type de document. Consultez la rubrique "Propriétés du document" pour de plus amples informations.

Création d'un document de type Standard
Lorsque vous choisissez de créer un document de type Standard, la boîte de dialogue suivante apparaît :

Cliquez sur l'un des boutons de gauche pour sélectionner le mode du document. Ces options déterminent la manière dont votre projet sera affiché sur l'ordinateur de vos utilisateurs finaux, désigné ici par le terme "ordinateur cible". Le choix effectué dans cette boîte de dialogue n'a d'effet que lorsque vous testez le document ou lorsque vous visionnez sa version d'exportation à l'aide de Mediator Viewer. Lorsque vous travaillez sur le projet en mode Conception, le document Mediator est toujours affiché dans l'espace de travail Mediator. Vous pouvez changer de mode de document à tout moment durant la conception (voir "Propriétés du document"). Le choix opéré ici n'est donc pas irrévocable. • Fenêtre

Dans ce mode, votre projet est affiché dans une fenêtre standard sur l'ordinateur cible. L'utilisateur peut déplacer la fenêtre où bon lui semble sur son bureau et même la placer derrière d'autres fenêtres. La résolution de couleur s'adapte automatiquement à celle de l'ordinateur cible et ne peut pas être modifiée. Vous devez choisir ce mode de document si vous avez l'intention d'utiliser une fenêtre à forme personnalisée. Reportez-vous à la rubrique "Fenêtre à forme personnalisée" pour en savoir plus sur cette fonctionnalité.

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Plein écran avec cadre

Ce mode est semblable au mode Fenêtre, sauf que le projet s'affiche au milieu de l'écran, à l'intérieur d'un cadre qui recouvre le reste du bureau. Cliquez sur le bouton "Couleur" en haut à droite de la boîte de dialogue pour choisir une couleur pour le cadre. La couleur par défaut est le noir. • Plein écran

Dans ce mode, le bureau Windows de l'ordinateur cible disparaît temporairement lorsque l'utilisateur exécute le projet, et sa résolution d'écran s'adapte automatiquement à la taille de document que vous définissez ici. Certains ordinateurs ne prennent pas en charge le passage d'une application à l'autre en mode Plein écran. Comme cette fonctionnalité dépend à la fois du système d'exploitation et du pilote de carte graphique, il n'est pas possible de distinguer à l'avance les ordinateurs compatibles des autres. Il convient par conséquent d'éviter ce mode et de choisir plutôt "Fenêtre" ou "Plein écran avec cadre" si vous comptez faire appel à l'une des actions suivantes : Lien Web, Envoyer message, Exécuter, Ouvrir document et Ouvrir MD8. Sélectionnez la taille de document requise. Vous pouvez choisir soit l'une des deux résolutions standard soit l'option "Personnalisée" pour définir une taille adaptée à vos besoins. Si vous avez opté pour le mode Plein écran, vous pouvez sélectionner l'option "Personnalisée" ici, mais veillez alors à choisir une résolution qui soit compatible avec l'ordinateur cible. Vous pouvez également créer une forme irrégulière à l'aide d'une fenêtre à forme personnalisée. Dans ce cas, vous devez spécifier ici une résolution identique à celle de l'image masque que vous comptez appliquer. Pour une description complète de cette fonctionnalité, reportez-vous à la rubrique "Fenêtre à forme personnalisée". Le cas échéant, vous pouvez redimensionner le document par la suite à l'aide de la commande Affichage | Document | Redimensionner. Cette opération n'est toutefois pas recommandée car le redimensionnement de document n'est jamais fiable à 100 %. Cliquez sur OK. Vous êtes maintenant prêt à commencer l'élaboration de votre projet multimédia.

Création d'un document de type HTML ou Flash
Lorsque vous choisissez de créer un document HTML ou Flash, la boîte de dialogue suivante s'affiche :

Sélectionnez la taille de document requise. 55

Vous pouvez choisir soit l'une des deux résolutions standard soit l'option "Personnalisée" pour définir une taille adaptée à vos besoins. Les tailles disponibles sont légèrement inférieures aux tailles standard en raison de l'espace requis par les barres d'outils et les barres de défilement du navigateur Internet utilisé pour visionner le projet après son exportation. Ces tailles de document permettront à l'utilisateur final de visionner l'intégralité des pages sans devoir les faire défiler. Si vous comptez exporter votre projet au format HTML et avez besoin d'une plus grande hauteur de page, vous avez deux possibilités : • • Si vous avez besoin du même espace vertical sur toutes les pages, contentez-vous de taper la hauteur requise ici. Si vous avez besoin d'espace vertical supplémentaire sur certaines pages seulement, vous pouvez définir une hauteur de page individuelle pour chacune de ces pages via leur boîte de dialogue Propriétés, en tapant la valeur requise dans le champ "Hauteur". Reportez-vous à la rubrique "Propriétés des pages : onglet Général" pour en savoir plus sur cette propriété. Vous pouvez aussi simplement faire glisser le bord inférieur de la page vers le bas jusqu'à ce qu'elle atteigne la taille requise durant la phase de conception du projet.

Si vous comptez exporter votre projet au format Flash, vous pouvez créer une bannière en choisissant l'une des tailles standard ci-dessous : • • • • Grande bannière : 468 x 60 Petite bannière : 250 x 60 Fenêtre pop-up 1 : 400 x 250 Fenêtre pop-up 2 : 400 x 400

Vous pouvez également redimensionner le document après sa création à l'aide de la commande Affichage | Document | Redimensionner. Cliquez sur le bouton "Couleur" en haut à droite de la boîte de dialogue pour sélectionner une couleur d'arrière-plan pour la fenêtre du navigateur Internet. Vous avez tout loisir de choisir une couleur différente par la suite via l'onglet Ecran de la boîte de dialogue "Propriétés du document" (voir "Propriétés du document"). Cliquez sur OK. Vous êtes maintenant prêt à mettre en œuvre votre projet web.

Enregistrement du document
Une fois enregistrés, les documents Mediator portent l'extension "md8". Pour enregistrer un document : Cliquez sur le Bouton Mediator. Vous pouvez maintenant choisir entre : • • Enregistrer pour enregistrer votre document sous son nom actuel avant de continuer à travailler dans Mediator. Enregistrer sous pour enregistrer votre document sous un autre nom. Vous pouvez aussi employer cette méthode pour créer une copie d'un document.
de la barre d'outils Accès

Pour enregistrer votre document, vous pouvez également cliquer sur l'icône Enregistrer rapide ou appuyer sur les touches Ctrl + S.

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Par défaut, la version précédente de votre document est sauvegardée automatiquement avec l'extension "bak". Pour désactiver la création de sauvegardes automatiques, désactivez l'option "Créer sauvegarde des documents" dans la boîte de dialogue Options Mediator. Une fois que vous avez sauvegardé votre document, Mediator vous aide à garder la trace de tous les fichiers (images, sons, vidéos et ainsi de suite) que vous y ajoutez à partir d'un lecteur externe. Si par exemple vous décidez d'importer une image à partir d'un CD-ROM, d'un autre lecteur externe ou même d'Internet, Mediator vous invite dès que vous insérez l'image à copier le fichier correspondant dans le dossier projet. Vous êtes ainsi assuré que tous les fichiers auxquels votre projet fait appel sont disponibles en permanence à partir de votre disque dur.

Récupération d'un fichier de sauvegarde (*.bak)
Si vous souhaitez annuler les modifications effectuées dans un document après l'avoir enregistré, vous pouvez rétablir la version précédente du document comme suit : Cliquez sur le Bouton Mediator et choisissez Ouvrir. Servez-vous du bouton Parcourir pour localiser le dossier contenant votre document Mediator et entrez le nom de fichier *.* dans la boîte de dialogue Ouvrir pour visionner la liste de tous les fichiers situés dans ce dossier. Sélectionnez le fichier nom_fichier.bak, où nom_fichier est le nom de votre document Mediator et cliquez sur Ouvrir. Cliquez sur le Bouton Mediator et choisissez Enregistrer sous pour enregistrer le fichier .bak sous le nom d'origine nom_fichier.md8 afin d'écraser la version incorrecte du document.

Récupération automatique
Par défaut, une copie temporaire de votre document est également sauvegardée à intervalles réguliers afin de permettre sa récupération automatique en cas de blocage intempestif du programme. Pour désactiver l'enregistrement des informations de récupération automatique, désactivez l'option "Enregistrer données de récupération automatique" dans la boîte de dialogue Options Mediator. Cette fonctionnalité n'est disponible que si votre document a déjà été enregistré au moins une fois. Lorsque la récupération automatique est activée, une copie temporaire de votre document est effectuée selon les règles suivantes : • • A la fréquence indiquée dans la boîte de dialogue Options Mediator Chaque fois que vous passez en mode Test en utilisant l'une des options du groupe Test dans l'onglet Révision

Si Mediator se bloque de manière intempestive durant le test, cette fonction autorise la récupération des derniers changements que vous avez effectués avant de tester votre document, même si vous n'avez pas sauvegardé ce dernier expressément. Dès que vous relancez Mediator, un message vous donne la possibilité de récupérer vos dernières modifications ou au contraire de les ignorer.

Ouverture du document
Pour ouvrir un document : Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Ouvrir.
Vous pouvez également appuyer sur les touches Ctrl + O.

Mediator autorise également l'ouverture de document en mode multi-utilisateur. Pour en savoir plus sur cette fonction, reportez-vous à la rubrique "Utilisation du mode multi-utilisateur".

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Conversion de documents Mediator provenant d'une version antérieure
Mediator 9 est en mesure de convertir les documents créés avec Mediator 7 ou Mediator 8. Important : Avant de désinstaller la version précédente de Mediator et de convertir vos documents existants au format Mediator 9, il convient de créer une distribution "Copier vers dossier" de chaque document en choisissant Fichier | Créer version de distribution | Copier vers dossier dans la version de Mediator utilisée pour créer le document en question (Mediator 7 ou Mediator 8). Vous aurez ainsi l'assurance que toutes les ressources utilisées dans le projet seront copiées à partir de leurs emplacements respectifs dans le dossier du projet (c'est-àdire le dossier contenant le fichier .md8). Cette opération est particulièrement importante si votre projet fait appel à des ressources Mediator, provenant par exemple de la Bibliothèque multimédia, dans la mesure où leur chemin d'accès peut être différent dans Mediator 9. Notez que les listes de recherche Mots-clés (portant l'extension .KIX) et Texte (portant l'extension .SIX) conservées par Mediator 7 et Mediator 8 dans le dossier du projet (c'est-à-dire le dossier contenant le document .md8) sont dorénavant incorporées au document .md8 lui-même. Pour convertir un document créé avec Mediator 7 ou Mediator 8 au format Mediator 9, il vous suffit d'ouvrir le document dans Mediator 9. Conversion des objets Media Player provenant de Mediator 7 Depuis la version 8, la prise en charge des objets Media Player par Mediator requiert au minimum Media Player 9, bien que Mediator utilise toujours la version du lecteur Media Player la plus récente détectée sur l'ordinateur. Dans Media Player 9, toutes les propriétés relatives à l'interface utilisateur du lecteur Media des versions précédentes ont été remplacées par une seule propriété, intitulée "Interface" ("uiMode" en anglais). Cette nouvelle propriété peut prendre les valeurs suivantes : • • • Aucune : Le lecteur s'affiche sans aucun bouton ou élément supplémentaire. Le seul élément visible est la fenêtre de lecture de la vidéo. Mini : En plus de la fenêtre de lecture de la vidéo, le lecteur présente une barre d'état ainsi que des boutons Lire/Suspendre, Arrêter, Muet et Volume. Complète : Activée par défaut, cette option permet d'afficher le lecteur avec sa barre d'état, une barre de recherche et les boutons Lire/Suspendre, Arrêter, Précédent, Suivant, Muet, Rembobiner, Avance rapide et Volume.

Lors de la conversion d'objets Media Player à partir de documents créés avec Mediator 7, Mediator 9 attribue la valeur "Aucune" à la nouvelle propriété "Interface", mis à part les cas suivants : • • Si la propriété "Afficher contrôles" était activée dans l'objet Media Player du document Mediator 7, la nouvelle propriété "Interface" prend la valeur "Mini". Si la propriété "Afficher barre recherche" était activée dans l'objet Media Player du document Mediator 7, la nouvelle propriété "Interface" prend la valeur "Complète".

Propriétés du document
Vous pouvez visionner et modifier les propriétés d'un document Mediator à tout moment comme suit : Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Préparer | Propriétés. La boîte de dialogue "Propriétés du document" renferme plusieurs onglets.

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Onglet Général

Titre de l'application : Ce champ vous permet d'attribuer un nom plus descriptif à votre projet (distinct du nom de fichier). Ce titre s'affiche sur la barre de titre de la fenêtre de Mediator Viewer (dans le cas d'un document de type Standard) ou du navigateur Internet (dans le cas d'un document de type HTML ou Flash). Type du document : Cette option vous permet de choisir un autre type de document que celui que vous avez choisi au moment de la création du document, afin d'accéder à d'autres formats d'exportation. Vous pouvez choisir entre : • • • Standard pour créer une présentation multimédia classique destinée à être sauvegardée sur CD-ROM ou autre support amovible (DVD-ROM, clé USB etc.) HTML pour créer un site web HTML ou une présentation au format HTML Flash pour créer un site web Flash ou une bannière au format Flash

Etant donné qu'Internet ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités et tous les effets que procure Mediator, le logiciel adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez ici, et n'affiche que les commandes, options et formats d'exportation convenant à ce type. Ainsi, les projets de type HTML ou Flash ne disposent pas d'autant d'outils, d'effets, d'événements et d'actions que les projets de type Standard. Lorsque vous faites passer votre document du type Standard au type HTML ou Flash, un message s'affiche pour vous conseiller de vérifier que toutes les fonctionnalités, objets, actions et autres éléments intégrés à votre document sont effectivement pris en charge par le nouveau format. Dans la mesure du possible, Mediator vous informe des problèmes de compatibilité éventuels lors de l'exportation. Veuillez consulter la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de tous les objets, événements et actions proposés par chacun des types de document. Vous trouverez également une discussion des restrictions qui s'appliquent aux documents de type HTM et Flash aux rubriques "Restrictions de l'exportation HTML" et "Restrictions de l'exportation Flash". pour accéder à la boîte Ouvrir et y sélectionner le Icône de l'application : Cliquez sur le bouton Parcourir fichier icône désiré. L'icône choisie sera placée sur la gauche de la barre de titre (documents de type Standard) ou de la fenêtre du navigateur (documents de type HTML ou Flash). Elle sert également à identifier la page HTML lorsque vous placez cette dernière dans la liste des Favoris. 59

Afficher le logo de Mediator : En mode Exécution, le logo de Mediator s'affiche au terme de votre projet (ou au bas de la page dans le cas d'un projet HTML). Si vous ne voulez pas inclure ce logo dans votre projet, désactivez cette option. Rétablir le pointeur par défaut après les sauts de page : Cochez cette option pour garantir l'affichage du pointeur standard après chaque saut de page, même si vous avez fait appel à l'action "Définir pointeur"pour spécifier une forme de pointeur différente sur la page précédente et ne lui avez pas rendu sa forme standard avant de quitter la page. Cette option n'est disponible que pour les documents de type Standard. Ne pas afficher le pointeur Attente (sablier) durant les sauts de page : Cochez cette option si vous ne souhaitez pas que le pointeur Attente s'affiche pendant que Mediator passe d'une page à l'autre. Cette option n'est disponible que pour les documents de type Standard.

Onglet Ecran
Mis à part le champ "Fenêtre à forme personnalisée", cet onglet est identique à la boîte de dialogue qui apparaît lorsque vous créez un document. Cette boîte de dialogue est décrite à la rubrique "Création du document".

Fenêtre à forme personnalisée : Cette fonctionnalité vous permet de créer des présentations irrégulières, non seulement circulaires ou triangulaires, mais de toute forme imaginable. Pour ce faire, vous appliquez un masque servant à définir les zones visibles de la fenêtre de la présentation. Ce type de masque ne peut être appliqué qu'aux projets exécutés en mode "Fenêtre" (et non "Plein écran" ou "Plein écran avec cadre"). Pour une description complète de cette fonctionnalité, reportez-vous à la rubrique "Fenêtre à forme personnalisée".

Onglet Audio
Cette option n'est disponible que pour les documents de type Standard.

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Lorsque votre projet Mediator contient plusieurs sons dotés de résolutions différentes, Mediator les convertit tous à la même résolution, que vous pouvez définir ici. Gardez les points suivants à l'esprit lors du choix de cette résolution : • • Tous les sons seront diffusés à la résolution indiquée ici. Assurez-vous donc que les paramètres choisis permettent d'obtenir une qualité sonore adéquate. Comme la conversion d'un son à une résolution donnée mobilise le processeur, vous améliorerez considérablement les performances globales en veillant à ce que la plupart de vos sons soient déjà dotés de la résolution indiquée ici.

Onglet HTML

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Cet onglet ne concerne que les projets de type HTML ou Flash. Il vous permet de spécifier une description et/ou un ou plusieurs mots-clés relatifs à l'ensemble du projet, lesquels sont insérés dans les balises méta-tags correspondantes de la page HTML principale créée lors de l'exportation. Les mots-clés doivent être séparés par des virgules ou des points-virgules. • • Lorsque vous exportez au format HTML, la description et les mots-clés sont placés dans le fichier index.htm. Lorsque vous exportez au format Flash, ils sont placés dans le fichier main.htm.

Vous pouvez également insérer du code HTML directement dans le projet Mediator en le collant dans le champ <HEAD>. Ce code sera alors inséré dans la section <HEAD> des pages HTML principales (index.htm et default.htm), à la suite du code HTML généré par Mediator. Notez toutefois que bien que Mediator valide tout le code qu'il génère conformément à la norme W3C HTML 4.01, le code inséré dans le champ <HEAD> est exclu de cette vérification. Il vous incombe donc de vous assurer de sa validité.

Fenêtre à forme personnalisée

La plupart des outils de développement multimédia n'autorisent que la création de projets rectangulaires. Mediator toutefois vous permet non seulement de définir des fenêtres et projets de taille personnalisée avec mise à l'échelle, mais également des projets de taille irrégulière. Ainsi, à l'aide de zones transparentes, vous pouvez donner à vos projets une forme circulaire, triangulaire ou toute autre forme imaginable. L'illustration ci-dessous comporte trois exemples de fenêtres à forme personnalisée : • • • une fenêtre ayant la forme d'un pays (l'Egypte), une fenêtre ayant la forme d'un livre, une fenêtre ayant la forme d'un CD dont la partie centrale est transparente.

La fenêtre du projet reste en fait toujours rectangulaire, mais l'application d'un masque vous permet d'en définir les zones visibles. Cette opération n'est possible que dans un document de type Standard en mode "Fenêtre" (à l'exclusion donc des modes "Plein écran" et "Plein écran avec cadre"). Pour en savoir plus sur les types et modes de document, reportez-vous à la rubrique "Création du document". Toute image dont les couleurs correspondent exactement aux paramètres ci-dessous peut faire office de masque Mediator : Noir Blanc Rouge (RVB 0,0,0) (RVB 255, 255, 255) (RVB 255, 0, 0)

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• • •

Toutes les zones noires de l'image rendent la fenêtre transparente. Toutes les zones blanches de l'image laissent la fenêtre visible. Les zones rouges peuvent être utilisées pour déplacer la fenêtre.

Ainsi, le masque utilisé pour créer la fenêtre du projet Egypte illustrée ci-dessus a l'aspect suivant :

L'image masque elle-même n'est bien entendu pas visible à l'utilisateur, mais sert à déterminer les parties de la fenêtre qui le sont : la zone noire située en dehors du contour du pays n'est pas visible à l'écran, le reste de l'image est visible, et la bordure rouge définit la partie de la fenêtre sur laquelle l'utilisateur peut cliquer pour la déplacer à l'écran. L'image masque doit avoir exactement la même résolution que la fenêtre du projet : si cette dernière mesure 800 x 600 pixels, l'image masque doit également mesurer 800 x 600. Les formats d'image PNG et GIF permettent le meilleur niveau de compression et la préservation des couleurs d'origine (à la différence du format JPG). Ce sont donc les formats conseillés.

Procédure d'application d'un masque
Pour appliquer un masque à un projet, vous devez commencer par créer ou choisir l'image à utiliser en tant que masque. Vous pouvez soit l'élaborer vous-même à l'aide d'un programme d'édition d'image, soit sélectionner l'un des masques proposés par Mediator dans le dossier "Custom Shapes" du dossier programme Mediator.
Vous êtes libre de modifier ou de redimensionner à votre guise les masques inclus dans ce dossier.

A titre d'exemple, nous allons faire appel au masque Egypte décrit ci-dessus. Créez un document Mediator de type Standard. Sélectionnez le mode de document "Fenêtre". Sélectionnez une taille de fenêtre identique à la taille de l'image masque. L'image masque Egypte mesure 800 x 600 pixels. Choisissez donc une taille de fenêtre de 800 x 600. Vous pouvez tout aussi bien déterminer d'abord la taille du projet, puis créer l'image masque en conséquence. Une page vierge s'affiche. Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Préparer | Propriétés. Cliquez sur l'onglet Ecran. Sélectionnez le fichier "egypt 800 600.png" dans le champ "Fenêtre à forme personnalisée".

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Cliquez sur OK. Le masque est appliqué à la fenêtre.

Vous avez maintenant tout loisir de concevoir vos pages comme d'habitude. Tout objet ou partie d'objet situé dans la zone invisible ne sera pas représenté sur l'espace de travail, mais restera néanmoins accessible via la liste des objets. Les objets situés dans la zone de déplacement (la partie colorée en rouge de l'image masque) ne sont pas accessibles à l'utilisateur. Veillez donc à ne pas placer d'objets dotés d'actions dans cette zone.

Impression du document
Pour imprimer un aperçu de chacune des pages du projet telles qu'elles se présentent en mode Conception, opérez comme suit : Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Imprimer. La boîte de dialogue suivante s'affiche.

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Vous pouvez envoyer l'impression soit directement à l'imprimante, soit vers un fichier. Cette dernière solution peut être utile si vous souhaitez annoter votre projet avant de l'imprimer, par exemple en lui ajoutant des commentaires ou un logo. • • Cliquez sur Imprimer pour envoyer l'impression à l'imprimante. Cliquez sur Créer fichier pour envoyer l'impression vers un fichier RTF.

Création d'un nouveau fichier dans : Si vous avez choisi d'imprimer dans un fichier, entrez le chemin d'accès du fichier dans ce champ, ou cliquez sur le bouton Parcourir pour le sélectionner.

Le groupe d'options suivant vous permet de préciser si vous désirez imprimer uniquement la page en cours, ou toutes les pages du projet. Si vous choisissez d'imprimer la totalité du projet, chaque page Mediator est imprimée sur une page distincte. Largeur : Indique la largeur de la représentation de la page Mediator à imprimer. Hauteur : Indique la hauteur de la représentation de la page Mediator à imprimer. Mediator vous fait part de l'état de progression de l'impression par le biais des champs Total et Page.

Vous pouvez également imprimer des fichiers texte ou des images à partir d'un projet Mediator en mode Exécution à l'aide des actions Ouvrir document, Exécuter et Rapport. Reportez-vous aux rubriques "Impression de texte et d'images" et "Rapport" pour en savoir plus. Libre à vous également d'utiliser la combinaison "Imprimer page" prête à l'emploi (associant les actions Rapport et Ouvrir document) située dans l'onglet Utilisateur de la boîte de dialogue Evénements.

Attribution d'un mot de passe
Vous êtes libre d'affecter un mot de passe à votre document. Bien qu'il sera alors toujours possible de le visualiser, il ne pourra plus être modifié à moins d'entrer le mot de passe. Cliquez sur le Bouton Mediator.

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Choisissez Préparer | Mot de passe. La boîte de dialogue suivante s'affiche :

Entrez le mot de passe dans le champ du haut. Cliquez ensuite sur le champ du bas et entrez à nouveau le mot de passe en guise de confirmation. Mediator vous invitera dorénavant à entrer le mot de passe à chaque ouverture du document. • • Pour changer de mot de passe, tapez-en un autre dans cette boîte de dialogue. Pour supprimer le mot de passe, laissez les deux champs vides et enregistrez le document.

N'égarez pas votre mot de passe. Vous ne pourrez plus modifier un document Mediator protégé par mot de passe tant que vous n'aurez pas fourni ce dernier.
N'affectez pas un mot de passe à votre document avant que cela ne s'impose. Si vous souhaitez uniquement empêcher les utilisateurs de la version exportée de votre projet d'accéder à ce dernier, définissez le mot de passe juste avant de l'exporter. Il vous est également conseillé de conserver une version du projet non protégée par mot de passe pour votre propre usage.

Fusion de documents
Mediator vous permet de fusionner deux ou plusieurs projets afin de faciliter le travail en collaboration. Ainsi, il est possible aux membres d'une équipe d'élaborer simultanément les différentes parties d'une même présentation, ou à des étudiants de concevoir des projets individuels en vue de leur fusion. Si vous travaillez en réseau et êtes en mesure d'accéder à des dossiers partagés, il peut être préférable de faire appel au mode multi-utilisateur de Mediator. Celui-ci permet à plusieurs utilisateurs de travailler simultanément sur un même projet Mediator. Pour en savoir plus, reportez-vous à la section "Utilisation du mode multi-utilisateur". Ouvrez le projet principal. Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Fusionner. Une boîte de dialogue Ouvrir apparaît. Sélectionnez le projet que vous souhaitez fusionner avec le projet principal. Cliquez sur Ouvrir pour lancer l'opération de fusion. Mediator fusionne les deux projets et place les pages du second projet à la suite des pages du projet principal dans sa liste des pages. Les nouvelles pages adoptent le type de document du projet principal (à savoir Standard, HTML ou Flash). Reportez-vous à la rubrique "Création du document" pour en savoir plus sur les différents types de document.

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Restrictions des opérations de fusion
Avant de fusionner deux projets, Mediator effectue quelques vérifications pour s'assurer de leur compatibilité mutuelle. L'opération de fusion est annulée dans les cas suivants : • • Les deux projets n'ont pas la même taille. Les deux projets font appel à des variables globales portant le même nom.

Dans ces situations, une boîte de dialogue vous informe du problème. Vous devez également prendre en compte les points suivants avant de fusionner deux projets : • Les deux projets sont-ils du même type ? (à savoir Standard, HTML ou Flash) Dans le cas contraire, les propriétés du projet fusionné (y compris son type) seront remplacées par celles du projet principal, ce qui entraîne la suppression de tout objet ou fonctionnalité du projet fusionné incompatible avec le type du projet principal. • Les deux projets contiennent-ils des pages portant le même nom ? Dans ce cas, Mediator renomme les pages du projet fusionné de telle sorte que les noms de page restent uniques. Les références éventuelles à ces pages dans les actions du projet sont également modifiées en conséquence.

Les deux projets font-ils appel à des fenêtres à forme personnalisée différentes ? Dans ce cas, le masque du projet fusionné est remplacé par celui du projet principal. Reportez-vous à la rubrique "Fenêtre à forme personnalisée" pour en savoir plus sur cette fonction.

Utilisation du mode multi-utilisateur

Mediator autorise les divers utilisateurs d'un réseau à travailler simultanément sur un même projet Mediator en mode multi-utilisateur. Si vous travaillez en équipe, vous pouvez par exemple allouer différentes pages d'un projet à différents membres de l'équipe, de manière à ce que le projet soit élaboré par l'ensemble de l'équipe, chacun de ses membres se concentrant sur une zone spécifique. Pour empêcher les utilisateurs de travailler sur les mêmes éléments en mode multi-utilisateur, Mediator met en jeu un système de verrous. Ainsi, dès qu'un utilisateur commence à modifier une page, Mediator interdit à tout autre utilisateur de travailler sur cette page. Tous les utilisateurs restent cependant en mesure de la visionner. De même, bien que tous les utilisateurs soient autorisés à apporter des changements globaux au document, il n'est permis qu'à un seul utilisateur à la fois de le faire. 67

Lorsque vous travaillez en mode multi-utilisateur, il est utile de garder la fenêtre Mode Multi-Utilisateur ouverte à l'écran. Actualisée en permanence, cette fenêtre reflète tous les accès au document effectués par ses utilisateurs concomitants, en indiquant leur nom d'utilisateur et celui de leur ordinateur. Choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Mode multi-utilisateur.

Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la fenêtre Mode Multi-Utilisateur selon vos exigences. Reportez-vous au paragraphe "Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus.

Ouverture d'un document en mode multi-utilisateur
Tout document peut être ouvert en mode multi-utilisateur, sous réserve que les conditions ci-dessous soient remplies : • • • Le document doit être hébergé sur un dossier de réseau partagé accessible à tous les utilisateurs potentiels. Les utilisateurs doivent disposer de droits en lecture et en écriture aussi bien sur le document que sur le dossier qui l'héberge. Le document ne doit pas être déjà ouvert en mode mono-utilisateur par l'un des utilisateurs.

A l'inverse, il est impossible d'ouvrir en mode mono-utilisateur un document qu'un autre utilisateur a déjà ouvert en mode multi-utilisateur. Pour ouvrir un document en mode multi-utilisateur : Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Ouvrir en mode multi-utilisateur. Si vous ouvrez par toute autre méthode un document précédemment enregistré en mode multi-utilisateur (par exemple en choisissant Ouvrir, en appuyant sur Ctrl + O ou encore en cliquant sur le nom du fichier dans la liste des fichiers récemment ouverts), Mediator vous invite à préciser si vous souhaitez de nouveau ouvrir ce fichier en mode multi-utilisateur ou si vous préférez l'ouvrir en mode mono-utilisateur. Dès que vous ouvrez un document en mode multi-utilisateur, Mediator crée un dossier temporaire portant l'extension ".multiuser" dans le dossier de réseau partagé contenant le document. Ce dossier ".multiuser" temporaire contient les fichiers système indispensables au bon fonctionnement du mode multi-utilisateur et ne doit en aucun cas être supprimé. Un document ouvert en mode multi-utilisateur ne présente aucune différence par rapport à un document Mediator classique. Dès qu'il a été fermé par tous ses utilisateurs concomitants, il peut être rouvert en mode mono-utilisateur par n'importe quel utilisateur de la manière habituelle.

Création d'un document en mode multi-utilisateur
Si vous créez un document dans un dossier partagé dans le but d'en autoriser l'accès simultané par plusieurs utilisateurs, une fois le document créé, vous devrez l'enregistrer, le fermer et le rouvrir en mode multi-utilisateur. Les autres utilisateurs seront alors en mesure d'ouvrir le fichier en mode multi-utilisateur.

Enregistrement d'un document en mode multi-utilisateur
Il existe une différence fondamentale entre les modes mono-utilisateur et multi-utilisateur en ce qui concerne la sauvegarde des documents. En mode mono-utilisateur, c'est l'utilisateur qui décide à quel moment enregistrer le document. En mode multiutilisateur, le document est sauvegardé automatiquement chaque fois que l'un des ses utilisateurs concomitants y apporte une modification. Les utilisateurs ne sont pas autorisés à enregistrer eux-mêmes le document et de fait, la commande Enregistrer est désactivée. 68

Travail en mode multi-utilisateur
Mis à part certaines opérations affectant l'ensemble du document, la plupart des fonctionnalités de Mediator sont disponibles en mode multi-utilisateur. Les quelques opérations qui sont désactivées en mode multi-utilisateur sont énumérées au paragraphe "Restrictions" ci-dessous. Opérations sur une page unique Dès qu'un utilisateur commence à travailler sur une page donnée, Mediator verrouille cette page de manière à empêcher tout autre utilisateur d'y apporter des modifications. Cet état de fait est dénoté par la présence d'un verrou sur la page en question dans la liste des pages.

Si vous amenez le pointeur de la souris sur le verrou, vous obtenez une info-bulle indiquant le nom du propriétaire actuel de la page et le nom de son ordinateur.

Tout utilisateur qui tente d'apporter des modifications à une page verrouillée reçoit un message d'information lui indiquant le nom du propriétaire de la page et celui de son ordinateur. Une page verrouillée reste visible à tous les utilisateurs. Les changements effectués par le propriétaire de la page ne deviennent cependant visibles aux autres utilisateurs que lorsque le propriétaire quitte la page, ce qui provoque son déverrouillage. Tenez également compte des points suivants lorsque vous travaillez en mode multi-utilisateur : • Chaque fois que vous intégrez un fichier à votre document, par exemple lorsque vous créez un objet image ou un objet vidéo, Mediator affiche un message vous invitant à copier ce fichier dans le dossier contenant votre document sur le réseau. Cette opération garantit que l'objet sera visible et accessible à tous les autres utilisateurs du document. Assurez-vous que tous les autres fichiers externes que vous utilisez (par exemple au sein d'un objet Active Document) sont hébergés dans un dossier partagé accessible aux autres utilisateurs. Veillez également à faire le nécessaire pour que Mediator intègre ces fichiers à la version exportée du projet. Consultez la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour en savoir plus. Il vous est vivement conseillé de toujours copier les fichiers externes de ce type dans le dossier contenant votre document sur le réseau. • Chaque fois qu'un utilisateur apporte une modification affectant la liste des pages, l'affichage de cette dernière est actualisé sur tous les ordinateurs accédant au document. Le nouvel affichage présente la liste des pages exactement comme elle apparaît à l'utilisateur ayant apporté la modification. Il peut donc arriver que sur votre propre ordinateur, des pages ou sous-pages que vous aviez développées dans la liste des pages soient à nouveau réduites, ou vice-versa. Dans ce cas, il vous suffit de développer ou de réduire à nouveau les pages et sous-pages requises pour que la liste des pages retrouve son aspect initial sur votre ordinateur. Il n'est pas possible de supprimer une page contenant des sous-pages en mode multi-utilisateur, même si aucune des sous-pages n'est verrouillée. Bien que vous puissiez toujours renommer une page à l'aide de la commande Renommer, le mode multiutilisateur ne vous permet pas de renommer une page en double-cliquant lentement sur son libellé dans la liste des pages.

• •

69

Opérations sur pages multiples En mode mono-utilisateur, Mediator vous permet d'utiliser la boîte de dialogue Propriétés pour modifier les propriétés de plusieurs pages simultanément. Seuls les champ communs à l'ensemble des pages sélectionnées apparaissent dans la boîte de dialogue Propriétés. Cette technique vous permet par exemple de donner une autre couleur à plusieurs pages ou de leur appliquer la même page maîtresse en une seule opération. Ces actions restent possibles en mode multi-utilisateur. Si toutefois certaines des pages sélectionnées sont verrouillées, Mediator affiche un message à cet effet pour chacune des pages concernées, la modification n'étant pas effectuée sur ces pages. Notez également que si vous sélectionnez une page maîtresse avant ou arrière en tapant son nom dans le champ prévu plutôt qu'en utilisant le bouton Parcourir lorsqu'une des pages sélectionnées est verrouillée, vous recevrez un message vous informant que la page est verrouillée chaque fois que vous taperez une lettre du nom de la page maîtresse. Opérations sur le document Il est impossible à plusieurs utilisateurs d'effectuer simultanément des opérations affectant la totalité du document, telles que : • • • Accéder aux propriétés du document à l'aide de la commande "Préparer | Propriétés" Accéder à la boîte de dialogue "Variables" à l'aide des commandes "Page | Programmation | Variables" ou "Affichage | Programmation | Variables" Accéder à la boîte de dialogue "Fichiers additionnels" à l'aide des commandes "Préparer | Fichiers de données additionnels" ou "Préparer | Fichiers de programme additionnels"

Tout utilisateur essayant d'accéder à l'une de ces commandes pendant qu'un autre utilisateur procède à la même opération reçoit un message lui indiquant que le document est verrouillé et lui donnant le nom du propriétaire du document ainsi que celui de son ordinateur.

Restrictions
Comme mentionné plus haut, certaines des opérations affectant l'ensemble du document ne peuvent être effectuées qu'en mode mono-utilisateur. Les commandes correspondant à ces opérations sont désactivées en mode multi-utilisateur. Elles incluent : • • • • • La fusion de documents La définition d'un mot de passe pour le document L'exportation Le redimensionnement du document L'utilisation du Gestionnaire de recherche

Notez aussi que les repères définis en mode multi-utilisateur ne sont pas enregistrés lorsque vous travaillez dans ce mode. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation des repères" pour en savoir plus à leur sujet.

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Utilisation des objets
Création des objets
L'onglet Insertion contient tous les objets que vous pouvez insérer dans votre projet.

Le choix d'objets disponibles dépend du type du document, à savoir Standard, HTML ou Flash. Le type d'un document est défini lors de sa création, mais vous pouvez choisir un type différent à tout moment en cliquant sur le Bouton Mediator et en choisissant Préparer | Propriétés. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Propriétés du document". La procédure à suivre pour créer un objet est pratiquement la même pour tous les objets : Cliquez sur l'objet requis dans l'onglet Insertion. Dès que vous écartez le pointeur de l'onglet, vous pourrez constater que l'outil correspondant est activé : si par exemple vous cliquez sur l'icône Rectangle, le pointeur prend la forme d'un rectangle. Amenez le pointeur dans l'espace de travail et tracez un cadre rectangulaire de la taille voulue à l'emplacement où vous souhaiter positionner l'objet (vous avez tout loisir de modifier aussi bien la taille que la position par la suite). Pour "tracer" le cadre, placez le pointeur à l'endroit de l'espace de travail où vous voulez situer l'angle supérieur gauche de l'objet. Cliquez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé tout en déplaçant la souris vers l'angle inférieur droit, puis relâchez le bouton lorsque l'objet a atteint la taille voulue. Cette opération suffit à définir certains objets. D'autres toutefois nécessitent des données supplémentaires de votre part. C'est par exemple le cas des objets liés à un fichier, tels images ou vidéos : dès que vous relâchez le bouton de la souris, la boîte de dialogue Ouvrir s'affiche, vous permettant de parcourir votre disque dur et de sélectionner le fichier approprié. Dès que vous avez placé un objet, un onglet Format spécifique à l'objet apparaît à la droite du ruban pour vous permettre de visionner et de modifier ses propriétés. Voici par exemple comment se présente l'onglet Format d'un objet Titre :

Une fois que l'objet est créé, le pointeur de la souris reprend sa forme habituelle, vous permettant de créer ou de sélectionner un autre objet. Vous pouvez également redonner sa forme habituelle au pointeur à tout moment en choisissant Accueil | Edition | Sélectionner objet.
Si vous souhaitez créer plusieurs objets du même type, appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée, puis cliquez sur l'icône de l'objet requis dans l'onglet Insertion et positionnez l'objet. Cette opération vous permet de créer une série d'objets du même type, dotés des mêmes propriétés par défaut, que vous pourrez ensuite personnaliser selon vos besoins. Pour redonner au pointeur sa forme habituelle, relâchez la touche Maj avant de créer le dernier objet, ou choisissez Accueil | Sélectionner objet.

Vous trouverez une description détaillée de la procédure de création de chaque objet, ainsi qu'une liste complète de leurs propriétés, dans la partie "Référence" de cette documentation, à la section "Objets".

Manipulation des objets
Les objets Mediator se prêtent à de nombreuses manipulations. Certaines peuvent être effectuées sur tous les objets, d'autres sont spécifiques à certains objets. Les rubriques de cette section de la documentation décrivent les opérations de base qui peuvent être effectuées sur tous les objets. 71

Vous trouverez une description détaillée de chaque objet, ainsi qu'une liste complète de leurs propriétés, dans la partie "Référence" de cette documentation, à la section "Objets". La première chose à faire avant de pouvoir manipuler un objet est de le sélectionner.

Sélection d'un seul objet
Pour sélectionner un objet, contentez-vous de cliquer une fois dessus. Remarques : • • Cette opération n'est possible que si le pointeur arbore sa forme habituelle redonner cette forme en choisissant Accueil | Sélectionner objet. . Au besoin, vous pouvez lui

Les objets munis de zones transparentes ne réagissent que si vous cliquez sur leur partie visible.

Sélection de plusieurs objets
Pour sélectionner plusieurs objets, vous disposez de différentes méthodes : • • • Appuyez sur la touche Ctrl tout en cliquant tous les objets que vous souhaitez sélectionner. Tracez un cadre autour des objets à l'aide de la souris. Tous les objets entièrement situés à l'intérieur du cadre sont alors sélectionnés. Choisissez Accueil | Edition | Sélectionner tous (ou appuyez sur Ctrl + A) pour sélectionner tous les objets figurant sur la page.

Sélection d'objets à partir de la liste des objets
Il peut arriver qu'un objet ne puisse pas être sélectionné en cliquant directement sur la page. En effet, les objets peuvent se chevaucher, rendant la sélection des objets des niveaux sous-jacents difficile. Vous pouvez résoudre ce problème en les sélectionnant dans la liste des objets. Si cette dernière n'est pas ouverte, choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Liste des objets ou appuyez sur F4. La liste des objets facilite également la sélection d'une série d'objets, ainsi que celle d'objets secondaires, tels les objets hypertexte. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation de la liste des objets" pour plus d'informations.

Désélection d'objets
• • Si un seul objet est sélectionné, cliquez sur un autre objet ou cliquez sur l'espace de travail. Si plusieurs objets sont sélectionnés, contentez-vous de cliquer à nouveau sur l'objet pour le désélectionner.

Suppression d'un objet
Pour supprimer un objet de la page, sélectionnez-le et choisissez Accueil | Edition | Supprimer objet ou appuyez sur la touche Suppr.

Copie d'un objet
Pour copier un objet (y compris sa taille, sa position, sa couleur, ses événements et ses actions), sélectionnez-le et choisissez Accueil | Presse-papiers | Copier (ou appuyez sur Ctrl + C). Pour le coller sur la même page ou sur une autre page, choisissez Accueil | Presse-papiers | Coller (ou appuyez sur Ctrl + V).

Duplication d'un objet
Pour créer un second objet identique à l'objet sélectionné (y compris sa taille, sa position, sa couleur, ses événements et ses actions), choisissez Accueil | Presse-papiers | Dupliquer (ou appuyez sur Ctrl + D).

Edition d'un objet
Une fois que vous avez créé un objet, vous pouvez modifier son contenu. Pour ce faire, contentez-vous de double-cliquer sur l'objet. Vous pourrez ainsi : 72

• • •

Choisir une autre image dans un objet image ou une autre vidéo dans un objet vidéo Modifier le texte d'un objet texte, d'un titre ou d'un bouton Modifier la forme d'un polygone, d'un tracé d'animation ou d'un dessin

Propriétés des objets
Tous les objets sont dotés de propriétés que vous pouvez manipuler selon vos besoins. Dès que vous sélectionnez un objet, un onglet Format spécifique à cet objet apparaît à la droite du ruban. Un clic sur cet onglet vous permet de visionner et de modifier ses principales propriétés. Voici par exemple comment se présente l'onglet Format d'un objet Titre.

Lorsque plusieurs objets sont sélectionnés, seules les propriétés communes à tous ces objets sont disponibles. Chaque objet possède également d'une boîte de dialogue Propriétés, laquelle vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés de l'objet. Si la boîte de dialogue Propriétés n'est pas encore ouverte, vous pouvez l'ouvrir par l'une des méthodes suivantes : • • • Choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Propriétés, ou Cliquez avec le bouton droit sur l'objet et choisissez Propriétés dans son menu contextuel, ou Appuyez sur F12.

Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la boîte de dialogue Propriétés selon vos exigences. Reportez-vous au paragraphe "Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus.

La boîte de dialogue Propriétés se réfère toujours à l'objet sélectionné. Si aucun objet n'est sélectionné, elle se réfère à la page en cours. Vous trouverez une description détaillée de chaque objet, ainsi qu'une liste complète de leurs propriétés, dans la partie "Référence" de cette documentation, à la section "Objets".

Création d'interactivité
Pour apprendre comment doter vos objets d'interactivité, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des événements et actions". 73

Affichage et masquage d'un objet
Pour chaque objet, vous pouvez décider s'il convient qu'il soit initialement visible ou masqué. Si vous souhaitez qu'un objet n'apparaisse qu'à la suite d'un événement particulier (par exemple un clic sur un autre objet), il peut être utile de le masquer. Pour ce faire, vous disposez de plusieurs méthodes : • • • Désactivez la commande Afficher objet de son menu contextuel, ou Désactivez l'option Visible de l'onglet Général de sa boîte de dialogue Propriétés, ou Appuyez sur F3.

Toutes ces méthodes sont équivalentes.

Important : Les objets masqués ne sont pas capables de réagir aux événements. Ne confondez pas objets transparents et objets masqués. Bien qu'ils soient tous deux invisibles, les objets transparents (souvent utilisés en tant que zones sensibles sur une image) restent capables de réagir aux événements, tandis que les objets masqués n'en sont pas capables.

Définition d'un objet par défaut
Si vous avez besoin de créer un grand nombre d'objets avec des propriétés similaires ou identiques, vous pouvez gagner beaucoup de temps en définissant le premier objet que vous créez en tant que défaut pour tous les objets de ce type (par ex. un bouton, une image, un objet texte et ainsi de suite). La prochaine fois que vous créerez un objet du même type, le nouvel objet héritera automatiquement de toutes les caractéristiques de l'objet par défaut, y compris tous ses événements et actions. Pour définir un objet donné en tant que défaut pour ce type d'objet : Cliquez avec le bouton droit sur l'objet et choisissez Edition | Objet par défaut dans son menu contextuel. Exemple : Imaginons que vous ayez créé un bouton bleu, muni d'un libellé jaune, permettant d'aller à la page suivante. Si vous le définissez en tant que bouton par défaut, tous les boutons que vous créerez par la suite seront dotés des mêmes propriétés que ce premier bouton, y compris couleur, texte et fonctionnalité.

Utilisation de la liste des objets
La liste des objets est très importante. Elle vous donne une vue d'ensemble complète de tous les objets que vous avez insérés sur la page. Si la liste des objets n'est pas encore ouverte, vous pouvez l'ouvrir par l'une des méthodes suivantes : • • Choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Liste des objets, ou Appuyez sur F4.

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Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la liste des objets selon vos exigences. Reportez-vous au paragraphe "Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus.

Chaque objet est représenté dans la liste par son nom, précédé d'une icône identique à celle qui figure dans l'onglet Insertion. Les objets sont répertoriés dans l'ordre dans lequel ils ont été insérés sur la page. • • Une pastille jaune en regard du nom d'un objet indique que celui-ci comporte des événements et des actions. Une pastille verte en regard du nom d'un objet indique que des commentaires ont été saisis dans l'onglet Notes de sa boîte de dialogue Propriétés.

Sélection d'un objet
Il peut arriver qu'un objet ne puisse pas être sélectionné à partir de la page. En effet, les objets peuvent se chevaucher, rendant la sélection des objets des niveaux sous-jacents difficile. Vous pouvez résoudre ce problème en les sélectionnant dans la liste des objets. Pour sélectionner un objet dans la liste des objets, contentez-vous de cliquer sur son libellé.

Sélection de plusieurs objets
La liste des objets procure généralement une meilleure vue d'ensemble lorsque vous souhaitez sélectionner plusieurs objets. La sélection de plusieurs objets se déroule comme celle d'un ensemble de fichiers sous Windows : Cliquez sur le premier objet, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur les objets un par un. Les objets sélectionnés sont mis en évidence. Vous pouvez également sélectionner une série d'objets placés entre deux objets : Cliquez sur le premier objet, puis maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur le dernier objet à sélectionner dans la série. Tous les objets situés entre le premier et le dernier objet sont mis en évidence.

Désélection d'objets
Pour désélectionner un ou plusieurs objets, contentez-vous de cliquer sur eux en maintenant la touche Ctrl enfoncée.

Sélection d'objets groupés
Les objets réunis en groupe sont identifiés dans la liste des objets par un signe + comme suit :

Cliquez sur le signe + pour visualiser les objets du groupe.

Sélectionnez l'objet secondaire requis. Cette opération vous donne accès à la boîte de dialogue Propriétés et à l'onglet Format de l'objet secondaire. Pour accéder au menu contextuel d'un tel objet, cliquez avec le bouton droit sur le nom de l'objet dans la liste des objets, et non pas sur la page, ce qui provoquerait l'affichage du menu contextuel du groupe. Les zones sensibles et les objets hypertexte sont des objets secondaires rattachés à un autre objet. Les objets qui disposent de zones sensibles ou d'objets hypertexte sont également identifiés par un signe +, comme suit :

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Pour visualiser les zones sensibles et les objets hypertexte dans la liste des objets, cliquez sur le signe + en regard de l'objet principal correspondant.

Consultez la rubrique "Groupement des objets" pour en apprendre davantage à ce sujet.

Sélection d'objets verrouillés
Vous pouvez ancrer un objet à sa position actuelle en activant l'option "Verrouillage" de sa boîte de dialogue Propriétés. Une fois un objet verrouillé, il n'est plus possible de le sélectionner au moyen d'un clic sur la page. La seule possibilité est de le sélectionner dans la liste des objets. Pour déverrouiller un objet verrouillé, sélectionnez-le dans la liste des objets et désactivez l'option "Verrouillage" de sa boîte de dialogue Propriétés. Consultez la rubrique "Propriétés des objets : onglet Général" pour en savoir plus sur le verrouillage d'objets.

Positionnement d'objets à l'aide de la liste des objets
Les objets sont répertoriés dans la liste des objets suivant leur ordre de création. Ainsi, le premier objet créé figure au bas de la liste, tandis que l'objet le plus récent figure en haut. L'ordre des objets dans la liste correspond également à leur niveau d'affichage sur la page. Ainsi, l'objet situé en haut de la liste est placé devant tous les autres objets de la page (ou en d'autres termes, à l'avant-plan), alors que l'objet situé en bas de la liste est placé derrière tous les autres objets de la page (à l'arrière-plan). Vous pouvez placer un ou plusieurs objets à l'arrière-plan, les ramener à l'avant-plan, les faire passer à un niveau supérieur ou inférieur à l'aide de la commande Arranger. Reportez-vous à la rubrique "Positionnement des objets" pour en savoir plus sur cette procédure. Vous pouvez aussi cliquer sur un objet dans la liste des objets et le faire glisser à un autre niveau en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Lorsque vous commencez à faire glisser un objet (ou un groupe d'objets), une ligne noire apparaît dans la liste des objets. Cette ligne indique la position où l'objet serait déposé si vous relâchiez le bouton de la souris. Tant que vous gardez le bouton de la souris enfoncé, la ligne noire suit le mouvement de la souris.

Si vous avez besoin de repositionner plusieurs objets sur la page, il peut être plus pratique d'utiliser la liste des objets que les commandes Arranger. Sélectionnez tous les objets requis et faites-les glisser vers le haut ou vers le bas de la liste. La ligne noire indique la position où l'ensemble des objets sera déposé.

Modification du nom d'un objet
Vous pouvez renommer un objet de plusieurs manières : • Cliquez dessus avec le bouton droit et choisissez Renommer dans son menu contextuel. 76

• •

Sélectionnez-le dans la liste des objets et appuyez sur F2. Sélectionnez-le dans la liste des objets et cliquez à nouveau lentement sur son libellé.

Enregistrement d'un objet dans la Bibliothèque multimédia
Si vous avez créé un objet que vous aimeriez réutiliser dans d'autres pages ou dans d'autres projets, vous pouvez le sauvegarder dans la Bibliothèque multimédia. Sélectionnez l'objet ou le groupe d'objets dans la liste des objets et faites-le glisser dans la catégorie de votre choix de la Zone utilisateur de la Bibliothèque multimédia. L'objet est enregistré dans la Bibliothèque multimédia avec l'extension .o8o, spécifique à Mediator. Vous pouvez le faire glisser à nouveau de la Bibliothèque multimédia dans votre projet à tout moment. Reportez-vous à la section "Utilisation de la Bibliothèque multimédia" pour en savoir plus. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur l'objet et choisir la commande Edition | Enregistrer dans Bibliothèque multimédia. Dans ce cas l'objet est placé dans la racine de la Zone utilisateur.

Déplacement des objets
Vous pouvez déplacer un objet n'importe où sur l'espace de travail en le sélectionnant, puis en le faisant glisser à l'emplacement requis. Dès que vous commencez à faire glisser l'objet en maintenant le bouton de la souris enfoncé, le pointeur de la souris prend la forme d'une main. • • Pour restreindre le mouvement de l'objet à une seule dimension (horizontale ou verticale), appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée après avoir commencé à faire glisser l'objet. Vous pouvez aussi déplacer un objet à l'aide du clavier. Sélectionnez l'objet et servez-vous des touches fléchées pour le déplacer d'un pixel à la fois. Pour le déplacer plus rapidement, maintenez la touche Maj enfoncée durant l'opération. L'objet est alors déplacé par le nombre de pixels défini dans la grille, et non plus pixel par pixel. Pour plus d'informations sur la grille, reportez-vous à la rubrique "Utilisation de la grille".

Enfin, vous pouvez repositionner un objet de façon très précise en modifiant ses coordonnées X et Y, qui correspondent à son angle supérieur gauche. Pour ce faire, vous pouvez : • Utiliser les champs du groupe Position et taille de son onglet Format

Utiliser l'onglet Général de sa boîte de dialogue Propriétés.

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Les coordonnées (0,0) correspondent à l'angle supérieur gauche de la page. L'espace de travail est toujours trois fois plus large et trois fois plus haut que la page. Ainsi, si votre page fait 1024 pixels de largeur et 768 pixels de hauteur, l'espace de travail fera 3072 pixels de largeur (i.e. 1024 x 3) et 2304 pixels de hauteur (i.e. 768 x 3). Les coordonnées de son angle supérieur gauche seront (-1024,-768) et celles de son angle inférieur droit seront (2048, 1536). Notez que vous pouvez également insérer des repères horizontaux ou verticaux pour vous aider à positionner et à aligner vos objets. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation des repères" pour en savoir plus.

Redimensionnement des objets
La manière la plus rapide de redimensionner un objet est de le sélectionner, puis de tirer sur l'une de ses huit poignées (une dans chaque angle et une sur chaque bord).

• • • •

Pour modifier la largeur ou la hauteur de l'objet, tirez sur l'une des poignées situées sur les bords de l'objet. Pour redimensionner l'objet proportionnellement (en maintenant son rapport X/Y), tirez sur l'une des poignées d'angle. Pour modifier les dimensions horizontales et verticales de l'objet simultanément, appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en tirant sur l'une des poignées d'angle. Pour redimensionner l'objet de manière symétrique dans toutes les directions, appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée tout en tirant sur l'une des poignées de bord ou d'angle. Cette opération n'est pas possible si l'objet est doté d'un effet de rotation.

Vous pouvez également redimensionner un objet de façon très précise en modifiant ses valeurs Largeur et Hauteur. Pour ce faire, vous pouvez : • Utiliser les champs du groupe Position et taille de son onglet Format

Utiliser l'onglet Général de sa boîte de dialogue Propriétés.

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Rotation des objets
Suivant le niveau de précision requis, Mediator met différents outils à votre disposition pour faire pivoter les objets de vos pages. Notez que la rotation d'un objet n'est possible que lorsqu'elle est pertinente pour cet objet.

Rotation d'un objet à l'aide des effets de rotation prédéfinis
Sélectionnez l'objet à faire pivoter. Cliquez sur son onglet Format à l'extrémité droite du ruban. Choisissez Style | Effets | Rotation et parcourez la galerie de rotations prédéfinies pour juger de leur effet sur votre objet. Pour en appliquer une, contentez-vous de cliquer sur elle.

Rotation d'un objet à l'aide de l'outil Rotation
Sélectionnez l'objet à faire pivoter et choisissez Accueil | Organiser | Rotation. Un cercle apparaît au centre de l'objet sélectionné et le pointeur prend la forme d'une flèche de rotation Le cercle représente le centre de rotation de l'objet. .

Faites pivoter l'objet autour de son centre de rotation en le faisant glisser dans la direction requise tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Durant la rotation de l'objet, un champ indique le nombre de degrés de rotation atteint.

Rotation d'un objet à l'aide de sa boîte de dialogue Propriétés
Vous pouvez également visionner ou modifier l'angle de rotation d'un objet avec précision au moyen de l'onglet Visibilité de sa boîte de dialogue Propriétés.

Pour supprimer la rotation d'un objet, portez la valeur de rotation à 0.

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Déplacement du centre de rotation
Pour faire pivoter un objet autour d'un point autre que son centre, vous pouvez déplacer ce dernier comme suit : Positionnez le pointeur de la souris sur le cercle identifiant le centre de rotation de telle sorte qu'il prenne la forme d'une croix .

Faites glisser le centre de rotation à son nouvel emplacement. Les champs "Centre rotation X" et "Centre rotation Y" de la boîte de dialogue Propriétés de l'objet indiquent la position du centre de rotation par rapport au centre de l'objet.

Pour replacer le centre de rotation au centre exact de l'objet, entrez la valeur 0 dans les deux champs.

Groupement des objets

Mediator vous permet de réunir des objets de façon à pouvoir les manipuler ensemble. Cette opération s'avère particulièrement utile pour protéger les objets et préserver les liens qui les unissent ainsi que l'espacement qui les sépare. Pour grouper plusieurs objets, commencez par les sélectionner un par un en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Choisissez Accueil | Organiser | Grouper ou appuyez sur Ctrl + G. La commande Grouper n'est active que lorsqu'au moins deux objets sont sélectionnés. Une fois les objets groupés, ils sont représentés dans la liste des objets sous la forme d'un groupe.

Pour visualiser les objets du groupe, cliquez sur le signe +.

Pour ajouter davantage d'objets au groupe, contentez-vous de les faire glisser dans le groupe à partir de la liste des objets. Remarques : • Même lorsqu'un objet fait partie d'un groupe, il est toujours possible de l'éditer : cliquez sur le signe + dans la liste des objets pour visualiser les objets du groupe, puis cliquez sur l'objet pour accéder à son onglet Format, à sa boîte de dialogue Propriétés ou à son menu contextuel. Vous pouvez afficher, cacher ou animer un objet groupé, ainsi que lui attribuer événements et actions. Pour sélectionner un objet groupé lors de la définition d'une action, cliquez sur le signe + en regard du nom du groupe dans la liste des objets de l'action et sélectionnez l'objet. Les groupes d'objets ne sont pas redimensionnables. Vous pouvez toutefois faire appel à l'astuce suivante : copiez le groupe dans le presse-papiers, collez-le dans un nouveau document, redimensionnez ce nouveau document à l'aide de la commande "Affichage | Document | Redimensionner" en cochant l'option "Redimensionner les objets", et copiez le groupe à partir de ce document redimensionné dans le document d'origine.

• • •

80

Pour sélectionner un objet groupé rapidement, appuyez sur la touche Ctrl, maintenez-la enfoncée et cliquez sur l'objet dans la page.

Dissociation d'un groupe
Sélectionnez le groupe. Choisissez Accueil | Organiser | Dissocier ou appuyez sur Ctrl + U. La commande Dissocier n'est active que lorsque vous avez sélectionné un groupe.

Positionnement des objets

Les objets que vous créez avec Mediator sont placés sur la page en ordre chronologique. Le premier objet créé est placé à l'arrière-plan, derrière tous les autres objets, tandis que l'objet le plus récent est situé à l'avant-plan, devant tous les autres objets. Vous pouvez aisément changer cet ordre d'empilement à l'aide des commandes Arranger : • • Pour modifier le positionnement d'un ou plusieurs objets, sélectionnez-les et choisissez l'une des commandes Arranger de l'onglet Accueil ou de l'onglet Format. Vous pouvez également faire un clic droit sur un objet et sélectionner Arranger dans son menu contextuel.

Mettre au premier plan (Ctrl + F) Place l'objet sélectionné à l'avant-plan, c'est-à-dire devant tous les autres objets. Si vous avez sélectionné plusieurs objets, l'objet du groupe situé le plus en avant est placé à l'avant-plan, les autres objets du groupe étant placé aux niveaux inférieurs suivant leur relation avec cet objet. Mettre à l'arrière-plan (Ctrl + B)

Place l'objet sélectionné à l'arrière-plan, c'est-à-dire derrière tous les autres objets. Si vous avez sélectionné plusieurs objets, l'objet du groupe situé le plus en arrière est placé à l'arrière-plan, les autres objets du groupe étant placé aux niveaux supérieurs suivant leur relation avec cet objet. Avancer

Fait passer l'objet sélectionné au niveau supérieur. Si vous avez sélectionné plusieurs objets, ils remontent tous d'un niveau. Reculer

Fait passer l'objet sélectionné au niveau inférieur. Si vous avez sélectionné plusieurs objets, ils descendent tous d'un niveau.

La liste des objets reflète l'ordre dans lequel les objets ont été insérés sur la page. Pour ouvrir la liste des objets, choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Liste des objets, ou appuyez sur F4.

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Vous pouvez également modifier l'ordre d'empilement d'un objet à l'aide de la liste des objets, en le faisant glisser vers le haut ou vers le bas de la liste. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation de la liste des objets" pour en apprendre davantage sur cette procédure.

Alignement des objets
Mediator vous permet d'aligner vos objets par rapport à la page, ou les uns par rapport aux autres. Sélectionnez le ou les objets à aligner. Choisissez Accueil | Organiser | Aligner.

Les quatre boutons d'option situés sur la gauche de la boîte servent à aligner les objets sur l'horizontale, tandis que les quatre boutons d'option situés sur la droite servent à les aligner sur la verticale. Si vous activez l'un des boutons Aucun, les objets sélectionnés ne sont pas alignés dans la dimension en question. Si par exemple vous sélectionnez une image et cochez les options "Haut" et "Gauche", l'image est déplacée dans l'angle supérieur gauche. Lorsque vous sélectionnez plusieurs objets, ils sont alignés par défaut en fonction de l'objet sélectionné en premier. Si par exemple vous sélectionnez l'option "Droit", tous les objets sélectionnés sont déplacés de telle sorte que leur bord droit soit aligné avec le bord droit du premier objet sélectionné.

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Si vous sélectionnez "Haut", les objets sélectionnés sont déplacés de façon à conserver leur position horizontale, mais leur bord supérieur est aligné avec celui du premier objet que vous avez sélectionné. En d'autres termes, l'alignement est déterminé par le premier objet sélectionné. Si toutefois vous activez l'option Relatif à l'écran, tous les objets sélectionnés réagissent comme s'ils étaient groupés, et sont repositionnés de manière à ce que leur relation spatiale initiale soit préservée. Si par exemple vous sélectionnez "Droit", l'objet initialement situé le plus à droite sera aligné sur le bord droit de la page Mediator, et tous les autres objets seront déplacés en conséquence, leur espacement vertical et horizontal étant maintenu.

Application de styles
Vous pouvez donner une apparence différente à la plupart des objets Mediator en modifiant les propriétés de leur arrière-plan (remplissage) ou de leur cadre (contour). Vous pouvez également les enrichir visuellement en les dotant d'effets d'ombre et de lumière, en leur appliquant des canaux alpha ou en modifiant leur niveau d'opacité pour les rendre plus ou moins transparents. Cette rubrique décrit comment appliquer des effets aux objets à l'aide de l'onglet Format du ruban. Pour toutes ces procédures, vous commencez par sélectionner l'objet à modifier. Dès que l'objet est sélectionné, son onglet Format apparaît à la droite du ruban. Remarques : • • Si vous avez sélectionné plusieurs objets, seules les propriétés qui leur sont communes sont disponibles. Libre à vous également de faire appel à la boîte de dialogue Propriétés de l'objet pour effectuer les opérations décrites ici. La boîte de dialogue Propriétés répertorie toutes les propriétés applicables à l'objet et vous permet de définir leurs valeurs avec précision.

Vous trouverez une description détaillée de chaque objet, ainsi qu'une liste complète de leurs propriétés, dans la partie "Référence" de cette documentation, à la section "Objets".

Modification du remplissage d'un objet
Choisissez Format | Style et cliquez sur la flèche en regard de l'option Remplissage. Plusieurs options s'offrent à vous : • • • • Vous pouvez cliquer sur l'une des couleurs unies dans la partie supérieure du menu. Pour obtenir davantage de nuances, cliquez sur Autres couleurs et choisissez une couleur dans la boîte de dialogue Couleurs. Pour supprimer le remplissage, ce qui revient à rendre l'objet transparent, cliquez sur Aucun remplissage. Pour modifier la seconde couleur d'un dégradé, pointez sur Couleur du dégradé et choisissez une couleur.

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Un dégradé est une transition graduelle entre deux couleurs ou deux nuances de la même couleur. Pour remplir l'objet avec un dégradé, pointez sur Dégradé, puis parcourez la galerie de dégradés prédéfinis tout en vérifiant l'effet produit sur l'objet. Pour appliquer l'un de ces dégradés, contentez-vous de cliquer dessus. Pour finir, vous pouvez appliquer différentes textures au remplissage : Pointez sur Texture et suivez la même procédure que pour les dégradés.

Modification du contour d'un objet
Choisissez Format | Style et cliquez sur la flèche en regard de l'option Contour. Comme pour le remplissage, vous pouvez choisir une couleur unie pour le contour, ou vous pouvez supprimer le contour en choisissant l'option Sans contour.

Libre à vous également de choisir une Epaisseur pour le contour, et de définir le style des Tirets utilisés pour le représenter. La procédure de modification du contour est identique à celle du remplissage.

Ajout d'un effet d'ombre ou de lumière à un objet
Choisissez Format | Style et cliquez sur la flèche en regard de l'option Effets. Vous pouvez maintenant : • • Pointer sur Ombre, puis parcourir la galerie d'ombres prédéfinies Pointer sur Lumière, puis parcourir la galerie d'effets de lumière prédéfinis.

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Comme précédemment, une fois que vous avez vérifié l'effet produit sur l'objet, cliquez pour appliquer votre sélection.

Application d'un canal alpha à un objet
Les bordures, bordures estompées et motifs sont des canaux alpha prédéfinis que vous pouvez appliquer à vos rectangles et images pour leur donner un effet de transparence. Choisissez Format | Style et cliquez sur la flèche en regard de l'option Effets. Pointez sur Bordures estompées, Bordures ou Motif et choisissez un effet qui vous plaise.

Pour en savoir plus sur les canaux alpha, reportez-vous aux rubriques "Canaux alpha et reliefs 3D" et "Propriétés des objets : onglet Visibilité".

Modification du niveau d'opacité d'un objet
Choisissez Format | Style et cliquez sur la flèche en regard de l'option Effets. Pointez sur Opacité et parcourez les différents niveaux d'opacité tout en vérifiant l'effet produit sur votre objet. Cliquez sur le niveau d'opacité qui vous convient le mieux pour l'appliquer. Important : Ne confondez pas objets transparents et objets masqués. Bien qu'ils soient tous deux invisibles, les objets transparents (souvent utilisés en tant que zones sensibles sur une image) restent capables de réagir aux événements, tandis que les objets masqués n'en sont pas capables.

Rotation d'un objet
Cette opération peut être effectuée de diverses manières. Pour de plus amples informations, consultez la rubrique "Rotation des objets".

Choix d'une couleur
Cette rubrique décrit la boîte de dialogue Couleurs qui vous sert à choisir et à définir des couleurs à appliquer aux pages et aux objets de votre projet Mediator. Vous pouvez accéder à cette boîte de dialogue de diverses manières : • A partir de l'onglet Format de l'objet sélectionné, par exemple lorsque vous choisissez la commande Style | Remplissage | Autres couleurs.

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A partir de la boîte de dialogue Propriétés de l'objet sélectionné, en cliquant sur le bloc de couleur situé sur la gauche du champ "Couleur".

La boîte de dialogue Couleurs qui s'affiche se présente comme suit :

L'onglet Standard renferme les couleurs prédéfinies. Cliquez sur l'une des cellules colorées pour sélectionner la couleur en question. Vous pouvez également prélever une couleur existante à partir de n'importe quel élément de l'écran à l'aide de la : pipette Cliquez sur le bouton Sélection. Le pointeur de la souris prend la forme d'une pipette. Vous pouvez maintenant prélever une couleur à partir d'un objet, d'un arrière-plan, d'un menu ou de tout autre élément, simplement en cliquant sur cette partie de l'élément. La nouvelle couleur s'affiche au-dessus de la couleur active, dans l'angle inférieur droit de la boîte de dialogue. Cliquez sur OK pour valider. Libre à vous également de cliquer sur l'onglet Personnalisé pour définir votre propre couleur. 86

Trois méthodes vous sont alors proposées pour sélectionner une couleur : • • • Cliquez n'importe où dans la matrice des couleurs, puis servez-vous du curseur sur la droite pour ajuster les attributs de la couleur choisie. Ce curseur vous permet de définir la quantité de blanc ou de noir requise. Tapez les valeurs Rouge-Vert-Bleu (RVB) manuellement. Saisissez les valeurs Teinte, Saturation et Luminosité manuellement.

Le meilleur moyen d'expérimenter avec différentes couleurs consiste à maintenir le bouton de la souris enfoncé tout en parcourant la matrice des couleurs.

Canaux alpha et reliefs 3D
Les canaux alpha (encore appelés "images alpha") et les reliefs 3D sont des images en niveaux de gris qu'il est possible d'appliquer à des objets ou à des arrière-plans pour en modifier l'aspect. • Les canaux alpha appliquent un effet de transparence. Les canaux alpha n'apparaissent pas en tant qu'objets distincts sur la page, mais constituent une propriété de l'objet auquel ils s'appliquent. Notez que Mediator prend également en charge les images à canal alpha incorporé. • Les reliefs 3D appliquent des effets ou des textures en 3D. A la différence des canaux alpha, les reliefs 3D sont des objets indépendants. L'effet visuel est obtenu en superposant le relief 3D à l'objet à modifier.

Canaux alpha
Un canal alpha est une image en niveaux de gris qui rend l'objet auquel elle est appliquée plus ou moins transparent en fonction des niveaux de gris qu'elle contient. Ainsi le noir rend l'objet complètement transparent, alors que le blanc le rend opaque. Les niveaux de gris appliquent les niveaux de transparence correspondants : plus la couleur est sombre, plus l'objet est transparent. N'oubliez pas que seules les images en niveaux de gris (8 bits) sont utilisables en tant que canaux alpha. Si vous sélectionnez une image en couleurs, Mediator ne la prend pas en compte.

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Cette propriété des canaux alpha leur permet de produire des effets spéciaux aux applications multiples. L'illustration ci-dessous représente la même image : à gauche sans effet particulier, à droite dotée du canal alpha ci-dessus.

Ci-dessous sont illustrés différents types de canaux alpha :

Comme vous pouvez le constater, les canaux alpha ne sont pas tous de la même taille. Vous n'avez toutefois pas à vous en préoccuper, car la taille d'un canal alpha s'adapte toujours à celle de l'objet auquel il est appliqué. Toutefois, pour éviter toute déformation du canal alpha, veillez à ce que son rapport X/Y corresponde à celui de l'objet. Vous pouvez observer ci-dessous l'effet obtenu en appliquant ces différents canaux alpha à la même image.

Notez que vous pouvez appliquer un canal alpha distinct à une image contenant déjà un canal alpha incorporé. Vous obtiendrez alors un effet combiné. Application d'un canal alpha à un objet Plusieurs méthodes s'offrent à vous pour appliquer un canal alpha aux images, aux rectangles et aux boutons de vos projets. Vous pouvez soit : • • • Sélectionner un style prédéfini contenant un canal alpha dans la galerie de styles de leur onglet Format. Sélectionner un effet prédéfini avec la commande Format | Style | Effets. Sélectionner un canal alpha dans le champ "Canal alpha" de leur boîte de dialogue Propriétés. Dans le cas d'images et de rectangles, consultez "Propriétés des objets : onglet Visibilité" pour en savoir plus. Dans le cas des boutons, reportez-vous à "Propriétés des boutons : onglet Image".

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Reliefs 3D
Un relief 3D est aussi une image en niveaux de gris qui modifie l'aspect de l'image à laquelle elle est superposée. A la différence d'un canal alpha, cette image existe également sur la page en tant qu'objet distinct. Notez que seules les images en niveaux de gris (8 bits) peuvent faire office de reliefs 3D. Dans ce type d'image, les valeurs déterminant la couleur vont de 0 a 255, 0 correspondant au noir et 255 au blanc. • • Si un pixel de l'image en niveaux de gris a la valeur 128, le point correspondant de l'image sous-jacente reste inchangé. Si le pixel a une valeur supérieure à 128, le point correspondant est plus clair ; si la valeur est inférieure, il est plus sombre.

Les reliefs 3D vous permettent d'appliquer un aspect 3D à un objet existant. Dans l'illustration ci-dessous, le relief 3D a été superposé à un arrière-plan de couleur bleue pour créer un cadre. Nous avons agrandi le cadre et y avons inséré une image.

L'exemple ci-dessous illustre trois utilisations possibles d'un relief 3D :

Vous avez même la possibilité d'animer ou de superposer plusieurs reliefs 3D, ce qui permet d'obtenir des effets visuels étonnants. Application d'un relief 3D à un objet Créez un objet Relief 3D en choisissant Insertion | Illustrations | Relief 3D. Sélectionnez l'image requise, soit à partir de la galerie de reliefs 3D prédéfinis, soit à partir de votre disque dur. Reportez-vous à la rubrique "L'objet Relief 3D" pour en savoir plus sur la création de cet objet. Superposez le relief 3D à l'objet dont vous souhaitez modifier l'aspect.

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Utilisation de la grille
La grille, qui se compose d'une série de points régulièrement espacés et disposés en rangs et en colonnes, est destinée à faciliter le positionnement des objets. Lorsqu'elle est activée, les objets s'alignent automatiquement sur les lignes tracées par les points de la grille lors de leur déplacement. Plus les points de la grille sont espacés, plus le "bond" effectué par les objets est important. Vous pouvez également déplacer les objets sélectionnés au moyen des touches fléchées du clavier. Maintenez la touche Maj enfoncée tout en appuyant sur l'une des touches fléchées pour déplacer l'objet sélectionné dans la direction de la flèche, du nombre de pixels indiqué par la grille. Cette opération est possible même lorsque la grille n'est pas activée. Pour accéder à la grille, choisissez Affichage | Espace de travail | Grille.

Champs X et Y : Ces champs indiquent le nombre de pixels entre les points horizontaux et verticaux. En règle générale, leur valeur doit être comprise entre 8 et 16. Plus l'espacement augmente, plus le "bond" effectué par les objets est important. Afficher : La sélection de cette case entraîne l'affichage des points symbolisant la grille. Même si vous choisissez de ne pas afficher la grille, les objets s'alignent automatiquement sur les lignes de la grille lorsque la grille est activée. Activer : Cochez cette case pour activer la grille et faire en sorte que les objets s'alignent automatiquement sur les lignes de la grille lors de leur déplacement. Notez que vous pouvez également insérer des repères horizontaux ou verticaux pour vous aider à positionner et à aligner vos objets. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation des repères" pour en savoir plus.

Utilisation des repères
Les repères sont des lignes bleues non imprimables qui vous aident à aligner et à positionner vos objets. Vous pouvez définir des repères à l'emplacement de votre choix à l'aide du menu contextuel de l'espace de travail. Vous pouvez ajouter des repères, les déplacer ou les supprimer selon vos besoins. Vous pouvez également verrouiller les repères à leur emplacement pour éviter de les déplacer accidentellement.

Ajout d'un repère
Avant d'ajouter un repère, vous devez afficher ces derniers : Choisissez Affichage | Espace de travail | Repères. Cochez Activer dans la boîte de dialogue Repères et cliquez sur OK.

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Positionnez le pointeur de la souris à l'endroit précis de l'espace de travail où vous souhaitez insérer un repère. Cliquez avec le bouton droit sur la page pour ouvrir son menu contextuel. Choisissez Repères | Ajouter horizontal ou Repères | Ajouter vertical pour insérer le repère en question sur l'espace de travail.

Activation et verrouillage des repères
Par défaut, les repères sont activés, ce qui entraîne que les objets se "calent" automatiquement sur les repères lorsqu'ils s'en approchent de quelques pixels. Afficher : Cette option est activée par défaut. Supprimez sa coche pour masquer les repères. Même lorsque les repères sont masqués, les objets se calent sur eux tant que l'option Activer reste sélectionnée. Activer : Cette option est activée par défaut. Désélectionnez-la si vous ne souhaitez pas que les objets se calent sur les repères lors de leurs déplacements. Verrouiller : Si vous cochez cette option, vous ne serez plus en mesure de déplacer les repères. Cela peut s'avérer utile si votre page contient de nombreux objets que vous cherchez à positionner très précisément, car il vous est alors impossible de déplacer les repères eux-mêmes par mégarde lorsque vous tentez de faire glisser un objet.

Déplacement d'un repère
Placez le pointeur de la souris sur le repère de telle sorte qu'il prenne la forme d'une double flèche. Deux méthodes s'offrent maintenant à vous : • Déplacez le repère dans la direction requise avec la souris. Le nombre affiché dans le champ jaune vous indique la position du repère au fur et à mesure de son déplacement.

Double-cliquez sur le repère et tapez la nouvelle position souhaitée dans le champ qui apparaît.

Suppression d'un repère
Placez le pointeur de la souris sur le repère de telle sorte qu'il prenne la forme d'une double flèche. Cliquez avec le bouton droit sur le repère pour ouvrir son menu contextuel. Choisissez Supprimer repère.

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Utilisation des pages
Création des pages
La page est la pierre angulaire de Mediator : c'est sur elle que se fondent tous vos projets. Les objets sont toujours placés sur des pages, et la navigation au sein du document s'effectue en passant d'une page à l'autre. Lorsque vous souhaitez ajouter une page à votre projet, vous avez deux possibilités : • • Créer une page vide Créer une page basée sur un modèle de page

Création d'une page vide
Vous pouvez ajouter une nouvelle page vide à votre projet de diverses manières : • • • Choisissez Accueil | Pages | Nouvelle (en cliquant sur la partie supérieure de l'icône), ou Choisissez Page | Page | Nouvelle (en cliquant sur la partie supérieure de l'icône), ou Appuyez sur la touche Ins.

La boîte de dialogue "Nouvelle page" s'affiche.

Tapez un nom pour la nouvelle page. (facultatif) Choisissez une couleur pour la nouvelle page en cliquant sur le bouton "Couleur". La boîte de dialogue Couleurs s'ouvre pour vous permettre de choisir une couleur d'arrière-plan pour la page. Pour plus d'informations sur la boîte de dialogue Couleurs, consultez la rubrique "Choix d'une couleur". La couleur sélectionnée s'applique à toutes les pages créées par la suite jusqu'à ce que vous sélectionniez une autre couleur dans la boîte de dialogue "Nouvelle page".

Création d'une page basée sur un modèle de page
Un clic sur la flèche située dans la partie inférieure de l'icône "Nouvelle page" vous permet de faire votre choix parmi une gamme de pages prédéfinies.

Lorsque vous insérez l'une de ces pages prédéfinies dans votre projet, elle est placée immédiatement après la page en cours. 92

Modèles de pages : Cette catégorie propose des familles de pages prêtes à l'emploi que vous pouvez faire glisser dans vos projets pour vous épargner tout le travail de conception graphique. Libre à vous de les personnaliser à votre convenance en y ajoutant des boutons ou d'autres éléments. Vous pouvez également les lier les unes aux autres afin de réaliser une présentation complète ou en insérer plusieurs exemplaires dans le même projet. Les modèles de pages proposés correspondent au type et à la taille définis par vos soins lors de la création du document dans la boîte de dialogue "Nouveau document". Pour plus d'informations sur les types et les tailles de document, reportez-vous à la rubrique "Création du document". Notez que vous pouvez modifier le type du document après sa création. Consultez la rubrique "Propriétés du document" pour en savoir plus. Vous pouvez également redimensionner un document après sa création au moyen de la commande Affichage | Document | Redimensionner. Si vous avez choisi une taille personnalisée pour votre document, tous les modèles de pages correspondant à votre type de document sont proposés, vous permettant ainsi de sélectionner la taille de modèle qui se rapproche le plus de celle de votre document. Modèles dynamiques : Cette catégorie contient quatre pages interactives prêtes à l'emploi - à savoir Sommaire, Index, Recherche et Historique - que vous pouvez faire glisser dans vos documents pour les doter instantanément des fonctionnalités correspondantes. Ces pages interactives sont décrites en détail à la rubrique "Utilisation des modèles dynamiques".

Manipulation des pages
Le groupe Page de l'onglet Page contient les commandes les plus importantes lors de la manipulation de pages.

Par commodité, le groupe Pages de l'onglet Accueil propose également la plupart de ces commandes.

Vous pouvez également accéder aux commandes relatives à la page sélectionnée par les méthodes suivantes : • • En cliquant avec le bouton droit sur la page dans la liste des pages. En cliquant avec le bouton droit sur l'espace de travail (en évitant tout autre objet)

Toutes les pages que contient votre projet sont répertoriées dans la liste des pages. Vous pouvez y sélectionner une page par un simple clic. Si la liste des pages n'est pas encore ouverte, vous pouvez l'ouvrir par l'une des méthodes suivantes : • • Choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Liste des pages, ou Appuyez sur F8.

La liste des pages vous permet également de modifier l'ordre des pages dans le projet, et vous donne accès à quelques commandes supplémentaires. Pour une description complète de cette liste, consultez la rubrique "Utilisation de la liste des pages".

Suppression d'une page
Sélectionnez la page dans la liste des pages et choisissez Page | Page | Supprimer ou appuyez sur la touche Suppr. Notez qu'il n'est pas possible d'annuler la suppression d'une page.

Modification du nom d'une page
Sélectionnez la page dans la liste des pages et choisissez Page | Page | Renommer.

Modification de la couleur d'une page
• • Choisissez Accueil | Pages | Couleur, ou Choisissez Page | Page | Couleur. 93

Copie d'une page
Pour copier une page, sélectionnez-la dans la liste des pages et choisissez Accueil | Presse-papiers | Copier (ou appuyez sur Ctrl + C). Sélectionnez dans la liste des pages la page après laquelle vous souhaitez insérer la page copiée et choisissez Accueil | Presse-papiers | Coller (ou appuyez sur Ctrl + V).

Propriétés des pages
Toutes les pages sont dotées de propriétés que vous pouvez manipuler selon vos besoins à l'aide de la boîte de dialogue Propriétés. Si la boîte de dialogue Propriétés n'est pas encore ouverte, vous pouvez l'ouvrir par l'une des méthodes suivantes : • • • Choisissez Page | Page | Propriétés, ou Cliquez avec le bouton droit sur la page dans la liste des pages et choisissez Propriétés dans son menu contextuel, ou Appuyez sur Ctrl + F8.

Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la boîte de dialogue Propriétés selon vos exigences. Reportez-vous au paragraphe "Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus. Vous pouvez modifier rapidement les propriétés de plusieurs pages simultanément en commençant par sélectionner toutes les pages requises. Dans ce cas, seuls les champs communs à toutes les pages sélectionnées sont affichés dans la boîte de dialogue Propriétés. Cette opération est pratique si vous souhaitez par exemple doter plusieurs pages d'une même couleur ou leur attribuer la même page maîtresse en une seule opération.

Reportez-vous aux rubriques "Propriétés des pages : onglet Général" et "Propriétés des pages : onglet Notes" pour une description complète des propriétés applicables à la page.

Création d'interactivité
Pour apprendre comment doter vos pages d'interactivité, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des événements et actions".

Utilisation de la liste des pages
La liste des pages vous permet d'accéder rapidement aux pages de votre projet en cliquant sur leur nom. Si la liste des pages n'est pas encore ouverte, vous pouvez l'ouvrir par l'une des méthodes suivantes : • • Choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Liste des pages, ou Appuyez sur F8.

Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la liste des pages selon vos exigences. Reportez-vous au paragraphe "Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus.

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Les pages sont présentées par ordre de création, avec leur nom par défaut. Vous pouvez déplacer une page à n'importe quel emplacement de la liste par simple glisser-déplacer. Il n'est pas nécessaire de placer toutes les pages au même niveau. Vous pouvez en effet créer des sous-pages mises en retrait sous des pages de plus haut niveau, ce qui vous permet d'organiser votre projet en chapitres, sous-chapitres, pages de titre, et ainsi de suite, afin d'en visualiser la structure plus aisément. La présence d'un signe + en regard du nom d'une page indique que la page contient une ou plusieurs sous-pages. Pour faire apparaître la liste des sous-pages, il vous suffit de cliquer sur le signe +, qui se transforme alors un signe -. Une fois que vous avez terminé de visualiser les sous-pages, cliquez sur le signe - pour condenser à nouveau la liste des sous-pages. Le signe + réapparaît alors en regard du nom de la page principale. La structure de la liste des pages présente une grande importance pour les raisons suivantes : • • Un projet Mediator est toujours exécuté à partir de la première page de la liste des pages (en partant du haut). Les commandes @Next, @Previous etc. de l'action "Aller à la page" se réfèrent toutes à la structure de la liste des pages. Vous trouverez une description de ces pages @ spéciales dans la rubrique consacrée à l'action "Aller à la page".

Sélection d'une page
Pour sélectionner une page dans la liste des pages, contentez-vous de cliquer sur son libellé.

Sélection de plusieurs pages
La sélection de plusieurs pages se déroule comme celle d'un ensemble de fichiers sous Windows : Cliquez sur la première page, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur les autres pages une par une. Les pages sélectionnées sont mises en évidence. Vous pouvez également sélectionner une série de pages : Cliquez sur la première page, puis maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur la dernière page à sélectionner dans la série. Toutes les pages situées entre la première et la dernière page sont mises en évidence, indiquant ainsi qu'elles sont sélectionnées.

Désélection de pages
Pour désélectionner une ou plusieurs pages, contentez-vous de cliquer sur leur libellé tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée.

Insertion d'une nouvelle page
Pour insérer une nouvelle page dans la liste des pages, cliquez avec le bouton droit sur la page après laquelle vous désirez placer la nouvelle page, puis choisissez Nouvelle dans le menu contextuel. Vous pouvez aussi simplement sélectionner la page et appuyer sur la touche Ins.

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Vous pouvez choisir une couleur pour la nouvelle page en cliquant sur le bouton Couleur. La couleur sélectionnée s'applique à toutes les pages créées par la suite jusqu'à ce que vous sélectionniez une autre couleur dans la boîte de dialogue "Nouvelle page".

Modification du nom d'une page
Vous pouvez renommer une page de plusieurs manières : • • • Cliquez dessus avec le bouton droit et choisissez Renommer dans son menu contextuel. Sélectionnez-la et appuyez sur F2. Sélectionnez-la et cliquez à nouveau lentement sur son libellé.

