A la caza de un ídolo

Jaime Mayol anima “Idol Puerto Rico”, que debuta hoy a las 7:00 de la noche por Wapa TV. P34
DOMINGO 7 DE AGOSTO DE 2011 / AÑO XXXVII / NÚM.11534 / SAN JUAN, P.R.

EL VOCERO periódico oficial de Idol Puerto Rico
93¢
LOCALES

Incierto efecto en la Isla
Expertos opinan sobre degradación del crédito de EE.UU.
P10
DEPORTES

Culson regresa a la ruta ganadora
P46

EL VOCERO / Alvin J. Beaez

Frenesíporlos videojuegos
P4/6/7
AP

4

EL VOCERO / domingo, 7 de agostode 2011

EL VOCERO / Alvin J. Báez

DESENFRENADA
Menores y adultos son seducidos por los videojuegos
ROBERTO MERCADO
COLABORADOR

ADICCIÓN
“Mami necesito un jueguito de ‘play station’ porque los que tengo ya los pasé todos y me aburro”. Esa supuesta necesidad expresada en la cita de este niño, quien tiene más de dos decenas de juegos electrónicos, es síntoma de lo que puede considerarse una adicción a los videojuegos. En Puerto Rico, no es raro encontrar a niños y adultos pegados a equipos portátiles para jugar mientras se encuentran fuera del hogar. Tampoco es raro que los padres acudan a estos juegos como métodos de distracción para sus niños. Y es que, según expertos en sicología, hay una tendencia preocupante al uso excesivo de videojuegos en nuestra Isla. Los sicólogos consultados apuntan a un impacto directo en las familias, pues el abuso de estos juegos promueve la falta de comunicación en el hogar y en muchos casos se convierte en un trastorno. No cabe duda que los videojuegos son son divertidos, pero la diversión puede pasar a irritación cuando sus usuarios muestran comportamientos obsesivos. El sicólogo Jerry Mercado cuenta que tuvo un paciente menor de edad que no respondía por su nombre, sino por Luigi del juego de Super Mario Bros. “El nene estaba tan envuelto en los videojuegos que él mismo decía que se llamaba Luigi y la madre traía esta preocupación porque si el niño no tenía el videojuego se irritaba de una manera descontrolada. Yo le recomendé a la madre que le bajara el tiempo de juego ya que por eso el niño ha bajado tanto las notas y además afecta la relación familiar. Sobre todas las cosas envolver al niño en actividades sociales sin el aparato”, indicó Mercado, quien confirmó que la madre abandonó las terapias. Por su parte, la sicóloga escolar Cynthia Rivera Díaz sostiene que hay un efecto negativo de videojuegos a corto y largo plazo. “El juego es una base de aprendizaje, al tener tanta presencia de violencia, muchas veces material sexista y racista, obviamente los niños van a modelar ese comportamiento porque es a lo que están expuestos y lo que adquieren inconscientemente, principalmente si son niños pequeños que todavía no han desarrollado esa diferencia de lo que es bueno o malo”, indicó la especialista. Rivera sostuvo que los videojuegos pueden afectar al niño socialmente y en muchos casos se pueden convertir en retraídos. También hay un impacto en el desarrollo del lenguaje, más común en los niños que siempre juegan solos. “No están interactuando con otras personas, esto afecta su lenguaje, incluso puede afectar en el nivel físico y aumentar de peso”, sentenció. Los desarrolladores de videojuegos advierten a los usuarios sobre problemas provocados por su uso excesivo, como el aumento en el nivel del ritmo cardiaco, ansiedad y vértigo. La adicción a los videojuegos no es un problema exclusivo de los niños, también hay adultos que caen en este comportamiento. Omar Sánchez quien está casado y tiene dos hijas, acepta que es adicto a este tipo de entretenimiento. “Me pongo de mal humor si no juego. Me considero adicto a un videojuego en particular, War of Worldcraft. Lo que estoy buscando es la manera de sacar tiempo para jugar y si el día se me extiende me pongo mal”, indicó Sánchez quien confesó haber estado 16 horas corridas jugando.

