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Neugier wecken und Entdecken im Informatikunterricht

Peter Micheuz Institut für Informatik Systeme Universität Klagenfurt Universitätsstraße 65-67 9020 Klagenfurt peter.micheuz@uni-klu.ac.at

Abstract: Noch immer ist die Informatikdidaktik sehr mit curricularen, inhaltlichen, empirischen sowie das Fach legitimierenden Aspekten beschäftigt. In diesem Beitrag wird der Fokus auf eine bisher in der informatik-fachdidaktischen Literatur wenig beachtete Unterrichtsmethodik, nämlich auf das forschend-entdeckende Lernen gelegt. Nach der Einbettung dieses Ansatzes in Unterrichtsmodelle und einer theoretischen Fundierung werden praktische Beispiele angeführt.

1 Vorbemerkungen
Das junge Schulfach Informatik ist noch immer mit sich selbst und der Konsolidierung seiner Inhalte beschäftigt. Bei den nach wie vor rasanten Veränderungen läuft der Informatikunterricht permanent Gefahr, sich mehr mit Technologien und Produkten auseinander zu setzen als mit den zugrunde liegenden Bildungsinhalten [HF10]. Die Rolle des Computers als didaktisches Medium einerseits und die Informatik als Unterrichtsgegenstand andererseits werden kaum auseinander gehalten, was die gemeinsame Verständigung über das Fach Informatik und seine Abgrenzung gegenüber anderen Fächern erschwert. Die derzeit in einigen Ländern entwickelten Informatik-Curricula, Bildungsstandards und Referenzrahmen signalisieren jedoch eine zunehmende inhaltliche Stabilisierung und Klarheit. Sollten diese curricularen Bemühungen und outputorientierten Bildungsstandards in absehbarer Zukunft dazu führen, dass das Schulfach Informatik (endlich) in sich ruhen kann und nicht jeder Modeerscheinung nachlaufen muss, bedeutet dies jedoch nicht das Ende fachdidaktischer Tätigkeit. Im Gegenteil! Erst dann beginnt die Herausforderung, die konsolidierten Inhalte möglichst effektiv und effizient bei den Schülern zu verankern und ein möglichst verzerrungsfreies und vollständiges Bild der Disziplin zu vermitteln. Bei dieser Verlagerung des Schwerpunktes vom „Was und wann im Informatikunterricht unterrichten?“ zum „Wie unterrichten?“ rückt der methodische Aspekt des Informatikunterrichts ins Zentrum fachdidaktischer Bemühungen.

die Unterrichtsziele an Hand von ausgewählten Themen verfolgen (was soll wann gelernt/gelehrt werden?). in den Vordergrund zu rücken. Jedes didaktische Handeln. macht dieses Modell von Scherler [Sc04] in Anbetracht der Gemeinsamkeiten von Sport. Allerdings macht bereits ein etwas erweitertes Modell (siehe Abb. an welchen die Unterrichtsrealität besser reflektiert werden kann. in denen bestimmende Parameter durch Reduktion der Unterrichtsrealität transparent werden. neben der derzeit beherrschenden inhaltlichen Dimension vor allem auch die Akteure im Unterrichtsprozess.2 Unterrichtsmodelle Die Mehrzahl wissenschaftlicher Beiträge zur Informatik-Fachdidaktik befasst sich mit fachspezifisch-inhaltlichen Aspekten. Vernetzung und Perspektivierung im didaktischen Dreieck. vor allem im Hinblick auf instruktivistischen Unterricht. (Empirische) Studien zur Praxis des Informatikunterrichts sind die Ausnahme. dynamisches Fach ganz allgemein auch der Logik von fachunabhängigen Unterrichtsmodellen.und Informatikunterricht durchaus Sinn. Jh. Im vielzitierten und auf das absolute Minimum reduzierten didaktischen Beziehungsdreieck nach Herbart‟s Unterrichtslehre (19. Zweifellos gehorcht der Informatikunterricht trotz seiner Sonderstellung als junges.) „Schüler . und Aspekte der Unterrichtsorganisation und der Bedingungen des Informatikunterrichts (Medieneinsatz. Vordergründig gegen den Mainstream der konstruktivistischen Lerntheorie gerichtet. Es ist Zeit. In beiden Fächern spielen besondere Geräte . Lehrmittel und Unterrichtsmethoden) noch immer ein Forschungungsdesiderat. Dieses rückt den Lehrenden in den Mittelpunkt des Unterrichts. und somit sowohl traditioneller als auch reformpädagogischer Unterricht. 1) jene Strukturen sichtbar.Stoff – Lehrer“ kommt die Komplexität von Unterricht nur unzureichend zum Ausdruck. 1 erweiterte Unterrichtsmodell nahe. Abbildung 1: Unterrichtsmodell nach Scherler Ein Blick über die Grenzen der Informatikfachdidaktik hin zum Unterrichtsfach Sport legt das in Abb. Die Auffassung über Lernprozesse prägt entscheidend das Rollenverständnis des Lehrers und damit die Verortung. vollzieht sich zwischen Lehrern und Schülern. nämlich Lernende und Lehrende.