Déplacement d'une page
Cliquez sur la page requise dans la liste des pages et déplacez-la à l'emplacement voulu tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis relâchez ce dernier : • • Si vous relâchez le bouton de la souris lorsque le pointeur est situé entre deux pages (une ligne noire mince est affichée entre les pages), la page sélectionnée sera placée entre ces deux pages. Si en revanche vous le relâchez lorsque le pointeur est situé sur une page (mise en évidence par un trait noir épais), la page sélectionnée sera insérée en tant que sous-page de la page mise en évidence.

Enregistrement d'une page dans la Bibliothèque multimédia
Si vous avez créé une page ou un ensemble de pages que vous aimeriez réutiliser dans ce même projet ou dans vos projets futurs, vous pouvez les sauvegarder dans la Bibliothèque multimédia. Sélectionnez la page ou l'ensemble de pages et faites-les glisser dans la catégorie de votre choix de la Zone utilisateur de la Bibliothèque multimédia. La page est enregistrée dans la Bibliothèque multimédia avec l'extension .o8o, spécifique à Mediator. Vous pouvez la faire glisser à nouveau de la Bibliothèque multimédia dans ce même projet ou dans tout autre projet à tout moment. Reportez-vous à la section "Utilisation de la Bibliothèque multimédia" pour en savoir plus. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur la page et choisir la commande Enregistrer dans Bibliothèque multimédia. Dans ce cas la page est placée dans la racine de la Zone utilisateur.

Copie d'une page d'un projet dans un autre projet à l'aide de Windows
Pour copier une page d'un projet à un autre, vous pouvez soit utiliser la Bibliothèque multimédia comme décrit plus haut, soit vous servir de votre bureau Windows ou de tout autre dossier en tant que conteneur temporaire : Faites glisser les pages à copier à partir de la liste des pages sur le bureau ou vers le dossier de votre choix. Cette opération crée un fichier doté du nom de la première page copiée, suivi de l'extension "o8o", par exemple : "mapage.o8o". Ouvrez le projet dans lequel vous souhaitez insérer les pages copiées. Faites glisser le fichier .o8o dans sa liste des pages. Vous pouvez également sélectionner plusieurs fichiers *.o8o et les déposer tous ensemble dans la liste des pages. Si l'une des pages copiées porte le même nom qu'une page existante, Mediator renomme la page copiée avant son insertion. Pour fusionner deux projets complets ensemble, reportez-vous à la rubrique "Fusion de documents".

Utilisation des pages maîtresses

Une page maîtresse est une page désignée en tant que couche inférieure ou supérieure d'une ou de plusieurs autres pages. 96

Utilisées correctement, les pages maîtresses peuvent vous épargner beaucoup de travail. Imaginons par exemple que vous souhaitiez insérer un bouton Suivant et un bouton Précédent sur chacune des pages d'un diaporama. Il vous suffit de créer ces boutons sur une seule page, puis de désigner celle-ci comme page maîtresse. Si vous décidez par la suite d'adopter un type de bouton différent, de modifier les événements et actions des boutons, de rajouter un autre bouton ou d'effectuer toute autre opération de ce type, il vous suffira d'éditer la page maîtresse, plutôt que chacune des pages contenant ces boutons. Une page donnée peut être désignée en tant que page maîtresse avant ou page maîtresse arrière : • • Les objets placés sur une page maîtresse arrière apparaissent derrière les objets de la page en cours. Une page maîtresse arrière est donc utile pour définir un arrière-plan ou une maquette de page. Les objets placés sur une page maîtresse avant apparaissent devant les objets de la page en cours. Une page maîtresse avant est donc utile pour définir boutons et menus.

Vous pouvez définir autant de pages maîtresses que vous le désirez, ce qui signifie que vous pouvez articuler votre projet en différentes sections, chacune d'entre elles disposant de son propre arrière-plan et de boutons et menus distincts. Une page faisant appel à une page maîtresse peut elle-même servir de page maîtresse. Toutefois seule la page proprement dite est affichée (sans sa page maîtresse). Notez aussi que la couleur d'arrière-plan d'une page maîtresse n'est pas prise en compte sur une page normale. Vous pouvez donc créer des pages dotées de couleurs d'arrière-plan distinctes, bien que partageant la même page maîtresse. Si vous souhaitez utiliser une page maîtresse pour définir la même couleur d'arrière-plan sur toutes vos pages, placez un rectangle de la couleur requise sur la page maîtresse en vous assurant qu'il recouvre bien la totalité de la page.

Création d'une page maîtresse avant ou arrière
Le bas de l'écran propose trois onglets relatifs aux pages maîtresses L'onglet du milieu la page. .

représente la page en cours. C'est l'onglet sélectionné lorsque que vous travaillez sur

Les deux autres onglets vous permettent d'attribuer une page maîtresse à la page en cours, comme suit : • • Cliquez sur l'onglet de gauche Cliquez sur l'onglet de droite pour définir une page maîtresse arrière. pour définir une page maîtresse avant.

Vous pouvez aussi attribuer une page maîtresse à une page en ouvrant la boîte de dialogue Propriétés de cette dernière et en cliquant sur le bouton Parcourir situé en regard du libellé "Page maîtresse arrière" ou "Page maîtresse avant" afin de sélectionner la page maîtresse requise. La première fois que vous cliquez sur l'un des onglets relatifs aux pages maîtresses, la liste des pages s'affiche pour vous permettre de sélectionner la page maîtresse à utiliser.

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Sélectionnez une page existante dans la liste ou cliquez sur Nouvelle pour créer une nouvelle page. Lorsque vous cliquez sur Nouvelle, la boîte de dialogue suivante apparaît.

Commencez par donner un nom à la nouvelle page. Ici, nous avons spécifié le nom "Maitresse", mais vous pouvez taper le nom de votre choix. Sélectionnez une couleur pour la page (si elle n'est destinée qu'à être utilisée comme page maîtresse, cette opération est superflue, étant donné que la couleur d'arrière-plan d'une page maîtresse n'est pas prise en compte). Sélectionnez l'emplacement de la nouvelle page dans la liste des pages. Après la page actuelle : Place la page maîtresse immédiatement après la page en cours dans la liste des pages. En dernier : Place la page maîtresse en dernière position dans la liste des pages. Il est souvent pratique de conserver toutes vos pages maîtresses ensemble, en les regroupant ainsi au bas de la liste des pages. Comme sous-page de la première page : Insère la page maîtresse en tant que sous-page de la première page de votre projet. Cela peut s'avérer utile lorsque votre liste des pages est très longue, et que vous désirez accéder à vos pages maîtresses souvent et rapidement. Dès que vous sélectionnez une page maîtresse, les onglets figurant au bas de l'écran changent d'aspect : • • Si vous avez attribué une page maîtresse arrière à la page en cours, l'onglet de gauche est sélectionné. Si vous avez attribué une page maîtresse avant à la page en cours, l'onglet de droite est sélectionné.

Vous êtes maintenant prêt à éditer la page maîtresse.

Edition de la page maîtresse
Créez tous les boutons et objets dont vous avez besoin sur la page maîtresse. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur l'onglet du milieu Les onglets figurant au bas de l'écran changent à nouveau d'aspect. • Si vous avez défini une page maîtresse arrière, l'œil représenté sur l'onglet de gauche devient visible , indiquant que la page en cours est maintenant munie d'une page maîtresse arrière. pour revenir à la page normale.

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Si en revanche vous avez défini une page maîtresse avant, l'œil représenté sur l'onglet de droite devient , indiquant que la page en cours est maintenant munie d'une page maîtresse visible avant. Si vous avez défini une page maîtresse arrière et une page maîtresse avant, les deux yeux deviennent visibles .

Vous pouvez constater que les objets placés sur la page maîtresse avant apparaissent devant les objets de la page en cours, alors que les objets placés sur la page maîtresse arrière apparaissent derrière eux. Vous pouvez également éditer une page maîtresse en la sélectionnant dans la liste des pages.

Utilisation des onglets des pages maîtresses
Une fois que vous avez assigné une page maîtresse à la page en cours, vous pouvez y accéder en vue de modifications supplémentaires comme suit : , cliquez sur la partie de l'icône représentant des pages Sur l'onglet de gauche pour aller automatiquement à la page désignée comme page maîtresse arrière. , cliquez sur la partie de l'icône représentant des pages Sur l'onglet de droite aller automatiquement à la page désignée comme page maîtresse avant. (et non pas l'œil) (et non pas l'œil) pour

Ainsi, un clic sur l'un des onglets des pages maîtresses vous permet de modifier la page maîtresse correspondante, tout en restant sur la page normale. Les yeux disparaissent des onglets et l'onglet de la page maîtresse sélectionnée est enfoncé. Faites appel à ces onglets pour naviguer entre les trois pages. Lorsqu'une page est munie d'une page maîtresse, il peut parfois être utile de la visualiser sans sa page maîtresse. Vous pourriez par exemple vouloir modifier un objet de la page en cours placé en dessous d'un autre objet appartenant à la page maîtresse avant. Pour cacher la page maîtresse arrière, cliquez sur l'œil de l'onglet de gauche . rouge Pour cacher la page maîtresse avant, cliquez sur l'œil de l'onglet de droite . rouge , ce qui le barre d'un trait , ce qui le barre d'un trait

Lorsque les deux pages maîtresses sont cachées, les yeux des deux onglets sont barrés d'un trait rouge . Pour visualiser à nouveau l'une des pages maîtresses, il suffit de cliquer sur l'œil correspondant, ce qui fait disparaître le trait rouge.

Exemple rapide
Dans l'exemple suivant, nous allons créer un diaporama illustrant les plaques minéralogiques de 50 états américains différents. Nous commençons par placer l'image d'une plaque minéralogique sur la page en cours.

pour créer un arrière-plan commun. La liste des pages apparaît et nous Cliquons sur l'onglet de gauche cliquons sur Nouvelle pour créer la page que nous allons définir en tant que page maîtresse arrière.

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Les onglets des pages maîtresses prennent l'aspect éditer la page maîtresse arrière.

, indiquant que nous sommes prêts à

Plaçons ensuite un rectangle sur la page maîtresse arrière, et appliquons-lui une couleur en dégradé du noir au bleu.

Cliquons sur l'onglet du milieu pour revenir à la page en cours. Les onglets des pages maîtresses prennent à présent l'aspect en cours est dorénavant dotée d'une page maîtresse arrière. Elle s'affiche maintenant avec un rectangle dégradé à l'arrière-plan. , indiquant que notre page

Nous désirons aussi lui attribuer une page maîtresse avant comportant un titre et deux boutons. Il nous faut , puis sélectionner Nouvelle dans la liste des pages pour construire la page cliquer sur l'onglet de droite maîtresse avant.

Plaçons un titre (Plaques minéralogiques) en haut de la page et deux boutons de navigation (Précédent et Suivant) en bas. Cliquons ensuite sur l'onglet du milieu pour revenir à la page en cours. Les onglets des pages maîtresses prennent l'aspect dorénavant dotée de deux pages maîtresses, arrière et avant. , indiquant que la page en cours est

La page en cours s'affiche maintenant avec d'une part le rectangle en dégradé à l'arrière-plan, et d'autre part le titre et les boutons à l'avant-plan.

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Nous pouvons maintenant affecter ces deux pages maîtresses à toutes les pages de notre présentation de plaques minéralogiques.

Si maintenant nous décidons de modifier l'apparence des boutons, du titre ou du rectangle d'arrière-plan, il nous suffit d'éditer ces deux pages (les pages maîtresses arrière et avant), plutôt que les 50 pages constituant le diaporama. Dans cet exemple rapide, nous n'avons pas défini les actions "Aller à la page" des boutons.

Attribution d'une page maîtresse
Quatre méthodes s'offrent à vous pour attribuer une page maîtresse à une page, détaillées ci-dessous : 1. Utiliser les onglets des pages maîtresses situés au bas de l'écran 2. Accéder à la boîte de dialogue Propriétés d'une seule page 3. Accéder à la boîte de dialogue Propriétés de multiples pages 4. Copier une page disposant déjà d'une page maîtresse 1. Vous pouvez utiliser les onglets des pages maîtresses (comme décrit ci-dessus) pour attribuer une page maîtresse à la page en cours. Une fois que vous avez sélectionné la page maîtresse avant ou arrière, ces onglets ne vous permettent toutefois pas de la supprimer ni de la remplacer. 2. Pour sélectionner une page maîtresse différente, choisissez Page | Page | Propriétés, et sélectionnez la nouvelle page dans le champ "Page maîtresse" approprié. Pour supprimer une page maîtresse, il suffit d'effacer le contenu du champ.

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3. Si vous désirez attribuer les mêmes pages maîtresses à plusieurs pages sans devoir répéter la procédure pour chaque page, faites appel à la fonction édition multiple de Mediator : Ouvrez la liste des pages (Affichage | Afficher/Masquer | Liste des pages). Sélectionnez toutes les pages auxquelles vous voulez attribuer les mêmes pages maîtresses (maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en sélectionnant les différentes pages). Choisissez Page | Page | Propriétés. Cliquez sur le bouton Parcourir du champ "Page maîtresse" approprié (avant ou arrière). Sélectionnez la page à utiliser en tant que page maîtresse. 4. Si vous avez déjà assigné une ou deux pages maîtresses à une page existante, il est facile de créer d'autres pages faisant appel à ces mêmes pages maîtresses. Contentez-vous de copier et coller la page dans la liste des pages. Ouvrez la liste des pages (Affichage | Afficher/Masquer | Liste des pages). Sélectionnez la page à copier. Cliquez sur elle avec le bouton droit et choisissez Copier ou appuyez sur Ctrl + C. Cliquez à nouveau sur elle avec le bouton droit et choisissez Coller ou appuyez sur Ctrl + V. Répétez la dernière étape jusqu'à ce que vous ayez le nombre de pages voulu.

Utilisation des modèles dynamiques

Cette rubrique décrit les quatre pages interactives prêtes à l'emploi - Sommaire, Index, Recherche et Historique que vous pouvez insérer dans vos projets lors de la création d'une page (Page | Nouvelle | Modèles dynamiques) pour y intégrer automatiquement les fonctionnalités correspondantes. Bien que ces modèles soient déjà entièrement opérationnels, rien ne vous empêche d'en modifier l'apparence pour les harmoniser à votre projet : vous pouvez y ajouter des objets, des boutons, des images, en changer la couleur ou le texte et ainsi de suite. Nous allons maintenant passer ces modèles en revue un par un.

Sommaire
En faisant glisser ce modèle dans votre projet, vous y ajoutez une page Sommaire (ou table des matières).

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En mode Conception, le champ Sommaire est vide. Toutefois, en mode Test ainsi que dans la version exécutable du projet, il propose la liste de toutes les pages que vous avez choisi d'inclure dans le Sommaire (l'option "Inclure dans Sommaire" de la boîte de dialogue Propriétés d'une page doit être cochée pour que la page en question soit incluse dans le Sommaire). Lorsque l'utilisateur sélectionne une page dans le Sommaire, Mediator affiche cette page automatiquement. Le bouton Retour renvoie à la dernière page affichée.

Index
En faisant glisser ce modèle dans votre projet, vous y ajoutez une page Index.

Le champ Index répertorie tous les mots-clés du projet. Un clic sur un mot-clé du champ de gauche provoque l'affichage de toutes les pages contenant ce mot-clé dans le champ de droite. Lorsque l'utilisateur sélectionne une page dans l'index, Mediator affiche cette page automatiquement. Le bouton Retour renvoie à la dernière page affichée. Les mots-clés associés aux objets et aux pages sont saisis en mode Conception : Ouvrez l'onglet Général de la boîte de dialogue Propriétés de la page ou de l'objet, puis tapez les mots-clés dans le champ du même nom en les séparant par un point-virgule (par ex. Jacinthe;Tulipe;Hortensia).

Recherche
En faisant glisser ce modèle dans votre projet, vous y ajoutez une page contenant des champs de recherche.

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L'utilisateur saisit les mots à rechercher dans un ou plusieurs des champs de gauche. Lorsque le bouton Et est affiché, Mediator recherche les pages contenant tous les mots spécifiés par l'utilisateur. Un clic sur le bouton Et le transforme en bouton Ou. Dans ce cas, Mediator recherche les pages contenant au moins un des mots indiqués. Un clic sur le bouton Rechercher lance la recherche. La recherche effectuée par Mediator porte sur les mots-clés associés aux pages et aux objets ainsi que sur le texte des objets. La procédure d'association de mots-clés à une page ou à un objet est décrite plus haut. Notez que la propriété "Inclure dans Recherche" d'une page ou d'un objet doit être cochée pour que Mediator puisse examiner cette page ou cet objet. Les pages qui remplissent les critères de recherche sont répertoriées dans le champ de droite. Lorsque l'utilisateur y sélectionne une page, Mediator affiche cette page automatiquement. Le bouton Retour renvoie à la dernière page affichée. Le bouton Réinitialiser efface le contenu des champs de recherche.

Historique
En faisant glisser ce modèle dans votre projet, vous y ajoutez une page Historique répertoriant toutes les pages visitées au cours de l'exécution du projet.

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Lorsque l'utilisateur sélectionne une page, Mediator affiche cette page automatiquement. Le bouton Retour renvoie à la dernière page affichée.

Création d'interactivité
Utilisation des événements et actions
Toute activité au sein d'un projet Mediator est due aux événements et aux actions qui y ont été définis. • Un événement est une opération qui se produit sur une page ou sur un objet. Un objet donné peut par exemple recevoir un clic gauche ou droit, le pointeur de la souris peut être amené sur sa surface, et ainsi de suite. La plupart des événements sont susceptibles de se produire sur tous les objets, mais certains objets disposent d'événements qui leur sont spécifiques. D'autres événements, tels "Page prête", ne sont disponibles que pour les pages. Pour obtenir une liste complète de tous les événements disponibles, aussi bien pour les pages que pour les objets, consultez la rubrique "Evénements" dans la partie "Référence". • Une action est une opération que vous effectuez lorsqu'un événement particulier se produit sur une page ou sur un objet. Par exemple, vous pouvez faire en sorte qu'un clic sur un bouton provoque l'affichage d'une autre page, ou obtenir qu'un son soit diffusé au moment même ou une image apparaît. Mediator propose un grand choix d'actions. Chacune d'entre elles est décrite en détail dans la partie "Référence" de cette documentation. Cette rubrique décrit comment utiliser la boîte de dialogue Evénements pour associer événements et actions. Les objets auxquels des événements et actions ont été rattachés sont identifiés dans la liste des objets par une pastille jaune.

Affichage de la boîte de dialogue Evénements
Vous pouvez ouvrir la boîte de dialogue Evénements de diverses manières : • • Pour ouvrir la boîte de dialogue Evénements relative à la page active sélectionnée, choisissez Page | Interactivité | Evénements ou appuyez sur F9. Pour ouvrir la boîte de dialogue Evénements relative à un objet donné, sélectionnez l'objet et choisissez Affichage | Interactivité | Evénements. Vous pouvez également choisir Evénements dans le menu contextuel de l'objet. La boîte de dialogue Evénements se ferme en cliquant sur le bouton Fermer ou sur le symbole X en haut à droite.
Il n'est pas nécessaire de fermer la boîte de dialogue Evénements chaque fois que vous avez terminé de "programmer" un objet (ou en d'autres termes, de le rendre interactif). En effet, si vous avez l'intention de programmer plusieurs objets, il est plus commode de laisser la boîte de dialogue Evénements ouverte et de cliquer sur chacun des objets à programmer tour à tour. La boîte de dialogue Evénements se réfère toujours à l'objet sélectionné. Si aucun objet n'est sélectionné, elle se réfère à la page en cours.

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La boîte de dialogue Evénements fonctionne toujours de la même manière, quel que soit l'objet ou la page auquel elle a trait. La seule différence est que certains éléments disposent d'un plus grand nombre d'événements que d'autres. • • • Le champ vertical situé sur la gauche de la boîte contient les événements s'appliquant à la page ou à l'objet sélectionné. Le champ situé au milieu de la boîte porte le nom de "champ actif". C'est là que vous associez événements et actions. Les actions sont placées dans la barre horizontale située au-dessus du champ actif. Elles sont réparties en différentes catégories selon leur fonction.

Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la boîte de dialogue Evénements selon vos exigences. Reportez-vous au paragraphe "Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus.

L'onglet Utilisateur, situé à l'extrême droite de la boîte de dialogue Evénements, contient des combinaisons d'événements prédéfinies qui sont décrites à la fin de cette rubrique.

Association d'une action à un événement
Lorsque vous souhaitez associer une action à un événement, la première étape consiste à faire glisser l'événement dans le champ actif comme suit : Cliquez sur l'événement requis et faites-le glisser dans le champ actif. Cliquez sur les onglets situés au-dessus du champ actif pour choisir l'action que vous souhaitez associer à l'événement. Certains onglets sont dotés d'une barre de défilement (si la taille de votre boîte de dialogue Evénements l'exige) dont vous pouvez vous servir pour parcourir l'ensemble des actions. Une fois l'action choisie, faites-la glisser dans le champ actif, immédiatement à droite de l'événement. Vous ne pouvez faire glisser une action dans le champ actif que s'il contient déjà au moins un événement. La plupart des actions disposent d'une boîte de dialogue qui s'ouvre dès que vous les faites glisser dans le champ actif. Remplissez la boîte de dialogue et cliquez sur OK pour revenir à la boîte de dialogue Evénements. L'action apparaît maintenant dans le champ actif, avec un libellé descriptif qui la caractérise.

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Pour spécifier votre propre libellé, cliquez avec le bouton droit sur l'action et choisissez Description dans son menu contextuel. Les actions disponibles dépendent du type du document. Ainsi les documents de type HTML ou Flash ne disposent pas d'autant d'actions que les documents de type Standard. Reportez-vous à la rubrique "Création du document" pour en savoir plus sur les différents types de document. Vous trouverez également une liste complète de toutes les actions disponibles dans chaque type de document à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9".

Association de plusieurs actions au même événement
Libre à vous d'associer plusieurs actions au même événement. Elles se placent alors sur un rang horizontal à la suite de l'événement, et sont exécutées dans leur ordre d'affichage, de gauche à droite.

Si elles n'exigent que peu de puissance de la part de l'ordinateur, leur exécution peut paraître simultanée. Pour éviter cet effet, ou si vous souhaitez qu'elles s'exécutent dans un ordre chronologique précis, faites appel à la ligne temps. Reportez-vous à la rubrique "Ligne temps" pour en savoir plus sur cette action. Les actions démarrent immédiatement l'une après l'autre. Mediator n'attend donc pas qu'un effet soit terminé ou qu'un son ou une vidéo soit entièrement diffusé avant de lancer l'action suivante.

Définition de plusieurs événements
Vous avez tout loisir de faire appel à d'autres événements du même objet pour leur associer des actions. Contentez-vous de faire glisser chaque événement dans le champ actif sous l'événement précédent, puis faites glisser les actions requises à leur suite. Lorsque vous travaillez ainsi avec plusieurs événements, veillez à placer chaque nouvelle action à la droite de l'événement correct.

Utilisation du champ actif
Au premier abord, l'insertion d'événements et d'actions dans le champ actif peut prêter à confusion, particulièrement si les actions utilisées ouvrent leurs propres boîtes d'options ou si vous manipulez un grand nombre d'événements et d'actions. Plutôt que de recréer une combinaison à partir de zéro, il est souvent plus pratique de copier une combinaison existante, de la coller à l'emplacement nécessaire et d'y apporter les changements nécessaires. Les opérations requises sont décrites ci-dessous. Sélection d'actions • • Pour sélectionner une action, cliquez une fois sur son libellé. Pour en sélectionner plusieurs, maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur chaque action à tour de rôle.

Sélection de combinaisons • Pour sélectionner une combinaison entière d'actions avec leur événement, contentez-vous de cliquer sur l'événement.

Pour sélectionner plusieurs combinaisons, maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur chaque événement à tour de rôle. 107

Pour sélectionner l'ensemble des combinaisons, cliquez avec le bouton droit dans la boîte de dialogue Evénements et choisissez "Sélectionner tout" dans le menu contextuel.

Couper, copier et supprimer actions ou combinaisons • Pour couper des actions ou combinaisons du champ actif et les placer dans le presse-papiers, sélectionnezen haut à gauche de la boîte les comme décrit plus haut et faites-les glisser sur l'icône Presse-papiers Evénements tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Relâchez-la lorsque le pointeur se trouve sur l'icône Presse-papiers. Vous pouvez également faire un clic droit sur les éléments sélectionnés et choisir Couper dans le menu contextuel. • Pour copier des actions ou des combinaisons, contentez-vous de les faire glisser sur l'icône Presse-papiers (le pointeur de la souris prend la forme d'un signe +). Les éléments demeurent dans le champ actif, mais sont également préservés dans le presse-papiers jusqu'à ce que vous les remplaciez. Vous pouvez également faire un clic droit sur les éléments sélectionnés et choisir Copier dans le menu contextuel. • Pour supprimer des actions ou des combinaisons, appuyez sur la touche Suppr ou faites-les glisser dans la poubelle .

Vous pouvez également faire un clic droit sur les éléments sélectionnés et choisir Supprimer dans le menu contextuel. Notez que lorsque vous supprimez des actions ou des combinaisons, vous les enlevez du champ actif sans les placer dans le presse-papiers. Vous pouvez annuler la suppression au besoin en choisissant la commande Annuler de la barre d'outils Accès rapide. Collage d'actions et de combinaisons Vous pouvez coller des actions ou combinaisons précédemment coupées ou copiées, soit dans la boîte de dialogue Evénements de la même page ou du même objet, soit dans celle d'une autre page ou d'un autre objet. Pour ce faire :

, cliquez et faites glisser les éléments dans le Amenez le pointeur de la souris sur l'icône Presse-papiers champ actif (le pointeur de la souris prend la forme d'un signe +). Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit dans le champ actif et choisir Coller. Déplacement d'une combinaison Pour déplacer une combinaison au-dessus ou en dessous d'autres combinaisons, commencez par cliquer sur l'événement pour sélectionner la combinaison complète, puis faites-la glisser à l'emplacement voulu dans le champ actif. Cette opération n'a pas d'effet sur la fonctionnalité de la page ou de l'objet, mais peut vous donner une meilleure vue d'ensemble des combinaisons créées. Enregistrement d'actions et de combinaisons dans l'onglet Utilisateur Tout comme le presse-papiers de Windows, le presse-papiers de la boîte de dialogue Evénements ne fait office que de mémoire temporaire. Tout élément y figurant est immédiatement effacé lorsque vous copiez un autre élément ou éteignez l'ordinateur. Mediator vous offre la possibilité de sauvegarder vos actions et combinaisons favorites de manière permanente dans l'onglet Utilisateur de la boîte de dialogue Evénements. Pour ce faire : Ouvrez l'onglet Utilisateur à l'extrême droite de la boîte de dialogue Evénements. Faites glisser dans cet onglet les actions ou combinaisons sélectionnées à partir du champ actif.

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Pour réutiliser ultérieurement ces actions et combinaisons : Ouvrez la boîte de dialogue Evénements de la page ou de l'objet que vous êtes en train de programmer. Faites-y glisser l'action ou la combinaison requise à partir de l'onglet Utilisateur. Enregistrement d'actions et de combinaisons dans la Bibliothèque multimédia Vous pouvez également sauvegarder vos actions et combinaisons favorites de manière permanente dans la Bibliothèque multimédia. Pour ce faire : Ouvrez la Bibliothèque multimédia en choisissant Affichage | Afficher/Masquer | Bibliothèque multimédia. Ouvrez la Zone utilisateur de la Bibliothèque multimédia, et créez ou choisissez la catégorie requise. Faites glisser les actions ou combinaisons sélectionnés à partir du champ actif dans cette catégorie. Vous pouvez réutiliser ces actions et combinaisons à tout moment en les faisant glisser dans la boîte de dialogue Evénements de la page ou de l'objet que vous êtes en train de programmer. Pour en savoir davantage sur la Bibliothèque multimédia, reportez-vous à la rubrique "Utilisation de la Bibliothèque multimédia". Visionnement du champ actif Le champ actif peut être visionné de deux manières différentes : • La vue par Défaut présente toutes les actions rattachées à un événement particulier sur une même ligne. Chaque ligne se compose des icônes des actions avec leur libellé descriptif. Toutefois la longueur des libellés est limitée par la quantité d'espace disponible entre les icônes. Si vos événements comportent de nombreuses actions, la vue risque de devenir encombrée.

La vue Script (illustrée ci-dessous avec le même contenu) présente les actions et leurs paramètres verticalement, comme s'il s'agissait de code script. Etant donné qu'une ligne entière est consacrée à chaque action, cette vue fournit beaucoup plus de détails à leur sujet. Pour visionner ces détails dans la vue par défaut, il vous faudrait ouvrir chaque boîte de dialogue à tour de rôle en double-cliquant sur l'icône de l'action.

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La procédure d'insertion et de modification des actions est rigoureusement la même dans les deux vues. La seule différence est la manière dont le contenu est représenté. Pour passer de la vue par Défaut à la vue Script, cliquez avec le bouton droit dans le champ actif de la boîte de dialogue Evénements et choisissez Affichage Script. Désactivation temporaire d'événements et d'actions Mediator vous permet de désactiver temporairement certains événements et/ou actions durant la phase de test de votre projet. Cette opération n'a d'effet que lorsque vous travaillez en mode Test. Dans la version exportée de votre projet, les événements et actions sont exécutés normalement, qu'ils soient désactivés ou non. Pour désactiver une action ou combinaison particulière : Cliquez avec le bouton droit sur l'action ou sur l'événement que vous souhaitez désactiver. Choisissez Désactiver dans son menu contextuel. Les actions et combinaisons désactivées sont identifiées par une croix rouge superposée à l'icône.

Pour réactiver l'action ou la combinaison, contentez-vous de cliquer à nouveau sur Désactiver.

Utilisation des combinaisons prédéfinies
L'onglet Utilisateur renferme trois combinaisons prédéfinies spéciales, décrites ci-dessous Pointeur Cliquez ici Associe chacun des événements Dedans et Dehors avec une action Définir pointeur. A la suite d'un événement Dedans, le pointeur prend la forme d'une main, tandis qu'un événement Dehors lui redonne sa forme initiale. Faites appel à cette combinaison pour définir rapidement un changement de pointeur sur un bouton, un objet hypertexte, une zone sensible, et ainsi de suite.

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Glisser-déposer standard Associe les événements Gauche enfoncé et Gauche relâché avec une action Glisser-Déposer. A la suite d'un événement Gauche enfoncé, l'objet sélectionné est défini comme étant l'objet à faire glisser (au moyen de la variable @ThisObject). Lorsque l'événement Gauche relâché se produit, l'objet sélectionné est déposé. Faites appel à cette combinaison pour définir rapidement les opérations de glisser-déposer à appliquer à l'objet sélectionné.

Imprimer page Associe les actions Rapport et Ouvrir document pour créer une fonction d'impression. Placez par exemple cette combinaison après un événement Clic souris pour imprimer la page en cours.

Utilisation des événements clavier

Mediator vous permet d'exécuter différentes actions en fonction de la touche du clavier enfoncée par l'utilisateur. La frappe d'une touche du clavier produit deux résultats immédiats : • • L'événement Touche enfoncée se déclenche. La variable système @Key reçoit la "valeur" de la touche.

Ainsi, lorsque l'utilisateur appuie sur la touche "k", la variable @Key prend la valeur "k". Reportez-vous à la rubrique "Variables système" pour en savoir plus sur ces variables. L'événement Touche relâchée obéit au même scénario. Dès que la touche est relâchée, la variable système @Key prend la valeur de cette touche. La seule différence entre les deux événements est le moment auquel ils se déclenchent : • • Touche enfoncée se déclenche dès qu'une touche est enfoncée. Touche relâchée se déclenche lorsqu'elle est relâchée.

Ces événements clavier fonctionnent toujours selon ce scénario, sauf lorsqu'un objet Entrée est actif. Dans ce cas, il n'est en effet pas souhaitable que la saisie de données par l'utilisateur déclenche les événements clavier.

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Vous pouvez choisir d'exécuter une action donnée : • Lorsque l'utilisateur appuie sur une touche quelconque Dans ce cas, il vous suffit de faire glisser l'un des événements clavier dans le champ actif, suivi par l'action requise. Dès que l'utilisateur appuie sur une touche quelconque du clavier, l'événement est déclenché et l'action exécutée.

Lorsque l'utilisateur appuie sur une touche particulière Cette exigence est également simple à satisfaire. Déposez l'un des événements clavier dans le champ actif, suivi d'une action Si (onglet Programmation).

Dans le champ "Si (condition à évaluer)", indiquez le nom de la touche que l'utilisateur doit enfoncer pour provoquer l'action. Ainsi, si vous désirez que la touche "k" entraîne une action particulière, entrez : @key="k". Placez ensuite l'action à exécuter dans le champ "Alors (condition est vraie)". Vous pouvez aussi placer dans le champ "Sinon (condition est fausse)" une action à exécuter si l'utilisateur appuie sur une touche autre que "k".

Les événements clavier sont sensibles à toutes les touches normales, toutes les combinaisons de touches incluant Maj ou Ctrl et toutes les touches de fonction F1, F2, etc. à part F10. Les lettres et les chiffres sont représentés dans la variable @Key entre guillemets. Ainsi, la lettre a apparaît sous la forme "a" et le chiffre 6 sous la forme "6".

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Pour détecter une combinaison de touches du type Ctrl+C ou Maj+X, faites appel à l'événement Touche enfoncée.

Valeurs possibles de la variable @Key
Touche [a]..[z] , [0]...[9] [Maj] + [a]..[z] [Flèche droite] [Flèche gauche] [Flèche haut] [Flèche bas] [Ctrl] + [Flèche haut] [Ctrl] + [a] [Ctrl] + [Maj] + [a] [Page haut] [Page bas] [Suppr] [Retour arrière] [Tab] [Retour] [Entrée] [Echap] [F1]....[F12] [Barre d'espace] @Key "a".."z" "A".."Z" "right" "left" "up" "down" "ctrl+up" "ctrl+a" "ctrl+A" "page up" "page down" "delete" "backspace" "tab" "enter" "escape" (seulement en mode Exécution) "F1".... "F12" (sauf F10) " " (espace) "0"..."9"

Utilisation des ressources

Mediator vous permet de définir des ressources sur vos pages. Une ressource n'est rien d'autre qu'une action réutilisable. Ce simple enrichissement procure de remarquables possibilités. Grâce aux ressources, vous pouvez faire clignotez vos objets, interrompre vos animations, créer des boucles, et bien davantage. Une ressource est comparable à une page maîtresse. Tout comme une page maîtresse vous permet d'ajouter une série d'objets à plusieurs pages en une seule opération, une ressource vous permet de définir une action, puis de l'utiliser à plusieurs reprises sur la même page sans devoir la redéfinir chaque fois. Si par exemple vous souhaitez attribuer la même action à différents objets d'une même page, vous gagnerez du temps en créant cette action en tant que ressource. En effet, s'il s'avère nécessaire par la suite de modifier l'un de ses paramètres, vous n'aurez qu'à effectuer le changement une seule fois dans la ressource, au lieu de devoir passer en revue tous les objets qui font appel à l'action. Exemple rapide : Supposons que vous ayez créé 28 boutons sur une page, tous censés diffuser le même son à la suite d'un clic. Vous décidez qu'un autre son conviendrait mieux que votre choix initial. Au lieu de devoir modifier les 28 boutons, il vous suffit d'intervenir sur la ressource.

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Une ressource donnée appartient à la page sur laquelle elle a été créée, et n'est opérationnelle que sur cette page.

Affichage de la boîte de dialogue Ressources
Différentes méthodes s'offrent à vous pour ouvrir la boîte de dialogue Ressources : • • Choisissez Page | Interactivité | Ressources ou Affichage | Interactivité | Ressources. Cliquez sur la page avec le bouton droit et choisissez Ressources dans son menu contextuel.

La boîte de dialogue Ressources se ferme en cliquant sur le symbole X en haut à droite.

Par défaut, la boîte de dialogue Ressources contient les ressources suivantes : Ligne temps, Animer, Son, Boucle, Sous-procédure, Base de données et Requête HTTP. Vous n'êtes pas tenu de vous limiter à ces ressources prédéfinies : libre à vous en effet de créer vos propres ressources à base d'actions en faisant glisser ces dernières directement de la boîte de dialogue Evénements à la boîte Ressources. • • • • Les ressources Ligne temps, Animer et Son sont des actions ordinaires qui figurent également dans la boîte de dialogue Evénements. Elles présentent des avantages particuliers, décrits plus avant dans cette rubrique. La ressource Boucle vous permet de répéter une action ou une série d'actions jusqu'à leur interruption par une action Interruption. Reportez-vous à la rubrique "Boucle/Interruption" pour en savoir plus. La ressource Sous-procédure vous permet de regrouper plusieurs actions de façon à pouvoir les appliquer à différents objets en une seule opération. Reportez-vous à la rubrique "Sous-procédure" pour en savoir plus. La ressource Base de données est une ressource spéciale destinée à l'échange de données avec une base de données. Pour de plus amples informations, veuillez consulter les rubriques "Utilisation des bases de données" et "La ressource Base de données". La ressource Requête HTTP est également une ressource spéciale. Consultez la rubrique "La ressource Requête HTTP" pour en savoir plus.

Création d'une ressource
Pour créer une ressource, faites glisser son icône dans le champ actif. La boîte de dialogue qui s'affiche vous permet de définir ses paramètres. Les noms attribués par défaut aux ressources, Ressource01, Ressource02, etc. ne conviennent pas toujours : Pour modifier le nom d'une ressource, cliquez dessus avec le bouton droit et choisissez Renommer dans son menu contextuel.

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Les ressources se comportent comme les actions. Pour éditer une ressource, contentez-vous de double-cliquer sur son icône.

Démarrage, pause et arrêt d'une ressource
Pour démarrer une ressource, faites glisser une action Démarrer dans la boîte de dialogue Evénements de l'objet destiné à la déclencher, et indiquez le nom de la ressource.

Pour l'interrompre, faites appel à l'action Pause.

Pour l'arrêter, faites appel à l'action Arrêter.

Evénements applicables aux ressources
En sus des actions Démarrer, Pause et Arrêter que vous pouvez appliquer aux objets pour manipuler une ressource, vous pouvez également placer des actions sur les ressources elles-mêmes, par le biais des événements Démarré et Arrêté. Comme leur nom l'indique, ces deux événements sont déclenchés dès qu'une ressource démarre ou s'arrête. Seules les ressources pertinentes en disposent.

Utilisation de la ressource Ligne temps
Vous pouvez utiliser une action Pause pour interrompre une ressource Ligne temps, et une action Démarrer pour la relancer. Vous pouvez également placer une action Pause directement sur la ligne temps pour qu'elle s'interrompe d'ellemême. Cette technique peut être utile lors d'une présentation à une audience : en plaçant des actions Pause successives sur la ligne temps et en créant un bouton servant à relancer la ressource après chaque interruption, vous pourrez exécuter la ressource, et donc la présentation, par petites étapes.

Vous pouvez répéter une ressource Ligne temps en boucle continue. Placez une action Démarrer à l'endroit requis dans la ressource Ligne temps et sélectionnez-la comme étant l'objet à démarrer.

Pour une description complète de l'action Ligne temps, consultez la rubrique "Ligne temps".

Utilisation de la ressource Animer
L'intérêt de cette ressource est qu'elle vous permet de démarrer, d'interrompre et d'arrêter une animation, et ce à partir de différents objets, comme décrit ci-dessus. Pour une description complète de l'action Animer, consultez la rubrique "Animer".

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Utilisation de la ressource Son
Les actions Démarrer, Arrêter et Pause vous permettent également de gérer une ressource son. Libre à vous par exemple de créer un bouton pour diffuser un morceau de musique, un autre pour l'interrompre, et un troisième pour l'arrêter ou passer à une autre ressource son. Vous pouvez également faire appel à l'action "Volume son" conjointement à la ressource pour régler le volume et l'effet de balance du son. Pour une description complète de ces actions, consultez les rubriques "Son" et "Volume son".

Utilisation des variables de projet

Mediator vous permet de créer des variables de projet que vous pouvez combiner avec d'autres variables de projet ou des variables système pour construire des expressions.

Création d'une variable de projet
Ouvrez la boîte de dialogue "Variables de projet" en choisissant Affichage | Programmation | Variables.

Dans cette boîte, vous pouvez créer de nouvelles variables, modifier le type ou la portée de variables existantes ou les supprimer. Vous pouvez aussi vous servir du champ Valeur initiale pour attribuer une valeur à la variable dès sa création.

Définition de la portée d'une variable
Dans Mediator, les variables de projet peuvent avoir une portée locale ou globale : • Une variable locale ne peut être utilisée que sur la page où elle est créée. Faites-y appel pour calculer des valeurs qui ne sont nécessaires qu'à la page en question. Vous pouvez attribuer le même nom à deux variables locales, à condition qu'elles figurent sur des pages différentes.

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Une variable globale est accessible à partir de n'importe quelle page du document. Vous pouvez par exemple effectuer un calcul sur une page, mémoriser le résultat dans une variable globale, et présenter ce résultat sur d'autres pages. Vous pourriez également inviter l'utilisateur à entrer son nom sur une page, enregistrer ce dernier, puis l'utiliser sur une autre page du projet. Le nom d'une variable globale doit être unique au sein du document.

Définition du type d'une variable
Mediator propose six types de variable différents : • Texte Toute séquence de caractères ASCII, y compris lettres normales, caractères spéciaux et nombres. Notez qu'un nombre mémorisé dans une variable de type texte ne peut pas être utilisé dans un calcul numérique. • Entier Nombres entiers compris entre -2 147 483 648 et 2 147 483 647 (32 bits). • Décimal (flottant) Nombres décimaux compris entre 3,4*10 à la puissance -38 et 3,4*10 à la puissance +38 (32 bits). • Booléen A la différence des autres types, une variable booléenne ne peut prendre que deux valeurs, 0 ou 1, représentées respectivement par Faux (False) et Vrai (True). Toute comparaison donne lieu à une expression de type Vrai/Faux. • Objet Les variables de type objet contiennent une référence à un objet. Elles vous permettent de modifier un objet en mode Exécution sans connaître son identité en mode Conception. Vous pouvez assigner un objet à une variable objet de deux manières différentes : • • • A l'aide de l'action Mediator Affecter A l'aide de la déclaration Assign en langage Script

Array Les variables de type array vous permettent de mémoriser plusieurs valeurs. Elles sont décrites en détail cidessous. Seuls les nombres entiers et décimaux (flottants) peuvent être utilisés dans des calculs numériques.

Utilisation des variables de type array
Une variable de type array est une variable munie d'un index, ce qui lui permet de mémoriser plusieurs valeurs. Dans l'exemple ci-dessous, "Array" est le nom d'une variable de type array et l'expression figurant entre les parenthèses angulaires est le numéro d'index. Array[0] = "test" Array[1] = "abc" Il n'est pas possible d'initialiser les éléments d'une variable de type array au moment de la création de la variable dans la boîte de dialogue "Variables de projet". Les données contenues dans la variable de type array sont de type "variant". Il n'est donc pas nécessaire de spécifier un type pour la variable (i.e. texte, décimal, entier, booléen etc.), chaque élément de la variable héritant automatiquement du type de la valeur qui lui est assignée. 117

Libre à vous par exemple d'assigner les valeurs suivantes à la variable "Array" sans spécifier leur type : Array[0] = "Test" Array[1] = 512 Veillez à taper l'index immédiatement après le nom de la variable, sans laisser d'espace, c'est-à-dire Array[0], et non pas Array [0]. L'index d'une variable de type array est géré en tant que chaîne de texte. Dans l'exemple suivant, chacune des valeurs d'index est convertie en chaîne de texte : Array[0] = 400 Array["test"] = 500 Array["abc"] = "texte" Il en résulte que : Array[0] = 5 est équivalent à : Array["0"] = 5 Les valeurs sont mémorisées dans la variable dans l'ordre dans lequel les index sont ajoutés. Cette précision n'est toutefois pertinente que si vous créez un script d'itération pour passer en revue tous les index. Utilisation de variables de type array avec l'action Affecter • Pour assigner une valeur à un élément donné d'une variable de type array, vous devez spécifier le nom de l'élément et son numéro d'index dans le champ Variable de la boîte de dialogue Affecter, par ex. Array["Test"], puis préciser l'expression à assigner comme à l'accoutumée. Pour supprimer un élément donné d'une variable de type array, vous spécifiez l'élément et son numéro d'index dans le champ Variable et laissez le champ Expression vide. Pour réinitialiser une variable de type array et la vider de toutes ses valeurs, contentez-vous de spécifier le nom de la variable dans le champ Variable, et laissez aussi bien le numéro d'index que le champ Expression vides.

• •

Utilisation de variables de type array dans les objets Mediator Les objets Entrée et Zone de liste se prêtent à l'utilisation de variables de type array : • Vous pouvez par exemple afficher le contenu d'une variable de type array dans une zone de liste en assignant la variable à la zone de liste au moyen de sa propriété DataArray. Dans une action Définir propriété, vous auriez par exemple : ZoneListe.DataArray = Array Il n'est pas nécessaire de spécifier un numéro d'index pour la variable. Libre à vous également d'affecter le contenu d'une zone de liste à une variable de type array. • Il est également possible d'effectuer ce type d'opération sur un objet Entrée multiligne, au moyen de sa propriété TextArray.

Utilisation de variables de type array dans une ressource Requête HTTP Le champ Données de la ressource Requête HTTP autorise également l'emploi de variables de type array. Par ailleurs, le nom des paramètres est automatiquement dérivé à partir des index. Ainsi, si la variable Array contient les éléments : Array["param1"] = "test" Array["param2"] = "abc"

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Le champ Données prend automatiquement la valeur : param1=test&param2=abc Intégration avec le langage Script Dans le langage Script, la variable de type array de Mediator ne correspond pas à un array, mais à un objet. Pour accéder aux données de la variable, le script peut faire appel aux fonctions : • • • • Get(index) Put(index,données) Clear() Remove(index)

Par ailleurs l'objet array met en oeuvre une interface de type container, vous permettant d'utiliser des boucles "For each" sur la variable. Le sous-objet "Keys"permet d'effectuer une itération sur les index de la variable. En guise d'exemple, le code ci-dessous affiche un message contenant chaque élément de MaVariableArray à tour de rôle : For each index in MaVariableArray.Keys Msgbox index Next

Utilisation des expressions

Une grande partie des champs figurant dans les actions Mediator, y compris la plupart des champs Durée, acceptent la saisie de variables et d'expressions. Une expression est une combinaison de variables de projet, de variables système, de nombres, de propriétés d'objet sous la forme Objet.Propriété, de fonctions et de texte statique placé entre guillemets, le tout lié par des opérateurs. Voici deux exemples des avantages de l'utilisation de variables et d'expressions dans un projet Mediator : • Plutôt que d'indiquer le nom d'une page dans l'action "Aller à la page", vous pouvez spécifier le nom d'une variable. Lorsque l'action démarre, Mediator prélève la valeur de la variable à cet instant et l'utilise en tant que nom de page. Cette technique vous permet de laisser Mediator déterminer le nom de la page à afficher au moment de l'exécution, sur la base du contenu de la variable à cet instant précis. Plutôt que de spécifier une durée statique dans le champ Durée de l'action Animer, vous pouvez utiliser une expression. Lorsque l'action Animer démarre, Mediator calcule la valeur de l'expression et l'utilise en tant que durée. Cette technique permet à Mediator de déterminer la durée de l'animation au moment de l'exécution, sur la base de la valeur de l'expression. .

La plupart des champs qui acceptent des expressions sont suivis d'un bouton Expression

Ce bouton vous donne accès à tous les éléments dont vous disposez pour construire l'expression, à savoir : • Variables système Cette liste contient répertorie toutes les variables prédéfinies fournies par Mediator. Par exemple, @Key renferme la valeur de la dernière touche de clavier enfoncée, @Date contient la date du jour et @TempDir le chemin d'accès du dossier temporaire de l'utilisateur. Vous pouvez insérer n'importe laquelle de ces variables système directement dans le champ d'expression approprié.

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Pour en obtenir une description complète, consultez la rubrique "Variables système" dans la partie Référence. • Fonctions Il s'agit d'une liste de toutes les fonctions qui peuvent être associées à des variables, telles STRING, INT, COS, etc. Pour en obtenir une description complète, consultez la rubrique "Fonctions" dans la partie Référence. • Opérateurs Cette liste présente tous les opérateurs disponibles. Utilisez-les pour ajouter ou multiplier des valeurs, associer des variables, comparer des nombres (opérateur > ou <) ou toute autre opération. Pour en obtenir une description complète, consultez la rubrique "Utilisation des opérateurs". • Variables de projet Cette liste propose toutes les variables créées par vos soins dans le projet, qu'elles soient locales ou globales. Pour en savoir plus, consultez la rubrique "Utilisation des variables de projet".

Utilisation d'expressions dans les références de fichiers
Les expressions peuvent aussi servir à construire les noms ou les chemin d'accès des fichiers externes auxquels votre projet fait référence. Dans ce cas, si vous comptez exporter votre projet afin de le distribuer à d'autres utilisateurs, vous devrez faire en sorte que Mediator intègre ces fichiers à la version exportée du projet en vous servant des commandes Préparer | Fichiers de données additionnels ou Préparer | Fichiers de programme additionnels avant de procéder à l'exportation. Reportez-vous à la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour en savoir plus.

Utilisation d'expressions à base d'objets
Les expressions à base d'objet possèdent le type objet. Elles obéissent à la syntaxe : Objet.Propriété où Objet peut être le nom d'un objet ou d'une variable de type objet, c'est-à-dire une variable de projet contenant une référence à un objet Mediator. Les expressions à base d'objet peuvent être utilisées de diverses manières : • • Dans des actions Mediator faisant référence à des objets, par ex. Afficher/Cacher, Démarrer/Arrêter/Pause et ainsi de suite. Dans des expressions Mediator, pour obtenir ou définir des propriétés comme suit : • • • VarObjet.Propriété (variable de type objet) ou NomObjet.Propriété (objet statique)

Pour transférer une référence à un objet Mediator de Mediator à un script (par le biais des paramètres de l'action Script)

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Utilisation des opérateurs

Les opérateurs permettent les calculs entre deux expressions. Vous avez tout loisir de sélectionner un opérateur en cliquant sur le bouton Expression intégré à la plupart des boîtes de dialogue de programmation. Toutefois il est généralement plus rapide de taper l'opérateur directement. Priorité 1 2 Mediator () ^ * / 3 + 4 = <> < <= > >= 5 AND OR Fonction Parenthèses Puissance Multiplication Division Addition Soustraction Comparaison Non égal à Inférieur à Inférieur ou égal à Supérieur à Supérieur ou égal à Et Ou

Tous les opérateurs appartenant à un même groupe de priorité ont la même priorité. Les opérateurs des groupes 1, 2, 4 et 5 ne peuvent pas être appliqués aux expressions texte. Tous les opérateurs du groupe 4 donnent lieu à une expression de type Vrai/Faux. Exemples : 10 + 5 * 2 = 20 (10 + 5) * 2 = 30 2^3=8 2 ^ 3 + 2 = 10 (* a priorité sur +) (l'expression entre parenthèses est calculée avant d'appliquer le *) (2 à la puissance 3) (^ a priorité sur +)

"Medi" + "ator" = "Mediator" (addition de deux expressions texte) 10 < 20 = True (comparaison de deux nombres)

Utilisation des caractères de contrôle

Le caractère | a une signification particulière dans Mediator. Vous pouvez l'associer à d'autres caractères pour insérer des lignes et d'autres caractères spéciaux dans des variables ou des fichiers texte. La liste suivante répertorie certaines combinaisons utiles. 121

Caractères saisis ||

Caractère obtenu |

Commentaire Comme le caractère | a une signification particulière dans Mediator, si vous souhaitez l'inclure dans une expression, vous devez l'entrer deux fois, comme suit : || Pour insérer des guillemets dans une expression, entrez : |"

|"

"

|r |n Exemples

Nouvelle ligne (CR) Nouvelle ligne (LF)

Pour passer à la ligne dans une expression, entrez : |r Pour passer à la ligne dans une expression, vous pouvez également entrer : |n

"Ceci est une constante de type texte" "Une |"vraie|" constante" "Voici la première ligne. |rEt voici la deuxième ligne."

Texte placé entre guillemets dans une action Affecter. Pour insérer des guillemets au sein d'une expression à assigner, vous devez faire précéder chaque " du signe |. La séquence |r étant équivalente à un retour à la ligne, le texte apparaîtra comme suit : Voici la première ligne. Et voici la deuxième ligne.

Utilisation des fichiers o8o

Un fichier o8o est un fichier Mediator qui contient un ou plusieurs éléments Mediator. Il peut s'agir de pages, d'objets, d'actions, d'événements munis d'actions et ainsi de suite. Si vous avez créé des fonctions d'ordre général que vous utilisez souvent, vous gagnerez du temps en les enregistrant sous forme de fichiers o8o. La séquence "Dedans - Définir pointeur = Main" et "Dehors - Définir pointeur = Normal" est un exemple simple d'une combinaison d'événements et d'actions d'usage fréquent qu'il est utile de pouvoir réutiliser facilement. Pour cette raison, elle est d'ailleurs enregistrée sous forme de fichier o8o dans l'onglet Utilisateur de la boîte de dialogue Evénements, sous le nom "Pointeur Cliquez ici". 122

Création d'un fichier o8o
Définissez les événements et les actions requis, puis sélectionnez-les tous et faites glisser la sélection sur votre bureau Windows, dans un dossier, dans la catégorie Zone Utilisateur de la Bibliothèque multimédia ou dans l'onglet Utilisateur de la boîte de dialogue Evénements. Mediator crée automatiquement un fichier o8o contenant tous ces événements et actions. Libre à vous d'effectuer la même opération avec des objets, pour éviter de devoir recréer constamment les objets personnalisés que vous employez fréquemment. Le fichier o8o créé inclut non seulement l'objet, mais toutes ses caractéristiques et toutes ses fonctionnalités.

Utilisation d'un fichier o8o
Pour réutiliser un fichier o8o, contentez-vous de le faire glisser dans le projet Mediator à partir de l'emplacement où vous l'avez sauvegardé. Libre à vous ainsi de le déposer dans la boîte de dialogue Evénements, dans la boîte de dialogue Ressources ou à tout autre emplacement, du moment que cet emplacement est compatible avec le type du fichier o8o. Il est par exemple impossible de déposer un fichier o8o contenant un objet dans la boîte de dialogue Evénements.

Utilisation des fichiers o8o avec les macros
Les fichiers o8o sont particulièrement utiles lorsque vous travaillez avec des macros, dans la mesure où les objets et actions créés à partir d'une macro doivent être hébergés dans des fichiers o8o. Ainsi, pour créer une macro destinée à mettre en place un diaporama, il vous suffit de définir l'objet image à utiliser. Laissez ensuite la macro insérer l'objet sur toutes les pages requises et modifier le chemin d'accès dans chacun des objets créés.

Impression de texte et d'images

L'une des possibilités dont vous disposez pour imprimer du texte et des images à partir d'un projet Mediator en mode Exécution est de recourir aux actions Ouvrir document et Exécuter.

Impression de texte
L'action Ouvrir document se prête parfaitement à l'impression de tout type de texte. Son champ Action répertorie les mêmes commandes que celles que vous obtenez lorsque vous faites un clic droit sur le document dans l'explorateur Windows. Ainsi, la commande "Imprimer" (ou "print") vous permettra d'ouvrir, d'imprimer et de fermer le document. Notez toutefois que les commandes disponibles dépendent du logiciel associé avec l'extension du document sur l'ordinateur. Les commandes dont dispose l'utilisateur final ne sont donc pas nécessairement identiques à celles dont vous disposez sur votre propre ordinateur. Ici nous avons choisi d'imprimer un fichier Microsoft® Word situé dans le même dossier que le projet Mediator, ce que nous indiquons au moyen de la variable système @DocDir.

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Vous pouvez aussi associer l'action Exécuter au Bloc-notes de Windows pour imprimer des fichiers texte simples. Entrez "Notepad /p" dans le champ Application (sans oublier les guillemets), puis le nom du fichier, par exemple "MonFichierTexte.txt" dans le champ "Ligne de commande". Cette opération permet de lancer le Bloc-notes, la commande /p provoquant l'ouverture, l'impression et la fermeture du fichier MonFichierTexte.txt.

Pour imprimer du texte formaté, faites appel au programme Windows WordPad plutôt qu'au Bloc-notes. Entrez "Write /p" dans le champ Application (sans oublier les guillemets), puis le nom du fichier, par exemple "MonFichierTexte.rtf" dans le champ "Ligne de commande".

Impression d'images
L'action Ouvrir document fonctionne également parfaitement avec les images. Spécifiez le chemin d'accès de l'image. Sélectionner "Imprimer" (ou "print") dans le champ Action pour ouvrir, imprimer et fermer l'image.

Si le texte ou les images que vous souhaitez imprimer ne font pas partie intégrante de votre projet et que vous comptez exporter ce dernier afin de le distribuer à d'autres utilisateurs, veillez à faire le nécessaire pour que Mediator intègre ces fichiers à la version exportée du projet. Consultez la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour en savoir plus.

Utilisation du Gestionnaire de recherche

Vous pouvez autoriser vos utilisateurs à effectuer des recherches de mots-clés et de texte au sein de votre projet en mode Exécution. Pour ce faire, Mediator met en œuvre deux listes de recherche internes par projet : • Une liste de mots-clés Cette liste contient tous les mots-clés définis par vos soins dans le projet. En effet, vous pouvez associer des mots-clés à chacune de vos pages et à chacun de vos objets au travers de leur boîte de dialogue Propriétés. Pour ce faire, tapez les mots-clés dans le champ Mots-clés, en les séparant par des points-virgules.

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Une liste de recherche de texte Cette liste est gérée automatiquement par Mediator. Elle contient l'ensemble du texte figurant dans le projet (à savoir dans les champs de description des pages, dans les objets texte, dans les titres et dans les boutons) à condition que les objets tout comme les pages auxquelles ils appartiennent aient leur propriété "Inclure dans Recherche" activée.

Gestion des listes de recherche
L'objectif du Gestionnaire de recherche est de faciliter la création d'une liste de mots ("et", "ou", "le", etc.) à ignorer durant les recherches pour qu'elles soient le plus rapide possible. Choisissez Révision | Recherche | Gestionnaire de recherche pour ouvrir la boîte de dialogue "Gestionnaire de recherche".

Le champ de gauche énumère tous les mots contenus dans la liste des mots-clés et/ou la liste de recherche de texte. Le champ de droite affiche les mots qui ont été exclus de la recherche. Les icônes situées au milieu vous permettent d'effectuer diverses opérations sur ces champs : • • Un clic sur l'icône remet à zéro la liste des mots exclus.

Un clic sur transfère les mots que vous avez sélectionnés dans la liste de gauche vers la liste de droite afin de les ignorer dans les recherches futures. transfère des mots de la liste de gauche vers la liste de droite selon leur fréquence d'emploi Un clic sur dans le projet.

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Ainsi, si vous entrez la valeur "5" dans le champ Fréquence, tous les mots mentionnés sur plus de cinq pages seront exclus de la recherche. Vous pouvez aussi spécifier cette valeur sous forme de pourcentage : "2%" signifie que si un mot donné figure sur 2% ou plus des pages du projet, il sera exclu. • supprime les mots sélectionnés de la liste des mots exclus, ce qui entraîne qu'ils seront à Un clic sur nouveau inclus dans les recherches futures. recrée les listes de recherche. Si votre projet est particulièrement volumineux, cette Un clic sur opération peut prendre un certain temps. Vous êtes donc libre de l'interrompre, auquel cas les listes ne seront bien entendu pas complètement actualisées.

Pour sélectionner plusieurs mots dans l'une ou l'autre liste, maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en sélectionnant les mots.

Recherche de mots-clés ou de texte durant l'exécution
Deux méthodes s'offrent à vous pour permettre à l'utilisateur d'effectuer des recherches de mots-clés ou de texte dans votre projet en mode Exécution : • Par le biais d'une zone de liste Une zone de liste de type Index énumère tous les mots-clés figurant dans la liste des mots-clés du projet, tandis qu'une zone de liste de type Recherche contient tous les mots figurant dans la liste des mots-clés et/ou dans la liste de recherche de texte. L'emploi d'une zone de liste vous permet de décider de l'action à effectuer suivant le mot sélectionné par l'utilisateur dans la zone de liste. Pour en savoir plus sur cet objet, reportez-vous à la rubrique "Propriétés des zones de liste : onglet Zone de liste". • Par le biais d'un modèle dynamique prêt à l'emploi Libre à vous d'inclure une page Index ou Recherche prête à l'emploi dans votre projet. Ces pages contiennent toute l'interactivité requise pour afficher le contenu des listes de recherche connexes. Lorsque l'utilisateur choisit un mot dans l'une des listes, la page contenant ce mot s'affiche automatiquement. Pour en savoir plus sur ces pages prêtes à l'emploi, consultez la rubrique "Utilisation des modèles dynamiques".

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Bibliothèque multimédia
Utilisation de la Bibliothèque multimédia
La Bibliothèque multimédia propose une vaste collection d'éléments multimédias de grande qualité regroupés en diverses catégories et thèmes. La Bibliothèque multimédia vous permet de donner rapidement et aisément un aspect professionnel à vos projets. Elle autorise un accès immédiat à toutes sortes d'illustrations, de barres de navigation, de photos, d'arrière-plans, de sons, d'éléments graphiques et bien plus encore. Tous les objets figurant dans la Bibliothèque multimédia peuvent être librement inclus dans vos projets. Libre à vous également d'enregistrer vos propres éléments multimédias dans la Bibliothèque multimédia, vous donnant ainsi la possibilité de les réutiliser par la suite en les faisant glisser dans vos projets à partir de la Bibliothèque. Enfin, la Bibliothèque multimédia vous permet de connecter une ou plusieurs catégories de votre Zone utilisateur à des dossiers de votre disque dur ou à des dossiers partagés du réseau afin d'en examiner et d'en utiliser le contenu. Cette fonctionnalité s'avère particulièrement utile lorsque vous faites partie d'un groupe d'utilisateurs souhaitant accéder aux mêmes éléments multimédias d'un dossier partagé sur le réseau. Si la Bibliothèque multimédia n'est pas encore ouverte, choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Bibliothèque multimédia.

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Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la Bibliothèque multimédia selon vos exigences. Reportez-vous au paragraphe "Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus.

Vue d'ensemble de la Bibliothèque multimédia
La Bibliothèque multimédia se compose de différentes catégories, dont certaines contiennent des souscatégories : • Zone utilisateur : Cette zone est réservée à votre usage personnel. Vous pouvez y ajouter ou y faire glisser des éléments, créer autant de catégories que vous le désirez et même connecter une ou plusieurs de ces catégories à des dossiers de votre disque dur ou de votre réseau. Reportez-vous au paragraphe "Ajout d'éléments à la Bibliothèque multimédia" ci-dessous pour plus d'informations. Modèles : Renferme des barres de navigation et des barres de lecture que vous pouvez déposer directement dans vos pages. Boutons : Contient tous les boutons utilisés dans les modèles de page prédéfinis proposés lors de l'insertion d'une page, des boutons ronds et carrés de différentes couleurs, et toute une gamme de boutons poussoirs. Clipart : Propose plus de 1500 illustrations d'une grande richesse regroupées en thèmes d'intérêt pédagogique et professionnel. Inclut également des GIF animés, des photos, toutes sortes d'arrière-plans et des reliefs 3D. Sons : Renferme une grande gamme de sons que vous pouvez faire glisser directement sur vos pages ou sur vos objets, créant automatiquement l'action Son correspondante. Préchargeurs : Contient une sélection de préchargeurs Flash. Favoris : Placez dans cette catégorie tout élément que vous souhaitez pouvoir retrouver rapidement. Récents : Lorsque vous ajoutez un élément de la Bibliothèque multimédia à votre page, cet élément est automatiquement copié dans la catégorie Récents. Vous pouvez donc retrouver très facilement tous les éléments utilisés récemment au cas où vous souhaiteriez à nouveau vous en servir. Résultats : Cette catégorie n'apparaît que lorsque vous effectuez une recherche au sein de la Bibliothèque multimédia. Elle répertorie tous les éléments de la Bibliothèque multimédia correspondant à vos critères de recherche.

• • •

• • • •

Reportez-vous à la rubrique "Contenu de la Bibliothèque multimédia" pour apprendre comment utiliser ces éléments. Important : La Bibliothèque multimédia n'affiche que les éléments compatibles avec votre type de document. Si par exemple vous avez choisi le type HTML lors de la création de votre projet, les éléments multimédias qui ne sont pas pris en charge par l'exportation HTML ne sont pas proposés dans la Bibliothèque multimédia. Bien que le type du document soit défini lors de sa création, vous pouvez le modifier à tout moment par la suite (reportezvous à la rubrique "Propriétés du document"). Dans ce cas, Mediator affiche un message vous incitant à vérifier que les éléments que vous avez déjà insérés dans le projet sont compatibles avec votre nouveau type de document.

Examen du contenu de la Bibliothèque multimédia
Pour examiner le contenu d'une catégorie, sélectionnez-la en cliquant dessus ou en vous servant des touches Haut et Bas du clavier. Une petite flèche vers la droite en regard du nom d'une catégorie indique que cette catégorie contient des souscatégories. Cliquez sur cette flèche ou appuyez sur la touche Droite du clavier pour afficher la liste des sous-catégories.

Vous pouvez de nouveau réduire cette catégorie en cliquant sur sa flèche ou en appuyant sur la touche Gauche du clavier.

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Libre à vous d'examiner de plus près un élément multimédia particulier en y amenant le pointeur. Vous obtenez alors un agrandissement de l'élément ainsi que certaines informations pertinentes, telles le nom de l'élément et sa taille.

Utilisation des éléments de la Bibliothèque multimédia
Pour insérer un élément de la Bibliothèque multimédia dans votre page, faites-le tout simplement glisser à partir de la Bibliothèque. Certains des éléments de la Bibliothèque multimédia se composent de plusieurs objets regroupés en un seul objet. Lorsqu'un tel élément est inséré dans la page à partir de la Bibliothèque multimédia, il est représenté dans . la liste des objets en tant que groupe Vous pouvez accéder à un objet appartenant à un groupe (par exemple pour modifier le texte d'un bouton) de deux manières différentes : • • Ouvrez le groupe dans la liste des objets (cliquez sur le signe +) et sélectionnez l'objet requis du groupe. Maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur l'objet requis.

Utilisation de la catégorie Favoris
Si vous avez souvent recours aux mêmes éléments, il peut être utile de les placer dans la catégorie Favoris afin de pouvoir les retrouver très rapidement. Deux méthodes s'offrent à vous : • • Cliquez avec le bouton droit sur l'élément et choisissez Ajouter aux favoris dans son menu contextuel. Faites glisser l'élément de la catégorie de la Bibliothèque multimédia où il se trouve à la catégorie Favoris.

L'élément est maintenant copié dans la catégorie Favoris. Pour l'en supprimer, il vous suffit de cliquer à nouveau sur son nom avec le bouton droit et de choisir Supprimer des favoris dans son menu contextuel.

Recherche d'éléments dans la Bibliothèque multimédia
Si vous avez besoin d'un élément multimédia pour illustrer un thème précis (par exemple l'Europe) ou si vous recherchez un type d'élément particulier (par exemple une flèche), vous pouvez effectuer une recherche portant sur la totalité de la Bibliothèque multimédia : Entrez un mot dans le champ Rechercher. Imaginons par exemple que vous préparez une carte géographique illustrant divers pays et que vous voulez insérer le drapeau de chaque pays sur la carte : commencez à taper le mot "drapeaux". Dès que vous entrez le troisième caractère (c'est-à-dire la lettre "a"), des images de drapeaux apparaissent dans la catégorie Résultats de la Bibliothèque multimédia. (facultatif) Si vous souhaitez restreindre la recherche à une catégorie particulière, sélectionnez celle-ci dans pour lancer la recherche. le champ Catégorie et cliquez sur l'icône Recherche Faites défiler le contenu de la catégorie Résultats jusqu'à ce que vous trouviez le drapeau que vous recherchez.
Dès que vous lancez une recherche, l'icône Rechercher prend l'aspect "Recherche en cours" interrompre la recherche à tout moment en cliquant sur cette icône. . Vous pouvez

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Dans la Bibliothèque multimédia, les recherches s'effectuent sur la base de mots-clés. Toutes sortes de mots-clés différents ont été associés aux éléments de la Bibliothèque multimédia pour vous aider à trouver rapidement ce que vous cherchez. A titre d'exemple, voici quelques-uns des nombreux mots-clés que vous pouvez taper pour obtenir des éléments sur les thèmes correspondants : personnes, hommes, femmes, enfants, bâtiments, symboles, pays, cartes, drapeaux, animaux, plantes, informatique, transport, bateaux, etc. Si vous avez besoin d'éléments spécifiques, par exemple des flèches ou des boutons de forme ou de couleur particulière, vous pouvez effectuer une recherche dans l'ensemble de la Bibliothèque multimédia en tapant les mots-clés connexes, tels "flèches" ou "orange". Dès que vous tapez les premiers caractères d'un mot ou un mot entier dans le champ Recherche, Mediator passe en revue tous les mots-clés associés aux éléments de la Bibliothèque multimédia. Tous les éléments dont un (ou plusieurs) mot-clé contient les caractères que vous avez saisis sont affichés dans la catégorie Résultats. Vous pouvez prendre connaissance des mots-clés associés à un élément donné et même ajouter vos propres mots-clés comme suit : Cliquez avec le bouton droit sur l'élément dans la zone d'affichage de la Bibliothèque multimédia. Choisissez la commande Propriétés dans le menu contextuel qui apparaît. La boîte de dialogue Propriétés s'affiche.

Tapez les nouveaux mots-clés que vous souhaitez associer à l'élément en prenant soin de les séparer par des points-virgules. La boîte de dialogue Propriétés vous permet aussi de modifier et de supprimer les mots-clés existants ou de modifier la description qui apparaît lorsque vous visionnez un agrandissement de l'élément.

Ajout d'éléments à la Bibliothèque multimédia
Vous pouvez vous servir de la Bibliothèque multimédia pour y conserver vos propres éléments multimédias en vue d'un usage futur, en les plaçant soit dans une catégorie existante, soit dans la Zone utilisateur. Vous avez également tout loisir de créer vos propres catégories dans la Zone utilisateur, de les renommer ou de les supprimer. • Tout élément ajouté à l'une des catégories existantes de la Bibliothèque multimédia est identifié par une petite icône de raccourci, indiquant que la Bibliothèque multimédia ne conserve qu'un lien vers l'élément et non une réelle copie de l'élément.

Tout élément ajouté à l'une des catégories de la Zone utilisateur est identifié par une petite flèche grise pointant vers le haut.

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Voici l'une des méthodes qui s'offrent à vous pour ajouter un élément à la Bibliothèque multimédia : Sélectionnez la catégorie dans laquelle vous voulez ajoutez l'élément. Cliquez avec le bouton droit sur la catégorie et choisissez Ajouter élément dans son menu contextuel. Choisissez l'élément requis dans la boîte de dialogue Ouvrir. Vous pouvez également ajouter des éléments à la Bibliothèque multimédia en les faisant glisser à partir de l'explorateur Windows ou du bureau, à condition que leur type de fichier corresponde au contenu de la catégorie dans laquelle vous cherchez à les placer. De plus, vous pouvez copier les éléments suivants de Mediator directement dans la Zone utilisateur ou dans n'importe laquelle des catégories que vous y avez créées : • • • Objets Pages Actions et combinaisons (c'est-à-dire événements et toutes les actions qui leur sont associées)

Cette fonctionnalité vous permet de conserver une copie de ces éléments en vue d'un usage futur. La procédure complète pour chaque type d'élément est décrite ci-dessous. Les éléments Mediator sont ajoutés à la Bibliothèque multimédia sous la forme de fichiers portant l'extension ".o8o", spécifique à Mediator. Copie d'objets dans la Zone utilisateur Ouvrez la liste des objets. Sélectionnez la catégorie requise de la Zone utilisateur. Faites glisser le ou les objets de la liste des objets à la Zone utilisateur. Important : Il n'est pas possible de faire glisser un objet directement de sa page à la Bibliothèque multimédia. Vous devez sélectionner l'objet dans la liste des objets, et le faire glisser à partir de cette liste. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur un objet et choisir Edition | Enregistrer dans Bibliothèque multimédia. Dans ce cas l'objet est placé dans la racine de la Zone utilisateur. Copie de pages dans la Zone utilisateur Sélectionnez la page ou la série de pages dans la liste des pages et faites-la glisser dans la catégorie requise de la Zone utilisateur. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur une page et choisir Enregistrer dans Bibliothèque multimédia. Dans ce cas la page est placée dans la racine de la Zone utilisateur. Copie d'actions et de combinaisons dans la Zone utilisateur Ouvrez la boîte de dialogue Evénements de l'objet dont vous souhaitez copier les événements et/ou actions. Vous pouvez maintenant soit : • • Faire glisser un événement dans la catégorie de votre choix pour copier l'événement et toutes les actions qui lui sont associées. Sélectionner une ou plusieurs actions et les faire glisser dans la catégorie de votre choix.

Vous pouvez également copier des actions et combinaisons dans la Zone utilisateur à partir de l'action Ligne temps.

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Pour faire glisser plusieurs éléments à la fois dans la Bibliothèque multimédia, maintenez la touche Ctrl enfoncée pendant que vous sélectionnez les éléments requis, puis faites glisser la sélection dans la catégorie de votre choix. La sélection est copiée dans la Bibliothèque multimédia sous la forme d'un fichier ".o8o" unique, portant le nom du premier élément sélectionné, mais contenant tous les éléments. Lorsque vous faites glisser un fichier de ce type dans le sens inverse, c'est-à-dire de la Bibliothèque multimédia à votre projet, tous les éléments en sont extraits.

Modification du nom d'un élément
Vous pouvez donner des noms pertinents à tous les éléments que vous ajoutez à la Bibliothèque multimédia ou renommer les éléments existants comme suit : Cliquez avec le bouton droit sur l'élément en question et choisissez Propriétés dans son menu contextuel. Tapez une nouvelle description pour l'élément. La nouvelle description apparaîtra lorsque vous visionnerez un agrandissement de l'élément.

Suppression d'un élément
Vous pouvez supprimer les éléments que vous avez ajoutés à la Bibliothèque multimédia comme suit : Cliquez avec le bouton droit sur l'élément et choisissez Supprimer dans son menu contextuel ou sélectionnez-le et appuyez sur la touche Suppr.

Création d'une catégorie dans la Zone utilisateur
Libre à vous de créer vos propres catégories dans la Zone utilisateur comme suit : Cliquez avec le bouton droit sur la Zone utilisateur même ou sur la catégorie de la Zone utilisateur dans laquelle vous souhaitez créer une sous-catégorie. Choisissez Créer catégorie dans le menu contextuel. Tapez le nom de la nouvelle catégorie dans le champ vide qui apparaît.

Vous pouvez également renommer ou supprimer une catégorie de la Zone utilisateur en cliquant sur son nom avec le bouton droit et en choisissant respectivement "Renommer catégorie" ou "Supprimer catégorie" dans le menu contextuel.

Réinitialisation de la Bibliothèque multimédia
Au besoin, vous pouvez rétablir le contenu d'origine de la Bibliothèque multimédia comme suit : Cliquez sur le Bouton Mediator. Cliquez sur Options Mediator dans l'angle inférieur droit de la boîte de dialogue. Cliquez sur l'onglet Préférences sur la gauche. Cliquez sur Réinitialiser Bibliothèque multimédia. Cette opération n'affecte aucunement votre Zone utilisateur, mais supprime tous les éléments que vous pourriez avoir ajoutés aux autres catégories de la Bibliothèque multimédia.

Connexion d'une catégorie de la Zone utilisateur à un dossier externe
Mediator vous permet de connecter une ou plusieurs des catégories de votre Zone utilisateur à des dossiers de votre disque dur ou à des dossiers partagés du réseau. Cette fonctionnalité s'avère particulièrement utile lorsque vous faites partie d'un groupe d'utilisateurs souhaitant accéder aux mêmes éléments multimédias d'un dossier partagé. Cliquez avec le bouton droit sur la Zone utilisateur ou sur l'une de ses catégories.

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Choisissez Connexion à dossier dans le menu contextuel. La boîte de dialogue "Connexion de catégorie à un dossier" apparaît.

Tapez le chemin d'accès du dossier auquel vous souhaitez connecter la catégorie ou servez-vous du bouton Parcourir pour le localiser.

Choisissez le filtre requis. Si par exemple vous ne souhaitez voir que les fichiers vidéo disponibles, choisissez le Filtre vidéo. Notez que vous pouvez également spécifier votre propre filtre, par exemple *.bmp;*.jpg (en séparant les formats par un point-virgule) si vous ne souhaitez voir que les fichiers image dotés de ces formats ou *.* pour voir tous les fichiers situés dans le dossier connecté. (facultatif) Cochez la case "Inclure sous-dossiers" si vous souhaitez aussi voir le contenu de tous les sousdossiers du dossier connecté. Une nouvelle catégorie apparaît dans la Zone utilisateur. Elle présente tous les fichiers du dossier connecté correspondant au filtre que vous avez spécifié. La nouvelle catégorie porte le même nom que le dossier auquel vous l'avez connectée. Elle est identifiée par une icône spéciale indiquant qu'il s'agit d'une catégorie connectée.

Si le contenu du dossier connecté est susceptible de changer durant votre travail avec la Bibliothèque multimédia, par exemple s'il s'agit d'un dossier partagé auquel d'autres utilisateurs ont accès, vous pouvez actualiser la catégorie connectée pour vous assurez que vous visionnez bien les fichiers les plus récents. Cliquez avec le bouton droit sur la catégorie connectée et choisissez Actualiser dans son menu contextuel. Notez que vous pouvez également actualiser n'importe lequel des sous-dossiers de la catégorie connectée.
Si le dossier connecté est particulièrement volumineux, son actualisation peut prendre un certain temps. Vous pouvez l'interrompre en cliquant avec le bouton droit sur la catégorie connectée et en choisissant "Arrêter actualisation" dans son menu contextuel.

Enfin vous avez tout loisir de modifier le filtre utilisé pour visionner le contenu ou même de remplacer la connexion en connectant la catégorie à un autre dossier comme suit : Cliquez avec le bouton droit sur la catégorie connectée et choisissez Modifier dans son menu contextuel. Choisissez un chemin d'accès différent et/ou un filtre différent dans la boîte de dialogue "Connexion de catégorie à un dossier" comme indiqué ci-dessus. Vous pouvez déconnecter une catégorie connectée à tout moment comme suit : Cliquez avec le bouton droit sur la catégorie connectée et choisissez Déconnecter dans son menu contextuel. La déconnexion d'une catégorie connectée entraîne la suppression du lien entre votre Zone utilisateur et le dossier auquel vous l'avez connectée, mais n'affecte en rien ni le dossier externe, ni son contenu.

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Contenu de la Bibliothèque multimédia
La Bibliothèque multimédia propose une vaste collection d'éléments multimédias de grande qualité regroupés en diverses catégories et thèmes. Elle autorise un accès immédiat à toutes sortes d'illustrations, de modèles, de barres de navigation, d'éléments graphiques et bien plus encore. Tous les objets figurant dans la Bibliothèque multimédia peuvent être librement inclus dans vos projets. Si vous recherchez un élément sur un thème précis (par exemple l'Europe) ou un type d'élément spécifique (par exemple un bouton de forme ou de couleur particulière), vous pouvez effectuer une recherche sur l'ensemble de la Bibliothèque. Pour en savoir plus, reportez-vous au paragraphe "Recherche d'éléments dans la Bibliothèque multimédia" de la rubrique "Utilisation de la Bibliothèque multimédia".

Modèles
Barres de navigation : Cette catégorie renferme des barres de navigation horizontales et verticales ainsi que des menus standard que vous pouvez faire glisser directement sur vos pages. A vous ensuite de créer les fonctions de navigation requises au sein de votre projet à l'aide de la boîte de dialogue Evénements. Barres de lecture : Cette catégorie propose des boutons dont vous pouvez vous servir pour lire, interrompre et arrêter vos sons et vidéos.

Boutons
Cette catégorie contient tout un éventail de boutons prêts à l'emploi, incluant canaux alpha, couleurs transparentes et ainsi de suite. La plupart des boutons de la Bibliothèque multimédia sont dotés d'une action "Définir pointeur" servant à donner au pointeur la forme d'une main lorsque l'utilisateur place ce dernier sur le bouton. Après avoir déposé un bouton sur votre page, il vous incombe d'y appliquer les fonctionnalités requises à l'aide de la boîte de dialogue Evénements. Boutons de modèles : Cette sous-catégorie renferme tous les boutons utilisés dans les modèles de page prédéfinis proposés lors de l'insertion d'une page. Boutons carrés : Vous trouverez ici toute une gamme de boutons carrés de couleurs différentes, certains contenant du texte et d'autres contenant uniquement une icône. Boutons ronds : Assortiment de boutons ronds de couleurs différentes. Boutons poussoir : Assortiment de boutons poussoir de couleurs différentes.

Clipart
Illustrations : Cette catégorie propose plus de 1500 illustrations de haute qualité regroupées en diverses catégories d'intérêt pédagogique et professionnel. GIF animés : Contient tout un éventail d'animations à intégrer à vos projets. Photos : Propose environ 200 photos sur différents thèmes. Arrière-plans : Vous trouverez dans cette catégorie des paysages et différentes textures à appliquer à vos pages. Lorsque vous déposez un arrière-plan sur une page, celui-ci est automatiquement mis à l'échelle de façon à remplir la totalité de la page. Vous pouvez toutefois le redimensionner comme tout autre objet en tirant sur ses poignées. Reliefs 3D : Propose boutons et autres formes à intégrer à vos pages pour leur donner un effet de relief 3D.

Sons
Cette catégorie contient toute une gamme de sons organisés par fonction. Pour obtenir un aperçu sonore d'un son, contentez-vous de placer le pointeur de la souris sur sa vignette dans la Bibliothèque multimédia.

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Lorsque vous faites glisser l'un de ces sons sur une page ou sur un objet, Mediator crée automatiquement l'action Son correspondante : • • • Si vous déposez le son sur une page, l'action Son est placée à la suite d'un événement Page prête. Si vous déposez le son sur un objet, l'action Son est placée à la suite d'un événement Clic souris. Si vous déposez le son à la suite d'un événement dans la boîte de dialogue Evénements, l'action Son est placée à la droite de cet événement.

Préchargeurs
Cette catégorie propose une série de préchargeurs Flash (GIF animés). Le préchargeur doit figurer sur chacune des pages devant l'afficher. Notez que lors du passage d'une page à l'autre, c'est toujours la page en cours qui affiche le préchargeur tant que la nouvelle page n'est pas prête à s'afficher. Pour insérer un préchargeur dans votre page, contentez-vous de le faire glisser à partir de la catégorie Préchargeurs. Assurez-vous qu'il est répertorié dans la liste des objets de la page sous le nom "Preloader". A moins que la page ne soit en cours de chargement, le préchargeur reste caché, que sa propriété Visible soit activée ou non. Si sa propriété Répéter est activée, il est exécuté en boucle pendant toute la durée du chargement. Si sa propriété Répéter n'est pas activée, ses séquences défilent jusqu'à ce que le chargement se termine. L'affichage s'immobilise sur la dernière image juste avant la fin du chargement. Etant donné que le fichier GIF du préchargeur de la première page du projet ne peut pas s'afficher tant qu'il n'est pas chargé, il est souhaitable que sa taille soit la plus petite possible afin que les utilisateurs reçoivent une indication visuelle du chargement le plus rapidement possible.

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Utilisation de l'outil Dessin
Outil Dessin : vue d'ensemble
Intégré à Mediator, l'outil Dessin est un module d'une grande puissance qui vous permet de dessiner toutes sortes de formes différentes à l'aide de fonctions d'édition plus avancées que celles que procure l'objet Polygone. Vous pouvez dessiner des formes simples telles ellipses, étoiles et polygones à l'aide des outils prévus à cet effet. Par ailleurs, les outils Bézier et Crayon vous permettent non seulement de créer des formes libres ou des courbes, mais également d'éditer les points qui définissent ces formes. Bien que vous puissiez exporter vos dessins à partir de l'outil Dessin dans plusieurs formats différents, ces dessins sont créés dans Mediator en tant que graphiques vectoriels. Les graphiques vectoriels (tels les fichiers EMF ou WMF) décrivent les images en considérant les formes, lignes et courbes qui les composent d'un point de vue mathématique. Cette technique permet aux images vectorielles d'être redimensionnées sans la moindre perte de qualité visuelle, quelles que soient leurs nouvelles dimensions. A la différence des graphiques vectoriels, les graphiques bitmap (tels les fichiers JPG) représentent les images sous la forme d'une grille de pixels et prennent souvent un aspect irrégulier lorsqu'ils sont agrandis. Le deuxième avantage des graphiques vectoriels provient de leur taille, généralement très inférieure à celle des graphiques bitmap, ce qui les rend particulièrement bien adaptés à l'élaboration de projets Flash. Toutes les formes créées au sein de l'outil Dessin sont lissées. Les rubriques suivantes contiennent une description détaillée de l'outil Dessin.

Outil Dessin : création d'un dessin

Pour créer un dessin avec l'outil Dessin, choisissez Insertion | Illustrations | Dessin et tracez un cadre pour votre dessin, exactement comme pour tout autre objet Mediator. La boîte de dialogue "Nouvel objet dessin" apparaît.