>PASA LA PRÓXIMA PÁGINA

6
>VIENE DE LA PÁGINA 4

EL VOCERO / domingo, 7 de agosto de 2011

L

a consejera familiar Norma Pantojas confirma que en su experiencia los padres también sufren de adicción a los videojuegos. “Los padres han permitido que sus hijos estén con los juegos porque ellos también están adictos al juego. Eso lo que está haciendo es separar. Los padres deben interesarse en la vida de sus hijos y en la vida de ellos porque cada quien se está internando en el mundo del no hablar. Los padres tienen que darles a sus hijos otro ambiente de diversión”, sentenció la experta. Otro aspecto a considerarse es que los videojuegos pueden causar frustración. “Al niño no pasar algún nivel y otros amiguitos sí, esto podría causar gran frustración, así que los videojuegos inciden en la auto estima”, enfatizó la sicóloga Rivera.

Tragedia tras 12 horas de juego

La evolución de las tecnologías de videojuegos se desarrolla a toda velocidad para sorprender cada día a los jugadores.

Recomendaciones a los padres
1. Concederle al niño que juegue como método de recompensa. El niño podría jugar dos (2) horas diarias luego de haber cumplido sus responsabilidades. 2. No permitir que el niño vea los videojuegos como una prioridad. 3. Los padres tienen que atemperarse a la tecnología, tienen que ponerse al día. No entregar una consola o dispositivo al niño como si fuera una niñera. 4. El padre debe conocer el material. 5. Los padres deberían participar en videojuegos con sus hijos para que puedan jugar todos. 6. Los televisores y las computadoras en los cuartos se tienen que sacar para que los padres puedan conocer a qué están expuestos sus hijos.

J

Toma el Control
Para evitar caer en una adicción, es importante que los padres tomen el control mediante el establecimiento de límites del uso y el tiempo. Los padres deben orientarse y sentarse con sus hijos, no permitir que el uso de esta tecnología interfiera en el horario de clases y estudios o compartir en familia. No se debe permitir el uso de consolas o plataformas portátiles a la hora de comer o charlas en el hogar, ya que interfirieren en la relación familiar. Yeileen Domenech es madre de un niño de nueve años y ha visto a su hijo estar hasta cuatro horas jugando juegos de video. “Yo he tenido que apagarle la consola para que corra bicicleta y se distraiga en otras cosas, yo me he dado cuenta que luego de jugar él juega como si fuera el personaje con los primos o solo, dando patadas y brincos”, dijo la madre que a su vez indicó que su hijo se ha interesado en el deporte del golf, luego de usar este videojuego en el Wii. Por su parte, Miguel Ortiz, cuyo niño tiene cinco años, asegura estar pendiente a lo que su hijo juega y en un tiempo prudente. “Yo busco la manera que mi hijo juegue pero no en exceso, es cuestión de controlarlo. No tengo problemas con que los niños jueguen cualquier juego de video”, sostuvo. Danisha Rivera cuenta que su hijo mayor de 13 años prefiere los juegos de estrategia (Guerra). “No lo monitoreo mucho porque realmente no sé bregar con la consola, pero cuando él está jugando, me paro al lado de él y le pregunto; pero, su papá es el que mira en la consola si ha bajado por internet cosas diferentes”. Sostiene que aunque su hijo opta por juegos violentos, es muy sensible y sentimental. La penetración de estos juegos es tan generalizada que Ivis Abella, una maestra de cuarto grado, reveló que todos sus estudiantes tienen dispositivos electrónicos para jugar. “Yo he tenido que comprarme un Nintendo DS para jugar con ellos y dividir el tiempo de recreo, para que se diviertan con estos equipos electrónicos y luego se recrean con ejercicios afuera, pero me tienen que sacar buenas notas”, manifestó.