Abbildung 2: Unterrichtsmodell für forschend-entdeckendes Lernen Das strukturell gleiche. Der Lehrer fungiert hier als Unterrichtsbegleiter bzw. der auch explizit die Methoden. Lerngestalter und Katalysator. mit dem „alter informatischer Wein“ in die Lehrer. was in die alleinige Lehrerverantwortlichkeit fällt und die Qualität des Unterrichts mitbestimmt. Organisation – Bedingungen.1 In der Theorie klingt alles überzeugend Forschend-entdeckendes Lernen ist nicht neu. Scherler spricht bei seinem didaktischen Stern von Passungen bezüglich Präsentation – Inhalt. Dem forschend-entdeckenden Lernen liegt ein umgebautes und anders akzentuiertes. aber hinsichtlich der Rollenverteilung Lernende/Lehrernde modifizierte Modell in Abb. kommen soll. Dieses Lernarrangement ist Grundlage des „neuen Schlauches“ forschend-entdeckendes Lernen im Unterricht. Die Idee dazu stammt bereits aus dem antiken Griechenland und findet sich auch bei Comenius (1592-1670) wieder: „Erstes . Interaktion und Organisation müssen aufeinander möglichst gut abgestimmt sein. 3.(Medien) und Unterrichtsbedingungen eine wesentliche Rolle. Medien (wie wird gelernt/gelehrt?) berücksichtigt sowie für die Lernbedingungen verantwortlich ist. 3 Forschend-entdeckendes Lernen im Kontext Wie und wo lässt sich das forschend-entdeckende Lernen in einen Gesamtkontext und Begründungszusammenhang einordnen? Welche Bedeutung hat diese vermeintlich neue Methode in einem (guten) Informatikunterricht und welche Rolle kann und soll sie hier spielen? Diesen Fragen möchte ich in diesem Kapitel nachgehen. Unterrichtsmittel bzw. nämlich schülerzentriertes Unterrichtsmodell zugrunde. Interaktion – Schüler.und Schülerköpfe kommt bzw. 2. Präsentation. rückt den Lernenden in den Mittelpunkt des Unterrichtsgeschehens.