Vous pouvez alors soit : • Créer un nouveau dessin : Cliquez sur Créer nouveau dessin, sélectionnez un nom de fichier et un dossier où sauvegarder le nouveau dessin et cliquez sur Enregistrer. • Ouvrir un dessin existant créé précédemment avec l'outil Dessin : Cliquez sur Ouvrir dessin existant et localisez le dessin sur votre disque dur. Dès que vous cliquez sur le bouton Ouvrir, le dessin est inséré dans l'espace de travail de Mediator. Vous pouvez le laisser tel quel ou double-cliquer sur lui pour le modifier dans l'outil Dessin. Les dessins créés avec l'outil Dessin de Mediator sont enregistrés avec l'extension .vdpr, spécifique à Mediator. La fenêtre de l'outil Dessin s'ouvre. Elle contient une barre de menu, des barres d'outils, un panneau Propriétés et un espace de travail dans lequel vous créez vos dessins. 137

Par défaut, le panneau Propriétés est ancré sur le côté droit de l'espace de travail. Vous pouvez toutefois le placer où bon vous semble en faisant glisser sa barre de titre ou en double-cliquant sur elle. Libre à vous également de séparer chaque onglet ou de les réunir à nouveau en faisant glisser leur barre de titre. Vous avez également tout loisir de modifier l'emplacement des barres d'outils ou de masquer les divers panneaux et barres d'outils à l'aide des commandes Affichage | Barres d'outils et Affichage | Panneaux de propriétés. Par défaut, le contenu de la fenêtre Mediator est visible à l'arrière-plan de l'espace de travail de l'outil Dessin, vous permettant ainsi de superposer vos dessins aux objets existants ou de suivre leurs contours. Vous êtes toutefois libre de modifier le niveau d'opacité de cet arrière-plan ou de sélectionner une autre image d'arrièreplan en choisissant Affichage | Arrière-plan à partir du menu de l'outil Dessin.

Création ou modification d'un dessin
Pour créer ou modifier un dessin, vous commencez par faire appel aux outils de la barre d'outils pour dessiner les formes requises, puis définissez leurs propriétés à l'aide du panneau Propriétés. Lorsque vous retournez dans Mediator, toutes les formes constituant l'objet dessin sont insérées dans le document Mediator. Si vous dessinez plusieurs formes lors d'une même session de travail avec l'outil Dessin, toutes ces formes sont insérées dans le document Mediator en tant qu'objet dessin unique. Pour insérer plusieurs objets dessins dans le document Mediator, vous devez créer chacun d'entre eux séparément en cliquant sur l'outil Dessin, en dessinant la ou les formes requises, puis en retournant dans Mediator avant de créer l'objet dessin suivant. Vous trouverez une description complète de toutes les formes proposées par l'outil Dessin ainsi que leurs propriétés à la rubrique "Outil Dessin : création de formes". Pour enregistrer votre dessin à intervalles réguliers et continuer à travailler dans l'outil Dessin, choisissez Fichier | Enregistrer ou appuyez sur Ctrl + S. Lorsque vous avez terminé de travailler sur votre dessin, choisissez Fichier | Retourner à Mediator. Si vous n'avez pas encore sauvegardé votre dessin à ce stade, Mediator vous invite à le faire. Votre dessin est alors inséré dans la page Mediator. Vous pouvez y apporter des modifications supplémentaires à tout moment en double-cliquant dessus pour relancer l'outil Dessin. • • Au cours de votre travail dans l'outil Dessin, vous avez tout loisir de créer une copie de sauvegarde de votre dessin sous un autre nom en choisissant la commande Fichier | Copier vers. Vous pouvez également importer le contenu d'un dessin existant dans votre dessin en choisissant la commande Fichier | Copier de. Cette opération a pour effet de remplacer votre dessin en cours par le dessin importé.

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Exportation d'un dessin
L'outil Dessin vous permet d'exporter vos dessins sous divers formats. Libre à vous par exemple d'exporter un dessin en tant que graphique vectoriel EMF et de le réimporter dans Mediator en tant qu'objet image ou en tant qu'image incorporée à un objet bouton.

Remplacement d'un dessin
Vous pouvez remplacer le dessin affiché dans l'objet Dessin par un autre dessin en modifiant sa propriété "Chemin d'accès" dans l'onglet Dessin de sa boîte de dialogue Propriétés au sein de Mediator. Consultez la rubrique "Propriétés des dessins : onglet Dessin" pour plus d'informations.

Clonage d'un dessin
Comme pour tout autre objet, vous pouvez créer une copie d'un dessin au sein de Mediator au moyen des commandes Edition | Dupliquer ou Copier/Coller. Dans ce cas, les deux objets se réfèrent au même fichier dessin .vdpr (i.e. leur propriété "Chemin d'accès" pointe vers le même fichier). Si vous double-cliquez sur l'un de ces dessins pour y apporter des modifications au sein de l'outil Dessin, les deux objets sont modifiés. Libre à vous toutefois de créer une copie d'un dessin de telle sorte qu'une copie identique du fichier .vdpr soit également créée : Cliquez sur le dessin avec le bouton droit et choisissez Créer clone dans son menu contextuel. Cette opération entraîne d'une part la création d'une copie identique du dessin, et d'autre part celle d'un fichier dessin .vdpr distinct. Vous pouvez maintenant modifier chacun des deux dessins sans que ces changements n'affectent l'autre dessin.

Outil Dessin : création de formes
Pour créer un dessin avec l'outil Dessin, vous faites appel aux outils de la barre d'outils.

Cette barre d'outils contient les outils suivants : • • • • • • • • • • Outil Sélection Outil Editer point - contient les sous-outils Ajouter point, Supprimer point et Scinder point Outil Bézier Outil Crayon Outil Rectangle Outil Ellipse Outil Forme personnalisée - contient les sous-outils Polygone, Etoile et Cœur Outil Rotation Outil Main Outil Zoom

Terminologie
Les outils de dessin vous permettent de dessiner deux types de formes : • • Des formes prédéfinies, telles rectangles, ellipses ou formes personnalisées (polygones, étoiles, cœurs) Des formes libres, telles courbes de Bézier et formes au Crayon, qui suivent les déplacements du pointeur de la souris.

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Toutes les formes sont définies par un contour, lequel peut être visible ou invisible. Une forme peut être ouverte ou fermée. Une forme fermée peut donc être dotée d'un remplissage, lequel peut lui aussi être visible ou invisible. A la différence des formes prédéfinies, les contours des formes libres peuvent être modifiés point par point. Il est néanmoins également possible de modifier le contour d'une forme prédéfinie après l'avoir convertie en courbe de Bézier. Les caractéristiques du contour et du remplissage de chaque forme sont spécifiées dans l'onglet correspondant de leur panneau de Propriétés. Reportez-vous à la rubrique "Outil Dessin : Propriétés" pour obtenir une description complète des propriétés applicables à chaque forme.

Création d'un rectangle
Cliquez sur l'outil Rectangle ou appuyez sur la touche M du clavier.

Ramenez le pointeur de la souris sur l'espace de travail, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur dans la direction requise. • • • Si vous maintenez également la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser le pointeur de la souris, la hauteur et la largeur de la forme conservent des valeurs identiques. Vous obtenez donc un carré parfait. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous dessinez le rectangle à partir de son centre. Si vous maintenez les touches Maj + Alt enfoncées, vous dessinez un carré à partir de son centre.

Relâchez le bouton de la souris lorsque la forme a atteint les dimensions voulues.

Création d'une ellipse
Cliquez sur l'outil Ellipse ou appuyez sur la touche E du clavier.

Ramenez le pointeur de la souris sur l'espace de travail, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur dans la direction requise. • • • Si vous maintenez également la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser le pointeur de la souris, la hauteur et la largeur de la forme conservent des valeurs identiques. Vous obtenez donc un cercle parfait. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous dessinez l'ellipse à partir de son centre. Si vous maintenez les touches Maj + Alt enfoncées, vous dessinez un cercle à partir de son centre.

Relâchez le bouton de la souris lorsque la forme a atteint les dimensions voulues.

Création d'une forme personnalisée
L'outil Forme personnalisée vous permet de créer des polygones, des étoiles et des cœurs. si son icône représente déjà la forme que vous voulez Cliquez sur l'outil Forme personnalisée dessiner. Dans le cas contraire, maintenez le bouton de la souris enfoncé pour afficher les formes personnalisées disponibles, puis cliquez sur le sous-outil souhaité. Ce sous-outil devient l'outil Forme personnalisée par défaut jusqu'à ce que vous en choisissiez un autre.

Ramenez le pointeur de la souris sur l'espace de travail, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur dans la direction requise. • Si vous maintenez également la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser le pointeur de la souris, la hauteur et la largeur de la forme conservent des valeurs identiques. 140

• •

Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous dessinez la forme à partir de son centre. Si vous maintenez les touches Maj + Alt enfoncées, vous dessinez la forme proportionnellement à partir de son centre.

Relâchez le bouton de la souris lorsque la forme a atteint les dimensions voulues.

Création d'une forme de Bézier
Ces formes consistent en une série de lignes ou de courbes de Bézier reliées les unes aux autres. La forme obtenue peut être ouverte (ce qui signifie que ses deux extrémités ne sont pas connectées l'une à l'autre) ou fermée (ce qui signifie que ses extrémités sont connectées de manière à former une boucle). Une fois créées, ces formes peuvent être éditées point par point à l'aide de l'outil Editer point. Libre à vous également de modifier leur tracé à votre convenance. Cliquez sur l'outil Bézier ou appuyez sur la touche B du clavier.

Pour créer une série de segments rectilignes jointifs : Cliquez et relâchez le bouton de la souris pour placer le point initial, puis déplacez le pointeur dans la direction voulue. Cliquez et relâchez le bouton de la souris à nouveau pour placer le deuxième point. Répétez ces étapes autant de fois que nécessaire. Pour terminer la forme, effectuez l'une des opérations suivantes : • Cliquez avec le bouton droit ou appuyez sur la touche Echap pour créer une forme ouverte.

Cliquez sur le point initial pour créer une forme fermée.

Pour créer une courbe : Cliquez et relâchez le bouton de la souris pour placer le point initial, puis déplacez le pointeur dans la direction voulue. Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis écartez le pointeur du point sur lequel vous venez de cliquer. Vous obtenez un résultat semblable à celui-ci :

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Une poignée émane maintenant du deuxième point. Vous pouvez la manipuler en faisant glisser le cercle blanc situé à son extrémité. Bien que la poignée ne fasse pas partie de la courbe, elle détermine sa forme comme suit : • • Sa position définit la direction de la courbe et l'angle selon lequel la courbe traverse le point. Sa longueur définit le degré de courbure. Faites maintenant glisser la poignée davantage, étirez-la et modifiez sa position.

Vous pouvez constater que la courbe est maintenant plus prononcée, et que sa direction ainsi que l'angle selon lequel la ligne traverse le second point ont changé. Cliquez avec le bouton droit ou appuyez sur Echap pour terminer la forme.

Pour créer une série de courbes reliées les unes aux autres : Cliquez et relâchez le bouton de la souris pour placer le point initial, puis déplacez le pointeur dans la direction voulue. Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis écartez le pointeur du point sur lequel vous venez de cliquer. Faites glisser la poignée jusqu'à ce que la première courbe prenne l'aspect souhaité. Relâchez le bouton de la souris pour placer le deuxième point, ce qui met fin à la première courbe. Amenez le pointeur de la souris à la position que vous souhaitez donner au troisième point. Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis faites glisser la poignée jusqu'à ce que la deuxième courbe prenne l'aspect souhaité. Relâchez le bouton de la souris pour placer le troisième point, ce qui met fin à la deuxième courbe. Répétez ces étapes autant de fois que nécessaire afin de créer toutes les courbes dont vous avez besoin.

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Vous pouvez supprimer le dernier point créé à tout moment en appuyant sur la touche Suppr.

Pour terminer la forme, effectuez l'une des opérations suivantes : • • Cliquez avec le bouton droit ou appuyez sur la touche Echap pour créer une forme ouverte. Cliquez sur le point initial pour créer une forme fermée.

Lorsque vous créez une série de courbes de cette manière, les deux poignées émanant de chaque point sont rigoureusement symétriques. Vous pouvez toutefois modifier chacune de ces poignées séparément une fois la courbe créée à l'aide de l'outil Editer point. Pour en savoir plus, consultez la rubrique "Outil Dessin : utilisation de l'outil Editer point".

Création d'une forme au Crayon
Ces formes se composent d'une longue courbe créée en dessinant "à main levée" avec la souris. La courbe obtenue est ouverte (c'est-à-dire que ses deux extrémités ne sont pas reliées). Cliquez sur l'outil Crayon ou appuyez sur la touche P du clavier.

Cliquez pour placer le premier point de la courbe, puis faites glisser le pointeur de la souris à l'écran sans relâcher le bouton de la souris. L'outil suit les mouvements du pointeur jusqu'à ce que vous relâchiez le bouton de la souris pour terminer la forme. Une fois créées, les formes au Crayon peuvent être éditées point par point comme les formes de Bézier. Il est aussi possible de les convertir en formes de Bézier. Consultez la rubrique "Outil Dessin : utilisation de l'outil Editer point" pour en savoir plus.

Outil Dessin : utilisation des formes
L'outil Dessin vous permet d'effectuer diverses manipulations sur les formes que vous créez. Vous pouvez par exemple sélectionner une ou plusieurs formes, les déplacer, les redimensionner, les faire pivoter, les regrouper ou les dissocier. Libre à vous également d'ordonner ou de dupliquer une forme après l'avoir sélectionnée. Toutes ces opérations sont décrites ci-dessous.

Annulation d'opérations
Les commandes Edition | Annuler et Edition | Rétablir vous permettent d'annuler et de rétablir jusqu'à 10 opérations effectuées précédemment. Les commandes Annuler et Rétablir sont désactivées lorsqu'il n'existe aucune opération à annuler ou rétablir. • Choisissez Edition | Annuler, cliquez sur l'icône Annuler dernière action. 143 ou appuyez sur Ctrl +Z pour annuler votre

Choisissez Edition | Rétablir, cliquez sur l'icône Rétablir la dernière action annulée.

ou appuyez sur Ctrl + Maj +Z pour rétablir

Sélection d'une ou plusieurs formes
La méthode la plus courante pour sélectionner une ou plusieurs formes est la suivante : Cliquez sur l'outil Sélection suivantes : • • ou appuyez sur la touche V du clavier, puis effectuez l'une des opérations

Cliquez sur la forme que vous souhaitez sélectionner. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur toutes les formes que vous souhaitez sélectionner.

Si l'une des formes que vous cherchez à sélectionner est dépourvue de remplissage, cliquez sur son contour pour la sélectionner.
Si vous êtes en train d' utiliser un autre outil, vous pouvez activer l'outil Sélection temporairement en maintenant la touche Ctrl enfoncée.

Une autre manière de sélectionner une ou plusieurs formes consiste à tracer un cadre à l'écran de telle sorte qu'il englobe toutes les formes à sélectionner. Pour sélectionner toutes les formes situées dans l'espace de travail : Choisissez Edition | Sélectionner tout ou appuyez sur Ctrl + A. Pour désélectionner une forme : Cliquez sur une autre forme ou sur une zone vide de l'espace de travail. Pour désélectionner une ou plusieurs formes : Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur la forme à désélectionner.

Copier, coller et couper une ou plusieurs formes
Vous pouvez faire appel aux commandes et aux icônes Couper, Copier et Coller habituelles pour effectuer ces opérations sur une ou plusieurs formes au sein de l'outil Dessin. Notez que si vous collez dans l'espace de travail une ou plusieurs formes précédemment copiées, les formes collées se superposent aux formes d'origine. Pour faire réapparaître les formes d'origine, il convient de déplacer les formes collées.

Duplication de formes
Vous pouvez obtenir très rapidement une copie identique d'une ou de plusieurs formes en commençant par les sélectionner, puis en choisissant Edition | Dupliquer ou en appuyant sur Ctrl + D.

Suppression de formes
Sélectionnez la ou les formes à supprimer. Choisissez Edition | Supprimer ou appuyez sur la touche Suppr.

Déplacement de formes
Plusieurs méthodes s'offrent à vous pour déplacer des formes sélectionnées : • • • Faites glisser la ou les formes sélectionnées avec la souris. Si une forme est dépourvue de remplissage, faites-la glisser en cliquant sur son contour. Servez-vous des touches fléchées du clavier pour déplacer la ou les formes sélectionnées d'un pixel à la fois dans la direction de la flèche. Servez-vous des touches fléchées tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour déplacer la ou les formes sélectionnées de 10 pixels à la fois dans la direction de la flèche. 144

Modifiez les propriétés X et Y de la forme (une seule forme étant sélectionnée) dans l'onglet Général de son panneau Propriétés. Reportez-vous à la rubrique "Outil dessin : Propriétés" pour en savoir plus.

Redimensionnement de formes
Vous pouvez redimensionner une forme de plusieurs manières : Cliquez sur l'outil Sélection suivantes : • ou appuyez sur la touche V du clavier, puis effectuez l'une des opérations

Amenez le pointeur sur l'une des poignées de côté du cadre entourant la forme jusqu'à ce qu'il prenne l'aspect d'une flèche double, puis faites-le glisser dans la direction voulue.

Amenez le pointeur sur l'une des poignées d'angle du cadre entourant la forme jusqu'à ce qu'il prenne l'aspect d'une flèche double, puis faites-le glisser dans la direction voulue.

Modifiez les propriétés Largeur et Hauteur de la forme dans l'onglet Général de son panneau Propriétés. Consultez la rubrique "Outil Dessin : Propriétés" pour en savoir plus.

Vous pouvez redimensionner plusieurs formes simultanément en commençant par les grouper. Cette opération est décrite plus avant dans cette rubrique.

Pour redimensionner une forme proportionnellement : Maintenez la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser le pointeur de la souris. Pour redimensionner une forme à partir de son centre : Maintenez la touche Alt enfoncée tout en faisant glisser le pointeur de la souris. Pour redimensionner une forme proportionnellement à partir de son centre : Maintenez les touches Maj et Alt enfoncées tout en faisant glisser le pointeur de la souris.

Rotation de formes
L'une des méthodes qui s'offrent à vous pour faire pivoter une forme sélectionnée est la suivante : Cliquez sur l'outil Rotation Placez le pointeur Rotation ou appuyez sur la touche R du clavier. sur la forme et déplacez-le dans la direction voulue.

Relâchez le bouton de la souris lorsque l'angle de rotation souhaité est atteint.

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Vous pouvez faire pivoter plusieurs formes simultanément en plaçant le pointeur Rotation sur n'importe laquelle d'entre elles, puis en le déplaçant dans la direction voulue.

Vous pouvez également faire pivoter la ou les formes sélectionnées en tapant une valeur dans le champ Rotation ou en vous servant de la roue de l'onglet Général du panneau Propriétés. Consultez la rubrique "Outil Dessin : Propriétés" pour en savoir plus.

Positionnement des formes
Il peut arriver que la dernière forme créée recouvre partiellement ou totalement les formes créées précédemment, vous empêchant ainsi de travailler sur ces autres formes.

Les commandes Arranger vous permettent de modifier le positionnement de vos formes : Sélectionnez la ou les formes dont vous souhaiter modifier le positionnement. Choisissez Arranger | En arrière pour faire passer les formes sélectionnées juste derrière leur niveau actuel.

Choisissez Arranger | Derrière pour placer les formes sélectionnées à l'arrière-plan, derrière toutes les autres formes.

Choisissez Arranger | Devant pour placer les formes sélectionnées à l'avant-plan, devant toutes les autres formes.

Choisissez Arranger | En avant pour faire passer les formes sélectionnées juste devant leur niveau actuel.

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Groupement des formes
L'outil Dessin vous permet de réunir des formes afin de pouvoir les manipuler comme s'il s'agissait d'un seul objet. Sélectionnez les formes que vous souhaitez grouper en cliquant sur chacune d'entre elles tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Choisissez Edition | Grouper ou appuyez sur Ctrl +G. La commande Grouper n'est disponible que si deux formes au moins sont sélectionnées. Libre à vous maintenant de déplacer, de redimensionner ou de faire pivoter ces formes en une seule opération. Pour scinder un groupe et revenir aux formes distinctes, choisissez Edition | Dégrouper ou appuyez sur Ctrl + U.

Outil Dessin : utilisation des outils Zoom et Main
Zoom avant et arrière
L'outil Dessin vous permet de modifier le niveau de grossissement de l'espace de travail, de formes sélectionnées ou d'une zone particulière. Notez que la graduation des règles change en fonction du facteur de grossissement choisi. Grossissement de l'espace de travail Plusieurs méthodes s'offrent à vous pour obtenir un grossissement de l'espace de travail par incréments : • • • Choisissez Affichage | Zoom avant. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur le signe "plus" (Ctrl +). Cliquez sur l'outil Zoom , puis cliquez sur l'espace de travail.

A l'inverse, les méthodes suivantes vous permettent d'obtenir une réduction de l'espace de travail : • • • Choisissez Affichage | Zoom arrière. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur le signe "moins" (Ctrl -). Cliquez sur l'outil Zoom , maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez sur l'espace de travail.

Grossissement de formes sélectionnées Sélectionnez les formes à agrandir avec l'outil Sélection .

Choisissez Affichage | Taille sélection ou appuyez sur Ctrl + Alt + 0. Cette opération a pour effet d'adapter les formes sélectionnées aux dimensions de l'espace de travail. Grossissement d'une zone particulière Cliquez sur l'outil Zoom • • , puis effectuez l'une des opérations suivantes :

Cliquez sur une zone particulière pour l'agrandir. Tracez un cadre autour des formes à agrandir. Cette opération a pour effet d'adapter la zone délimitée aux dimensions de l'espace de travail.

Retour au grossissement par défaut Choisissez Affichage | Taille écran ou appuyez sur Ctrl + 0.

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Défilement de l'espace de travail
Outre aux barres de défilement, vous pouvez recourir à l'outil Main pour atteindre les différentes parties de l'espace de travail. ou appuyez sur la touche H du clavier, puis faites glisser la partie de l'espace Cliquez sur l'outil Main de travail que vous souhaitez repositionner.
Si vous êtes en train d' utiliser un autre outil, vous pouvez activer l'outil Main temporairement en maintenant la barre d'espacement enfoncée.

Outil Dessin : utilisation des règles et repères
Les règles et repères fournis par l'outil Dessin ont pour but de vous aider à positionner et à redimensionner vos formes.

Utilisation des règles
Les règles, qui sont affichées dans la partie supérieure et sur le côté gauche de l'espace de travail, vous permettent de placer et de mesurer vos formes avec précision. Leurs graduations principales représentent des incréments de 100 pixels, tandis que leurs graduations secondaires correspondent à des incréments de 10 pixels. Les règles sont automatiquement ajustées lorsque vous faites défiler l'espace de travail ou y effectuez des zooms. Par défaut, le point Zéro des règles correspond à l'angle supérieur gauche de l'espace de travail.

Vous pouvez ramener les règles à leur position par défaut en choisissant Affichage | Taille écran ou en appuyant sur Ctrl + 0.

Utilisation des repères
Les repères sont des lignes bleues qui vous aident à aligner et à positionner vos formes. Vous pouvez ajouter des repères, les déplacer ou les supprimer selon vos besoins. Vous pouvez également obtenir que les formes soient automatiquement attirées vers les repères lorsque vous les amenez à proximité de ces derniers. Ajout d'un repère Cliquez dans l'angle supérieur gauche de l'espace de travail (point Zéro des règles) et faites glisser un jeu de repères dans l'espace de travail.

Répétez l'opération si vous avez besoin d'un second jeu de repères. Si les repères ne sont que partiellement visibles, choisissez Affichage | Repères | Afficher. Cette commande sert de bascule entre l'affichage et le masquage des repères. Une coche en regard de la commande indique que les repères sont visibles. Modification d'un repère Vous pouvez modifier la position d'un repère de deux manières :

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Amenez le pointeur de la souris sur la partie du repère située sur la règle. Lorsque le pointeur prend la forme d'une flèche double, effectuez l'une des opérations suivantes : • Déplacez-le dans la direction voulue.

Cliquez dessus avec le bouton droit, choisissez Définir dans son menu contextuel, puis précisez la nouvelle position souhaitée.

Suppression d'un repère Amenez le pointeur de la souris sur la partie du repère située sur la règle. Lorsque le pointeur prend la forme d'une flèche double, effectuez l'une des opérations suivantes : • • Cliquez dessus avec le bouton droit et choisissez Supprimer dans son menu contextuel. Ramenez le repère dans l'angle supérieur gauche de l'espace de travail (point Zéro des règles).

Activation des repères Non seulement vous pouvez faire appel aux repères pour aligner le bord supérieur, inférieur, droit ou gauche de vos formes manuellement, mais vous pouvez obtenir que ces dernières viennent s'aligner automatiquement sur les repères. Lorsque les repères sont activés, les formes s'alignent automatiquement sur les repères lorsque vous les rapprochez à moins de 10 pixels de ces derniers. Vous pouvez activer ou désactiver cette fonctionnalité en choisissant Affichage | Repères | Activer. Cette commande sert de bascule entre l'activation et la désactivation des repères. Une coche en regard de la commande indique que les repères sont activés.

Outil Dessin : utilisation de l'outil Editer point
L'outil Editer point et ses sous-outils vous permettent de modifier les formes créées avec les outils Bézier et Crayon ainsi que les formes prédéfinies converties au préalable en courbes de Bézier. Vous pouvez ainsi : • • • • • Sélectionner et déplacer les points et les poignées d'une forme à l'aide de l'outil Editer point Ajouter des points à l'aide de l'outil Ajouter point Supprimer des points à l'aide de l'outil Supprimer point Ouvrir une forme fermée ou scinder une forme ouverte en deux formes à l'aide de l'outil Scinder point Modifier les courbes des formes de Bézier ou de toute autre forme convertie en courbes de Bézier.

Toutes ces opérations sont décrites ci-dessous. Dès que vous sélectionnez un sous-outil de l'outil Editer point, ce sous-outil devient le sous-outil par défaut jusqu'à ce que vous en choisissiez un autre.

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Conversion d'une forme en courbes de Bézier
Toute forme prédéfinie ou créée à l'aide de l'outil Crayon peut être convertie en courbes de Bézier. Cette opération vous permet non seulement d'éditer leurs points avec l'outil Editer point, mais également de modifier leur tracé en manipulant leurs poignées. Une fois que vous avez converti une forme prédéfinie en courbes de Bézier, vous ne pouvez plus modifier ses propriétés spécifiques d'origine. Ainsi, si vous convertissez un polygone en courbes de Bézier, la propriété "Côtés" de son panneau Propriétés n'est plus accessible. Vous pouvez convertir une forme en courbes de Bézier de différentes manières : • • Sélectionnez la forme prédéfinie ou la forme au Crayon à convertir et choisissez Edition | Convertir … en Bézier. Cliquez avec le bouton droit sur la forme en question et choisissez Convertir … en Bézier dans son menu contextuel. ou appuyez sur la touche A du clavier, puis sélectionnez la forme Cliquez sur l'outil Editer point prédéfinie ou la forme au Crayon à convertir.

Lorsque vous employez la troisième méthode, la boîte de dialogue "Conversion en forme Bézier" apparaît pour vous avertir des conséquences de cette conversion. Si vous désactivez l'affichage de la boîte de dialogue "Conversion en forme Bézier", vous pouvez le rétablir à tout moment via la commande Affichage | Préférences.
Il est possible d'annuler la conversion d'une forme en courbes de Bézier en cliquant sur Edition | Annuler ou en appuyant sur Ctrl + Z.

Déplacement d'un point d'une forme
Le déplacement d'un point d'une forme entraîne non seulement la modification de la position du point, mais également celle de la position et du degré de courbure des deux courbes connectées au point. Cliquez sur la forme requise pour la sélectionner. Cliquez sur l'outil Editer point ou appuyez sur la touche A du clavier.

Les points sont signalés par des carrés noirs disposés sur le contour de la forme. Chaque poignée se compose d'un cercle blanc et d'une ligne le reliant au point. A moins qu'il ne s'agisse du point initial ou final d'une ligne ou courbe ouverte, chaque point dispose de deux poignées, une pour chacune des courbes qui lui sont reliées. Les poignées peuvent être très courtes ou même complètement rétractées, auquel cas les cercles blancs sont juxtaposés au carré noir représentant le point.

Cliquez sur le point à déplacer et maintenez le bouton de la souris enfoncé. Le pointeur prend la forme d'une croix à quatre flèches.

150

Déplacez le point dans la direction voulue.

Relâchez le bouton de la souris.

Vous pouvez constater que le point sélectionné est représenté par un carré blanc sur le contour de la forme.

Modification des courbes constituant une forme
Outre à la possibilité de déplacer les points d'une courbe, vous pouvez modifier chaque extrémité des courbes reliées à un point en manipulant la poignée correspondante. Cliquez sur la forme voulue pour la sélectionner. Cliquez sur l'outil Editer point ou appuyez sur la touche A du clavier.

Cliquez sur la poignée à déplacer et maintenez le bouton de la souris enfoncé. Le pointeur prend la forme d'une croix à quatre flèches.

Modifiez l'orientation et/ou la longueur de la poignée.

151

Relâchez le bouton de la souris. Si vous souhaitez que les deux courbes connectées au point le traversent sans créer d'angle vif, les deux poignées régissant les courbes situées de part et d'autre du point doivent être alignées. Ce résultat peut être obtenu très facilement en convertissant les poignées en images miroirs l'une de l'autre : Maintenez la touche Maj enfoncée tout en déplaçant l'une des poignées. La longueur et la position de l'autre poignée sont automatiquement ajustées de telle sorte que les deux poignées deviennent rigoureusement symétriques.

Ajout d'un point à une forme
Cliquez sur la forme voulue pour la sélectionner. Cliquez sur l'outil Editer point et maintenez le bouton de la souris enfoncé. et relâchez le bouton de la souris pour le

Faites glisser le pointeur sur le sous-outil Ajouter point sélectionner.

Vous pouvez sélectionner le sous-outil Ajouter point temporairement en maintenant la touche Alt enfoncée. Positionnez le pointeur Ajouter point créer un point. à l'emplacement précis du contour de la forme où vous souhaitez

Lorsqu'un petit carré blanc apparaît sur le contour, cliquez pour placer le point.

Le nouveau point muni de ses deux poignées apparaît sur le contour.

Suppression d'un point d'une forme
Cliquez sur la forme voulue pour la sélectionner. Cliquez sur l'outil Editer point et maintenez le bouton de la souris enfoncé.

152

Faites glisser le pointeur sur le sous-outil Supprimer point sélectionner. Positionnez le pointeur Supprimer point

et relâchez le bouton de la souris pour le

sur le point du contour que vous souhaitez supprimer.

Cliquez sur le point pour le supprimer. Le point disparaît.

Vous pouvez également supprimer un point à l'aide de la touche Suppr comme suit : Cliquez sur la forme voulue pour la sélectionner. Cliquez sur l'outil Editer point Cliquez sur le point à supprimer. Le point sélectionné est maintenant identifié par un carré blanc. .

Appuyez sur la touche Suppr pour supprimer le point.

Scission d'un point en deux
Comme son nom l'indique, l'outil Scinder point vous permet de scinder un point en deux points. Il autorise donc l'ouverture d'une forme fermée ou la scission d'une forme ouverte en deux formes distinctes. Considérons tout d'abord l'effet obtenu sur une forme ouverte : Cliquez sur la forme voulue pour la sélectionner. Cliquez sur l'outil Editer point et maintenez le bouton de la souris enfoncé. et relâchez le bouton de la souris pour le

Positionnez le pointeur sur le sous-outil Scinder point sélectionner.

Vous pouvez sélectionner le sous-outil Scinder point temporairement en maintenant la touche X enfoncée. Positionnez le pointeur Scinder point sur le point du contour que vous souhaitez scinder.

153

Cliquez sur le point pour le scinder.

Le point est dorénavant scindé, ce qui a pour effet de dissocier les courbes traversant ce point précédemment. Chaque courbe se termine maintenant par un point distinct muni de sa poignée. Seule la partie de la forme située à gauche du point scindé reste sélectionnée. Rien ne vous empêche maintenant de sélectionner cette partie gauche de la forme avec l'outil Sélection et de l'écarter de la partie droite.

Les deux formes sont désormais indépendantes l'une de l'autre.

Si vous effectuez la même opération sur une forme fermée, la forme s'ouvre à ce point : chaque extrémité de la forme se termine maintenant par un point muni de sa poignée, comme illustré ci-dessous.

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Conversion d'un point en angle vif ou arrondi
Si vous souhaitez que les courbes connectées à un point le traversent sans créer d'angle vif, il est nécessaire que les deux poignées régissant les courbes de chaque côté du point soient alignées. Vous pouvez obtenir ce résultat automatiquement en convertissant le point de "vif" à "arrondi" comme suit : Sélectionnez le point à convertir de manière à ce qu'il soit représenté par un carré blanc.

Cliquez avec le bouton droit et choisissez Convertir en angles arrondis dans son menu contextuel. Les deux poignées du point sont maintenant des images miroirs l'une de l'autre.

Vous pouvez également obtenir que deux poignées restent rigoureusement symétriques en maintenant la touche Maj enfoncée lorsque vous déplacez l'une ou l'autre d'entre elles.

A l'inverse, vous pouvez convertir un point en point "vif" pour que l'angle créé entre les courbes qui lui sont reliées soit le plus petit possible. Pour ce faire : Sélectionnez le point à convertir de manière à ce qu'il soit représenté par un carré blanc. Cliquez avec le bouton droit et choisissez Convertir en angles vifs dans son menu contextuel.

Sélection de points multiples
Il est possible d'effectuer un bon nombre des opérations décrites ci-dessus sur plusieurs points simultanément, comme le déplacement, la suppression ou la conversion d'un point de vif à arrondi ou vice-versa. Commencez simplement par sélectionner tous les points sur lesquels vous voulez agir. Cliquez sur la forme voulue pour la sélectionner. Cliquez sur l'outil Editer point .

Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur chacun des points requis à tour de rôle. Les points sélectionnés sont représentés par des carrés blancs. 155

Une méthode plus rapide pour sélectionner des points multiples consiste à tracer un cadre autour de la partie de la forme contenant les points. Cette opération a pour effet de sélectionner tous les points englobés par le cadre.

Outil Dessin : Propriétés
Le panneau Propriétés de l'outil Dessin renferme trois onglets : • • • L'onglet Général décrit les propriétés applicables à la forme sélectionnée. Il contient aussi bien les propriétés communes à toutes les formes que celles qui sont spécifiques à certaines formes. L'onglet Contour décrit les propriétés du contour de la forme sélectionnée. L'onglet Remplissage décrit les propriétés du remplissage de la forme sélectionnée.

Si vous souhaitez appliquer une modification à plusieurs formes simultanément, commencez par sélectionner ces formes. Cette opération est possible avec la plupart des propriétés décrites ci-dessous.

Propriétés générales

X, Y, Largeur, Hauteur : Ces champs vous permettent de positionner et de redimensionner vos formes très précisément. Les valeurs X et Y représentent les coordonnées de l'angle supérieur gauche de la forme. Saisissez de nouvelles valeurs dans ces champs pour repositionner la forme sélectionnée. Vous pouvez également faire appel aux touches fléchées situées à droite de ces champs pour modifier les coordonnées un pixel à la fois. Les champs Largeur et Hauteur servent à redimensionner la forme. Ils fonctionnent exactement comme les champs X et Y. Rotation : Ce champ vous permet de faire pivoter la forme sélectionnée selon l'angle spécifié. Vous pouvez également utiliser la roue située à droite du champ à cet effet. Contentez-vous de cliquer sur le petit rond blanc et faites-le glisser dans la direction voulue. Les champs X, Y, Largeur, Hauteur et Rotation sont automatiquement mis à jour en fonction des nouvelles coordonnées de la forme.

Rayon angle : Cette propriété est spécifique aux rectangles. Elle vous permet de doter votre rectangle d'angles arrondis. Entrez une valeur dans ce champ ou servez-vous de la réglette sur le côté droit pour spécifier le niveau d'arrondi.

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Côtés : Cette propriété est spécifique aux polygones. Elle vous permet d'augmenter ou de diminuer le nombre de côtés de votre polygone. La valeur par défaut est 6. Entrez une valeur dans ce champ ou servez-vous de la réglette sur le côté droit pour la définir. La valeur maximum, 50, correspond à une ellipse. Branches : Cette propriété est spécifique aux étoiles. Elle vous permet de modifier le nombre de branches de votre étoile. La valeur par défaut est 6. Entrez une valeur dans ce champ ou servez-vous de la réglette sur le côté droit pour la définir. La valeur minimum est 3, ce qui correspond à un triangle. Rayon (%) : Cette propriété est également spécifique aux étoiles. Elle vous permet de modifier la valeur de l'angle existant entre les branches de l'étoile. La valeur par défaut est 50. Plus la valeur est basse, plus les branches de l'étoile sont pointues. Lissage : Cette propriété est spécifique aux formes dessinées avec l'outil Crayon. Elle vous permet d'arrondir les angles éventuels de la forme. Tapez une valeur dans ce champ ou servez-vous de la réglette sur le côté droit pour la définir.

Propriétés du contour

Toute nouvelle propriété définie dans cet onglet est appliquée à la forme sélectionnée (le cas échéant) et à toute nouvelle forme créée par la suite. Afficher : Cochez cette case pour faire apparaître le contour de la forme sélectionnée ou supprimez la coche pour le faire disparaître. Couleur : Cette propriété définit la couleur du contour. Cliquez sur la case colorée pour ouvrir la boîte de dialogue Couleurs standard de Windows ou servez-vous de la pipette pour choisir une couleur en la prélevant à l'écran. Largeur : Utilisez ce champ pour spécifier une nouvelle largeur de contour pour la forme sélectionnée. Style : Cliquez sur la flèche située à droite de ce champ pour choisir l'un des styles disponibles. Flèches : Cette propriété ne s'applique qu'aux formes ouvertes, telles lignes et courbes, ou aux formes fermées prédéfinies que vous avez "ouvertes" en supprimant l'un de leurs points. Cliquez sur la flèche située en regard de ces champs pour choisir le type de flèche voulu.

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Propriétés du remplissage

Toute nouvelle propriété définie dans cet onglet est appliquée à la forme sélectionnée (le cas échéant) et à toute nouvelle forme créée par la suite. Afficher : Cochez cette case pour faire apparaître le remplissage de la forme sélectionnée ou supprimez la coche pour le faire disparaître. Remplissage : Cliquez sur la flèche située à droite de ce champ pour choisir l'un des types de remplissage disponibles, à savoir : • • • Uni - remplit la forme avec une seule couleur Dégradé - remplit la forme avec un dégradé de couleurs Image - remplit la forme avec l'une de vos propres images

Couleur : Cette propriété s'applique uniquement au type de remplissage Uni. Cliquez sur la case colorée pour ouvrir la boîte de dialogue Couleurs standard de Windows et y choisir la couleur de remplissage ou servez-vous de la pipette pour prélever une couleur à l'écran. Angle : Cette propriété s'applique uniquement au type de remplissage Dégradé. Elle vous permet de définir la direction du dégradé. Vous pouvez également vous servir de la roue située sur le côté. Contentez-vous de cliquer sur le petit rond blanc et faites-le glisser dans la direction voulue. Barre de couleurs : Cette barre n'est activée que lorsque vous choisissez le type de remplissage Dégradé. Elle représente le gradient de couleurs utilisé par votre forme. Servez-vous des deux cases colorées placées en dessous de la barre pour spécifier les couleurs à utiliser à chaque extrémité du gradient. Fichier image : Cette propriété s'applique uniquement au type de remplissage Image. Cliquez sur le bouton Parcourir à droite du champ pour choisir l'image avec laquelle remplir votre forme. Adapter taille : Cochez cette case pour redimensionner l'image aux dimensions de la forme.

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Outil Dessin : raccourcis clavier
Le tableau ci-dessous énumère tous les raccourcis clavier proposés par l'outil Dessin. Raccourci clavier Ctrl + N Ctrl + O Ctrl + S Ctrl + C Ctrl + X Ctrl + V Suppr Ctrl + Z Ctrl + Maj + Z Ctrl + A Ctrl + B Ctrl + F Ctrl + D Ctrl + G Ctrl + U Ctrl + 0 Ctrl + Alt + 0 Ctrl + "+" Ctrl + "-" A B E H M P R V X Z Maj + Clic Maj + glisser souris Description Crée un nouveau dessin Ouvre ou recherche un dessin existant Enregistre le dessin en cours Copie les données sélectionnées dans le presse-papiers Coupe les données sélectionnées et les place dans le presse-papiers Colle les données contenues dans le presse-papiers Supprime l'élément sélectionné Annule la dernière action effectuée Rétablit la dernière action annulée Sélectionne toutes les formes affichées dans l'espace de travail Positionne les dessins sélectionnés à l'arrière-plan Positionne les dessins sélectionnés à l'avant-plan Duplique les objets sélectionnés Groupe les dessins sélectionnés Dégroupe le groupe sélectionné Rétablit le grossissement par défaut Adapte la sélection aux dimensions de l'espace de travail Effectue un zoom avant Effectue un zoom arrière Sélectionne l'outil Editer point Sélectionne l'outil Bézier Sélectionne l'outil Ellipse Sélectionne l'outil Main Sélectionne l'outil Rectangle Sélectionne l'outil Crayon Sélectionne l'outil Rotation Sélectionne l'outil Sélection Sélectionne l'outil Scinder point temporairement lorsque l'outil Editer point est actif Sélectionne l'outil Zoom Sélectionne des formes ou des points multiples Dessine ou redimensionne une forme proportionnellement

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Alt Alt + glisser souris Maj + Alt + glisser souris Maj + glisser poignée Ctrl Espace F4

Sélectionne l'outil Ajouter point temporairement lorsque l'outil Editer point est actif Dessine ou redimensionne une forme à partir de son centre Dessine ou redimensionne une forme proportionnellement à partir de son centre Déplace les deux poignées simultanément en tant qu'images miroirs l'une de l'autre Sélectionne l'outil Sélection temporairement Sélectionne l'outil Main temporairement Affiche/Masque le panneau Propriétés

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Utilisation des bases de données

Mediator assure l'échange de données en lecture et en écriture avec les bases de données Microsoft Access et MySQL. L'interface utilisée pour établir la liaison entre le projet Mediator et la base de données est la ressource base de données. En prenant l'exemple d'une base de données Microsoft Access, cette rubrique explique comment se servir de la ressource base de données pour établir cette liaison et comment utiliser les actions Mediator pour naviguer au sein de la base.

Mise en place de la liaison avec la base de données
Pour ouvrir la boîte de dialogue Ressources, choisissez Affichage | Interactivité | Ressources. Faites glisser une ressource Base de données dans le champ actif pour ouvrir la boîte de dialogue Ressource base de données. Cette boîte de dialogue pointe vers un fichier spécial appelé fichier DSN, lequel renferme des informations sur le pilote à utiliser, la base de données à utiliser et ainsi de suite. Il s'agit d'un fichier ASCII, qui peut être créé par le biais de l'administrateur de sources ODBC disponible dans le panneau de configuration Windows. Cette méthode est toutefois relativement complexe, et il est généralement beaucoup plus rapide de créer le fichier DSN avec un simple éditeur de texte (comme le Bloc-notes), soit de toutes pièces, soit en adaptant un fichier DSN existant. Le fichier DSN correspondant à un pilote Microsoft Access se présente généralement comme suit : [ODBC] DRIVER=Microsoft Access Driver (*.mdb) UID=admin UserCommitSync=Yes Threads=3 SafeTransactions=0 PageTimeout=5 MaxScanRows=8 MaxBufferSize=2048 FIL=MS Access DriverId=25 DefaultDir= (ne pas remplir) DBQ=nom de fichier de la base de données.mdb Une fois que vous avez créé le fichier DSN, copiez-le avec le fichier de la base de données (.mdb) dans le dossier du projet (contenant le fichier .md8) et suivez le reste de la procédure ci-dessous.

Etablissement de la connexion entre champs et variables
Une fois que vous avez créé le fichier DSN, soit via l'administrateur ODBC, soit en tapant les entrées ci-dessus dans un éditeur de texte, vous l'utilisez pour établir une liaison entre Mediator et la base de données comme suit : Cochez l'option Fichier (*.dsn) de la boîte de dialogue Ressource base de données. Tapez le chemin d'accès au fichier DSN dans le champ Base de données ou servez-vous du bouton Parcourir pour le localiser.

La liaison ainsi établie, le champ Structure de la table devrait afficher tous les champs de la base de données. Il convient à présent de connecter les champs de la base à des variables de projet Mediator.

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Créez une variable pour chacun des champs de la base que vous souhaitez exploiter dans votre projet, en vous assurant que le type de la variable correspond au type du champ. Ainsi, pour un champ de type VARCHAR, vous définiriez une variable de type texte. Dans la boîte de dialogue "Ressource base de données", cliquez sur le premier champ que vous souhaitez connecter, puis cliquez sur le bouton Lien vers. Dans la boîte de dialogue Nouveau lien qui apparaît, sélectionnez la variable Mediator à connecter au champ. Une connexion s'établit entre le champ de la base de données et la variable Mediator, ce qui est mis en évidence par la présence d'une pastille rouge sur la gauche du champ. Les champs qui ne sont pas encore connectés sont identifiés par une pastille verte. Répétez cette opération pour tous les champs que vous souhaitez connecter à une variable. Une fois que tous les champs que vous désirez utiliser sont connectés aux variables Mediator correspondantes, il convient d'afficher leur contenu. Une des méthodes possibles est décrite ci-dessous : Créez un objet Entrée pour afficher le contenu du premier champ que vous souhaitez visualiser. Déposez un événement Page prête dans la boîte de dialogue de votre page Mediator, suivi d'une action Définir propriété. Remplissez cette dernière comme suit : Objet = objet Entrée Propriété = Text Valeur sous forme d'expression = nom de la variable connectée au champ Testez la page pour vérifier que la valeur du champ correspondant à la variable s'affiche correctement dans l'objet Entrée. Répétez ces étapes pour les autres champs que vous souhaitez visionner par le biais d'objets Entrée. Consultez la rubrique "La ressource Base de données" pour de plus amples informations sur cette dernière.

Navigation au sein de la base de données
L'action Pointeur base vous permet de naviguer d'une entrée à l'autre de la base, comme l'exemple suivant l'illustre : Créez un bouton "Suivant" et ouvrez sa boîte de dialogue Evénements. Faites-y glisser un événement Clic souris, suivi d'une action Pointeur base (onglet Base de données). Renseignez le champ Base de données. Cochez l'option Enregistrement suivant et fermez la boîte de dialogue. Les variables sont maintenant actualisées, mais leur contenu doit encore être transféré dans les objets Entrée. Ajoutez une action Définir propriété à la droite de l'action Pointeur base pour chaque paire variable/objet Entrée comme décrit ci-dessus. Pour assurer la navigation de la totalité de la base, créez trois autres boutons, à savoir Précédent, Premier et Dernier, et répétez les étapes ci-dessus, choisissant chaque fois l'option correspondante dans l'action, respectivement Enregistrement précédent, Premier enregistrement et Dernier enregistrement.

Recherche dans la base de données
La puissance d'une base de données provient de sa capacité à atteindre des entrées spécifiques. Dans Mediator, la recherche est assurée par l'action Requête SQL. Créez un objet Entrée et intitulez-le par exemple "Recherche". Cet objet va vous servir à spécifier les données à rechercher. La recherche sera lancée dès que l'utilisateur appuiera sur la touche Entrée dans l'objet Entrée ou cliquera en dehors de l'objet. 162

Faites glisser un événement Arrêté suivi d'une action Requête SQL dans la boîte de dialogue Evénements de l'objet Entrée. Renseignez le champ Base de données. Spécifiez la déclaration requise dans le champ Expression SQL. Exemple : Si vous recherchez le mot "Tina" dans le champ Nom d'une table appelée DemoTable, vous spécifiez la déclaration suivante : "SELECT * FROM DemoTable WHERE Nom = 'Tina' " Pour rechercher le nom indiqué par l'utilisateur dans l'objet Entrée que nous avons défini, vous remplacez Tina par Recherche.Text. La déclaration SQL est saisie sous forme d'expression afin d'autoriser l'emploi de variables : "SELECT * FROM DemoTable WHERE Nom = ' " + Recherche.Text + " ' " Portez une attention particulière à l'usage des guillemets. En effet, le fait que le champ SQL utilise deux types de guillemets, les guillemets doubles Mediator ( " ) et les guillemets simples SQL ( ' ), peut prêter à confusion.
L'utilisation d'espaces dans le champ SQL n'a aucune signification. N'hésitez donc pas à insérer un espace entre les guillemets Mediator et les guillemets SQL ( " 'expression' " au lieu de "'expression'") pour une meilleure lisibilité.

Si vous désirez que la recherche porte sur plusieurs champs, par exemple les champs Nom et Prénom, vous spécifiez la déclaration suivante : "SELECT * FROM DemoTable WHERE Nom = ' " + Recherche.Text + " ' OR Prénom=' " + Recherche.Text + " ' " Mise en forme des expressions SQL dans Mediator • La déclaration dans son ensemble est placée entre guillemets doubles. Exemple : "SELECT * FROM DemoTable" • Les noms des champs de la base sont indiqués sans guillemets ou autres symboles. Exemple : "SELECT * FROM DemoTable WHERE NomChamp = … " • Les données (de toute sorte) provenant de Mediator sont placées entre guillemets SQL ( ' ). Exemple : "SELECT * FROM DemoTable WHERE Nom = •

'Tina' "

Les variables texte ou les variables objet.propriété de type texte de Mediator sont placées entre guillemets Mediator en sus des guillemets SQL. Exemple : "SELECT * FROM DemoTable WHERE Nom = '

"

+ Recherche.Text +

"

' "

Les variables de type entier/décimal ou les variables objet.propriété de type entier/décimal de Mediator sont spécifiées sans guillemets Mediator ( " ). Exemple : "SELECT * FROM DemoTable WHERE Age = ' + age.value + ' "

Les variables et les propriétés Mediator en général sont délimitées par des signes +. Exemple : "SELECT * FROM DemoTable WHERE Nom = ' "

+

Recherche.Text

+

" ' "

Comme la majorité de vos déclarations SQL ne contiendront probablement que des variables Mediator ou des expressions Mediator de type objet.propriété, le guide rapide suivant vous aidera à les formuler : Commencez par un guillemet SQL ( ' ) chaque fois que vous spécifiez des données provenant de Mediator. Ajoutez un guillemet Mediator ( " ) s'il s'agit une variable ou d'une propriété de type texte. Dans le cas contraire (entier ou décimal), passez au point suivant. 163

Ajoutez un signe + et tapez le nom de la variable ou l'expression objet.propriété. Répétez maintenant ces mêmes étapes en sens inverse : Entrez à nouveau un signe + pour "fermer" le nom de la variable/propriété. Si vous avez ouvert des guillemets Mediator ( " ), fermez-les en les retapant. Fermez les guillemets SQL ( ' ) en les retapant.

Réinitialisation de la base de données
Une fois que vous avez exécuté une recherche comme décrit plus haut, les opérations de navigation sont limitées à la série d'enregistrements obéissant aux critères de sélection. Si par exemple la recherche n'a produit qu'un seul résultat, les boutons Suivant et Précédent ne sont donc plus opérationnels. Pour que la totalité de la table DemoTable de notre exemple soit à nouveau accessible à la recherche, faites appel à la déclaration SQL suivante : "SELECT * FROM DemoTable"

Préparation à l'exportation
Vérification du fichier DSN Avant d'exporter le projet, assurez-vous que le fichier DSN ne contient pas de chemins d'accès complets au fichier de la base de données. Cette recommandation est particulièrement importante si vous avez fait appel à l'administrateur ODBC pour créer le fichier DSN. Utilisez le Bloc-notes pour visionner votre fichier DSN, dont voici un exemple : [ODBC] DRIVER=Microsoft Access Driver (*.mdb) UID=admin UserCommitSync=Yes Threads=3 SafeTransactions=0 PageTimeout=5 MaxScanRows=8 MaxBufferSize=512 ImplicitCommitSync=Yes FIL=MS Access DriverId=25 DefaultDir=Lecteur:\Dossier\Sous-Dossier\ DBQ= Lecteur:\Dossier\Sous-Dossier\Base de données.mdb Comme vous pouvez le constater, les entrées DefaultDir et DBQ contiennent des chemins d'accès complets. Supprimez ces chemins d'accès comme suit : DefaultDir= DBQ= Base de données.mdb (où Base de données.mdb est le nom de fichier de votre base) Si vous comptez utiliser le projet à partir d'un support en lecture seule, tel CD-ROM ou DVD-ROM, ajoutez également la ligne suivante au fichier DSN après l'entrée UID : ReadOnly=1 Ajout des fichiers connexes Avant d'exporter le projet, vous devez faire le nécessaire pour que Mediator intègre la base de données et tous les fichiers connexes éventuellement requis dans la version exportée. Si vous avez recours au pilote Microsoft Access Driver, la base de données ne comporte qu'un seul fichier (.mdb). D'autres bases de données peuvent toutefois s'accompagner de fichiers annexes. Cliquez sur le Bouton Mediator.

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Choisissez Préparer | Fichiers de données additionnels, et ajoutez tous les fichiers requis, à savoir : • • Le fichier DSN et le fichier de la base de données (.mdb) Les fichiers annexes tels images ou sons auxquels la base de données fait référence

Vous êtes maintenant prêt à exporter le projet de la manière habituelle.

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Elaboration de cours SCORM
Le mot SCORM est un acronyme de "Sharable Content Object Resource Model". Il s'agit d'un ensemble de spécifications conçues pour faciliter la création et le partage de contenus e-learning. Cette rubrique décrit la marche à suivre pour créer un cours de type SCORM avec Mediator. Cette fonction n'est disponible que pour les documents de type HTML ou Flash.

Définitions
En termes simplifiés, une plate-forme SCORM est un système de gestion de l'apprentissage (LMS) qui renferme un ensemble de cours e-learning (SCO, ou Sharable Content Objects) sous forme de catalogue. La plate-forme LMS stocke également les comptes des étudiants, lesquels contiennent diverses informations : nom, cours suivis, résultats obtenus et ainsi de suite. Etant donné que les caractéristiques des plates-formes LMS disponibles varient selon le fournisseur, leur étude détaillée dépasse le cadre de cette documentation. Une plate-forme LMS de type SCORM incorpore aussi un serveur web permettant le téléchargement des cours et leur affichage dans le navigateur (par ex. Internet Explorer ou Firefox) de l'étudiant. La participation à un cours e-learning implique que l'étudiant ouvre un navigateur web sur son ordinateur, se connecte à la plate-forme LMS et choisisse le cours requis. Le cours (SCO) est alors téléchargé et s'affiche dans le navigateur. Un module SCO se compose essentiellement de fichiers HTML, de fichiers Flash, de fichiers vidéo et d'autres fichiers web connexes. Dès que le cours s'affiche dans le navigateur, un message est envoyé à la plate-forme pour signaler le démarrage de la session d'apprentissage. De même, lorsque l'étudiant quitte le cours, par exemple en fermant le navigateur ou en ouvrant une page web sans rapport avec le cours, le navigateur envoie un message à la plate-forme LMS pour signaler la fin de la session. Tant que la session d'étude se poursuit, le SCO affiché dans le navigateur reste en mesure de communiquer avec la plate-forme LMS. Le SCO peut par exemple prélever un certain nombre de variables à partir du LMS, telles le nom et l'ID de l'étudiant connecté, ou d'autres informations comme sa langue usuelle. Ces échanges permettent au concepteur du cours de personnaliser le contenu e-learning en fonction de chaque étudiant (par exemple en prévoyant des messages en français et en anglais lors de l'élaboration du cours afin de pouvoir les afficher dans la langue la plus appropriée en mode Exécution). Le SCO peut également envoyer des informations à la plateforme LMS sur la progression de l'étudiant. Ces informations spécifiques à l'étudiant restent disponibles sur la plate-forme, ce qui permet aux éducateurs de les examiner par la suite pour juger des performances réalisées. Les données typiques incluent les résultats à chaque quiz et la durée totale de la session. Le concepteur du cours a aussi la possibilité d'autoriser l'étudiant à envoyer ses propres commentaires sur le cours.

Création d'un cours de type SCORM
Lorsque vous créez un projet Mediator en vue de son exportation sous forme de SCO Flash ou HTML (ce qui revient à créer un cours de type SCORM), vous n'avez aucune opération particulière à effectuer en plus des tâches habituelles nécessaires à la conception d'un cours, quiz ou didacticiel à exporter sur serveur web. Vous n'êtes pas tenu de recevoir des données (nom de l'étudiant, ID etc.) de la plate-forme, ni de lui en envoyer (résultat, durée d'étude etc.). La seule obligation de la part du cours SCO est de communiquer à la plate-forme les messages Initialize et Terminate qui indiquent le démarrage et la fin de la session d'étude, et Mediator se charge automatiquement de leur envoi. Pour exporter un projet SCO au format Flash ou HTML, cochez l'option Créer un paquet compatible SCORM dans la boîte de dialogue "Exportation avancée" Flash ou HTML.

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(facultatif) Cliquez sur Paramètres SCORM. La boîte de dialogue Paramètres du fichier manifeste SCORM s'affiche pour vous permettre de spécifier des informations supplémentaires sur le cours.

Le fichier manifeste SCORM inclus dans tous les modules SCORM est créé automatiquement par Mediator. Entre autres, il contient des informations sur le cours SCO dont la plate-forme LMS se sert pour cataloguer le cours, permettant ainsi aux éducateurs comme aux étudiants de rechercher des contenus e-learning spécifiques sur la base de mots-clés. Nom du catalogue : Ce champ indique le nom de la catégorie de cours LMS (par ex. Maths, Physique, Chimie) dans lequel le SCO doit être placé. Titre du cours : Ce champ indique le nom à utiliser pour identifier le cours au sein de la plate-forme LMS. Description du cours : Ce champ sert à fournir des informations sur le cours et ses objectifs. Mots-clés (entre virgules) : Ce champ vous permet de spécifier des mots-clés (qui doivent être séparés par des virgules) que les utilisateurs du cours pourront utiliser pour localiser le cours après son déploiement sur la plate-forme LMS.

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ID du manifeste : Ce code obligatoire doit identifier le cours de manière unique parmi tous les cours (SCO) déployés sur la plate-forme LMS. Cliquez sur OK. L'exportation produit un fichier zip contenant tous les contenus Flash ou HTML ainsi que d'autres fichiers SCORM connexes. Ce paquet (qui représente le SCO) peut alors être transféré sur la plate-forme LMS (laquelle doit obéir à la norme SCORM 2004). La marche à suivre pour placer le SCO sur la plate-forme dépend des caractéristiques de cette dernière, mais cette opération est généralement effectuée par le concepteur du SCO au travers de l'interface web du LMS. Veuillez vous référer à la documentation de la plate-forme LMS pour de plus amples informations. Utilisation de variables SCORM Toute plate-forme LMS compatible avec la norme SCORM 2004 gère un certain nombre de variables associées à chacun des étudiants d'un cours donné. Ces variables permettent au SCO de mémoriser des informations sur les étudiants et sur leur progression, et aux enseignants de recueillir ces informations. Les noms de ces variables SCORM sont tous dotés du préfixe "cmi.". Il peut s'agir soit de simples variables, soit de variables de type array, capables de renfermer des sous-variables. Certaines variables, comme "cmi.learner_id" et "cmi.learner_name" sont seulement accessibles au SCO en lecture. D'autres, comme "cmi.score.raw", sont accessibles en lecture et en écriture par le SCO. Quelques unes, comme "cmi.session" et "cmi.exit", ne sont accessibles qu'en écriture. L'onglet SCORM de la boîte de dialogue Evénements de Mediator procure deux actions spécifiques permettant d'exploiter toutes ces variables : • Définir variable SCORM répertorie toutes les variables accessibles en écriture et vous permet de les modifier. Pour une description complète de cette action, consultez la rubrique "Définir variable SCORM". • Lire variable SCORM répertorie toutes les variables accessibles en lecture et vous permet de prélever leur valeur. Pour une description complète de cette action, consultez la rubrique "Lire variable SCORM". Un inventaire détaillé du rôle de chaque variable SCORM dépasse le cadre de cette rubrique, mais vous en trouverez une description complète dans le document "SCORM_RunTimeEnv.pdf" disponible gratuitement sur la page "SCORM 2004 3rd Edition Documentation"du site http://www.adlnet.gov/scorm/.

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Utilisation du langage Script
Utilisation du script runtime

Le script runtime vous permet de créer des fonctions beaucoup plus poussées encore que ne le permet le simple glisser-déposer des objets, événements et actions intégrés à Mediator. Les possibilités d'interaction entre Mediator et le script runtime sont particulièrement étendues : • • • Vous pouvez appeler des fonctions script à partir de n'importe quelle expression Mediator. Vous pouvez manipuler les variables du projet Mediator à partir des fonctions script. Vous pouvez également manipuler les propriétés des objets Mediator à partir des fonctions script.

Un autre atout important du script runtime est sa capacité à gérer les objets ActiveX. Il existe des milliers d'objets ActiveX disponibles sur le marché, recouvrant toutes sortes d'applications allant des simples effets graphiques aux fonctions de base de données avancées. Libre à vous également d'élaborer vos propres objets ActiveX pour obtenir exactement l'effet recherché, décuplant ainsi les possibilités de Mediator. Mediator exploite ActiveX Scripting, ce qui implique que vous pouvez utiliser aussi bien le langage Visual Basic Script que JavaScript, ou même d'autres langages.

Scripts de document et scripts de page
Mediator vous permet de placer des scripts soit au niveau du document, soit sur des pages spécifiques. • Les scripts affectés au document peuvent accéder à toutes les variables globales, mais pas aux variables locales ni aux objets locaux. Les scripts d'usage général auxquels vous souhaitez pouvoir accéder à partir de plusieurs pages doivent être placés au niveau du document. Il s'agit habituellement de scripts contenant des constantes ou des calculs qui s'appliquent à l'ensemble du projet, et qui ne nécessitent donc pas un accès aux objets des pages individuelles. Ces scripts sont initialisés au moment du chargement du document. A ce stade, les objets locaux sont encore dans un état indéterminé, ce qui explique qu'ils ne soient pas accessibles à ces scripts. • Un script affecté à une page peut accéder à toutes les variables et à tous les objets appartenant à cette page. Si par exemple vous disposez d'un script qui manipule le même objet sur cinq pages différentes, il convient de le placer sur chacune de ces cinq pages.

Création d'un script
La création d'un script commence par la création du fichier .mds destiné à héberger le code : Ouvrez la boîte de dialogue Scripts avec Affichage | Programmation | Scripts. Cliquez sur l'onglet approprié (Document ou Page) selon le type de script que vous souhaitez créer. Cliquez sur Nouveau. La boîte de dialogue "Enregistrer sous" apparaît. Entrez le nom du fichier script et enregistrez-le. Pour éditer le script, sélectionnez-le dans la boîte de dialogue Scripts et cliquez sur Editer pour lancer l'éditeur de script. Lorsque vous avez terminé, choisissez Exit & Return to Mediator pour sauvegarder le fichier .mds et fermer l'éditeur.

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Vous pouvez obtenir des informations détaillées sur le langage VBScript en appuyant sur F1 à partir de l'éditeur de script. Une fois que le script est enregistré, vous l'exécutez par le biais d'une action Script (onglet Programmation de la boîte de dialogue Evénements).

Indiquez le nom de la fonction dans le champ Nom de la procédure Script, puis remplissez les champs des paramètres dans l'ordre correct.

Accès aux propriétés des objets
Il existe deux méthodes pour accéder aux propriétés d'un objet Mediator à partir d'un script : • Vous pouvez utiliser le nom de l'objet pour vous y référer de manière statique : NomObjet.Propriété = Valeur • Vous pouvez accéder à ses propriétés de manière dynamique par le bais d'une variable de type objet. Pour ce faire, commencez par créer la variable dans le projet Mediator et assignez-lui le nom de l'objet. Vous pouvez alors modifier la propriété en question à partir du script, comme suit : VarObjet.Propriété = Valeur Reportez-vous aux rubriques "Utilisation des variables de projet" et "Utilisation des expressions" pour en savoir plus.

Planification du script
Avant de vous lancer dans l'écriture du script, il est utile de planifier son architecture pour garantir une bonne vue d'ensemble. Essayez de regrouper les fonctions principales en différents modules de façon à maximiser les possibilités de réutilisation. La mise en place d'une bibliothèque de scripts d'usage général vous fera gagner un temps précieux.

Optimisation de la durée du script
Lorsque vous exécutez un script à partir de Mediator, le script accapare la totalité du temps de processeur alloué à Mediator. Mediator reste donc bloqué pendant la durée d'exécution du script. Il est également impossible à plusieurs fonctions script de s'exécuter en parallèle. Pourquoi cette restriction ? Si Mediator et la fonction script pouvaient tous deux accéder aux mêmes objets et aux mêmes variables en même temps, le risque de conflit serait beaucoup plus élevé. Par ailleurs, l'implémentation d'un véritable système multitâche n'est pas à la portée de tous. Les règles simples exposées cidessous suffisent toutefois à contourner cette restriction. 170

Lors de l'élaboration de vos scripts, veillez à réduire leur temps d'exécution au minimum. A l'exception des procédures de tri ou autres fonctions similaires, ne leur faites effectuer que des opérations très rapides, de moins d'une seconde. Supposons par exemple que vous souhaitiez animer un objet d'un bord à l'autre de l'écran. Cette opération pourrait en théorie prendre quelques secondes, pendant lesquelles Mediator resterait bloqué. La meilleure solution est de créer une ressource ligne temps qui se répète à intervalles réguliers (par ex. toutes les 0,1 secondes). Placez l'action Script qui calcule la position de l'objet et le déplace sur la ligne temps. Le script sera alors exécuté autant de fois que nécessaire (la fréquence d'exécution étant déterminée par vos soins sur la ligne temps), mais chaque exécution reste brève, permettant à Mediator de mener d'autres tâches à bien durant les intervalles.

Cryptage des scripts
Durant le travail de conception, chaque script est mémorisé dans un simple fichier texte portant l'extension .mds (acronyme de "MeDiator Script"). Vous pouvez donc les éditer avec n'importe quel éditeur de texte, y compris le Bloc-notes. Afin d'assurer la protection de votre code, les fichiers de script sont toutefois cryptés durant la procédure d'exportation. Un fichier crypté porte l'extension .m8cs. Ne modifiez pas cette extension, car Mediator ne serait alors plus en mesure d'identifier le fichier. Lors de l'exécution d'un script, Mediator commence toujours par rechercher le fichier .mds. Si ce dernier est introuvable, Mediator recherche alors le fichier .m8cs. Par conséquent, si vous êtes en plein développement et que les deux fichiers sont présents, Mediator localisera d'abord le fichier .mds, c'est-à-dire la version la plus récente.

Utilisation du script de macro

Les macros sont des fichiers script que vous pouvez créer pour automatiser les opérations que vous effectuez souvent lors de l'élaboration de vos projets. Ne confondez pas scripts de macro et scripts de runtime. Ces derniers sont exécutés lorsque le projet lui-même est en cours d'exécution, soit en mode Test, soit en mode Exécution après l'exportation. Une macro peut être programmée en langage Visual Basic Script ou JavaScript.

Création d'une macro
Pour créer une macro, vous devez commencer par créer le fichier .mdm destiné à héberger le code : Ouvrez la boîte de dialogue Macros via Affichage | Programmation | Macros et cliquez sur le bouton Ajouter.

La boîte de dialogue "Nouvelle macro" s'affiche. 171

Tapez le nom de la nouvelle macro et cliquez sur OK. L'éditeur de Script apparaît, vous permettant de taper le texte de la macro. Lorsque vous avez terminé, choisissez Exit & Return to Mediator pour sauvegarder le fichier .mdm et fermer l'éditeur. Pour modifier la macro ultérieurement, ouvrez la boîte de dialogue Macros, sélectionnez la macro requise et cliquez sur Editer. Vous pouvez obtenir des informations détaillées sur le langage VBScript en appuyant sur F1 à partir de l'éditeur de script.

Collections
Un groupe rassemblant des objets, des événements, des actions ou d'autres groupes d'éléments similaires est désigné par le terme "collection". Une collection peut par exemple recouvrir toutes les pages d'un projet Mediator, tous les objets d'une page, tous les événements d'un objet ou toutes les actions d'un événement. Toutes les collections disposent d'une propriété "Count" et d'une référence de membre "Item" : • • Count est une propriété en lecture seule qui indique le nombre d'éléments dans la collection. Item est une méthode qui renvoie un objet de la collection. La méthode Item dispose d'un paramètre muni soit du type entier, soit du type texte, soit des deux types, en fonction de la collection considérée.

La déclaration "For Each" du langage VBScript peut être utilisée pour passer en revue tous les éléments d'une collection comme suit : For Each obj in Md8Objects obj.x = 10 Next Ce script runtime attribue la valeur 10 à la propriété X de tous les objets de la collection Md8Objects (ce qui équivaut à les positionner à la coordonnée X = 10).

Manipulation des éléments Mediator
Le diagramme ci-dessous met en évidence les relations de dépendance entre les objets Mediator. En effet, l'accès à un objet se fait au travers des objets auxquels il appartient. Si vous souhaitez ajouter un objet à une collection, cet objet doit être disponible en tant qu'objet o8o (voir la rubrique "Utilisation des fichiers o8o"). L'accès à un objet peut se faire de diverses manières, obéissant toutes à la même syntaxe : • A l'aide d'un index (uniquement pour les objets appartenant à une collection) : Application.Window.Page.Objects.item(1) • A l'aide de son nom (si celui-ci est connu) : Application.Window.Page.Objects.item("NomObjet") ou Application.Window.Page.Objects.NomObjet

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Une méthode particulièrement importante est celle qui consiste à rendre une page active de façon à autoriser l'accès aux objets qui lui appartiennent : Application.Window.Page = "NomPage" ou Application.Window.Page = Application.Document.Pages.Item(1) Exemple : Une macro servant à donner la valeur "Bienvenue" à l'objet "Titre" de la page "Intro" se présenterait comme suit : Application.Window.Page = "Intro" Application.Window.Page.Objects.Titre.Text = "Bienvenue"

Exécution d'une macro
Comme l'illustre le diagramme ci-dessus, l'accès à un élément se fait soit via Active Document, soit via Active Window. Il en résulte qu'il est nécessaire qu'un document soit ouvert pour que la macro puisse y intervenir. Pour exécuter une macro dans Mediator : Choisissez Affichage | Programmation | Macros pour ouvrir la boîte de dialogue Macros. Sélectionnez la macro et cliquez sur Exécuter.

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Vérification orthographique
Utilisation du vérificateur orthographique

Mediator vous permet de détecter et de corriger vos éventuelles fautes d'orthographe aussi bien dans l'ensemble du document que sur des pages spécifiques. Le vérificateur orthographique est en mesure de détecter les erreurs d'orthographe et de corriger automatiquement les fautes de frappe les plus courantes dans les objets suivants : • • • Texte Titre Bouton

Après avoir effectué une recherche dans ses propres dictionnaires, le vérificateur orthographique examine également les dictionnaires personnels pour déterminer si un mot particulier est orthographié correctement ou non. Vous pouvez modifier ces dictionnaires personnels à votre guise en y ajoutant des mots, ou en remplaçant ou supprimant des mots existants. Le vérificateur orthographique fait aussi appel à une liste de correction automatique pour corriger automatiquement les fautes de frappe les plus fréquentes. Là encore, vous pouvez personnaliser cette liste en y ajoutant de nouvelles paires de mots, ou en remplaçant ou supprimant les paires existantes. Enfin le vérificateur orthographique vous permet de vérifier vos documents dans plusieurs langues, y compris l'anglais américain et britannique, le français, l'allemand, l'italien, l'espagnol, le hollandais et le danois.

Vérification orthographique en cours de frappe
Par défaut, Mediator vérifie l'orthographe des mots au fur et à mesure que vous les tapez et souligne toute erreur potentielle d'un trait ondulé rouge. Vous avez la possibilité de corriger l'erreur immédiatement en cliquant avec le bouton droit sur le mot mal orthographié. Cette opération provoque l'ouverture du menu contextuel, dans lequel vous pouvez choisir l'une des commandes suivantes : • Corrections Cette commande vous permet de choisir l'une des suggestions proposées, qui vient alors remplacer le mot mal orthographié. • Ignorer toujours Choisissez cette commande pour ignorer l'instance du mot mise en évidence ainsi que toute autre instance identique dans ce même document ou tout autre document ouvert au cours de cette session Mediator. • Ajouter Choisissez cette commande pour ajouter le mot souligné à votre dictionnaire personnel par défaut. Le mot devient ainsi un mot valide, que le vérificateur orthographique ne signalera plus comme une faute de frappe. Consultez la rubrique "Options du vérificateur orthographique" pour en savoir plus sur les dictionnaires personnels. • Correction auto Cette commande vous permet de choisir l'une des suggestions proposées. De plus, le mot mal orthographié et sa forme correcte sont automatiquement ajoutés à la liste de correction automatique. Ainsi, chaque fois que vous taperez cette version incorrecte du mot à l'avenir, il sera automatiquement remplacé par sa forme correcte. Consultez la rubrique "Options du vérificateur orthographique" pour en savoir plus sur la correction automatique. 174

Orthographe Cette commande ouvre la boîte de dialogue Orthographe, laquelle vous permet d'effectuer une vérification orthographique sur la totalité de l'objet.

Vérification orthographique d'une page
Choisissez Révision | Vérification| Vérifier orthographe page ou appuyez sur Ctrl + F7.

Mediator passe en revue tous les objets à base de texte de votre page. Dès qu'il détecte une erreur dans l'un des objets, Mediator le sélectionne et ouvre la boîte de dialogue Orthographe.

Le champ du haut présente le contenu de l'objet, le premier mot mal orthographié étant mis en évidence. Le champ du bas offre une liste de suggestions parmi lesquelles vous pouvez choisir afin de remplacer le mot mal orthographié. Vous disposez également des options suivantes : • Ignorer Cette option permet d'ignorer l'instance du mot mis en évidence. • Ignorer toujours Cette option permet d'ignorer l'instance du mot mis en évidence, ainsi que toute autre instance identique rencontrée au cours de la session Mediator. • Ajouter Cette option vous permet d'ajouter le mot mal orthographié à votre dictionnaire personnel par défaut. • Remplacer Si vous avez édité le champ du haut pour corriger le mot mal orthographié, cette commande vous permet d'appliquer les changements apportés à l'orthographe du mot. Si vous n'avez pas édité le champ du haut, le mot mal orthographié est remplacé par la forme choisie dans le champ Suggestions. Seule l'instance mise en évidence du mot est corrigée. Si vous souhaitez corriger toutes les instances, cliquez sur "Remplacer tout".

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Remplacer tout Si vous avez édité le champ du haut pour corriger le mot mal orthographié, cette commande vous permet d'appliquer les changements apportés à l'orthographe du mot. Si vous n'avez pas édité le champ du haut, le mot mal orthographié est remplacé par la forme choisie dans le champ Suggestions. Cette option remplace toutes les instances du mot mal orthographié sur la page.

Correction auto Cette option remplace le mot mal orthographié par la forme choisie dans le champ Suggestions. De plus, le mot mal orthographié et sa forme correcte sont ajoutés à la liste de correction automatique.

Langue du dictionnaire Faites appel à cette option pour choisir une autre langue pour la vérification orthographique de votre document.

Options Cette option provoque l'ouverture de la boîte de dialogue "Options de vérification orthographique", qui vous permet de modifier le comportement du vérificateur orthographique. Consultez la rubrique "Options du vérificateur orthographique" pour une description complète de cette boîte de dialogue.

Vérification orthographique d'un document
Choisissez Révision | Vérification| Vérifier orthographe document ou appuyez sur F7.

Mediator passe en revue toutes les pages de votre document, examinant chaque objet à base de texte. Dès qu'il détecte une erreur dans l'un des objets, Mediator affiche la page correspondante, sélectionne l'objet et ouvre la boîte de dialogue Orthographe décrite ci-dessus. Une fois que vous avez traité toutes les erreurs d'orthographe signalées par le vérificateur orthographique et fermé la boîte de dialogue Orthographe, Mediator retourne à la page sur laquelle vous travailliez juste avant de lancer la vérification orthographique.

Options du vérificateur orthographique
La boîte de dialogue "Options de vérification orthographique" renferme plusieurs options vous permettant de spécifier le type d'erreur à signaler. Vous pouvez y accéder de diverses manières : • • • En choisissant Révision | Vérification | Options En choisissant Options dans la boîte de dialogue Orthographe En cliquant sur le Bouton Mediator, puis sur Options Mediator et enfin sur l'onglet Vérification

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Vérifier l'orthographe au cours de la frappe : Lorsque vous désactivez cette option, les mots mal orthographiés ne sont pas automatiquement soulignés en rouge au fur et à mesure que vous les tapez. Par conséquent, vous devez faire appel aux commandes "Vérifier orthographe" pour vérifier l'orthographe de vos objets après les avoir créés. Ignorer les mots en MAJUSCULES : Lorsque cette option est activée, tout mot rédigé entièrement en majuscules est ignoré par le vérificateur orthographique. Cette option peut s'avérer utile si votre document contient de nombreux sigles ou acronymes. Ignorer les mots avec chiffres : Lorsque cette option est activée, tout mot contenant un ou plusieurs chiffres est ignoré par le vérificateur orthographique. Cette option peut s'avérer utile si votre document contient de nombreux mots ou symboles incluant des chiffres, tels que T4 ou Expo2012. Ignorer les adresses Internet et chemins d'accès : Lorsque cette option est activée, tout mot ou expression susceptible d'être un nom de domaine Internet, une adresse Internet ou une adresse électronique est ignoré par le vérificateur orthographique. Suggestions phonétiques (anglais seulement) : Lorsque cette option est activée, la liste des suggestions est établie sur la base de leur ressemblance phonétique avec le mot mal orthographié. Cette option rehausse généralement la pertinence des suggestions lorsque les mots sont très mal orthographiés. Suggestions typographiques : Cette option est activée par défaut. Elle indique que la liste des suggestions est établie sur la base de leur ressemblance orthographique avec celle du mot mal orthographié. Notez que le vérificateur orthographique n'offre aucune suggestion si vous désactivez à la fois cette option et l'option "Suggestions phonétiques". Distinguer entre majuscules et minuscules : Lorsque cette option est activée, le vérificateur orthographique différencie entre majuscules et minuscules. Dans ce cas, le mot "europe" serait considéré comme une faute d'orthographe. Si toutefois vous désactivez cette option, les deux formes "europe" et "Europe" sont considérées comme identiques et par conséquent toutes deux correctes. Correction automatique en cours de frappe : Si vous désactivez cette option, même si un mot mal orthographié figure avec sa forme correcte dans la liste de correction automatique, le mot mal orthographié n'est pas automatiquement remplacé par sa forme correcte. Vous pouvez également cliquer sur les boutons Liste de correction automatique et Dictionnaires personnels pour ouvrir les boîtes de dialogue correspondantes, décrites ci-dessous. Langue par défaut : Cette option vous permet de choisir la langue par défaut dans laquelle vous souhaitez effectuer les vérifications orthographiques de vos documents.

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Liste de correction automatique
Cette liste contient tous les mots mal orthographiés que vous avez corrigés à l'aide de la fonction de correction automatique décrite ci-dessus. Chaque ligne comporte le mot mal orthographié d'origine dans la colonne "Remplacer" située à gauche, suivi de la forme par laquelle vous l'avez remplacé dans la colonne "Par" située à droite.

Si vous effectuez des vérifications orthographiques en plusieurs langues, le vérificateur orthographique crée une liste de correction automatique par langue. Vous pouvez personnaliser la liste de correction automatique de plusieurs manières : • • • Vous pouvez y ajouter de nouvelles paires en tapant un mot fréquemment mal orthographié dans le champ "Remplacer" suivi de sa forme correcte dans le champ "Par", puis en cliquant sur Ajouter. Vous pouvez modifier la forme correcte d'un mot mal orthographié en sélectionnant ce mot dans la liste, puis en tapant la nouvelle forme dans le champ "Par" et en cliquant sur Remplacer. Vous pouvez supprimer une paire de la liste de correction automatique en la sélectionnant dans la liste et en cliquant sur Supprimer.

Dictionnaires personnels
Cette boîte de dialogue propose une liste de tous vos dictionnaires personnels ainsi que plusieurs boutons vous permettant de les modifier.

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Les dictionnaires personnels contiennent tous les mots identifiés par le vérificateur orthographique comme étant mal orthographiés que vous avez néanmoins décidé d'accepter en cliquant sur l'option Ajouter durant la phase de vérification. Les mots figurant dans les dictionnaires personnels ne sont par conséquent plus signalés par le vérificateur orthographique. La boîte de dialogue "Dictionnaires personnels" vous permet de : • • Modifier l'un de vos dictionnaires personnels en le sélectionnant, puis en choisissant Modifier. Vous pouvez alors ajouter de nouveaux mots au dictionnaire ou supprimer des mots existants. Définir l'un des dictionnaires comme dictionnaire par défaut en le sélectionnant, puis en choisissant Défaut. Tout mot signalé par le vérificateur orthographique que vous acceptez en cliquant sur l'option Ajouter est désormais automatiquement ajouté à ce dictionnaire. Créer un dictionnaire personnel supplémentaire en cliquant sur Nouveau. Ajouter un dictionnaire personnel existant en cliquant sur Ajouter. Supprimer un dictionnaire personnel existant en le sélectionnant et en cliquant sur Supprimer.

• • •

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Test du projet
Même si le développement multimédia n'a plus de secrets pour vous, des erreurs de conception sont toujours susceptibles de se glisser dans vos projets, surtout s'ils comportent de nombreuses pages. Une erreur courante est d'oublier de lier un objet image à un fichier image, ou de spécifier un chemin d'accès non valide pour ce dernier. Il peut aussi arriver que vous ayez défini une action Afficher, mais oublié de préciser l'objet à afficher ; ou encore défini une action "Aller à la page", puis supprimé la page à ouvrir par mégarde. Le groupe Test de l'onglet Révision contient différents outils vous permettant de vérifier que votre projet fonctionne comme prévu : •

Exécuter document (F5) Cette commande lance une simulation de la version exécutable de votre projet, à partir de la première page répertoriée dans la liste des pages. Mediator passe au mode écran sélectionné dans la boîte de dialogue "Nouveau document" pour vous donner une idée réaliste de l'apparence du projet final. Pour quitter le mode Test, contentez-vous d'appuyer sur la touche Echap.

Exécuter page (F6) Cette commande est semblable à "Exécuter document", mis à part qu'elle lance la simulation de la page en cours.

Aperçu page (Maj + F6) Cette option ne s'applique qu'aux documents de type HTML ou Flash. Elle vous permet d'obtenir un aperçu de la page en cours dans votre navigateur Internet par défaut.

Vérifier conception document (F11) Vérifie la totalité du document en y recherchant d'éventuelles erreurs, telles fichiers ou liens manquants, sauts de page non valides, etc.

Vérifier conception page (Ctrl + F11) Vérifie la page en cours en y recherchant d'éventuelles erreurs, telles fichiers ou liens manquants, sauts de page non valides, etc.

Utilisation de la fenêtre Messages
Toute erreur détectée par Mediator durant la vérification du document ou de la page en cours est affichée dans la fenêtre Messages. Si la fenêtre Messages n'est pas encore ouverte, choisissez Révision | Test | Messages. Un exemple de contenu de la fenêtre Messages est illustré ci-dessous :

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La première colonne contient une icône : Signifie que vous pouvez remédier au problème immédiatement en double-cliquant sur la ligne dans la fenêtre Messages. Signale un problème que vous pouvez résoudre en allant à la page indiquée. Dénote un problème que vous avez corrigé à partir de la fenêtre Messages. Les différentes colonnes présentent les informations suivantes : Page : La page contenant l'erreur. Type d'objet : Le type de l'objet ayant provoqué l'erreur. Nom d'objet : Le nom de l'objet. Evénement : Le nom de l'événement le cas échéant. Action : Le nom de l'action le cas échéant. Message : Une description de l'erreur. Lorsque vous cliquez sur l'une des lignes de la fenêtre Messages, Mediator ouvre automatiquement la page concernée et met en évidence l'objet ayant provoqué l'erreur. Il peut arriver que vous vous heurtiez à un problème que Mediator n'est pas en mesure de détecter, particulièrement si vous faites appel à des expressions complexes. Le problème peut être dû par exemple à un nom d'objet ou de page inexistant, ou au fait que l'expression produit un résultat invalide. La fenêtre Mise au point peut vous aider à identifier et à résoudre ce type de problème.

Utilisation de la fenêtre Mise au point

Cet outil vous permet de suivre l'exécution des actions et de visionner la valeur de leurs paramètres en temps réel en mode Test. Choisissez Révision | Test | Mise au point pour ouvrir la fenêtre Mise au point. Le volet de gauche répertorie les variables et leurs valeurs. Chaque fois qu'une nouvelle valeur est assignée à une variable, elle s'affiche brièvement en rouge, vous permettant de vérifier que l'assignation se produit comme prévu et au moment prévu. Dans le volet de droite, le passage à une nouvelle page est dénoté par une ligne vide.

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Dépannage
Si le problème persiste, après avoir passé en revue toutes les suggestions mentionnées à la rubrique "Obtenir de l'aide", essayez de détecter l'erreur comme suit : Localisez la page donnant lieu à l'erreur. Cette opération ne pose généralement aucun problème, sauf lorsque la procédure prend fin sans identifier la page incriminée, par exemple lors de l'exportation du projet. Dans ce cas, supprimez les pages une par une (en commençant bien entendu par faire une copie de sauvegarde de votre projet) jusqu'à ce que vous puissiez identifier la page en question. Cette étape peut s'avérer fastidieuse dans la mesure où vous devez également supprimer tous les liens aux pages éliminées pour éviter de nouvelles erreurs. Toutefois vous aurez probablement une idée assez précise de la partie du projet la plus suspecte, ce qui vous permettra de détecter l'erreur rapidement. Localisez l'objet ou l'action donnant lieu à l'erreur, en adoptant la même approche que ci-dessus. Supprimez les objets et les actions un par un jusqu'à ce que le problème disparaisse.