ugar excesivamente videojuegos frente a una consola pudo haberle ocasionado la muerte a un joven británico, según reportó recientemente la prensa en Estados Unidos. El portal Huffington Post reseñó que Chris Staniforth, de 22 años, quien se pasaba jugando “Halo” en su consola por períodos de hasta 12 horas, murió en mayo a causa de una trombosis de vena profunda. Se trata de una condición impulsada por estar sentado durante largo tiempo. Un médico forense informó que se formó un coágulo de sangre en la pierna de Staniforth. El mismo se extendió hasta sus pulmones, causándole una embolia pulmonar fatal. El periódico cibernético cita a su vez al New York Daily News. La trombosis de vena profunda usualmente le ocurre a personas que tienen que sentarse durante vuelos extensos, de acuerdo a la Clínica Mayo. Los síntomas incluyen hinchazón en la pierna de donde surge el coágulo, seguido por acortamiento de la respiración, dolor en el pecho y mareo. “Después que investigué, vi que no había diferencia entre Chris sentado en un escritorio jugando y alguien montado en un vuelo de larga duración”, dijo David Staniforth, el padre del joven, a BBC News. En una declaración oficial, la compañía manufacturera de la consola que el joven utilizaba dijo que animan a los jugadores a que descansen después de jugar por un tiempo. David Staniforth aseguró que no está en contra de los videojuegos, pero quiere aprovechar para alertar a niños, padres y jóvenes sobre lo peligroso que puede ser para la salud el jugar por largos períodos de tiempo sin tomar descansos.
(Colaboración José Landrón)

Ha llovido
ROBERTO MERCADO
COLABORADOR

L

os videojuegos llegaron en la década de los '80 para quedarse. ¿Quién no recuerda el Atari, ColegoVision, Nintendo o GameBoy? Lo cierto es que en la actualidad existen consolas de videojuego que pueden dejar boquiabierto a cualquiera, algunas de estas son el Xbox 360, Kinect, Playstation3 y el Wii. A pesar de la vorágine de cambios en estas tecnologías, para el vicepresidente de Sony Puerto Rico, Ricardo Rivera, esto solo es el principio, ya que a través del PlayStation 3 y el Move el panorama de posibilidades es infinito. “El PlayStation 3 es la consola de videojuegos que más gráficas tiene; los juegos son mucho más agresivos, que es lo que busca el ‘gamer’ de verdad”, comentó Rivera a la vez que confirmó que esta consola de videojuegos cuenta con el 33% del mercado puertorriqueño y genera unos $130 millones en la Isla. Recientemente, se celebró la convención más popular del mundo de videojuegos, el E3 en San Francisco, California. Allí se presentaron las tendencias de estos aparatos electrónicos y lo que mirará el consumidor en los próximos años, como el PlayStation Vita, una consola de videojuegos portátil con gráficas similares al PlayStation 3. Además, se presentó el Wii U que sustituye los controles tradicionales de movimiento por una Tablet. En caso de que alguien quiera ver lo que se proyecta en el televisor, este dispositivo portátil permite que se pueda seguir

EL VOCERO / domingo, 7 de agosto de 2011

7

Suprema victoria para los videojuegos
ROBERTO MERCADO
COLABORADOR
FOTOS EL VOCERO / Alvin J. Báez