für die Bruner 1967 den Begriff Entdeckendes Lernen („discovery learning“) geprägt hat. die Lernen als individuellen und subjektivaktiven Prozess auffassen und die aktive (Wissens)Konstruktion durch den Lernenden voraussetzen. Dabei ist vor allem die Selbsttätigkeit der Lernenden gefragt. dass die aktive Beteiligung des Kindes beim Aufbau einer eigenen Erfahrungswelt eine große Rolle spielt. Theorien über Qualifikationen. wie man die Unterwerfung unter den gesetzlichen Zwang mit der Fähigkeit. trainieren Problemlösungen. sich seiner Freiheit zu bedienen. über das noch immer dominierende didaktische Paradigma und Dogma der Belehrung zumindest nachzudenken und ein Stück des Weges von der Instruktion durch den Lehrenden zur Konstruktion von Wissen und Fähigkeiten durch den Lernenden selber zu gehen.und letztes Ziel unserer Didaktik soll sein. dafür mehr Freiheit. Mit ihr entwickeln Schülergruppen ihre eigenen Vorstellungen von naturwissenschaftlichen Phänomenen. . in den Schulen weniger Lärm. erkunden neue Denkwege und erarbeiten eigene Heuristiken. und schließlich konstruktivistische Lerntheorien.. Und von Kant ist folgende inhaltsschwere Aussage im Zusammenhang mit pädagogischen Überlegungen überliefert: . die Unterrichtsweise aufzuspüren und zu erkunden. es in sich selbst zu entdecken. die allerdings mit dem Erfahrungswissen aus langjähriger Unterrichtstätigkeit nicht immer in Einklang zu bringen ist.Eines der größten Probleme der Erziehung ist. Vergnügen und wahrhafter Fortschritt …“. man kann ihm nur helfen. die Schüler dennoch mehr lernen. Im angloamerikanischen Raum sind bereits bei John Dewey„s (1859-1952) reformpädagogischer Projektmethode fast alle Elemente von forschend-entdeckendem Lernen enthalten. 1870-1962) unüberhörbare Signale.“ zielt ebenso wie bei Rousseau (1712-1778) auf die Erkenntnis. „Entdeckendes Lernen ist eine faszinierende Unterrichtsmethode. Schließlich gibt es durch den auf den Punkt gebrachten reformpädagogischen Leitgedanken: „Hilf mir es selbst zu tun“ (Montessori. Denn Zwang ist nötig! Wie kultiviere ich die Freiheit bei dem Zwange?“ [Vo01]. Entdeckendes Lernen passt auf ein zentrales Bildungsziel unseres Schulwesens: Etwas selbständig anpacken. bei welcher die Lehrer weniger zu lehren brauchen. dass Erlerntes immer wieder aktualisiert (trainiert) werden muss. eine Unterrichtsform. Überdruss und unnütze Mühe herrsche. in denen Selbstständigkeit damit begründet wird. Für das selbständige Lernen als Überbegriff des forschend-entdeckenden Lernens können neben einer pragmatischen Sichtweise folgende Theorien herangezogen werden. Bereits hier wird offenes und selbstgesteuertes Lernen aus dem Munde eines prominenten Philosophen als Ergänzung oder gleichwertig zur (notwendigen) fachsystematischen Belehrung vorweggenommen.“ Mit Selbstständigkeit wird im Rahmen institutionalisierter Lernprozesse die Verantwortungsübernahme von Teilprozessen durch die Lernenden bezeichnet [Re99]. Galileo Galilei„s (1564-1642) geflügeltes Wort „Man kann einen Menschen nichts lehren. in der die Selbsttätigkeit als „zentrale Vollzugsform des Bildungsprozesses“ betrachtet wird [Kl96]). weil Gelerntes schnell wieder veraltet. mit definieren und zu kreativen Lösungen führen. Bei Frey [Fr90] findet sich folgende überschwängliche Aussage. vereinigen könne. Die klassische Bildungstheorie von Klafki.