Restrictions de l'exportation HTML
Etant donné qu'Internet ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités et tous les effets que procure Mediator, le logiciel adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez, et n'affiche que les commandes, options et formats d'exportation appropriés. Ainsi, les projets de type HTML ne disposent pas d'autant d'outils, d'effets, d'événements et d'actions que les projets de type Standard. Veuillez vous reporter à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de tous les objets, événements et actions disponibles dans un document de type HTML. Cette rubrique décrit certaines restrictions applicables aux documents de type HTML qu'il est important de considérer lors de l'élaboration d'un projet en vue de son exportation sur Internet. Canaux alpha L'utilisation d'une image en tant que canal alpha n'est pas prise en charge sur le web. Les images à canal alpha incorporé sont converties au format PNG lors de l'exportation HTML afin que leurs bords restent lissés. Lumière et ombre Les effets de lumière et d'ombre définis en mode Conception sont pris en charge, mais il n'est pas possible de les modifier en mode Exécution. Rotation Les effets de rotation définis en mode Conception sont pris en charge, mais il n'est pas possible de faire subir un effet de rotation à un objet en mode Exécution. Zones sensibles Les zones sensibles définies dans un projet standard sont capables de suivre les objets en cours de déplacement ou de défilement. Cette fonctionnalité n'est pas prise en charge par le format HTML. Pour créer une zone sensible dans un projet HTML, placez un rectangle transparent sur l'image plutôt que d'utiliser un objet Zone sensible. Zones transparentes insensibles aux clics Lorsque vous insérez une image dans un projet, vous pouvez définir l'une de ses couleurs comme étant transparente. Dans un projet standard, les zones transparentes d'une image ne réagissent pas aux événements provoqués par les clics de la souris. Cette fonctionnalité n'est toutefois pas prise en charge sur le web. La totalité de l'objet, et non seulement sa partie visible, reste donc en mesure de réagir aux clics. Effets de transition Mediator ne propose qu'un nombre limité d'effets de transition d'objet compatibles avec Internet Explorer et Mozilla Firefox.

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Formats d'image En raison du bon taux de compression qu'ils offrent, les seuls formats d'image qu'il est possible d'utiliser sur une page HTML sont GIF, JPG et PNG. Tout autre format d'image est converti au format PNG. Dans la mesure du possible, choisissez le format JPG pour vos images, particulièrement s'il s'agit de photos de grande taille. Il existe toutefois un cas de figure où son usage est contre-indiqué : si vous souhaitez définir une couleur de l'image en tant que couleur transparente, préférez plutôt le format GIF, où il est possible de définir une couleur transparente exacte, ou PNG avec un canal alpha. Formats audio et vidéo Les formats conseillés sont les formats en continu (streaming) WMA (audio) et WMV (vidéo). En effet, il suffit qu'un volume de données initial soit téléchargé pour que la lecture du fichier puisse démarrer, le téléchargement du reste des données se poursuivant en arrière-plan en cours de lecture. Objets texte Un seul type de liste à puces et de liste à numéros est pris en charge, ses caractéristiques variant selon la police utilisée. L'incorporation d'images n'est pas prise en charge. Objets Entrée L'événement Arrêté n'est déclenché que lorsque l'utilisateur clique sur un autre objet. Il n'est pas déclenché lorsque l'utilisateur appuie sur la touche Entrée. L'option "Mot de passe" n'est pas prise en charge. Action Boîte de message Lorsque cette action est exportée au format HTML, seul le texte est exporté. Il n'est pas possible de choisir une icône pour représenter le type du message et le seul bouton disponible est le bouton OK. Ressource Requête HTTP Cette ressource fait l'objet de certaines restrictions. Pour en savoir plus, consultez la rubrique "La ressource Requête HTTP". Fonctions Les fonctions suivantes sont gérées par l'exportation HTML : ABS ARCCOS ARCSIN ARCTAN COS FLOAT FORMAT INT LOWER LEN LOG NOT RGB RND SIN STRING SUBPOS SUBSTR SQR TAN UPPER

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Variables système Les variables système suivantes sont gérées par l'exportation HTML : @Date @DateDay @DateMonth @DateYear @Time @TimeHour @TimeMin @TimeSec @CursorXpos @CursorYpos @ScreenXsize @ScreenYsize

Restrictions de l'exportation Flash
Etant donné qu'Internet ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités et tous les effets que procure Mediator, le logiciel adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez, et n'affiche que les commandes, options et formats d'exportation appropriés. Ainsi, les projets de type Flash ne disposent pas d'autant d'outils, d'effets, d'événements et d'actions que les projets de type Standard. Veuillez vous reporter à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de tous les objets, événements et actions disponibles dans un document de type Flash. Cette rubrique décrit certaines restrictions applicables aux documents de type Flash qu'il est important de considérer lors de l'élaboration d'un projet en vue de son exportation sur Internet. Lumière et ombre Les effets de lumière et d'ombre définis en mode Conception sont pris en charge, mais il n'est pas possible de les modifier en mode Exécution. Opacité Si vous attribuez la valeur 0 à la propriété "Opacité" d'un objet, il peut arriver que l'objet reste délimité par un contour très fin. Ce problème ne survient que dans le cas d'une résolution de couleur d'écran de 16 bits. Couleur Les seuls objets dont il est possible de modifier les couleurs en mode Exécution (à l'aide de l'action Définir propriété) sont les polygones, les rectangles et les titres. Les polygones et les rectangles disposent de deux couleurs distinctes, une pour le contour et l'autre pour l'arrière-plan (remplissage). Lorsque vous exportez votre projet au format Flash, il n'est pas possible de modifier ces deux couleurs séparément. La modification de la couleur du contour entraîne automatiquement celle du remplissage et réciproquement. Zones sensibles Les zones sensibles définies dans un projet standard sont capables de suivre les objets en cours de déplacement ou de défilement. Cette fonctionnalité n'est pas prise en charge par le format Flash. Pour créer une zone sensible dans un projet Flash, placez un rectangle transparent sur l'image plutôt que d'utiliser un objet Zone sensible. Zones transparentes insensibles aux clics Lorsque vous insérez une image dans un projet, vous pouvez définir l'une de ses couleurs comme étant transparente. Dans un projet standard, les zones transparentes d'une image ne réagissent pas aux événements provoqués par les clics de la souris. Cette fonctionnalité n'est toutefois pas prise en charge sur le web. La totalité de l'objet, et non seulement sa partie visible, reste donc en mesure de réagir aux clics. Les couleurs transparentes ne sont pas prises en charge par les images JPG. Effets de transition L'exportation au format Flash ne prend en charge qu'un nombre limité d'effets de transition. 184

Texte et polices Seules les polices TrueType sont prises en charge par l'exportation Flash. Les polices incorporées dans un projet exporté au format Flash n'ont pas toujours la même apparence que dans Mediator, particulièrement si elles sont de petite taille. Une légère modification de la taille de police peut suffire à améliorer considérablement leur qualité dans la version Flash du projet. L'emplacement des caractères peut avoir quelques pixels de différence par rapport à leur position en mode Conception. Les versions Gras et Italique des polices sans caractères (telles Symbol et Wingdings) ne sont pas prises en charge et ne sont donc pas visibles dans un projet Flash. Les liens hypertexte placés au sein d'objets texte ne prennent en charge que l'événement Clic souris. Il n'est pas possible de modifier la couleur d'un lien hypertexte. Si un objet texte est doté d'un événement Clic souris ou Gauche enfoncé, l'événement se déclenche même lorsque le curseur est positionné sur l'un de ses liens hypertexte. Images / Reliefs 3D Les images et reliefs 3D se comportent différemment dans un projet Flash lorsqu'ils sont redimensionnés durant l'exécution. Dans Mediator, les fragments individuels ne changent pas de taille, ce qui implique qu'une augmentation de la taille de l'objet fait apparaître davantage de fragments. Dans l'exportation Flash, la totalité du contenu graphique de l'objet est redimensionnée, ce qui implique que chaque fragment change de taille lorsque l'objet est redimensionné. Les données des objets image qui ne diffèrent que par leur canal alpha ou leur couleur transparente ne sont pas partagées dans un projet Flash. Cela est dû au fait qu'il est nécessaire d'incorporer le canal alpha ou l'image transparente dans l'image. Il en résulte que les fichiers d'un projet Flash sont plus volumineux lorsqu'ils comportent des objets image qui utilisent la même image, mais des canaux alpha différents Lorsqu'un une image au format mosaïque est dotée d'un canal alpha, elle est fragmentée durant l'exportation (et non pas durant l'exécution). La taille de fichier d'une telle image est donc supérieure à celle d'une image identique au format mosaïque dépourvue de canal alpha. Son Seuls les formats de fichier audio *.wav et *.mp3 sont pris en charge par l'exportation Flash. Les sons WAV sont pris en charge sous réserve qu'ils soient dotés des attributs suivants : 8 ou 16 bits, taux de 5,5 k échantillons/sec, 11,025 k échantillons/sec, 22,050 k échantillons/sec ou 44,100 k échantillons/sec. Aucun autre taux d'échantillonnage n'est pris en charge. Mis à part les effets sonores très brefs, le format recommandé pour tous les sons est le format MP3. Les fichiers son MIDI (*.mid) et WMA (*.wma) ne sont pas pris en charge par l'exportation Flash. Les actions ou ressources Son d'un projet Flash présentent la restriction suivante : Il n'est pas possible de diffuser le même son (provenant du même fichier) plusieurs fois en même temps. Si le même son est démarré par différents événements, aucune autre action Son n'est prise en compte tant que le son démarré par le premier événement n'a pas pris fin. Les sons MP3 sont les seuls qu'il est possible d'utiliser en mode continu (streaming) afin que le son ne soit téléchargé qu'au moment où son action Son est exécutée. Si l'option "Mode continu (streaming)" d'un son est activée dans sa boîte de dialogue Son, il n'est pas possible de répéter ce son. Reportez-vous à la rubrique "Son (onglet Multimédia)" consacrée à l'action Son pour en savoir plus. Même lorsque vous sélectionnez l'option "Créer un fichier SWF unique" avant d'exporter le projet, les sons MP3 dont l'option "Mode continu" est activée restent indépendants du fichier SWF et n'y sont pas incorporés. En effet, leur incorporation empêcherait leur lecture en mode continu.

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Objets texte Les options de formatage des objets texte ne sont pas toutes gérées par l'exportation Flash. Ainsi, les listes numérotées ne sont pas prises en charge. Seul un type de liste à puces est pris en charge, généralement les puces rondes, bien que cela dépende de la police utilisée. L'aspect des listes et des indentations peut présenter des différences par rapport au mode Conception. La justification de texte n'est pas prise en charge. L'incorporation d'images n'est pas prise en charge. Les attributs de couleur sont pris en charge, mais il n'est pas possible de donner une couleur d'arrière-plan spécifique à des caractères, mots ou phrases donnés d'un objet texte. L'attribut Barré n'est pas pris en charge. L'augmentation et la diminution des retraits de paragraphe ne sont pas prises en charge. Les tabulations sont toutefois autorisées. Les tableaux ne sont pas pris en charge. Objets vidéo • • • • Etant donné que le lecteur Flash ne prend en charge que le format .FLV, il s'agit du seul format de vidéo autorisé. Les vidéos .FLV étant toujours lues en mode continu par le lecteur Flash, les propriétés "Charger à l'affichage" et "Jetable" ne sont pas prises en charge. En raison d'impossibilité technique, les propriétés "Activer couleur transparente", "Couleur transparente" et "Toujours visible" ne sont pas prises en charge. Il n'est pas possible de lire ou de modifier les propriétés "Auto-démarrer" et "Répéter" en mode Exécution.

GIF animé Si le taux d'image d'un GIF animé inséré dans un fichier Flash est supérieur aux taux d'image de ce dernier, le taux d'image du GIF animé est réduit de façon à correspondre à celui du fichier Flash. Objet Flash • Les fichiers .swf, particulièrement lorsqu'ils font appel à du code script élaboré, peuvent ne pas fonctionner comme prévu. Il est donc conseillé de n'utiliser que des fichiers .swf contenant des graphiques simples, sans interaction et dénués de polices. Les fichiers .swf créés par Mediator contiennent du code script complexe. De ce fait, leur incorporation dans un objet Flash au sein d'un autre projet Flash Mediator est à éviter. • • • Le fichier .swf sélectionné doit être situé localement et non à une adresse URL distante. Il n'est pas possible d'accéder aux propriétés du fichier Flash inséré dans l'objet Flash au travers d'actions de programmation ou de script. Le fichier .swf utilisé dans l'objet Flash s'exécute au même taux d'image que l'ensemble du projet Flash. Il peut donc arriver que l'objet Flash s'exécute plus rapidement ou plus lentement que prévu dans le cas où les deux taux d'image diffèrent. Utilisateurs avancés Le fichier .swf externe ne doit pas contenir d'ActionScript utilisant des chemins d'accès absolus vers des objets ou variables internes. En effet, les fichiers .swf lus de manière autonome sont chargés dans l'espace nom "_root" de "_level0", ce qui n'est pas nécessairement le cas lorsqu'ils sont chargés dans une exportation Flash de Mediator. Par conséquent, les références ActionScript comme "_root.MaVariable = 17" ou "_level0.MonObjet = QuelqueChose" risquent de produire des effets incertains, voire indésirables. Ce type de script peut même affecter le fonctionnement du projet Flash Mediator dans son ensemble. En général, vous ne devriez utiliser que des fichiers .swf externes qui fonctionnent lorsqu'ils sont chargés dans un MovieClip (dans un projet Flash différent) à l'aide de la fonction ActionScript "loadMovie( )".

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Objets Entrée Les objets Entrée d'un projet exporté au format Flash présentent quelques différences par rapport à un projet de type Standard : • • • • • • • L'objet Entrée Flash ne prend pas en charge les barres de défilement horizontales. Les objets Entrée Flash à une seule ligne défilent toujours automatiquement en direction horizontale. Les objets Entrée Flash à plusieurs lignes défilent toujours automatiquement en direction verticale. Il est possible de désactiver le défilement horizontal automatique. Si l'objet Entrée est désélectionné à la suite d'un clic sur un autre objet, les événements Clic souris, Gauche enfoncé et Gauche relâché de ce dernier se déclenchent avant l'événement Arrêté de l'objet Entrée. Dans les objets Entrée à une seule ligne, l'utilisation de la touche Entrée déclenche l'événement Arrêté de l'objet, et l'objet Entrée est désélectionné. Dans les objets Entrée à plusieurs lignes, l'utilisation de la touche Entrée provoque un passage à la ligne. L'activation de la propriété "Polices de périphérique Flash" vous permet de faire appel aux polices Flash intégrées (Arial, Times New Roman et Courier New), ce qui évite de devoir les intégrer au projet Flash et donc d'en accroître la taille. Il vous est donc vivement conseillé de toujours faire appel à ces polices, particulièrement dans le cas des objets Entrée et Zone de liste. En effet, dans la mesure où il est impossible d'établir à l'avance quels caractères y seront saisis, le choix d'une autre police nécessite l'intégration de la totalité de son jeu de caractères, d'où une augmentation de la taille du projet Flash.

Objets Zone de liste • • • • La propriété "Couleur arrière-plan sélection" n'est pas prise en charge. De plus, la couleur d'arrière-plan de l'élément sélectionné n'est visible que tant que la zone de liste reste elle-même sélectionnée. La sélection d'un élément ne devient effective que lorsque le bouton de la souris est relâché, et non pas lors de la pression. Comme pour l'objet Entrée (voir plus haut), l'activation de la propriété "Polices de périphérique Flash" vous permet de faire appel aux polices Flash intégrées (Arial, Times New Roman et Courier New). Les propriétés qu'il est possible de lire et de modifier en mode Exécution sont les suivantes : Height (Hauteur), Width (Largeur), Data (Données), DataArray (Array de données), SelectedIndex (Index sélectionné), SelectedString (Chaîne sélectionnée), Size (Taille), Visible, X, Y.

Ligne temps Il n'est pas possible de faire appel à l'action Pause lorsque la ligne temps est utilisée en tant que ressource. Les actions Démarrer et Arrêter fonctionnent toutefois comme dans un projet de type Standard. Ressource Requête HTTP Cette ressource fait l'objet de certaines restrictions. Pour en savoir plus, consultez la rubrique "La ressource Requête HTTP". Evénements clavier Un projet Flash s'exécutant dans un navigateur ne réagit aux événements clavier que lorsque le lecteur Flash (au sein du navigateur) est sélectionné. Pour que les événements Touche enfoncée et Touche relâchée fonctionnent comme prévu, il suffit de cliquer sur la fenêtre du navigateur pour sélectionner le lecteur Flash. • • • Les touches de fonction F1 - F12 ne sont pas prises en charge. Les combinaisons Ctrl + touche ou Maj + touche ne sont pas prises en charge. Il peut arriver que certaines touches, comme Echap, ne déclenchent que l'événement Touche relâchée (et non Touche enfoncée). Ce comportement dépend de la plate-forme sur laquelle le lecteur Flash s'exécute (Windows, Mac, etc.) et du navigateur (Internet Explorer, Firefox, etc.).

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Lors de l'utilisation de certaines touches sur les claviers qui diffèrent du clavier anglais standard, la variable @Key se voit attribuer le caractère correspondant à la version anglaise de la touche enfoncée.

Fonctions La fonction FORMAT n'est pas gérée par l'exportation Flash. En revanche, les fonctions suivantes le sont : ABS ARCCOS ARCSIN ARCTAN COS FLOAT INT LOWER LEN LOG NOT RGB RND SIN STRING SUBPOS SUBSTR SQR TAN UPPER Variables système Les variables système suivantes sont gérées par l'exportation Flash : @DateDay @DateMonth @DateYear @TimeHour @TimeMin @TimeSec @Timer @CursorXpos @CursorYpos @ScreenXsize @ScreenYsize @Key

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Préparation à l'exportation
Liste et remplacement des fichiers de données
Les fichiers de données d'un projet sont les fichiers correspondant aux images, vidéos, sons, etc. que vous y intégrez. Lorsque votre projet commence à prendre de l'ampleur, il peut être utile de visionner la liste complète de ces fichiers ainsi que leur chemin d'accès. Pour ce faire, vous pouvez faire appel à la boîte de dialogue "Fichiers de données". Cette dernière vous permet également de remplacer automatiquement un fichier de données par un autre fichier sur toutes les pages y faisant référence. Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Préparer | Fichiers de données. La boîte de dialogue suivante apparaît.

Par défaut, elle affiche tous les types de fichier. • • Pour exclure certains types de fichier, désactivez les options correspondantes dans la zone Afficher. Pour obtenir une liste de toutes les pages mentionnant un fichier donné, cliquez sur ce fichier dans le champ Fichiers. Vous pouvez alors cliquer sur l'une des pages énumérées dans le champ Pages pour atteindre cette page sans fermer la boîte de dialogue. Pour remplacer l'un des fichiers de données par un autre fichier, sélectionnez le fichier à remplacer, cliquez sur Remplacer et choisissez le nouveau fichier. Mediator remplace automatiquement toutes les références au fichier rencontrées dans le projet, vous évitant de devoir passer en revue chaque page manuellement. 189

Ajout de fichiers de données et de programmes

Lorsque vous exportez votre projet, Mediator rassemble tous les fichiers qui y figurent et les intègre automatiquement à la version exportée. Toutefois, cette opération se limite aux fichiers visibles (images, vidéos, fichiers GIF, etc.) et non aux fichiers externes (programmes complémentaires, formulaires, feuilles de calcul, fichiers INI, bases de données etc.) que vous êtes susceptibles d'exploiter dans les diverses actions ou dans l'objet Active Document.

Fichiers de données additionnels
Pour permettre à Mediator d'inclure ces fichiers de données externes à la version exportée de votre projet, vous devez les répertorier dans la liste des fichiers additionnels. Durant la procédure d'exportation, tous les fichiers de données répertoriés dans cette liste sont alors copiés dans le dossier contenant le projet Mediator. Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Préparer | Fichiers de données additionnels pour ouvrir la boîte de dialogue suivante.

Cliquez sur le bouton Ajouter pour sélectionner le fichier à inclure dans la version exportée.
Libre à vous de sélectionner plusieurs fichiers à l'aide des combinaisons de touches Windows standard Maj + clic (fichiers consécutifs) ou Ctrl + clic (fichiers non consécutifs).

Lors de l'exécution, Mediator commence toujours par rechercher les fichiers externes requis dans le dossier du projet. Par conséquent, si vous avez utilisé des actions ou des expressions qui font référence à des fichiers externes, vous devez non seulement les inclure dans la liste des fichiers additionnels comme décrit ci-dessus, mais aussi vous assurer que le chemin d'accès mentionné dans ces actions et expressions pointe effectivement vers le dossier du projet. Si vous travaillez sur un document de type Standard, vous pouvez utiliser la variable système @DocDir à cet effet. Si par exemple votre projet Mediator est hébergé dans le dossier "C:\Mes documents\Projets" sur l'ordinateur de l'utilisateur final, l'expression @DocDir + "MonDocument.doc" sera équivalente au chemin d'accès "C:\Mes documents\Projets\MonDocument.doc". Vous pouvez également vous servir de @DocDir pour construire des chemins d'accès relatifs au dossier du projet. Une fois le projet exporté, vous devrez alors reproduire manuellement la structure de dossiers dans le dossier du projet en y copiant tous les sous-dossiers et fichiers requis. Pour en savoir plus sur @DocDir, reportez-vous à la rubrique "Variables système". 190

Fichiers de programme additionnels
Outre aux fichiers de données, la boîte de dialogue "Fichiers additionnels" autorise l'inclusion de fichiers de programmes externes. Durant la procédure d'exportation, tous les fichiers de programme répertoriés dans cette liste sont alors copiés dans le dossier programme contenant le lecteur Mediator Viewer (md8rntm.exe). Cette opération ne s'applique qu'aux documents de type Standard. Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Préparer | Fichiers de programme additionnels. Les contrôles ActiveX auto-enregistrables éventuellement utilisés dans le projet doivent être hébergés dans des fichiers OCX pour que Mediator puisse les enregistrer. Ces fichiers OCX doivent également être inclus dans la liste des fichiers additionnels. Enfin, non seulement vous devez inclure les fichiers de programme dans la liste des fichiers additionnels comme décrit ci-dessus, mais vous devez aussi vous assurer que leur chemin d'accès dans les actions et expressions qui y font référence pointe effectivement vers le dossier programme contenant Mediator Viewer. Vous pouvez utiliser la variable système @ProgramDir à cet effet. Remarques : • • • De nombreux programmes se composent d'un fichier .exe principal accompagné de fichiers .dll. Veillez à aussi inclure ces fichiers .dll dans la liste des fichiers additionnels. Il n'est pas nécessaire d'inclure les applications qui font partie intégrante de Windows (WordPad, Paint etc.). Veillez à ne pas enfreindre les lois de copyright lorsque vous ajoutez des programmes tiers à votre projet.

Optimisation des images
Avec Mediator, la sélection et l'insertion d'images est une opération aisée, que ce soit dans des objets image ou sur des boutons. Il est cependant fréquent que la résolution de ces images soit beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire. L'exécution du projet s'en trouve ralentie, car Mediator requiert plus de temps pour charger les images en mémoire, puis au besoin, pour les redimensionner. Si vous préparez un site web (HTML ou Flash), il est particulièrement important de veiller à ce que la résolution de vos images soit la plus faible possible, afin de minimiser la durée du téléchargement de vos projets en ligne et de maximiser leur performance. Pour vous aider à optimiser vos projets, Mediator intègre un utilitaire d'optimisation d'images, appelé Image Optimizer®. Vous pouvez accéder à cet utilitaire de deux manières : • • Avant d'exporter votre projet, en cliquant sur le Bouton Mediator, puis en choisissant Préparer | Optimiser. Pendant la procédure d'exportation, en cochant l'option Optimiser les images de la boîte de dialogue Exportation avancée.

La première fenêtre de Image Optimizer vous permet de choisir entre deux modes, décrits en détail plus avant, à savoir : • • Automatique : Mediator optimise vos images automatiquement en utilisant le niveau de qualité JPG par défaut indiqué. Manuel : Mediator vous donne la possibilité de personnaliser la procédure selon vos exigences.

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Lorsque vous cochez l'option "Optimiser les images" au cours d'une exportation rapide, Mediator fait appel au mode automatique, sur la base d'un niveau de qualité JPG de 70%. Image Optimizer commence par créer des copies de vos images et les place dans un dossier intitulé "Optimized". Une fois optimisées, les images sont conservées dans ce dossier. Le dossier Optimized est créé dans le dossier qui contient le fichier de votre projet (.md8) et ne doit pas être déplacé. Il est vivement déconseillé de placer plus d'un fichier .md8 par dossier si vous souhaitez faire appel à Image Optimizer. En effet, des problèmes peuvent survenir lorsque plusieurs fichiers .md8 partagent le même dossier Optimized. Vos images d'origine ne sont bien entendu ni modifiées ni déplacées durant la procédure d'optimisation. Mediator intègre les copies optimisées de vos images à la version exportée du projet.

Mode automatique
Lorsque vous sélectionnez Automatique et cliquez sur OK, Mediator passe rapidement en revue toutes vos images afin de les redimensionner et de les optimiser si nécessaire.

Le niveau de qualité JPG par défaut est de 70%. Cette valeur assure un bon niveau de qualité, mais vous avez tout loisir de la réduire pour obtenir une plus grande compression des images, et donc une plus petite taille de fichier. Pour déterminer le degré de compression maximum que vous pouvez faire subir à vos images tout en

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préservant une qualité d'affichage acceptable, passez en revue quelques-unes de vos images en mode Manuel jusqu'à ce que vous obteniez un niveau de compression qui vous convienne.

Mode manuel
En mode manuel, Mediator affiche la boîte de dialogue suivante :

Image Optimizer ouvre chaque image à tour de rôle pour vous permettre de sélectionner le format et la qualité que vous souhaitez lui appliquer. Neuf vignettes illustrent l'effet produit sur l'image par différents niveaux de compression. La vignette située dans l'angle supérieur gauche représente l'image d'origine. Les huit autres vignettes correspondent aux versions comprimées de l'image, allant d'une qualité d'image de 90% à 20%. Les vignettes n'affichent qu'une partie de l'image. Vous pouvez dévoiler une autre partie de l'image en la faisant glisser au sein de la vignette.

Pour mieux apprécier l'effet produit par les différents niveaux de compression, vous pouvez double-cliquer ou appuyez sur chacune des vignettes pour en obtenir une vue agrandie. Cliquez sur le bouton Fermer sur Echap pour revenir à l'interface de Image Optimizer. Utiliser image d'origine : Pour passer à l'image suivante sans optimiser l'image en cours, cliquez sur le libellé "Utiliser image d'origine" situé sous cette dernière (dans l'angle supérieur gauche). Enregistrer image : Pour enregistrer l'une des versions compressées dans le dossier Optimized, cliquez sur son libellé "Enregistrer image". 193

Affiner intervalle : Pour déterminer le facteur de compression idéal pour votre image, sélectionnez la vignette qui s'approche le plus de l'effet recherché, puis cliquez sur son libellé "Affiner intervalle" pour visionner 8 nouveaux facteurs de compression situés entre - 10% et + 10% du taux de compression initial. Sélectionnez l'une de ces vignettes et cliquez à nouveau sur "Affiner intervalle" pour obtenir 8 nouvelles vignettes dont le facteur de compression diffère par seulement 1%. Vous êtes libre d'enregistrer l'image à tout moment au cours de la procédure. Ajuster qualité : Vous pouvez également faire appel à ce champ pour modifier le niveau de compression. La réglette "Ajuster qualité" apparaît au bas de la fenêtre Image Optimizer lorsque vous cliquez sur l'une des vignettes de compression. Faites glisser le curseur pour augmenter ou diminuer la qualité d'image dans la vignette sélectionnée, puis cliquez sur "Enregistrer image" pour créer une copie optimisée de l'image dans le dossier Optimized ou sur "Affiner intervalle" pour mettre à jour les 8 vignettes de compression.

Commandes du menu Le menu de l'utilitaire Image Optimizer contient les commandes suivantes :

Format : Choisissez entre JPG et PNG. Lorsque l'image est dotée d'une couleur transparente, PNG est le seul format d'image proposé. En effet, l'emploi d'une couleur transparente ne donne pas de très bons résultats avec le format JPG. Redimensionner image : Lorsque cette option est activée, Image Optimizer redimensionne l'image de telle sorte qu'elle ait la même taille que l'objet image ou le bouton qui l'hébergent au sein du projet Mediator. Si vous avez utilisé la même image dans plusieurs objets de taille différente, Image Optimizer l'optimise en fonction de la taille d'objet la plus grande, ce qui garantit une qualité optimale pour tous les objets qui font référence à ce fichier image. Afficher image d'origine : Cochez cette case pour que l'image d'origine reste affichée dans l'angle supérieur gauche de la boîte de dialogue. Rétablir valeurs de qualité : Cliquez sur cette option pour revenir aux vignettes correspondant à la fourchette de qualité allant de 90% à 20%. Quitter Image Optimizer Pour quitter Image Optimizer avant d'avoir optimisé toutes les images de votre projet, cliquez sur le bouton Fermer ou appuyez sur Echap.

Optimisation en vue d'une exportation sur CD-ROM
Divers facteurs d'optimisation sont à considérer lorsque vous souhaitez exporter votre projet sur CD-ROM. Cette rubrique s'applique aux projets que vous comptez exporter avec la méthode CD-ROM (sans installation), et qui seront donc exécutés à partir du CD-ROM et non du disque dur de l'utilisateur final. Etant donné que la vitesse de transfert d'un CD-ROM est limitée par rapport à celle d'un disque dur, les performances obtenues lorsque le projet sera exécuté à partir du CD-ROM ne seront pas aussi élevées que celles que vous obtenez lorsque vous élaborez et testez votre projet sur le disque dur. L'autre facteur susceptible de provoquer une baisse des performances est le temps de recherche, c'est-à-dire le temps nécessaire pour passer d'une piste du CD-ROM à l'autre, par exemple lors de la recherche des fichiers requis pour afficher une page Mediator. Cette opération prend généralement beaucoup plus de temps sur un CDROM que sur le disque dur. Vous pouvez minimiser le temps de recherche global en limitant le nombre de fichiers à charger en mémoire lors de l'affichage de chaque page. Pour ce faire, vous pouvez par exemple désactiver leur propriété "Charger à l'affichage". Reportez-vous à la rubrique "Propriétés des objets : propriétés graphiques" pour en savoir plus sur cette propriété. Si la rapidité d'exécution est l'un des critères essentiels de votre projet, il vous est conseillé de créer un projet "pilote" doté de tous les éléments susceptibles de ralentir les performances, de l'exporter sur CD-ROM et de le tester en conditions réelles avant de vous engager plus avant dans la conception du projet. 194

Dans la mesure du possible, répartissez les éléments de votre projet sur plusieurs pages. Plutôt que de placer un grand nombre d'objets sur un petit nombre de pages, vous avez tout intérêt à créer des pages supplémentaires pour héberger ces objets. Non seulement cette technique limite le volume de données à charger lors de l'affichage de chaque page, mais elle facilite une meilleure vision d'ensemble du projet. Grâce à son système de gestion des pages actives, Mediator est capable de prendre en charge un grand nombre de pages sans aucun effet néfaste sur les performances.

Dossiers de données et projets volumineux sur CD-ROM
Cette rubrique explique comment élaborer une structure de dossiers lorsque votre projet contient une quantité importante de fichiers de données. Lorsque vous exportez votre projet sur CD-ROM, tous les fichiers (images, sons, vidéos, etc.) qui y sont intégrés sont copiés dans un dossier de données nommé Data sur le CD-ROM. Lorsque l'utilisateur lance le projet sur son ordinateur, ces fichiers sont lus à partir de ce dossier de données Data du CD-ROM. Bien que cette méthode convienne parfaitement à la plupart des projets, elle peut provoquer une baisse de performance dans le cas de projets particulièrement volumineux, comportant plusieurs centaines de fichiers de données. En effet, plus le dossier Data contient de fichiers, plus Mediator exige de temps pour repérer et ouvrir un fichier particulier. Vous pouvez toutefois résoudre ce problème, et ce faisant, mettre de l'ordre dans votre projet, en regroupant tous les fichiers requis dans des sous-dossiers différents lors de son élaboration. Libre à vous par exemple de placer tous les fichiers image dans un sous-dossier intitulé Images, tous les fichiers son dans un sous-dossier intitulé Sons, etc.

Dans cet exemple, nous avons créé quatre sous-dossiers. Vous pouvez toutefois en créer autant que vous le désirez, et les nommer en fonction de leur contenu ou de toute autre caractéristique. Voici la procédure à suivre : Enregistrez votre document .md8 dans un dossier vide de votre disque dur. Créez une structure de sous-dossiers dans ce dossier selon vos besoins (créez par exemple un sous-dossier destiné à accueillir les images, un autre pour les sons et ainsi de suite). Vous pouvez même créer des soussous-dossiers si nécessaire. Placez tous les fichiers (images, sons et ainsi de suite) dans les sous-dossiers adéquats avant de les intégrer au projet Mediator. Vous aurez ainsi la garantie que tous les chemins d'accès utilisés dans le projet pointent effectivement vers l'un de ces sous-dossiers. Une fois le projet terminé, exportez-le sur CD-ROM de la manière habituelle. Reportez-vous à la rubrique "Exportation sur CD-ROM (sans installation)" pour la procédure détaillée. Une fois la version exportée créée sur votre disque dur, mais avant de graver le CD, supprimez le contenu du sous-dossier CDROM\Data créé sur votre disque dur durant l'exportation et remplacez-le par le contenu de votre propre dossier projet (c'est-à-dire le dossier de votre disque dur contenant le document .md8 et tous les sous-dossiers de données). Gravez le CD-ROM en y transférant le contenu du dossier CDROM. Votre structure de données sera désormais préservée lorsque l'utilisateur final lancera le projet à partir du CDROM. Remarques : • • Si vous déplacez des fichiers d'un sous-dossier de données à un autre durant l'élaboration du projet, modifiez aussi les chemins d'accès de tous les fichiers concernés dans le projet. Si vous renommez l'un des sous-dossiers, effectuez dans le projet toutes les modifications nécessaires relatives aux fichiers de ce sous-dossier.

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• •

Libre à vous d'ajouter des sous-dossiers de données supplémentaires à tout moment durant la conception. Cette procédure reste valide si vous avez fait appel à la commande "Préparer | Fichiers de données additionnels" pour ajouter des fichiers externes (fichiers INI, fichiers PDF, bases de données et ainsi de suite) à votre projet.

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Exportation du projet
Introduction
Mediator vous permet d'exporter votre projet dans différents formats afin de le distribuer à d'autres utilisateurs. Les formats d'exportation disponibles dépendent du type du document, à savoir Standard, HTML ou Flash. Bien que le type du document soit défini lors de sa création, vous pouvez le modifier à tout moment en cliquant sur le Bouton Mediator et en choisissant Préparer | Propriétés. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Propriétés du document". Lorsque vous faites passer votre document du type Standard au type HTML ou Flash, un message s'affiche pour vous conseiller de vérifier que toutes les fonctionnalités, objets, actions et autres éléments intégrés à votre document sont effectivement pris en charge par le nouveau format. Dans la mesure du possible, Mediator vous informe des problèmes de compatibilité éventuels lors de l'exportation. Reportez-vous à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de toutes les fonctions disponibles dans chaque type de document. Vous trouverez également une liste des restrictions relatives aux documents HTML et Flash aux rubriques "Restrictions de l'exportation HTML" et "Restrictions de l'exportation Flash". Si votre projet fait référence à des fichiers de données ou à des fichiers programme externes, veillez à faire le nécessaire pour que Mediator les intègre à la version exportée du projet. Consultez la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour en savoir plus. Une fois que vous avez choisi le format d'exportation requis, indiqué un dossier de destination et rempli les boîtes de dialogue connexes, Mediator commence par vérifier que votre projet ne contient pas d'erreurs. En l'absence d'erreurs, il rassemble tous les fichiers constituant votre projet avant d'en créer la version exportée, en y incluant Mediator Viewer si nécessaire. Mediator Viewer est la version réduite de Mediator qui permet à vos utilisateurs finaux de visionner la version exportée de votre projet. Ce module est automatiquement incorporé à votre projet durant la procédure d'exportation, sauf s'il s'agit d'une exportation HTML ou Flash. Dans ces deux cas, Mediator Viewer est en effet superflu puisque le projet s'affiche dans une fenêtre de navigateur Internet. Mediator place ensuite la version exportée du projet dans le dossier de destination que vous avez indiqué, à partir duquel vous pourrez la copier sur le support de distribution choisi.

Formats d'exportation
Mediator propose les formats d'exportation suivants : • CD-ROM (sans installation) Ce format est réservé aux projets de type Standard. Consultez la rubrique "Exportation sur CD-ROM (sans installation)" pour en savoir plus. • CD-ROM (avec installation) Ce format est également réservé aux projets de type Standard. Consultez la rubrique "Exportation sur CDROM (avec installation)" pour en savoir plus. • Fichier EXE auto-exécutable Ce format est également réservé aux projets de type Standard. Consultez la rubrique "Exportation au format EXE auto-exécutable" pour en savoir plus.

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Zip'N'Run Ce format est également réservé aux projets de type Standard. Consultez la rubrique "Exportation au format Zip'N'Run" pour en savoir plus.

HTML Ce format est réservé aux projets de type HTML. Consultez la rubrique "Exportation au format HTML" pour en savoir plus.

Flash Ce format est réservé aux projets de type Flash. Consultez la rubrique "Exportation au format Flash" pour en savoir plus.

Copier vers dossier Disponible pour tous les types de projet. Consultez la rubrique "Exportation Copier vers dossier" pour en savoir plus.

L'option "myMediator.com", proposée uniquement par la version Education de Mediator, vous permet de créer une version Flash de votre projet et de la télécharger sur le site myMediator.com de MatchWare en une seule étape. Veuillez vous référer à la rubrique "Utilisation de myMediator.com" pour de plus amples informations.

Modes d'exportation
Suivant le format d'exportation requis, vous pouvez choisir entre deux modes : • Exportation rapide Comme son nom l'indique, l'exportation rapide vous permet de créer une version exportée de votre projet en quelques instants, en faisant appel à des paramètres prédéfinis. • Exportation avancée

Dans ce mode, vous pouvez modifier tous les paramètres d'exportation selon vos exigences.

Exportation sur CD-ROM (sans installation)
Cette rubrique décrit la procédure à suivre pour exporter votre projet en vue d'une distribution sur CD-ROM (ou tout autre support amovible), sans programme d'installation. Ce format d'exportation n'est disponible que pour les documents de type Standard (par opposition à HTML ou Flash). Pour apprendre comment modifier le type de votre document, consultez la rubrique "Propriétés du document". Avec ce format, tous les fichiers du projet (c'est-à-dire le fichier .md8, tous les fichiers de données et Mediator Viewer) sont copiés sur le CD-ROM et y demeurent en tout temps. Pour visionner le projet, l'utilisateur final doit insérer le CD dans son lecteur de CD. Aucun des fichiers du projet n'est copié sur son disque dur. Ce format d'exportation convient donc particulièrement aux projets volumineux contenant de nombreuses images, vidéos, sons etc. Pour en savoir plus sur les questions liées à la performance ou à la structure des projets volumineux, reportez-vous à la rubrique "Optimisation en vue d'une exportation sur CD-ROM". Si vous souhaitez créer un CD-ROM muni d'un programme d'installation permettant à l'utilisateur final d'installer la totalité du projet sur son disque dur, consultez la rubrique "Exportation sur CD-ROM (avec installation)".

Exportation rapide
Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Exporter | Exportation rapide. 198

Sélectionnez l'option CD-ROM (sans installation) dans la boîte de dialogue "Exportation rapide".

Vous pouvez également appuyez sur Ctrl + Q pour accéder à cette boîte de dialogue.

Cochez l'option Optimiser les images pour que Mediator optimise automatiquement les images contenues dans votre projet. Cette opération est conseillée si votre projet contient de nombreuses images. En effet, les images employées ont souvent une résolution beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire. En les optimisant, vous réduirez la taille globale du projet et améliorerez les performances. Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet. Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir autre dossier. Cliquez sur OK. Mediator crée un sous-dossier nommé CDROM dans votre dossier de destination, dans lequel il copie tous les fichiers constituant votre projet, ainsi que les fichiers auto-run et Mediator Viewer. Pour visionner le contenu du dossier CDROM, cliquez sur Ouvrir dossier lorsque la boîte de dialogue "Exportation terminée" apparaît. Copiez tous les fichiers et dossiers du sous-dossier CDROM dans le répertoire racine de votre CD à l'aide d'un logiciel de gravure de CD. pour localiser un

Distribuez le CD à vos utilisateurs. Comme la fonction auto-run est toujours incluse sur le CD, le projet démarre dès que l'utilisateur insère le CD dans le lecteur.

Exportation avancée
Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Exporter | Exportation avancée. Sélectionnez l'option CD-ROM (sans installation) dans la boîte de dialogue "Exportation avancée".

199

Choisissez les paramètres d'exportation requis. Vous en trouverez une description complète à la rubrique "Paramètres d'exportation avancés". Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet. Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir autre dossier. Cliquez sur OK. Mediator crée un sous-dossier nommé CDROM dans votre dossier de destination, dans lequel il copie tous les fichiers constituant votre projet, ainsi que les fichiers auto-run si vous avez activé l'option correspondante et Mediator Viewer. Pour visionner le contenu du dossier CDROM, cliquez sur Ouvrir dossier lorsque la boîte de dialogue "Exportation terminée" apparaît. Copiez tous les fichiers et dossiers du sous-dossier CDROM dans le répertoire racine de votre CD à l'aide d'un logiciel de gravure de CD. Distribuez le CD à vos utilisateurs. • • Si vous avez inclus la fonction auto-run sur le CD, le projet démarre dès que l'utilisateur insère le CD dans le lecteur. Dans le cas contraire, informez vos utilisateurs qu'ils devront cliquer sur le fichier Start.exe pour le lancer. pour localiser un

Exportation sur CD-ROM (avec installation)
Cette rubrique décrit la procédure à suivre pour exporter votre projet en vue d'une distribution sur CD-ROM (ou tout autre support amovible), avec son propre programme d'installation. Ce format d'exportation n'est disponible que dans le mode d'exportation avancé, pour les documents de type Standard (par opposition à HTML ou Flash). Pour apprendre comment modifier le type de votre document, consultez la rubrique "Propriétés du document". A l'instar du format d'exportation CD-ROM (sans installation), ce format vous permet de créer un CD-ROM contenant tous les fichiers du projet (c'est-à-dire le fichier .md8, tous les fichiers de données et Mediator Viewer) en vue de sa distribution. L'utilisateur final doit ensuite installer le projet sur son disque dur pour pouvoir le visionner.

200

Ce format d'exportation convient donc particulièrement aux projets volumineux nécessitant une vitesse d'exécution élevée.

Exportation avancée
Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Exporter | Exportation avancée. Sélectionnez l'option CD-ROM (avec installation) dans la boîte de dialogue "Exportation avancée".

Choisissez les paramètres d'exportation requis. Vous en trouverez une description complète à la rubrique "Paramètres d'exportation avancés". Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir autre dossier. Cliquez sur OK. Mediator crée un sous-dossier nommé CDROM dans votre dossier de destination et y enregistre votre projet après l'avoir comprimé. Mediator lance ensuite l'utilitaire Install Maker, dont le rôle est de créer un programme d'installation pour votre projet. Install Maker vous permet de définir différents paramètres d'installation et de personnaliser les messages d'installation affichés. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation de Install Maker" pour en savoir plus sur cet utilitaire. Cliquez sur le bouton Fermer de la dernière boîte de dialogue de Install Maker une fois que les fichiers d'installation ont été créés. Pour visionner le contenu du dossier CDROM, cliquez sur Ouvrir dossier lorsque la boîte de dialogue "Exportation terminée" apparaît. Copiez tous les fichiers et dossiers du sous-dossier CDROM dans le répertoire racine de votre CD à l'aide d'un logiciel de gravure de CD. pour localiser un

201

Distribuez le CD à vos utilisateurs et informez-les qu'ils peuvent installer votre projet sur leur disque dur en double-cliquant sur le fichier Install.exe. Le programme d'installation crée un dossier pour le projet sur le disque dur de l'utilisateur final, de même que deux icônes de raccourci dans le menu Démarrer | Programmes : l'une pour lancer le projet, et l'autre pour le désinstaller. Une fois le projet installé, l'utilisateur peut le désinstaller par un simple clic sur l'icône de désinstallation, ce qui entraîne la suppression de tous les fichiers de données, fichiers programme, fichiers de données, dossiers et raccourcis relatifs au projet.

Exportation au format EXE auto-exécutable
Cette rubrique décrit comment exporter votre projet sous la forme d'un fichier EXE auto-exécutable. Ce format d'exportation n'est disponible que pour les documents de type Standard (par opposition à HTML ou Flash). Pour apprendre comment modifier le type de votre document, consultez la rubrique "Propriétés du document". Avec ce format, tous les fichiers du projet (fichier .md8, tous les fichiers de données et Mediator Viewer) sont incorporés dans un fichier exécutable auto-extractible unique portant le nom de votre projet suivi de l'extension .exe. Lorsque l'utilisateur double-clique sur le fichier .exe pour lancer le projet, les fichiers ne sont pas décomprimés, mais lus directement à partir du fichier .exe, ce qui garantit une vitesse d'exécution optimale quelle que soit la taille du projet. Cette méthode présente deux avantages principaux : • Rapidité Le projet s'exécute directement à partir du fichier .exe. Aucune décompression n'étant nécessaire, l'exécution est immédiate. • Protection Etant donné que toutes les images, sons, vidéos etc. intégrés au projet sont incorporés au fichier .exe, ils ne sont pas accessibles. Il est donc impossible à une tierce personne de les identifier et de les copier. Ce format a toutefois quelques restrictions : • Les fichiers vidéo et son diffusés via l'objet Media Player, les fichiers utilisés par l'objet Active Document, les fichiers Flash des objets Flash et les bases de données ne sont accessibles à Mediator que s'ils restent distincts du fichier .exe. Par conséquent Mediator les place séparément dans le dossier contenant le fichier .exe. Si vous créez un fichier .exe que vous comptez distribuer sur CD-ROM et ne voyez pas d'inconvénient à ce que ces fichiers ne soient pas cryptés, contentez-vous de les copier sur le CD en même temps que le fichier .exe, et Mediator sera en mesure de les localiser et de les utiliser comme prévu. Les images insérées dans un objet texte ne sont pas accessibles à partir du fichier .exe. Les effets de transition de page ou d'objet en 3D proposés par Mediator requièrent DirectX 9 ou version ultérieure, ainsi que la bibliothèque Microsoft D3DX connexe. Cette bibliothèque n'est pas disponible par défaut dans Windows Vista, et n'est pas installée par les mises à jour automatiques de Windows. Mediator inclut automatiquement DirectX 9 dans le fichier .exe durant l'exportation, mais n'est pas en mesure d'y incorporer le fichier D3DX. Il en résulte que les effets en 3D ne sont opérationnels sur Windows Vista que si cette bibliothèque est déjà installée sur l'ordinateur.

• •

L'icône utilisée pour représenter votre projet sert également à identifier le fichier .exe. Vous avez tout loisir de la remplacer. Consultez la rubrique "Propriétés du document" pour en savoir plus.

Exportation rapide
Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Exporter | Exportation rapide. Sélectionnez l'option Fichier EXE auto-exécutable dans la boîte de dialogue "Exportation rapide".

202

Vous pouvez également appuyez sur Ctrl + Q pour accéder à cette boîte de dialogue.

Cochez l'option Optimiser les images pour que Mediator optimise automatiquement les images contenues dans votre projet. Cette opération est conseillée si votre projet contient de nombreuses images. En effet, les images employées ont souvent une résolution beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire. En les optimisant, vous réduirez la taille globale du projet et améliorerez les performances. Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet. Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir autre dossier. Cliquez sur OK. Mediator crée un sous-dossier nommé EXE dans votre dossier de destination et y copie le fichier .exe (ainsi que tout autre fichier externe dont l'incorporation est impossible, comme décrit plus haut). La boîte de dialogue "Exportation terminée" s'affiche. pour localiser un

• •

Pour visionner le contenu du dossier de destination, cliquez sur le bouton Ouvrir dossier. Vous pouvez également cliquer sur E-mail pour expédier le fichier .exe à l'aide de votre logiciel de messagerie par défaut.

Vous pouvez maintenant envoyer le fichier .exe à vos utilisateurs ou le poster sur votre site web. Pour lancer le projet, il suffit aux utilisateurs de double-cliquer sur le fichier .exe.

Exportation avancée
La seule différence entre les modes rapide et avancé consiste en ce que le mode avancé vous permet de choisir différents paramètres d'exportation. Ces paramètres sont décrits en détail à la rubrique "Paramètres d'exportation avancés".

Création d'un fichier auto-run
Si vous décidez de distribuer le fichier .exe sur CD-ROM, vous souhaiterez peut-être également créer un fichier auto-run permettant le lancement automatique du projet dès que l'utilisateur insère le CD dans le lecteur.

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Ouvrez le Bloc-notes. Tapez les lignes suivantes : [autorun] open=fichier.exe (où fichier représente le nom du fichier .exe) Enregistrez le fichier Bloc-notes sous le nom Autorun.inf. Au moment de la gravure du CD, placez le fichier dans le dossier racine du CD avec le fichier .exe.

Exportation au format Zip'N'Run
Cette rubrique décrit comment exporter votre projet sous forme de fichier Zip'N'Run. Ce format d'exportation n'est disponible que dans le mode d'exportation avancé, pour les documents de type Standard (par opposition à HTML ou Flash). Pour apprendre comment modifier le type de votre document, consultez la rubrique "Propriétés du document". Avec ce format, tous les fichiers du projet (c'est-à-dire le fichier .md8, tous les fichiers de données et Mediator Viewer) sont comprimés dans un fichier exécutable auto-extractible (.exe) portant le nom de votre projet. Lorsque l'utilisateur double-clique sur le fichier .exe, les fichiers constituant le projet sont décomprimés dans un dossier temporaire à partir duquel le projet est exécuté. Lorsque l'utilisateur quitte le projet, tous les fichiers sont supprimés du disque dur, mis à part le fichier .exe. Etant donné que l'étape de décompression peut prendre un certain temps, ce format d'exportation n'est recommandé que pour les projets limités à quelques méga-octets. Son avantage est que tous les fichiers sont cryptés, y compris les fichiers de données additionnels, ce qui peut être utile si vous souhaitez empêcher vos utilisateurs d'exploiter vos données. L'icône utilisée pour identifier le fichier .exe est la même que celle qui représente votre projet. Vous pouvez la remplacer si vous le souhaitez. Voyez la rubrique "Propriétés du document" pour en savoir plus.

Exportation avancée
Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Exporter | Exportation avancée. Sélectionnez l'option Zip'N'Run dans la boîte de dialogue "Exportation avancée".

204

Choisissez les paramètres d'exportation requis. Vous en trouverez une description complète à la rubrique "Paramètres d'exportation avancés". Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir autre dossier. Cliquez sur OK. La boîte de dialogue suivante apparaît. pour localiser un

La boîte de dialogue "Exportation terminée" s'affiche.

• •

Pour visionner le contenu du dossier de destination, cliquez sur le bouton Ouvrir dossier. Vous pouvez également cliquer sur E-mail pour expédier le fichier .exe à l'aide de votre logiciel de messagerie par défaut.

Vous pouvez maintenant envoyer le fichier .exe à vos utilisateurs ou le poster sur votre site web. Pour lancer le projet, il suffit aux utilisateurs de double-cliquer sur le fichier .exe.

Exportation au format HTML
Cette rubrique décrit comment exporter votre projet au format HTML. Ce format d'exportation n'est disponible que pour les documents de type HTML (par opposition à Standard ou Flash). Pour apprendre comment modifier le type de votre document, consultez la rubrique "Propriétés du document". Reportez-vous à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de tous les objets, événements et actions applicables aux projets HTML. Vous trouverez également une liste des restrictions relatives au format HTML à la rubrique "Restrictions de l'exportation HTML". 205

Lors de l'exportation au format HTML, le code HTML produit par Mediator est validé conformément à la norme W3C HTML 4.01, ce qui garantit une représentation correcte du contenu de vos pages par tous les navigateurs Internet standard. Notez toutefois que cette validation ne s'applique qu'au code HTML généré par Mediator. Le code HTML que vous insérez vous-même dans le projet, par exemple par le biais d'un objet HTML ou de la balise HEAD (via Préparer | Propriétés) n'est pas validé. Il vous incombe donc de vous assurer de sa validité. Lorsque vous utilisez ce format d'exportation, tout mot-clé lié à la page (voir "Propriétés des pages : onglet Général") est inséré dans la balise Keyword de la page HTML. La description et les mots-clés liés à l'ensemble du projet (voir "Propriétés du document") sont insérés dans le fichier index.htm créé par la procédure d'exportation. La boîte de dialogue "Propriétés du document" vous permet également de définir une icône servant à identifier la page ou le site dans la liste des Favoris.

Exportation rapide
Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Exporter | Exportation rapide.

Vous pouvez également appuyez sur Ctrl + Q pour accéder à cette boîte de dialogue.

Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet. Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir autre dossier. pour localiser un

Cochez l'option Optimiser les images pour que Mediator optimise automatiquement les images contenues dans votre projet. Cette opération est conseillée si votre projet contient de nombreuses images. En effet, les images employées ont souvent une résolution beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire. En les optimisant, vous réduirez la taille globale du projet et améliorerez les performances. Cliquez sur OK. Mediator crée un sous-dossier nommé HTML dans votre dossier de destination, et y enregistre votre projet après l'avoir comprimé.

Exportation avancée
La seule différence entre les modes rapide et avancé consiste en ce que le mode avancé vous permet de choisir des options d'exportation HTML supplémentaires.

206

Alignement : Ces options déterminent la position du projet au sein de la fenêtre du navigateur, à savoir : • • • En haut à gauche de la fenêtre du navigateur En haut au milieu de la fenêtre du navigateur Au centre de la fenêtre du navigateur

La couleur de l'arrière-plan du navigateur est définie lors de la création du document. Vous pouvez toutefois la modifier via Préparer | Propriétés. Consultez la rubrique "Propriétés du document" pour en savoir plus. Plan du site : Cette option vous permet d'obtenir la création automatique d'un plan du site au format XML dans le but d'améliorer la visibilité de vos pages web auprès des moteurs de recherche. Les plans de ce type renferment des informations comme la fréquence des modifications, la priorité ou la date de création, dont les moteurs de recherche peuvent se servir pour mettre à jour leurs bases de données sans devoir parcourir la totalité du site. Le plan du site est placé dans un fichier intitulé sitemap.xml hébergé dans le dossier racine du projet (c'est-à-dire le dossier contenant la page principale du projet). Pour créer un plan du site au format XML, vous devez préciser l'URL du dossier du serveur dans lequel vous comptez transférer votre projet HTML dans le champ "Plan du site".
Si vous ne connaissez pas encore cette URL, ou si vous décidez de transférer le projet dans un autre dossier après l'avoir exporté et créé le plan du site, vous pouvez éditer le fichier sitemap.xml vous-même en remplaçant toutes les instances de l'URL initiale par la nouvelle URL.

SCORM : Ces options vous permettent d'exporter votre projet sous forme de cours compatible avec la norme SCORM. Vous trouverez une description complète de cette fonctionnalité à la rubrique "Elaboration de cours SCORM". Optimiser les images : Lorsque cette option est activée, Mediator lance le module intégré Image Optimizer juste avant l'exportation afin de vous permettre d'optimiser vos images. Reportez-vous à la rubrique "Optimisation des images" pour de plus amples informations. Cliquez sur OK.

207

Lorsque vous utilisez le mode d'exportation rapide, les paramètres suivants sont appliqués par défaut : • • Alignement : Si toutes les pages HTML ont la même hauteur, le projet est centré. Dans le cas contraire, il est placé en haut à gauche de la fenêtre. Plan du site : Le plan n'est pas créé.

Publication du projet
A moins que le projet ne soit particulièrement volumineux, l'exportation ne prend que quelques secondes. A son terme, la boîte de dialogue suivante apparaît.

Vous pouvez alors soit : • Cliquer sur Aperçu pour ouvrir le fichier HTML principal dans votre navigateur par défaut. Si vous avez plusieurs navigateurs installés sur votre ordinateur, un clic sur l'icône située à droite du bouton vous permettra de choisir l'un d'entre eux. Cliquer sur FTP pour transférer votre projet sur un serveur web à l'aide du gestionnaire de téléchargement FTP de Mediator. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Gestionnaire de téléchargement FTP de Mediator". Cliquer sur Ouvrir dossier pour ouvrir le dossier contenant vos fichiers HTML. Cliquer sur Fermer pour quitter la boîte de dialogue. Si vous choisissez de fermer cette boîte de dialogue sans télécharger vos fichiers HTML, vous pouvez le faire ultérieurement en transférant le contenu du sousdossier HTML sur Internet à l'aide de votre logiciel FTP favori.

• •

Exportation au format Flash
Cette rubrique décrit comment exporter votre projet au format Flash (sous forme de fichiers .swf). Ce format d'exportation n'est disponible que pour les documents de type Flash (par opposition à Standard ou HTML). Pour apprendre comment modifier le type de votre document, consultez la rubrique "Propriétés du document". Reportez-vous à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de tous les objets, événements et actions applicables aux projets Flash. Vous trouverez également une liste des restrictions relatives au format Flash à la rubrique "Restrictions de l'exportation Flash".

Exportation rapide
Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Exporter | Exportation rapide.

208

Vous pouvez également appuyez sur Ctrl + Q pour accéder à cette boîte de dialogue.

Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet. Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir autre dossier. pour localiser un

Cochez l'option Optimiser les images pour que Mediator optimise automatiquement les images contenues dans votre projet. Cette opération est conseillée si votre projet contient de nombreuses images. En effet, les images employées ont souvent une résolution beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire. En les optimisant, vous réduirez la taille globale du projet et améliorerez les performances. Cliquez sur OK. Mediator crée un sous-dossier nommé Flash dans votre dossier de destination, et y enregistre votre projet après l'avoir comprimé.

Exportation avancée
La seule différence entre les modes rapide et avancé consiste en ce que le mode avancé vous permet de choisir des options d'exportation Flash supplémentaires.

Créer un fichier SWF unique : Lorsque vous activez cette option, le projet est exporté sous la forme d'un fichier .swf unique. Il contiendra toutefois également les fichiers HTML et JavaScript requis pour charger et afficher le projet dans la fenêtre du navigateur. Si votre projet fait appel à des fichiers son .mp3 en mode continu (streaming), ou à des objets vidéo au format .flv, ces fichiers sont inclus séparément étant donné qu'il est impossible de les incorporer à un fichier .swf.

209

L'utilisation de cette option permet d'obtenir des transitions de page plus fluides et plus rapides. La contrepartie est que toutes les pages doivent être téléchargées, même si l'utilisateur n'en visite qu'une seule. Optimiser les images : Lorsque cette option est activée, Mediator lance le module intégré Image Optimizer juste avant l'exportation afin de vous permettre d'optimiser vos images. Reportez-vous à la rubrique "Optimisation des images" pour de plus amples informations. Taux d'image : Ce champ vous permet de définir le nombre d'images par seconde de votre fichier Flash. La valeur par défaut est de 30, ce qui assure une lecture fluide. Polices incorporées : Vous pouvez ignorer cette option si votre projet n'utilise que des caractères européens, étant donné que les jeux de caractères appropriés (Basic Latin et Latin-1 Supplement) sont incorporés par défaut. En revanche, si votre projet fait appel à des objets Entrée ou Zone de liste dans lesquels l'utilisateur est susceptible de saisir des caractères non européens, ce bouton vous permet de sélectionner uniquement les jeux de caractères nécessaires. Cette opération permet d'éviter l'incorporation de tous les jeux de caractères, et donc de limiter la taille du fichier d'exportation. Dans la boîte de dialogue Incorporation des polices Flash, pour chacune des polices énumérées dans la partie supérieure, choisissez le jeu de caractères à incorporer à partir de la liste affichée dans la partie inférieure. Pour limiter la taille du fichier, n'incluez que les jeux de caractères strictement nécessaires. SCORM : Ces options vous permettent d'exporter votre projet sous forme de cours compatible avec la norme SCORM. Vous trouverez une description complète de cette fonctionnalité à la rubrique "Elaboration de cours SCORM". Alignement : Ces options déterminent la position du projet au sein de la fenêtre du navigateur, à savoir : • • En haut à gauche de la fenêtre du navigateur (présence de cadres redimensionnables à droite et dans la partie inférieure) En haut au milieu de la fenêtre du navigateur (présence de cadres symétriques redimensionnables de chaque côté et dans la partie inférieure) Cliquez sur OK pour lancer l'exportation. Lorsque vous utilisez le mode d'exportation rapide, les paramètres suivants sont appliqués par défaut : • • • Toutes les pages sont regroupées dans un seul fichier SWF. Taux d'image = 30 Alignement = En haut au milieu

Publication du projet
A moins que le projet ne soit particulièrement volumineux, l'exportation ne prend que quelques secondes. A son terme, la boîte de dialogue suivante apparaît.

Vous pouvez alors soit : • Cliquer sur Aperçu pour ouvrir le fichier Flash principal dans votre navigateur par défaut. Si vous avez plusieurs navigateurs installés sur votre ordinateur, un clic sur l'icône située à droite du bouton vous permettra de choisir l'un d'entre eux. Cliquer sur FTP pour télécharger votre projet à l'aide du gestionnaire de téléchargement FTP de Mediator. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Gestionnaire de téléchargement FTP de Mediator".

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• •

Cliquer sur Ouvrir dossier pour ouvrir le dossier contenant vos fichiers Flash. Cliquer sur Fermer pour quitter la boîte de dialogue. Si vous choisissez de fermer cette boîte de dialogue sans télécharger vos fichiers Flash, vous pouvez le faire ultérieurement en transférant le contenu du sousdossier Flash sur Internet à l'aide de votre logiciel FTP favori.

Pour exécuter le projet Flash en tant que site web dans une fenêtre de navigateur, contentez-vous de cliquer sur le fichier index.htm. Si toutefois vous souhaitez utiliser le projet Flash en tant que bannière au sein d'une page HTML ou d'un site web existant, ou si vous désirez l'inclure dans un autre projet Mediator sous la forme d'un objet Flash), vous pouvez également accéder directement au fichier main.swf. Dans les deux cas, veillez à conserver tous les fichiers exportés ensemble, dans le même dossier. Si vous ouvrez le fichier main.swf (plutôt que le conteneur index.htm) dans le navigateur web, l'objet Flash est redimensionné de manière à remplir la totalité de l'espace disponible. Par contraste, si vous l'affichez au sein d'une page HTML, il conserve sa taille d'origine.

Paramètres d'exportation avancés
Cette rubrique décrit les différents paramètres d'exportation disponibles lors d'une exportation avancée. Ces paramètres ne s'appliquent pas aux formats d'exportation HTML, Flash ou "Copier vers dossier".

Démarrage automatique du CD-ROM
Cette option ne s'applique qu'au format d'exportation "CD-ROM (sans installation)". • Lorsque cette option est activée, le projet démarre automatiquement sur l'ordinateur de l'utilisateur dès que ce dernier insère le CD-ROM dans le lecteur de CD, à condition que la fonction de démarrage automatique de CD soit activée sur l'ordinateur. Les fichiers Autorun.inf, Start.inf et Start.exe sont également copiés sur le CD-ROM.

211

Si vous laissez cette option désactivée ou si l'utilisateur final n'a pas activé le démarrage automatique sur son ordinateur, le projet ne démarrera pas automatiquement. Informez vos utilisateurs qu'ils devront doublecliquer sur le fichier Start.exe du CD-ROM pour le lancer. La fonction de démarrage automatique est toujours activée lorsque vous réalisez une exportation rapide.

Inclure DirectX
Activez cette option si vous souhaitez inclure DirectX 9 dans la version exportée de votre projet. Vous aurez ainsi l'assurance que vos utilisateurs pourront bénéficier des effets de transition en 3D de votre projet, même s'ils disposent d'une version plus ancienne de DirectX. Les fichiers DirectX sont toujours intégrés lorsque vous réalisez une exportation rapide.

Utiliser l'écran d'accueil du Viewer
Activez cette option si vous souhaitez que l'écran d'accueil de Mediator Viewer s'affiche au démarrage de votre projet. Cette option ne concerne que le format d'exportation "CD-ROM (sans installation)". Elle peut être utile pour meubler le léger temps d'arrêt nécessaire au chargement des fichiers à partir du CD-ROM ou du support amovible employé. Cette option est désactivée lorsque vous réalisez une exportation rapide.

Incorporer polices TrueType
Activez cette option pour inclure dans la version exportée les polices utilisées dans votre projet. Si vous décidez de les omettre, l'apparence de votre projet peut être légèrement différente sur l'ordinateur de l'utilisateur final. Si vous activez cette option, Mediator affiche une boîte de dialogue intitulée "Incorporation de polices", qui énumère toutes les polices utilisées dans le projet et vous permet de choisir celles que vous souhaitez inclure.

Certaines polices sont protégées par un copyright. Notez aussi que certains fichiers de police peuvent atteindre des tailles considérables (par ex. la police Arial normal, gras ou italique occupe environ 1 Mo). Mediator inclut toujours toutes les polices utilisées lorsque vous réalisez une exportation rapide.

Ecran de veille
Ce paramètre ne concerne que le format d'exportation "CD-ROM (avec installation)". Il permet à vos utilisateurs d'installer le projet sur leur ordinateur sous la forme d'un écran de veille.

212

Optimiser les images
Lorsque cette option est activée, Mediator lance le module intégré Image Optimizer juste avant l'exportation afin de vous permettre d'optimiser vos images. Cette opération est conseillée si votre projet contient de nombreuses images. En effet, les images employées ont souvent une résolution beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire. En les optimisant, vous réduirez la taille globale du projet et améliorerez les performances. Reportez-vous à la rubrique "Optimisation des images" pour de plus amples informations.

Exportation Copier vers dossier
Cette méthode d'exportation vous permet de rassembler dans un même dossier toutes les images, vidéos, sons etc. inclus dans votre projet. Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Exporter | Copier vers dossier. La boîte de dialogue suivante apparaît.

Cliquez sur OK pour copier tous les fichiers. Tous les fichiers inclus dans votre projet (y compris le fichier .md8) sont maintenant placés dans un dossier nommé ALLDATA, situé par défaut dans votre dossier projet.

Utilisation de myMediator.com
Mediator permet aux enseignants et à leurs élèves de télécharger gratuitement leurs projets Flash sur www.myMediator.com afin de partager leur travail avec autrui (classes, écoles, professeurs, parents et ainsi de suite). Chaque licence Etablissement ou 15 postes de Mediator inclut 20 comptes sur myMediator.com. Vous avez tout loisir d'en utiliser un seul, deux ou tous les vingt, sans aucun frais supplémentaires. Les licences Monoposte quant à elles vous donnent droit à un compte sur myMediator.com. Cette fonction n'est proposée que par la version Education de Mediator. Le site myMediator renferme déjà plusieurs projets. Pour les visionner, rendez visite à : www.myMediator.com

Pourquoi myMediator.com ?
L'une des questions les plus fréquemment posées est la suivante : "Où et comment puis-je télécharger les projets réalisés en classe ?"

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Non seulement MatchWare vous fournit un espace gratuit sur le web, mais avec myMediator.com, le téléchargement et la maintenance de vos projets sont grandement simplifiés. Le principal atout de myMediator.com est qu'il ne requiert ni logiciel supplémentaire ni connaissances techniques du téléchargement. Vous n'avez besoin que d'un nom de connexion et d'un mot de passe. Seuls les projets de type Flash peuvent être téléchargés sur myMediator.com. L'exportation Flash s'effectue automatiquement lorsque vous sélectionnez myMediator.com.

Noms de connexion administratif et utilisateur
Tous les comptes myMediator.com disposent d'un nom de connexion (login) et mot de passe administratifs et d'un nom de connexion (login) et mot de passe utilisateur : • • Le nom de connexion et le mot de passe administratifs peuvent être utilisés pour télécharger des projets, supprimer des projets ou modifier des mots de passe. Le nom de connexion et le mot de passe utilisateur ne peuvent être utilisés que pour télécharger des projets.

Avant de pouvoir utiliser un compte, il est nécessaire de l'activer. La première fois que vous tentez d'effectuer un téléchargement sur votre compte gratuit, vous serez invité à activer le compte. L'activation requiert la saisie du nom de connexion et du mot de passe administratifs. L'activation est instantanée, et le téléchargement peut être effectué immédiatement après. Vous pouvez activer un compte directement à partir de Mediator ou à partir du site web suivant : www.myMediator.com/activate Si vous essayez de télécharger un projet sur un compte qui n'a pas encore été activé, la page d'activation s'affiche. Les comptes myMediator.com restent gratuits pour une durée d'un an après l'activation.

Téléchargement sur myMediator.com
Une fois le projet terminé, vous pouvez le transférer sur myMediator.com comme suit : Cliquez sur le Bouton Mediator. Choisissez Exporter | myMediator.com. Le projet est exporté automatiquement au format Flash et la boîte de dialogue de connexion apparaît.

Entrez le nom d'utilisateur et le mot de passe et cliquez sur Télécharger projet complet pour télécharger tous les fichiers du projet ou Mettre à jour projet existant pour ne télécharger que les fichiers ayant subi des modifications depuis le téléchargement initial. Lorsque vous téléchargez un projet pour la première fois, vous devez choisir l'option "Télécharger projet complet".

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Le téléchargement de votre projet sur le serveur MatchWare dédié aux projets éducatifs démarre. Une fois l'opération terminée avec succès, votre navigateur s'ouvre à la page myMediator.com.

Vous pouvez alors fournir des informations sur vous-même, votre classe, le projet et ainsi de suite. Lorsque vous avez rempli tous les champs requis, cliquez sur "Continue" pour mettre fin au téléchargement.

Utilisation de Install Maker
Cette rubrique est consacrée à l'utilitaire intégré Install Maker, dont le rôle est de créer un programme d'installation pour votre projet lorsque vous choisissez le format d'exportation "CD-ROM (avec installation)". Pour en savoir plus sur cette procédure d'exportation, reportez-vous à la rubrique "Exportation sur CD-ROM (avec installation)". Une fois que vous avez spécifié les paramètres d'exportation requis dans la boîte de dialogue "Exportation avancée", Mediator démarre Install Maker pour vous permettre de créer le programme d'installation que vos utilisateurs finaux devront exécuter pour installer votre projet sur leur ordinateur.

Paramètres par défaut
Si vous choisissez de laisser ses paramètres tels quels, le programme d'installation créé par Mediator présente les caractéristiques suivantes : • • Ses boîtes de dialogue incluent la barre latérale par défaut de Install Maker. Ses boîtes de dialogue affichent les libellés et messages prédéfinis. Vous pouvez toutefois personnaliser ces messages et même créer plusieurs interfaces différentes pour vos programmes d'installation. Reportez-vous au paragraphe "Personnalisation des messages d'installation" ci-dessous. Une icône de démarrage et une icône de désinstallation sont créées dans le dossier du projet figurant dans le menu Démarrer | Programmes. Une fois le projet installé sur l'ordinateur de l'utilisateur final, le nom et les icônes utilisés par Windows pour représenter le projet correspondent aux paramètres définis dans la boîte de dialogue "Propriétés du document". Reportez-vous à la rubrique du même nom pour en savoir plus.

• •

Sélection de la langue d'installation
La première boîte de dialogue de Install Maker vous permet de choisir la langue de l'interface du programme d'installation destiné à vos utilisateurs.

215

Langue d'installation : Sélectionnez la langue dans laquelle vous souhaitez que les messages du programme d'installation apparaissent. Afficher Accord de licence utilisateur : Cochez cette case pour obtenir l'affichage d'un Accord de licence au démarrage du programme d'installation. Afficher une image personnalisée sur le côté : Cochez cette option pour choisir votre propre barre latérale à appliquer au programme d'installation. Tapez son chemin d'accès ou servez-vous du bouton Parcourir. Cliquez sur Suivant.

Sélection du dossier d'installation
La boîte de dialogue suivante concerne le dossier d'installation par défaut.

Dossier d'installation par défaut : Ce champ contient le nom du dossier dans lequel Mediator va installer le projet sur l'ordinateur de l'utilisateur final. 216

(facultatif) Cochez la case Placer dans C:\Program Files si vous souhaitez que le dossier d'installation soit créé dans ce dossier sur l'ordinateur de l'utilisateur final. (facultatif) Cochez la case Autoriser l'utilisateur à changer de dossier d'installation pour lui permettre de spécifier un dossier différent au cours de l'installation. Cliquez sur Suivant.

Sélection des raccourcis de démarrage/désinstallation
La boîte de dialogue qui s'affiche ensuite vous permet de spécifier les raccourcis à créer sur l'ordinateur de l'utilisateur final.

Effectuez vos choix et cliquez sur Suivant.

Création du programme d'installation
Lorsque vous cliquez sur le bouton Créer, un message vous informe de la progression de l'opération.

217

Cliquez sur Fermer une fois les fichiers d'installation créés. Vous avez maintenant tout loisir de distribuer la version exportée de votre projet.

Personnalisation des messages d'installation
Vous trouverez les divers fichiers de langue contenant les messages par défaut de Install Maker dans le dossier Install Maker de Mediator (généralement ...\InstallMaker dans le dossier programme Mediator). Ainsi le fichier French.ini contient tous les messages par défaut utilisés par l'interface française de Install Maker. Vous pouvez soit éditer l'un de ces fichiers en l'ouvrant dans le Bloc-notes, soit créer votre propre fichier en copiant l'un des fichiers existants, puis en l'enregistrant sous un autre nom après y avoir apporté les modifications requises. Le nouveau fichier apparaît alors dans la liste déroulante du champ "Langue d'installation" de la première boîte de dialogue Install Maker.

Gestionnaire de téléchargement FTP de Mediator
Pour vous aider à transférer vos projets HTML et Flash sur le web le plus rapidement et le plus aisément possible, Mediator intègre un programme FTP dénommé "Gestionnaire de téléchargement FTP".

Lancement du Gestionnaire de téléchargement FTP
Avant d'utiliser le Gestionnaire de téléchargement FTP, vous devez exporter votre projet au format HTML ou Flash (voir "Exportation au format HTML" et "Exportation au format Flash" pour plus d'informations). Une fois cette opération terminée, la boîte de dialogue Publication apparaît :

Pour lancer le Gestionnaire de téléchargement FTP, cliquez sur FTP. La boîte de dialogue "Gestionnaire de téléchargement" apparaît.

218

Dans le champ Adresse du serveur FTP, entrez l'adresse de téléchargement FTP procurée par votre fournisseur d'accès à Internet. Entrez votre Nom d'utilisateur et Mot de passe dans les champs connexes. Si vous ne disposez pas d'une adresse FTP, d'un nom d'utilisateur ou d'un mot de passe, ou que vous les avez égarés, contactez votre fournisseur d'accès. Cliquez sur le bouton Parcourir en regard du libellé Dossier de destination pour vous connecter à Internet. Une fois en ligne, localisez le dossier distant dans lequel vous souhaitez télécharger votre projet.

Sélectionnez le dossier requis et cliquez sur OK pour revenir à la boîte de dialogue "Gestionnaire de téléchargement". Si vous souhaitez télécharger votre projet dans un nouveau dossier, cliquez sur "Nouveau dossier" pour créer un dossier distant sur le serveur, puis sur OK pour revenir à la boîte de dialogue "Gestionnaire de téléchargement".

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Pour créer rapidement un dossier distant, entrez une barre oblique suivie du nom du nouveau dossier dans le champ "Dossier de destination".

Si votre connexion Internet s'interrompt fréquemment, il convient de cocher l'option "Essayer de rétablir la connexion" de la boîte de dialogue "Gestionnaire de téléchargement" pour garantir la réussite du téléchargement.

Vous pouvez également définir le nombre de tentatives de reconnexion que le Gestionnaire de téléchargement doit effectuer pour un fichier donné. Si le téléchargement n'a toujours pas abouti après le nombre de tentatives indiqué, il est annulé.

Téléchargement du projet
Lorsque vous téléchargez votre projet pour la première fois, cliquez sur le bouton Télécharger projet complet pour vous connecter au serveur FTP et y télécharger tous les fichiers. Vous pouvez suivre la progression de l'opération dans la boîte de dialogue "Gestionnaire de téléchargement".

Si le téléchargement se déroule avec succès, la boîte de dialogue suivante apparaît.

220

Cliquez sur Fermer pour retourner à Mediator. Le Gestionnaire de téléchargement FTP mémorise votre adresse FTP, ainsi que votre nom d'utilisateur, mot de passe et dossier de destination. Si vous souhaitez télécharger à nouveau votre projet après y avoir apporté des modifications, cliquez sur le bouton Mettre à jour projet existant pour ne transférer que les fichiers modifiés depuis le dernier téléchargement.

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Support
Obtenir de l'aide
Le manuel de l'utilisateur de Mediator est intégré au programme sous la forme d'aide en ligne. Vous en trouverez également un exemplaire au format PDF dans le dossier programme de Mediator.

Service Packs
Si vous vous heurtez à un problème que vous ne parvenez pas à résoudre en suivant les étapes décrites à la rubrique "Test du projet", vérifiez que vous avez installé le dernier service pack en date. MatchWare diffuse de nouveaux service packs régulièrement dans le double but d'améliorer les fonctionnalités de Mediator et d'apporter des correctifs aux erreurs signalées. Vous trouverez les service packs des produits MatchWare sur le site : http://www.matchware.com/fr/support/default.htm Une échéance imminente est la seule contre-indication à l'installation immédiate d'un service pack. En effet, dans la mesure où un service pack apporte des modifications aux fonctionnalités du produit, il vous est conseillé de toujours vérifier soigneusement vos projets après l'installation d'un service pack.

Forum Aux Questions
Si vous avez besoin d'aide supplémentaire, veuillez consulter le Forum Aux Questions de MatchWare : http://faq.matchware.com/fr/ Vous trouverez dans ce forum des réponses aux questions les plus courantes concernant les produits MatchWare. Le forum vous permet également d'envoyer des questions à MatchWare et de poster des commentaires.

Site web de MatchWare
Le site web de MatchWare contient de nombreuses informations sur les produits proposés, ainsi que didacticiels, modèles et vidéos de formation. De nouvelles options y sont régulièrement intégrées. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site : http://www.matchware.com

Signaler un problème
Pour signaler un problème, une anomalie ou toute autre erreur détectée dans Mediator, veuillez envoyer un message par à MatchWare par le biais du Forum Aux Questions : http://faq.matchware.com/fr/ Mediator est enregistré avec les Services Windows® Quality Online. En cas de blocage intempestif, le système de communication d'incident de Windows capture toutes les informations pertinentes et vous donne la possibilité de faire suivre ce rapport à MatchWare automatiquement.

222

Référence
Pages
Propriétés des pages : onglet Général

Description : Ce champ vous permet de donner un libellé descriptif à la page, distinct de son nom. Vous êtes libre d'inclure dans ce libellé des espaces et autres caractères qui ne sont pas autorisés dans les noms de page. Par défaut, le champ Description indique le nom de la page. La modification de la description n'a aucun effet sur le nom de la page. Le libellé du champ Description est le nom qu'utilisent les pages interactives prédéfinies Sommaire, Index, Recherche et Historique pour présenter leurs listes de pages. Pour en savoir plus sur l'utilisation de ces modèles dynamiques, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des modèles dynamiques". Couleur : Choisissez Page | Page | Couleur ou cliquez sur le bloc de couleur dans cette boîte de dialogue Propriétés pour ouvrir la boîte de dialogue Couleurs afin d'y sélectionner une couleur pour l'arrière-plan de la page. Pour plus d'informations, consultez la rubrique "Choix d'une couleur". Hauteur : Ce champ n'apparaît que pour les documents de type HTML. Il vous permet de donner à chacune des pages HTML une hauteur différente de la hauteur par défaut définie au moment de la création du document. Notez que vous pouvez également modifier la hauteur de la page simplement en tirant son bord inférieur vers le bas avec la souris jusqu'à ce que la page atteigne la taille requise. Page maîtresse arrière - Page maîtresse avant : Ces champs affichent les noms des pages sélectionnées en tant que pages maîtresses avant et arrière de la page en cours. Un champ vide indique que la page maîtresse correspondante n'a pas été spécifiée. Pour sélectionner une page maîtresse ou en spécifier une autre, cliquez sur le bouton Parcourir pour accéder à la liste des pages. Pour supprimer une page maîtresse, effacez le contenu du champ correspondant. Pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des pages maîtresses". Mots-clés : Ce champ vous donne la possibilité de spécifier un ou plusieurs mots servant à décrire la page. Vous pouvez afficher ces mots-clés dans une zone de liste de type Index ou Recherche ou dans les pages créées à partir des modèles dynamiques Index et Recherche. Pour en savoir plus sur ces modèles, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des modèles dynamiques". Tapez les mots-clés en les séparant par un point-virgule. Vous pouvez attribuer des mots-clés aux pages tout comme aux objets. Lorsque vous exportez votre projet au format HTML (voir "Exportation au format HTML"), tout mot-clé éventuellement lié à la page est inséré dans la balise Keyword de la page HTML.

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Inclure dans Recherche : Lorsque cette case est cochée, tous les mots figurant sur la page sont ajoutés à la liste Recherche gérée par Mediator. Vous pouvez accéder à cette liste à partir d'une zone de liste de type Recherche ou à partir du modèle dynamique Recherche. Le texte figurant dans les objets dont la propriété "Inclure dans Recherche" n'est pas activée n'est pas inclus dans la liste Recherche. Inclure dans Sommaire : Lorsque cette case est cochée, le nom figurant dans le champ Description de la page est ajouté à la liste Sommaire gérée par Mediator. Vous pouvez accéder à cette liste à partir d'une zone de liste de type Sommaire ou à partir du modèle dynamique Sommaire. Les pages dont la propriété "Inclure dans Sommaire" n'est pas activée ne sont pas incluses dans la liste Sommaire. Taille des images (Ko) : Ce champ indique la taille cumulée de toutes les images et GIF animés utilisés sur la page. Cette information est utile lors de la création de projets web, car elle vous permet de contrôler la taille globale de votre page, et par conséquent d'évaluer son temps de téléchargement. Moins la taille est élevée, plus le téléchargement de la page sera rapide. Extension HTML : Ce champ n'apparaît que pour les documents de type HTML. L'extension de page par défaut "html" ne convient que si la page contient du code HTML pur. Si vous avez fait appel à l'objet HTML pour insérer du script serveur dans votre projet (ASP ou PHP), servez-vous de ce champ pour modifier l'extension de page en conséquence. Reportez-vous à la rubrique "L'objet HTML" pour de plus amples informations.

Propriétés des pages : onglet Notes
Vous pouvez faire appel à l'onglet Notes durant la phase de conception du projet pour y consigner toute information utile sur son élaboration.

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Objets
Propriétés communes
Propriétés des objets : onglet Général
L'onglet Général est commun à tous les objets de Mediator. Notez toutefois que les propriétés affichées dépendent du type de l'objet. Seules les propriétés applicables à l'objet sélectionné sont présentées.

Nom : Ce champ contient le nom de l'objet. Les objets liés à un fichier portent le nom du fichier placé dans cet objet. Si votre projet est particulièrement volumineux, ou si les pages comportent de nombreux objets, il est conseillé de donner aux objets des noms appropriés pour faciliter leur identification dans la liste des objets. X, Y, Largeur, Hauteur : Ces champs vous permettent de positionner et de dimensionner vos objets de manière très précise, à un pixel près. Les champs X et Y représentent les coordonnées de l'angle supérieur gauche de l'objet : repositionnez l'objet en y tapant de nouvelles valeurs ou modifiez les coordonnées pixel par pixel au moyen des flèches situées à leur droite. Les champs Largeur et Hauteur servent à redimensionner l'objet. Consultez les rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour en savoir plus sur ces opérations. Visible : Cette propriété sert à indiquer si l'objet doit être initialement visible ou caché. Il peut être utile de cacher un objet si vous voulez retarder son affichage jusqu'à ce qu'un événement particulier se produise (par exemple un clic sur un bouton). Par défaut, les objets sont visibles. Verrouillage : Activez cette option pour fixer un objet à son emplacement. Le verrouillage d'un objet sert à faciliter l'accès aux objets qui lui sont sous-jacents ou superposés. • Si vous avez défini une image, un relief 3D ou tout autre objet en tant qu'arrière-plan et souhaitez sélectionner un ou plusieurs objets qui y sont superposés, le verrouillage de l'arrière-plan vous permet de tracer un cadre englobant les objets du plan supérieur afin de les sélectionner, sans courir le risque de déplacer l'arrière-plan par mégarde. En règle normale, il est impossible de cliquer sur un objet placé en dessous d'un autre objet afin de le sélectionner. Dans un tel cas, le verrouillage de l'objet supérieur vous permet d'accéder aux objets sousjacents.

Une fois qu'un objet est verrouillé, il n'est plus possible de le sélectionner sur la page par un clic. Le seul moyen de sélectionner un objet verrouillé est de cliquer sur lui dans la liste des objets. Pour déverrouiller un objet, sélectionnez-le dans la liste des objets et désactivez "Verrouillage".

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Le verrouillage d'un objet n'a aucun effet sur son comportement en mode Exécution. Le seul objectif du verrouillage est de faciliter le travail de conception. Détection collision : Cette option vous permet de détecter une collision entre un objet en cours d'animation et un autre objet au moyen de l'événement Collision. Pour que cet événement se déclenche, la propriété "Détection collision" des deux objets (objet animé et objet percuté) doit être activée. Cet événement figure dans la boîte de dialogue Evénements de la plupart des objets. Mots-clés : Ce champ vous permet de spécifier un ou plusieurs mots-clés décrivant l'objet. Vous pouvez afficher ces mots-clés dans une zone de liste de type Index ou Recherche ou dans les pages créées à partir des modèles dynamiques Index et Recherche. Pour en savoir plus sur ces modèles, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des modèles dynamiques". Saisissez les mots-clés en les séparant par un point-virgule, sans espace (par ex. premier;deuxième;troisième). Vous pouvez également associer des mots-clés à vos pages. Inclure dans Recherche : Cette propriété ne s'applique qu'aux objets contenant du texte. Lorsqu'elle est activée, tous les mots figurant dans l'objet sont ajoutés à la liste Recherche gérée par Mediator. Vous pouvez accéder à cette liste à partir d'une zone de liste de type Recherche ou à partir du modèle dynamique Recherche. Notez que la propriété "Inclure dans Recherche" de la page doit également être activée pour que le texte de l'objet soit inclus dans la liste Recherche. Transparence souris : Cette propriété s'applique à la plupart des objets. Elle est désactivée par défaut, ce qui signifie que l'objet réagit toujours aux événements souris qui lui sont appliqués (Clic souris, Dedans, Dehors, Gauche enfoncé et ainsi de suite). Si vous activez cette propriété, l'objet ne réagit plus aux événements souris. Ainsi, si l'objet recouvre un autre objet, les événements souris passent "au travers" du premier objet pour atteindre l'objet sous-jacent. L'activation de cette propriété rehausse les performances des projets exportés au format Flash, dans la mesure où le système n'a plus besoin de vérifier continuellement si l'objet a reçu un événement souris. Si vous activez la propriété "Transparence souris" d'un objet, puis définissez un événement souris sur cet objet, la propriété est automatiquement désactivée. Afficher bulle d'aide : Vous pouvez utiliser cette propriété pour faire apparaître une bulle d'aide sur l'objet après un bref délai lorsque l'utilisateur y amène le pointeur de la souris. Pour ce faire, activez cette propriété et tapez le texte de la bulle d'aide dans l'onglet Notes de la boîte de dialogue Propriétés (voir "Propriétés des objets : Onglet Notes"). Cette propriété n'est disponible que pour certains objets. Elle n'est pas disponible pour les documents de type HTML. Tabulation : Cette propriété ne s'applique qu'aux objets Entrée. Si votre page renferme deux objets Entrée, l'activation de cette propriété vous permet de passer d'un objet à l'autre en appuyant sur la touche Tab. Si la page contient plus de deux objets Entrée, l'ordre de tabulation est déterminé par l'ordre des objets dans la liste des objets.