desde el Atari
jugando sin problemas, a parte de tener variedad de funciones interactivas. También se avecinan nuevas posibilidades para los Avatar, una imagen suya en caricatura que puede crear en el Xbox 360. Mediante el sensor de movimientos del Kinect, se dará vida al Avatar, según los movimientos del jugador frente a este dispositivo. Este Avatar reconocerá cada comando de movimiento como las manos, las cejas e incluso moverá la boca según el usuario hable. Este concepto de Avatar comenzará en los próximos meses e incluye hacer programas de televisión con invitados que tengan el mismo sistema y además tiene la capacidad de reuniones virtuales con amigos de cualquier parte del mundo. Las personas, mediante sus avatares, podrán hacer picnics o fiestas como si estuvieran físicamente en un mismo lugar. diseño del Nuevo PlayStation PSP 2. La pantalla de esta consola de video se enrolla como si fuera un diploma. Chiem no está lejos de la realidad, ya que Sony presentó pantallas flexibles con tecnología OLED que superan en contraste y calidad de imagen al LED TV. ¿Llegará el momento en que no usemos controles, ni movimientos físicos y que todo sea provocado por el poder de la mente? Sepa que desde el 2009 la compañía fabricante de juguetes Mattel, vende un juego de mesa llamado MindFlex, que es capaz de medir la actividad cerebral y así controlar una bolita, donde podrás dirigirla con tu mente para superar varios obstáculos. Este es un concepto que se estará utilizando mucho para manejar cualquier comando de la computadora, a través de la mente. El CEO de la compañía canadiense Interaxon, Ariel Garten, mostró en el Consumer Electronic Show (CES) 2011 ejemplos de músicos que tocan sus instrumentos sólo con el pensamiento. Esta tecnología cuenta con un dispositivo alrededor de la cabeza para medir ondas cerebrales. Así las cosas, la evolución del mundo de la tecnología de juegos que inició con el Atari parece que no tendrá fin.

Tan reciente como en junio pasado, el Tribunal Supremo de Estados Unidos aprobó la venta y el alquiler de videojuegos violentos a menores de edad. Con siete votos a favor y dos en contra, el Supremo estableció que la clasificación del contenido de los videojuegos es suficiente para que los padres juzguen si es adecuado para sus hijos. El máximo foro judicial expresó que no se puede limitar el derecho a la libertad de expresión de los padres que consideren los videojuegos violentos un pasatiempo inofensivo para sus hijos. La abogada Julizzette Colón Bilbraut, quien se especializa en atender casos de redes sociales, informática e internet; explicó que con esta decisión los padres serán los responsables sobre qué están jugando sus hijos. “Los videojuegos vio-

lentos acaban de ganar una importante batalla legal”, indicó la abogada. La determinación dejó sin efecto un estatuto del estado de California que prohibía a menores de 18 años comprar o alquilar videojuegos con contenido violento relacionado a la mutilación de cuerpos. Aunque parece una decisión novel, realmente no lo es, pues Colón asegura que la industria de los videojuegos es igualmente una de entretenimiento, que no es muy diferente a la industria de la música o el cine. Expuso que esta también se auto-regula con advertencias en sus empaques sobre su contenido. Sin embargo, la consejera de familia, Norma Pantojas consideró que esta decisión afectará seriamente a los niños. En términos similares se expresó el sicólogo, Jerry Mercado. “Porque el Tribunal haya determinado la venta de cualquier videojuegos a menores, no significa que el padre lo apoye, ahora más que nunca esto requiere de supervisión”.

Clasificaciones del contenido del juego
>Early Child Hood - Es para primera infancia de 0 a 5 años. Estos juegos son dirigidos para orientación educacional. >Everyone - Es para todas las edades de 6 años en adelante, pueden contener algo de animación, fantasía, violencia moderada o el uso de insulto suave. >10 and up, Everyone - Es para niños de 10 años en adelante. Esta clasificación contiene animaciones, fantasía, violencia media, insultos regulares o sangre moderada. >Teen - Es para adolescentes de entre 13 y 16 años de edad. Esta clasificación contiene de manera limitada violencia, temas sugerentes, humor crudo, sangre, juegos de azar simulados o uso de lenguaje fuerte. >Mature - Es para jóvenes de 17 años o más. Esta clasificación muestran violencia, sangre y horror, temas sexuales o insultos. >Adults Only - Es sólo para adultos, muestra escenas prolongadas de violencia extrema, temas sexuales y desnudez.

Losvideojuegos del futuro?
El reconocido diseñador industrial, Tai Chiem, es famoso a nivel mundial por presentar públicamente diseños futurísticos de consolas de videojuegos reconocidos como Sony y Microsoft. En esta ocasión, Chiem presentó un