Regeln und Konzepte induktiv erfassen. bei dem Erfahrungslernen in neue Handlungsweisen und Konzepte transformiert wird. sondern auch empirische Untersuchungen (aus der konstruktivistischen Lerntheorie) sowie reformpädagogische Ansätze. durch Partitionierung des Stoffes in überschaubare Lerneinheiten und durch differenzierte Fragen. Mit diesen Einwendungen wird die Forderung nach vorwiegender Selbststeuerung der Schüler im Unterricht stark relativiert und eingebremst. Dabei steht neben der Aneignung von fachlichem Wissen nicht zuletzt auch der Erwerb methodischer Kompetenzen durch die Lernenden. bei dem sich die Lernenden allzu leicht in Miskonzeptionen verrennen können. Kritiker merken allerdings an. Bisher fand sich die Methode des forschend-entdeckenden Lernens vorwiegend in naturwissenschaftlichen Bereichen. der Methode des forschend-entdeckenden Lernens können auch „problemlösendes“. Muster. der kreative Problemlösekompetenz fordert und fördern soll. „genetisches“ oder „exploratives“ Lernen verwendet werden.Für die – mit Augenmaß eingesetzte – Methode des forschend-entdeckenden Lernens im (Informatik)Unterricht sprechen aber nicht nur theoretische Überlegungen. zu deren Bearbeitung anwenden würden. wo sie sich durch forschend-experimentelle Vorgehensweisen gut einsetzen lässt. im Vordergrund. . Einen Schritt weiter geht der vor allem im angloamerikanischen Raum bekannte Lernzyklus von Kolb [Ko84]. dass die direkte Unterweisung in Form klarer Zielvorgaben. Kategorien und Regeln selbst und automatisch zu erkennen bzw. Demzufolge sollen die Schüler keine Regeln lernen.B. Dieses ist in der Lage. Der Begriff „forschend-entdeckendes Lernen” ist im Gegensatz zum lehrerzentrierten „Pauken“ und der frontalunterrichtlichen Abreichung vorgefertigten Lehrstoffes positiv konnotiert. Weiterhin wurde in qualitativen Untersuchungen festgestellt [We93].2 Vorbehalte aus der Praxis Das Prinzip des Forschens setzt die Eigenständigkeit und ein gewisses Maß an Kreativität im Arbeitsprozesses und bei der Ergebnisfindung voraus.und Lernprinzipien sowie Lernkonzepte zum Gegenstand hat und die grundlegende Funktionsweise des Gehirns zu entdecken versucht. wie z. die von den Lehrenden möglicherweise zu spät erkannt werden. Dies kann schnell zu einem kognitiven „Overload“ führen. sondern mit Hilfe vieler ausgewählter Beispiele Strukturen. 3. Weiteren Rückenwind bekommt das entdeckende Lernen durch die relativ junge interdisziplinäre (kognitive) Neurowissenschaft. dass Lernende durch die Komplexität realitätsnaher Lernprobleme häufig überfordert sind und ineffiziente Strategien. wenn überhaupt. die auf Basis aktueller Hirnforschung die Grundlagen wirksamer Lehr. wissenschaftliche Arbeitsweisen. Synonym mit dem Prinzip bzw. – instruktionales Unterrichtsvorgehen also –. die im günstigen Fall deduktiv das weitere Erfahrungshandeln (in anderen Kontexten) kontinuierlich verbessern soll. die selbstgesteuertes Lernen als wichtiges Grundprinzip ansehen. zu generieren und kann daher auch als Regelextraktionsmaschine bezeichnet werden [Sp05]. Als Vorteile dieser schülerzentrierten Unterrichtsmethode werden die Förderung aktiver Beteiligung sowie der Motivation und Verantwortung über den Lernprozess angeführt. besonders wirksam zur Förderung von Schülern nahezu aller Leistungsstufen einer Klasse ist.