Propriétés des objets : onglet Visibilité
L'onglet Visibilité vous permet de modifier l'apparence de certains objets Mediator. Vous pouvez ainsi faire pivoter un objet, définir son niveau d'opacité ou lui appliquer un canal alpha. Le contenu de l'onglet Visibilité varie d'un objet à l'autre. Certains objets en sont dépourvus. L'illustration ci-dessous représente l'onglet Visibilité d'une image.

Opacité : Servez-vous de ce champ pour définir le niveau d'opacité de l'objet. Une valeur d'opacité de 100 signifie que l'objet est visible à 100 %. La valeur 0 indique que l'objet est complètement transparent.

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Ne confondez pas objets transparents et objets masqués. Bien qu'ils soient tous deux invisibles, les objets transparents (souvent utilisés en tant que zones sensibles sur une image) restent capables de réagir aux événements, tandis que les objets masqués n'en sont pas capables. Rotation : Ce champ indique l'angle de rotation de l'objet, que vous pouvez modifier en tapant une nouvelle valeur. Pour supprimer la rotation d'un objet, entrez la valeur 0. Pour en savoir plus, consultez la rubrique "Rotation des objets". Centre rotation X et Centre rotation Y : La rotation d'un objet peut se faire à partir d'un point autre que son centre. Ces valeurs vous permettent de déplacer le centre de rotation. Canal alpha : Une image alpha (ou canal alpha) est une image en niveaux de gris capable d'appliquer des effets de transparence à un objet. Pour sélectionner un canal alpha, tapez son chemin d'accès ou cliquez sur le bouton Parcourir pour accéder à la boîte de dialogue Ouvrir. Notez qu'au lieu d'appliquer un canal alpha indépendant à une image ou à un rectangle, vous pouvez choisir des images à canal alpha incorporé. Pour de plus amples informations, consultez la rubrique "Canaux alpha et reliefs 3D".

Propriétés des objets : onglet Ombre

L'onglet Ombre vous permet de gérer les effets d'ombre appliqués à l'objet. Activer ombre : Cliquez sur cette option pour activer l'effet d'ombre. Couleur ombre : Cliquez sur le bloc de couleur ou faites appel à la Pipette pour sélectionner la couleur de l'ombre. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Décalage X et Y ombre : Ces options servent à définir le décalage de l'ombre. La valeur de décalage par défaut est de 3 x 3. • • Une valeur positive décale l'ombre vers le bas et la droite. Une valeur négative décale l'ombre vers le haut et la gauche.

Opacité ombre : Ce champ indique le degré d'opacité (visibilité) de l'ombre. Plus la valeur est basse, plus l'ombre est transparente. La valeur par défaut est 50. Epaisseur ombre : La valeur par défaut est 0, ce qui signifie que l'ombre a exactement la même taille que l'objet. Flou ombre : Cette valeur définit le degré de netteté du bord de l'ombre. La valeur 0 correspond à un bord solide. Une valeur supérieure augmente l'effet de flou. Ombre excl. forme objet : Sélectionnez cette option pour limiter l'affichage de l'ombre à la partie entourant l'objet, à l'exclusion de la partie recouverte par l'objet. Cette option n'a d'utilité que lorsque l'objet n'est pas complètement opaque.

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Propriétés des objets : onglet Lumière

L'onglet Lumière vous permet de gérer les effets de lumière appliqués à l'objet. Activer lumière : Cliquez sur cette option pour activer l'effet de lumière. Couleur lumière : Cliquez sur le bloc de couleur ou faites appel à la Pipette pour sélectionner la couleur requise pour l'effet de lumière. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Décalage X et Y lumière : Ces options servent à définir le décalage de l'effet de lumière. • • Une valeur positive décale l'effet vers le bas et la droite. Une valeur négative décale l'effet vers le haut et la gauche.

Opacité lumière : Ce champ indique le degré d'opacité (visibilité) de l'effet. Plus la valeur est basse, plus l'effet est transparent. La valeur par défaut est 80. Epaisseur lumière : La valeur par défaut est 1, ce qui signifie que l'effet dépasse de l'objet par 1 pixel. Flou lumière : Cette valeur définit le degré de netteté du bord de l'effet. La valeur 0 correspond à un bord solide. Une valeur supérieure augmente l'effet de flou. La valeur par défaut est 5. Lumière excl. forme objet : Sélectionnez cette option pour limiter l'affichage de l'effet de lumière à la partie entourant l'objet, à l'exclusion de la partie recouverte par l'objet. Cette option n'a d'utilité que lorsque l'objet n'est pas complètement opaque.

Propriétés des objets : onglet Notes
Durant la phase de conception, vous pouvez vous servir de cet onglet pour y consigner des détails sur le rôle de l'objet ou toute autre information utile pour votre propre usage. Ces informations restent invisibles à l'utilisateur durant l'exécution du projet. Il n'est donc pas nécessaire de les supprimer avant d'exporter ce dernier.

Vous pouvez aussi utiliser cet onglet pour obtenir qu'une bulle d'aide apparaisse après un court délai lorsque l'utilisateur déplace le pointeur sur l'objet. Pour ce faire, saisissez le texte de la bulle d'aide dans l'onglet, et cochez la propriété "Afficher bulle d'aide" de l'objet dans son onglet Général. Consultez la rubrique "Propriétés des objets : onglet Général". Notez que cette propriété n'est disponible que pour les objets pertinents. Elle n'est pas disponible dans les documents de type HTML.

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Objets image
Si vous exportez votre projet au format HTML, Mediator insère le contenu de cet onglet dans la balise Alt (métatag) de l'image dans le fichier HTML. Ce texte s'affiche alors dans une bulle d'aide sous l'image au sein de la page HTML lorsque l'utilisateur y amène le pointeur.

Propriétés des objets : propriétés graphiques
Tous les objets graphiques proposent les deux propriétés ci-dessous dans l'onglet approprié (c.-à-d. Image, Relief 3D, etc.) de leur boîte de dialogue Propriétés.

Charger à l'affichage
Lorsque cette option est activée, le fichier de l'image n'est chargé en mémoire qu'au moment où il est utilisé. Dans le cas contraire, il est chargé dès que la page s'affiche. Cette option présente avantages et inconvénients : Avantage : Lorsqu'une page comporte de nombreux objets, surtout si ceux-ci sont volumineux, son affichage risque d'être assez lent dans la mesure où tous les objets graphiques (images et vidéos) doivent d'abord être ouverts. En activant l'option "Charger à l'affichage" des objets initialement invisibles, vous obtenez un saut de page plus rapide. Inconvénient : Un objet dont l'option "Charger à l'affichage" est activée s'affiche un peu plus lentement, puisque le fichier doit d'abord être ouvert à partir du disque dur ou du CD-ROM. Le temps d'attente dépend de la vitesse de l'ordinateur.

Jetable
Activée, cette option entraîne la suppression du fichier de la mémoire dès que l'objet correspondant devient invisible (par ex. à la suite d'une action Cacher). Avantage : La mémoire est libérée. Inconvénient : Le fichier doit être rouvert à chaque affichage.

L'objet Image
Mediator vous permet d'insérer toutes sortes d'images sur vos pages. Pour insérer une image, choisissez Insertion | Illustrations | Image et tracez un cadre rectangulaire sur la page. Une fois le cadre de l'image créé, la boîte de dialogue Ouvrir s'affiche. Sélectionnez l'image que vous désirez insérer dans l'objet image. Un clic sur le bouton Aperçu sur la droite vous permettra de prévisualiser le fichier image sélectionné. Cliquez sur Ouvrir pour accepter le fichier sélectionné.
Le bas de la boîte de dialogue Ouvrir propose un champ contenant les chemins d'accès récemment utilisés. Contentezvous de cliquer sur le chemin d'accès requis.

Taille de l'image
Une fois l'image sélectionnée, la boîte de dialogue Cadre de l'image s'affiche. Elle vous permet d'adapter automatiquement la taille du cadre à celle de l'image. Vous avez deux possibilités : • Cliquez sur OK pour redimensionner le cadre. Si la largeur de l'image mesure plus du double de la largeur de la page, ou si sa hauteur mesure plus du double de la hauteur de la page, le cadre sera limité au double des dimensions de la page. La seule façon de visionner une image de taille supérieure au sein de son cadre est de faire appel aux barres de défilement. • Pour conserver la taille du cadre telle quelle, désactivez "Adapter la taille du cadre" et cliquez sur OK. 229

Les trois boutons d'option définissent la procédure à suivre lors des importations d'images ultérieures. Vous pouvez choisir entre : • • • afficher cette boîte de dialogue chaque fois que vous importez une image ne jamais afficher cette boîte de dialogue et toujours importer les images dans leur taille d'origine ne jamais afficher cette boîte de dialogue et toujours adapter la taille de l'image à celle du cadre

Utiliser comme image d'arrière-plan : Cochez cette option pour ajuster automatiquement les dimensions de l'image à celles du projet Mediator. Vous pouvez également redimensionner l'image par la suite en tirant sur ses poignées. Servez-vous des poignées situées aux angles pour préserver le rapport X/Y. Les images provenant d'appareils photo numériques ou de scanners ont généralement une résolution beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire. Pour réduire la taille de votre projet Mediator, vous pouvez faire appel au module intégré Image Optimizer pour les comprimer, soit en mode automatique, soit en mode manuel. Consultez la rubrique "Optimisation des images" pour de plus amples informations. Si vous comptez redimensionner les images vous-même à l'aide d'un logiciel de traitement d'images, veillez à leur donner la même taille que l'objet image dans lequel elles sont insérées. Une image affichée à sa taille d'origine donne toujours le meilleur niveau de qualité.

Propriétés des images
Une fois l'image insérée sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'image : • Vous pouvez restaurer la taille d'origine de l'image en choisissant Rétablir taille. Au besoin, vous pouvez ensuite la redimensionner proportionnellement en tirant sur ses poignées d'angle. • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de l'objet image. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations.

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Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en vérifiant le résultat produit sur votre image. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît, cliquez dessus pour l'appliquer à l'image. Vous pouvez faire appel à l'option Effets pour modifier l'aspect visuel de l'image. Reportez-vous à la rubrique "Application de styles" pour en savoir plus. Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet image à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

• •

Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux images. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux images, consultez les rubriques suivantes.

Description de l'image
Si vous avez l'intention d'exporter votre projet au format HTML, vous pouvez obtenir qu'une description de l'image apparaisse lorsque l'utilisateur amène le pointeur de la souris sur l'image au sein de la page HTML. Pour ce faire, contentez-vous de taper cette description dans l'onglet Notes de la boîte de dialogue Propriétés de l'image. Mediator insère alors ce texte dans la balise Alt (méta-tag) de l'image dans le fichier .html créé par la procédure d'exportation.

Propriétés des images : onglet Image
Un clic sur l'onglet Image affiche la boîte de dialogue suivante.

Chemin d'accès : Indique le chemin d'accès à l'image que vous avez sélectionnée lors de la création de l'objet pour afficher la image. Pour choisir un autre chemin (ou une autre image), cliquez sur le bouton Parcourir boîte de dialogue Ouvrir. Vous pouvez également cliquer deux fois sur le cadre de l'image. Mosaïque : Si vous cochez cette option, au lieu d'être redimensionnée, l'image est répétée de façon à remplir le cadre entièrement. Cette technique vous permet de créer un arrière-plan pour la page à l'aide d'une image de très petite taille (par exemple, briques, panneaux, etc.). Si la taille de l'image est supérieure à celle du cadre, l'image n'est visible qu'en partie. Lissage : Cette option n'affecte que le redimensionnement de l'image. Bien qu'elle soit désactivée par défaut, les images redimensionnées ont souvent une meilleure apparence si elles sont lissées. Observez l'effet obtenu en activant et désactivant l'option en mode Conception. Tenez aussi compte du fait que le lissage exige davantage de mémoire qu'un simple redimensionnement. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des options Charger à l'affichage et Jetable.

Propriétés des images : onglet Couleur
Un clic sur l'onglet Couleur affiche la boîte de dialogue suivante.

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Les options relatives à la couleur transparente vous permettent de rendre une des couleurs de l'image transparente. Activer couleur transparente : Cochez cette case pour activer l'effet. Couleur transparente : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Exemples • • Si votre image est entourée d'une couleur unie, supprimez cette dernière en la définissant en tant que couleur transparente. Lorsque vous travaillez avec des logos en 3D dotés d'une couleur d'arrière-plan unie, définissez-la en tant que couleur transparente pour créer l'illusion de logos volants.

Vous ne pouvez sélectionner qu'une seule couleur en tant que couleur transparente. Une image munie d'une couleur transparente exige deux fois plus de mémoire que si elle en est dépourvue. Couleur barre défil. : Ne s'applique que si l'option "Activer barre défil." est cochée dans l'onglet Défilement. Cette option définit la couleur de la barre de défilement. Couleur cadre barre défil. : Définit la couleur du cadre de la barre de défilement. Couleur bouton barre défil. : Définit la couleur du curseur de la barre et de ses boutons fléchés.

Propriétés des images : onglet Défilement

Mediator autorise le défilement d'images. Vous pouvez donc utiliser des images dont la taille est supérieure à celle de l'objet qui les contient, ou même supérieure à la taille de la page, et donner à l'utilisateur la possibilité de faire défiler l'image. Libre à vous également de mettre en œuvre des images panoramiques à 360° à défilement continu pour donner à l'utilisateur l'illusion de se trouver au beau milieu de l'image. Un clic sur l'onglet Défilement provoque l'affichage de la boîte de dialogue suivante :

Activer barre défil. : Cochez cette option pour ajouter des barres de défilement à votre image. Si la hauteur de l'image dépasse celle de l'objet, l'image est dotée d'une barre de défilement verticale. Si sa largeur dépasse celle de l'objet, une barre de défilement horizontale est ajoutée. Vous devez activer ce champ afin d'accéder aux zones de l'image situées hors de la page.

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Il est possible de définir la zone de l'image à afficher lors de son ouverture. Il vous suffit de choisir la zone en question au moyen des barres de défilement en mode Conception, puis d'enregistrer le document. Mediator sauvegarde alors également les coordonnées de la zone de l'image à afficher. Si vous ne voulez pas que les barres de défilement soient visibles dans la version exécutable finalisée, désactivez l'option "Activer barre défil." après avoir défini la zone à afficher. Défil. automatique : Cette option active le défilement automatique de l'image dès que le pointeur s'approche d'un de ses bords. Si par exemple l'utilisateur amène le pointeur vers le bord gauche du cadre de l'image, cette dernière défile de gauche à droite, et vice-versa. Plus le pointeur est proche du bord du cadre, plus le défilement de l'image est rapide. Cette option ne peut être sélectionnée que lorsque la fonction "Glisser-défiler" est également activée (Mediator active d'ailleurs cette dernière automatiquement si vous choisissez le défilement automatique), et n'est pas compatible avec les barres de défilement. Glisser-défiler : Cliquez sur cette option pour permettre à l'utilisateur d'empoigner l'image pour la faire défiler. En cliquant sur l'image tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, il peut alors déplacer l'image dans n'importe quelle direction à l'intérieur de son cadre. Cette option peut être utilisée seule ou conjointement à d'autres options de défilement. Taille barre défil. : Définit la taille de la barre de défilement lorsque l'option "Activer barre défil." est activée. Continu : Lorsque cette option est sélectionnée, au lieu de s'arrêter une fois le bord droit ou gauche de l'image atteint, le défilement de l'image reprend à partir du bord opposé, sans interruption. Cette fonction s'avère particulièrement utile dans le cas d'images à 360°, car elle vous permet d'obtenir un véritable effet panoramique, donnant à l'utilisateur l'impression de se trouver au milieu d'une pièce ou d'un paysage et de pouvoir inspecter tout ce qui l'entoure. Cette option n'est pas compatible avec l'emploi de barres de défilement. Vous avez tout loisir d'ajouter des zones sensibles ou des objets zone sensible à une image dont le défilement a été activé, et, par conséquent, de faire défiler ces zones sensibles avec l'image. Toutefois, la définition d'un effet de transparence ou d'une couleur transparente ainsi que l'application d'un canal alpha ne sont pas compatibles avec le défilement d'image. Applications possibles du défilement d'image • Plans de ville ou cartes géographiques interactives : placez des objets cachés sur vos cartes et affichez-les à l'aide de zones sensibles. L'utilisateur peut ainsi cliquer sur des bâtiments ou des régions spécifiques pour obtenir des renseignements pertinents. Affichage d'images panoramiques à 360° : créez des labyrinthes, des jeux ou des diaporamas interactifs invitant l'utilisateur à prendre certaines décisions avant d'être autorisé à aller de l'avant. Visites guidées interactives d'une maison, d'un bâtiment etc. au moyen d'images panoramiques à 360° reliées par des zones sensibles.

• •

L'objet Zone sensible
Une zone sensible est une partie d'une image capable de réagir à des événements. L'usage de zones sensibles vous permet de créer plusieurs zones interactives au sein d'une même image. Vous avez même tout loisir de définir d'autres objets (vidéo, texte, etc.) en tant que zones sensibles. Le menu contextuel des images propose deux options relatives aux zones sensibles, intitulées Ajouter zone sensible et Ajouter objet zone sensible.

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Ajouter zone sensible
Un clic sur cette commande entraîne la création d'un polygone transparent, que vous pouvez déplacer ou redimensionner selon vos exigences, ou modifier par un double clic. Pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous à la rubrique "L'objet Polygone". Bien que transparent, le polygone ainsi créé n'est pas caché, et reste donc en mesure de réagir à des événements. Comme tout autre objet, vous pouvez le doter d'événements et d'actions par le biais de la commande Evénements de son menu contextuel. La zone sensible (c.-à-d. le polygone) est créée en tant que sous-objet de l'image. Pour la visionner dans la liste des objets, cliquez sur le signe + en regard de l'image à laquelle il appartient.

Les zones sensibles ne sont pas prises en charge dans les projets exportés au format HTML ou Flash. Vous pouvez toutefois obtenir un effet similaire en superposant un rectangle transparent à l'image.

Ajouter objet zone sensible
Comme mentionné ci-dessus, Mediator vous permet de définir n'importe quel objet en tant que zone sensible d'une image, qu'il s'agisse d'une autre image, d'une vidéo, d'un bouton ou d'un objet texte. Pour ce faire, commencez par créer l'objet en question, puis choisissez la commande "Ajouter objet zone sensible" dans le menu contextuel de l'image que vous voulez doter d'une zone sensible. Sélectionnez alors l'objet zone sensible requis dans la liste des objets proposée. Un objet zone sensible est considéré comme un sous-objet de l'image à laquelle il est appliqué. Pour le visionner dans la liste des objets, cliquez sur le signe + en regard de l'image à laquelle il appartient.

L'ajout d'un objet en tant que zone sensible vous ouvre de nombreuses possibilités. Libre à vous par exemple de faire défiler une image ou un objet texte en même temps que l'image sous-jacente.

L'objet Rectangle
Mediator vous permet de créer des rectangles de n'importe quelle taille, forme et couleur. Pour insérer un rectangle sur votre page, choisissez Insertion | Illustrations | Rectangle et tracez un cadre de la taille requise. 234

Propriétés des rectangles
Une fois le rectangle inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le rectangle : • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions du rectangle. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en vérifiant le résultat produit sur votre rectangle. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît, cliquez dessus pour l'appliquer au rectangle. Vous pouvez faire appel aux options Remplissage, Contour et Effets pour modifier l'aspect visuel du rectangle. Reportez-vous à la rubrique "Application de styles" pour en savoir plus. Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement du rectangle à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

• •

Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux rectangles. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux rectangles, consultez la rubrique suivante.

Propriétés des rectangles : onglet Rectangle
Un clic sur l'onglet Rectangle affiche la boîte de dialogue suivante.

Type remplissage : Cette propriété vous permet de modifier le remplissage (i.e. l'intérieur) de votre rectangle. Vous pouvez choisir entre : • • • • Aucun remplissage : Cette option rend le rectangle transparent. Elle n'est utile que si vous souhaitez créer un simple cadre, ou une zone invisible. Uni : Cette option vous permet d'attribuer une couleur unique à votre rectangle. Dégradé : Cette option vous permet de créer une transition entre deux couleurs. Texture : Cette option applique une texture au rectangle.

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Couleur remplissage : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Les propriétés qui suivent n'ont d'effet que si vous avez sélectionné le type de remplissage "Dégradé". Couleur remplissage 2 : Utilisez ce champ pour choisir la deuxième couleur du dégradé. Type dégradé remplissage : Ce champ vous permet de choisir entre différents types de dégradés. Angle dégradé remplissage : Ce champ ne s'applique qu'aux dégradés de type linéaire. Il indique la direction du dégradé. La valeur 0 par exemple correspond à un dégradé vertical, tandis que la valeur 90 correspond à un dégradé horizontal. Les deux propriétés suivantes déterminent les coordonnées du centre du dégradé. Pour les dégradés de type radial ou rectangulaire, le centre du dégradé est le point où la deuxième couleur du dégradé est la plus dense. Centre X dégradé remplissage : Spécifie la coordonnée X du centre du dégradé. Centre Y dégradé remplissage : Spécifie la coordonnée Y du centre du dégradé. Options texture remplissage : Ces propriétés ne s'appliquent que si vous avez choisi un remplissage de type texture. • • • • • Echelle : L'image utilisée comme texture est mise à l'échelle de telle sorte que sa taille corresponde exactement à celle de l'objet. Mosaïque : L'image utilisée comme texture reste à sa taille d'origine. Si nécessaire, elle est répétée de façon à remplir la totalité de l'objet. Mosaïque miroir X : Inverse un carré sur deux dans la dimension horizontale afin d'estomper la transition verticale entre les carrés. Mosaïque miroir Y : Inverse un carré sur deux dans la dimension verticale afin d'estomper la transition horizontale entre les carrés. Mosaïque miroir XY : Inverse un carré sur deux dans les deux dimensions afin d'estomper la transition entre les carrés dans les deux directions.

Chemin texture remplissage : Ce champ indique le chemin d'accès de l'image utilisée comme texture. La partie inférieure de la boîte de dialogue concerne les paramètres du contour. Couleur contour : Utilisez ce champ pour modifier la couleur du contour. Epaisseur contour : Utilisez ce champ pour définir l'épaisseur du contour. Style contour : Choisissez entre les différents styles de contour disponibles. Lissage : Cette option, qui est désactivée par défaut, a pour effet de lisser le bords de votre rectangle. Notez que cet effet n'est visible que lorsque le rectangle a subi une rotation.

L'objet Polygone
Mediator vous permet de créer non seulement des polygones, mais aussi des courbes, lignes, cercles, flèches et ainsi de suite. La procédure à suivre pour insérer un polygone sur votre page est différente des autres objets : Choisissez Insertion | Illustrations | Polygone. Vous avez deux possibilités : • Un clic sur la flèche de la partie inférieure de l'icône vous permet de parcourir une galerie de polygones prédéfinis afin d'en choisir un.

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Une fois que vous trouvé une forme qui vous convient, cliquez dessus, puis tracez un cadre aux dimensions requises pour le polygone.

Un clic sur la partie supérieure de l'icône vous permet de créer votre propre polygone.

Un onglet Edition spécifique aux polygones apparaît à l'extrémité droite du ruban.

L'icône Ajouter, activée par défaut, vous permet de dessiner le polygone en plaçant des points sur la page. Pour placer un point, amenez le pointeur à l'emplacement choisi pour le premier point et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Un point blanc entouré d'un cercle rouge apparaît.

Cliquez à un autre endroit de la page pour placer le deuxième point. Le premier point passe au gris tandis que le nouveau point est cerclé de rouge, ce qui signifie qu'il est maintenant activé. Une ligne bleue relie les deux points. C'est tout ce que vous avez à faire pour créer une ligne droite ou une flèche.

(facultatif) Continuez à placer des points sur la page selon vos besoins. Au besoin, cliquez sur Annuler dans la barre d'outils Accès rapide pour annuler les dernières modifications effectuées. (facultatif) Pour connecter les points des deux extrémités (et donc créer un polygone fermé), cliquez sur le premier point. Mediator vous demande si vous souhaitez fermer le polygone. Validez en cliquant sur Oui. C'est uniquement en plaçant le dernier point que vous déterminez si vous allez obtenir une ligne brisée ou un polygone fermé. Pour créer une ligne brisée, il vous suffit de quitter le mode édition sans relier le premier point au dernier. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur Edition | Quitter ou choisissez Quitter dans le menu contextuel pour quitter le mode d'édition. Une fois que vous avez quitté le mode d'édition, un clic sur l'icône Annuler annulera l'ensemble des changements apportés au polygone au cours de la session d'édition. Pour modifier le polygone ultérieurement, double-cliquez dessus pour repasser en mode édition. 237

Les outils mis à votre disposition pour créer ou modifier un polygone sont décrits ci-dessous. Pour savoir à quoi sert une icône donnée, amenez-y le pointeur de la souris pour faire apparaître un libellé descriptif. Les icônes du groupe Point vous permettent de placer les points qui forment votre polygone.

L'icône Sélectionner sert à sélectionner un point existant (qui passe du gris au rouge). Vous pouvez alors le faire glisser à un autre emplacement. Pour sélectionner plusieurs points, choisissez l'une des méthodes suivantes : • • • • Cliquez sur chaque point tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Cliquez sur deux points tout en maintenant la touche Maj enfoncée : tous les points intermédiaires sont sélectionnés. Appuyez sur Ctrl + A pour sélectionner tous les points. Tracez un cadre sur la page en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé : tous les points inclus dans le cadre sont sélectionnés.

Cliquez sur Ajouter pour ajouter un point. Notez qu'il sera placé après le point sélectionné (le point blanc entouré de rouge). Pour insérer un point entre deux points existants, sélectionnez les deux points en question, cliquez sur Ajouter, puis cliquez à l'emplacement souhaité pour le nouveau point.

Pour supprimer un point, sélectionnez-le et cliquez sur l'icône Supprimer.

L'icône Grille vous permet d'activer la grille. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Utilisation de la grille".

Le groupe d'icônes suivant vous permet de créer des courbes plutôt que des lignes droites ou brisées.

L'icône Dissocier ne devient disponible qu'une fois le polygone fermé. Pour l'ouvrir, sélectionnez un point du polygone et cliquez sur cette icône. Mediator ouvre le polygone au point sélectionné, le transformant donc à nouveau en ligne, et y ajoute un point. C'est ainsi que vous convertissez des polygones en lignes brisées ou en flèches.

L'icône Bézier symétrique n'est activée que si un point au moins est sélectionné. Faites-y appel pour transformer les lignes brisées émanant des points en courbes. Lorsqu'un seul point est sélectionné, vous obtenez un résultat semblable à l'illustration suivante :

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Une ligne jaune ou tangente apparaît au point sélectionné. Tirez sur les pastilles vertes à chaque extrémité de la tangente ou déplacez-les pour modifier la courbe. Si vous tirez sur l'une des pastilles vertes, la courbe s'aplatit et s'allonge au point sélectionné. Si vous déplacez la pastille, la tangente pivote et la courbe s'arrondit d'un côté du point sélectionné et devient plus angulaire de l'autre. A la différence de la commande Bézier (voir ci-dessous), la commande Bézier symétrique autorise la modification simultanée des deux courbes situées de part et d'autre du point sélectionné, ce qui permet l'obtention d'une courbe continue et la suppression de tout angle. Comme vous pouvez le constater, les points adjacents sont également munis d'une tangente. Il ne s'agit cependant que d'une demi-tangente, n'opérant que dans une seule direction.

La commande Bézier est très semblable à la commande Bézier symétrique, mais permet la modification de chacune des portions de la courbe indépendamment l'une de l'autre. Vous pouvez ainsi créer toutes sortes de formes (comprenant arrondis, angles vifs, etc.). Lorsqu'un seul point est sélectionné, la commande Bézier produit un résultat semblable à l'illustration suivante :

La forme du polygone reste inchangée (à la différence de l'effet produit par la commande Bézier symétrique) et les tangentes sont superposées aux lignes reliant les points. Pour modifier le polygone et créer des courbes, tirez sur les tangentes ou faites-les pivoter comme décrit ci-dessus.

L'icône Ligne vous permet de supprimer une ou plusieurs courbes. Sélectionnez un ou plusieurs points de la courbe et cliquez sur cette icône pour supprimer toutes les courbes adjacentes et rétablir les lignes brisées d'origine. Pour finir vous pouvez positionner un point avec précision en le sélectionnant, puis en spécifiant ses coordonnées dans les champs X et Y.

Cliquez sur Quitter pour accepter tous les changements et quitter le mode d'édition.

Propriétés des polygones
Une fois le polygone inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le polygone : • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de l'objet polygone. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en vérifiant le résultat produit sur votre polygone. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît, cliquez dessus pour l'appliquer au polygone. Vous pouvez faire appel aux options Remplissage, Contour et Effets pour modifier l'aspect visuel du polygone. Reportez-vous à la rubrique "Application de styles" pour en savoir plus.

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Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet polygone à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux polygones. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux polygones, consultez la rubrique suivante.

Propriétés des polygones : onglet Polygone
Un clic sur l'onglet Polygone affiche la boîte de dialogue suivante.

Type remplissage : Cette propriété vous permet de modifier le remplissage (i.e. l'intérieur) de votre polygone. Vous pouvez choisir entre : • • • • Aucun remplissage : Cette option rend votre polygone transparent. Elle n'est utile que si vous souhaitez créer un simple cadre, ou une zone invisible. Uni : Cette option vous permet d'attribuer une couleur unique à votre polygone. Dégradé : Cette option vous permet de créer une transition entre deux couleurs. Texture : Cette option applique une texture au polygone.

Couleur remplissage : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Les propriétés qui suivent n'ont d'effet que si vous avez sélectionné le type de remplissage "Dégradé". Couleur remplissage 2 : Utilisez ce champ pour choisir la deuxième couleur du dégradé. Type dégradé remplissage : Ce champ vous permet de choisir entre différents types de dégradés. Angle dégradé remplissage : Ce champ ne s'applique qu'aux dégradés de type linéaire. Il indique la direction du dégradé. La valeur 0 par exemple correspond à un dégradé vertical, tandis que la valeur 90 correspond à un dégradé horizontal. Les deux propriétés suivantes déterminent les coordonnées du centre du dégradé. Pour les dégradés de type radial ou rectangulaire, le centre du dégradé est le point où la deuxième couleur du dégradé est la plus dense. Centre X dégradé remplissage : Spécifie la coordonnée X du centre du dégradé.

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Centre Y dégradé remplissage : Spécifie la coordonnée Y du centre du dégradé. Options texture remplissage : Ces propriétés ne s'appliquent que si vous avez choisi un remplissage de type texture. • • • • • Echelle : L'image utilisée comme texture est mise à l'échelle de telle sorte que sa taille corresponde exactement à celle de l'objet. Mosaïque : L'image utilisée comme texture reste à sa taille d'origine. Si nécessaire, elle est répétée de façon à remplir la totalité de l'objet. Mosaïque miroir X : Inverse un carré sur deux dans la dimension horizontale afin d'estomper la transition verticale entre les carrés. Mosaïque miroir Y : Inverse un carré sur deux dans la dimension verticale afin d'estomper la transition horizontale entre les carrés. Mosaïque miroir XY : Inverse un carré sur deux dans les deux dimensions afin d'estomper la transition entre les carrés dans les deux directions.

Chemin texture remplissage : Ce champ indique le chemin d'accès de l'image utilisée comme texture. La partie suivante de la boîte de dialogue concerne les paramètres du contour. Couleur contour : Utilisez ce champ pour modifier la couleur du contour. Epaisseur contour : Utilisez ce champ pour définir l'épaisseur du contour. Style contour : Choisissez entre les différents styles de contour disponibles. Pour rendre le contour du polygone invisible, choisissez "Sans contour". Cette option peut s'avérer très utile si vous souhaitez utiliser le polygone en tant que zone sensible (c'est-à-dire zone invisible néanmoins capable d'interactivité, comme tout autre objet). Style flèche : Les options relatives aux flèches ne sont disponibles que dans le cas de polygones ouverts (lignes). L'option "Style flèche" détermine le type de flèche requis. Taille flèche : Servez-vous de ce champ pour définir la taille de la flèche. Flèche début - Flèche fin : Ces champs identifient l'extrémité de la ligne à doter d'une flèche. Libre à vous de placer une flèche aux deux extrémités. Les deux propriétés suivantes, Début et Fin, vous permettent de faire croître ou décroître une ligne ou une courbe de manière dynamique en l'affichant par segments. Début : Ce champ définit le point du contour du polygone à partir duquel ce contour doit être visible. La valeur doit être indiquée en tant que pourcentage de la longueur totale du contour. La valeur par défaut est 0, signifiant que le contour est visible à partir de son point initial réel. Fin : Ce champ définit le point du contour du polygone à partir duquel ce contour doit cesser d'être visible. La valeur doit être indiquée en tant que pourcentage de la longueur totale du contour. La valeur par défaut est de 100, signifiant que le contour est visible à partir de son point initial réel jusqu'à son point final réel. En vous aidant de deux actions Définir propriété, vous pouvez par exemple augmenter la valeur Fin, puis la valeur Début d'une courbe épaisse chaque fois que l'utilisateur clique sur un bouton, créant ainsi l'illusion d'un ver se déplaçant le long d'une courbe. Lissage : Cette option, désactivée par défaut, vous permet de donner un aspect plus lisse aux bords de la ligne ou du polygone.

L'objet Dessin
Intégré à Mediator, l'outil Dessin est un module d'une grande puissance qui vous permet de dessiner toutes sortes de formes différentes à l'aide de fonctions d'édition avancées. Bien que vous puissiez exporter vos dessins à partir de l'outil Dessin dans plusieurs formats différents, ces dessins sont créés dans Mediator en tant que graphiques vectoriels. A la différence des graphiques bitmap (tels les fichiers JPG), qui représentent les images sous la forme d'une grille de pixels, les graphiques vectoriels (tels les fichiers EMF ou WMF) décrivent les images en considérant les formes, lignes et courbes qui les composent d'un point de vue mathématique. Cette technique permet aux images vectorielles d'être redimensionnées sans la 241

moindre perte de qualité visuelle, quelles que soient leurs nouvelles dimensions. De plus, les graphiques vectoriels présentent un intérêt particulier pour les projets Flash en raison de leur petite taille. Pour une description complète des nombreuses fonctionnalités de l'outil Dessin, reportez-vous à la section "Utilisation de l'outil Dessin" du chapitre "Création du projet".

Propriétés des objets Dessin
Une fois le dessin inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le dessin : • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de l'objet dessin. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez faire appel à l'option Effets pour appliquer des effets d'ombre ou de lumière au dessin ou modifier son niveau d'opacité. Reportez-vous à la rubrique "Application de styles" pour en savoir plus. Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet dessin à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

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Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux dessins. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux dessins, consultez la rubrique suivante.

Propriétés des dessins : onglet Dessin
Un clic sur l'onglet Dessin affiche la boîte de dialogue suivante.

Chemin d'accès : Indique le chemin d'accès au dessin créé avec l'outil Dessin. Pour choisir un autre chemin (ou un autre dessin), cliquez sur le bouton Parcourir pour afficher la boîte de dialogue Ouvrir.

L'objet Relief 3D
Les objets Relief 3D vous permettent de donner un effet de relief en trois dimensions à vos objets. Vous trouverez une description détaillée des effets qu'il est possible de réaliser avec les reliefs 3D à la rubrique "Canaux alpha et reliefs 3D". Pour insérer un relief 3D sur votre page, choisissez Insertion | Illustrations | Relief 3D. Vous avez deux possibilités : • • Un clic sur la partie supérieure de l'icône vous permet de sélectionner un fichier contenant un relief 3D à partir de votre disque dur. Un clic sur la flèche de la partie inférieure de l'icône vous permet de parcourir une galerie de reliefs 3D prédéfinis afin d'en choisir un.

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Tracez un cadre rectangulaire pour le relief 3D, exactement comme vous le feriez pour une image ordinaire. Seules les images en niveaux de gris (8 bits) peuvent être utilisées en tant que reliefs 3D.

Propriétés des reliefs 3D
Une fois le relief 3D inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le relief 3D : • Vous pouvez restaurer la taille d'origine du relief 3D en choisissant Rétablir taille. Au besoin, vous pouvez ensuite le redimensionner proportionnellement en tirant sur ses poignées d'angle. • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions du relief 3D. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez faire appel à l'option Effets pour modifier le niveau d'opacité du relief 3D. Reportez-vous à la rubrique "Application de styles" pour en savoir plus. Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet relief 3D à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

• •

Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux reliefs 3D. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux reliefs 3D, consultez la rubrique suivante.

Propriétés des reliefs 3D : onglet Relief 3D
Un clic sur l'onglet Relief 3D affiche la boîte de dialogue suivante.

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Chemin d'accès : Ce champ indique le chemin d'accès à l'image en niveaux de gris que vous avez sélectionnée lors de la création du relief 3D. Pour choisir un autre chemin (ou une autre image), cliquez sur le bouton pour ouvrir la boîte de dialogue Ouvrir. Parcourir Opacité : Utilisez ce champ pour spécifier le niveau d'opacité du relief 3D. Une valeur d'opacité de 100 signifie que l'objet est visible à 100 %. En revanche, la valeur 0 le rend complètement transparent. Ne confondez pas objets transparents et objets masqués. Bien qu'ils soient tous deux invisibles, les objets transparents (souvent utilisés en tant que zones sensibles sur une image) restent capables de réagir aux événements, tandis que les objets masqués n'en sont pas capables. Mosaïque : Si vous cochez cette option, au lieu d'être redimensionné, le relief 3D est répété de telle sorte que son cadre soit complètement rempli. Cette technique vous permet de donner un aspect 3D à l'ensemble de la page à l'aide d'un relief 3D de très petite taille (par exemple, briques, panneaux, etc.). Si la taille de l'image est supérieure à celle du cadre, l'image n'est visible qu'en partie. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des options Charger à l'affichage et Jetable. Non redim. gauche : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord gauche du relief 3D. Non redim. haut : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord supérieur du relief 3D. Non redim. droite : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord droit du relief 3D. Non redim. bas : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord inférieur du relief 3D.

L'objet Texte
L'objet Texte sert à saisir, éditer et formater du texte. Il vous permet de créer des listes à puces ou à numéros, d'insérer des tableaux, de définir des liens hypertexte et d'effectuer de nombreuses autres opérations sur votre texte. Pour créer un objet texte, choisissez Insertion | Texte | Texte et tracez un cadre rectangulaire aux dimensions voulues sur la page. Dès que vous relâchez le bouton de la souris, un onglet Edition spécifique apparaît à l'extrémité droite du ruban.

Vous pouvez maintenant taper un texte, le coller à partir du presse-papiers ou l'importer à partir d'un fichier RTF ou TXT (ASCII) à l'aide du menu contextuel. Au besoin, cliquez sur Annuler dans la barre d'outils Accès rapide pour annuler les dernières modifications effectuées. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur Edition | Quitter, appuyez sur Echap ou cliquez tout simplement en dehors de l'objet texte. 244

Une fois que vous avez quitté le mode d'édition, un clic sur l'icône Annuler annulera l'ensemble des changements apportés à l'objet texte au cours de la session d'édition. Pour modifier le texte ultérieurement, double-cliquez sur l'objet texte pour repasser en mode édition.
Lorsque l'objet texte est transparent (c'est-à-dire sans couleur d'arrière-plan), la couleur d'arrière-plan utilisée pendant l'édition est la couleur d'arrière-plan de la page. Si le texte et la page ont la même couleur, il est donc impossible de distinguer les caractères. Vous avez deux options pour remédier à ce problème. Lorsque vous double-cliquez sur l'objet pour passer en mode édition, vous pouvez soit : • • Appuyer sur Ctrl pour utiliser la dernière couleur d'arrière-plan définie pour l'objet Appuyer sur Maj pour utiliser un arrière-plan blanc

La saisie et la modification de texte dans Mediator s'effectue comme dans la plupart des traitements de texte, et les options disponibles vous seront probablement presque toutes familières. Certaines de ces options figurent également dans la barre d'outils miniature semi-transparente qui apparaît lorsque vous sélectionnez du texte avec la souris. Pour savoir à quoi sert une icône donnée, amenez-y le pointeur de la souris pour faire apparaître un libellé descriptif.
Pour sélectionner la totalité du contenu de votre objet texte, appuyez sur Ctrl + A.

Ces champs vous permettent de visionner et de modifier la police et la taille de police du texte sélectionné. Ces icônes vous permettent d'augmenter et de réduire la taille de police. Lorsqu'un mot ou une expression est sélectionnée, la taille de chaque caractère est augmentée (ou réduite) individuellement en fonction de sa valeur initiale. Ces icônes vous permettent d'appliquer et de supprimer des attributs de formatage de la manière habituelle. Vous pouvez mettre les caractères sélectionnés en exposant ou en indice en cliquant sur l'icône appropriée. La première de ces icônes vous permet de modifier la couleur de l'arrière-plan du texte sélectionné de telle sorte qu'il apparaisse en surbrillance. La deuxième icône vous permet de modifier la couleur du texte luimême. Faites appel à ces icônes pour créer des listes à puces ou des listes à numéros. Placez le curseur dans le paragraphe approprié ou au début d'une nouvelle ligne, puis cliquez sur l'une ou l'autre icône. Un clic sur la flèche située à droite de l'icône vous permet de choisir entre différents styles de puces ou formats de numéros. Pour supprimer le formatage, cliquez à nouveau sur l'icône. Utilisez ces icônes pour augmenter ou diminuer la mise en retrait du paragraphe sélectionné. Ces icônes vous permettent d'aligner le paragraphe sélectionné au sein de l'objet texte. Vous pouvez l'aligner sur la marge de gauche, le centrer, l'aligner sur la marge de droite ou le justifier, de façon à l'aligner simultanément sur les marges de droite et de gauche. Cliquez sur cette icône pour faire apparaître toutes les marques de paragraphe et autres symboles dans l'objet texte, tels retours à la ligne et espaces. Cliquez à nouveau sur l'icône pour les faire disparaître. Cliquez sur cette icône pour insérer une image dans l'objet texte.

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Cliquez sur cette icône pour convertir le texte sélectionné en objet hypertexte. Pour en savoir plus sur les objets hypertexte, reportez-vous à la rubrique "L'objet Hypertexte". Cliquez à nouveau sur cette icône pour supprimer le lien et restaurer l'apparence normale du texte. Le groupe d'icônes suivant concerne les tableaux.

Pour insérer un tableau dans votre objet texte, cliquez sur l'icône Tableau et définissez le nombre initial de lignes et de colonnes requis. Le tableau est inséré à l'emplacement du curseur. Pour modifier la hauteur des lignes ou la largeur des colonnes, faites glisser les séparateurs appropriés. Vous avez tout loisir d'ajouter d'autres lignes et colonnes ou d'en supprimer par la suite à l'aide des commandes Insérer. Pour supprimer la totalité du tableau, cliquez sur la partie supérieure de l'icône Supprimer. Pour supprimer les cellules, lignes ou colonnes sélectionnées, cliquez sur la flèche dans la partie inférieure de l'icône Supprimer et choisissez la commande appropriée. Pour insérer une ligne ou une colonne, placez le curseur au point d'insertion, puis choisissez la commande Insérer appropriée. Pour modifier la couleur de remplissage des cellules sélectionnées, choisissez Remplissage et sélectionnez la couleur de votre choix. Pour ajouter ou supprimer des bordures, ou pour en modifier la couleur, choisissez Bordures. Libre à vous également de modifier la couleur de remplissage et la couleur des bordures des cellules en cliquant sur la flèche située en bas à droite du groupe Tableau pour ouvrir la boîte de dialogue Bordure et remplissage.

• • • • •

Vous pouvez appliquer une couleur de remplissage à toutes les cellules du tableau ou uniquement aux cellules sélectionnées. Vous pouvez également définir la largeur et la couleur de la bordure gauche, droite, supérieure ou inférieure de l'ensemble du tableau ou de chacune des cellules sélectionnées. Pour conserver la largeur de bordure en vigueur, laissez le champ Largeur vide. De même, pour conserver les couleurs en vigueur, laissez les champs Couleur tels quels (ligne en diagonale sur fond blanc). • • Pour fusionner des cellules, sélectionnez-les et choisissez Fusionner les cellules. Pour fractionner une cellule en deux, sélectionnez-la et choisissez Fractionner la cellule. 246

Enfin vous pouvez cliquer sur l'icône Orthographe pour vérifier l'orthographe de votre texte. Un clic sur la partie inférieure de l'icône vous permet de choisir une autre langue ou de modifier les options de vérification. Consultez la rubrique "Utilisation du vérificateur orthographique" pour en savoir plus sur cette fonctionnalité.

Cliquez sur Quitter pour accepter tous les changements et quitter le mode d'édition.

Propriétés des objets texte
Une fois l'objet texte inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet texte : • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de l'objet texte. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en vérifiant le résultat produit sur votre objet texte. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît, cliquez dessus pour l'appliquer à l'objet. Vous pouvez faire appel aux options Arrière-plan, Bord et Effets pour modifier l'aspect visuel de l'objet texte. Reportez-vous à la rubrique "Application de styles" pour en savoir plus. Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet texte à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

• •

Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux objets texte. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux objets texte, consultez les rubriques suivantes.

Propriétés des objets texte : onglet Texte
Un clic sur l'onglet Texte affiche la boîte de dialogue suivante.

Polices périphériques Flash : Cette propriété n'est disponible que dans les documents de type Flash. Consultez la rubrique "Création du document" pour en savoir plus sur les différents types de document. Lorsque cette propriété est activée, seules les polices de périphérique Flash Arial, Times New Roman et Courier New seront accessibles à l'objet texte une fois exporté au format Flash. Si votre objet texte fait appel à d'autres polices, veillez donc à les remplacer par l'une de ces polices de périphérique. L'usage de polices de périphérique est conseillé dans les cas suivants : • • Lorsque vous utilisez des polices de faible taille susceptibles de manquer de netteté (en raison du lissage) Pour réduire la taille des fichiers exportés (puisqu'il n'est pas nécessaire d'y intégrer les polices) 247

Les polices de périphérique Flash présentent les inconvénients suivants : • • • Elles sont redimensionnées par incréments lors de l'exécution, l'effet obtenu étant donc plutôt saccadé. Elles ne prennent pas en charge l'opacité partielle. Les polices de grande taille sont susceptibles de manquer de fluidité par rapport aux polices intégrées.

Marge : Indique l'espacement entre le cadre de l'objet texte et le texte lui-même, en pixels. Activer barre défil. : Cochez cette case pour ajouter une barre de défilement à la droite de votre objet texte. Taille barre défil. : Cette option n'est disponible que si l'option "Activer barre défil." ci-dessus est cochée. Elle sert à paramétrer la largeur de la barre de défilement. Vous trouverez à la rubrique suivante, "Propriétés des objets texte : onglet Couleur", une description des options supplémentaires relatives à la barre de défilement. Alignement texte : Cliquez sur ce champ pour choisir une option d'alignement vertical pour le texte au sein de l'objet texte. Hauteur automatique : Cliquez sur ce champ pour que la hauteur du cadre s'adapte automatiquement à celle du texte.

Propriétés des objets texte : onglet Couleur
Cette boîte de dialogue vous permet de modifier les couleurs relatives à l'objet texte. Notez qu'il ne s'agit pas des couleurs du texte lui-même, mais de celles de l'objet contenant le texte. La couleur de texte est paramétrée au cours de l'édition de texte. Reportez-vous à la rubrique "L'objet Texte" pour une description complète de l'éditeur de texte.

Transparent : Activée par défaut, cette option signifie que l'objet texte est affiché sans couleur de fond, seul le texte étant visible. Supprimez la coche pour voir la couleur d'arrière-plan choisie. Couleur arrière-plan : Pour modifier la couleur de l'arrière-plan de l'objet texte, cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Couleur bord : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette pour modifier la couleur du bord de l'objet texte. Ce bord n'est pas visible si l'option "Transparent" est activée. Les deux options suivantes ont trait à la barre de défilement de l'objet texte. Elles ne sont disponibles que si l'option "Activer barre défil." de l'onglet Texte est activée. Couleur bouton : Utilisez cette option pour définir une couleur pour le curseur de la barre et ses deux boutons fléchés. Couleur barre défil. : Vous permet de choisir une couleur pour la barre elle-même.

L'objet Hypertexte
Un élément hypertexte est un mot ou une partie d'un objet texte doté des mêmes capacités interactives que tout autre objet.

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Toute portion de texte définie en tant qu'objet hypertexte est capable de réagir à des événements tels Clic souris, Dedans, Droit enfoncé et ainsi de suite, et peut par conséquent provoquer une action. Un objet hypertexte peut par exemple servir à afficher un libellé descriptif, une image, une page, ou encore à lancer une vidéo. L'attribution de fonctionnalité à un élément hypertexte s'effectue exactement comme s'il s'agissait de tout autre objet. Un objet hypertexte ne peut être créé qu'en mode d'édition de texte. Il est défini en tant qu'objet secondaire de l'objet texte auquel il appartient. Pour afficher un objet hypertexte dans la liste des objets, il vous faut cliquer sur le signe + en regard de l'objet texte principal. Consultez la rubrique "Utilisation de la liste des objets" pour en savoir plus sur cette procédure.

Création d'un objet hypertexte
La conversion d'une partie d'un objet texte en objet hypertexte s'effectue comme suit : Double-cliquez sur l'objet texte pour passer en mode d'édition. Vous trouverez une description complète de l'éditeur de texte à la rubrique "L'objet Texte". Sélectionnez le mot ou la partie de texte que vous désirez convertir en objet hypertexte. Vous avez maintenant plusieurs possibilités : Cliquez sur l'icône Lien hypertexte du groupe Paragraphe, ou

Choisissez Hypertexte | Activer dans le menu contextuel, ou Appuyez sur Ctrl + H. Le texte sélectionné est maintenant converti en objet hypertexte, ce qui l'habilite à recevoir des événements. Pour attribuer des événements et des actions à l'objet hypertexte, choisissez Hypertexte | Evénements dans son menu contextuel.
Vous pouvez également amener le pointeur de la souris sur l'objet hypertexte, appuyer sur Ctrl (le pointeur prend la forme d'une main) et cliquer sur l'objet pour ouvrir sa boîte de dialogue Evénements.

Dès que vous quittez le mode d'édition de texte, l'objet hypertexte se comporte comme tout autre objet Mediator. La troisième option du menu contextuel de l'objet hypertexte, Format par défaut, vous permet de définir un format par défaut pour vos objets hypertexte.

• • •

Si vous sélectionnez Inchangé, l'objet hypertexte conserve ses attributs d'origine (gras, italique ou souligné). Appliquer dote l'objet hypertexte de l'attribut correspondant. Supprimer supprime l'attribut en question. 249

Vous avez également tout loisir de sélectionner une police, une taille de police et une couleur de police en sélectionnant une valeur dans le champ approprié, puis en cochant la case située à la gauche du champ pour l'appliquer. Le bouton Appliquer à tous vous permet d'appliquer le formatage choisi à tous les objets hypertexte existants.

Désactivation d'un objet hypertexte
Vous pouvez reconvertir un objet hypertexte en texte normal comme suit : Double-cliquez sur l'objet texte pour passer en mode d'édition. Placez le curseur dans l'objet hypertexte. • • • Cliquez sur l'icône Lien hypertexte du groupe Paragraphe, ou

Choisissez Hypertexte | Désactiver dans le menu contextuel, ou Appuyez sur Ctrl + H.

Vous pouvez également supprimer l'objet hypertexte à partir de la liste des objets. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation de la liste des objets" pour en savoir plus.

Propriétés des objets hypertexte
La boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux objets hypertexte. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux objets hypertexte, consultez la rubrique suivante.

Propriétés des objets hypertexte : onglet Hypertexte
Un clic sur l'onglet Hypertexte affiche la boîte de dialogue suivante.

Transparent : Lorsque cette option est activée, l'objet hypertexte n'a pas de couleur d'arrière-plan distincte, mais s'affiche sur le même fond que le reste du texte. Couleur : Ce champ vous permet de choisir une couleur pour l'arrière-plan de l'hypertexte. Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Veuillez noter que la couleur d'arrière-plan sélectionnée n'est pas visible durant l'édition de l'objet texte.

L'objet Titre
L'objet Titre vous permet de taper des titres ou des en-têtes sur vos pages. Contrairement aux objets Texte, les objets Titre peuvent subir des effets de rotation. Pour créer un titre, choisissez Insertion | Texte | Titre et tracez un cadre rectangulaire sur la page. Tapez le titre dans la boîte de dialogue qui apparaît.

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La taille du texte est automatiquement adaptée de manière à remplir le cadre.

Propriétés des titres
Une fois le titre inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le titre : • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions du titre. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. La taille du texte est toujours automatiquement adaptée de manière à remplir le cadre. Pour donner au texte la taille de police disponible la plus proche, cliquez avec le bouton droit sur l'objet titre et choisissez : • • • Adapter hauteur pour redimensionner l'objet tout en préservant sa largeur Adapter largeur pour redimensionner l'objet tout en préservant sa hauteur

Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en vérifiant le résultat produit sur votre titre. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît, cliquez dessus pour l'appliquer au titre. Vous pouvez faire appel aux options Remplissage, Contour et Effets pour modifier l'aspect visuel du titre. Reportez-vous à la rubrique "Application de styles" pour en savoir plus. En sus des effets d'ombre et de lumière, vous pouvez appliquer des effets de transformation au titre pour le déformer ou lui faire suivre une courbe.

• •

Vous pouvez modifier la police et les attributs du titre à l'aide des commandes du groupe Police. Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet titre à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux titres. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux titres, consultez la rubrique suivante.

Propriétés des titres : onglet Titre
Un clic sur l'onglet Titre affiche la boîte de dialogue suivante.

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Texte : Entrez ou modifiez le texte du titre. Vous pouvez également vous contenter de double-cliquer sur l'objet. Police : Ce champ définit la police utilisée. Un clic sur le bouton fléché affiche la liste des polices disponibles. Gras : Activez cette option pour mettre le titre en gras. Italique : Activez cette option pour mettre le titre en italique. Type remplissage : Cette propriété vous permet de modifier le remplissage (i.e. l'intérieur) de votre titre. Vous pouvez choisir entre : • • • • Aucun remplissage : Cette option rend le titre transparent. Uni : Cette option vous permet d'attribuer une couleur unique au titre. Dégradé : Cette option vous permet de créer une transition entre deux couleurs. Texture : Cette option applique une texture au titre.

Couleur remplissage : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Les propriétés qui suivent n'ont d'effet que si vous avez sélectionné le type de remplissage "Dégradé". Couleur remplissage 2 : Utilisez ce champ pour choisir la deuxième couleur du dégradé. Type dégradé remplissage : Ce champ vous permet de choisir entre différents types de dégradés. Angle dégradé remplissage : Ce champ ne s'applique qu'aux dégradés de type linéaire. Il indique la direction du dégradé. La valeur 0 par exemple correspond à un dégradé vertical, tandis que la valeur 90 correspond à un dégradé horizontal. Les deux propriétés suivantes déterminent les coordonnées du centre du dégradé. Pour les dégradés de type radial ou rectangulaire, le centre du dégradé est le point où la deuxième couleur du dégradé est la plus dense. Centre X dégradé remplissage : Spécifie la coordonnée X du centre du dégradé. Centre Y dégradé remplissage : Spécifie la coordonnée Y du centre du dégradé. Options texture remplissage : Ces propriétés ne s'appliquent que si vous avez choisi un remplissage de type texture.

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• • • • •

Echelle : L'image utilisée comme texture est mise à l'échelle de telle sorte que sa taille corresponde exactement à celle de l'objet. Mosaïque : L'image utilisée comme texture reste à sa taille d'origine. Si nécessaire, elle est répétée de façon à remplir la totalité de l'objet. Mosaïque miroir X : Inverse un carré sur deux dans la dimension horizontale afin d'estomper la transition verticale entre les carrés. Mosaïque miroir Y : Inverse un carré sur deux dans la dimension verticale afin d'estomper la transition horizontale entre les carrés. Mosaïque miroir XY : Inverse un carré sur deux dans les deux dimensions afin d'estomper la transition entre les carrés dans les deux directions.

Chemin texture remplissage : Ce champ indique le chemin d'accès de l'image utilisée comme texture. Couleur contour : Utilisez ce champ pour modifier la couleur du contour. Epaisseur contour : Utilisez ce champ pour définir l'épaisseur du contour. Style contour : Choisissez entre les différents styles de contour disponibles. Déformation X : Fait subir une déformation horizontale au titre (valeurs de -100 à 100). Une valeur positive comprime la partie supérieure du titre, une valeur négative comprime la partie inférieure. Déformation Y : Fait subir une déformation verticale au titre (valeurs de -100 à 100). Une valeur positive comprime la partie gauche du titre, une valeur négative comprime la partie droite. Hauteur courbe : Dispose les caractères du titre selon une courbe (valeurs de -100 à 100). Longueur courbe : Définit la fréquence de la courbe (valeurs de -400 à 400). La valeur par défaut 100 correspond à un cycle horizontal complet. Lissage : Cette option, qui est activée par défaut, a pour effet de lisser le texte.

L'objet Media Player
L'objet Media Player vous permet de lire des vidéos et de diffuser des sons dans une fenêtre de lecteur Windows Media insérée sur la page. L'objet Media Player n'est pas disponible dans les documents de type Flash. Reportez-vous à la rubrique "Création du document" pour en savoir plus sur les différents types de document. Libre à vous toutefois de faire appel à l'objet vidéo pour afficher une vidéo dans un document de type Flash. Si vous souhaitez incorporer une vidéo à la page Mediator directement (sans passer par l'intermédiaire du lecteur Windows Media), servez-vous de l'objet Vidéo. Cet objet présente d'autres avantages par rapport à l'objet Media Player. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "L'objet Vidéo". Par rapport à l'objet Vidéo, l'objet Media Player offre les possibilités suivantes : • • • • Il prend en charge tous les formats Windows courants, y compris les formats en mode continu (streaming) ASF, WMV (vidéo) et WMA (audio). Il est disponible pour les documents de type HTML. Il intègre une barre de recherche et un panneau de réglage du volume de vos sons et vidéos. Il vous permet de vous servir des repères éventuellement insérés dans le fichier vidéo afin d'assurer une synchronisation parfaite entre la vidéo et d'autres éléments interactifs.

L'objet Media Player de Mediator nécessite qu'un lecteur Windows Media de version 9 ou plus soit installé sur l'ordinateur, et utilise toujours la version la plus récente possible. Bien que la plupart des configurations gérées par Mediator incluent le lecteur Windows Media en standard, il peut être utile d'indiquer à vos utilisateurs qu'ils peuvent obtenir ce lecteur gratuitement à partir du centre de téléchargement de Microsoft.

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Pour insérer un objet Media Player, choisissez Insertion | Clips multimédias | Media Player et tracez un cadre rectangulaire pour l'objet sur la page. La boîte de dialogue Ouvrir s'affiche, vous permettant de sélectionner le fichier son ou vidéo requis. Faites appel à la zone Aperçu sur la droite de la boîte de dialogue Ouvrir pour vérifier que vous avez sélectionné le fichier approprié. Une fois la boîte de dialogue Ouvrir refermée, l'objet Media Player se présente comme suit.

Comme l'objet Media Player n'est en fait qu'un cadre utilisé par un programme externe (à savoir le lecteur Windows Media), vous ne pouvez visionner le fichier sélectionné que lorsque vous passez en mode Test. Vous ne pouvez donc pas vérifier en mode Conception que la taille de l'objet Media Player que vous avez créé convient au fichier. Si nécessaire, il vous faudra modifier cette taille manuellement. En effet, à la différence de l'objet Vidéo, l'objet Media Player n'est pas en mesure de s'adapter automatiquement à son contenu. La taille de l'objet Media Player doit être suffisante pour accueillir à la fois le contenu, c'est-à-dire la vidéo, et la barre de navigation. Si par exemple vous disposez d'une vidéo de taille 320 x 240, utilisez le lecteur Windows Media 9 et avez activé l'affichage de la barre de navigation, vous devez définir une taille d'objet de 320 x (240 + 64). Vous aurez ainsi l'assurance que la vidéo remplira exactement l'espace prévu. Le rapport X/Y de la vidéo est toujours préservé, même lorsque la taille de l'objet défini ne permet pas à la vidéo de tenir exactement dans l'espace disponible. Dans ce cas, des bandes noires occupent les zones laissées vides sur les bords droit et gauche ou supérieur et inférieur de la vidéo. De plus, si vous animez des objets ou utilisez des effets de transition élaborés simultanément à la lecture de la vidéo, ne vous attendez pas à obtenir les mêmes performances que si vous lisiez la vidéo indépendamment. En effet, Mediator doit alors exécuter toutes ses opérations en parallèle.

Propriétés des objets Media Player
Une fois l'objet Media Player inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet Media Player : • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de l'objet Media Player. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez modifier ses propriétés Auto-démarrer, Lectures et Interface. Pour en savoir plus sur ces propriétés, consultez la rubrique suivante. Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet Media Player à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

• •

Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux objets Media Player. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux objets Media Player, consultez la rubrique suivante.

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Utilisation de séquences audio et vidéo en mode continu (streaming)
L'objet Media Player autorise la diffusion de fichiers média en mode continu dans un projet, que ce soit en ligne ou hors connexion. L'avantage du mode continu est que lecture des fichiers audio et vidéo peut commencer avant que la totalité des données soient téléchargées. Le reste des données est chargé en mémoire parallèlement à la lecture. Lorsque vous mettez l'objet Media Player en œuvre dans un projet en ligne, il est conseillé d'utiliser l'un de ces formats. Vous pouvez convertir vos fichiers vidéo existants au format ASF ou WMV à l'aide du logiciel Windows Media Encoder, disponible gratuitement à partir du centre de téléchargement de Microsoft.
Pour inclure un son WMA dans votre projet sans afficher l'objet Media Player qui le contient, contentez-vous de placer l'objet dans la partie invisible de l'espace de travail. Vous pourrez continuer à lire et à régler les paramètres du son normalement.

Insertion de repères (cue points) dans les fichiers média
Vous avez tout loisir d'insérer des repères (aussi intitulés "cue points") dans vos fichiers ASF et WMV de façon à ce que leur détection provoque des actions spécifiques. Un repère est un pointeur identifiant un emplacement précis d'un fichier ASF ou WMV

L'événement Repère atteint de la boîte de dialogue Evénements de l'objet Media Player est déclenché chaque fois qu'un repère du fichier sélectionné est atteint. L'utilisation de cet événement autorise une synchronisation parfaite du projet. Vous pouvez par exemple obtenir qu'une image apparaisse exactement au bon moment, qu'une animation démarre à un point particulier de la vidéo, ou encore qu'un message explicatif s'affiche pour accompagner une séquence précise. Pour insérer des repères dans un fichier ASF, vous pouvez recourir au logiciel Media File Editor livré avec le Windows Media Encoder. Le nom du dernier repère atteint est mémorisé dans la propriété CurrentMarkerName de l'objet Media Player. Il s'agit d'une propriété en lecture seule, qui n'est donc pas accessible à partir de la boîte de dialogue Propriétés. Toutefois, vous pouvez y accéder comme toute autre propriété en spécifiant le nom de l'objet suivi du nom de la propriété, comme illustré ci-dessous.

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Propriétés des objets Media Player : onglet Media Player
L'onglet Media Player vous permet de définir les paramètres de diffusion ainsi que l'aspect du lecteur Media.

Nom du fichier : Indique le nom du fichier sélectionné. Cliquez sur le bouton Parcourir fichier.

pour choisir un autre

Vous avez tout loisir d'utiliser l'objet Media Player dans vos projets HTML pour diffuser des fichiers audio et vidéo en mode continu (streaming). L'objet Media Player fonctionne tel quel dans Microsoft Explorer et Mozilla Firefox. Auto-démarrer : Activée par défaut, cette option autorise le lancement automatique du fichier. Nombre lectures : Indique le nombre de lectures requises. La valeur 0 signifie que le fichier est diffusé en boucle, sa lecture reprenant à partir du début une fois la fin du fichier atteinte. Volume : Détermine le niveau de son. Les valeurs possibles sont comprises entre 100 to 0 (%), où 100 correspond à un volume maximum tandis que la valeur 0 équivaut à la suppression du volume. Balance : Détermine le niveau de balance. La valeur par défaut, 0, signifie que le son est équilibré entre les hautparleurs de gauche et de droite. La valeur -100 indique que le son est entièrement diffusé par le haut-parleur de gauche, tandis que la valeur 100 indique qu'il est entièrement diffusé par le haut-parleur de droite. Interface : Vous pouvez faire appel à cette propriété pour définir l'apparence de la fenêtre du lecteur Media en choisissant l'une des valeurs proposées, à savoir Aucune, Mini ou Complète. • • • Aucune : Le lecteur s'affiche sans aucun bouton ou élément supplémentaire. Le seul élément visible est la fenêtre de diffusion de la vidéo. Mini : En plus de la fenêtre de lecture, le lecteur présente une barre d'état ainsi que des boutons Lire/Suspendre, Arrêter, Muet et Volume. Complète : Activée par défaut, cette option permet d'afficher le lecteur avec sa barre d'état, une barre de recherche et les boutons Lire/Suspendre, Arrêter, Précédent, Suivant, Muet, Rembobiner, Avance rapide et Volume.

L'objet Vidéo
Mediator vous permet d'incorporer des objets vidéos à vos pages pour afficher différents types de vidéos. L'outil Vidéo n'est pas pris en charge par les documents de type HTML. Consultez la rubrique "Création du document" pour de plus amples informations sur les différents types de document. Vous pouvez toutefois faire appel à l'objet Media Player pour afficher une vidéo dans un document de type HTML. Dans le cas d'un document de type Standard, l'objet Vidéo prend en charge les formats AVI et MPG. D'autres formats, tel WMV, peuvent donner des résultats satisfaisants en mode Test, mais ne sont pas gérés en mode Exécution. Pour inclure une vidéo WMV dans un document de type Standard, faites plutôt appel à l'objet Media Player. Pour les documents de type Flash, le seul format pris en charge est le format FLV. Si nécessaire, vous pouvez convertir vos vidéos AVI et MPG au format FLV à l'aide de l'un des outils proposés gratuitement sur Internet.

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L'objet Vidéo présente les avantages suivants par rapport à l'objet Media Player : • • • • Il est disponible dans les documents de type Flash, avec certaines restrictions. Veuillez consulter la rubrique "Restrictions de l'exportation Flash" pour de plus amples informations. Il est possible d'adapter automatiquement la taille du cadre à celle de la vidéo. La présence d'objets superposés à la vidéo n'empêche pas sa lecture. Etant donné qu'il s'agit d'un objet incorporé, il est possible de lui appliquer des effets de transition ou des effets spéciaux tels la rotation. Pour insérer une vidéo, choisissez Insertion | Clips multimédias | Vidéo et tracez un cadre rectangulaire pour la vidéo sur la page. Une fois le cadre de la vidéo créé, la boîte de dialogue Ouvrir s'affiche. Sélectionnez la vidéo que vous désirez insérer dans l'objet vidéo, en opérant votre choix parmi les formats vidéo répertoriés par le type de fichier "Fichiers vidéo". Un clic sur le bouton Aperçu sur la droite vous permettra de prévisualiser le fichier vidéo sélectionné. Servez-vous des boutons Avant, Pause et Arrêt pour la lire. Cliquez sur Ouvrir pour accepter le fichier sélectionné.
Le bas de la boîte de dialogue Ouvrir propose un champ contenant les chemins d'accès récemment utilisés. Contentezvous de cliquer sur le chemin d'accès requis.

Taille de la vidéo
Une fois la vidéo sélectionnée, la boîte de dialogue Cadre de la vidéo s'affiche. Elle vous permet d'adapter automatiquement la taille du cadre à celle de la vidéo. Vous avez deux possibilités : • • Cliquez sur OK pour redimensionner le cadre. Pour conserver la taille du cadre telle quelle, désactivez "Adapter la taille du cadre" et cliquez sur OK.

Il est conseillé de toujours lire les vidéos dans leur taille d'origine. Les trois boutons d'option définissent le comportement à suivre lors des importations de vidéos ultérieures. Vous pouvez choisir entre : • • • afficher cette boîte de dialogue chaque fois que vous importez une vidéo ne jamais afficher cette boîte de dialogue et toujours importer les vidéos dans leur taille d'origine ne jamais afficher cette boîte de dialogue et toujours adapter la taille de la vidéo à celle du cadre 257

Propriétés des vidéos
Une fois la vidéo insérée sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet vidéo : • Vous pouvez restaurer la taille d'origine de l'objet vidéo en choisissant Rétablir taille. Au besoin, vous pouvez ensuite le redimensionner proportionnellement en tirant sur ses poignées d'angle. • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de l'objet vidéo. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez modifier les propriétés Auto-démarrer, Répéter et Toujours visible de la vidéo. Pour en savoir plus sur ces propriétés, consultez la rubrique suivante. Vous pouvez faire appel à l'option Effets pour faire pivoter la vidéo. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Rotation des objets". Notez que la rotation d'une vidéo désactive automatiquement sa propriété "Toujours visible". Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet vidéo à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

• •

Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux vidéos. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux vidéos, consultez la rubrique suivante.

Propriétés des vidéos : onglet Vidéo
Un clic sur l'onglet Vidéo affiche la boîte de dialogue suivante.

Chemin d'accès : Indique le chemin d'accès de la vidéo sélectionnée dans la boîte de dialogue Ouvrir. Cliquez pour sélectionner une autre vidéo. sur le bouton Parcourir Auto-démarrer : Lorsque cette case est cochée, la vidéo démarre dès que la page s'affiche. Dans le cas contraire, elle ne démarre qu'à la suite d'une action Démarrer, l'objet vidéo restant figé sur sa première image jusque là. Répéter : Lorsque cette option est activée, la vidéo reprend en boucle jusqu'à ce qu'une action Arrêter y mette fin ou qu'une autre page soit affichée. Dans le cas contraire, la vidéo s'immobilise sur son image finale au terme de sa première lecture. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des options Charger à l'affichage et Jetable. 258

Activer couleur transparente : Cochez cette case pour activer l'effet en question. Couleur transparente : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette pour sélectionner la couleur que vous souhaitez rendre transparente. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. L'effet produit n'est généralement pas aussi intéressant qu'avec une image, à moins que vous ne souhaitiez afficher des "trous" ici et là durant la diffusion de la vidéo ! Bien que de nombreuses vidéos semblent disposer d'un arrière-plan de couleur unie, il s'agit souvent en fait d'un ensemble de couleurs pratiquement identiques. Vous ne pouvez sélectionner qu'une seule couleur en tant que couleur transparente. Une vidéo munie d'une couleur transparente exige deux fois plus de mémoire que si elle en est dépourvue. Toujours visible : Lorsque cette option est activée, l'objet vidéo reste toujours superposé aux autres objets, ce qui exige beaucoup moins de puissance lors de la lecture. Par conséquent, ne désactivez cette option que si vous avez un besoin impératif de placer des objets au-dessus de l'objet vidéo. Les effets spéciaux attribués à l'objet vidéo ne peuvent fonctionner que lorsque l'option "Toujours visible" est désactivée. Si l'ordinateur n'est pas assez puissant pour lire la vidéo dans ces conditions, Mediator la réactive automatiquement, ce qui implique que les effets spéciaux ne se produiront pas. De plus, si vous animez des objets ou utilisez des effets de transition élaborés simultanément à la lecture de la vidéo, ne vous attendez pas à obtenir les mêmes performances que si vous lisiez la vidéo indépendamment. En effet, Mediator doit alors exécuter toutes ses opérations en parallèle.

L'objet GIF animé
L'objet GIF animé vous permet d'afficher des fichiers GIF. Pour insérer un objet GIF animé, choisissez Insertion | Clips multimédias | GIF animé et cliquez sur la page à l'emplacement où vous souhaitez le placer. Comme les GIF animés conservent toujours leur taille d'origine, il n'est pas nécessaire de leur tracer un cadre. A la différence d'une image ou d'une vidéo, un GIF animé ne peut pas être redimensionné. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît. Sélectionnez le GIF animé que vous souhaitez utiliser. La zone Aperçu sur la droite de la boîte de dialogue vous permet de le visionner au moyen des boutons Avant, Pause et Arrêt.

Propriétés des GIF animés
Une fois l'objet GIF animé inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet GIF animé : • • • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position pour modifier la position de l'objet GIF animé. Reportez-vous à la rubrique "Déplacement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez modifier ses propriétés Auto-démarrer et Répéter. Pour en savoir plus sur ces propriétés, consultez la rubrique suivante. Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet GIF animé à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux objets GIF animés. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une 259

description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux objets GIF animés, consultez la rubrique suivante.

Propriétés des GIF animés : onglet GIF animé
Un clic sur l'onglet GIF animé affiche la boîte de dialogue suivante.

Chemin d'accès : Indique le chemin d'accès du GIF animé sélectionné. Vous pouvez taper un nouveau chemin ou sélectionner un fichier GIF différent en cliquant sur le bouton Parcourir . Auto-démarrer : Lorsque cette case est cochée, le GIF animé démarre dès que la page s'affiche. Dans le cas contraire, il ne s'exécute qu'à la suite d'une action Démarrer, l'objet GIF animé restant figé sur sa première image jusque là. Répéter : Lorsque cette option est activée, le GIF animé reprend en boucle jusqu'à ce qu'une action Arrêter y mette fin ou qu'une autre page soit affichée. Dans le cas contraire, le GIF animé s'immobilise sur son image finale une fois l'animation terminée. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des options Charger à l'affichage et Jetable.

L'objet Flash
L'objet Flash vous permet d'afficher des fichiers Flash (*.swf) sur vos pages. Pour insérer un objet Flash, choisissez Insertion | Clips multimédias | Flash et tracez un cadre rectangulaire sur la page. La boîte de dialogue Ouvrir s'affiche pour vous permettre de sélectionner le fichier Flash à utiliser. Vous pouvez choisir un fichier situé sur votre disque dur ou sur Internet. L'objet Flash présente certaines restrictions lorsqu'il est exporté au format Flash. Veuillez vous reportez à la rubrique "Restrictions de l'exportation Flash" pour de plus amples informations.

Propriétés des objets Flash
Une fois l'objet Flash inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet Flash : • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de l'objet Flash. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez modifier sa propriété Répéter et faire appel à l'option Arrière-plan pour modifier sa couleur d'arrière-plan. Pour en savoir plus sur ces propriétés, consultez la rubrique suivante.

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Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet Flash à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux objets Flash. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux objets Flash, consultez la rubrique suivante.

Evénements de l'objet Flash
L'objet Flash ne dispose que de trois événements, à savoir Affiché, Caché et Etat modifié. Ce dernier événement, unique à l'objet Flash, se déclenche chaque fois que l'état du fichier Flash subit un changement. Pendant le chargement et la lecture d'un fichier Flash, cet état peut prendre cinq valeurs différentes : 0=Chargement 1=Non initialisé 2=Chargé 3=Interactif 4=Terminé L'événement Etat modifié vous permet de détecter chacune de ces valeurs et de provoquer l'action requise en conséquence.

Propriétés des objets Flash : onglet Flash
Un clic sur l'onglet Flash affiche la boîte de dialogue suivante.

Nom du fichier : Indique le chemin d'accès du fichier Flash sélectionné. Vous pouvez taper un nouveau chemin ou faire appel au bouton Parcourir . Couleur arrière-plan : Si la taille du cadre de l'objet Flash est supérieure à celle du fichier Flash sélectionné, ce dernier est redimensionné proportionnellement de façon à remplir le cadre au mieux. La partie de l'objet Flash laissée vide s'affiche dans la couleur d'arrière-plan sélectionnée ici. Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou servez-vous de la pipette pour modifier la couleur de l'arrière-plan. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Répéter : Certains fichiers Flash, particulièrement les plus anciens, reprennent à zéro lorsque leur lecture s'achève. Dans le cas contraire, le fichier Flash s'immobilise sur sa dernière image une fois la lecture terminée.

L'objet Bouton
La création d'un bouton dans un projet Mediator est rapide et aisée. Pour insérer un bouton sur votre page, choisissez Insertion | Contrôles | Bouton. Vous avez deux possibilités : • Un clic sur la partie supérieure de l'icône vous permet de créer un bouton standard par défaut. 261

Un clic sur la flèche de la partie inférieure de l'icône vous permet de parcourir une galerie de boutons prédéfinis afin d'en choisir un.

Tracez un cadre rectangulaire pour le bouton. Si vous créez un bouton standard, Mediator passe automatiquement en mode édition pour vous permettre de modifier le libellé du bouton. Dans le cas contraire, contentez-vous de double-cliquer sur le bouton pour passer en mode édition.

Tapez le libellé du bouton. Si vous avez besoin de plusieurs lignes, appuyez sur Ctrl + Entrée à la fin de la première ligne. Lorsque vous avez terminé, appuyez soit sur Entrée, soit sur Echap, ou cliquez n'importe où en dehors du bouton pour quitter le mode d'édition.

Propriétés des boutons
Une fois le bouton inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le bouton : • • Le cas échéant, vous pouvez adapter la taille du bouton à la taille de son image en choisissant Rétablir taille. Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions du bouton. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en vérifiant le résultat produit sur votre bouton. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît, cliquez dessus pour l'appliquer au bouton. Vous pouvez utiliser les icônes relatives à la police et aux attributs du groupe Police pour formater le libellé du bouton. Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet bouton à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

• •

Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux boutons. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux boutons, consultez les rubriques suivantes.

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Si vous avez créé un bouton que vous aimeriez sauvegarder en vue de sa réutilisation (avec ses événements et actions), faites-le glisser à partir de la liste des objets vers la catégorie requise de la Zone utilisateur de la Bibliothèque multimédia. Pour le réutiliser sur une autre page, il vous suffira alors de le faire glisser sur celle-ci à partir de la Bibliothèque multimédia. Une autre technique consiste à le définir en tant que bouton par défaut, en choisissant Edition | Objet par défaut dans son menu contextuel. Tous les boutons que vous créerez par la suite seront automatiquement dotés des mêmes propriétés, événements et actions que ce bouton par défaut.

Propriétés des boutons : onglet Bouton
Un clic sur l'onglet Bouton affiche la boîte de dialogue suivante.

Type bouton : Cette propriété définit le type du bouton, qui peut être Normal ou Personnalisé. Le type par défaut est Normal. Les différences entre ces deux types de bouton sont exposées ci-dessous : • Normal : Avec ce type de bouton, vous pouvez faire appel aux trois champs relatifs à la couleur situés sous l'option "Type bouton" pour lui attribuer différentes couleurs suivant son état. Les trois états possibles sont : "Normal" (le pointeur est situé en dehors du bouton), "Activé" (le pointeur est situé sur le bouton) et "Enfoncé" (le bouton a reçu un clic). Vous pouvez également placer une image sur le bouton au moyen de l'onglet Image. Cette image est affichée au centre du bouton, quel que soit son état. Reportez-vous à la rubrique Propriétés des boutons : onglet Image pour en savoir plus. • Personnalisé : Si vous sélectionnez ce type, la couleur et le bord du bouton disparaissent, seul le libellé restant visible. Cliquez maintenant sur l'onglet Image pour choisir des images pour chacun des trois états du bouton (Normal, Activé et Enfoncé).

Les trois champs relatifs à la couleur d'un bouton de type Normal sont décrits ci-dessous. Couleur normal : Il s'agit de la couleur du bouton lorsque le pointeur en est écarté. Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Couleur activé : Il s'agit de la couleur que prend le bouton lorsque le pointeur y est placé. Couleur enfoncé : Il s'agit de la couleur que prend le bouton lorsqu'il reçoit un clic. La partie inférieure de la boîte de dialogue propose deux options supplémentaires relatives aux boutons de type Normal. Marge : Si vous avez placé une image sur le bouton, vous pouvez spécifier ici un nombre de pixels représentant l'espacement entre le contour du bouton et l'image. Bord : Cette option concerne l'effet 3D donné au pourtour du bouton, obtenu en éclaircissant les bords supérieur et gauche du bouton par rapport à sa surface et en assombrissant les deux autres bords. Plus la valeur du champ Bord est élevée, plus l'effet 3D est important.

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Propriétés des boutons : onglet Texte
L'onglet Texte contient tous les paramètres de formatage du libellé du bouton.

Police : Ce champ définit la police du libellé. Pour voir la liste des polices disponibles, cliquez sur la flèche en regard du nom de la police. Taille texte : Détermine la taille de la police du libellé. Tapez une nouvelle valeur ou cliquez sur les boutons fléchés pour augmenter ou réduire la valeur existante. Couleur texte : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Gras-Italique-Souligné : Cochez la case en regard d'une option pour doter le libellé de l'attribut correspondant. Alignement texte : Cliquez sur ce champ pour choisir une des options d'alignement disponibles pour le libellé. Les quatre propriétés suivantes spécifient le nombre de pixels entre le contour du bouton et son libellé. Utilisez ces propriétés pour éviter que le libellé et tout élément graphique éventuellement situé sur le pourtour du bouton ne se chevauchent. Espace texte gauche : Nombre de pixels entre le bord gauche du bouton et son libellé. Vous pouvez également faire appel à cette propriété pour éviter que le libellé soit si proche des bords du bouton qu'il en devienne illisible. Dans l'exemple ci-dessous, la valeur 30 a été attribuée à la propriété "Espace texte gauche" pour laisser un espace entre le libellé du bouton et l'élément graphique situé à l'extrémité gauche du bouton.

Espace texte droit : Nombre de pixels entre le bord droit du bouton et son libellé Espace texte haut : Nombre de pixels entre le bord supérieur du bouton et son libellé. Espace texte bas : Nombre de pixels entre le bord inférieur du bouton et son libellé.

Propriétés des boutons : onglet Image
Un clic sur l'onglet Image affiche la boîte de dialogue suivante.

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Les deux premières propriétés, Chemin image normal et Chemin canal alpha normal, vous permettent de choisir respectivement une image et un canal alpha externe à afficher sur le bouton. Ces propriétés entraînent un comportement légèrement différent selon que le bouton est de type Normal ou Personnalisé. Consultez la description de l'onglet Bouton pour en savoir plus sur les types de bouton. • Si le bouton est de type Normal, les images que vous sélectionnez ici sont toujours affichées sur le bouton, quel que soit son état. Le rapport X/Y des images est préservé (en d'autres termes, elles ne sont pas redimensionnées de manière à couvrir toute la surface du bouton). Si le bouton est de type Personnalisé, ces deux images sont affichées seulement lorsque le bouton est dans l'état Normal (c.-à-d. lorsque le pointeur de la souris en est écarté). Le rapport X/Y n'est pas préservé, ce qui signifie que Mediator redimensionne les images afin qu'elles recouvrent toute la surface du bouton. Pour préserver les dimensions d'origine de l'image, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Rétablir taille dans le menu contextuel. Cliquez sur le bouton Parcourir pour ouvrir la boîte de dialogue Ouvrir et sélectionner l'image voulue.

Le rôle d'un canal alpha est décrit à la rubrique "Canaux alpha et reliefs 3D". En bref, le recours à un canal alpha vous permet de doter l'image située sur le bouton d'un effet de transparence. Leur emploi n'étant toutefois pas indispensable, libre à vous de laisser ce champ vide. Les quatre propriétés suivantes ne sont disponibles que si vous avez choisi le type de bouton Personnalisé dans l'onglet Bouton. • • Les options Chemin image enfoncé et Chemin canal alpha enfoncé vous permettent de sélectionner l'image et le canal alpha à utiliser lorsque le bouton reçoit un clic. Les options Chemin image activé et Chemin canal alpha activé vous permettent de sélectionner l'image et le canal alpha à utiliser lorsque le bouton est activé (c.-à-d. lorsque le pointeur se trouve sur le bouton, le bouton de la souris n'étant toutefois pas enfoncé).

Notez qu'au lieu d'appliquer un canal alpha distinct à l'image sélectionnée dans les champs "Chemin image normal", "Chemin image enfoncé" et "Chemin image activé", vous pouvez sélectionner dans ces champs des images à canal alpha incorporé. Vous pouvez également appliquer un canal alpha distinct à une image de ce type de manière à obtenir un effet combiné. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des options Charger à l'affichage et Jetable. Alignement image : Cette option détermine la position de l'image sur le bouton. L'alignement d'image ne s'applique qu'aux boutons de type Normal, étant donné que les images affichées sur les boutons de type Personnalisé sont redimensionnées de manière à remplir la totalité du bouton. Activer couleur transparente : Cochez cette case pour activer cette propriété. 265

Couleur transparente : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette pour sélectionner la couleur que vous souhaitez rendre transparente. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Vous pouvez recourir à cette propriété pour créer des zones transparentes sur un bouton de type Normal (muni d'une image). Si le bouton est de type Personnalisé, elle vous permet de créer des boutons non rectangulaires (ronds, triangulaires, en étoile, etc.). Vous ne pouvez sélectionner qu'une seule couleur, qui doit en outre être commune à toutes les images choisies si le bouton est de type Personnalisé. Les quatre propriétés suivantes ne sont disponibles que pour les boutons de type Personnalisé. Elles vous permettent de définir le nombre de pixels à ne pas redimensionner sur chacun des côtés du bouton lorsque vous redimensionnez celui-ci. Cette opération permet d'éviter la déformation des éléments graphiques affichés sur le pourtour du bouton qui pourrait se produire lorsque vous redimensionnez le bouton, par exemple pour y afficher la totalité du libellé. Non redim. gauche : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord gauche du bouton. Non redim. haut : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord supérieur du bouton. Non redim. droite : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord droit du bouton. Non redim. bas : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord inférieur du bouton. Considérons par exemple le bouton ci-dessous :

Si nous le redimensionnons sans spécifier aucune de ses propriétés "Non redim.", nous obtenons le résultat illustré. L'élément graphique situé sur sa gauche est très déformé, le texte du bouton et l'élément graphique se chevauchent partiellement et les extrémités arrondies du bouton manquent de fluidité.

Si nous répétons l'opération après avoir donné la valeur 25 à ses propriétés "Non redim. gauche" et "Non redim. droite" et 12 à ses propriétés "Non redim. haut" et "Non redim. bas", nous obtenons un résultat beaucoup plus satisfaisant.

Bien entendu, cette technique ne donne un résultat correct que si le bouton comporte une partie centrale pouvant être redimensionnée sans perte de qualité sur le plan visuel. Si l'image affichée sur votre bouton a été redimensionnée de manière à remplir la totalité du bouton et qu'elle n'est par conséquent pas affichée à sa taille d'origine, vous pouvez utiliser les propriétés ci-dessus pour annuler ce redimensionnement sur les bords gauche, droit, supérieur ou inférieur. Si par exemple la taille d'origine de l'image est très inférieure à celle du bouton, en donnant à la propriété "Non redim. gauche" la valeur de la largeur d'origine de l'image et à la propriété "Non redim. haut" sa hauteur d'origine, vous obtiendrez un bouton dont la majeure partie est invisible. Seule l'image affichée dans son angle supérieur gauche reste visible.

L'objet Tracé d'animation
Cet outil vous permet de créer un tracé le long duquel vous pouvez ensuite animer un ou plusieurs objets à l'aide de l'action Animer. La procédure de création d'un tracé d'animation est identique à celle d'un polygone, étant donné qu'elles consistent toutes deux à relier des points au moyen de lignes droites ou de courbes. Vous trouverez une description complète de cette procédure à la rubrique consacrée à l'objet Polygone.
Pour créer un tracé d'animation en boucle, reliez-en les deux extrémités.

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L'onglet Edition du tracé d'animation est presque identique à celui du polygone. La seule différence est la présence du champ Aperçu objet, qui vous permet de vérifier comment l'objet que vous avez l'intention d'animer sera représenté à chaque point du tracé. Chaque point du tracé d'animation coïncide avec le centre de l'objet à animer. Cliquez sur Aperçu objet et sélectionnez l'objet à animer à partir de la liste des objets. Cliquez sur l'icône Sélectionner, puis cliquez sur chaque point du tracé à tour de rôle.

Si vous prévoyez de faire suivre le même tracé d'animation à plusieurs objets, contentez-vous de cliquer à nouveau sur le bouton Aperçu et de sélectionner l'objet suivant une fois que vous avez terminé de prévisualiser l'animation du premier objet. Lorsque vous définissez une action Animer pour un objet, vous pouvez décider si la position du tracé d'animation doit être absolue ou relative à l'objet animé : • • Dans le premier cas, l'objet commencera par se déplacer au premier point du tracé d'animation avant de le suivre. Dans le deuxième cas, vous pouvez décider si le tracé d'animation doit commencer à la position de l'objet, ou se terminer à cette position. Le tracé d'animation est alors déplacé de façon à démarrer ou à aboutir à la position initiale de l'objet.

Vous trouverez une description complète de ces paramètres à la rubrique "Animer".

Propriétés des tracés d'animation
Une fois le tracé d'animation inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le tracé d'animation : • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de l'objet tracé d'animation. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez modifier son ordre d'empilement ou son alignement à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

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Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux tracés d'animation. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets.

L'objet Active Document
L'objet Active Document vous permet de placer une fenêtre de navigateur Internet au sein de votre projet afin d'y afficher un fichier externe. Ce fichier apparaît alors comme s'il était incorporé à la page du projet Mediator. L'objet Active Document n'est pas disponible dans les documents de type HTML ou Flash. Reportez-vous à la rubrique "Création du document" pour en savoir plus sur les différents types de document.
Pour afficher une page web ou un fichier dans une fenêtre de navigateur indépendante de votre projet, utilisez l'action Lien Web plutôt que l'objet Active Document.

Choisissez Insertion | Contrôles | Active Document et tracez un cadre rectangulaire pour la fenêtre Active Document sur la page. La boîte de dialogue "Active Document" apparaît.

L'objet Active Document vous permet d'afficher des sites et des documents web ainsi que tout fichier provenant d'une application compatible avec le standard Active Document, telles Adobe Acrobat®, Microsoft® Word, Microsoft® Excel, Microsoft® PowerPoint et ainsi de suite. Vous pouvez également vous servir de cet objet pour afficher des images en ligne ou hors connexion, télécharger des éléments, etc. Chemin d'accès/URL : Tapez ici l'adresse du site web ou du document web à ouvrir, ou encore un chemin d'accès vers un fichier de votre disque dur. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Parcourir localiser un fichier. pour

Si vous comptez exporter votre projet afin de le distribuer à d'autres utilisateurs, tapez uniquement le nom et l'extension du fichier (sans son chemin d'accès). Choisissez ensuite Préparer | Fichiers de données additionnels pour ajouter le fichier (et tout autre fichier requis) au projet afin que Mediator l'intègre à la version exportée. Consultez la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes pour de plus amples informations. Remarques : • Un objet Active Document s'affiche toujours dans une fenêtre de navigateur Internet Explorer. Comme Internet Explorer fait partie intégrante de Windows, tous les ordinateurs sont capables d'ouvrir cette fenêtre, même lorsque le navigateur par défaut de l'ordinateur n'est pas Internet Explorer. Si vos objets Active Document contiennent des fichiers de type courant (Flash, PDF etc.), vous pouvez considérer que le plug-in requis pour lire le fichier (à savoir le lecteur Flash, Adobe Acrobat Reader etc.) sera également installé sur l'ordinateur. Si vos objets Active Document contiennent des fichiers de type plus inhabituel, il peut être utile de fournir un lien à vos utilisateurs à partir duquel ils pourront télécharger le plug-in requis pour visionner ces types de fichier.

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Lorsqu'un objet Active Document affiche un site web ou un document web, Mediator établit automatiquement la connexion Internet en utilisant les paramètres de connexion par défaut, même si l'objet Active Document est caché.

Propriétés des objets Active Document
Une fois l'objet Active Document inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet Active Document : • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier sa position et ses dimensions. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez modifier son ordre d'empilement ou son alignement à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux objets Active Document. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux objets Active Document, consultez la rubrique suivante.

Evénement de l'objet Active Document
L'événement Document prêt, spécifique à l'objet Active Document, se déclenche dès que le chargement de la page web, du document ou de l'image affichés dans l'objet prend fin.

Propriétés des objets Active Document : onglet Active Document
Un clic sur l'onglet Active Document affiche la boîte de dialogue suivante.

Cet onglet ne renferme qu'un champ, le chemin d'accès du site ou du document à afficher. Vous pouvez spécifier l'adresse d'un site web ou d'un document web, ou même un chemin d'accès à un fichier pour localiser un fichier. situé sur votre disque dur. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Parcourir Si vous comptez exporter votre projet afin de le distribuer à d'autres utilisateurs, tapez uniquement le nom et l'extension du fichier (sans son chemin d'accès). Choisissez ensuite Préparer | Fichiers de données additionnels pour ajouter le fichier (et tout autre fichier requis) au projet afin que Mediator l'intègre à la version exportée. Consultez la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes pour de plus amples informations.

L'objet HTML
L'objet HTML sert à incorporer du code HTML dans les pages de votre projet. Cet objet n'est disponible dans les documents de type Standard ou HTML. Reportez-vous à la rubrique "Création du document" pour en savoir plus sur les différents types de document.

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Dans un document de type Standard, l'objet HTML est soumis aux mêmes restrictions que lorsque vous exécutez une page HTML localement à partir de votre ordinateur. Ainsi, il n'est pas possible d'insérer du code serveur ASP ou PHP dans les objets HTML de vos documents de type Standard. C'est dans les projets HTML que cet objet donne la mesure de sa puissance. En effet, il vous permet d'injecter tout type de code HTML dans le projet, qu'il s'agisse de code JavaScript, PHP ou ASP. Pour pouvoir utiliser du code serveur tel PHP ou ASP, vous devrez transférer la version exportée de votre projet sur un serveur web capable de gérer ce type de code. Pour insérer un objet HTML sur votre page, choisissez Insertion | Contrôles | Objet HTML. Vous avez deux possibilités : • • Un clic sur la partie supérieure de l'icône vous permet de créer votre propre objet HTML. Un clic sur la partie inférieure vous permet de parcourir une liste d'objets HTML prédéfinis.

Tracez un cadre rectangulaire pour l'objet. La boîte de dialogue "Objet HTML" apparaît.

Libre à vous de redimensionner cette boîte de dialogue en faisant glisser l'un de ses bords.

Vous avez maintenant plusieurs options : • Vous pouvez ouvrir un objet HTML prédéfini ou l'un de vos propres objets en cliquant sur l'icône Ouvrir située sur la gauche de la barre de titre. Lorsque avez trouvé l'objet requis, cliquez sur objet HTML Ouvrir ou double-cliquez sur son nom pour le faire apparaître. • • Vous pouvez coller du code directement dans la boîte de dialogue. Vous pouvez sauvegarder les modifications apportées aux objets prédéfinis ou personnalisés en cliquant sur l'icône Enregistrer objet HTML créer un nouvel objet personnalisé. . Cette opération vous permet de remplacer un objet existant ou de

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Vous pouvez également supprimer vos objets personnalisés en cliquant sur leur nom avec le bouton droit, soit dans la fenêtre "Ouvrir objet HTML", soit dans la fenêtre "Enregistrer objet HTML", puis en cliquant sur Supprimer.

Remarques : • • Le contenu de l'objet HTML doit se limiter à la balise <body>. Veillez donc à ne rien saisir ou coller en dehors de cette balise. Si votre objet HTML contient du code PHP ou ASP, la plupart des serveurs web requièrent que la page web porte l'extension correspondante (.php ou .asp). Pour répondre à cette exigence, vous pouvez modifier la propriété "Extension HTML" de la page dans sa boîte de dialogue Propriétés. Consultez la rubrique "Propriétés des pages : onglet Général" pour en savoir plus.

Propriétés des objets HTML
Une fois l'objet HTML inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet HTML : • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier sa position et ses dimensions. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez modifier son ordre d'empilement ou son alignement à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux objets HTML. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets.

L'objet Entrée
Bien que les objets Entrée aient de nombreuses applications, ils remplissent essentiellement deux rôles : • • Présenter des données à l'utilisateur Recueillir des informations fournies par l'utilisateur Choisissez Insertion | Contrôles | Objet Entrée et tracez un cadre rectangulaire sur la page pour l'objet. (facultatif) Tapez le texte initial à afficher dans l'objet. Si vous avez besoin de plusieurs lignes, appuyez sur les touches Ctrl + Entrée à la fin de la première ligne. Lorsque vous avez terminé, appuyez sur Entrée ou Echap ou cliquez en dehors de l'objet pour quitter le mode d'édition. L'objet Entrée présente certaines restrictions dans les projets HTML et Flash. Veuillez consulter les rubriques "Restrictions de l'exportation HTML" et "Restrictions de l'exportation Flash" pour en savoir plus. Voici deux exemples d'application typiques de l'objet Entrée : Présentation de données à l'utilisateur : Pour afficher la date du jour, créez un objet Entrée (par exemple avec le nom Entree01). Faites suivre l'événement Page prête de la page par une action Définir propriété. Sélectionnez l'objet Entree01 dans le champ Objet et la propriété Text dans le champ Propriété de l'action Définir propriété. Cochez l'option "Valeur sous forme d'expression" et tapez l'expression @Date dans le champ connexe.

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Vous pouvez également utiliser l'action Définir propriété pour affecter à un objet Entrée un nombre entier ou décimal contenu dans une variable. Sélectionnez l'objet Entrée dans le champ Objet et la propriété Value dans le champ Propriété. Cochez l'option "Valeur sous forme d'expression" et tapez le nom de la variable dans le champ. Obtention d'informations de la part de l'utilisateur : Supposons que vous souhaitiez obtenir le nom de l'utilisateur afin de pouvoir le réutiliser dans votre projet. Invitez l'utilisateur à saisir son nom dans un objet Entrée (par exemple Entree02). Vous pouvez maintenant accéder au nom saisi dans l'objet Entrée en vous référant à sa propriété Text (avec l'expression Entree02.Text dans notre exemple). Vous pouvez affecter cette expression à une variable ou l'utiliser telle quelle dans toute autre expression. Pour lire un nombre à partir d'un objet Entrée, vous pouvez vous référer à sa propriété Value (Entree02.Value dans notre exemple). Libre à vous également d'afficher le contenu d'une variable de type array dans un objet Entrée, ou inversement d'assigner la valeur d'un objet Entrée à une telle variable. Pour en apprendre davantage sur les variables et les expressions, reportez-vous aux rubriques "Utilisation des variables de projet" et Utilisation des expressions".

Propriétés des objets Entrée
Une fois l'objet Entrée inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet Entrée : • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier sa position et ses dimensions. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez vous servir des commandes Arrière-plan et Bord pour modifier son aspect visuel. L'option Multiligne indique si l'objet Entrée est autorisé à contenir plus d'une ligne de texte. Activez-la pour permettre à l'utilisateur de saisir plusieurs lignes de texte ou pour autoriser l'importation d'un fichier texte dans l'objet Entrée. Vous pouvez modifier la police et les attributs de l'objet Entrée à l'aide des commandes du groupe Police. Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet Entrée à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

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Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux objets Entrée. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux objets Entrée, consultez les rubriques suivantes.

Evénements de l'objet Entrée
L'objet Entrée possède deux événements qui lui sont propres : •

L'événement Arrêté est déclenché chaque fois que l'utilisateur appuie sur la touche Entrée ou clique sur un autre objet. Il vous permet donc d'effectuer des actions en fonction du contenu global de l'objet Entrée.

Par contraste, l'événement Modifié est déclenché à chaque modification de l'objet Entrée. Il vous donne donc une maîtrise totale sur la saisie des données. Libre à vous par exemple d'afficher un message d'erreur si un caractère erroné est tapé, de restreindre le nombre de caractères autorisé dans l'objet Entrée et ainsi de suite.

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Propriétés des objets Entrée : onglet Entrée
Un clic sur l'onglet Entrée affiche la boîte de dialogue suivante.

Texte : Cette propriété de type texte contient la valeur par défaut de l'objet Entrée. Transparent : Cochez cette case pour rendre l'arrière-plan de l'objet Entrée transparent. L'arrière-plan redevient toutefois visible dès que l'objet Entrée est sélectionné, à moins qu'il ne soit accessible qu'en lecture (voir cidessous). Couleur arrière-plan : Spécifie la couleur de remplissage de l'objet Entrée. Cliquez sur le bloc de couleur ou faites appel à la Pipette pour sélectionner la couleur requise. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Bord visible : Munit l'objet Entrée d'un cadre. Si cette option est désactivée, l'objet Entrée n'a pas de cadre. Couleur bord : Détermine la couleur du cadre. Cliquez sur le bloc de couleur ou faites appel à la Pipette pour sélectionner la couleur requise. Epaisseur bord : Spécifie la largeur du cadre si celui-ci est visible. Tapez une nouvelle valeur ou faites appel aux boutons fléchés pour modifier la valeur existante.
Si vous choisissez la même couleur pour l'arrière-plan et pour le bord, vous pouvez vous servir de la propriété "Epaisseur bord" pour définir une marge pour le contenu de l'objet Entrée.

Lecture seule : Lorsque cette option est activée, l'utilisateur est seulement autorisé à lire la valeur de l'objet Entrée. Il ne peut pas saisir de nouvelles données. Sélectionner si focus : Cochez cette case pour obtenir que le contenu de l'objet Entrée soit entièrement sélectionné (mis en contraste) dès que l'objet Entrée lui-même est sélectionné. Symbole décimal : Ce champ vous permet de remplacer le caractère utilisé pour représenter la virgule décimale dans les objets Entrée susceptibles d'afficher des nombres décimaux. Activer décimales : Cochez cette case pour autoriser l'affichage de décimales après le symbole décimal. Nombre décimales : Ce champ vous permet de définir le nombre de décimales à afficher après le symbole décimal.

Propriétés des objets Entrée : onglet Texte
Un clic sur l'onglet Texte affiche la boîte de dialogue suivante.

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Cette boîte de dialogue vous permet de définir l'aspect visuel du texte affiché dans l'objet Entrée. Police : Sélectionnez ici la police de l'objet Entrée. A la différence de l'objet texte, l'objet Entrée utilise toujours la même police et le même formatage. Taille texte : Utilisez ce champ pour définir la taille de la police. Couleur texte : Définit la couleur du texte. Cliquez sur le bloc de couleur ou faites appel à la Pipette pour sélectionner la couleur requise. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Gras - Italique : Permet de mettre le texte de l'objet Entrée en gras ou en italique. Alignement : Permet de choisir l'alignement horizontal (Centré, Gauche ou Droit). Multiligne : Permet à l'objet Entrée de contenir plus d'une ligne de texte. Activez cette option pour permettre à l'utilisateur de saisir plusieurs lignes de texte ou pour autoriser l'importation d'un fichier texte dans l'objet Entrée. Mot de passe : Cette option vous permet de masquer le contenu de l'objet Entrée durant la saisie en remplaçant les caractères tapés par des étoiles. Cette option n'est disponible que si l'option Multiligne est désactivée. Polices périphériques Flash : Cette propriété n'est disponible que dans les documents de type Flash. Lorsqu'elle est activée, seules les polices de périphérique Flash intégrées Arial, Times New Roman et Courier New seront disponibles. Comme il n'est pas nécessaire d'incorporer ces polices à la version exportée du projet, cette opération permet d'en réduire la taille. Il vous est donc conseillé de toujours faire appel à ces polices lorsque vous exportez vos projets au format Flash.

Propriétés des objets Entrée : onglet Défilement
Un clic sur l'onglet Défilement affiche la boîte de dialogue suivante.

Défil. auto horizontal : Si vous vous servez d'un objet Entrée pour recueillir des données de la part de l'utilisateur, mais n'êtes pas en mesure de déterminer à l'avance la longueur de ces données (par ex. s'il s'agit d'un chemin d'accès), activez cette option pour permettre aux données saisies de dépasser la taille de l'objet Entrée. Si vous souhaitez afficher un texte à plusieurs lignes (avec l'option Multiligne de l'onglet Texte activée), assurez-vous que l'option "Défil. auto horizontal" est désactivée. Dans le cas contraire le texte s'affichera sous la forme d'une ligne continue sans aucun retour à la ligne. Défil. auto vertical : Cette option est utile lorsque l'objet Entrée est destiné à charger un fichier de texte. Lorsqu'elle est activée, l'objet Entrée effectue les ajustements de passage à la ligne requis pour garantir la meilleure intégration possible du texte dans l'objet Entrée.

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Barre défil. horizontale - Barre défil. verticale : Ces options permettent l'ajout d'une barre de défilement horizontale ou verticale, même si elles sont superflues. Contrairement aux barres de défilement d'un objet texte, la taille et la couleur des barres d'un objet Entrée ne peuvent pas être modifiées. Important : L'activation des barres de défilement et du défilement automatique autorise le chargement de fichiers de texte dont la taille dépasse celle de l'objet. En effet, si l'option "Défil. auto vertical" est désactivée, la lecture du fichier s'arrête dès que l'objet Entrée est rempli, et le reste du fichier n'est pas pris en compte.

L'objet Zone de liste

L'objet Zone de liste sert à créer des listes (par ex. pays, articles, codes postaux) dans lesquelles l'utilisateur peut effectuer des choix. Vous pouvez définir différentes actions selon le choix opéré : afficher une autre page, ouvrir une page web et ainsi de suite. L'objet Zone de liste présente certaines restrictions dans les projets Flash. Veuillez consulter la rubrique "Restrictions de l'exportation Flash" pour en savoir plus. Il n'est pas disponible dans les projets HTML. Reportez-vous à la rubrique "Création du document" pour en savoir plus sur les différents types de document. Choisissez Insertion | Contrôles | Zone de liste et tracez un cadre rectangulaire sur la page pour la zone de liste.
Si vous souhaitez inclure une page Sommaire, Index, Historique ou Recherche dans votre projet, vous pouvez faire appel aux modèles dynamiques prêts à l'emploi de ce nom. Pour ce faire, contentez-vous de choisir le modèle requis au moment de la création de la page. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des modèles dynamiques".

Propriétés des objets Zone de liste
Une fois l'objet Zone de liste inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet Zone de liste : • Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier sa position et ses dimensions. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus amples informations. Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en vérifiant le résultat produit sur votre zone de liste. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît, cliquez dessus pour l'appliquer. Vous pouvez vous servir des commandes Arrière-plan, Bord et Effets pour modifier l'aspect visuel de la zone de liste. Vous pouvez modifier la police et les attributs de la zone de liste à l'aide des commandes du groupe Police. Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet Zone de liste à l'aide des commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en savoir plus.

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Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux objets Zone de liste. C'est aussi dans cette boîte que vous définissez le type de la zone de liste, et le cas échéant, tapez les données de la liste.

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Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux objets Zone de liste, consultez les rubriques suivantes.

Evénements de l'objet Zone de liste
L'événement Sélectionné est spécifique aux zones de liste. Il se déclenche chaque fois que l'utilisateur sélectionne un élément dans la zone de liste, vous permettant de vérifier ce qui a été sélectionné et d'effectuer les actions qui s'imposent. L'objet Zone de liste possède également deux propriétés "invisibles", à savoir SelectedIndex et SelectedString. Ces propriétés servent à lire ou à définir l'entrée sélectionnée dans la zone de liste. • • SelectedIndex contient le numéro de l'entrée sélectionnée à commencer par 0 pour la première entrée, 1 pour la deuxième entrée etc. SelectedString renferme le contenu de l'entrée sélectionnée.

Exemple : Supposons que nous ayons défini une liste de modèles de voiture dans l'objet ZoneListe01 et que l'utilisateur sélectionne la troisième entrée de la liste, à savoir "Aston Martin". La propriété ZoneListe01.SelectedIndex aura la valeur 2 (étant donné que la liste commence par 0, 1, 2), tandis que la propriété ZoneListe01.SelectedString aura la valeur "Aston Martin". Vous pourriez alors attribuer le numéro de l'entrée à une variable intitulée "Marque" à l'aide d'une action Affecter comme suit :

Vous pouvez également faire appel à l'action Définir propriété pour établir une sélection. Si par exemple vous souhaitez imposer la sélection de la valeur "Verte" dans ZoneListe01, vous rempliriez la boîte de dialogue Définir propriété comme suit :

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Libre à vous également d'afficher le contenu d'une variable de type array dans une zone de liste, ou inversement d'assigner la valeur d'une zone de liste à une telle variable. Pour en apprendre davantage sur les variables et les expressions, reportez-vous aux rubriques "Utilisation des variables de projet" et Utilisation des expressions".

Propriétés des zones de liste : onglet Zone de liste

Un clic sur l'onglet Zone de liste affiche la boîte de dialogue suivante.

Taille barre défil. : Définit la largeur de la barre de défilement de la zone de liste, en pixels. Une barre de défilement est automatiquement appliquée à la zone de liste si nécessaire. Type données : Ce champ vous permet de choisir le type de zone de liste requis. Il en existe cinq : • • Données : Ce type de liste contient des données que vous entrez vous-même dans la zone de liste, par le biais du champ Données décrit plus avant. Sommaire : Cette liste répertorie toutes les pages de votre projet (à part celles que vous avez exclues en désactivant l'option "Inclure dans Sommaire" de leur boîte de dialogue Propriétés). Chaque page est représentée dans la zone de liste par son libellé descriptif (et non pas par son nom), tel qu'il figure dans le champ Description de la boîte de dialogue Propriétés de la page. Consultez la rubrique "Propriétés des pages : onglet Général" pour en savoir plus. Index : Il s'agit d'une liste de tous les mots-clés spécifiés par vos soins, aussi bien pour les pages que pour les objets. Reportez-vous aux rubriques "Propriétés des pages : onglet Général" et "Propriétés des objets : onglet Général" pour plus d'informations sur la saisie de mots-clés.

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Recherche : Ce type de liste contient tous les mots-clés ainsi que l'ensemble du texte figurant dans le projet (à savoir dans les champs de description des pages, dans les objets texte, dans les titres et dans les boutons) à condition que les objets tout comme les pages auxquelles ils appartiennent aient leur propriété "Inclure dans Recherche" activée. Vous pouvez recourir au Gestionnaire de recherche (Révision | Recherche | Gestionnaire de recherche) pour exclure de la recherche tous les mots dénués d'intérêt ("le", "la", "et", "ou", etc.). Consultez la rubrique "Utilisation du Gestionnaire de recherche" pour en savoir plus. Historique : Cette liste mémorise toutes les pages visitées. Faites-y appel pour permettre à vos utilisateurs de revisiter une page déjà visionnée ou de revenir sur leurs pas au sein d'un projet de grande taille.

Mediator procure des modèles prêts à l'emploi mettant en œuvre les quatre derniers types de liste présentés ci-dessus, à savoir Sommaire, Index, Recherche et Historique, que vous pouvez sélectionner lors de la création d'une page. Pour en savoir plus sur l'utilisation de ces modèles, consultez la rubrique "Utilisation des modèles dynamiques". Données : Utilisez ce champ pour créer votre propre liste. Pour pouvoir y accéder, il vous faut d'abord choisir le type de données "Données". Tapez les entrées requises en les séparant par un point-virgule et en omettant tout espace, par ex. : Jeanne;Marie;Clotilde;Victor

Si vous avez beaucoup de données à taper, il peut être préférable de créer la liste dans un éditeur de texte tel WordPad plutôt que de la taper directement dans ce champ. Pour ce faire, tapez toutes vos entrées sur une seule ligne dans WordPad en les séparant par des points-virgules, puis collez-la dans le champ Données. Si vous avez besoin de la modifier ultérieurement, copiez-la à nouveau dans un fichier WordPad, faites-y les modifications requises et replacez-la dans le champ Données.

Applications possibles des zones de liste
La zone de liste vous permet par exemple de créer une liste répertoriant les noms des pages de votre projet (leur nom réel, et non pas leur libellé descriptif) pour qu'un clic sur un nom affiche la page correspondante. Vous pouvez également faire appel à une zone de liste pour donner à l'utilisateur un choix d'options de navigation dans le projet. Quoiqu'un peu plus délicates à mettre en place que les listes prêtes à l'emploi, les listes fondées sur vos propres données offrent une grande flexibilité. Chaque fois que vous souhaitez présenter à l'utilisateur une liste où effectuer un choix, la zone de liste s'impose.

Propriétés des zones de liste : onglet Texte

Un clic sur l'onglet Texte affiche la boîte de dialogue suivante.

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Police : Choisissez la police à utiliser dans la zone de liste. Taille texte : Précisez la taille de police. Couleur texte : Cliquez sur le bloc de couleur ou faites appel à la Pipette pour sélectionner la couleur requise. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure. Gras - Italique - Souligné : Sélectionnez les attributs requis. Couleur texte sélection : Définit la couleur de l'entrée sélectionnée par l'utilisateur dans la zone de liste. Couleur arr.-plan sélection : Définit la couleur de l'arrière-plan de l'entrée sélectionnée par l'utilisateur dans la zone de liste. Polices périphériques Flash : Cette propriété n'est disponible que dans les documents de type Flash. Lorsqu'elle est activée, seules les polices de périphérique Flash intégrées Arial, Times New Roman et Courier New seront disponibles. Comme il n'est pas nécessaire d'incorporer ces polices à la version exportée du projet, cette opération permet d'en réduire la taille. Il vous est donc conseillé de toujours faire appel à ces polices lorsque vous exportez vos projets au format Flash.

Propriétés des zones de liste : onglet Couleur

Un clic sur l'onglet Couleur affiche boîte de dialogue suivante.

Couleur arrière-plan : Définit la couleur de l'arrière-plan de la zone de liste. Assurez-vous qu'elle soit bien distincte de celle du texte (voir Propriétés des zones de liste : onglet Texte). Couleur bord : Détermine la couleur du bord de la zone de liste. Si vous désirez que le bord soit invisible, choisissez la même couleur que pour l'arrière-plan. Couleur bouton - Couleur barre défil. : Définit la couleur de la barre de défilement et de ses boutons. Rappelez-vous qu'une barre de défilement est automatiquement intégrée à la zone de liste si nécessaire. Choisissez donc des couleurs compatibles avec la couleur de l'arrière-plan.

L'objet ActiveX

L'objet ActiveX sert à insérer des contrôles ActiveX dans votre projet. Un objet ActiveX est un module capable d'effectuer une tâche spécifique : lire une vidéo, afficher un texte, etc. Comme tout objet Mediator, un objet ActiveX dispose de propriétés qu'il est possible de manipuler. Libre à vous de faire appel à l'un des milliers de contrôles ActiveX prêts à l'emploi disponibles, ou de créer le vôtre de toutes pièces. Pour ce faire, vous pouvez recourir à différents outils de programmation, tel Visual Basic ou C++. Pour insérer un contrôle ActiveX dans votre projet, choisissez Insertion | Contrôles | ActiveX. La boîte de dialogue "Sélection de contrôle ActiveX" apparaît.

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(facultatif) Cliquez sur Personnaliser pour accéder aux contrôles ActiveX qui ne figurent pas dans la première boîte de dialogue. La boîte de dialogue "Contrôles ActiveX disponibles" s'affiche.

Choisissez un contrôle en cochant sa case et cliquez sur OK. Le contrôle est maintenant répertorié dans la boîte de dialogue "Sélection de contrôle ActiveX". Cliquez sur OK pour valider et tracez un cadre rectangulaire pour l'objet ActiveX.

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La boîte de dialogue "Contrôles ActiveX disponibles" répertorie tous les contrôles présents sur l'ordinateur. Le fait qu'un contrôle est répertorié n'implique pas qu'il est capable de fonctionner avec Mediator ou que vous êtes autorisé à le distribuer. Il vous est donc vivement conseillé de n'utiliser que des contrôles avec lesquels vous êtes familier et que vous êtes certain d'être autorisé à distribuer. Il est de votre responsabilité de respecter les lois de copyright protégeant les divers contrôles ActiveX. Lorsque vous utilisez des contrôles ActiveX à partir de fonctions script, veillez aussi à faire le nécessaire pour que Mediator intègre tous les fichiers requis à la version exportée de votre projet.

Propriétés des objets ActiveX
Comme tout autre objet, les objets ActiveX disposent de propriétés que vous pouvez manipuler au travers de la boîte de dialogue Propriétés de Mediator. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les objets Mediator. Comme les objets ActiveX sont tous différents les uns des autres, leurs propriétés spécifiques sont également différentes.

De nombreux contrôles ActiveX possèdent aussi leur propre boîte de dialogue Propriétés. Pour ouvrir cette boîte de dialogue, cliquez avec le bouton droit sur l'objet et choisissez Propriétés ActiveX.

Evénement de l'objet ActiveX
L'événement ActiveX, spécifique à l'objet ActiveX, est une interface standard qui renvoie une valeur texte chaque fois qu'un événement survient sur l'objet. Différents objets ActiveX produisent différents résultats. Vous pouvez accéder à la valeur renvoyée par l'événement ActiveX via la syntaxe habituelle (i.e. ActiveX.Event). Dans la plupart des cas, une action If est le meilleur moyen d'identifier le type de l'événement.

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Evénements
Toute l'interactivité d'un projet Mediator est fondée sur les événements et les actions qui y sont définis. Un événement est une opération qui se produit sur une page ou sur un objet. Un objet donné peut par exemple recevoir un clic gauche ou droit, le pointeur de la souris peut être amené sur sa surface, et ainsi de suite. Une action est une opération déclenchée par un événement. Vous pouvez par exemple faire en sorte qu'un clic sur un bouton provoque l'affichage d'une autre page, ou obtenir qu'un son soit diffusé au moment même ou une image apparaît. Tous les événements disponibles pour la page ou l'objet sélectionné à un instant donné sont répertoriés sur le côté gauche de la boîte de dialogue Evénements. A lui seul, un événement n'est pas capable de produire un effet. Pour ce faire, il est nécessaire de le combiner avec une ou plusieurs actions dans la boîte de dialogue Evénements. Pour apprendre comment associer événements et actions, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des événements et actions". Les événements disponibles dépendent du type du document. Ainsi les documents de type HTML ou Flash ne prennent pas en charge autant d'événements que les documents de type Standard. Consultez la rubrique "Création du document" pour de plus amples informations sur les types de document. Consultez également la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour une liste complète de tous les événements proposés par Mediator dans chaque type de document. La plupart des événements peuvent se produire sur tous les objets, mais certains objets disposent d'événements qui leur sont spécifiques. D'autres événements, tels "Page prête", ne sont disponibles que pour les pages. Cette rubrique répertorie tous les événements proposés par Mediator, en les organisant en quatre catégories : • • • • Evénements applicables aux pages et aux objets Evénements applicables aux pages seulement Evénements applicables aux objets seulement Evénements spécifiques à certains objets

Evénements applicables aux pages et aux objets
Clic souris Cet événement se produit lorsque l'utilisateur clique sur un objet avec le bouton gauche de la souris. Il s'agit de l'événement le plus couramment utilisé. Faites-y appel pour détecter un clic sur un bouton, sur un objet hypertexte ou sur tout autre objet, et réagir en conséquence.

Gauche enfoncé Cet événement se produit lorsque le bouton gauche de la souris est maintenu enfoncé sur un objet. Utilisez-le pour exécuter des actions qui ne doivent rester activées que tant que le clic est maintenu sur l'objet, par exemple pour diffuser un son ou afficher une image.

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Gauche relâché Cet événement se produit lorsque le bouton gauche de la souris est relâché après un événement Gauche enfoncé sur un objet. Il est généralement utilisé pour terminer une action démarrée avec Gauche enfoncé.

Clic droit Cet événement se produit lorsque l'utilisateur clique sur un objet avec le bouton droit de la souris. Il est fréquemment combiné avec une action Afficher pour ouvrir un menu, ou afficher d'autres éléments.

Droit enfoncé Cet événement se produit lorsque le bouton droit de la souris est maintenu enfoncé sur un objet. Utilisez-le pour exécuter des actions qui ne doivent rester activées que tant que le clic est maintenu sur l'objet, par exemple pour diffuser un son ou afficher une image.

Droit relâché Cet événement se produit lorsque le bouton droit de la souris est relâché après un événement Droit enfoncé sur un objet. Il est généralement utilisé pour terminer une action démarrée avec Droit enfoncé.

Double clic souris Cet événement se produit lorsque l'utilisateur double-clique sur un objet avec le bouton gauche de la souris. Vous pouvez l'utiliser à la place d'un simple clic lorsque il est plus courant d'exécuter l'action en question à la suite d'un double clic, par exemple pour afficher un agrandissement d'une image, démarrer un compteur ou lancer une application tierce à partir de Mediator.

Double clic droit Cet événement se produit lorsque l'utilisateur double-clique sur un objet avec le bouton droit de la souris. Son utilisation est semblable à celle de "Double clic souris".

Démarré Cet événement se produit lorsqu'un objet comme une vidéo ou une ressource est démarré, ou lorsqu'un objet Entrée est activé. Il survient également dès que Mediator opère un saut de page. Par contraste, l'événement Page prête n'est activé qu'une fois tous les objets affichés.
En règle générale, il est conseillé d'utiliser Page prête. Vous pouvez toutefois faire appel à Démarré pour diffuser de la musique ou d'autres sons pendant que la page se met en place.

Arrêté Cet événement se produit lorsqu'un objet comme une vidéo ou une ressource est arrêté, ou lorsqu'un objet Entrée est abandonné. L'événement Arrêté se produit également lorsque Mediator quitte une page avant d'en afficher une autre. L'événement Arrêté est fréquemment utilisé pour afficher un libellé ou diffuser une mélodie dès qu'une vidéo ou un autre son prend fin. 283

Evénements applicables aux pages seulement
Page prête Cet événement se produit à la suite d'une action "Aller à la page", dès que tous les objets visibles de la page sont affichés. L'événement Page prête est souvent utilisé pour démarrer une ligne temps, activer un objet Entrée ou diffuser de la musique.

Souris déplacée Cet événement se produit dès que la souris est déplacée. Exemple : Votre présentation diffuse de la musique pour attirer les visiteurs d'un salon commercial. Dès que l'un d'entre eux déplace la souris, la première page de la présentation s'affiche.

Touche enfoncée Cet événement survient dès qu'une touche du clavier est enfoncée. Pour en savoir plus sur le traitement des événements du clavier, consultez la rubrique "Utilisation des événements clavier".

Touche relâchée Cet événement survient dès qu'une touche du clavier est relâchée.

Evénements applicables aux objets seulement
Dedans Cet événement se produit lorsque le pointeur de la souris est amené dans un objet visible. L'événement Dedans est fréquemment utilisé avec l'action Définir pointeur pour donner au pointeur la forme d'une main plutôt que celle d'une flèche. Il peut aussi être combiné avec une action Afficher, par exemple pour présenter un libellé descriptif lorsque le pointeur est déplacé sur une image.

Dehors Cet événement se produit lorsque le pointeur de la souris est déplacé en dehors d'un objet visible. L'événement Dehors est généralement utilisé pour annuler les changements effectués au moyen de l'événement Dedans, par exemple pour redonner au pointeur la forme d'une flèche plutôt que celle d'une main, ou pour masquer un libellé descriptif à l'aide d'une action Cacher.

Affiché Cet événement se produit lorsqu'un objet caché est affiché par une action Afficher. L'événement Affiché est utile si vous disposez d'un objet que vous affichez souvent tout en démarrant une autre action, telle une ligne temps. Imaginons par exemple que plusieurs actions de l'utilisateur puissent provoquer l'affichage d'un objet, et que vous souhaitiez diffuser un son chaque fois que l'objet apparaît. L'événement Affiché vous permet de placer l'action Son sur l'objet à afficher plutôt que sur chacun des objets susceptibles de provoquer l'affichage. Ne confondez pas l'événement Affiché avec l'action Afficher. Vous ne pouvez pas placer l'événement Affiché après un autre événement. 284

Caché Cet événement se produit lorsqu'un objet visible est caché par une action Cacher. Les applications de l'événement Caché sont semblables à celles de l'événement Affiché. Lorsque plusieurs procédures sont capables de provoquer le masquage d'un objet, il est souvent plus pratique de définir les actions sur l'objet même par le biais de l'événement Caché, plutôt que de les placer sur tous les objets susceptibles de provoquer le masquage de l'objet. Ne confondez pas l'événement Caché avec l'action Cacher. Vous ne pouvez pas placer l'événement Caché après un autre événement.

Déposé sur Cet événement se produit lorsqu'un autre objet est déposé sur l'objet en question. Il est fréquemment suivi d'une action Si qui cherche à déterminer l'identité de l'objet déposé. Cet événement se prête particulièrement bien aux jeux interactifs et aux programmes de formation à distance. Ses applications sont multiples : création de puzzles en ligne, association de drapeaux avec leurs pays respectifs, élaboration d'un produit par assemblage de divers composants, etc.

Collision Cet événement se produit lorsque deux objets entrent en collision durant une animation, sous réserve que la propriété "Détection collision" des deux objets soit activée. Faites-y appel pour diffuser un signal sonore, lancer une animation, faire exploser les objets et ainsi de suite lorsque ceux-ci entrent en collision.

Evénements spécifiques à certains objets
Repère atteint Cet événement est spécifique à l'objet Media Player. Il se déclenche lorsqu'un repère de la séquence son ou vidéo diffusée par Media Player est atteint. Pour insérer des repères dans un fichier, il vous faut utiliser un logiciel spécialisé tel le logiciel Media File Editor inclus dans Windows Media Encoder. Consultez la rubrique "L'objet Media Player" pour en savoir plus. Faites appel à cet événement pour afficher un message ou une image à un point précis d'une mélodie ou d'une vidéo, pour démarrer une animation ou pour effectuer toute autre opération lorsqu'un repère particulier est atteint.

Document prêt Cet événement est spécifique à l'objet Active Document. Il se déclenche dès que le téléchargement du site web, de l'image web ou du document web s'achève. Consultez la rubrique "L'objet Active Document" pour en savoir plus. Il vous permet par exemple de diffuser un signal sonore pour informer l'utilisateur que le téléchargement a pris fin, de lancer une animation à cet instant ou d'obtenir une maîtrise parfaite de vos lignes temps sur le web.

Sélectionné Cet événement est spécifique à l'objet Zone de liste. Il se déclenche chaque fois que l'utilisateur sélectionne un élément dans la zone de liste afin que vous puissiez vérifier ce qui a été sélectionné et effectuer les actions appropriées. Consultez la rubrique "L'objet Zone de liste" pour en savoir plus.

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Modifié Cet événement est spécifique à l'objet Entrée. Il se déclenche chaque fois qu'un caractère est saisi ou supprimé dans l'objet Entrée. Il vous donne ainsi une maîtrise totale sur le contenu de l'objet Entrée dans la mesure où vous pouvez valider celui-ci dès qu'une modification a lieu. Consultez la rubrique "L'objet Entrée" pour en savoir plus.

Etat modifié Cet événement est spécifique à l'objet Flash. Il se déclenche chaque fois que l'état du fichier Flash subit un changement. Consultez la rubrique "L'objet Flash" pour une liste des divers états possibles.

ActiveX L'événement ActiveX est spécifique à l'objet ActiveX. Consultez la rubrique "L'objet ActiveX" pour en savoir plus.

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Actions
Standard
Aller à la page (onglet Standard)
Cette action vous permet de passer à une autre page du document. Dès que vous la déposez dans le champ actif, la boîte de dialogue "Aller à la page" apparaît.

Chaque fois que vous déposez une action "Aller à la page" dans le champ actif, Mediator affiche une liste de pages. Celle-ci présente toutes les pages du projet, plus quelques pages spéciales, décrites plus avant. Dans l'illustration ci-dessous, la liste ne contient qu'une page ordinaire, "Page1".

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Cliquez sur la page voulue et fermez la boîte avec OK.
Pour fermer la liste des pages automatiquement, double-cliquez sur la page.

Pour sélectionner une page différente dans une action "Aller à la page" existante, double-cliquez sur l'action dans le champ actif. Dans la boîte de dialogue "Aller à la page", cliquez sur le bouton Parcourir droite du champ Page pour ouvrir la liste des pages. situé à

Rien ne vous empêche de déposer l'action "Aller à la page" dans le champ actif avant d'avoir créé la page que vous souhaitez afficher : Pour créer cette dernière, contentez-vous de cliquer sur le bouton Créer dans la liste des pages.

La nouvelle page est insérée dans la liste des pages et automatiquement sélectionnée comme étant la page à afficher. Le champ Page accepte aussi la saisie de variables. Cette technique vous permet par exemple d'afficher une page sélectionnée par l'utilisateur à partir d'un menu de pages, et dont vous avez mémorisé le nom dans une variable. Pour en savoir plus sur les variables et les expressions, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions".

Utilisation des pages spéciales @
Toutes les pages dont le nom commence par un caractère @ dans la liste des pages ont une fonction particulière. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation de la liste des pages" pour en savoir plus sur les pages et les sous-pages. @Next : Passe à la page suivante de même niveau dans la liste des pages. Si par exemple l'action @Next est rattachée à une page principale, le saut de page mène à la page principale suivante, négligeant toutes les souspages. Si en revanche l'action @Next est rattachée à une sous-page, le saut de page mène à la sous-page suivante de même niveau, à condition qu'elles appartiennent toutes deux à la même page parente. @Previous : Passe à la page précédente de même niveau dans la liste des pages. Si par exemple l'action @Previous est rattachée à une page principale, le saut de page mène à la page principale précédente, négligeant toutes les sous-pages. Si en revanche l'action @Previous est rattachée à une sous-page, le saut de page mène à la sous-page précédente de même niveau, à condition qu'elles appartiennent toutes deux à la même page parente. @PrePage : Renvoie à la dernière page visitée. Comme cette fonction peut être utilisée sur plusieurs pages (pages principales, sous-pages, sous-sous-pages et ainsi de suite), elle permet de passer facilement d'un niveau à l'autre. Activée plusieurs fois successivement, cette fonction se comporte comme une liste d'historique, vous permettant de parcourir les pages visitées en sens inverse. Le nombre maximum de pages qu'il est possible de revisiter est 19. @FirstChild : Passe à la première sous-page de la page en cours, c'est-à-dire la première des pages affichées dans la liste des pages en tant que sous-page de la page en cours. @Parent : Mène d'une sous-page quelconque à sa page parente (où page parente dénote la page située au niveau immédiatement supérieur, c.-à-d. sous-page à page principale, sous-sous-page à sous-page, etc.). @PreviousParent : Mène d'une sous-page quelconque à la page parente précédente dans la liste des pages. @NextParent : Mène d'une sous-page quelconque à la page parente suivante dans la liste des pages.

Sélection d'un effet de transition
Une fois que vous avez choisi la page requise, vous revenez à la boîte "Aller à la page". Le nom de la page figure maintenant dans le champ Page. Les champs restants servent à déterminer le mode d'affichage du saut de page, c'est-à-dire l'effet de transition et ses paramètres.

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Les effets sont répartis en diverses catégories. Cliquez sur les onglets pour parcourir tous les choix possibles. Cliquez ensuite sur un effet pour le prévisualiser dans la fenêtre Aperçu et juger de l'effet produit. Pour effectuer un saut de page sans effet de transition, sélectionnez Normal dans l'onglet Apparition. Remarques : • Mediator propose des effets de transition de page en 3D. Ces transitions au format Direct 3D fonctionnent sur tout ordinateur équipé d'une carte graphique compatible avec Direct 3D 9.0 (ce qui est le cas de la plupart des ordinateurs actuels). Si l'ordinateur sur lequel le projet Mediator est exécuté ne prend pas en charge Direct 3D 9.0, une transition de page ordinaire est utilisée. Les documents HTML et Flash ne disposent pas d'un aussi grand choix de transitions de page que les documents de type Standard.

Si votre projet affiche souvent la même page, il est conseillé d'utiliser l'effet Aléatoire, situé dans l'onglet Spécial. L'effet Aléatoire applique à chaque saut de page un effet sélectionné au hasard parmi les différentes catégories, à part l'onglet Apparition.

Durée : Ce champ vous permet de spécifier la durée exacte de l'effet, en millièmes de secondes, ce qui autorise une grande précision (1000 millisecondes = 1 seconde). Chaque effet dispose d'une durée par défaut (comprise entre 200 et 2000 millisecondes), que vous êtres toutefois libre de modifier. Le champ Durée accepte variables et expressions. Libre à vous par exemple de spécifier une variable plutôt qu'une valeur statique. Lorsque le saut de page démarre, Mediator prélève la valeur de la variable et l'utilise en tant que durée. Vous avez tout loisir de modifier la valeur de la variable durant un saut de page. Cette opération n'affecte pas le saut de page en cours, mais s'applique à tout saut de page ultérieur fondé sur cette variable. Pour en savoir plus sur les variables et les expressions, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions". Réglage de la vitesse : Les quatre icônes de cette zone symbolisent l'accélération de l'effet.

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Quatre choix vous sont proposés : Pas d'accélération, Accélération, Décélération, Combinaison. Certains effets se prêtent mieux à certains réglages qu'à d'autres. Faites des essais afin de déterminer quel type d'accélération convient le mieux à l'effet sélectionné.

= Pas d'accélération

= Accélération

= Décélération

= Accélération, puis Décélération

Création d'effets personnalisés
Cette section s'adresse principalement aux utilisateurs avancés. Le principe de la création d'effets personnalisés est cependant très simple. Imaginez une image "effet" en niveaux de gris servant à déterminer la manière dont une page est affichée : les pixels de la nouvelle page correspondant aux zones noires de l'image "effet" sont révélés en premier, ceux qui correspondent à ses zones blanches en dernier. Les pixels correspondant aux couleurs grises de l'image "effet" sont affichés en fonction de leur niveau de gris (zones plus foncées en premier, zones plus claires en dernier). Le temps alloué à l'affichage complet est spécifié dans le champ Durée de la boîte "Aller à la page". Illustrons cet effet à l'aide d'un exemple : si vous utilisez une image "effet" en niveaux de gris ne contenant que des zones noires et blanches, les zones de la nouvelle page correspondant aux zones noires de l'image "effet" seront révélées immédiatement. En revanche, les zones de la nouvelle page correspondant aux zones blanches de l'image "effet" ne seront révélées qu'une fois la durée spécifiée écoulée, par exemple au bout de 2000 millièmes de secondes. Si par ailleurs votre image "effet" contient un dégradé allant du noir au blanc (noir en haut, blanc en bas), le saut de page commencera par le haut, révélant la nouvelle page de haut en bas. Pour une démonstration des effets possibles, cliquez sur l'onglet Apparition de la boîte de dialogue "Aller à la page". Les images en niveaux de gris utilisées pour obtenir ces effets sont incluses dans le dossier "Picture Effects" du dossier programme de Mediator. Si vous souhaitez créer vos propres effets, commencez par étudier quelquesunes des images en niveaux de gris de ce dossier et observez l'effet obtenu dans Mediator (chaque image du dossier porte le nom de l'effet qu'elle produit). Pour créer une image "effet", procédez de la manière suivante : Créez une nouvelle image en niveaux de gris (8 bits, 256 nuances de gris) dans votre programme graphique favori ou ouvrez un fichier existant possédant ces caractéristiques. La taille et le format n'ont pas d'importance, dans la mesure où Mediator adapte automatiquement l'image à la taille requise. Le format standard 4 x 3 (320 x 240 ou 640 x 480 pixels) est conseillé. Enregistrez l'image au format JPG (par ex. moneffet.jpg) dans le dossier "Picture Effects" du dossier programme de Mediator. Comprimez l'image pour qu'elle occupe le moins d'espace possible. La qualité de l'effet est indépendante de la qualité de l'image effet. Au prochain lancement de Mediator, vous trouverez votre effet dans la catégorie Apparition, identifié par une icône personnalisée . L'effet porte le même nom que le fichier image correspondant.

Vous pouvez également utiliser des canaux alpha en tant qu'effets.

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Afficher/Cacher (onglet Standard)
Afficher
Utilisez l'action Afficher pour rendre visible un objet initialement masqué (et donc invisible) situé sur la page. Lorsque vous déposez cette action dans le champ actif, la boîte de dialogue "Afficher objet" apparaît. Elle est pratiquement identique à la boîte "Aller à la page" décrite à la rubrique "Aller à la page".

La principale différence entre les deux boîtes est qu'au lieu de sélectionner une nouvelle page, il vous faut ici choisir l'objet à afficher. Cliquez sur le bouton Parcourir Sélectionnez l'objet à afficher. à droite du champ Objet pour afficher la liste des objets.

La boîte de dialogue "Afficher objet" propose pratiquement les mêmes effets de transition que la boîte "Aller à la page". Cliquez sur un effet pour le prévisualiser dans la fenêtre Aperçu. Une fois l'effet choisi et les paramètres de durée et de vitesse éventuellement modifiés, cliquez sur OK pour valider et fermer la boîte de dialogue.

Cacher
L'action Cacher fonctionne à l'inverse de l'action Afficher : elle permet de masquer un objet visible. L'action Cacher ne concerne que les objets initialement visibles ou qui le deviennent au cours du projet. Lorsque vous déposez cette action dans le champ actif, la boîte de dialogue "Cacher objet" apparaît. Cette boîte est identique à la boîte "Afficher objet". 291

Cliquez sur le bouton Parcourir Sélectionnez l'objet à cacher.

à droite du champ Objet pour afficher la liste des objets

L'action Cacher propose les mêmes effets de transition que l'action Afficher. Cliquez sur un effet pour le prévisualiser dans la fenêtre Aperçu. Une fois l'effet choisi, cliquez sur OK pour valider et fermer la boîte de dialogue. Ne confondez pas objets transparents et objets masqués. Bien qu'ils soient tous deux invisibles, les objets transparents (souvent utilisés en tant que zones sensibles sur une image) restent capables de réagir aux événements, tandis que les objets masqués n'en sont pas capables.

Ligne temps (onglet Standard)
La ligne temps est l'outil idéal pour programmer l'exécution d'actions selon une séquence particulière ou en observant certains délais. Comme toute action, une ligne temps est démarrée par un événement, tel un clic souris. Vous pouvez faire appel à une ligne temps pour obtenir un saut de page après quelques secondes (ce qui est d'une grande utilité dans les diaporamas automatiques) ou pour réaliser des tâches plus complexes, comme afficher certains objets ou en cacher d'autres tout en diffusant de la musique. Lorsque vous déposez l'action Ligne temps dans le champ actif, la boîte de dialogue ci-dessous s'affiche. Elle est très semblable à la boîte de dialogue Evénements.

Le champ horizontal du haut contient les mêmes actions que la boîte de dialogue Evénements.

et Poubelle sont proposées à gauche des actions. Sous les actions Les mêmes icônes Presse-papiers se trouvent quatre autres champs que nous décrirons sous peu.

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Le grand champ vide du milieu représente la ligne temps. Plusieurs pistes y sont prévues pour une meilleure vue globale des actions qu'elle contient. Pour afficher plus de pistes ou visualiser une plus grande partie de la ligne temps, il vous suffit de tirer sur les angles ou sur les côtés de la boîte de dialogue (ou d'utiliser les barres de défilement). Pour placer une action sur la ligne temps, faites-la glisser à partir du champ des actions. Comme dans le cas de la boîte de dialogue Evénements, la plupart des actions ouvrent leur propre boîte de dialogue. Remplissez cette dernière et cliquez sur OK pour revenir à la ligne temps. La partie ombrée située à droite d'une action sur la ligne temps représente la durée que vous lui avez allouée (Aller à la page, Afficher/Cacher etc.). Certaines actions n'ont pas de durée.

Lorsque vous faites glisser une action Son sur une ligne de temps, une onde sonore s'affiche pour représenter le son, ce qui facilite grandement la synchronisation des actions avec le son. Vous pouvez par exemple enregistrer un discours, puis y ajouter des effets visuels, en vous basant sur la forme de l'onde sonore pour placer les actions aux moments les plus appropriés. Cette technique est particulièrement effective lorsque le son est relativement court, avec un rythme et des pauses faciles à identifier.

Pour modifier l'une des propriétés de l'action ultérieurement, contentez-vous de double-cliquer sur son icône pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante. Les quatre champs situés au-dessus de la ligne temps vous permettent de minuter vos actions avec une grande précision.

Temps (s) : Ce champ indique le délai après lequel l'action sélectionnée doit s'exécuter. Durée (ms) : Ce champ précise la durée de l'action sélectionnée. Le champ Durée accepte variables et expressions. Libre à vous par exemple de spécifier une variable plutôt qu'une valeur statique. Lorsque l'action démarre, Mediator prélève la valeur de la variable et l'utilise en tant que durée. Vous avez tout loisir de modifier la valeur de la variable durant l'exécution d'une action. Cette opération n'affecte pas l'action en cours, mais s'applique à toute action ultérieure fondée sur cette variable. Pour en savoir plus sur les variables et les expressions, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions". Zoom (s) : Indiquez dans ce champ la taille de la ligne temps désirée, en millièmes de secondes (1000 ms = 1 seconde). Un facteur zoom plus élevé permet une meilleure appréciation de la ligne temps lorsqu'elle contient de nombreuses actions. D'autre part, lorsque vous cherchez à synchroniser des actions avec un son, un facteur de zoom plus faible autorisera un visionnement plus précis de l'onde sonore. Grille : Ce champ détermine la précision de la ligne temps, en millièmes de secondes. 293

Exemple 1 : Si vous assignez la valeur 100 (millisecondes) au champ Grille, vous pouvez placer des actions sur la ligne temps à intervalles de 0,1 seconde (puisque 100 millisecondes = 0,1 seconde). Une action peut donc être placée à 1,10 ou 1,20 secondes, mais pas à 1,15 secondes. Exemple 2 : En portant le champ Grille à 10 (millisecondes), vous pouvez placer des actions sur la ligne temps à intervalles de 0,01 seconde (puisque 10 millisecondes = 0,01 seconde).

La grille est d'une grande utilité lorsque vous voulez démarrer plusieurs actions exactement au même instant ou programmer des actions successives à intervalles réguliers. Lorsque vous synchronisez des actions avec un son, une faible valeur de grille vous permettra de positionner les actions avec plus de précision.
Lorsque plusieurs actions sont placées sur le même repère, l'ordre de leur exécution est indéterminé. Ménagez un espace entre les actions si cet ordre est important.

Sélection des actions
• • Pour sélectionner une action sur la ligne temps, cliquez une fois sur elle. Pour en sélectionner plusieurs, maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur chacune des actions.

Déplacement des actions
Pour déplacer une ou plusieurs actions sur la ligne temps, commencez par les sélectionner, puis faites-les glisser à l'emplacement voulu (relâchez la touche Ctrl mais maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé durant le déplacement).

Modification de la durée d'une action
Sélectionnez l'action sur la ligne temps, puis placez le pointeur sur le bord droit de la zone ombrée représentant sa durée jusqu'à ce qu'il prenne la forme d'une double flèche.

Faites glisser le bord de l'action dans la direction voulue.
Pour modifier la durée de plusieurs actions simultanément, sélectionnez-les et déplacez le bord de l'une d'entre elles dans la direction voulue.

Libre à vous également de double-cliquer sur l'action et de modifier sa durée à partir de sa boîte de dialogue (Aller à la page, Afficher/Cacher etc.). Si vous avez utilisé une variable plutôt qu'une valeur statique dans le champ Durée de l'action, vous pouvez également modifier sa durée en attribuant une autre valeur à cette variable.

Couper, copier ou supprimer des actions
• Pour couper des actions de la ligne temps et les placer dans le presse-papiers, sélectionnez-les comme décrit plus haut et faites-les glisser sur l'icône Presse-papiers en maintenant la touche Maj enfoncée. en haut à gauche de la boîte Ligne temps tout

Vous pouvez également cliquer sur les actions sélectionnées avec le bouton droit et choisir Couper dans le menu contextuel.

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(un signe + apparaît sous le Pour copier des actions, faites-les glisser sur l'icône Presse-papiers pointeur de la souris). Bien qu'elles demeurent dans la ligne temps, les actions sont alors également préservées dans le presse-papiers jusqu'à ce que vous les remplaciez. Vous pouvez aussi simplement cliquer sur les actions avec le bouton droit, puis choisir Copier dans le menu contextuel.

Pour supprimer les actions sélectionnées, appuyez sur Suppr ou faites-les glisser dans la poubelle Vous pouvez également faire un clic droit et choisir Supprimer dans le menu contextuel.

.

Lorsque vous supprimez des actions, vous les ôtez de la ligne temps sans les placer dans le presse-papiers. Notez que vous pouvez inverser la suppression au moyen de la commande Annuler de la barre d'outils Accès rapide.

Coller des actions
Déplacez le pointeur sur l'icône Presse-papiers et faites glisser les actions à partir du presse-papiers dans la ligne temps (le pointeur de la souris prend la forme d'un signe +). Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur la ligne temps et choisir Coller.

Enregistrement d'actions et de combinaisons dans l'onglet Utilisateur
Tout comme le presse-papiers de Windows, le presse-papiers de la boîte de dialogue Ligne temps ne fait office que de mémoire temporaire. Tout élément y figurant est immédiatement effacé lorsque vous copiez un autre élément ou éteignez l'ordinateur. Mediator vous offre cependant la possibilité de sauvegarder vos actions et combinaisons favorites de manière permanente dans l'onglet Utilisateur de la boîte de dialogue Ligne temps. Pour ce faire : Ouvrez l'onglet Utilisateur à l'extrême droite de la boîte de dialogue Ligne temps. Faites glisser les actions ou combinaisons sélectionnées à partir du champ actif dans cet onglet. Pour réutiliser ultérieurement ces actions et combinaisons : Ouvrez la boîte de dialogue Evénements ou Ligne temps de la page ou de l'objet que vous êtes en train de programmer. Faites-y glisser l'action ou la combinaison requise à partir de l'onglet Utilisateur.

Définir pointeur (onglet Standard)
Cette action vous permet de modifier la forme du pointeur. Dès que vous déposez l'action dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante s'affiche.

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Invisible : Fait disparaître le pointeur. Normal : Pointeur normal. Sert à rétablir l'apparence d'origine du pointeur. Attente : Sélectionne le pointeur "sablier". Croix : Donne au pointeur la forme d'une croix. Aide : Donne au pointeur la forme d'un point d'interrogation. Stop : Sélectionne le pointeur "Stop" (par exemple pour identifier les zones ne réagissant pas aux clics souris). Main : Donne au pointeur la forme d'une main. Libre à vous également de choisir un fichier pointeur Personnalisé (*.cur ou *.ani). Cliquez sur le bouton Parcourir requis. pour afficher la boîte de dialogue Ouvrir, et sélectionnez-y le pointeur

Seul les pointeurs de type Normal et Main sont pris en charge par les documents de type HTML ou Flash. Dans les versions exportées de ces documents, le pointeur reprend sa forme par défaut à chaque saut de page.

Déplacer pointeur (onglet Standard)
Cette action vous permet de déplacer le pointeur n'importe où à l'écran. Dès que vous déposez l'action dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante s'affiche.

Les champs X et Y définissent les nouvelles coordonnées du pointeur. Il est toutefois souvent plus facile de faire appel à l'outil Indiquer (voir ci-dessous). 296

Durée : Ce champ vous permet de définir le temps de déplacement du pointeur (en millisecondes). Sa vitesse dépend de la distance qu'il a à parcourir lorsque l'action démarre. Le champ Durée accepte variables et expressions. Libre à vous par exemple de spécifier une variable plutôt qu'une valeur statique. Lorsque l'action démarre, Mediator prélève la valeur de la variable et l'utilise en tant que durée. Pour en savoir plus sur les variables et les expressions, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions". Lorsque vous cliquez sur le bouton Indiquer, le pointeur prend la forme d'une croix, vous permettant de choisir la nouvelle position du pointeur sur l'écran par un simple clic. Les valeurs X et Y sont alors remplies automatiquement. Mediator ignore tout autre événement ou action durant le déplacement du pointeur.

Quitter (onglet Standard)
Lorsque votre projet est en mode Exécution, l'action Quitter le termine. En mode Test, cette action vous fait quitter le mode Test et retourner au mode Conception.

Multimédia
Définir propriété (onglet Multimédia)

L'action Définir propriété vous permet de modifier n'importe laquelle des propriétés d'un objet donné en mode Exécution. Vous trouverez une liste bilingue complète des propriétés disponibles pour chaque objet à l'annexe "Propriétés des objets Mediator". Lorsque vous déposez une action Définir propriété dans le champ actif de la boîte de dialogue Evénements, la boîte de dialogue suivante s'affiche.

Objet : Sélectionnez l'objet dont vous souhaitez modifier une propriété.

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Propriété : Sélectionnez la propriété requise parmi la liste des propriétés applicables à l'objet. Valeur constante : La plupart des propriétés (Width, Height etc.) sont définies à l'aide de nombres, que vous pouvez spécifier dans ce champ. Si vous sélectionnez une propriété relative à la couleur (Color, Glow, Shadow), un bouton coloré apparaît.

Double-cliquez sur ce bouton pour ouvrir la boîte de dialogue Couleurs standard et sélectionner la couleur requise. Valeur sous forme d'expression : Servez-vous de ce champ pour spécifier la nouvelle valeur de la propriété sous la forme d'une variable ou d'une expression. Vous pouvez vous référer dans ce champ à l'une des autres propriétés de l'objet sélectionné ou à une propriété d'un autre objet en utilisant la notation Objet.Propriété, où Objet représente le nom de l'objet et Propriété le nom de la propriété. a pour objectif de vous aider à construire des expressions. Il vous donne accès à Le bouton Expression toutes les fonctions, variables système et opérateurs que procure Mediator, ainsi qu'à toutes les variables de projet que vous pourriez avoir définies vous-même. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions". Exemple 1 : Pour rendre la largeur d'un objet (Image) égale à celle d'un autre objet (Rectangle), remplissez la boîte de dialogue Définir propriété comme suit :

Exemple 2 : Pour rendre la hauteur d'un objet (Rectangle) égale à la largeur d'un autre objet (Image), remplissez la boîte de dialogue Définir propriété comme suit :

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Exemple 3 : Pour modifier la valeur d'une propriété chaque fois que l'utilisateur clique sur un bouton par exemple, écrivez Objet.Propriété + valeur dans le champ "Valeur sous forme d'expression" (où valeur peut être une valeur statique, une variable ou encore le contenu d'un objet Entrée).

Durée (ms) : Indiquez dans ce champ la durée exacte à attribuer au changement de propriété, en millisecondes (1000 millisecondes = 1 seconde). Le champ Durée accepte variables et expressions. Libre à vous par exemple de spécifier une variable ou le contenu d'un objet Entrée plutôt qu'une valeur statique.

Lorsque l'action démarre, Mediator prélève la valeur de la variable ou de l'expression et l'utilise en tant que durée. Vous avez tout loisir de modifier la valeur de la variable ou de l'expression durant l'exécution d'une action. Cette opération n'affecte pas l'action en cours, mais s'applique à tout action ultérieure fondée sur cette variable. Exemple : Supposons que vous souhaitiez déplacer un objet vers une position X différente (mémorisée dans une variable), tout en gardant la vitesse de déplacement constante quel que soit l'écart entre la position actuelle et la nouvelle position. Vous obtenez l'effet voulu en utilisant comme durée la différence entre les deux valeurs X (en la multipliant ou en la divisant par un facteur adéquat le cas échéant).

Modification de plusieurs propriétés
Chaque action Définir propriété déposée dans le champ actif vous permet de modifier l'une des propriétés de l'objet auquel l'action s'applique. Pour modifier plusieurs propriétés d'un même objet, contentez-vous de déposer plusieurs actions Définir propriété, en sélectionnant pour chacune le même objet, mais une propriété différente.

Une autre solution est de recourir à l'action Piste d'animation pour agir sur plusieurs propriétés à la fois.

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Si vous exécutez plusieurs actions Définir propriété de durée déterminée sur un objet, puis exécutez une action Définir propriété de durée zéro sur le même objet, toutes les actions Définir propriété en cours prennent fin. Pour éviter cette interruption des actions en cours, définissez une durée de 1 milliseconde pour la nouvelle action.

Animer (onglet Multimédia)
L'action Animer vous permet de déplacer des objets à l'écran. Pour réaliser une animation, il vous faut créer au moins un tracé d'animation pour l'objet. Consultez la rubrique "L'objet Tracé d'animation" pour en savoir plus. Dès que vous déposez l'action dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante s'affiche.

Objet à animer : Ce champ indique le nom de l'objet à animer. Cliquez sur le bouton Parcourir champ et sélectionnez l'objet dans la liste des objets.

à droite du

Tracé de l'animation : Spécifie le tracé d'animation que l'objet doit suivre. Cliquez sur le bouton Parcourir et sélectionnez le tracé d'animation dans la liste des objets, à supposer que vous ayez déjà créé ce dernier. Si vous n'avez créé qu'un seul tracé d'animation, son nom est automatiquement inséré dans ce champ. Durée : Ce champ indique la durée de l'animation complète, en millisecondes (1000 millisecondes = 1 seconde). Cette durée est indépendante du réglage de la vitesse décrit ci-dessous. Le champ Durée accepte variables et expressions. Libre à vous par exemple de spécifier une variable plutôt qu'une valeur statique. Lorsque l'animation démarre, Mediator prélève la valeur de la variable et l'utilise en tant que durée. Vous avez tout loisir de modifier la valeur de la variable durant l'animation. Cette opération n'affecte pas l'animation en cours, mais s'applique à toute animation ultérieure fondée sur cette variable. Pour en savoir plus sur les variables et les expressions, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions". 300

Quatre boutons radio sont situés en dessous du champ Durée. A chacun d'entre eux correspond un type d'animation différent, selon le point de départ considéré. Les options disponibles sont les suivantes : • Normal : L'objet suit le tracé d'animation à l'emplacement d'origine du tracé (c'est-à-dire là où vous l'avez placé lors de sa création). Lorsque l'animation démarre, l'objet "saute" de sa position actuelle au premier point de l'animation, puis suit le tracé d'animation, du premier point au dernier. Le "saut" peut manquer de naturel : par conséquent, cette option s'utilise généralement lorsque l'objet est caché au moment où l'action Animer est activée. Cochez la case "Auto-afficher objet" pour afficher l'objet automatiquement lorsque l'animation démarre. Utiliser l'objet en tant que point initial du tracé : Plutôt que de commencer au premier point du tracé, l'animation commence à la position actuelle de l'objet. Il en résulte que le premier point du tracé d'animation devient en fait le deuxième point de l'animation proprement dite. L'objet parcourt la distance entre sa position d'origine et le premier point du tracé avant de suivre ce dernier. La durée spécifiée dans le champ Durée est mesurée à partir du moment où l'objet commence son déplacement jusqu'au moment où il atteint le dernier point du tracé. Terminer tracé à l'objet : Ici la position du tracé d'animation est déterminée par la position initiale de l'objet. Le tracé d'animation est déplacé de telle sorte que son dernier point corresponde à la position initiale de l'objet. Cette option permet par exemple d'introduire l'objet sur l'écran en l'animant à partir d'un point extérieur à l'écran, et de l'immobiliser exactement à son emplacement d'origine. Elle est généralement utilisée sur des objets initialement masqués. Démarrer tracé à l'objet : Ici aussi la position du tracé d'animation est déterminée par la position initiale de l'objet, mais le tracé d'animation est déplacé de telle sorte que son premier point corresponde à la position initiale de l'objet. Cette option permet par exemple de faire sortir l'objet de l'écran, et s'utilise le plus souvent lorsque l'objet est visible au démarrage de l'animation.

Inverser : Cette option vous permet de faire parcourir le tracé d'animation à l'objet en sens inverse. Faites-y appel pour animer un objet de part et d'autre d'une ligne ou d'une courbe élaborée, ou pour animer plusieurs objets le long du même tracé à partir des deux côtés opposés de l'écran. Répéter : Activez cette option pour relancer l'animation lorsque l'objet atteint la fin du tracé. Auto-afficher objet : Cette option permet d'afficher automatiquement un objet caché au démarrage de l'animation. Cela peut être utile si votre page comporte plusieurs objets cachés que vous animez un par un, ou si vous faites usage de tracés d'animation démarrant hors de l'écran en vue d'introduire des objets sur celui-ci. Suivre l'angle du tracé d'animation : Cochez cette case pour que l'objet animé s'oriente automatiquement dans la même direction que le tracé d'animation à chaque point. Dans la plupart des cas, cette option donne plus de naturel à l'animation. Réglage de la vitesse : La partie inférieure de la boîte de dialogue propose divers effets d'accélération. Par défaut, la vitesse de l'animation est constante.

Les différents boutons symbolisent l'accélération ou la décélération de l'objet durant l'animation. • • • Une ligne horizontale dénote une vitesse constante. Une ligne montante dénote une accélération. Une ligne descendante dénote une décélération.

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Cliquez sur le bouton de réglage de la vitesse qui convient le mieux à votre animation.

Effet d'animation (onglet Multimédia)

L'action Effet d'animation vous permet d'animer un objet à l'écran en le fractionnant en petits morceaux, désignés ci-dessous par le terme "blocs". Dès que vous déposez l'action Effet d'animation dans le champ actif, la boîte de dialogue correspondante apparaît. Sa moitié supérieure est représentée ci-dessous.

Objet à animer : Identifie l'objet à animer. Cliquez sur le bouton Parcourir liste proposée.

et sélectionnez l'objet dans la

Tracé de l'animation : Désigne le tracé d'animation que l'objet doit suivre. Cliquez sur le bouton Parcourir et sélectionnez le tracé d'animation dans la liste des objets. Si vous n'avez créé qu'un seul tracé, son nom apparaît automatiquement dans ce champ. Durée : Ce champ vous permet d'indiquer la durée d'animation de chaque bloc, en millisecondes (1000 millisecondes = 1 seconde). Cette valeur est indépendante du réglage de la vitesse. Le champ Durée accepte variables et expressions. Libre à vous par exemple de spécifier une variable plutôt qu'une valeur statique. Lorsque l'animation démarre, Mediator prélève la valeur de la variable et l'utilise en tant que durée. Vous avez tout loisir de modifier la valeur de la variable durant l'exécution d'un effet. Cette opération n'affecte pas l'effet en cours, mais s'applique à tout effet ultérieur fondé sur cette variable. Pour en savoir plus sur l'emploi de variables et d'expressions, consultez la rubrique "Utilisation des expressions". Intervalle : Chaque bloc est animé suivant le tracé d'animation. Ce champ vous permet de définir l'intervalle entre les animations successives de chaque bloc, en millisecondes.

Définition de la taille des blocs
Les options proposées dans la zone "Taille des blocs" varient selon le type de l'objet à animer. Objets à base de texte Si l'objet à animer est un objet à base de texte (titre ou objet texte), la zone "Taille des blocs" se présente comme suit.

Ligne : Activez cette option pour animer le texte sélectionné ligne par ligne (étant donné que les objets titre ne comportent qu'une seule ligne, cette option concerne uniquement les objets texte comportant plusieurs lignes). 302

Mot : Activez cette option pour animer le texte sélectionné mot par mot. Caractère : Activez cette option pour animer le texte sélectionné caractère par caractère.
Pour afficher un texte caractère par caractère sans toutefois animer les caractères, créez un tracé d'animation limité à un seul point. Dans la boîte de dialogue Effet d'animation, sélectionnez les options "Caractère" et "Terminer à l'objet".

Les effets d'ombre et de lumière sont désactivés pendant le déroulement de l'effet d'animation. Ils sont appliqués dès que l'effet d'animation prend fin. Autres objets Si l'objet à animer n'est pas de type texte, la zone "Taille des blocs" se présente comme suit.

Durant l'effet d'animation, l'objet ou le groupe d'objets sélectionné est divisé en blocs, chaque bloc étant animé le long du tracé d'animation choisi. Cette zone vous permet de définir la taille des blocs. Largeur : Définit la largeur des blocs en pixels. Hauteur : Définit la hauteur des blocs en pixels. A moins que vous n'activiez l'option "Ordre aléatoire", les blocs sont affichés de haut en bas et de gauche à droite, c'est-à-dire dans l'ordre suivant : bloc supérieur gauche, deuxième bloc de la rangée du haut, troisième bloc de la rangée du haut et ainsi de suite jusqu'au dernier bloc de la rangée du haut ; puis premier bloc de la seconde rangée, deuxième bloc de la seconde rangée… Division des objets en blocs Les nombres de pixels indiqués dans la zone "Taille des blocs" servent à diviser l'objet en blocs à partir de son angle supérieur gauche. Si toutefois les dimensions de l'objet ne sont pas des multiples entiers des dimensions choisies pour les blocs, les blocs de la rangée du bas et de la colonne de droite sont susceptibles d'être plus gros que les autres. Les effets d'animation sont plus satisfaisants lorsque tous les blocs sont de la même taille. Il est donc conseillé de consacrer quelques instants à calculer la hauteur et la largeur de bloc la plus appropriée à l'objet à animer : • • • Notez les dimensions de l'objet indiquées dans sa boîte de dialogue Propriétés (onglet Général, champs Hauteur et Largeur). Choisissez des valeurs permettant de diviser exactement la hauteur et la largeur de l'objet. Entrez ces valeurs dans la zone "Taille des blocs".

Définition de l'effet
La partie droite de la boîte de dialogue vous permet de définir l'effet d'animation. Terminer à l'objet (Afficher) : Activez cette option si vous souhaitez afficher un objet invisible ou animer un objet situé hors de la page. L'objet sera divisé en blocs, chacun d'entre eux s'animant séparément. Une fois l'animation terminée, l'objet restera visible. Démarrer à l'objet (Cacher) : Activez cette option si vous souhaitez cacher un objet visible ou animer un objet de l'intérieur à l'extérieur de la page. L'objet sera divisé en blocs, chacun d'entre eux s'animant séparément. Une fois l'animation terminée, l'objet sera invisible. Déplacer objet : Activez cette option pour déplacer un objet visible au sein de la page. L'objet sera divisé en blocs, chacun d'entre eux s'animant séparément. Une fois l'animation terminée, l'objet restera visible.

303

Ordre aléatoire : Lorsque cette option est désactivée, les blocs sont animés un par un à partir de l'angle supérieur gauche, de la première ligne, du premier mot ou du premier caractère. Cliquez sur cette option pour animer les blocs dans le désordre.

Définition de la vitesse d'animation
La partie inférieure de la boîte de dialogue vous permet de définir la vitesse de l'animation, exactement comme dans le cas de l'action Animer. Veuillez consulter la rubrique sur l'action Animer pour plus d'informations.

Calcul de la durée totale de l'animation
La durée totale d'un effet d'animation est donnée par la formule suivante : [(Nombre de blocs - 1) x Intervalle] + Durée

Piste d'animation (onglet Multimédia)

L'action Piste d'animation vous donne une maîtrise complète du positionnement d'un objet durant une animation. Elle vous permet également de modifier une ou plusieurs de ses propriétés simultanément à l'animation. Consultez la rubrique "Annexe 2 : Propriétés des objets Mediator" pour obtenir une liste bilingue complète des propriétés disponibles. Lorsque vous déposez l'action Piste d'animation dans la boîte de dialogue Evénements, la boîte de dialogue du même nom s'affiche. La partie supérieure de cette boîte de dialogue se présente comme suit :

Sélectionnez l'objet dont vous souhaitez modifier les propriétés dans le champ Objet. (facultatif) Sélectionnez le tracé d'animation que l'objet doit suivre dans le cham Tracé de l'animation. La sélection d'un tracé d'animation est facultative, dans la mesure où vous pouvez faire appel à l'action Piste d'animation pour modifier les propriétés d'un objet sans pour autant l'animer. Auto-afficher : Répéter : Permet d'afficher automatiquement un objet caché au démarrage de l'animation Répète l'animation en boucle 304

Normal : Terminer tracé... : Démarrer tracé… :

Effectue une animation classique (démarrant au premier point du tracé) Déplace l'animation de telle sorte qu'elle se termine à la position initiale de l'objet Déplace l'animation de telle sorte qu'elle démarre à la position initiale de l'objet

Utilisation de la piste "PathPosition"
Dès que vous sélectionnez le tracé d'animation, Mediator vous demande si vous souhaitez ajouter une piste "PathPosition". Une piste "PathPosition" vous permet d'animer l'objet dans différentes directions le long du tracé d'animation. Après avoir défini la durée totale de l'animation, vous pouvez décider où et quand inverser le sens de l'animation, ou même l'interrompre. • • Si vous cliquez sur Non, l'objet sera animé selon le tracé d'animation sélectionné et la méthode choisie (Normal, Terminer tracé…, Démarrer tracé…), pendant toute la durée définie au bas de la boîte de dialogue. Si vous cliquez sur Oui, une piste "PathPosition" apparaît.

La piste "PathPosition" se présente comme suit :

Souvenez-vous que vous pouvez redimensionner la plupart des boîtes de dialogue Mediator en faisant glisser leurs bords. La piste "PathPosition" (ainsi que toutes les autres pistes qu'il est possible d'ajouter à l'action Piste d'animation) est munie de deux champs affichés sur son côté gauche, dotés des valeurs 0 et 100. Il s'agit de pourcentages désignant le point initial et le point final du tracé d'animation, 0 correspondant au premier point et 100 correspondant au dernier point. Le champ affiché en bas à droite de la boîte de dialogue indique le temps alloué à l'animation (1000 ms par défaut). Libre à vous de modifier cette valeur en cliquant dans le champ. La ligne temps illustrée au bas de la boîte de dialogue représente quant à elle la durée de l'animation. La piste "PathPosition" est constituée par deux nœuds reliés par une diagonale. Un nœud "PathPosition" est un point de référence (et non un point du tracé de l'animation) qui indique l'emplacement de l'objet le long du tracé, sous forme de pourcentage. Ces deux nœuds initiaux sont toujours placés par défaut aux positions 0 et 100, mais vous êtes libre de les modifier. Le positionnement par défaut (0 et 100) revient à animer l'objet à partir du premier point du tracé jusqu'à son dernier point. Il est toutefois possible d'ajouter des nœuds pour ralentir, accélérer, inverser ou interrompre l'animation, comme décrit ci-dessous. Ajout de nœuds Cliquez sur Ajout nœud pour placer un autre nœud sur la piste. Le pointeur prend la forme d'une croix et vous pouvez maintenant cliquer n'importe où sur la piste pour placer ce nouveau nœud. Une pastille jaune représentant le nœud vient s'afficher sur la ligne reliant les deux nœuds initiaux. 305

• • •

Une ligne ascendante entre deux nœuds indique que l'animation se poursuit le long du tracé d'animation. Une ligne descendante entre deux nœuds indique que l'animation est inversée. Une ligne horizontale entre deux nœuds indique que l'animation est interrompue. Plus la pente de la ligne reliant deux nœuds est forte, plus le mouvement de l'animation est rapide.

Il n'est pas toujours aisé de placer le nœud exactement à l'endroit voulu. Pour un positionnement précis, vous pouvez saisir les coordonnées du nœud dans les champs prévus à cet effet sous la piste. Ces valeurs sont définies en millisecondes (1000 ms = 1 seconde).

Le champ de gauche représente la coordonnée "temps" du nœud (sur l'axe des X), tandis que le champ de droite représente le pourcentage de progression sur le tracé d'animation (sur l'axe des Y). Sélection et manipulation des nœuds Dès que vous placez un nouveau nœud sur la piste, il s'affiche en jaune pour indiquer qu'il s'agit du nœud actif. Pour sélectionner un autre nœud, contentez-vous de cliquer dessus. Pour le déplacer (vers le haut, vers le bas, à droite ou à gauche), faites-le glisser à l'emplacement souhaité. Vous pouvez également modifier la position d'un nœud en modifiant ses paramètres. Lorsqu'un nœud est sélectionné, la valeur de ses coordonnées et de sa courbe sont affichées dans le bas de la boîte de dialogue.

Libre à vous de saisir de nouvelles valeurs dans les deux champs de droite. L'outil "courbe" vous permet de définir l'accélération et la décélération de l'animation.

Pour ce faire, sélectionnez un nœud, puis faites glisser la réglette pour modifier la forme de la piste d'animation, ce qui revient à modifier ses paramètres d'accélération. Suppression des nœuds Pour supprimer un nœud, sélectionnez-le et cliquez sur Suppr. nœud. Il est impossible d'annuler la suppression d'un nœud. Modification de la durée de l'animation La durée totale allouée à l'animation est indiquée dans le champ situé en bas à droite de la boîte de dialogue. Pour la modifier, cliquez sur le champ et entrez une nouvelle valeur en millisecondes (1000 ms = 1 seconde). Gardez à l'esprit que la position des nœuds en fonction du temps n'est pas statique, mais liée à la durée totale de l'animation. Par conséquent, lorsque vous modifiez celle-ci, les nœuds que vous avez placés sur toutes les pistes ("PathPosition" ou "Property") sont redistribués sur la nouvelle piste de manière à respecter leur espacement initial. Exemple : Votre animation a une durée totale de 1000 ms. Vous avez placé trois nœuds aux positions 250, 500, 750 (et donc à ¼, ½ et ¾ de la durée totale). Vous faites passer la durée totale à 4000 ms. Les nœuds prennent les nouvelles positions 1000, 2000 et 3000 (conservant les pourcentages ¼, ½ et ¾ de la durée totale).

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La durée totale n'est pas spécifique à une piste, mais régit l'ensemble des pistes ("PathPosition" et "Property"). Sa modification affecte donc toutes les pistes définies ainsi que leurs nœuds.

Utilisation des pistes "Property"
L'action Piste d'animation vous permet aussi de modifier une ou plusieurs propriétés en mode Exécution. A quelques exceptions près (dont les chemins d'accès et noms de fichier), toutes les propriétés disponibles dans la boîte de dialogue Propriétés d'un objet sont également disponibles en tant que pistes "Property". Vous pouvez ajouter autant de pistes "Property" à l'action Piste d'animation que vous le souhaitez, mais chaque action n'est capable d'agir que sur un seul et même objet. Pour modifier plusieurs propriétés appartenant à différents objets simultanément, faites tout simplement glisser d'autres actions Piste d'animation dans la boîte de dialogue Evénements et sélectionnez l'objet requis dans chacune d'entre elles.

Pour ajouter une piste "Property", cliquez sur Ajouter piste. La boîte de dialogue suivante apparaît. Son contenu varie en fonction de l'objet à animer.

Sélectionnez une propriété dans la liste et cliquez sur OK pour ajouter la piste correspondante à la boîte de dialogue Piste d'animation. Il n'est pas nécessaire d'avoir une piste "PathPosition" pour pouvoir ajouter une piste "Property". L'aspect et les valeurs initiales d'une piste "Property" dépendent de la propriété sélectionnée. • Si vous avez sélectionné une propriété de type Couleur (Color, Color2, FillColor, FillColor2, ShadowColor, GlowColor, etc.) une piste "Color" apparaît.

Si vous avez sélectionné Height (Hauteur) ou Width (Largeur), la piste qui s'affiche contient deux champs, dont les valeurs minimum et maximum sont respectivement de 4 et de deux fois la taille de votre document, c'est-à-dire la taille maximum autorisée pour un objet Mediator. Une piste Opacity (Opacité) va de 0 à 100 (pour cent). La piste Size (Taille), qui permet le redimensionnement proportionnel de la hauteur et de la largeur d'un objet, va de 1 à 200 (pour cent). 307

• •

Ajout de nœuds Dès que vous ajoutez ou sélectionnez une piste "Property", le bouton "Ajout nœud" devient actif. Un nœud est un point de référence temporel qui indique quand et comment modifier la propriété sélectionnée. Cliquez sur Ajout nœud pour ajouter un tel point. Le pointeur prend la forme d'une croix et vous pouvez maintenant cliquer n'importe où sur la piste pour placer ce nouveau nœud. Utilisation des pistes de type Couleur Toutes les pistes de type Couleur fonctionnent de la même manière, décrite ci-dessous. Dès que vous placez un nœud sur la piste, la boîte de dialogue Couleurs apparaît pour vous permettre de choisir la couleur à appliquer. La piste prend alors un nouvel aspect, illustrant le passage d'une couleur à l'autre. Plus les nœuds sont espacés, plus la transition entre les deux couleurs s'effectue lentement.