so spärlich nehmen sich die bisherigen Versuche aus. Experimentieren und Entdecken die Neugier und das Interesse bei Schülern wecken soll. und zwar nicht nur in Form von wissenschaftlichen Beiträgen. und durch Forschen.Reformpädagogiker weisen gebetsmühlenartig darauf hin. Letztendlich zählt. diese Frage nach guten Methoden durch Operationalisieren der Lernzielerreichung mittels geeigneter Kompetenzmodelle und Indikatoren zu beantworten. Derzeitige Standardisierungstendenzen im Rahmen aktueller Bildungssteuerung (educational governance) und begleitender Evaluierungsmaßnahmen (monitoring) machen es einfacher. kann es die Schüler auf außerschulische Lebensbereiche und das Berufsleben vorbereiten. nicht vollständig aus dem Unterricht zu verbannen. diskrete Mathematik anhand eines Kartentricks und NP-vollständige Graphenprobleme) und die didaktische Konzeption für deren Umsetzung.und Lernmethoden zu kombinieren. vorstrukturiertes Lernen. das im Mathematik. was ein Lehrer im Unterricht tut. gut beraten. Disseminating inquiry-based science and mathematics education througout Europe“ lanciert worden [Ba10].  Den Lernenden sollte ausreichend Zeit zur Verfügung stehen. Forschend-entdeckendes Lernen ist gut mit anderen Lehr. In der Informatik werden diesbezüglich kleinere Brötchen gebacken.und Naturwissenschaftsunterricht schon „bald viel mehr Freude machen“. Möglicherweise(!) kann einmal die Überlegenheit offener Lernformen – wie forschend-entdeckendes Lernen – gegenüber traditionellem. In regelmäßigen Abständen und dosiert eingesetzt. So ist erst kürzlich ein stattliches 5 Millionen EU(ro)-Bildungsprogramm „The Fibonacchi project. wie wirksam Unterricht und wie groß der Lernzuwachs bei den Lernenden sind. diese Thematik auch für die Fachdidaktik Informatik und damit den Informatikunterricht zu erschließen. 4 Forschend-entdeckendes Lernen im Informatikunterricht So gefestigt sich das Theoriegebäude um das (forschend-)entdeckende Lernen in traditionellen – vornehmlich naturwissenschaftlichen – Disziplinen bereits darstellt. Soweit die EUphorische Rhetorik. sondern vielmehr. . Neben selbstgesteuertem Lernen muss es auch gemeinschaftsorientiertes. – die Reformpädagogen –. So finden sich bei Hartmann [HN06] neben dem Hinweis auf das Paper „Discovery Learning in Computer Science“ [Ba96] drei unterschiedliche Informatik-Themen (Gestaltung behindertengerechter Websites. was er seine Schüler tun lässt. Jeder Unterricht hängt in hohem Maße von den Dispositionen sowohl bei Lehrenden als auch Lernenden ab. traditionelles „Lehren“. der nun bis 2013 die Umsetzung in vielen europäischen Ländern folgen wird. Andere Fächer sind initiativer. das in zunehmenden Maße selbstständiges und eigenverantwortliches (Mit)Denken fordert. Allerdings sind sie. d.h. Dabei sind folgende Kriterien besonders wichtig:  Offene Problemstellungen sollen mehrere Lösungswege ermöglichen. welche Methoden angewendet werden. getaktetes Lehren und Handeln geben. unabhängig davon. dass es nicht so sehr darauf ankommt. getaktetem Unterricht zwingend nachgewiesen werden.

Dies ist zweifellos ein Alleinstellungsmerkmal des Informatikunterrichts. sei es im Anwendungsbereich der Standardsoftware oder im Bereich der Programmierung als Ergebnis algorithmischer Durchdringung informatischer Aufgaben. Ein weiteres Beispiel für den „computerlosen“ Informatikunterricht ist der BiberWettbewerb der Informatik (http://www. der die Entwicklung eines digitalen Artefakts bzw. das wie die anderen beiden erwähnten Programme durch die aktive Teilnahme der Schüler versucht. die Konstruktion einer Softwarelösung zum Ziel hat. Dieses wird aber in den meisten Fällen bereits wesentlich von den Entwicklungswerkzeugen beeinflusst. Parallel