Une fois que vous avez placé le nœud, vous pouvez modifier sa position temporelle en le faisant glisser à un autre emplacement ou en tapant une valeur dans le champ prévu à cet effet.

Cliquez sur "Ajout nœud" pour placer un autre nœud sur la piste.

Utilisation des autres pistes Les nœuds placés sur les pistes sont représentés par une pastille jaune. La position temporelle du nœud et la valeur de la propriété à ce nœud sont affichées dans les deux champs situés sous la piste.

Le champ de gauche représente la position temporelle du nœud sur la piste en millisecondes (axe des X), tandis que le champ de droite représente la valeur de la propriété à ce point (axe des Y). Une fois que vous avez placé un nœud, vous pouvez modifier sa position temporelle ainsi que la valeur de la propriété à ce point en faisant glisser le nœud à un autre emplacement ou en tapant de nouvelles valeurs dans les champs prévus à cet effet. Cliquez sur "Ajout nœud" pour placer un autre nœud sur la piste.

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• • •

Une ligne ascendante entre deux nœuds indique que la valeur de la propriété augmente. Une ligne descendante entre deux nœuds indique que la valeur de la propriété diminue. Une ligne horizontale entre deux nœuds indique que la valeur de la propriété reste constante.

Plus la pente de la ligne reliant deux nœuds est forte, plus la modification de la propriété d'une valeur à l'autre est rapide. L'outil "courbe" vous permet de définir l'accélération et la décélération de la modification de la propriété.

Pour ce faire, sélectionnez un nœud, puis faites glisser la réglette pour modifier la forme de la piste, ce qui revient à modifier ses paramètres d'accélération.

Déplacement et suppression d'une piste
Pour supprimer une piste, sélectionnez-la par un clic, puis cliquez sur Supprimer piste. Il n'est pas possible d'annuler la suppression d'une piste. Dès que vous ajoutez une deuxième piste à l'action, les boutons "Déplacer haut" et "Déplacer bas" deviennent actifs. Leur rôle est de faciliter le visionnement de la boîte de dialogue "Piste d'animation" en vous permettant de ré-agencer ses différentes pistes.

Son (onglet Multimédia)
Cette action vous permet de démarrer ou d'arrêter un son. Dès que vous déposez l'action dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante s'affiche. 309

Vous pouvez également faire glisser des sons à partir de la catégorie Sons de la Bibliothèque multimédia. Une action Son est alors créée automatiquement et placée dans la boîte de dialogue Evénements de la page ou de l'objet sur lesquels vous le déposez. Pour obtenir un aperçu sonore du son, placez le pointeur de la souris sur sa vignette dans la Bibliothèque multimédia. Reportez-vous à la rubrique "Contenu de la Bibliothèque multimédia" pour en savoir plus. Cliquez sur le bouton Parcourir pour sélectionner le fichier son à diffuser.

Mediator prend en charge les formats WAVE (*.wav), MIDI (*.mid) et MPEG3 (*.mp3). Pour inclure un son WMA dans votre projet, recourez à l'objet Media Player. Répéter : Lorsque cette option est activée, le son se répète indéfiniment jusqu'à ce que vous y mettiez fin, par exemple avec une autre action Son. Interrompre son Midi en cours : Cette option a pour effet d'interrompre le son Midi en cours. A moins que votre ordinateur ne prenne en charge les sons Midi multiples, Mediator ne peut diffuser qu'un son Midi à la fois. Interrompre son Wave en cours : Cette option a pour effet d'interrompre le son Wave en cours. Notez que si les sons en cours de lecture ne sont pas arrêtés, Mediator diffuse tous les sons actifs simultanément. Un fichier MP3 est en fait un fichier WAV comprimé. Pour arrêter un fichier MP3 en cours, activez l'option "Interrompre son Wave en cours". Mode continu (streaming - exportation Flash seulement) : Lorsque cette case est désactivée, le son est téléchargé dès que la page contenant l'action Son s'affiche. Si elle est activée, le son n'est téléchargé que lorsque l'action Son est déclenchée. L'activation de cette case vous permet donc d'améliorer la performance de votre présentation Flash lorsque la page en question contient plusieurs actions Son, particulièrement s'il est peu probable qu'il soit nécessaire de les diffuser tous. Le lecteur Flash présente toutefois deux limitations qui affectent cette option : • • Vous ne pouvez appliquer cette option "mode continu" qu'aux sons MP3. Il est impossible de répéter (en activant l'option "Répéter") un son diffusé en continu.

Zone tampon (secs) : Le défaut de 4 secondes est généralement acceptable. Si toutefois votre projet exécute simultanément un son et un effet susceptible de mobiliser le processeur pendant plus de 3 ou 4 secondes, il peut être opportun d'augmenter la taille du tampon afin d'éviter toute interruption du son.

Volume son (onglet Multimédia)
L'action Volume son vous permet de régler le volume et l'effet de balance de n'importe quel son.

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Nom du son : Sélectionnez le son à régler. Il peut s'agir d'un fichier son, d'une ressource son ou d'un objet vidéo. La sélection de ressources son et d'objets vidéo se fait de la manière habituelle, via la liste des objets. Les noms de fichiers son doivent être spécifiés sans leur chemin d'accès. Si le fichier son en cours de lecture est par exemple "c:\projets\sons\lad.wav", désignez-le simplement par "lad.wav". Vous pouvez effectuer cette opération même sur des fichiers son démarrés sur une autre page. S'il n'y a qu'une ressource son sur la page, elle est automatiquement sélectionnée dans le champ "Nom du son". Volume : Indiquez le nouveau réglage du son, manuellement ou au moyen de la réglette. L'échelle va de 0 à 100 : la valeur 0 préserve le réglage en cours et la valeur -100 coupe le son. Certains morceaux de musique ou fichiers son sont enregistrés à un volume si faible que le son disparaît bien avant -100. Etant donné que l'intensité d'un son est mesurée en décibels, sur une échelle logarithmique plutôt que linéaire, spécifier la valeur -50 n'équivaut pas à réduire le son de moitié. Pour ce faire, attribuez au volume une valeur d'environ -12. Durée : Spécifie la durée de transition au nouveau volume, en millisecondes. Balance : Ajuste l'effet de balance entre les deux haut-parleurs. Cette option ne fonctionne qu'en mode stéréo.

Applications possibles
• • • • Réglage du volume d'un son ou d'un morceau de musique Attribution du même niveau sonore à plusieurs sons Atténuation de la musique de fond lorsqu'un autre son (un discours par exemple) est diffusé et rétablissement du niveau d'origine une fois le deuxième son terminé Suivi de mouvements à l'écran (vous pouvez par exemple faire en sorte que le son suive le mouvement d'un objet se déplaçant de gauche à droite à l'écran, produisant ainsi un véritable effet stéréo)

L'action Volume son ne peut être appliquée qu'à des sons dont la diffusion est déjà en cours. Si par exemple vous souhaitez augmenter progressivement le volume d'un son, vous devez placer dans la boîte de dialogue Evénements d'abord une action Son, puis une action Volume son. L'action Volume son est exécutée immédiatement après l'action Son, produisant ainsi l'effet souhaité.

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Démarrer/Arrêter/Pause (onglet Multimédia)
Démarrer
Cette action permet de lancer la diffusion d'une vidéo, d'un GIF animé, d'une ressource ou d'un objet Entrée. Dès que vous déposez l'action dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante s'affiche.

Cliquez sur le bouton Parcourir sélectionnez-y l'objet à démarrer.

à droite du champ "Objet/Ressource" pour ouvrir la liste des objets, et

Arrêter
Cette action permet de mettre fin à la diffusion d'une vidéo, d'un GIF animé, d'une ressource ou d'un objet Entrée. A la différence de l'action Pause, l'action Arrêter rembobine la vidéo ou le GIF. Cliquez sur le bouton Parcourir pour ouvrir la liste des objets, et sélectionnez-y l'objet à arrêter.

Pause
L'action Pause arrête momentanément une vidéo, un GIF animé ou une ressource. Cliquez sur le bouton Parcourir pour ouvrir la liste des objets, et sélectionnez-y l'objet à arrêter momentanément.

Recherche média (onglet Multimédia)
Cette action autorise le déroulement rapide d'une vidéo ou d'un GIF animé, vers l'avant ou vers l'arrière. Dès que vous déposez l'action dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante s'affiche.

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à droite du champ "Objet/Ressource" pour ouvrir la liste des objets et Cliquez sur le bouton Parcourir sélectionnez-y la vidéo ou le fichier GIF animé requis. min - sec - ms : Ces trois champs définissent, en minutes, secondes et millisecondes, l'emplacement exact à atteindre dans l'objet, que ce soit vers l'avant ou vers l'arrière. Image : Une vidéo comporte souvent un grand nombre d'images individuelles. Ce champ vous permet d'atteindre une image spécifique de la vidéo. Faites appel au besoin à l'un des utilitaires gratuits disponibles sur Internet pour déterminer le taux d'image de votre vidéo. Rechercher l'image clé la plus proche : A moins que vous ne souhaitiez atteindre une image ou un emplacement précis de la vidéo, la recherche est généralement plus rapide lorsque cette option est activée. En effet, bien que la plupart des vidéos se composent uniquement d'images complètes, encore dites "images clé", elles comprennent parfois aussi des images intermédiaires qui ne mémorisent que les changements intervenus par rapport à l'image clé précédente. Cette pratique permet d'espacer les images clé toutes les 10 ou 12 images, et donc de réduire la taille de la vidéo. Lorsque vous utilisez cette option, plutôt que de reconstruire une image complète à partir des images intermédiaires, Mediator utilise l'image clé la plus proche, ce qui permet au processus de recherche d'aboutir presque instantanément.

Glisser-Déposer (onglet Multimédia)

Cette action donne à vos utilisateurs la possibilité de faire glisser et de déposer des objets au sein de votre projet. Vous pouvez ainsi créer des puzzles, des jeux interactifs, des sessions de formation à distance, et bien d'autres applications. Les projets y gagnent en interactivité. Ils sont plus divertissants. Et le tout est simple à réaliser.
Vous serez probablement fréquemment amené à associer les événements Gauche enfoncé et Gauche relâché avec l'action Glisser-Déposer sur un objet donné, identifié par la variable @ThisObject. Vous trouverez une telle combinaison prête à l'emploi dans l'onglet Utilisateur de la boîte de dialogue Evénements.

Lorsque vous placez l'action Glisser-Déposer dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante apparaît.

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Objet à faire glisser : Sélectionnez l'objet à faire glisser ou à déposer en cliquant sur le bouton Parcourir pour afficher la liste des objets. Cette action n'est pas applicable à tous les objets. Seuls les objets pertinents sont répertoriés dans la liste des objets. Glisser : Activez cette option pour qu'il reste possible de faire glisser l'objet sélectionné pendant toute la durée de l'événement correspondant. Il s'agit généralement de l'événement Gauche enfoncé : tant que l'utilisateur maintient le bouton gauche de la souris enfoncé, il reste en mesure de faire glisser l'objet. Déposer : Si cette option est activée, l'objet est déposé lorsque l'événement désigné se produit. Il s'agit en général de l'événement Gauche relâché : lorsque l'utilisateur relâche le bouton gauche de la souris, l'objet est déposé. Bascule : Si cette option est activée, l'objet est déplacé par glissement lorsque l'événement correspondant se produit et déposé lorsque le même événement survient à nouveau. L'option Bascule a été conçue tout particulièrement avec l'événement Clic souris en vue : un clic sur l'objet permet de le faire glisser, un autre clic de le déposer. Ne pas faire glisser l'objet hors de la fenêtre : Si cette option est activée, il est impossible de déplacer l'objet hors de la page. L'objet s'arrête lorsqu'il atteint le bord de la fenêtre. Dans le cas contraire, l'utilisateur peut déposer des objets hors de la page (sans pouvoir les y réintroduire). Comme ce comportement est souvent peu commode, il est conseillé de laisser cette option activée, à moins qu'il ne s'agisse du but recherché. Faire glisser l'objet à l'avant-plan : Dès qu'il commence à glisser, l'objet se place devant tous les autres objets. Ainsi, il reste visible à tout moment durant son déplacement. En général, l'objet auquel l'action Glisser-Déposer est appliquée est l'objet sélectionné dans le champ "Objet à faire glisser". Ainsi, un clic sur un objet donne à l'utilisateur la possibilité de faire glisser ce même objet. Dans ce cas, vous avez tout loisir de faire appel à la variable système @ThisObject pour désigner l'objet auquel l'action est appliquée. Vous pouvez toutefois également faire en sorte qu'un clic sur un objet permette à l'utilisateur de faire glisser un objet différent.
Si vous souhaitez que l'objet déposé retrouve automatiquement sa position initiale dans certaines circonstances, mémorisez ses valeurs X et Y d'origine dans des variables avant de le faire glisser. Vous pourrez alors le ramener à sa position initiale à l'aide d'une action Définir propriété.

CD Audio (onglet Multimédia)
L'action CD Audio autorise la lecture des pistes audio d'un CD, ce qui vous donne la possibilité d'inclure des sons ou des morceaux de musique de qualité dans vos projets. Cette action exige que Mediator puisse avoir accès au lecteur de CD durant l'exécution du projet. Elle n'est donc pas adaptée au format d'exportation "CDROM (sans installation)".

Arrêter - Démarrer : Ces options vous permettent respectivement d'interrompre ou de lancer la lecture du CD audio. De - A : Indiquez ici le nombre de pistes audio à diffuser en précisant le début et la fin de la séquence sous la forme piste:min:secs. 314

Ainsi, les paramètres par défaut "De : 1.00.00" et "A : 2.00.00" entraînent la lecture de la première piste du CD. Les paramètres "De : 2.01.22" et "A : 4.03.52" provoqueraient la lecture de la piste 2 à partir de la position 1 minute et 22 secondes jusqu'à la position 3 minutes et 52 secondes de la piste 4.

Externe
Exécuter (onglet Externe)

L'action Exécuter vous offre la possibilité de lancer d'autres programmes à partir de Mediator. Lorsque vous déposez l'action Exécuter dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante s'affiche.

Application (nom de fichier) : Spécifie le chemin d'accès complet et le nom de l'application à exécuter. Tapez ces informations ou cliquez sur le bouton Parcourir pour accéder à la boîte de dialogue Ouvrir.

Il n'est pas nécessaire d'entrer le chemin d'accès complet des programmes faisant partie intégrante de Windows, tels WordPad ou Paint. Contentez-vous d'indiquer le nom du programme. Notez que ce champ accepte les expressions de type texte associant texte statique (que vous devez placer entre guillemets), variables, fonctions et ainsi de suite. Le bouton Expression a pour objectif de vous aider à construire des expressions. Il vous donne accès à toutes les fonctions, variables système et opérateurs que procure Mediator, ainsi qu'à toutes les variables de projet que vous pourriez avoir définies vous-même. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions". Si vous avez l'intention d'exporter votre projet, vous devrez vous assurer que les utilisateurs finaux auront accès au programme : Faites appel à la commande Préparer | Fichiers de programme additionnels avant d'exporter le projet pour y inclure le fichier programme principal (.exe) et tout autre module .dll complémentaire requis. Mediator sera alors en mesure d'intégrer ces fichiers programme à la version exportée. Plutôt que de spécifier le chemin d'accès complet du programme, servez-vous de la variable système @ProgramDir pour vous y référer. Cette technique permettra à Mediator de localiser le fichier programme dans le dossier programme. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes". Ligne de commande : Spécifiez ici les paramètres requis par l'application, tel un chemin d'accès de fichier ou une commande d'impression. Ce champ accepte aussi les expressions de type texte.

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Supposons par exemple que vous vouliez ouvrir le fichier texte MonFichierTexte.txt dans WordPad. Ce fichier se trouve dans le même dossier que le projet .md8. Il convient donc de remplir la boîte de dialogue comme suit.

Dans cette illustration, Application = Write (le chemin d'accès est redondant, car Mediator est en mesure d'identifier le programme automatiquement) et Ligne de commande = @DocDir + "MonFichierTexte.txt". Désactiver Mediator jusqu'à ce que l'application se termine : Activez cette option pour que Mediator disparaisse pendant la durée d'exécution de l'application. Dès que l'utilisateur met fin à cette dernière, Mediator réapparaît. Dans la pratique, cette option n'est pas nécessaire à moins d'une raison particulière. Si votre application s'ouvre dans une fenêtre agrandie au maximum, elle recouvrera de toutes manières la fenêtre Mediator jusqu'à ce que l'utilisateur ferme l'application. Si l'application s'ouvre dans une fenêtre de taille inférieure, la fenêtre Mediator passe à l'arrière-plan.

Lien Web (onglet Externe)
L'action Lien Web vous permet d'afficher des documents web et d'autres fichiers de données. Lorsque vous déposez l'action Lien Web dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante apparaît.

Pour créer un lien vers une page web, tapez l'adresse de la page dans le champ URL, entre les guillemets. Notez que vous devez spécifier une adresse URL complète (c'est-à-dire dotée du préfixe "http://"). Les boutons d'option concernent uniquement les projets HTML et Flash, dans la mesure où ces projets s'exécutent déjà dans une fenêtre de navigateur Internet. Ils vous permettent d'indiquer si vous souhaitez : • • ouvrir la page web sélectionnée dans un nouvelle fenêtre de navigateur, ou continuer à utiliser la même fenêtre de navigateur.

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Le champ URL accepte la saisie d'expressions texte constituées de texte statique (que vous devez placer entre guillemets), de variables, de fonctions et ainsi de suite. Pour en savoir plus sur les variables et les expressions, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions". Vous pouvez également vous servir de l'action Lien Web pour ouvrir un dossier ou un fichier hébergé sur votre ordinateur en tapant son chemin d'accès entre guillemets, en remplaçant la barre oblique inverse habituelle par une barre oblique avant, par ex. "C:/" ou "C:/Mes documents/oiseau.gif". Si vous comptez exporter votre projet afin de le distribuer à d'autres utilisateurs, tapez uniquement le nom du fichier et l'extension entre les guillemets, en omettant le chemin d'accès. Vous devrez également faire en sorte que Mediator intègre le fichier à la version exportée du projet en vous servant de la commande Préparer | Fichiers de données additionnels avant de procéder à l'exportation. Reportez-vous à la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour de plus amples informations.

Fichier INI (onglet Externe)

L'action Fichier INI vous permet de mémoriser des données pour usage futur. En voici quelques applications possibles : • Enregistrement sur le disque dur de scores, points ou valeurs provenant de jeux, de tests ou de programmes de formation assistée par ordinateur, afin que l'utilisateur puisse reprendre à l'endroit précis où il s'est interrompu Enregistrement du contenu des variables d'un document Mediator lorsque vous passez à un autre document Mediator Lecture de données mémorisées dans un fichier sous forme de tableau

• •

Un fichier INI est un simple fichier texte qu'il est possible de créer et de lire dans n'importe quel logiciel de traitement de texte. L'utilitaire le plus indiqué est le Bloc-notes, inclus dans toute installation Windows standard. Un fichier INI est sauvegardé en tant que fichier ASCII. Veillez à doter le fichier de l'extension ".ini" pour éviter qu'il ne reçoive l'extension par défaut ".txt".

Structure d'un fichier INI
Un fichier INI se compose d'une ou plusieurs sections, dont les noms sont inclus entre parenthèses angulaires, par ex. [Section]. Chaque section comporte une entrée ou plus. Le nombre d'entrées peut varier d'une section à l'autre et une valeur différente peut être attribuée à chaque entrée. Exemple : [Première section] Première entrée = valeur1 Deuxième entrée = valeur1 ... [Deuxième section] Première entrée = valeur2 Deuxième entrée = valeur2 Troisième entrée = valeur2

Utilisation de la boîte de dialogue Fichier INI
La boîte de dialogue Fichier INI vous permet de créer, de lire ou d'écrire dans un fichier INI. Les différents champs de cette boîte de dialogue servent à identifier la section et l'entrée du fichier devant être lue ou écrite.

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Tous les champs de cette boîte de dialogue acceptent variables et expressions de type texte. pour construire ces expressions. Veillez à placer toutes les Vous pouvez faire appel au bouton Expression chaînes de texte statique entre guillemets. Si vous omettez les guillemets, l'entrée est considérée comme une variable. Vous pouvez utiliser toute combinaison de variables de projet, de variables système, de nombres, de propriétés d'objets sous la forme Objet.Propriété, de fonctions et de texte statique entre guillemets, le tout lié par des opérateurs, à condition que l'expression formée soit de type texte. Pour en savoir plus sur les variables de projet et sur les expressions, reportez-vous aux rubriques "Utilisation des variables de projet" et Utilisation des expressions". Lecture ou Ecriture : Vous pouvez soit lire un fichier INI existant soit y écrire. Si vous tentez d'écrire dans un fichier INI inexistant, Mediator le crée automatiquement. Nom du fichier : Entrez ici le nom du fichier INI ainsi que son chemin d'accès. Si vous omettez ce dernier, le fichier INI est placé dans le même dossier que le fichier .md8. Pour placer un fichier INI dans le dossier temporaire de l'utilisateur, faites appel à la variable @TempDir, au moyen de l'expression @TempDir + "nomdefichier.ini". Si vous avez créé un fichier INI que vous souhaitez inclure dans la version exportée de votre projet, vous devrez faire en sorte que Mediator l'intègre à la version exportée en vous servant de la commande Préparer | Fichiers de données additionnels avant de procéder à l'exportation. Reportez-vous à la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour en savoir plus. Section : Spécifiez le nom de la section que vous voulez lire ou dans laquelle vous désirez écrire, en omettant les parenthèses angulaires. En mode Ecriture, si vous entrez un nom de section qui ne figure pas dans le fichier INI, Mediator la crée automatiquement. Entrée : Indiquez ici l'entrée spécifique de la section que vous souhaitez lire ou à laquelle vous voulez assigner une valeur. En mode Ecriture, si vous spécifiez un nom d'entrée qui ne figure pas dans le fichier INI, Mediator la crée automatiquement. Valeur/Variable : En mode Ecriture, entrez la valeur à assigner à l'entrée du fichier INI sélectionnée ci-dessus. Il peut s'agir d'une chaîne de texte statique, du contenu d'une variable de type texte ou d'une expression de type texte sous la forme Objet.Propriété, par exemple le contenu d'un objet Entrée. Si la variable n'est pas de type texte, vous devez la convertir en texte au moyen de la fonction STRING().

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En mode Lecture, entrez le nom de la variable texte à laquelle l'action doit affecter le contenu de l'entrée du fichier INI. Si l'entrée du fichier INI est sous forme de nombre, vous devez d'abord le lire dans une variable texte, puis utiliser l'action Affecter pour convertir la valeur de cette dernière en valeur entière ou décimale. Vous ne pouvez pas recourir à la notation Objet.Propriété dans ce champ en mode Lecture. Si vous souhaitez lire le contenu de l'entrée du fichier INI dans un objet Entrée par exemple, vous devez d'abord affecter ce contenu à une variable texte, puis faire appel à l'action Affecter ou Définir propriété pour transférer le contenu de la variable dans l'objet Entrée. Valeur par défaut (facultatif) Ce champ n'est disponible qu'en mode Lecture. Utilisez ce champ pour spécifier la valeur par défaut à attribuer à la variable indiquée dans le champ Valeur/Variable si l'entrée sélectionnée du fichier INI est vide ou inexistante. Vous vous assurez ainsi que votre variable a toujours une valeur. Cette opération n'est pas indispensable et vous pouvez laisser les guillemets tels quels. Les fichiers INI exploités par cette action sont des fichiers INI ordinaires, tels qu'en comporte toute installation Windows. Ils obéissent donc aux mêmes spécifications, à savoir que le fichier ne doit pas dépasser 32 Ko et que chaque entrée ne doit pas dépasser 256 caractères. Si un fichier INI reçoit une quantité de données dépassant ces limites, l'excédent n'est pas pris en considération. Ces contraintes opèrent également en mode Lecture. Veillez donc à ne pas dépasser les valeurs indiquées.

Ouvrir document (onglet Externe)

L'action Ouvrir document vous permet de créer, d'ouvrir et d'imprimer des fichiers externes à partir de Mediator. Les actions standard disponibles dépendent du programme associé avec l'extension de fichier spécifiée (. bmp, doc, xls, md8, etc.) sur votre ordinateur. Lorsque vous déposez une action Ouvrir document dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante s'affiche.

Document : Entrez le nom du fichier requis entre guillemets, sans oublier son extension. Ce champ accepte également les expressions de type texte associant texte statique (que vous devez placer entre guillemets), variables, fonctions et ainsi de suite, par exemple @DocDir + "MonImage.bmp". a pour objectif de vous aider à construire des expressions. Il vous donne accès à Le bouton Expression toutes les fonctions, variables système et opérateurs que procure Mediator, ainsi qu'à toutes les variables de 319

projet que vous pourriez avoir définies vous-même. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions". Action : Une fois l'extension du fichier spécifiée dans le champ Document, le champ Action propose les actions disponibles pour ce type de fichier sur votre ordinateur. Les options les plus courantes sont : Open, New, Print. Comme le programme associé avec l'extension de fichier sur l'ordinateur de vos utilisateurs peut différer du vôtre, il vous est conseillé de n'utiliser que ces options courantes. Vous devez aussi vous assurer que les utilisateurs disposent effectivement d'un programme leur permettant d'ouvrir le type de fichier sélectionné. L'action Ouvrir document ne fonctionne qu'avec les fichiers qui sont associés avec un programme sur l'ordinateur des utilisateurs.

Sélectionnez l'option requise dans la liste. Désactiver Mediator jusqu'à ce que l'application se termine : Activez cette option pour que Mediator disparaisse pendant la durée d'exécution de l'application. Dès que l'utilisateur met fin à cette dernière, Mediator réapparaît. Dans la pratique, cette option n'est pas nécessaire à moins d'une raison particulière. Si votre application s'ouvre dans une fenêtre agrandie au maximum, elle recouvrera de toutes manières la fenêtre Mediator jusqu'à ce que l'utilisateur ferme l'application. Si l'application s'ouvre dans une fenêtre de taille inférieure, la fenêtre Mediator passe à l'arrière-plan. Inclure document lors de l'exportation : Si vous comptez exporter votre projet afin de le distribuer à d'autres utilisateurs, cochez cette case pour obtenir que Mediator intègre le document à la version exportée du projet. Toutefois si vous avez spécifié le chemin d'accès du document par le biais d'une expression, vous devrez faire en sorte que Mediator l'intègre à la version exportée du projet en vous servant de la commande Préparer | Fichiers de données additionnels avant de procéder à l'exportation. Reportez-vous à la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour en savoir plus.

Envoyer message (onglet Externe)
L'action Envoyer message vous permet de créer un message dans le programme de messagerie par défaut de l'utilisateur. Lorsque vous déposez l'action Envoyer message dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante apparaît :

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Rien ne vous empêche de laisser tous les champs de cette boîte de dialogue vides ou de n'en remplir qu'un ou deux. Destinataire : Insérez l'adresse électronique entre les guillemets. Vous pouvez entrer plusieurs adresses en les séparant par un point-virgule (par ex. victor@domaine.net;jeanne@domaine.net). Objet : Insérez l'objet du message entre les guillemets. Pièce-jointe : Indiquez le chemin d'accès du fichier que vous souhaitez joindre à votre message, ou localisez-le au moyen du bouton Parcourir .

Afficher boîte de dialogue : Désactivez cette option si vous souhaitez placer un message prêt à l'envoi dans la boîte d'envoi du programme de messagerie de l'utilisateur final sans lui présenter le message au préalable. L'utilisateur est bien entendu libre d'ouvrir sa boîte d'envoi pour y consulter le message. Texte : Tapez le contenu du message entre les guillemets.

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Tous les champs de cette action acceptent la saisie d'expressions texte constituées de texte statique (que vous devez placer entre guillemets), de variables, de fonctions et ainsi de suite. Vous pouvez ainsi obtenir que le contenu des champs dépende de données précisées par l'utilisateur durant l'exécution du projet. Si vous utilisez plusieurs variables pour créer une adresse postale ou tout autre contenu, vous pouvez faire appel aux caractères de contrôle "|r|n" pour insérer un retour à la ligne et au signe + pour associer variables et caractères de contrôle. Pour en savoir plus sur les variables et les expressions, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions". Si vous incluez une pièce jointe et comptez exporter votre projet afin de le distribuer à d'autres utilisateurs, tapez uniquement le nom du fichier et l'extension entre les guillemets, en omettant le chemin d'accès. Vous devrez également faire en sorte que Mediator intègre le fichier à la version exportée du projet en vous servant de la commande Préparer | Fichiers de données additionnels avant de procéder à l'exportation. Reportez-vous à la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour de plus amples informations.

Ouvrir MD8 (onglet Externe)

Cette action autorise l'ouverture d'un second document Mediator au cours de l'exécution d'un premier document. Si les deux documents ont des formats très semblables, le passage de l'un à l'autre est pratiquement imperceptible. Dès que vous passez au deuxième document, le premier document est fermé. Si vous avez défini des variables de projet dans celui-ci, elles ne seront par conséquent pas préservées. Si vous souhaitez conserver ces valeurs pour y accéder à partir du deuxième document ou en vue d'une utilisation future, vous devrez les enregistrer dans un fichier externe tel un fichier .INI, que vous pourrez rouvrir en temps utile. Reportez-vous à la description de l'action Fichier INI pour en savoir plus. Lorsque vous déposez l'action Ouvrir MD8 dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante s'affiche.

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Chemin d'accès du document : Spécifie le nom du document Mediator à ouvrir. Tapez le nom ou cliquez sur le bouton Parcourir pour accéder à la boîte de dialogue Ouvrir.

Si vous utilisez plusieurs documents Mediator dans le même projet, placez-les tous dans le même dossier de données, et entrez le nom de chaque document (avec son extension mais sans chemin d'accès) dans le champ "Chemin d'accès du document". Mediator sera alors en mesure de localiser le document auquel vous faites référence. Lorsque vous exportez votre projet sur CD-ROM, Mediator n'y inclut pas les autres documents Mediator éventuellement utilisés. Il vous incombe de copier ces documents Mediator et tous leurs fichiers de données dans le dossier contenant le document Mediator principal avant de graver le CD-ROM. Vous pouvez également faire appel à la commande Préparer | Fichiers de données additionnels pour effectuer cette opération, mais elle est peu commode si vos documents annexes comportent de nombreux fichiers de données. Reportez-vous à la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour en savoir plus. Page : Indique la page à laquelle le document Mediator spécifié doit s'ouvrir. Tapez le nom de la page en veillant à ne pas faire de fautes de frappe. Si vous laissez ce champ vide, Mediator ouvre le nouveau document à la première page de sa liste des pages.
Pour rendre le saut d'un document à l'autre le plus fluide possible, donnez la même apparence à la page de départ et à celle d'arrivée, en y présentant par exemple le même menu.

Cette action n'est recommandée que si vous tenez absolument à conserver des documents Mediator distincts ou si vous utilisez toujours le même ordinateur pour exécuter vos projets et ne risquez donc pas d'être confronté à des problèmes de chemins d'accès. Dans tous les autres cas, il est préférable de fusionner les documents Mediator en un seul document ou de faire appel au mode multi-utilisateur pour élaborer un document Mediator unique dès le départ. Reportez-vous aux rubriques "Fusion de documents" et "Utilisation du mode multiutilisateur" pour en savoir plus.

Rapport (onglet Externe)

L'action Rapport vous permet de recueillir des données auprès de l'utilisateur, puis de créer un fichier (le rapport) sur la base de ces données. Voici quelques applications possibles de cette action : • • Permettre à l'utilisateur de remplir un questionnaire, un bon de commande, un formulaire, etc. Exporter des champs texte complets ainsi que des captures d'écran dans un document distinct

Vous trouverez une combinaison "Imprimer page" prête à l'emploi (associant les actions Rapport et Ouvrir document) dans l'onglet Utilisateur de la boîte de dialogue Evénements.

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Utilisation de l'action Rapport
Imaginons que votre projet invite l'utilisateur à effectuer des choix, mémorisés dans différentes variables. Vous souhaitez que l'utilisateur puisse imprimer ou envoyer un formulaire d'aspect professionnel répertoriant tous ces choix : Commencez par élaborer le formulaire requis à l'aide de votre traitement de texte favori, en le sauvegardant au format RTF (Rich Text Format). Libre à vous d'utiliser votre en-tête habituel, d'insérer une photo de vous-même ou le logo de votre société, de taper une entrée en matière, des commentaires, et ainsi de suite. L'aspect visuel du formulaire ne tient qu'à vous. Ce formulaire est désigné par le terme de "fichier d'entrée". Les paragraphes ci-dessous supposent que votre projet invite l'utilisateur à saisir ses nom et prénom, et enregistre ces données dans deux variables, appelées respectivement Nom et Prénom. A l'aide de balises spéciales déterminant la position de chaque champ, définissez alors l'endroit précis du fichier RTF où les données provenant de l'utilisateur doivent être insérées. Chaque balise se présente sous la forme du nom de la variable correspondante entre deux signes %, par ex. %Nom%. Dans notre exemple, pour exporter les valeurs des variables Nom et Prénom dans le fichier d'entrée, et ce faisant, générer le fichier de sortie, vous devez d'abord définir l'endroit du fichier d'entrée où inscrire ces données. Votre fichier d'entrée (créé à l'aide de votre traitement de texte) pourrait avoir l'apparence suivante : Mon nom est %Prénom% %Nom% Lors de son exécution, l'action Rapport insère les données de l'utilisateur exactement aux emplacements indiqués dans le fichier RTF. Le formulaire ainsi rempli est sauvegardé sous la forme d'un fichier de sortie, prêt à être imprimé par l'utilisateur ou envoyé via la messagerie. Dans notre exemple, si l'utilisateur entre le prénom Marc dans la variable Prénom et le nom Chabaud dans la variable Nom, le fichier de sortie se présentera comme suit : Mon nom est Marc Chabaud
Pour imprimer le fichier de sortie, placez une action Exécuter ou Ouvrir document après l'action Rapport. Pour en savoir plus à ce sujet, consultez la rubrique "Impression de texte et d'images".

Remarques : • L'usage de variables et de balises % vous permet d'exporter non seulement des valeurs et des images à partir de Mediator, mais également du texte ou d'autres données provenant de fichiers externes. Pour ce faire, mémorisez ces informations dans des variables temporaires avant de les exporter dans le fichier RTF. Pour placer une représentation de la page Mediator en cours dans le fichier de sortie, entrez la commande %#ThisPage,80,60% dans le fichier d'entrée à l'endroit où vous désirez insérer l'image. Les valeurs 80 et 60 correspondent respectivement à la largeur et à la hauteur de l'image, en millimètres. Libre à vous d'adapter ces valeurs selon vos exigences.

Utilisation de la boîte de dialogue Rapport
Lorsque vous déposez une action Rapport dans le champ actif, la boîte de dialogue illustrée ci-dessous s'affiche.

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Comme vous pouvez le constater, elle contient peu d'options, étant donné que la plupart des activités sont effectuées en dehors de Mediator, dans le traitement de texte. Fichier d'entrée : Entrez le chemin d'accès complet et le nom du fichier RTF que vous avez préparé au préalable (cliquez sur le bouton Parcourir base du fichier de sortie. pour accéder à la boîte de dialogue Ouvrir). Ce fichier constitue la

Si vous comptez exporter votre projet afin de le distribuer à d'autres utilisateurs, vous devrez faire en sorte que Mediator intègre ce fichier à la version exportée du projet en vous servant de la commande Préparer | Fichiers de données additionnels avant de procéder à l'exportation. Reportez-vous à la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour en savoir plus. Fichier de sortie : Indiquez le nom du formulaire que vous souhaitez créer. Si vous omettez le chemin d'accès, le fichier est sauvegardé dans le même dossier que le fichier d'entrée. Vous pouvez utiliser une expression de type texte associant texte statique (que vous devez placer entre guillemets), variables, fonctions et ainsi de suite dans ce champ, à condition que l'expression complète représente un chemin d'accès valide. Vous pouvez par exemple faire appel à une variable pour laisser l'utilisateur choisir le chemin d'accès durant l'exécution, ou utiliser la variable système @TempDir pour placer le fichier de sortie dans le dossier temporaire de l'utilisateur. a pour objectif de vous aider à construire de telles expressions. Pour en savoir plus, Le bouton Expression reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions".

Actions fichier (onglet Externe)

Les actions fichier vous permettent de créer, de lire ou d'écrire dans des fichiers texte. Faites-y appel par exemple pour mémoriser des données en vue d'un usage futur, pour lire un texte volumineux dans un objet Entrée, ou pour créer un fichier batch à exécuter par la suite au moyen d'une action Exécuter. Les diverses actions fichier, simples d'emploi, sont décrites ci-dessous.

Affecter fichier
Cette action vous permet d'indiquer si vous souhaiter lire les données du fichier ou y inscrire des données. Lorsque vous la déposez dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante apparaît.

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Vous devez toujours affecter un fichier avant de faire appel aux actions Lire fichier ou Ecrire fichier. Fichier : Indiquez le chemin d'accès et le nom du fichier (cliquez sur le bouton Parcourir boîte de dialogue Ouvrir). pour accéder à la

Vous pouvez utiliser une expression de type texte associant texte statique (que vous devez placer entre guillemets), variables, fonctions et ainsi de suite dans ce champ. a pour objectif de vous aider à construire des expressions. Il vous donne accès à Le bouton Expression toutes les fonctions, variables système et opérateurs que procure Mediator, ainsi qu'à toutes les variables de projet que vous pourriez avoir définies vous-même. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions". Si vous comptez exporter votre projet afin de le distribuer à d'autres utilisateurs, n'entrez pas un chemin d'accès complet : précisez simplement le nom du fichier et faites appel à une variable système appropriée telle @TempDir. Vous aurez ainsi la garantie que le dossier mentionné sera effectivement présent sur l'ordinateur cible. Si vous cherchez à lire des données à partir d'un fichier, vous devrez faire en sorte que Mediator intègre ce dernier à la version exportée du projet en vous servant de la commande Préparer | Fichiers de données additionnels avant de procéder à exportation. Reportez-vous à la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour en savoir plus. Mode : Indiquez si vous souhaitez lire le fichier ou y inscrire des données. Si vous tentez d'écrire dans un fichier inexistant, Mediator le crée automatiquement. Résultat : Ce champ vous permet de spécifier une variable booléenne (de type Vrai/Faux), qui reçoit la valeur Vrai (True) lorsque l'action Affecter fichier se déroule avec succès. L'inspection de cette variable vous permettra de réagir aux erreurs éventuelles.

Lire fichier
L'action Lire fichier lit le texte d'un fichier ASCII et le place dans une variable Mediator. Avant d'utiliser cette action, vous devez spécifier le fichier à lire au moyen de l'action Affecter fichier.

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Variable texte : Spécifie le nom de la variable texte devant recevoir le contenu du fichier ASCII. Entrez son nom ou cliquez sur le bouton fléché pour sélectionner une variable dans la liste proposée. Si vous n'avez pas encore créé la variable, vous pouvez le faire via la commande Page | Programmation | Variables. Les options situées au bas de la boîte vous permettent d'indiquer si la lecture ne concerne qu'une seule ligne (cliquez sur Une seule ligne) ou tout le fichier (cliquez sur Jusqu'à la fin du fichier). Résultat : Ce champ vous permet de spécifier une variable booléenne (de type Vrai/Faux), qui reçoit la valeur Vrai (True) lorsque l'action Lire fichier se déroule avec succès. L'inspection de cette variable vous permettra de vérifier que toutes les données ont été lues correctement avant de les utiliser dans votre projet. Vous pouvez également réagir à toute erreur de lecture éventuelle.

Ecrire fichier
L'action Ecrire fichier vous permet d'écrire du texte dans un fichier ASCII. Vous pouvez y écrire soit du texte statique, soit le contenu d'une variable. Avant de faire appel à cette action, il vous faut exécuter l'action Affecter fichier pour définir le fichier dans lequel inscrire les données.

Expression à écrire : Indiquez dans ce champ l'expression complète à écrire dans le fichier. Vous pouvez associer texte statique (que vous devez placer entre guillemets), variables, fonctions et ainsi de suite. Résultat : Ce champ vous permet de spécifier une variable booléenne (de type Vrai/Faux), qui reçoit la valeur Vrai (True) lorsque l'action Ecrire fichier se déroule avec succès. L'inspection de cette variable vous permettra de réagir aux erreurs éventuelles.

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Supprimer fichier
Faites appel à cette action pour supprimer les fichiers devenus inutiles. Si vous ne souhaitez pas conserver le fichier texte pour un usage futur, l'action Supprimer fichier vous permet de le supprimer à partir de Mediator une fois qu'il a rempli son rôle.

Fichier : Entrez le chemin d'accès et le nom du fichier à supprimer. Vous pouvez associer texte statique (que vous devez placer entre guillemets), variables, fonctions et ainsi de suite. Résultat : Ce champ vous permet de spécifier une variable booléenne (de type Vrai/Faux), qui reçoit la valeur Vrai (True) lorsque l'action Supprimer fichier se déroule avec succès. L'inspection de cette variable vous permettra de réagir aux erreurs éventuelles.

Programmation
Affecter (onglet Programmation)

Cette action vous permet d'affecter une nouvelle valeur à une variable, de combiner deux variables texte, de soustraire une variable entière d'une autre, de convertir une variable décimale en variable texte, de faire passer la valeur d'une variable booléenne de Vrai à Faux, et bien plus encore. Lorsque vous déposez l'action dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante apparaît.

Variable : Définit la variable à laquelle assigner une nouvelle valeur. Entrez son nom ou cliquez sur le bouton fléché pour la sélectionner dans la liste des variables disponibles proposée. Afin d'éviter les fautes de frappe, il est conseillé d'adopter cette dernière technique. Vous pouvez également recourir à l'action Affecter pour définir la propriété d'un objet de manière dynamique en spécifiant dans le champ Variable une expression sous la forme Objet.Propriété comme dans l'action Définir propriété. Vous trouverez une liste bilingue complète des propriétés disponibles pour chaque objet à l'annexe "Propriétés des objets Mediator". 328

Expression à affecter : Définit la valeur à attribuer à la variable sélectionnée dans le champ Variable. Selon le type de la variable sélectionnée, l'expression peut prendre la forme d'une valeur numérique, d'une chaîne de texte ou d'une valeur booléenne de type vrai/faux. Souvenez-vous que si vous désirez affecter du texte à la variable, celui-ci doit être placé entre guillemets. Dans le cas contraire, Mediator interprète le texte comme étant le nom d'une variable. Vous pouvez également spécifier un nom de variable dans le champ "Expression à affecter", à condition que son type corresponde à celui de la variable sélectionnée dans le champ Variable. En d'autres termes, vous devez affecter une valeur numérique entière à une variable de type Entier, une chaîne de texte à une variable de type Texte, une valeur booléenne à une variable de type Booléen et ainsi de suite. Notez qu'il est possible de modifier le type d'une variable à l'aide des fonctions de conversion. Vous pouvez par exemple convertir la valeur d'une variable texte en valeur entière en plaçant le nom de la variable texte entre parenthèses, et en le faisant précéder de la fonction INT, comme ci-après : INT (variable). Les fonctions de conversion disponibles sont les suivantes : • • • INT (Variable) pour convertir une valeur texte ou décimale en nombre entier. FLOAT (Variable) pour convertir une valeur texte ou entière en nombre décimal. STRING (Variable) pour convertir une valeur entière ou décimale en texte.

Il est possible d'affecter la valeur d'une variable entière à une variable texte. Toutefois, une fois la valeur entière convertie en texte, elle ne peut plus faire l'objet de calculs. Vous pouvez aussi utiliser une combinaison de variables de projet, de variables système, de nombres, de propriétés d'objets sous la forme Objet.Propriété, de fonctions et de texte statique, le tout lié par des opérateurs (voir la rubrique "Utilisation des opérateurs"). Utilisez le signe + pour associer plusieurs variables texte. a pour objectif de vous aider à construire de telles expressions. Pour en savoir plus, Le bouton Expression reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions". Ci-dessous, nous avons associé les variables PremierTexte et SecondTexte avec le texte "Amusez-vous bien !" et assigné la combinaison complète à la variable TexteComplet.

Si-Alors-Sinon (onglet Programmation)

L'une des fonctions de programmation les plus importantes dans Mediator est l'emploi de conditions.

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En d'autres termes : Si une condition donnée est remplie, Alors l'action 1 est exécutée, Sinon l'action 2 est exécutée. Lorsque vous déposez l'action Si dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante apparaît.

Si (condition à évaluer) : Ce champ définit la condition à évaluer pour déterminer laquelle des deux options Alors et Sinon exécuter. Pour que Mediator puisse évaluer la condition, il vous faut entrer une expression booléenne dans ce champ, du type MATHS = 30 ou t+a+d > 36 ou encore nom = "Pierre", où MATHS, t, a, d et nom sont des variables. Ce champ accepte toute combinaison de variables de projet, de variables système, de propriétés d'objets sous la forme Objet.Propriété, de fonctions, de texte statique et d'opérateurs, vous ouvrant ainsi un grand nombre de possibilités. a pour objectif de vous aider à construire des expressions. Il vous donne accès à Le bouton Expression toutes les fonctions, variables système et opérateurs que procure Mediator, ainsi qu'à toutes les variables de projet que vous pourriez avoir définies vous-même. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions". Lorsque vous souhaitez inclure du texte statique dans une expression, vous devez le placer entre guillemets. Dans le cas contraire, Mediator l'interprète comme étant le nom d'une variable. Alors (actions à exécuter si la condition est vraie) : Déposez ici l'action ou la série d'actions que vous souhaitez exécuter lorsque la condition est remplie. Vous pouvez même démarrer une ligne temps ou une ressource. La condition est remplie si l'expression contenue dans le champ "Si (condition à évaluer)" est vraie. Si vous ne souhaitez exécuter aucune action particulière lorsque cette condition est remplie, laissez ce champ vide. 330

Sinon (actions à exécuter si la condition est fausse) : Déposez ici l'action ou la série d'actions que vous souhaitez exécuter lorsque la condition n'est pas remplie. S'il n'y a aucune action particulière à exécuter dans ce cas, contentez-vous de laisser ce champ vide.

Boucle/Interruption (onglet Programmation)

Boucle
L'action Boucle n'a qu'un seul but : répéter une action ou série d'actions aussi rapidement que possible jusqu'à ce qu'elle soit interrompue par une action Interruption. Lorsque vous déposez l'action Boucle dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante s'affiche.

Bien que vous puissiez faire appel à n'importe laquelle des actions disponibles, l'action Boucle est essentiellement destinée à la manipulation de variables dans le cadre de structures Si-Alors-Sinon, comme en programmation classique. Important : Tant que l'action Boucle est en cours d'exécution, Mediator ne réagit à aucun événement. Le seul moyen d'arrêter une action Boucle est d'utiliser une action Interruption (voir ci-après). Ne confondez pas l'action Boucle avec une action qui en répèterait une autre un certain nombre de fois sur une période donnée. Si c'est ce but que vous recherchez, utilisez plutôt la ressource Ligne temps (voir la rubrique sur l'action Ligne temps).
Vous pouvez également recourir à une action Boucle lorsque vous souhaitez exécuter plusieurs actions l'une après l'autre dans une ressource, tout en ayant l'assurance que chaque action ne commencera que lorsque l'action précédente aura pris fin : faites glisser une action Boucle vide de la boîte de dialogue Evénements à la boîte de dialogue Ressources, ajoutezy les actions requises et placez une action Interruption à la fin (sans aucune condition).

Applications possibles • • Répétition d'une même action avec différentes valeurs, par exemple pour augmenter un compteur de la valeur 1 à chaque itération. La boucle s'interrompt lorsque le compteur atteint une certaine valeur. Application d'une série identique d'actions à différents objets.

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Déclenchement des mêmes actions à partir de différents emplacements (en interrompant la boucle sans définir de conditions). Contentez-vous de faire glisser l'action Boucle dans la boîte de dialogue Ressources par copier/coller.

Interruption
Cette action sert à arrêter l'action Boucle, ce qui signifie que la répétition provoquée par l'action Boucle prend fin. L'action Interruption n'a pas de paramètres. Par conséquent, aucune boîte de dialogue ne s'affiche lorsque vous la déposez dans le champ actif. Etant donné que Mediator ne réagit pas aux événements tant qu'une action Boucle est en cours d'exécution, vous devez toujours utiliser une action Interruption avec l'action Boucle. L'action Interruption est généralement placée dans une action Si qui détermine s'il convient d'interrompre la boucle, par exemple lorsqu'un compteur atteint une valeur donnée après un certain nombre d'itérations.

Sous-procédure (onglet Programmation)

Cette action vous permet de regrouper diverses actions pour faciliter le visionnement de la boîte de dialogue Evénements dans le cas où la liste d'actions à effectuer est particulièrement longue. Elle vous permet également de définir une série d'actions à copier dans le Presse-papiers de la boîte de dialogue Evénements, en vue d'une utilisation future sur un autre objet. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation des événements et des actions" pour en apprendre davantage sur les opérations de copier/coller dans la boîte de dialogue Evénements. Pour finir l'action Sous-procédure peut être définie en tant que ressource. Cette technique vous permet de démarrer la même série d'actions à partir de différents emplacements en l'attribuant à différents objets. Consultez la rubrique "Utilisation des ressources" pour en savoir plus. Lorsque vous déposez l'action Sous-procédure dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante apparaît :

Contentez-vous d'y faire glisser les actions requises et cliquez sur OK.

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Script (onglet Programmation)

L'action Script est extrêmement simple. Son seul but est de lancer la procédure script que vous y spécifiez.

Vous pouvez transférer jusqu'à 4 paramètres à la procédure au moyen des champs fournis par l'action. Ainsi, la procédure correspondant à l'exemple ci-dessus se présenterait comme suit : Sub CalculNouvellePosition(HeureActuelle, PositionActuelle) ... End Sub Pour en savoir plus sur l'élaboration de fonctions script dans Mediator, consultez la rubrique "Utilisation du script runtime".

Données zone de liste (onglet Programmation)

L'action "Données zone de liste" ne s'applique qu'aux zones de liste de type Sommaire. Son rôle est de permettre l'ajout de pages à une zone de liste (ou leur suppression) en mode Exécution. A l'encontre des zones de liste de type Sommaire, les zones de listes de type Index, Recherche ou Données (contenant respectivement des mots-clés, du texte provenant d'objets ou vos propres entrées) sont établies sur la base d'informations spécifiées en mode Conception. De ce fait, il n'est pas possible de les mettre à jour de manière dynamique durant l'exécution. L'action "Données zone de liste" peut être utilisée de plusieurs manières pour mettre à jour une liste de pages contenues dans une zone de liste : • • Vous pouvez par exemple inviter l'utilisateur à choisir un mot dans une zone de liste, puis faire appel à l'action "Données zone de liste" pour lui présenter toutes les pages contenant ce mot. Vous pouvez obtenir ce même résultat en invitant l'utilisateur à saisir le mot dans un objet Entrée, puis en vous servant de l'action pour afficher toutes les pages contenant le mot. 333

Pour finir, vous pouvez utiliser l'action "Données zone de liste" pour élaborer une liste complète de toutes les pages de votre projet.

Lorsque vous faites glisser l'action "Données zone de liste" dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante apparaît.

Zone de liste : Indique l'objet zone de liste dans lequel ajouter ou supprimer les pages. Cliquez sur le bouton Parcourir pour le sélectionner dans la liste des objets.

Définition du mode de mise à jour de la zone de liste
Les trois options situées en dessous du champ "Zone de liste" servent à définir le mode de mise à jour de la zone de liste. Réinitialiser avant d'ajouter les pages : Efface le contenu de la zone de liste avant d'y ajouter de nouvelles pages. Ajouter les pages (OU) : Ce paramètre permet d'ajouter de nouvelles pages au contenu existant de la zone de liste. A l'aide de cette option, vous pouvez obtenir une liste de toutes les pages contenant l'un ou l'autre de deux mots donnés, comme suit : Recherchez toutes les pages contenant le premier mot (la procédure de recherche est décrite plus avant), en activant le paramètre "Réinitialiser avant d'ajouter les pages". Cette opération efface le contenu de la zone de liste avant d'y placer toutes les pages contenant le premier mot. Recherchez ensuite toutes les pages contenant le second mot, en activant le paramètre "Ajouter les pages (OU)". Cette opération ajoute à la zone de liste toutes les pages contenant le second mot, sans enlever les pages précédentes. La zone de liste contient désormais toutes les pages issues de la première recherche, plus toutes les pages issues de la deuxième recherche. Libre à vous d'adapter cette méthode à la recherche de plusieurs mots. Supprimer les pages exclues par cette recherche (ET) : Activez cette option pour supprimer de la zone de liste toutes les pages qui ne figurent pas dans le résultat de la recherche en cours. A l'aide de cette option, vous pouvez obtenir une liste de toutes les pages contenant l'un et l'autre de deux mots donnés, comme suit :

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Recherchez toutes les pages contenant le premier mot, en activant le paramètre "Réinitialiser avant d'ajouter les pages". Cette opération efface le contenu de la zone de liste avant d'y placer toutes les pages contenant le premier mot. Recherchez ensuite toutes les pages contenant le second mot, en activant le paramètre "Supprimer les pages exclues par cette recherche (ET)". Toute page ne contenant pas le deuxième mot est alors supprimée de la zone de liste. A présent, la zone de liste contient toutes les pages issues de la première recherche qui ont également été trouvées lors de la deuxième recherche. Libre à vous d'adapter cette méthode à la recherche de plusieurs mots.

Définition de la fonction de recherche
Le champ Données situé au bas de la boîte de dialogue vous permet de choisir la liste Mediator sur laquelle fonder la mise à jour de la zone de liste. • Sommaire

Cette option actualise la zone de liste en y plaçant une liste complète de toutes les pages du projet (à part celles que vous avez exclues en désactivant l'option "Inclure dans Sommaire" de leur boîte de dialogue Propriétés). Si vous choisissez cette option, le champ d'entrée au bas de la boîte n'est pas utilisé.
Si vous utilisez la zone de liste en tant que table des matières, placez l'action "Données zone de liste" après un événement Démarré afin d'actualiser la liste immédiatement.

Index des mots-clés

Cette option répertorie les pages de votre projet qui contiennent le mot-clé tapé entre guillemets ou représenté par la variable spécifiée dans le champ figurant au bas de la boîte. • Recherche de texte

Cette option répertorie les pages de votre projet qui contiennent le mot à rechercher tapé entre guillemets ou représenté par la variable spécifiée dans le champ figurant au bas de la boîte.
Si vous utilisez la zone de liste pour présenter le résultat d'une recherche, placez l'action "Données zone de liste" sur un bouton de telle sorte qu'un clic sur le bouton provoque la mise à jour de la zone de liste.

Définition du mot à rechercher
Si vous utilisez cette action pour effectuer une recherche de type "Index des mots-clés" ou "Recherche de texte", vous devez spécifier le mot à rechercher dans le champ situé au bas de la boîte. Vous pouvez soit taper le mot lui-même entre guillemets, soit indiquer le nom d'une variable contenant ce mot, soit encore vous référer au contenu d'un objet Entrée ou Zone de liste à l'aide de la notation Objet.Propriété, par ex. Entree.Text ou ZoneListe.SelectedString. Cette dernière technique vous permet de rechercher un mot spécifié par l'utilisateur lors de l'exécution. • Pour rechercher un mot spécifique, entrez le mot entre guillemets, par ex. "France".

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Pour vous référer au contenu d'un objet Entrée, tapez l'expression Entree.Text, où "Entree" est le nom de votre objet Entrée.

a pour objectif de vous aider à construire des expressions. Il vous donne accès à Le bouton Expression toutes les fonctions, variables système et opérateurs que procure Mediator, ainsi qu'à toutes les variables de projet que vous pourriez avoir définies vous-même. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions".

Boîte de message (onglet Programmation)

Cette action vous permet d'afficher une boîte de message standard à la suite d'un événement donné.

Titre : Tapez ici le titre de la boîte de message que vous voulez présenter à l'utilisateur. Ce champ accepte les expressions de type texte associant texte statique (que vous devez placer entre guillemets), variables, fonctions et ainsi de suite. a pour objectif de vous aider à construire des expressions. Il vous donne accès à Le bouton Expression toutes les fonctions, variables système et opérateurs que procure Mediator, ainsi qu'à toutes les variables de projet que vous pourriez avoir définies vous-même. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions".

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Texte : Tapez ici le texte à inclure dans la boîte de message. Ce champ accepte également les expressions de type texte. Résultat : Vous pouvez cliquer sur le bouton fléché pour choisir une variable entière dans laquelle Mediator placera une valeur identifiant le bouton sur lequel l'utilisateur a cliqué pour quitter la boîte de message. Les valeurs possibles sont les suivantes : • • • • 1 pour OK 2 pour Annuler 6 pour Oui 7 pour Non

Boutons : Sélectionnez ici les boutons à inclure dans la boîte de message. Icônes : Sélectionnez ici une icône représentant le type de message que votre boîte cherche à communiquer.

Base de données
Pointeur base (onglet Base de données)

L'action Pointeur base sert à déplacer le pointeur d'une base de données. Pour voir comment établir la liaison requise entre le projet Mediator et la base de données, consultez la rubrique "Utilisation des bases de données".

Elle comporte quatre options : Premier enregistrement, Enregistrement précédent, Enregistrement suivant et Dernier enregistrement. Le pointeur se déplace toujours parmi les enregistrements résultant de la dernière recherche. Lors de l'ouverture de la base, tous les enregistrements sont inclus dans le résultat de la recherche. Si par exemple une base de données contient 2000 enregistrements et qu'une recherche en identifie 20, le pointeur de la base se déplace entre ces 20 enregistrements. Il est possible d'effectuer une recherche dont le résultat inclut tous les enregistrements afin de permettre à l'utilisateur de parcourir la totalité de la base.

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Requête SQL (onglet Base de données)

L'action Requête SQL sert à envoyer une expression SQL à une base de données. Pour voir comment établir la liaison requise entre le projet Mediator et la base de données, consultez la rubrique "Utilisation des bases de données". SQL est un langage de programmation de base de données complet, dont la description dépasse le cadre de cette documentation. Vous pouvez toutefois trouver des exemples des commandes SQL les plus courantes à la rubrique "Déclarations SQL".

SCORM
Lire variable SCORM (onglet SCORM)

L'action "Lire variable SCORM" vous permet de recevoir des données à partir de la plate-forme de gestion de l'apprentissage (LMS) utilisée lors de la création d'un cours électronique compatible avec la norme SCORM. Vous trouverez une description complète de cette norme et du processus de création d'un cours SCORM avec Mediator à la rubrique "Elaboration de cours SCORM".

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Supposons par exemple que vous souhaitiez recueillir le nom de l'élève accédant au cours : Activez l'option Obtenir valeur. Dans la liste Nom de la variable SCORM, sélectionnez "cmi.learner_name". Dans la liste Nom de la variable Mediator, sélectionnez une variable Mediator de type texte existante, ou tapez le nom d'une nouvelle variable, que Mediator créera alors automatiquement. Cliquez sur OK. Vous avez maintenant tout loisir d'exploiter la variable Mediator, par exemple pour construire un message de bienvenue pour l'étudiant. L'action "Lire variable SCORM" a d'autres applications relatives au traitement des erreurs : • Obtenir dernière erreur (code) vous permet de déterminer si la dernière action "Lire variable SCORM" ou "Définir variable SCORM" s'est déroulée correctement ou a donné lieu à une erreur. Le code renvoyé est généralement 0 (zéro) en cas de succès. Toute autre valeur indique une erreur. Veuillez vous référer aux spécifications SCORM pour obtenir une liste complète des erreurs possibles. Une erreur typique consiste à tenter de prélever une variable dont le nom n'est pas reconnu par la plate-forme LMS en raison d'une faute de frappe (par ex. "cmi.learner_nae" au lieu de "cmi.learner_name"). Obtenir dernière erreur (description) vous permet également de déterminer si la dernière action "Lire variable SCORM" ou "Définir variable SCORM" a donné lieu à une erreur. La seule différence est qu'au lieu de contenir un code numérique, la chaîne renvoyée contient une description de l'erreur, beaucoup plus facile à interpréter. En activant Obtenir diagnostic et en spécifiant un Paramètre du diagnostic dans le champ texte connexe, vous pourrez obtenir des informations spécifiques à la plate-forme utilisée. Les paramètres à utiliser étant définis par le concepteur de la plate-forme LMS, il n'est pas possible d'en fournir une liste dans le cadre de cette documentation.

Certains des noms de variable répertoriés dans le champ "Nom de la variable SCORM" contiennent des parenthèses angulaires, par ex. "cmi.comments_from_learner.[].comment". Ces parenthèses dénotent une variable de type array et sont destinées à délimiter le numéro d'index de la variable, qui doit être spécifié par vos soins. Pour donner un exemple, la variable "cmi.comments_from_learner" est une variable de type array qui contient les commentaires soumis par l'étudiant. Pour prélever l'une de ces chaînes, vous devez spécifier le numéro d'index correspondant, comme suit : • Pour obtenir le premier commentaire soumis par l'étudiant : cmi.comments_from_learner.[0].comment 339

Pour obtenir le troisième commentaire : cmi.comments_from_learner.[2].comment

Si vous tentez de prélever un commentaire inexistant, vous recevrez une chaîne vide. Une autre action "Lire variable SCORM" avec l'option "Obtenir dernière erreur (description)" sélectionnée vous indiquerait que vous avez spécifié un numéro d'index non valide (indéterminé). Vous pouvez également spécifier des expressions ou des noms de variable Mediator entre les parenthèses angulaires, comme dans l'exemple suivant : cmi.comments_from_learner.[MaVariable-1].comment Lorsque vous exploitez des variables SCORM de type array (c'est-à-dire avec des parenthèses angulaires), il est utile de commencer par déterminer le nombre d'éléments contenus dans la variable au moyen d'une action "Lire variable SCORM", en spécifiant le nom de la variable SCORM munie de son suffixe "_count". Ainsi, pour déterminer le nombre de commentaires déjà soumis par l'étudiant, vous faites appel à la variable "cmi.comments_from_learner._count". Vous pouvez alors mémoriser le nombre renvoyé dans une variable Mediator intitulée "NombreDeCommentaires", puis recueillir le dernier commentaire avec "cmi.comments_from_learner.[NombreDeCommentaires-1].comment".

Définir variable SCORM (onglet SCORM)

L'action "Définir variable SCORM" vous permet d'envoyer des données à la plate-forme de gestion de l'apprentissage (LMS) utilisée lors de la création d'un cours électronique compatible avec la norme SCORM. Vous trouverez une description complète de cette norme et du processus de création d'un cours SCORM avec Mediator à la rubrique "Elaboration de cours SCORM". Si vous souhaitez envoyer des données sur la progression de l'étudiant à la plate-forme LMS (par exemple pour conserver une trace de ses résultats à un quiz), l'action "Définir variable SCORM" vous permet de spécifier le nom et la valeur de la variable SCORM à définir.

Supposons par exemple que vous souhaitiez donner la valeur 93 au score actuel de l'étudiant : Activez Définir valeur, envoi immédiat. Dans la liste Nom de la variable SCORM, sélectionnez "cmi.score.raw". Dans le champ Valeur sous forme d'expression, tapez 93. Cliquez sur OK. Lorsque vous définissez des variables SCORM de type array (c'est-à-dire avec des parenthèses angulaires), vous devez spécifier le numéro d'index de la variable comme décrit à la rubrique "Lire variable SCORM". Lorsque vous ajoutez de nouveaux éléments à la variable, veillez à la remplir séquentiellement. Commencez toujours par le numéro d'index 0 avant d'ajouter un élément à l'index numéro 1. Les "cases" vides ne sont pas autorisées, et 340

vous obtiendrez une erreur si vous essayez de définir un élément au numéro d'index 2 dans une variable ne contenant qu'un élément (au numéro d'index 0). L'option "Obtenir dernière erreur" de l'action "Lire variable SCORM" vous permettra de détecter ce type d'erreur. Si vous souhaitez simplement modifier le contenu d'un élément existant dans une variable SCORM de type array, vous devez spécifier le numéro d'index approprié pour l'élément, c'est-à-dire un nombre supérieur ou égal à zéro et inférieur au nombre d'éléments total de la variable. Vous pouvez déterminer le nombre d'éléments contenus dans une variable SCORM de type array au moyen d'une action "Lire variable SCORM", en spécifiant le nom de la variable SCORM munie de son suffixe "_count". Supposions que vous souhaitiez ajouter un nouveau commentaire de l'étudiant à la liste des commentaires existants : Faites glisser une action Lire variable SCORM dans la boîte de dialogue Evénements. Activez Obtenir valeur. Dans le champ Nom de la variable SCORM, sélectionnez "cmi.comments_from_learner._count". Dans le champ Nom de la variable Mediator, sélectionnez une variable Mediator existante, par exemple NombreDeCommentaires. Si la variable n'existe pas, Mediator la crée automatiquement. Cliquez sur OK. Faites maintenant glisser une action Définir variable SCORM dans la boîte de dialogue Evénements. Activez Définir valeur, envoi immédiat. Dans le champ Nom de la variable SCORM, sélectionnez "cmi.comments_from_learner.[].comment", et tapez "NombreDeCommentaires" entre les parenthèses angulaires de façon à obtenir : cmi.comments_from_learner.[NombreDeCommentaires].comment Dans le champ Valeur sous forme d'expression, tapez le nom de la variable Mediator de type texte qui contient le commentaire que l'utilisateur vient de soumettre (généralement via un objet Entrée). Cliquez sur OK. Avec l'emploi de ces deux actions, vous avez l'assurance que le nouveau commentaire sera ajouté à la fin de la variable de type array "cmi.comments_from_learner.[].comment", sans qu'aucune "case" ne reste vide. Les options de gauche de la boîte de dialogue "Définition de variable SCORM" servent à spécifier si la valeur doit être envoyée à la plate-forme LMS immédiatement, ou si elle peut être stockée temporairement dans un cache du navigateur. • Si l'option Définir valeur, envoi immédiat est activée, la valeur est envoyée immédiatement à la plateforme, éliminant ainsi tout risque de perte des données en cas d'un blocage intempestif du navigateur ou d'abandon du cours par l'utilisateur. Si la valeur Définir valeur, envoi différé est activée, la valeur est simplement stockée dans un cache temporaire du navigateur. Les actions "Lire variable SCORM" futures faisant référence à la variable obtiendront la valeur à jour (à partir du cache), mais la plate-forme LMS ne recevra la valeur à jour qu'au terme du cours.

Si vous utilisez une série d'actions "Définir variable SCORM", il peut s'avérer utile de ne pas envoyer chaque valeur immédiatement, mais d'activer l'option Envoyer valeur(s) définie(s) précédemment dans la dernière action de la série. Les valeurs seront alors toutes envoyées à la plate-forme en une seule opération, d'où une optimisation du trafic sur le réseau. Le projet Mediator y gagnera aussi en fluidité et en performance, car l'étudiant ne remarquera qu'un léger délai au moment du transfert final des données, plutôt qu'une série de délais tout au long de sa session de travail. Dès que la session d'étude prend fin, toutes les données stockées temporairement sont envoyées à la plate-forme LMS. Il est toutefois recommandé de répartir l'envoi des données sur plusieurs transferts pour réduire les risques de perte en cas d'un blocage intempestif du navigateur ou pour toute autre raison.

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Ressources
La ressource Base de données

La ressource Base de données sert à établir une liaison entre le projet Mediator et la base de données dont vous souhaitez exploiter les champs. Vous trouverez une description complète de cette procédure de liaison à la rubrique "Utilisation des bases de données".

Base de données : Entrez le chemin d'accès et le nom du fichier DSN ou cliquez sur le bouton Parcourir pour le localiser. DSN : Veillez à ce que cette option reste désactivée, car Mediator fait toujours appel à la méthode "Fichier (*.dsn)". Fichier (*.dsn) : Veillez à ce que cette option reste activée. Initialiser lors de l'utilisation : Sélectionnez cette option si vous souhaitez que la table choisie soit initialisée au moment de l'établissement de la connexion. Tout sélectionner dans la table : Lorsque cette option est activée, tous les enregistrements de la table dont le nom apparaît dans le champ de droite sont sélectionnés. Ne désactivez pas cette option à moins d'avoir une raison particulière.

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Les bases de données Access peuvent contenir plusieurs tables. Dans ce cas, servez-vous du champ "table" pour sélectionnez la table à afficher en premier.

Structure de la table : Si la liaison entre Mediator et la base de données est établie correctement, cette zone affiche toutes les tables contenues dans la base, ainsi que tous les champs de ces tables. • • Une pastille verte à gauche d'un champ indique que le champ en question n'a pas été connecté à une variable Mediator. Une pastille rouge indique que le champ est connecté à une variable Mediator.

Si la zone "Structure de la table" reste vide bien que vous ayez rempli le reste de la boîte de dialogue, la liaison n'est probablement pas établie correctement. La cause d'erreur la plus fréquente est que le fichier DSN ne pointe pas vers le fichier de la base de données. Lien vers : Servez-vous de ce bouton pour connecter le champ sélectionné de la table à une variable Mediator. Supprimer lien : Ce bouton sert à supprimer une connexion établie entre un champ de la base et une variable Mediator.

La ressource Requête HTTP

La ressource Requête HTTP autorise la communication avec un serveur web au travers de ses fonctions Recevoir (Get) et Envoyer (Post).

Dans sa forme la plus simple, elle vous permet d'obtenir une page HTML et de charger celle-ci dans une variable de projet Mediator en vue de son traitement. Dans l'exemple ci-dessus, le contenu HTML de l'adresse www.matchware.com est chargé dans la variable VarReponse. La ressource Requête HTTP vous permet également de communiquer avec des pages ASP ou PHP afin d'accéder aux données d'une base de données hébergée sur un serveur web. Dans ce cas, il est bien entendu nécessaire que vous disposiez d'un accès à ce serveur web. Le champ URL indique l'adresse complète de la page à laquelle vous souhaitez envoyer des données, ou à partir de laquelle vous souhaitez recevoir des données, comme dans les exemples suivants : "http://www.matchware.com/test/test.asp" "http://www.matchware.com/product/infotexte.txt" Notez que ce champ accepte la saisie d'expressions. Veillez donc à placer l'URL entre guillemets.

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La zone Opération vous permet de définir si vous souhaiter envoyer ou recevoir des données. Les méthodes Recevoir (Get) et Envoyer (Post) sont toutes deux capables d'envoyer et de recevoir des données. Avec le protocole HTTP Recevoir (Get), les données à envoyer sont ajoutées à la fin de l'adresse comme dans l'exemple qui suit : http://www.matchware.com/test/test.asp?mavariable=20&nom=Pierre Par contraste, le protocole Envoyer (Post) place les données à envoyer au sein de la requête HTTP. Dans la mesure où la méthode Recevoir intègre les paramètres à l'adresse URL, elle ne convient qu'aux petites quantités de données (limitées à quelques centaines de caractères). En effet, il peut arriver que le serveur ne soit pas capable de gérer des adresses URL dépassant une certaine longueur. En cas de doute, faites appel à la méthode Envoyer plutôt qu'à Recevoir. Le champ Données accueille les expressions de tout type ainsi que l'emploi de variables de type array. Consultez la rubrique "Utilisation des variables de projet" pour en savoir plus sur les variables de type array. Le champ Réponse sert à indiquer le nom de la variable qui recevra la réponse du serveur. Ainsi, si vous cherchez à obtenir une page HTML, elle contiendra le code de la page. Une page ASP renverra probablement une chaîne de texte ou un code indiquant par exemple si la transaction effectuée sur la base de données s'est déroulée correctement ou non. Les champs Code d'état et Texte d'état contiennent tous deux le même message, mais le premier le représente sous forme de code numérique, tandis que le second le représente sous forme de texte descriptif. Ne confondez pas ces champs avec le champ Réponse. Bien que ce dernier soit également souvent utilisé pour transmettre des messages de type OK/Erreur, les champs d'état ont trait à la connexion. Ils vous signaleront par exemple si le fichier que vous avez spécifié dans le champ URL est introuvable, ou si la connexion a été interrompue. Par contraste, le champ Réponse a trait à l'opération que vous tentez d'effectuer sur le serveur web. Ainsi, il est possible d'envisager une situation où la connexion fonctionne correctement et où aucun des deux champs d'état ne contient d'erreur, mais où le champ Réponse renvoie une erreur parce que le serveur est incapable d'interpréter ou de traiter la requête.

Evénements de la requête HTTP
La raison pour laquelle la requête HTTP a été mise en œuvre sous forme de ressource plutôt que sous forme d'action est qu'elle doit être capable de réagir aux événements. Le message d'état est utilisé conjointement aux événements HTTP OK et HTTP Erreur comme suit : • • Si la connexion fonctionne normalement, l'événement HTTP OK est déclenché. Les variables "Code d'état" et "Texte d'état" restent inchangées. Si une erreur survient ou si la requête ne donne aucune réponse, l'événement HTTP Erreur est déclenché et les variables "Code d'état" et "Texte d'état" indiquent le type de l'erreur.

Il peut arriver que la réponse du serveur se fasse attendre pendant plusieurs minutes. Vous pouvez remédier à ce problème en démarrant une ligne temps au moment où vous envoyez la requête. Après 60 secondes (ou plus, suivant votre cas particulier), vous pouvez considérer que la connexion a échoué et afficher un message à cet effet ou effectuer toute autre opération nécessaire.

Restrictions relatives à l'exportation Flash
Dans le cas d'une exportation au format Flash, la requête HTTP est sujette aux limitations suivantes : • • Le serveur auquel vous envoyez la requête doit être situé dans le même domaine que le fichier Flash Mediator. La chaîne de données doit être envoyée sous forme de paires nom-valeur, comme dans l'exemple suivant : nom=thomas&age=26&profession=enseignant • Si les données à envoyer ne sont pas spécifiées sous forme de chaîne de texte, mais par le biais de la propriété DataArray, les index de la variable array seront utilisés comme noms dans les paires nom-valeur, tandis que les valeurs de la variable array seront utilisées en tant que valeurs.

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Ainsi, si vous utilisez une variable de type array où monArray[nom] = "thomas", monArray[age] = 26 et monArray[profession] = "enseignant", les données seront envoyées au serveur sous la même forme que dans l'exemple ci-dessus. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation de variables de projet" pour en savoir plus sur les variables de type array. • • • Les caractères "=" ou "&" ne sont pas autorisés dans les données, sauf en tant que séparateurs dans les paires nom-valeur. Les données renvoyées par le serveur au lecteur Flash doivent être formatées exactement comme lors d'un envoi de données. Dans le cas d'une erreur HTTP, le lecteur Flash ne fournit pas d'autres indications que le code d'état.

Restrictions relatives à l'exportation HTML
Dans le cas d'une exportation au format HTML, la requête HTTP est sujette aux limitations suivantes : • • • • Le serveur auquel vous envoyez la requête doit être situé dans le même domaine que le projet Mediator. Les caractères "=" ou "&" ne sont pas autorisés dans les données, sauf en tant que séparateurs dans les paires nom-valeur. La requête HTTP renvoie le code d'état 200 en cas de succès, 400 en cas d'erreur. Si la page à laquelle vous envoyez des données vous redirige vers une autre URL, vous obtiendrez une erreur.

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Variables système
Les variables système de Mediator sont d'une grande utilité. Elles peuvent par exemple vous fournir des informations sur l'ordinateur de l'utilisateur final, sur la date du jour ou l'heure actuelle, sur l'emplacement de certains dossiers, et ainsi de suite. Il est souvent très pratique de les combiner aux fonctions de programmation de Mediator. Vous pouvez accéder à la liste de toutes les variables système fournies par Mediator en cliquant sur le bouton situé dans la plupart des boîtes de dialogue de programmation. Expression Toutes les variables système sont identifiées par le fait que leur nom commence par le caractère @. Les variables système proposées par Mediator sont présentées ci-dessous. Le type de variable renvoyé par la variable système est indiqué entre parenthèses. @ColorBits (entier) Description : Contient le nombre de bits utilisés pour représenter les couleurs de l'écran. Les valeurs possibles sont 8, 15, 16, 24 ou 32. Usage : Identique à celui de @Colors, sauf que @ColorBits est capable de détecter les résolutions de couleur 32 bits. @Colors (entier) Description : Contient le nombre de couleurs de l'écran. Les valeurs typiques sont 16, 256, 65.536 ou 16.777.216. Les pilotes d'écran limités à 256 couleurs ou moins disposent généralement d'une palette. En cas de résolution de couleur 32 bits, cette variable contient la valeur 1. Usage : Si votre projet est conçu en fonction d'une résolution de couleur particulière, vous pouvez déterminer la résolution de couleur employée sur l'ordinateur de l'utilisateur final, et éventuellement lui demander de modifier cette résolution avant de poursuivre. Pour déterminer si la résolution de couleur est supérieure à 256, vous pouvez utiliser la condition : IF @Colors > 256 OR @Colors < 2 Cette condition renverra la valeur Vrai (True) pour toutes les résolutions de couleur supérieures à 256 (y compris les résolutions 32 bits). @ComputerName (texte) Description : Renvoie le nom NetBIOS de l'ordinateur local. @CPU (entier) Description : Contient un nombre identifiant le type du processeur. Ce nombre est déterminé par un appel Windows. Lorsque le type du processeur est inconnu, @CPU renvoie la valeur 586. Usage : Vous pouvez par exemple créer différentes versions de votre projet selon la puissance du processeur de l'ordinateur de l'utilisateur final, et commencer par vérifier le type de ce processeur avant de lancer la présentation appropriée. @CursorXpos et @CursorYpos (entier) Description : Contiennent les positions X et Y du pointeur de la souris. Pour en savoir plus sur les coordonnées, reportez-vous à la rubrique "Déplacement des objets ". Usage : Déterminez si le pointeur a dépassé une certaine ligne, est sorti d'une zone particulière ou a quitté l'écran. Puis affichez une image, diffusez un son, etc. en conséquence.

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@Date (texte) Description : Contient une chaîne de texte représentant la date du jour. Le format de la chaîne varie selon l'installation Windows de l'ordinateur de l'utilisateur. Si par exemple Windows est configuré avec les paramètres français, la date du 22 mai 1956 peut être représentée par la chaîne 22/05/56 ou 22.05.56. Usage : Faites appel aux variables système de date pour afficher la date complète, le jour, le mois ou l'année dans un objet Entrée. @DateDay (entier) Description : Le nombre représentant le jour de la date du jour. Si la date est le 22 mai 1956, la variable contient le nombre 22. Usage : Obtenez la date du jour à l'aide de @DateDay, @DateMonth et @DateYear (voir ci-dessous) pour vous assurer que la période de validité de votre démonstration n'a pas encore expiré. @DateMonth (entier) Description : Le nombre représentant le mois de la date du jour. Si la date est le 22 mai 1956, la variable contient le nombre 05, étant donné que le mois de Mai est le cinquième mois. @DateYear (entier) Description : Le nombre représentant l'année de la date du jour. Si la date est le 22 mai 1956, la variable contient le nombre 1956. @DesktopDir (texte) Description : Contient le chemin d'accès au dossier Bureau. Usage : Vous permet d'obtenir le chemin d'accès exact du bureau de l'utilisateur final. Faites-y appel par exemple pour placer un fichier sur le bureau au cours du projet. @DocDir (texte) Description : Renferme le chemin d'accès au dossier contenant le fichier du projet Mediator (.md8). Usage : Si vous comptez exporter un projet qui contient des actions ou des expressions faisant référence à des fichiers de données externes, l'utilisation de la variable @DocDir pour spécifier leur emplacement permettra à Mediator de les localiser en mode Exécution. De plus, vous devrez faire en sorte que Mediator intègre ces fichiers de données au dossier de votre projet Mediator en vous servant de la commande Préparer | Fichiers de données additionnels avant d'exporter le projet. Reportez-vous à la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour en savoir plus. Si par exemple le fichier de votre projet Mediator est hébergé dans le dossier "C:\MesProjets", l'expression @DocDir + "MonDocument.doc" sera équivalente au chemin d'accès "C:\MesProjets\MonDocument.doc". @Key (texte) Description : Renvoie la valeur de la dernière touche enfoncée. Usage : Déterminez le nom de la touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé, puis faites appel à l'action Si pour définir les actions à effectuer suivant la nature de cette touche. Pour de plus amples informations, consultez la rubrique "Utilisation des événements clavier". @OS (texte) Description : Renvoie une chaîne de texte identifiant le système d'exploitation de l'ordinateur, à savoir "Windows 2000", "Windows XP", "Windows 2003" ou "Unknown". Usage : Certaines commandes varient selon le système d'exploitation utilisé. @OS vous permet de déterminer la version du système d'exploitation utilisé, puis de définir les commandes appropriées au moyen d'une action Si. @PageCount (entier) Description : Renvoie le nombre de pages du document.

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Usage : Vous permet de créer un compteur de pages très aisément, par exemple comme suit : "Vous êtes sur la page " + @PageNum +"sur un total de " + @PageCount @PageName (texte) Description : Contient le nom de la page en cours. Usage : Enregistrez le nom de la page en cours pour usage futur, par exemple pour permettre à l'utilisateur de reprendre le projet à la même page après une interruption. Vous pouvez également placer la valeur de @PageName dans un fichier INI pour réafficher la page en cours lorsque l'utilisateur relance le projet. @PageNum (entier) Description : Contient le numéro de la page en cours, la première page portant le numéro 1. Usage : Voir @PageCount. @PageRange (entier) Description : Contient le nombre de pages dans le chapitre en cours (voir "Utilisation de la liste des pages"). Usage : Vous permet de créer très aisément un compteur de pages au sein du chapitre en cours, par exemple comme suit : "Vous êtes sur la page " + @PageNum +"sur un total de " + @PageRange @ProgramDir (texte) Description : Renferme le chemin d'accès au dossier contenant Mediator Viewer (md8rntm.exe). Usage : Vous permet de placer des fichiers de programme additionnels dans le même dossier que le fichier md8rntm.exe. Si vous comptez exporter un projet qui contient des actions ou des expressions faisant référence à des fichiers de programme externes, l'utilisation de la variable @ProgramDir pour spécifier leur emplacement permettra à Mediator de les localiser en mode Exécution. De plus, vous devrez faire en sorte que Mediator intègre ces fichiers de programme au dossier du fichier md8rntm.exe en vous servant de la commande Préparer | Fichiers de programme additionnels avant d'exporter le projet. Reportez-vous à la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour en savoir plus. @ScreenXsize et @ScreenYsize (entier) Description : Contiennent la largeur (X) et la hauteur (Y) de l'écran en nombre de pixels physiques. Usage : Vérifiez si la résolution d'écran de l'utilisateur est suffisante pour votre projet. Dans la négative, invitez l'utilisateur à la modifier, ou créez un projet pour chaque résolution d'écran. @SystemDir (texte) Description : Contient le chemin d'accès au dossier système Windows. Usage : Vous donne la possibilité de sauvegarder vos fichiers INI (ou d'autres fichiers) dans le dossier système Windows pour usage futur. Attention : Cette fonction est réservée aux utilisateurs avancés. N'y faites pas appel si vous n'en mesurez pas bien l'effet. @TempDir (texte) Description : Contient le chemin d'accès au dossier Temp de l'utilisateur (dossier destiné à l'enregistrement temporaire de fichiers). Usage : Vous donne la possibilité de sauvegarder vos fichiers INI (ou d'autres fichiers) dans le dossier temporaire de l'utilisateur pour usage futur. Notez toutefois que si l'utilisateur supprime le dossier temporaire, les fichiers qui y sont placés seront perdus. @ThisObject Description : Désigne l'objet auquel une action est appliquée dans la boîte de dialogue de cette dernière.

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Usage : Lorsque vous programmez un objet afin de le cacher lorsqu'il reçoit un clic, vous pouvez utiliser @ThisObject au lieu du nom de l'objet. Cette variable est particulièrement utile lorsque vous souhaitez appliquer la même action à plusieurs objets par simple copie, ou lorsque vous faites appel à la fonctionnalité GlisserDéposer. @Time (texte) Description : Contient une chaîne de texte représentant l'heure système de l'ordinateur. Format : "HH:MM:SS", HH=heures, MM=minutes et SS=secondes Usage : Faites appel aux variables système d'heure pour afficher l'heure, le nombre de minutes ou de secondes dans un objet Entrée. @TimeHour (entier) Description : Contient la partie "heure" de l'heure système de l'ordinateur. Usage : @TimeHour, @TimeMin et @TimeSec (voir ci-dessous) vous permettent de déterminer le temps requis par l'utilisateur pour effectuer une tâche donnée. @TimeMin (entier) Description : Contient la partie "minutes" de l'heure système de l'ordinateur. @TimeSec (entier) Description : Contient la partie "secondes" de l'heure système de l'ordinateur. @Timer (entier) Description : Nombre de secondes écoulées depuis le démarrage de Mediator. Usage : Utilisez cette variable par exemple pour calculer le temps passé sur une tâche donnée en enregistrant la valeur de @Timer au commencement de la tâche et en soustrayant cette valeur initiale de la valeur de @Timer à la fin de la tâche. @UserName (texte) Description : Renvoie le nom de l'utilisateur connecté à l'ordinateur. @WindowDir (texte) Description : Contient le chemin d'accès au dossier Windows. Usage : Vous donne la possibilité de sauvegarder vos fichiers INI (ou d'autres fichiers) dans le dossier Windows pour usage futur. Attention : Cette fonction est réservée aux utilisateurs avancés. N'y faites pas appel si vous n'en mesurez pas bien l'effet.