dazu wurde an der Alpen-Adria Universität Klagenfurt das Projekt „Informatik erLeben“ [BM08] entwickelt. Auf internationaler Ebene gibt es zahlreiche Initiativen. ist es gerade der Computereinsatz.biber. Allerdings kann dieses Potenzial an Gestaltungsmöglichkeiten für den Unterricht schnell zu kognitiven Überforderungen bei Schülern führen. Kein anderes Fach ist vom Werkzeugcharakter so geprägt wie der Informatikunterricht. lebensweltlichen Beispielen ansprechen soll.und Problemstellungen. das den Entdeckergeist der Jugendlichen mit attraktiven. Die neuseeländische Initiative „Computer Science Unplugged“. Die Lernenden benötigen Freiraum und die Lehrpersonen dürfen nicht zu früh eingreifen und sollen zwischendurch auch halbrichtige Lösungen akzeptieren (von Fehlern lernen). bedeutet eine veritable Herausforderung nicht nur für die Lernenden. die im erweiterten Sinn als Vorläufer forschend-entdeckenden Lernens im Informatikunterricht bezeichnet werden können. Interesse für Informatik zu wecken.und Werkzeugdomäne. die letztlich zu einem (mentalen) Modell führt. 3 [An10] dargestellt.org). wie im folgenden Kapitel ausgeführt wird. sondern speziell für die Informatik-Fachdidaktik und Unterrichtsplanung. In eine ähnliche Richtung zielt das “Abenteuer Informatik“ [Ga07]. in Form von Simulationen eine bedeutende Rolle entfalten kann. Die starke Wechselbeziehung zwischen Problem. Jeder Problemlöseprozess. . beginnt mit der Abstraktion der Aufgabenstellung. Auch wenn Djikstra in seinem Bonmot anmerkt. die Entdeckungsreisen in die Welt informatischer Konzepte vorzeichnet.  Alle (ernsthaften) Beiträge und Erkenntnisse werden von der Lehrperson honoriert. dass es in der Informatik genau so wenig um Computer wie in der Astronomie um Teleskope gehe.B. dessen Aufgaben und Problemstellungen ebenfalls als Ausgangspunkt für Neugier weckendes und forschend-entdeckendes Lernen herangezogen werden können. der beim forschend-entdeckenden Lernen z. darf als Vorreiter bezeichnet werden. wie in Abb.

Schließlich zieht sich beim (total) offenen forschend-entdeckenden Lernen der Lehrer fast zur Gänze zurück. Dabei sollen die Schüler eigene Zugänge und Problemlösemethoden möglichst eigenständig oder im Team entdecken und entwickeln. je nach dem Grad der Lehrerzentrierung abgestufte.” . dass die Grenzen dieser verschiedenen Ansätze auch verschwimmen können. any help is much appreciated.1 Der Betrunkene und die Brücke ohne Geländer Anhand des folgenden Beispiels lässt sich zeigen. Die Schüler finden ihr eigenes Forschungsthema selbst und bearbeiten dieses selbstständig. methodische Varianten. Apropos schwimmen … In einem amerikanischen Forum wurde von einem Studenten einer Highschool. Beim strukturierten und gelenkten forschend-entdeckenden Lernen stellt der Lehrer den Schülern zusammen mit der offenen Aufgabe und der Problemstellung auch Methoden. der einen Computer Science Kurs besucht. It needs to display the bridge for every stage of the trip and it needs to do this 50 times and display the average and greatest number of steps. Beim geführten forschend-entdeckenden Lernen gibt der Lehrer die Aufgabe/das Problem vor und stellt für die Schüler die Werkzeuge bereit. 5. i need to write a program that falling off the bridge. im „CodeGuru Forum“ folgender „Hilfeschrei“ gefunden: „I'm having problems remembering syntax. Werkzeuge und Materialien und Hilfestellungen zur Verfügung.Abbildung 3: Problem. Each steps he moves one meter forward or one step back wards. Does anyone think they could help me? A drunk is placed at the center of a 7 m bridge.und Werkzeugdomäne 5 Beispiele für den Informatikunterricht Forschend-entdeckendes Lernen ist ein vage definierter Oberbegriff für mehrere.

die Problemstellung zunächst ohne Computer (und ohne Alkohol . Beim Schritt zur Simulation und Automatisierung durch einen Computer mit einem Softwaretool muss die so genannte „semantische Lücke“ geschlossen werden. Aber ist das nicht mit Kanonen auf Spatzen schießen? Was. Bevor die Schüler schon an bestimmte Werkzeuge denken.-)) in der Klasse als Rollenspiel zu veranschaulichen. you're more likely to get a specific answer. Welche Voraussetzungen bringen Lehrende und Lernende mit. bei der lt. wenn die Schüler im objektorientierten Modellieren nicht geübt sind? Mag sein. Wikipedia ein Abbild des realen Lebens in eine formale. Zunächst ist der (nicht fehlerfreie) Text aus dem Englischen zu übersetzen und die Aufgabenstellung sinngemäß zu erfassen. dass es eine indonesische Insel ist? Und hier beginnt die erste Entdeckungsreise in die kaum mehr zu überblickende Welt der Softwaretools. beispielsweise durch zufällige Schrittrichtung mittels Münzwurf. visualisieren und forschen. um das Betrunkenenproblem zu lösen und die (Forschungs)Fragen beantworten zu können.. bevorzugterweise objektorientierte. die auch gestandenen Informatiklehrern zu schaffen macht. und – beeinflusst vom Forumseintrag und in Java bestens versiert – in dieser Programmierumgebung eine Lösung anpeilen. Dazu reichen einfache Bordmittel dieser Standardsoftware wie elementare Funktionen (funktionale Modellierung) und einfache Diagrammdarstellungen. Klasse mit den Methoden „Schritt“ links“ und „Schritt rechts“ modellieren. denn das betrunkene Subjekt lässt sich ja auch als ein Objekt bzw. wenn die Schüler von Java bestenfalls wissen. Im nächsten Schritt wird vom Lehrer eine Automatisierung dieser Simulation im Computer vorgeschlagen. dass dieses Betrunkenenproblem mit dem Werkzeug Tabellenkalkulation aus dem MS Office oder Open Office Paket sehr effizient zu lösen und auch zu erforschen ist.Die nicht wirklich hilfreiche Antwort eines anderen Forumbesuchers ließ nicht lange auf sich warten: „What syntax are you having problems remembering? If you ask a specific question. the longer the program will take. Damit lässt sich beim „Betrunkenenproblem“ gut experimentieren. Der geneigte Leser und geübte Informatiklehrer wird nun sein verfügbares Arsenal an Softwarewerkzeugen im Geiste scannen und bereits ein potenzielles Tool im Auge haben.. maschinell verarbeitbare Repräsentation übertragen werden muss. könnten sie auf die Idee kommen. Programmiersprache. den Betrunkenen mit seinem Problem digital abzubilden und in einem automatisch ablaufenden Programm zu simulieren? Der erste Gedanke fällt (wie bei vielen Informatiklehrern?) natürlich auf eine höhere. Was aber. What has your program got to do with your syntax problem? The sooner you start to code. . Damit stellt sich das Problem der (Qual der) Wahl eines geeigneten Tools oder mehrerer Werkzeuge zur Lösung und Veranschaulichung dieses Problems. dass mancher Leser überrascht ist.” Diese beiden – durch das Internet globalisierten – amerikanischen Forumeinträge können zu einem lehrreichen Ausgangspunkt einer Entdeckungsreise für unsere neugierigen europäischen Informatik-Lernenden werden.

sind die Mikrowelten „Scratch“ und „Gamemaker“ gute Kandidaten.  Wie groß ist im Mittel die Chance.und Entdeckergeist bei dieser informatischen Herausforderung keinen Abbruch tun. in Form eines „educational games“). wie viele Schritte dauert es im Schnitt. 1000 zufälligen Schritten entwickelt.aber nicht notwendigerweise an lebensweltlichen Problemen anknüpft (vgl. bei 100 bzw.B. auch „Informatik im Kontext“). der im Gegensatz zum sequenziellsystematisierenden Unterricht bevorzugter. bei dem jeder Inhalt zur „Elementarwelle“ werden kann. Dass dieses Problem der „Irrfahrt auf einer Geraden“ mathematisch bereits intensiv erforscht ist (Bernoulli. die eindimensionale Torkelei spielerisch zu simulieren.B. dass der Betrunkene wieder zum Ausgangspunkt zurückkehrt? Geht es um die realistischere Darstellung dieses Problems (z. 5.und absorbierende Markow-Ketten. Wir können hier von einem „Huyghens‟schen Prinzip“ der Informatik sprechen. Einige Inhalte eignen sich besonders als Ausgangspunkte für vernetzenden und disseminativen Unterricht.2 Weitere Beispiele und Anregungen Grundsätzlich können viele informatische Themen nach der forschend-entdeckenden Methode unterrichtet werden. wie sich die Entfernung von der Mitte z.Abbildung 4: Simulation in einem Tabellenkalkulationsprogramm Mögliche Forschungsfragen könnten sein:  Wenn die Torkelei wirklich zufällig ist. soll dem Forscher. die sich in verschiedene informatische Themenbereiche . Modellierung als gerichtete Graphen) und sich kognitiv (wahrscheinlich) nur wenigen Schülern der Sekundarstufe erschließt. bis der Betrunkene von der Brücke ins Wasser fällt?  Dauert es bei doppelter Breite der Brücke im Schnitt auch doppelt so lange?  Es ist zu untersuchen.