349

Fonctions
Mediator possède un grand nombre de fonctions que vous pouvez utiliser dans vos expressions. Vous pouvez accéder à la liste de toutes ces fonctions en cliquant sur le bouton Expression plupart des boîtes de dialogue de programmation. figurant dans la

Une expression est une combinaison de variables de projet, de variables système, de nombres, de propriétés d'objet sous la forme Objet.Propriété, de fonctions et de texte statique placé entre guillemets, le tout lié par des opérateurs. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation des expressions" pour de plus amples informations.

Syntaxe
Toutes les fonctions de Mediator adoptent l'un des deux formats suivants : • Fonction (x), où x est la variable sur laquelle la fonction agit. Exemple : Ici la fonction COS (cosinus) est appliquée à la variable Trig, et le résultat est placé dans la variable Entree.

Fonction (x, p), où x est la variable et p représente un ou plusieurs paramètres, séparés les uns des autres par une virgule. Exemple : Ici la fonction FORMAT est appliquée à la variable décimale Num. Le deuxième paramètre ".2f" indique le nombre de décimales requis après le symbole décimal (le dernier chiffre étant arrondi si nécessaire). Le résultat est placé dans la variable Entree.

350

Liste des fonctions
La liste ci-dessous répertorie toutes les fonctions disponibles et donne un exemple de la syntaxe requise, ainsi qu'une indication sur les applications possibles. Les abréviations suivantes représentent les différents types d'expressions disponibles : txt f n b x et y variable, expression ou valeur statique de type texte variable, expression ou valeur statique de type décimal (flottant) variable, expression ou valeur statique de type entier variable booléenne (Vrai/Faux) variables auxquelles la fonction est appliquée

Les fonctions disponibles sont énumérées ci-dessous en ordre alphabétique. ABS (n) ou ABS (f) La fonction ABS (abréviation de "absolu") renvoie la valeur numérique absolue de la variable ou de l'expression. La valeur renvoyée est du même type que la valeur d'entrée. Exemples : ABS (x) ABS (-10) = 10 ABS (5) = 5 ABS (-10.25) = 10,25 ARCCOS (n) ou ARCCOS (f) ARCCOS est la fonction trigonométrique "arc cosinus". Exemples : ARCCOS (x) Renvoie la valeur (en radians) de l'arc cosinus de x. Renvoie la valeur positive de x.

ARCCOS (0) = 1,571 (π/2) ARCCOS (1) = 0 ARCCOS (0.5) = 1,047 (π/3) ARCSIN (n) ou ARCSIN (f) ARCSIN est la fonction trigonométrique "arc sinus". Exemples : ARCSIN (x) ARCSIN (0) = 0 ARCSIN (1) = 1,571 (π/2) ARCSIN (0.5) = 0,524 (π/6) ARCTAN (n) ou ARCTAN (f) ARCTAN est la fonction trigonométrique "arc tangente". Exemples : ARCTAN (x) ARCTAN (0) = 0 ARCTAN (1) = 0,785 (π/4) 351 Renvoie la valeur (en radians) de l'arc tangente de x. Renvoie la valeur (en radians) de l'arc sinus de x.

COS (n) ou COS (f) COS est la fonction trigonométrique "cosinus". Exemples : COS (x) COS (0) = 1 COS (π) = -1 COS (π/2) = COS (1.5*π) = 0 COS (π/3) = 0,5 Voir SIN ci-après. FLOAT (n) ou FLOAT (txt) La fonction FLOAT (de l'anglais "floating point") convertit une valeur entière ou texte en nombre décimal. Exemples : FLOAT ("10.25") = 10,25 FLOAT (10) = 10 Pour spécifier le nombre de décimales après le symbole décimal, faites appel à la fonction FORMAT ou définissez le nombre requis dans la boîte de dialogue Propriétés de l'objet Entrée utilisé pour présenter la valeur de la variable. FORMAT (n) ou FORMAT (txt) FORMAT sert à convertir des variables entières ou décimales en texte. Semblable à STRING, FORMAT vous permet toutefois d'ajouter un ou plusieurs paramètres facultatifs pour formater le nombre. Le paramètre supplémentaire doit être inséré entre guillemets, par ex. : FORMAT (x, "010.2f") f Il s'agit probablement du paramètre le plus utilisé. Il vous permet de spécifier le nombre de décimales après le symbole décimal. Exemples : FORMAT (10.25,".4f") = "10.2500" FORMAT (x,".2f") FORMAT (x,".0f") Convertit 10.25 en texte avec 4 décimales. Renvoie la valeur (en radians) du cosinus de x.

Convertit la variable x en texte avec 2 décimales. Convertit la variable x en texte sans décimales.

e Renvoie la valeur en tant que nombre décimal multiplié par la puissance de 10 requise. Exemples : FORMAT (50000, ".e") = 5e + 004, ce qui signifie 5 x 10 à la puissance 4. FORMAT (6594, ".3e") = 6.594e + 003, ce qui signifie 6.594 x 10 à la puissance 3. FORMAT (6594, ".5e") = 6.59400e + 003, ce qui signifie 6.594 x 10 à la puissance 3. FORMAT (x, ".e") E Comme e, mais utilise E comme indicateur d'exposant. Exemples : FORMAT (50000, ".E") = 5E + 004, ce qui signifie 5 x 10 à la puissance 4. FORMAT (6594, ".3E") = 6.594E + 003, ce qui signifie 6.594 x 10 à la puissance 3.

352

g Affiche la valeur en adoptant le format f si possible, ou e dans le cas contraire. Le nombre de chiffres maximum autorisé par le format f est 6. Lorsque ce nombre de 6 est atteint, le format e est utilisé. Le symbole décimal et les zéros ne sont inclus que si besoin est. Exemples : FORMAT (50000, "g") = 50000 FORMAT (50000.33, "g") = 50000.3 (utilisation de 6 chiffres significatifs) FORMAT (5000000, "g") = 5E + 006 (le nombre comportant plus de 6 chiffres significatifs, le format e est utilisé) FORMAT (x, "g") G Comme g, mais utilise G comme indicateur d'exposant. Si le paramètre de formatage spécifié est incorrect, ou s'il est omis, le format g est utilisé. Ajout de zéros ou d'espaces à droite ou à gauche à l'aide de 0n1.n2 ou n1.n2 Vous pouvez faire précéder toute variable d'un ou de plusieurs zéros à l'aide du paramètre 0n1.n2, où : • • n1 est le nombre total de chiffres dans le nombre (y compris le symbole décimal) n2 est le nombre de chiffres après le symbole décimal

De même, vous pouvez faire précéder toute variable d'un ou de plusieurs espaces en utilisant le paramètre n1.n2, où n1 et n2 ont la même signification que ci-dessus. Par ailleurs, vous pouvez obtenir l'insertion d'espaces après le symbole décimal à l'aide du signe moins (-). Exemples : FORMAT (x, "010.2f") FORMAT (x, "8.4f") FORMAT (x, "-8.4f") INT (f) ou INT (txt) La fonction INT (de l'anglais "Entier") convertit une variable texte ou décimale en nombre entier. Exemples : INT (x) INT ("10") = 10 INT (10.25) = 10 INT (10.7) = 10 Plutôt que d'être arrondie, une variable décimale a sa partie décimale tronquée. Pour vous assurer que la valeur sera arrondie vers le haut si nécessaire, ajoutez 0,5 au nombre avant de lui appliquer la fonction INT, comme dans : INT (x + 0.5). LEN (txt) La fonction LEN (de l'anglais "length") renvoie la longueur du texte, c'est-à-dire le nombre de caractères dans l'expression texte. Exemples : LEN ("Test") = 4 LEN ("") = 0 Convertit le contenu de la variable x en nombre entier. Renvoie 2 décimales et jusqu'à 7 zéros précédant la variable. Renvoie 4 décimales, et jusqu'à 3 espaces précédant la variable. Renvoie 4 décimales et jusqu'à 3 espaces après les décimales.

353

LOG (n) ou LOG (f) LOG est la fonction mathématique "logarithme". Exemples : LOG (x) LOG (1) = 0 LOG (10) = 2,3026... LOG (100) = 4,6051... LOWER (txt) Convertit tous les caractères d'une variable texte en minuscules. Exemples : LOWER ("CHEVAL") = "cheval" LOWER ("Cheval") = "cheval" LOWER ("ChEVal") = "cheval" Voir la fonction UPPER ci-dessous. NOT (n) ou NOT (b) Invertit une expression de type Vrai/Faux. Bien que l'inversion soit effectuée bit par bit, étant donné qu'une expression de type Vrai/Faux ne prend que la valeur 1 ou 0, cette fonction permet d'obtenir son inverse. Objet Ces fonctions vous permettent d'obtenir des informations sur un objet durant l'exécution. Libre à vous par exemple de vérifier durant une animation si l'objet a atteint le bord de l'écran. Dans toutes les fonctions Objet répertoriées ci-dessous, le paramètre Objet est à substituer par le nom réel de l'objet. Le paramètre correspond à l'une des propriétés de l'objet, telles X, Y, Hauteur ou Largeur. Ce paramètre doit toutefois être désigné par son intitulé anglais. Vous trouverez à l'annexe "Propriétés des objets Mediator" une liste bilingue complète de toutes les propriétés disponibles pour chaque objet. Objet.X Renvoie la position du bord gauche de l'objet. Exemple : Bouton.X Objet.X + Objet.Width Renvoie la position du bord droit de l'objet. Etant donné que Objet.Width renvoie la largeur de l'objet (width), l'ajout de Objet.X renvoie la position de son bord droit. Exemple : Image.X + Image.Width Renvoie la valeur du logarithme (de base e) de x.

354

Objet.Y Renvoie la position du bord supérieur de l'objet. Exemple : Polygone.Y Objet.Y + Objet.Height Renvoie la position du bord inférieur de l'objet. Etant donné que Objet.Height renvoie la hauteur de l'objet (height), l'ajout de Objet.Y renvoie la position du bord inférieur de l'objet. Exemple : Video.Y + Video.Height Objet.Visible Renvoie la valeur Vrai (True) si l'objet est visible. Exemple : Image.Visible renvoie Vrai (True) si l'image est visible à l'instant donné, ou Faux (False) si elle est cachée. RGB (n1,n2,n3) Associe les valeurs RGB (Rouge, Vert et Bleu) comprises entre 0 et 255 spécifiées par les paramètres n1, n2 et n3 et renvoie une valeur unique pouvant être utilisée pour définir la couleur d'un objet donné. Exemple : Une action Définir propriété avec "Rectangle.FillColor = RGB(128,0,128)" donne une couleur violette au rectangle. RND (n1,n2) La fonction RND (de l'anglais "random") renvoie un nombre entier aléatoire compris entre n1 et n2 (ces deux limites étant incluses). L'intervalle entre n1 et n2 ne peut dépasser 65536. Exemples : RND (1,10) RND (1, x) RND (x, y) SIN (n) ou SIN (f) SIN est la fonction trigonométrique "sinus". Exemples : SIN (x) Renvoie la valeur (en radians) du sinus de x. Génère un nombre aléatoire entre 1 et 10. Génère un nombre aléatoire entre 1 et x. Génère un nombre aléatoire entre x et y.

SIN (0) = SIN (π) = 0 SIN (π/2) = 1 SIN (1.5*π) = -1 SIN (π/6) = 0,5 Voir COS ci-dessus.

355

STRING (n) ou STRING (f) Convertit un nombre en texte. Exemples : STRING (10) = "10" STRING (-5) = "-5" STRING (10.25) = "10.25" STRING (x) SUBPOS (txt1,txt2) Renvoie la position d'une chaîne de texte au sein d'une autre chaîne de texte (e.g. txt2 dans txt1). Notez que cette fonction distingue entre majuscules et minuscules. Si txt1 ne contient pas txt2, la fonction renvoie 0. Exemples : SUBPOS ("aaaBBB","aB") = 3 chaîne) SUBPOS ("aaaBBB","ab") = 0 SUBPOS ("abCdefghijk","def") = 4 SUBPOS ("22334455","45") = 6 SUBPOS (x, y) Renvoie la position au sein de la chaîne contenue dans la variable x du premier caractère de la chaîne contenue dans la variable y. SUBSTR (txt,n1,n2) Renvoie une sous-chaîne de texte contenue dans l'expression texte txt : n1 désigne la position du premier caractère de la sous-chaîne en comptant à partir de 1, et n2 définit le nombre de caractères à extraire. Notez que cette fonction distingue entre majuscules et minuscules. Exemples : SUBSTR ("abCDefghijk",4,3) = "Def" Extrait une chaîne de 3 caractères, commençant au caractère 4. Extrait une chaîne de 4 caractères, commençant au (la combinaison aB commence au troisième caractère de la première (la combinaison ab n'est pas incluse dans la première chaîne) Convertit un nombre entier en texte. Convertit un nombre entier en texte. Convertit un nombre décimal en texte. Convertit la variable x en texte.

SUBSTR ("ABCDEFGHIK",2,4) = "BCDE" caractère 2. SUBSTR ("abCD",3,4) = "CD" première chaîne étant atteinte. SUBSTR (x,3,5) le caractère 3. SQR (n) ou SQR (f)

Commence au caractère 3. N'extrait que 2 caractères, la fin de la

Renvoie une sous-chaîne de 5 caractères comprise dans la variable x, commençant par

La fonction SQR (de l'anglais "square root") renvoie la racine carrée de la variable ou expression. Exemples : SQR (x) SQR (x + y) FORMAT (SQR (x), ".2f") Renvoie la racine carrée de la variable x. Renvoie la racine carrée de la somme des variables x et y. Renvoie la racine carrée de la variable x en affichant 2 décimales.

356

TAN (n) ou TAN (f) TAN est la fonction trigonométrique "tangent". Exemples : TAN (x) TAN (0) = 0 TAN (π/4) = 1 UPPER (txt) Convertit tous les caractères d'une variable texte en majuscules. Exemples : UPPER ("cheval") = "CHEVAL" UPPER ("Cheval") = "CHEVAL" UPPER ("ChEVal") = "CHEVAL" Voir la fonction LOWER plus haut. Renvoie la valeur (en radians) de la tangente de x.

357

Déclarations SQL
Les bases de données ODBC utilisent le langage SQL (Structured Query Language) pour formuler leurs requêtes. SQL est un langage très complet grâce auquel vous pouvez créer, modifier, supprimer et gérer des bases de données. Cette rubrique ne présente qu'une brève description des commandes SQL utilisées pour exécuter les principales tâches à partir de Mediator. Si vous souhaitez approfondir votre connaissance de SQL, les références bibliographiques suivantes peuvent vous être utiles :
Alain Beaulieu, Learning SQL (2005, O'Reilly & Associates, ISBN 0596007272) Rick F. Van der Lans, Introduction to SQL : Mastering the Relational Database Language (2006, Addison Wesley Professional, ISBN 0321305965) Anthony Molinaro, SQL Cookbook (2005, O'Reilly, ISBN 9780596009762) Martin Gruber, Understanding SQL (SYBEX: San Francisco, 1990--ISBN 0895886448) C.J. Date and Hugh Darwen, A Guide to the SQL Standard (Addison Wesley: Boston, 1993--ISBN 020155822X) Martin Gruber, SQL Instant Reference (SYBEX: San Francisco, 1993--ISBN 0782111483)

La commande SELECT SELECT * FROM DemoTable SELECT FirstName FROM DemoTable SELECT FirstName, LastName FROM DemoTable Il s'agit de la commande SQL la plus utilisée dans sa forme la plus simple. Le symbole * sélectionne tous les champs (et non pas les enregistrements) dans la table. Dans Mediator, vous utilisez généralement ce symbole * au lieu de spécifier des noms de champ individuels. Si des champs individuels sont sélectionnés, tous les autres liens de champs demeurent tels quels et seuls les champs sélectionnés changent lorsque l'utilisateur parcourt la base.

La clause WHERE SELECT * FROM DemoTable WHERE FirstName = 'Mike' Tous les enregistrements dont le champ Prénom correspond à "Mike" sont sélectionnés. Une fois la commande exécutée, l'utilisateur ne peut parcourir que les enregistrements trouvés. Pour avoir accès de nouveau à l'ensemble de la table, il convient d'exécuter la commande SELECT * FROM DemoTable. Tous les enregistrements dont le champ Prénom correspond à "Mike" ou le champ Nom correspond à "Peters" sont sélectionnés. Pour que les deux conditions sont remplies, utilisez ET au lieu OU.

SELECT * FROM DemoTable WHERE FirstName = 'Mike' OR LastName = 'Peters'

La clause ORDER BY Trie les enregistrements résultant d'une requête sur un champ ou plusieurs champs, en ordre croissant ou décroissant. Syntaxe : SELECT liste de champs
FROM table WHERE critères de recherche ORDER BY champ1 [ASC | DESC][, champ2 [ASC | DESC][, ...]]

358

SELECT * FROM DemoTable ORDER BY LastName SELECT * FROM DemoTable ORDER BY LastName DESC SELECT * FROM DemoTable WHERE LastName LIKE 'Peters' ORDER BY LastName DESC, FirstName ASC

Sélectionne tous les enregistrements et les trie par Nom en ordre croissant. Sélectionne tous les enregistrements et les trie par Nom en ordre décroissant. Sélectionne les enregistrements dont le champ Nom correspond à "Peters" et les trie par Nom en ordre décroissant et Prénom en ordre croissant.

Opérateurs de comparaison Opérateur = == LIKE <>, !=, # > >= < <= Comparaison Egal à Exactement égal à SQL COMME Différent de Supérieur à Supérieur ou égal à Inférieur à Inférieur ou égal à

Opérateur LIKE L'opérateur LIKE sert à rechercher dans un champ des valeurs correspondant à un modèle spécifié. Dans ce modèle, vous pouvez spécifier la valeur complète (par exemple, LIKE 'Smith'), ou faire appel à des caractères génériques tels ceux reconnus par le système d'exploitation, dans le but de rechercher un ensemble de valeurs (par exemple, LIKE 'Sm*'). L'exemple suivant renvoie les données qui commencent par la lettre P, suivie de toute lettre comprise entre A et F et de trois chiffres :
SELECT * FROM DemoTable WHERE LastName LIKE 'P[A-F]###'

Cet autre exemple renvoie une liste d'employés dont les noms commencent par les lettres A à D.
SELECT * FROM DemoTable WHERE LastName LIKE '[A-D]*'

Modèles Le tableau suivante illustre comment utiliser l'opérateur LIKE pour tester des expressions selon différents modèles. Type de critère Caractères multiples Modèle 'a*a' '*ab*' 'ab*' Caractère spécial Caractère unique 'a[*]a' 'a?a' Exemples de correspondance 'aa', 'aBa', 'aBBBa' 'abc', 'AABB', 'Xab' 'abCDefg', 'abc' 'a*a' 'aaa', 'a3a', 'aBa' Exemples d'absence de correspondance 'aBC' 'aZb', 'bac' 'cab', 'aab' 'aaa' 'aBBBa'

359

Chiffre unique Inclusion dans la gamme de caractères Exclusion de la gamme de caractères Caractère autre qu'un chiffre Combinaison

'a#a' '[a-z]' '[!a-z]' '[!0-9]' 'a[!b-m]#'

'a0a' , 'a1a' , 'a2a' 'f' , 'p' , 'j' '9' , '&' , '%' 'A' , 'a' , '&' , '~' 'An9' , 'az0' , 'a99'

'aaa' , 'a10a' '2' , '&' 'b' , 'a' '0' , '1' , '9' 'abc' , 'aj0'

Exemples de requêtes SQL SELECT * FROM Livre SELECT Titre, MontantPrixDétail FROM Livre WHERE MontantPrixDétail > 20.0 Sélectionne toutes les lignes et colonnes de la table Livre. Sélectionne les colonnes Titre et MontantPrixDétail de la table Livre, en ne renvoyant que les lignes satisfaisant à la clause WHERE. Sélectionne toutes les colonnes de la table Livre, en ne renvoyant que les lignes satisfaisant à la clause WHERE. Sélectionne toutes les colonnes de la table Livre, en ne renvoyant que les lignes où la colonne CatCode est NULL. Sélectionne toutes les colonnes de la table Livre, en triant par Titre en ordre croissant. Pour spécifier un ordre décroissant, ajouter DESC après la clause ORDER BY Titre. Sélectionne la colonne Titre de la table Livre, en ne renvoyant que les enregistrements où MontantPrixDétail satisfait à l'expression WHERE.

SELECT * FROM Livre WHERE CatCode = 'LL' OU CatCode = 'RR' SELECT FROM Livre WHERE CatCode IS NULL SELECT * FROM Livre ORDER BY Titre

SELECT Titre FROM Livre WHERE MontantPrixDétail >= 20.0 ET MontantPrixDétail <= 35.0

360

Annexes
Annexe 1 : Raccourcis clavier
Le tableau ci-dessous répertorie tous les raccourcis clavier proposés par Mediator. Raccourci clavier Ctrl + N Ctrl + O Ctrl + P Ctrl + Q Ctrl + S Ctrl + C Ctrl + X Ctrl + V Ctrl + Z Alt + F4 Insérer Ctrl + A Ctrl + B Ctrl + D Ctrl + F Ctrl + G Ctrl + H Ctrl + U Ctrl + glisser souris Maj + glisser souris Ctrl + clic Maj + clic Ctrl + double-clic (objet texte) Maj + double-clic (objet texte) F1 F2 Description Crée un nouveau document Ouvre ou recherche un document existant Imprime le document actif Effectue une exportation rapide du projet Enregistre le document actif Copie les données sélectionnées dans le presse-papiers Coupe les données sélectionnées et les place dans le presse-papiers Colle les données contenues dans le presse-papiers Annule la dernière action effectuée Quitte le programme Crée une nouvelle page Sélectionne tous les objets de la page Positionne les objets sélectionnés à l'arrière-plan Duplique les objets sélectionnés Positionne les objets sélectionnés à l'avant-plan Groupe les objets sélectionnés Convertit une partie d'un objet texte en objet hypertexte Dissocie un groupe d'objets Redimensionne l'objet sélectionné librement dans les directions X et Y Redimensionne l'objet sélectionné de manière symétrique dans toutes les directions Sélectionne plusieurs objets non contigus sur la page Sélectionne une série d'objets contigus sur la page Edite l'objet texte en utilisant la dernière couleur d'arrière-plan définie Edite l'objet texte en utilisant un arrière-plan blanc Aide Renomme la page sélectionnée dans la liste des pages ou l'objet sélectionné dans la liste des objets 361

F2 F3 F4 ou Ctrl + F10 F5 F6 ou Ctrl + F5 Maj + F6 F7 F8 F9 F11 F12 Ctrl + F7 Ctrl + F8 Ctrl + F9 Ctrl + F11 Espace + glisser souris Ctrl + glisser souris Alt ou F10 Ctrl + F1

Aligne les objets sélectionnés Affiche/Masque les objets sélectionnés Affiche/Masque la liste des objets Exécute le document Exécute la page Prévisualise la page HTML ou Flash active dans le navigateur Internet par défaut Vérifie si le document contient des fautes d'orthographe Affiche/Masque la liste des pages Affiche/Masque la boîte de dialogue Evénements de la page active Vérifie si le document contient des erreurs de conception Affiche/Masque la boîte de dialogue Propriétés Vérifie si la page contient des fautes d'orthographe Affiche/Masque la boîte de dialogue Propriétés de la page active Ouvre la boîte de dialogue Variables Vérifie si la page contient des erreurs de conception Déplace la page au sein de l'espace de travail

Affiche les touches d'accès sur le ruban Réduit ou restaure le ruban

362

Annexe 2 : Propriétés des objets Mediator
De nombreuses actions de l'onglet Programmation de la boîte de dialogue Evénements, y compris les actions Définir propriété et Affecter, vous permettent d'obtenir ou de modifier la valeur d'une propriété d'un objet au moyen de la syntaxe Objet.Propriété. Veuillez vous reporter à la rubrique "Utilisation des expressions" pour en savoir plus à ce sujet. Cette annexe répertorie toutes les propriétés et méthodes des objets Mediator que vous pouvez utiliser dans ces actions, ainsi que dans vos fonctions en script runtime ou de macro. Certaines d'entre elles ne sont disponibles qu'à partir de scripts de macro (comme indiqué dans les tableaux ci-dessous). Les propriétés identifiées par une coche dans la colonne "Lecture" peuvent être utilisées dans les actions de programmation et fonctions script au moyen de la syntaxe Objet.Propriété, mais n'apparaissent pas dans la liste des propriétés de l'action "Définir propriété". Comme les actions de Mediator et les fonctions script font appel au nom anglais des propriétés et des méthodes, le nom français équivalent est également indiqué dans les tableaux ci-dessous.

Objet (tous les objets)
Propriétés Nom Events Evénements Height Hauteur Keywords Mots-clés Name Nom ObjectType Type de l'objet Size Taille Tab Stop Tabulation Visible Width Largeur X Y Integer Integer X X X X Integer Integer X X X X* Boolean X Floating X* String X X X String X X X String X Integer X X* Type renvoi Events Lecture X Macro X Runtime

* Uniquement pour les objets qu'il est possible de redimensionner en mode Exécution 363

Active Document
Propriétés Nom IExplorer StatusText Texte état URL String Evénements Nom DocumentComplete Document Prêt X X Type renvoi IDispatch String Lecture X X Macro Runtime X X

ActiveX
Propriétés Nom ActiveX Event Evénement Evénements Nom ActiveX Type renvoi IDispatch String Lecture X X Macro Runtime X X

Bouton
Propriétés Nom Bold Gras Border Bord ButtonType Type bouton DownAlphaPath Chemin canal alpha enfoncé DownPicturePath Chemin image enfoncé FocusAlphaPath Chemin canal alpha activé String X X String X X String X X Integer (enum) X Integer X Type renvoi Boolean Lecture Macro X Runtime

364

FocusColor Couleur activé FocusPicturePath Chemin image activé Font Police Italic Italique Margin Marge NonStretchBottom Non redimensionnement bas NonStretchLeft Non redimensionnement gauche NonStretchRight Non redimensionnement droite NonStretchTop Non redimensionnement haut NormalAlphaPath Chemin canal alpha normal NormalColor Couleur normal NormalPicturePath Chemin image normal PictureAlignment Alignement image PictureDiscardable Jetable PictureEnableTransparent Activer couleur transparente PictureLoadOnShow Charger à l'affichage PictureTransparentColor Couleur transparente

Integer

X

X

String

X

X

String

X

Boolean

X

Integer

X

Integer

X

Integer

X

Integer

X

Integer

X

String

X

X

Integer

X

X

String

X

X

Integer (enum)

X

Boolean

X

Boolean

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

365

PressedColor Couleur enfoncé Text Texte TextAlignment Alignement texte TextColor Couleur texte TextPaddingBottom Espace texte bas TextPaddingLeft Espace texte gauche TextPaddingRight Espace texte droite TextPaddingTop Espace texte haut TextSize Taille texte Underline Souligné

Integer

X

X

String

X

X

Integer (enum)

X

Integer

X

X

Integer

X

Integer

X

Integer

X

Integer

X

Integer

X

X

Boolean

X

Dessin
Propriétés GlowBlur Flou lumière GlowColor Couleur lumière GlowExclObjShape Lumière excl. forme objet GlowOpacity Opacité lumière GlowWidth Epaisseur lumière GlowX Décalage X lumière Integer X X Integer X X Integer X X Boolean X Integer X X Integer X X

366

GlowY Décalage Y lumière Opacity Opacité Path Chemin d'accès Rotate Rotation RotateCenterX Centre rotation X RotateCenterY Centre rotation Y ShadowBlur Flou ombre ShadowColor Couleur ombre ShadowExclObjShape Ombre excl. forme objet ShadowOpacity Opacité ombre ShadowWidth Epaisseur ombre ShadowX Décalage X ombre ShadowY Décalage Y ombre

Integer

X

X

Integer

X

X

String

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Entrée
Propriétés Nom Alignment Alignement AutoScrollHorz Défilement automatique horizontal AutoScrollVert Défilement automatique vertical 367 Boolean X Boolean X Type renvoi Integer (enum) Lecture Macro X Runtime X

BackgroundColor Couleur arrière-plan Bold Gras DecimalPoint Symbole décimal EnableFPdecimals Activer décimales FocusSelect Sélectionner si focus Font Police FPdecimals Décimales FrameColor Couleur bord FrameWidth Epaisseur bord GlowBlur Flou lumière GlowColor Couleur lumière GlowExclObjShape Lumière excl. forme objet GlowOpacity Opacité lumière GlowWidth Epaisseur lumière GlowX Décalage X lumière GlowY Décalage Y lumière Italic Italique Multiline Multiligne

Integer

X

X

Boolean

X

X

String

X

Boolean

X

Boolean

X

String

X

X

Integer

X

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

X

Boolean

X

368

ReadOnly Lecture seule ScrollbarHorz Barre défilement horizontale ScrollbarVert Barre défilement verticale ShadowBlur Flou ombre ShadowColor Couleur ombre ShadowExclObjShape Ombre excl. forme objet ShadowOpacity Opacité ombre ShadowWidth Epaisseur ombre ShadowX Décalage X ombre ShadowY Décalage Y ombre Text Texte TextArray Array texte TextColor Couleur texte TextSize Taille texte Transparent Value Valeur VisibleFrame Bord visible Weight Epaisseur

Boolean

X

X

Boolean

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

String

X

X

Array

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean Floating

X X X

Boolean

X

Integer

X

369

Flash®
Propriétés Nom BackgroundColor Couleur arrière-plan Flash FrameNum Numéro image Loop Répéter Movie Animation Playing Lecture Quality Qualité ReadyState Etat modifié TotalFrames Total images Integer X X Integer X X Integer X Boolean X String X X Boolean X X IDispatch Integer X X X Type renvoi Integer Lecture Macro X Runtime X

GIF animé
Propriétés Nom AutoStart Auto-démarrer Discardable Jetable LoadOnShow Charger à l'affichage Path Chemin d'accès Repeat Répéter Rotate Rotation Integer X X Boolean X String X X Boolean X Boolean X Type renvoi Boolean Lecture Macro X Runtime

370

RotateCenterX Centre rotation X RotateCenterY Centre rotation Y

Integer

X

X

Integer

X

X

Hypertexte
Propriétés Nom Color Couleur Transparent Type Boolean Integer (enum) X X X X X Type renvoi Integer Lecture Macro X Runtime X

Image
Propriétés Nom AlphaPath Canal alpha Antialiasing Lissage AutoScroll Défilement automatique Discardable Jetable DragScroll Glisser-défiler EnableScrollbar Activer barre défilement EnableTransparent Activer couleur transparente GlowBlur Flou lumière GlowColor Couleur lumière GlowExclObjShape Lumière excl. forme objet Boolean X Integer X X Integer X X Boolean X X Boolean X Boolean X Boolean X Boolean X Boolean X Type renvoi String Lecture Macro X Runtime X

371

GlowOpacity Opacité lumière GlowWidth Epaisseur lumière GlowX Décalage X lumière GlowY Décalage Y lumière LoadOnShow Charger à l'affichage Opacity Opacité Path Chemin d'accès PictureHeight Hauteur image PictureWidth Largeur image Rotate Rotation RotateCenterX Centre rotation X RotateCenterY Centre rotation Y ScrollbarButtonColor Couleur bouton barre défilement ScrollbarColor Couleur barre défilement ScrollbarFrameColor Couleur cadre barre défilement ScrollbarSize Taille barre défilement ScrollPositionX Position défilement X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

String

X

X

Integer

X

X

X

Integer

X

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

Integer

X

372

ScrollPositionY Position défilement Y ShadowBlur Flou ombre ShadowColor Couleur ombre ShadowExclObjShape Ombre excl. forme objet ShadowOpacity Opacité ombre ShadowWidth Epaisseur ombre ShadowX Décalage X ombre ShadowY Décalage Y ombre Tile Mosaïque TransparentColor Couleur transparente XwrapAround Défilement continu

Integer

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Boolean

X

Méthodes Nom AdjustSize Rétablir taille Type renvoi Aucun Paramètres Aucun Macro X Runtime

Media Player
Propriétés Nom AutoStart Auto-démarrer Balance CurrentMarkerName Nom repère en cours Integer String X X X X Type renvoi Boolean Lecture Macro X Runtime X

373

EnableContextMenu Activer menu contextuel FileName Nom du fichier Mplayer PlayCount Nombre lectures uiMode Interface uiModeEnum Numéro interface Volume

Boolean

X

X

String

X

X

IDispatch Integer

X X

X X

String

X

X

Integer

X

X

Integer Evénements

X

X

Nom MarkerHit Repère atteint

Polygone
Propriétés Nom ArrowSize Taille flèche ArrowStyle Style flèche End Fin EndArrow Flèche fin FillCenterX Centre X dégradé remplissage FillCenterY Centre Y dégradé remplissage FillColor Couleur remplissage FillColor2 Couleur remplissage 2 Integer X X Integer X X Integer X X Integer X X Boolean X Floating X X Integer (enum) X Type renvoi Integer Lecture Macro X Runtime

374

FillGradientAngle Angle dégradé remplissage FillGradientType Type dégradé remplissage FillTextureOptions Options texture remplissage FillTexturePath Chemin texture remplissage FillType Type remplissage GlowBlur Flou lumière GlowColor Couleur lumière GlowExclObjShape Lumière excl. forme objet GlowOpacity Opacité lumière GlowWidth Epaisseur lumière GlowX Décalage X lumière GlowY Décalage Y lumière IsClosed Est fermé Opacity Opacité OutlineColor Couleur contour OutlineDashOffset Décalage tirets contour OutlineStyle Style contour OutlineWeight Epaisseur contour

Integer

X

X

Integer (enum)

X

X

Integer (enum)

X

X

String

X

X

Integer (enum)

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer (enum)

X

X

Integer

X

X

375

Rotate Rotation RotateCenterX Centre rotation X RotateCenterY Centre rotation Y ShadowBlur Flou ombre ShadowColor Couleur ombre ShadowExclObjShape Ombre excl. forme objet ShadowOpacity Opacité ombre ShadowWidth Epaisseur ombre ShadowX Décalage X ombre ShadowY Décalage Y ombre Start Début StartArrow Flèche début

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Floating

X

X

Boolean

X

Rectangle
Propriétés Nom AlphaPath Canal alpha Antialiasing Lissage FillCenterX Centre X dégradé remplissage FillCenterY Centre Y dégradé remplissage Integer X X Integer X X Boolean X X Type renvoi String (path) Lecture Macro X Runtime X

376

FillColor Couleur remplissage FillColor2 Couleur remplissage 2 FillGradientAngle Angle dégradé remplissage FillGradientType Type dégradé remplissage FillTextureOptions Options texture remplissage FillTexturePath Chemin texture remplissage FillType Type remplissage GlowBlur Flou lumière GlowColor Couleur lumière GlowExclObjShape Lumière excl. forme objet GlowOpacity Opacité lumière GlowWidth Epaisseur lumière GlowX Décalage X lumière GlowY Décalage Y lumière Opacity Opacité OutlineColor Couleur contour OutlineDashOffset Décalage tirets contour

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer (enum)

X

X

Integer (enum)

X

X

String

X

X

Integer (enum)

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

377

OutlineStyle Style contour OutlineWeight Epaisseur contour Rotate Rotation RotateCenterX Centre rotation X RotateCenterY Centre rotation Y ShadowBlur Flou ombre ShadowColor Couleur ombre ShadowExclObjShape Ombre excl. forme objet ShadowOpacity Opacité ombre ShadowWidth Epaisseur ombre ShadowX Décalage X ombre ShadowY Décalage Y ombre

Integer (enum)

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Relief 3D
Propriétés Nom Discardable Jetable LoadOnShow Charger à l'affichage NonStretchBottom Non redimensionnement bas NonStretchLeft Non redimensionnement gauche Integer X Integer X Boolean X Type renvoi Boolean Lecture Macro X Runtime

378

NonStretchRight Non redimensionnement droite NonStretchTop Non redimensionnement haut Opacity Opacité Path Chemin d'accès Tile Mosaïque

Integer

X

Integer

X

Integer

X

X

String

X

X

Boolean

X

Texte
Propriétés Nom Alignment Alignement texte AutoAdjustHeight Hauteur automatique BackgroundColor Couleur arrière-plan ButtonColor Couleur bouton EnableScrollbar Activer barre défilement FrameColor Couleur bord GlowBlur Flou lumière GlowColor Couleur lumière GlowExclObjShape Lumière excl. forme objet GlowOpacity Opacité lumière GlowWidth Epaisseur lumière Integer X X Integer X X Boolean X Integer X X Integer X X Integer X X Boolean X Integer X X Integer X X Boolean X Type renvoi Integer (enum) Lecture Macro X Runtime

379

GlowX Décalage X lumière GlowY Décalage Y lumière Margin Marge MaxScrollPosition Position défilement maximum Opacity Opacité ScrollbarColor Couleur barre défilement ScrollPosition Position défilement ScrollbarSize Taille barre défilement ShadowBlur Flou ombre ShadowColor Couleur ombre ShadowExclObjShape Ombre excl. forme objet ShadowOpacity Opacité ombre ShadowWidth Epaisseur ombre ShadowX Décalage X ombre ShadowY Décalage Y ombre TopLine Ligne supérieure TransparentBackground Transparent

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

Integer

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

Boolean

X

X

380

UseFlashDeviceFonts Utiliser polices périphérique Flash

Boolean

X

Titre
Propriétés Nom Antialiasing Lissage Bold Gras CurveHeight Hauteur courbe CurveLength Longueur courbe CurveOffset Décalage courbe Font Police GlowBlur Flou lumière GlowColor Couleur lumière GlowExclObjShape Lumière excl. forme objet GlowOpacity Opacité lumière GlowWidth Epaisseur lumière GlowX Décalage X lumière GlowY Décalage Y lumière Italic Italique Opacity Opacité 381 Integer X X Boolean X X Integer X X Integer X X Integer X X Integer X X Boolean X Integer X X Integer X X String X X Integer X X Integer X X Integer X X Boolean X X Type renvoi Boolean Lecture Macro X Runtime X

OutlineColor Couleur contour OutlineDashOffset Décalage tirets contour OutlineStyle Style contour OutlineWeight Epaisseur contour Rotate Rotation RotateCenterX Centre rotation X RotateCenterY Centre rotation Y ShadowBlur Flou ombre ShadowColor Couleur ombre ShadowExclObjShape Ombre excl. forme objet ShadowOpacity Opacité ombre ShadowWidth Epaisseur ombre ShadowX Décalage X ombre ShadowY Décalage Y ombre Text Texte TextFillCenterX Centre X dégradé remplissage TextFillCenterY Centre Y dégradé remplissage TextFillColor2 Couleur remplissage 2

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer (enum)

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

String

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

382

TextFillGradientAngle Angle dégradé remplissage TextFillGradientType Type dégradé remplissage TextFillTextureOptions Options texture remplissage TextFillTexturePath Chemin texture remplissage TextFillType Type remplissage WarpX Déformation X WarpY Déformation Y Weight Epaisseur

Integer

X

X

Integer (enum)

X

X

Integer (enum)

X

X

String

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Tracé d'animation
Propriétés Nom Rotate Rotation RotateCenterX Centre rotation X RotateCenterY Centre rotation Y Integer X X Integer X X Type renvoi Integer Lecture Macro X Runtime X

Vidéo
Propriétés Nom AlwaysOnTop Toujours visible AutoStart Auto-démarrer Discardable Jetable EnableTransparent Couleur transparente 383 Boolean X X Boolean X Boolean X X Type renvoi Boolean Lecture Macro X Runtime

Frame Image LoadOnShow Charger à l'affichage Path Chemin d'accès Repeat Répéter Rotate Rotation RotateCenterX Centre rotation X RotateCenterY Centre rotation Y TransparentColor Couleur transparente

Integer

X

Boolean

X

String

X

X

Boolean

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Méthodes Nom AdjustSize Rétablir taille Type renvoi Aucun Paramètres Aucun Macro X Runtime

Zone de liste
Propriétés Nom BackgroundColor Couleur arrière-plan Bold Gras ButtonColor Couleur bouton Count Compte Data Données DataArray Array de données Array X X String X X Integer X X Integer X X Boolean X Type renvoi Integer Lecture Macro X Runtime X

384

Font Police FrameColor Couleur bord GlowBlur Flou lumière GlowColor Couleur lumière GlowExclObjShape Lumière excl. forme objet GlowOpacity Opacité lumière GlowWidth Epaisseur lumière GlowX Décalage X lumière GlowY Décalage Y lumière Italic Italique ScrollbarColor Couleur barre défilement ScrollbarSize Taille barre défilement ScrollPosition Position défilement SelectedBackgroundColor Couleur arrière-plan sélection SelectedIndex Index sélectionné SelectedString Chaîne sélectionnée SelectedTextColor Couleur texte sélection

String

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

Integer

X

Integer

X

X

String

X

X

String

X

X

Integer

X

X

385

ShadowBlur Flou ombre ShadowColor Couleur ombre ShadowExclObjShape Ombre excl. forme objet ShadowOpacity Opacité ombre ShadowWidth Epaisseur ombre ShadowX Décalage X ombre ShadowY Décalage Y ombre TextColor Couleur texte TextSize Taille texte Underline Souligné

Integer

X

X

Integer

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

X

Integer

X

String

X

Méthodes Nom AddString Ajouter chaîne ClearList Effacer liste Aucun Aucun X Type renvoi Aucun Paramètres String Macro Runtime X

386

Annexe 3 : Objets de script Mediator
Cette annexe répertorie les propriétés et les méthodes des objets de script Mediator qui ne peuvent être utilisés qu'à partir de script de macro. Les objets de script Mediator sont des objets Mediator accessibles au script. Par contraste, les objets de script sont des objets appartenant au script, comme par ex. l'objet File System.

Actions
Propriétés Nom Count Compte Méthodes Nom Add Ajouter Clear Effacer Item Elément Remove Supprimer Aucun String|Integer Action String|Integer X Aucun Aucun X Type renvoi Action Paramètres String (o8o path), Integer (index) Macro X Type renvoi Integer Lecture X Macro X

Application
Propriétés Nom ActiveDocument Document actif ActiveWindow Fenêtre active Version Integer (900 pour Mediator 9) Méthodes Nom BrowseForFolder Rechercher dossier BrowseForPicture Rechercher image String String (title) X Type renvoi String Paramètres String (title) Macro X X X Window X X Type renvoi Document Lecture X Macro X

387

ChooseColor Choisir couleur Quit Quitter

Integer

Integer (defaultcolor)

X

Aucun

Aucun

X

Document
Propriétés Nom BorderColor Couleur bordure Height Hauteur IconPath Chemin d'accès icône Pages Title Titre Width Largeur Méthodes Nom AddPage Ajouter page AddVariable Ajouter variable Boolean String (name), Integer (type), String (initval) X Type renvoi Aucun Paramètres String (o8o path) Macro X Integer X X Pages String X X X String X Integer X X Type renvoi Integer Lecture Macro X

Event - Evénement
Propriétés Nom Actions EventType Type événement Type renvoi Actions String Lecture X X Macro X X

Events - Evénements
Propriétés Nom Count Compte 388 Type renvoi Integer Lecture X Macro X

Méthodes Nom Add Ajouter Clear Effacer Item Elément Remove Supprimer Aucun String|Integer Event String|Integer X Aucun Aucun X Type renvoi Event Paramètres String (o8o path) Macro X

Objects - Objets
Propriétés Nom Count Compte Méthodes Nom Item Elément Type renvoi Object Paramètres String|Integer Macro X Type renvoi Integer Lecture X Macro X

Page
Propriétés Nom Color Couleur Description Events Evénements Keywords Mots-clés MasterPageName Nom page maîtresse Name Nom Objects Objets Objects X X String X String X String X String Events X X X Type renvoi Integer Lecture Macro X

389

Resources Ressources Searchable Inclure dans Recherche SizeOfPictures Taille des images TopMasterPageName Nom page maîtresse avant UseInContents Inclure dans Sommaire

Actions

X

X

Boolean

X

Integer

X

X

String

X

Boolean

X

Méthodes Nom AddObject Ajouter objet AddVariable Ajouter variable ConvertScale Convertir échelle Aucun Double (xfactor), Double (yfactor) Boolean String (name), Integer (type), String (initval) X Type renvoi Aucun Paramètres String (o8o path) Macro X

Pages
Propriétés Nom Count Compte Méthodes Nom Item Elément Type renvoi Page Paramètres String|Integer Macro X Type renvoi Integer Lecture X Macro X

SelectedObjects - Objets sélectionnés
Propriétés Nom Count Compte First Selected Premier sélectionné Object X X Type renvoi Integer Lecture X Macro X

390

Méthodes Nom Add Ajouter Item Elément Remove Supprimer Aucun String (object name) X Object String|Integer X Type renvoi Aucun Paramètres String (object name) Macro X

Window - Fenêtre
Propriétés Nom Page SelectedObjects Objets sélectionnés Méthodes Nom ArrangeBackward Reculer ArrangeForward Avancer ArrangeToBack Mettre à l'arrière-plan ArrangeToFront Mettre au premier plan SaveSelectedObjectsAsDropFi Boolean le Enregistrer objets sélectionnés en tant que fichier o8o String (o8o path), Boolean (hasicon) X Aucun Aucun X Aucun Aucun X Aucun Aucun X Type renvoi Aucun Paramètres Aucun Macro X Type renvoi Page SelectedObjects X Lecture Macro X X

391

Annexe 4 : Objets action Mediator
Cette annexe répertorie les propriétés et méthodes des objets action qui peuvent être utilisés à partir de script de macro.

Action
Propriétés Nom Description Name Nom Type renvoi String String Lecture

Afficher/Cacher
Propriétés Nom Duration Durée ObjectName Nom de l'objet String Type renvoi Integer Lecture

Aller à la page
Propriétés Nom Duration Durée PageName Nom de la page String Type renvoi Integer Lecture

Animer
Propriétés Nom AnimationPathName Nom du tracé d'animation AutoShow Auto-afficher Duration Durée ObjectName Nom de l'objet String Integer Boolean Type renvoi String Lecture

392

Repeat Répéter Reverse Inverser

Boolean

Boolean

Démarrer/Arrêter/Pause
Propriétés Nom ObjectName Nom de l'objet Type renvoi String Lecture

Effet d'animation
Propriétés Nom AnimationPathName Nom du tracé d'animation BrickDelay Intervalle BrickHeight Hauteur des blocs BrickWidth Largeur des blocs Duration Durée ObjectName Nom de l'objet Shuffle Ordre aléatoire Boolean String Integer Integer Integer Integer Type renvoi String Lecture

Ligne temps
Propriétés Nom Count Compte Row Ligne Integer Type renvoi Integer Lecture X

393

Méthodes Nom Add Ajouter Clear Effacer GetTerminationTime Obtenir heure de fin IsTerminated Est terminé Item Elément Terminate Terminer Aucun Aucun Action Integer (index) Boolean Aucun Integer Aucun Aucun Aucun Type renvoi Action Paramètres String (o8o path), Integer (time ms)

Son
Propriétés Nom SoundPath Chemin d'accès du son Repeat Répéter Boolean Type renvoi String Lecture

394

Index
.KIX (liste de recherche) ...................................... 57 .m8cs .................................................................. 169 .mdm .................................................................. 171 .mds .................................................................... 169 .o8o (fichier) .................................94, 122, 128, 171 .SIX (liste de recherche)....................................... 57 @ColorBits ........................................................ 346 @Colors ............................................................. 346 @ComputerName .............................................. 346 @CPU ................................................................ 346 @CursorXpos..................................................... 346 @CursorYpos..................................................... 346 @Date ................................................................ 346 @DateDay.......................................................... 346 @DateMonth...................................................... 346 @DateYear......................................................... 346 @DesktopDir ..................................................... 346 @DocDir ............................................ 119, 190, 346 @FirstChild........................................................ 287 @Key ......................................................... 111, 346 @Next .......................................................... 94, 287 @NextParent ...................................................... 287 @OS................................................................... 346 @PageCount ...................................................... 346 @PageName....................................................... 346 @PageNum ........................................................ 346 @PageRange ...................................................... 346 @Pages .............................................................. 346 @Parent.............................................................. 287 @PrePage ........................................................... 287 @Previous .................................................... 94, 287 @PreviousParent ................................................ 287 @ProgramDir ............................................. 190, 346 @ScreenXsize .................................................... 346 @ScreenYsize .................................................... 346 @SystemDir ....................................................... 346 @TempDir ......................................................... 346 @ThisObject ...................................... 105, 313, 346 @Time ............................................................... 346 @TimeHour ....................................................... 346 @TimeMin ......................................................... 346 @Timer .............................................................. 346 @TimeSec.......................................................... 346 @UserName ....................................................... 346 @WindowDir ..................................................... 346 ABS() ................................................................. 350 Actions ......................................................... 24, 105 combinaisons prédéfinies ............................... 105 combiner plusieurs actions ............................. 105 copier et coller................................................ 105 désactivation temporaire ................................ 105 enregistrer dans la Bibilothèque multimédia .. 128 enregistrer dans la Bibliothèque multimédia .. 105 enregistrer dans l'onglet Utilisateur ........ 105, 292 395 introduction .................................................... 105 objets action Mediator.................................... 392 renommer ....................................................... 105 sélection ......................................................... 105 utilisation d'expressions ................................. 119 Actions - liste ..................................................... 105 Affecter .......................................................... 328 Affecter fichier ............................................... 325 Afficher .....................................................30, 291 Aller à la page ...........................................24, 287 Animer ......................................................40, 300 Arrêter ............................................................ 312 Boîte de message............................................ 336 Boucle ............................................................ 331 Cacher .......................................................30, 291 CD Audio ....................................................... 314 Définir pointeur.............................................. 295 Définir propriété............................................. 297 Définir variable SCORM ........................166, 340 Démarrer ...................................................37, 312 Déplacer pointeur ........................................... 296 Données zone de liste..............................275, 333 Ecrire fichier .................................................. 325 Effet d'animation ............................................ 302 Envoyer message ........................................... 320 Exécuter ..................................................123, 315 Fichier INI...................................................... 317 Glisser-Déposer.............................................. 313 Interruption .................................................... 331 Lien Web........................................................ 316 Ligne temps.................................................... 292 Lire fichier ..................................................... 325 Lire variable SCORM .............................166, 338 Ouvrir document .....................................123, 319 Ouvrir MD8 ................................................... 322 Pause .........................................................37, 312 Piste d'animation ............................................ 304 Pointeur base ...........................................161, 337 Quitter ............................................................ 297 Rapport .......................................................... 323 Recherche média ............................................ 312 Requête SQL .................................................. 358 Requête SQL ...........................................161, 338 Script .......................................................169, 333 Si ................................................................... 329 Son ............................................................35, 309 Sous-procédure .............................................. 332 Supprimer fichier ........................................... 325 Volume son .................................................... 310 Actions prédéfinies ............................................ 105 Glisser-Déposer standard ............................... 105 Imprimer page ................................................ 105 Pointeur Cliquez ici........................................ 105 Active Document (objet).................................... 268 propriétés onglet Active Document ............................ 269 ActiveX (événement) ..................................279, 282

ActiveX (objet) .................................................. 279 ActiveX scripting ............................................... 169 Affecter (action) ................................................. 328 Affecter fichier (action) ..................................... 325 Affichage des objets ............................... 30, 71, 291 Affichage du nom des objets ................................ 49 Affiché (événement) .......................................... 282 Afficher (action)........................................... 30, 291 Alignement des objets .................................... 82, 90 Aller à la page (action) ................................. 24, 287 Alt (méta-tag) ............................................. 228, 229 Ancrage des panneaux ......................................... 43 Animation .................................................. 266, 300 d'un objet ...........................40, 266, 300, 302, 304 d'un texte ........................................................ 302 Animer (action) ............................................ 40, 300 démarrer tracé à l'objet ................................... 300 durée............................................................... 300 réglage de la vitesse ....................................... 300 terminer tracé à l'objet .................................... 300 Annulation des modifications .............................. 49 Application................................................... 58, 215 icône ......................................................... 58, 215 titre ................................................................... 58 ARCCOS() ......................................................... 350 ARCSIN() .......................................................... 350 ARCTAN() ........................................................ 350 Arrays................................................................. 116 Arrêté (événement) .................................... 271, 282 Arrêter (action)................................................... 312 Arrière-plans (différents types) .......................... 135 ASP (code) ................................................. 269, 343 Assistants (modèles) ...................................... 10, 53 Auto-correction .......................................... 174, 176 Auto-récupération .......................................... 49, 56 Auto-run (CD-ROM) ......................................... 211 AVI (vidéo) ........................................................ 256 Balises HTML ...................................................... 58 description du document .................................. 58 HEAD .............................................................. 58 images .................................................... 228, 229 mots-clés .................................................. 58, 223 Barre d'outils Accès rapide ............................ 43, 49 personnalisation ......................................... 43, 49 réinitialisation ............................................ 43, 49 Barres de défilement ............................................ 43 dans un objet Entrée ....................................... 274 dans un objet texte.................................. 247, 248 dans une image ....................................... 231, 232 dans une zone de liste..................................... 279 sur l'espace de travail ....................................... 43 Barres de lecture (différents types) .................... 135 Barres de navigation (différents types) .............. 135 Base de données (ressource) ...................... 161, 342 Bases de données ........................161, 337, 338, 342 Bézier (courbes) ......................................... 139, 236 Bibliothèque multimédia ............................ 128, 135 ajout d'éléments .............................................. 128 connexion à un dossier ................................... 128 enregistrement d'actions ......................... 105, 128 enregistrement de pages ........................... 94, 128 396

enregistrement d'événements ..................105, 128 enregistrement d'objets..............................74, 128 exploration ..................................................... 128 introduction .................................................... 128 mots-clés ........................................................ 128 recherche ........................................................ 128 réinitialisation ...........................................49, 128 Blocage .......................................................180, 222 Boîte de message (action) .................................. 336 Booléennes (variables) ....................................... 116 Bordures (effet) .......................................83, 87, 226 Boucle (action) ................................................... 331 Bouton (objet) .................................................... 261 bord ................................................................ 263 bouton normal ................................................ 263 bouton personnalisé ....................................... 263 canal alpha ..................................................... 263 couleur transparente ....................................... 264 image.............................................................. 263 marge ............................................................. 263 police.............................................................. 264 propriétés onglet Bouton ............................................. 263 onglet Image .............................................. 264 onglet Texte ............................................... 264 redimensionnement ........................................ 264 type ................................................................ 263 Boutons (différents types) .................................. 135 Bulle d'aide .................................................225, 228 Caché (événement)............................................. 282 Cacher (action) ..............................................30, 291 Canaux alpha...........................................83, 87, 226 Caractères de contrôle ........................................ 121 CD Audio (action).............................................. 314 CD-ROM (exportation avec installation) ....197, 200 CD-ROM (exportation sans installation) ....197, 198 Champ actif ........................................................ 105 Charger à l'affichage .......................................... 229 Clavier (événements) ......................................... 111 Clavier (raccourcis) .......................................43, 361 Mediator ....................................................43, 361 Outil Dessin ................................................... 159 Clic droit (événement) ....................................... 282 Clic souris (événement) ................................24, 282 Clipart ................................................................ 135 arrière-plans ................................................... 135 GIFs animés ................................................... 135 illustrations..................................................... 135 photos ............................................................. 135 reliefs 3D........................................................ 135 Code ASP et PHP .......................................269, 343 Code HTML..........................................58, 205, 269 validation ....................................................... 205 Coeurs (formes) ................................................. 139 Collection ........................................................... 171 Collision (événement) ........................................ 282 Collision des objets (détection) .......................... 225 Conception (mode)............................................... 12 Condition ........................................................... 329 Contour ................................................................ 83 Conversion d'anciens documents ......................... 57

Coordonnées .................................................. 43, 90 de l'espace de travail ........................................ 43 d'un objet ...................................... 43, 77, 78, 225 d'une page ........................................................ 43 Copie de pages dans un autre projet ..................... 94 Copier et coller ..................................................... 71 de texte ........................................................... 244 d'événements et actions .......................... 105, 292 d'un objet .......................................................... 71 d'une page ........................................................ 94 Copier vers dossier (exportation) ............... 197, 213 Correction automatique .............................. 174, 176 COS() ................................................................. 350 Couleur (choix) .................................................... 85 Couleur transparente .......................... 231, 258, 264 sur un bouton.................................................. 264 sur une image ................................................. 231 sur une vidéo .................................................. 258 Couleurs (boîte de dialogue) ................................ 85 Courbes ...................................................... 139, 236 Cours SCORM ....................166, 205, 208, 338, 340 Crayon (formes) ................................................. 139 Création ................................................................ 53 d'un document .................................................. 53 d'un objet .................................................... 20, 71 d'une page .................................... 22, 93, 94, 102 Cryptage des scripts ........................................... 169 extension .m8cs .............................................. 169 extension .mds................................................ 169 Cue point ............................................................ 253 CurrentMarkerName .......................................... 253 Décimales (variables) ......................................... 116 Dedans (événement) ..................................... 30, 282 Défilement - voir Barres de défilement ................ 43 Définir pointeur (action) .................................... 295 Définir propriété (action) ................................... 297 Définir variable SCORM (action) .............. 166, 340 Dégradé (effet) ..................................................... 83 Dégroupement des objets ............................... 74, 80 Dehors (événement) ..................................... 30, 282 Démarrage automatique (CD-ROM) .................. 211 Démarré (événement) ......................................... 282 Démarrer (action) ......................................... 37, 312 Dépannage.................................................. 180, 222 Déplacement .................................................. 77, 94 d'un objet ............................................ 77, 90, 225 d'une page ........................................................ 94 Déplacer pointeur (action) ................................. 296 Déposé sur (événement) ..................................... 282 Désactivation temporaire (actions et événements) ....................................................................... 105 Dessin (objet) ..................................................... 241 création d'un clone ......................................... 137 création d'un dessin ........................................ 137 création d'une forme ....................................... 139 exportation d'un dessin ................................... 137 propriétés................................................ 156, 242 raccourcis ....................................................... 159 remplacement d'un dessin .............................. 137 utilisation de l'outil Bézier ............................. 139 utilisation de l'outil Crayon ............................ 139 397

utilisation de l'outil Editer point ..................... 149 utilisation des formes ..................................... 143 utilisation des outils Zoom et Main................ 147 utilisation des règles et repères ...................... 148 Dictionnaires orthographiques ....................174, 176 Diffusion en continu (vidéo et audio) .........253, 309 DirectX .......................................................202, 211 Distribution - voir Exportation ........................... 197 Document - voir Projet......................................... 53 Document (mode) ................................................ 53 Document (type) .......................................12, 53, 58 Document prêt (événement) ........................268, 282 Données zone de liste (action) ....................275, 333 Dossier du projet .................................................. 53 Dossiers de données (projets sur CD-ROM) ...... 194 Double clic droit (événement)............................ 282 Double clic souris (événement).......................... 282 Droit enfoncé (événement)................................. 282 Droit relâché (événement).................................. 282 DSN (fichier) ..................................................... 161 Duplication des objets .......................................... 71 Durée...................................................287, 292, 300 d'un saut de page ............................................ 287 d'une animation .............................................. 300 d'une ligne temps ........................................... 292 Ecran de veille (exportation) .............................. 211 Ecrire fichier (action) ......................................... 325 Edition des objets ................................................. 71 Effet ................................................................... 287 afficher/cacher ............................................... 291 animation ....................................................... 302 transition de page ........................................... 287 Effets (styles) ....................................................... 83 bordures ........................................................... 83 dégradé ............................................................. 83 lumière ......................................................83, 228 motifs ............................................................... 83 ombre ........................................................83, 227 opacité .......................................................83, 226 rotation ......................................................79, 226 texture .............................................................. 83 Ellipses (formes) ................................................ 139 Enregistrement du document ......................... 49, 56 Entières (variables) ............................................ 116 Envoyer message (action) .................................. 320 Espace de travail .................................................. 43 barres de défilement ......................................... 43 coordonnées ..................................................... 43 mise en place .................................................... 43 personnalisation ............................................... 43 Etat modifié (événement) ............................260, 282 Etoiles (formes).................................................. 139 Evénements ...........................................24, 105, 282 boîte de dialogue .......................................24, 105 champ actif ................................................24, 105 clavier ............................................................ 111 combiner plusieurs événements ..................... 105 copier et coller ............................................... 105 désactivation temporaire ................................ 105 enregistrer dans la Bibliothèque multimédia . 105, 128

enregistrer dans l'onglet Utilisateur ........ 105, 292 vue normale .................................................... 105 vue script ........................................................ 105 Evénements - liste ...................................... 105, 282 ActiveX .................................................. 105, 279 Affiché ........................................................... 282 Arrêté ..................................................... 271, 282 Caché ............................................................. 282 Clic droit ........................................................ 282 Clic souris ................................................ 24, 282 Collision ......................................................... 282 Dedans ..................................................... 30, 282 Dehors ...................................................... 30, 282 Démarré.......................................................... 282 Déposé sur ...................................................... 282 Document prêt ........................................ 268, 282 Double clic droit............................................. 282 Double clic souris........................................... 282 Droit enfoncé ................................................. 282 Droit relâché................................................... 282 Etat modifié ............................................ 260, 282 Gauche enfoncé ........................................ 37, 282 Gauche relâché ......................................... 37, 282 Modifié................................................... 271, 282 Page prête ....................................................... 282 Repère atteint ......................................... 253, 282 Sélectionné ............................................. 275, 282 Souris déplacée .............................................. 282 Touche enfoncée .................................... 111, 282 Touche relâchée ..................................... 111, 282 Evénements et actions .................................. 24, 105 EXE (fichier auto-exécutable) (exportation) ..... 197, 202 Exécutable auto-extractible ................ 197, 202, 204 Exécuter (action) ........................................ 123, 315 Exécution (mode) ......................................... 12, 197 Exportation ......................................................... 197 avancée........................................................... 197 cryptage des scripts ........................................ 169 écran de veille ................................................ 211 fichiers additionnels ....................................... 190 formats disponibles ........................................ 197 incorporation des polices ....................... 208, 211 Install Maker .................................................. 215 installation ...................................................... 215 introduction .................................................... 197 optimisation.................................... 182, 184, 194 optimisation des images ......................... 191, 211 paramètres avancés ........................................ 211 rapide ............................................................. 197 test .................................................................. 180 Exportation - formats ......................................... 197 CD-ROM (avec installation) .......................... 200 CD-ROM (sans installation) .......................... 198 Copier vers dossier ......................................... 213 EXE (fichier auto-exécutable)........................ 202 Flash ....................................................... 184, 208 HTML .................................................... 182, 205 myMediator.com ............................................ 213 Zip'N'run ........................................................ 204 Expressions ........................................................ 119 Extension (page HTML) .................................... 223 398

FAQ de MatchWare ........................................... 222 Favoris (icône) ..................................................... 58 Fenêtre (mode) ............................................... 53, 58 Fenêtre à forme personnalisée........................ 58, 62 Fenêtre de mise au point .................................... 180 Fenêtre Messages ............................................... 180 Fichier DSN ....................................................... 161 Fichier INI (action) ............................................ 317 Fichiers .o8o................................................122, 171 Fichiers additionnels .......................................... 190 Fichiers de données .......................................12, 189 Fichiers externes ................................................ 189 Flash - voir Projets Flash ............................... 51, 53 Flash (exportation) ..............................184, 197, 208 Flash (objet) ....................................................... 260 arrière-plan ..................................................... 261 propriétés onglet Flash ................................................ 261 répéter ............................................................ 261 Flash (polices de périphérique) ...........247, 273, 278 Flèches ........................................................236, 241 FLOAT() ............................................................ 350 Flottantes (variables).......................................... 116 FLV (vidéo) ....................................................... 256 Fonctionnalités de Mediator 9.............................. 13 Fonctions............................................................ 350 FORMAT() ........................................................ 350 Formes libres...................................................... 139 FTP (téléchargement)..........................205, 208, 218 Fusion de documents............................................ 66 Gauche enfoncé (événement) ........................37, 282 Gauche relâché (événement) .........................37, 282 Gestion de l'apprentissage ...................166, 338, 340 Gestionnaire de recherche .................................. 124 Gestionnaire de téléchargement FTP Mediator. 205, 208, 218 GIF animé (objet)..........................................40, 259 auto-démarrer ................................................. 260 propriétés onglet GIF animé ....................................... 260 répéter ............................................................ 260 GIFs animés (différents types) ........................... 135 Glisser-Déposer (action) .................................... 313 Glisser-Déposer standard (action prédéfinie) ..... 105 Graphiques ......................................................... 137 bitmap ............................................................ 137 vectoriels ........................................................ 137 Grille .................................................................... 90 Groupement des objets ................................... 74, 80 Hauteur .......................................................... 43, 53 objet ....................................................43, 78, 225 page ...........................................................53, 223 HEAD (balise) ..................................................... 58 Historique (modèle) ......................................92, 102 Historique (zone de liste) ................................... 277 HTML - voir Projets HTML .......................... 51, 53 HTML (code) ........................................58, 205, 269 validation ....................................................... 205 HTML (exportation) ...........................182, 197, 205

HTML (objet)..................................................... 269 HTTP (requête) .................................................. 343 Hypertexte (objet) ...................................... 244, 248 couleur ........................................................... 250 création........................................................... 248 propriétés onglet Hypertexte ....................................... 250 Icône de l'application ........................................... 58 Illustrations (différents types) ............................ 135 Image (objet) ...................................................... 229 barres de défilement ....................................... 231 canal alpha ....................................................... 87 couleur transparente ....................................... 231 défilement ...................................................... 232 description ...................................................... 229 Image Optimizer ............................................ 191 lissage............................................................. 231 méta-tag Alt ........................................... 228, 229 mosaïque ........................................................ 231 optimisation.................................................... 191 propriétés onglet Couleur ............................................ 231 onglet Défilement ....................................... 232 onglet Image............................................... 231 redimensionnement .................................. 49, 229 résolution........................................................ 229 zones sensibles ............................................... 233 Image clé ............................................................ 312 Image Optimizer ................................................ 191 Images panoramiques ......................................... 232 Impression ............................................................ 64 de texte et d'images ........................ 123, 315, 319 du document ..................................................... 64 d'une page ........................................................ 64 Imprimer page (action prédéfinie) ..................... 105 Incorporation de polices ............................. 208, 211 Index (modèle) ............................................. 92, 102 Index (zone de liste) ........................................... 277 Install Maker .............................................. 200, 215 Installation............................................................ 17 de Mediator 9 ................................................... 17 exportation (Install Maker) .................... 200, 215 INT() .................................................................. 350 Interactivité .................................................. 24, 105 Interruption (action) ........................................... 331 JavaScript ................................................... 169, 171 Jetable ................................................................ 229 Keywords (méta-tag).................................... 58, 225 Langue du dictionnaire orthographique ............. 174 Largeur ........................................................... 43, 53 objet ................................................... 43, 78, 225 page .................................................................. 53 Learning Management System - LMS 166, 338, 340 LEN() ................................................................. 350 Lien Web (action) .............................................. 316 Ligne temps (action) .......................................... 292 Lignes......................................................... 236, 241 Lire fichier (action) ............................................ 325 399

Lire variable SCORM (action) ....................166, 338 Lissage ................................ 137, 231, 235, 240, 251 Liste de données (zone de liste) ......................... 277 Liste des objets..................................................... 74 ancrage ............................................................. 43 Liste des pages ............................................... 22, 94 ancrage ............................................................. 43 LMS (Learning Management System) 166, 338, 340 LOG() ................................................................ 350 Logo Mediator ..................................................... 58 LOWER()........................................................... 350 Lumière (effet) ..............................................83, 228 Macro ................................................................. 171 actions ............................................................ 392 objets .............................................................. 387 script .......................................................171, 387 Masquage des objets ...............................30, 71, 291 Media Player (objet) .......................................... 253 auto-démarrer ................................................. 256 comparé à l'objet Vidéo ................................. 253 cue point......................................................... 253 CurrentMarkerName ...................................... 253 interface ......................................................... 256 nombre de lectures ......................................... 256 propriétés onglet Media Player ................................... 256 Repère atteint ................................................. 253 volume et balance .......................................... 256 Mediator 9 - Installation....................................... 17 Mediator Viewer ...........................................12, 197 Menu de pages (zone de liste) ............................ 277 Messages (fenêtre) ............................................. 180 Méta-tags ............................................................. 58 description du document .................................. 58 images .....................................................228, 229 mots-clés ...................................................58, 223 Méthodes............................................................ 387 objets action Mediator.................................... 392 objets Mediator .............................................. 363 objets script Mediator .................................... 387 MIDI (*.mid) ..................................................... 309 Mise au point ..................................................... 180 Mode du document .............................................. 53 Mode multi-utilisateur ......................................... 67 Modèles de page .................................................. 92 Modèles dynamiques ....................................92, 102 Historique..................................................92, 102 Index .........................................................92, 102 Recherche..................................................92, 102 Sommaire ..................................................92, 102 Modes .................................................................. 12 Conception ....................................................... 12 Exécution ..................................................12, 197 Test ...........................................................12, 180 Modifié (événement) ...................................271, 282 Mot de passe .................................................65, 273 Motifs (effet) ........................................................ 83 Mots-clés....................... 58, 102, 124, 128, 223, 225 MPEG3 (son) ..................................................... 309 MPG (vidéo) ...................................................... 256 myMediator.com ................................................ 213

NomObjet.Height ............................................... 350 NomObjet.Width ................................................ 350 NomObjet.X ....................................................... 350 NomObjet.Y ....................................................... 350 NOT()................................................................. 350 Notes .......................................................... 224, 228 objets .............................................................. 228 pages .............................................................. 224 o8o (fichier) ....................................................... 122 Objet Entrée ....................................................... 271 à plusieurs lignes ............................................ 273 arrière-plan ..................................................... 273 bord ................................................................ 273 décimales........................................................ 273 mot de passe ................................................... 273 polices de périphérique Flash ......................... 273 propriétés onglet Défilement ....................................... 274 onglet Entrée .............................................. 273 onglet Texte ............................................... 273 transparent ...................................................... 273 Objets ........................................................... 20, 363 affichage............................................. 30, 71, 291 affichage du nom.............................................. 49 alignement .................................................. 82, 90 animation...........................40, 266, 300, 302, 304 bulle d'aide ............................................. 225, 228 collision (détection)........................................ 225 contour ............................................................. 83 coordonnées ................................. 43, 77, 78, 225 copier et coller.................................................. 71 création....................................................... 20, 71 dégradé ............................................................. 83 dégroupement ............................................. 74, 80 déplacement ....................................... 77, 90, 225 duplication........................................................ 71 effets................................................................. 83 enregistrement dans la Bibliothèque multimédia ............................................................. 74, 128 expressions ..................................................... 119 groupement ................................................ 74, 80 hauteur ............................................... 43, 78, 225 largeur ................................................ 43, 78, 225 liste ................................................................... 74 lumière ............................................................. 83 masquage............................................ 30, 71, 291 modification ..................................................... 71 mots-clés ........................................................ 225 nom ................................................................ 225 notes ............................................................... 228 ombre ............................................................... 83 opacité ...................................................... 83, 226 par défaut ......................................................... 71 positionnement ........................................... 74, 81 propriétés.......................................................... 71 redimensionnement ............................ 78, 90, 225 remplissage ...................................................... 83 renommer ......................................................... 74 rotation ..................................................... 79, 226 sélection ..................................................... 71, 74 400

styles ................................................................ 83 suppression....................................................... 71 taille ....................................................43, 78, 225 transparence ........................................71, 83, 226 transparence à la souris .................................. 225 variables ..................................................116, 119 vérification orthographique ............................ 174 verrouillage ...............................................74, 225 visibilité ...................................... 71, 83, 225, 226 Objets - liste ................................................... 20, 71 Active Document ........................................... 268 ActiveX .......................................................... 279 Bouton............................................................ 261 Dessin ............................................................ 241 Entrée ............................................................. 271 Flash ............................................................... 260 GIF animé ...................................................... 259 HTML ............................................................ 269 Hypertexte...............................................244, 248 Image ............................................................. 229 Media Player .................................................. 253 Polygone ........................................................ 236 Rectangle ....................................................... 234 Relief 3D ........................................................ 242 Texte .............................................................. 244 Titre................................................................ 250 Tracé d'animation ......................................40, 266 Vidéo.............................................................. 256 Zone de liste ................................................... 275 Zone sensible ................................................. 233 Objets - propriétés .........................................71, 363 définition des propriétés en mode Exécution 297, 304, 328, 363 lumière ........................................................... 228 ombre ............................................................. 227 propriétés onglet Général ............................................ 225 onglet Lumière ........................................... 228 onglet Notes ............................................... 228 onglet Ombre ............................................. 227 onglet Visibilité.......................................... 226 propriétés graphiques ..................................... 229 Objets action Mediator ....................................... 392 Objets macro ...................................................... 387 Objets script Mediator........................................ 387 Ombre (effet) ................................................83, 227 Opacité (effet) ...............................................83, 226 Opérateurs .......................................................... 121 Optimisation....................................................... 191 exportation Flash............................................ 184 exportation HTML ......................................... 182 exportation sur CD-ROM............................... 194 images .....................................................191, 211 Options de Mediator ............................................ 49 Orthographe ....................................................... 174 Ouverture d'un document ..................................... 57 Ouvrir document (action) ............................123, 319 Ouvrir MD8 (action) .......................................... 322 Page...........................................................43, 93, 94 aperçu ............................................................. 180 coordonnées ..................................................... 43

copier dans un autre projet ............................... 94 copier et coller.................................................. 93 couleur d'arrière-plan ............................... 93, 223 création......................................... 22, 92, 94, 102 définition .......................................................... 43 déplacement ..................................................... 94 effets de transition .......................................... 287 enregistrer dans la Bibliothèque multimédia ... 94, 128 événements ....................................... 93, 105, 282 extension ........................................................ 223 hauteur ..................................................... 53, 223 impression ........................................................ 64 liste ................................................................... 94 modèles ............................................................ 92 mots-clés ........................................................ 223 notes ............................................................... 224 propriétés.......................................... 93, 223, 224 renommer ................................................... 93, 94 sélection ........................................................... 94 suppression ....................................................... 93 test .................................................................. 180 variables ......................................................... 116 vérification orthographique ............................ 174 Page prête (événement) ...................................... 282 Pages maîtresses........................................... 96, 223 attribution ......................................................... 96 création............................................................. 96 exemple ............................................................ 96 modification ..................................................... 96 onglets .............................................................. 96 page maîtresse arrière....................................... 96 page maîtresse avant ........................................ 96 Panneaux .............................................................. 43 ancrage ............................................................. 43 désancrage ........................................................ 43 redimensionnement .......................................... 43 réinitialisation .................................................. 43 PathPosition (piste) ............................................ 304 Pause (action) ............................................... 37, 312 Photos (différents types) .................................... 135 PHP (code) ................................................. 269, 343 Pipette .................................................................. 85 Piste d'animation (action) ................................... 304 Plan du site ......................................................... 205 Planification d'un projet ....................................... 51 Plate-forme de gestion de l'apprentissage . 166, 338, 340 Plein écran (mode) ......................................... 53, 58 Plein écran avec cadre (mode) ....................... 53, 58 Pointeur base (action)................................. 161, 337 Pointeur Cliquez ici (action prédéfinie) ............. 105 Pointeur sablier .................................................... 58 Polices (incorporation) ............................... 208, 211 Polices de périphérique Flash............. 247, 273, 278 Polygone (objet) ................................................. 236 annulation des modifications.......................... 236 contour ........................................................... 240 courbes ........................................................... 236 création........................................................... 236 dégradé ........................................................... 240 flèche .............................................................. 240 401

ligne ............................................................... 236 lissage ............................................................ 240 points finaux .................................................. 236 propriétés onglet Polygone ......................................... 240 remplissage .................................................... 240 texture ............................................................ 240 transparence ................................................... 240 Polygones (formes) ............................................ 139 Positionnement des objets .............................. 74, 81 Préchargeurs (différents types) .......................... 135 Préférences ........................................................... 49 Présentation - voir Projet ..................................... 53 Presse-papiers .......................................71, 105, 292 Programmation............................ 105, 119, 328, 329 Projet .............................................................. 51, 53 aperçu ............................................................. 180 auto-récupération ....................................... 49, 56 conversion d'anciens documents ...................... 57 couleur du cadre ............................................... 53 création ...................................................... 19, 53 définition .......................................................... 51 description ........................................................ 58 dossier .............................................................. 53 enregistrement .................................................. 56 exportation sur CD-ROM................197, 198, 200 exportation sur Internet ...........................205, 208 fenêtre ........................................................ 58, 62 fusion de documents ........................................ 66 icône ................................................................. 58 impression ........................................................ 64 mise au point .................................................. 180 mode multi-utilisateur ...................................... 67 mode plein écran ........................................ 53, 58 mode plein écran avec cadre ...................... 53, 58 mot de passe ..................................................... 65 mots-clés .......................................................... 58 nom .................................................................. 53 optimisation des images ..........................191, 211 ouverture .......................................................... 57 planification ..................................................... 51 propriétés ......................................................... 58 récupération automatique ........................... 49, 56 taille ......................................................43, 53, 58 test .................................................................. 180 type .......................................................12, 53, 58 variables ......................................................... 116 vérification orthographique ............................ 174 version exécutable .....................................12, 197 version exportée ........................................12, 197 Projets Flash .................................... 51, 53, 184, 208 création ...................................................... 51, 53 exportation ..................................................... 208 introduction ...................................................... 51 restrictions...................................................... 184 Projets HTML ................................. 51, 53, 182, 205 balises Alt ...............................................228, 229 balises Keywords ......................................58, 223 création ...................................................... 51, 53 exportation ..................................................... 205 icône Favori ..................................................... 58 introduction ...................................................... 51

mots-clés ........................................................ 223 restrictions ...................................................... 182 validation........................................................ 205 Property (piste)................................................... 304 Propriétés ......................................... 58, 71, 93, 363 ancrage de la boîte de dialogue ........................ 43 définition en mode Exécution .297, 304, 328, 363 du document ..................................................... 58 d'un objet .................................................. 71, 225 d'une page ................................................ 93, 223 objets action Mediator .................................... 392 objets graphiques............................................ 229 objets Mediator .............................................. 363 objets script Mediator..................................... 387 Propriétés - objets......................................... 71, 225 Active Document ........................................... 268 ActiveX .......................................................... 279 Bouton ............................................................ 261 Dessin............................................................. 241 Entrée ............................................................. 271 Flash ............................................................... 260 GIF animé ...................................................... 259 HTML ............................................................ 269 Hypertexte ...................................................... 248 Image ............................................................. 229 Media Player .................................................. 253 Polygone ........................................................ 236 Rectangle........................................................ 234 Relief 3D ........................................................ 242 Texte .............................................................. 244 Titre ................................................................ 250 Tracé d'animation ........................................... 266 Vidéo .............................................................. 256 Zone de liste ................................................... 275 Zone sensible ................................................. 233 Propriétés - pages ................................................. 93 propriétés onglet Général ............................................ 223 onglet Notes ............................................... 224 Publication sur Internet ...................... 205, 208, 218 Quitter (action) ................................................... 297 Raccourcis clavier ........................................ 43, 361 Mediator ................................................... 43, 361 Outil Dessin ................................................... 159 Rapport (action) ................................................. 323 Recherche................................................... 102, 124 de mots-clés ................................................... 124 de texte ................................................... 124, 277 Recherche (modèle) ..................................... 92, 102 Recherche média (action)................................... 312 Rectangle (objet) ................................................ 234 canal alpha ....................................................... 87 contour ........................................................... 235 couleur ........................................................... 235 dégradé ........................................................... 235 lissage............................................................. 235 propriétés onglet Rectangle ......................................... 235 remplissage .................................................... 235 texture ............................................................ 235 402

transparent...................................................... 235 Rectangles (formes) ........................................... 139 Récupération automatique ............................. 49, 56 Redimensionnement ............................................. 43 d'un bouton................................................78, 264 d'un objet .............................................78, 90, 225 d'un panneau .................................................... 43 d'une image .................................................... 229 d'une vidéo ..................................................... 256 Règles (dans l'outil Dessin) ................................ 148 Relief 3D (objet) ...........................................87, 242 mosaïque ........................................................ 243 opacité ............................................................ 243 propriétés onglet Relief 3D ......................................... 243 redimensionnement ........................................ 243 Reliefs 3D (différents types) .............................. 135 Remplacement d'un fichier de données .............. 189 Remplissage ......................................................... 83 Renommer ...................................................... 93, 94 un objet ............................................................ 74 une page ..................................................... 93, 94 Repère atteint (événement) .........................253, 282 Repères ................................................................ 90 dans l'outil Dessin .......................................... 148 dans Mediator .................................................. 90 dans un fichier média ..................................... 253 Requête HTTP (ressource) ................................. 343 Requête SQL (action) .........................161, 338, 358 Résolution ...................................................... 43, 53 du document ............................................... 43, 53 d'une image .................................................... 229 d'une vidéo ..................................................... 256 Ressources ......................................................... 113 création .......................................................... 113 démarrage et arrêt .......................................... 113 modification ................................................... 113 renommer ....................................................... 113 Ressources - liste ............................................... 113 Animer ....................................................113, 300 Base de données ..............................113, 161, 342 Boucle .....................................................113, 331 Ligne temps.............................................113, 292 Requête HTTP ........................................113, 343 Son ..........................................................113, 309 Sous-procédure .......................................113, 332 RGB() ................................................................ 350 RND() ................................................................ 350 Rotation des objets ........................................79, 226 Ruban ................................................................... 43 Runtime - voir Exportation ................................ 197 Runtime script - voir Script................................ 169 Sauvegarde ..................................................... 49, 56 d'événements et actions ...................105, 128, 292 du document ............................................... 49, 56 d'un objet .......................................................... 74 d'une page ........................................................ 94 School Server ..................................................... 213 SCORM (cours) .................. 166, 205, 208, 338, 340 Script ...........................................................169, 171 macro ............................................................. 171

runtime ........................................................... 169 Script (action)............................................. 169, 333 Script (objets) ..................................................... 387 SelectedIndex ..................................................... 275 SelectedString .................................................... 275 Sélection des objets ........................................ 71, 74 Sélectionné (événement) ............................ 275, 282 Service packs ..................................................... 222 Si (action) ........................................................... 329 SIN() .................................................................. 350 Site web - voir HTML........................................ 205 Sommaire (modèle) ...................................... 92, 102 Son (action) .................................................. 35, 309 Sons (différents types) ....................................... 135 Souris déplacée (événement).............................. 282 Sous-procédure (action) ..................................... 332 SQL ............................................................ 161, 358 SQR() ................................................................. 350 Streaming (vidéo et audio) ......................... 253, 309 STRING() .......................................................... 350 Styles - voir Effets ............................................... 83 SUBPOS() .......................................................... 350 SUBSTR() .......................................................... 350 Support technique .............................................. 222 Supprimer fichier (action) .................................. 325 Système de gestion de l'apprentissage 166, 338, 340 Tableau............................................................... 244 Taille .............................................................. 43, 53 du document ............................................... 43, 53 d'un objet .................................................. 78, 225 d'une image .................................................... 229 d'une vidéo ..................................................... 256 TAN()................................................................. 350 Téléchargement sur Internet............................... 218 d'un projet Mediator ............................... 205, 208 Gestionnaire FTP Mediator ............................ 218 Test..................................................................... 180 d'un document ................................................ 180 d'une page ...................................................... 180 Test (mode) .................................................. 12, 180 Texte (objet) ....................................................... 244 animation........................................................ 302 annulation des modifications.......................... 244 arrière-plan ............................................. 244, 248 barres de défilement ............................... 247, 248 bord ................................................................ 248 copier et coller................................................ 244 formatage ....................................................... 244 hypertexte....................................................... 248 listes à numéros .............................................. 244 listes à puces .................................................. 244 marge ............................................................. 247 polices de périphérique Flash ......................... 247 propriétés onglet Couleur ............................................ 248 onglet Texte ............................................... 247 tableaux .......................................................... 244 transparence ................................................... 248 Texte (variables) ................................................ 116 Texture (effet) ...................................................... 83 Titre (du document) ............................................. 58 403

Titre (objet) ........................................................ 250 contour ........................................................... 251 courbe ............................................................ 251 dégradé ........................................................... 251 lissage ............................................................ 251 propriétés onglet Titre ................................................. 251 remplissage .................................................... 251 texture ............................................................ 251 transformation ................................................ 251 Touche enfoncée (événement) ....................111, 282 Touche relâchée (événement) .....................111, 282 Touches d'accès.................................................... 43 Tracé d'animation (objet) ..............................40, 266 création .......................................................... 266 Transparence (objets) ........ 71, 83, 87, 226, 235, 240 Transparence à la souris ..................................... 225 TrueType (polices) ............................................. 211 Type du document.....................................12, 53, 58 UPPER() ............................................................ 350 Utilisateur final .............................................12, 197 Validation du code HTML ................................. 205 Variables .............................................116, 119, 346 de projet ......................................................... 116 système .......................................................... 346 Variables - types ................................................ 116 array ............................................................... 116 booléennes (vrai/faux) ................................... 116 de projet ......................................................... 119 décimales ....................................................... 116 entières ........................................................... 116 objet ........................................................116, 119 texte................................................................ 116 Vérification ........................................................ 180 du document ................................................... 180 d'une page ...................................................... 180 Vérification orthographique ............................... 174 du document ................................................... 174 d'une page ...................................................... 174 en cours de frappe .......................................... 174 options.......................................................49, 176 utilisation ....................................................... 174 Verrouillage des objets .................................74, 225 Version exportée ...........................................12, 197 Vidéo (objet) .................................................37, 256 auto-démarrer ................................................. 258 comparé à l'objet Media Player ...................... 256 couleur transparente ....................................... 258 propriétés onglet Vidéo ............................................... 258 redimensionnement ........................................ 256 répéter ............................................................ 258 résolution ....................................................... 256 toujours visible ............................................... 258 Visibilité (effet).............................................83, 226 Visual Basic script ......................................169, 171 Vitesse.........................................................287, 300 d'un effet de transition .................................... 287 d'une animation .............................................. 300 Volume son (action)........................................... 310

WAVE (*.wav) .................................................. 309 WMA (*.wma) ................................................... 309 Zip'N'Run (exportation) ............................. 197, 204 Zone de liste (objet) ........................................... 275 arrière-plan ............................................. 278, 279 barres de défilement ....................................... 279

bord ................................................................ 279 polices de périphérique Flash ......................... 278 propriétés onglet Couleur............................................ 279 onglet Texte ............................................... 278 onglet Zone de liste .................................... 277 type ................................................................ 277 Zone sensible (objet) .......................................... 233

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