Beim automatisierten Experimentieren mit dieser interessanten Folge darf informatische Bildung ausnahmsweise auch einmal zweckfrei und „dekontextualisiert“ sein. Es ist davon auszugehen. Eine weitere Aufgabe könnte sein abschätzen zu lassen.und Bewertungsstrategie Als zeitgeistiges Beispiel kann z. die stromfressenden Projektoren miteingeschlossen. der die Schätzfrage stellte. Ein Simulationsspiel auf einem Schachbrett Ein einfach zu realisierender Algorithmus auf einem voll belegten Schachbrett (der mittlere Bereich wird mit 2 zusätzlichen Figurensätzen aufgefüllt. völlig abgedeckt ist) führt zu interessanten Forschungs- . Als ideales Werkzeug bietet sich die Tabellenkalkulation an. so ist der Nachfolger das um 1 vergrößerte Dreifache dieser Zahl (daher 3N + 1). mit großem Potenzial im Zusammenhang mit forschend-entdeckendem Lernen. die Fermi-Aufgabe der Energiebilanz aller Computer einer Schule zu fragen. Das Naheverhältnis zur Mathematik ist dabei als Bereicherung zu sehen und weniger als Bedrohung Lernende zu verschrecken. Ulam-Folge).B. 4 Damen. Recherchen anstellen (z. Ziffern und Sonderzeichen zu knacken. wie viele Klavierstimmer es in Chicago gibt. Fermi – Aufgaben mit Informatikbezug Diese sind nach dem bekannten Physiker Enrico Fermi benannt. Ein ungelöstes mathematisches Problem mit informatischem Background Ein Klassiker unter den bisher ungelösten mathematischen Problemen ist das Collatz – Problem (3N+1 Problem. Letzlich sind Computer in ihrem Kern noch immer Rechner. im anderen Fall ist die Nachfolgezahl die Hälfte des Vorgängers. ein 10-stelliges Passwort aus Buchstaben. Die Informatik-Fachdidaktik ist gut beraten. dass dem geneigten Leser mit Sicherheit weitere Aufgaben einfallen.B. usw. so dass das gesamte Feld mit 4 Königen. Fermi-Aufgaben haben folgende Charakteristika [BL05]:        Heuristische Funktion – es müssen zielorientiert Fragen gestellt werden Alltagswissen benutzen. geschicktes Rechnen Unklarheiten verkraften. wie lange alle Computer in der Schule benötigen. also auch bei vagen Angaben weiterarbeiten Ergebnisse überprüfen und bewerten (lassen) Kontroll. Ausgehend von einer beliebigen Startzahl wird jedes weitere Folgeglied in Abhängigkeit des Vorgängers folgendermaßen ermittelt: Ist der Vorgänger eine ungerade Zahl. im Internet in Form von so genannten Webquests) Arbeiten mit großen Zahlen und Umrechnung von Größen Überschlagsrechnungen. Die folgenden Beispiele erheben daher weder Anspruch auf Vollständigkeit noch sind sie unabdingbare „must“-Beispiele und optimale Einstiegspunkte. ihre geistigen Wurzeln nicht zu verleugnen.ausbreiten kann.

…8) herangezogen werden (Abb. dass eventuell weniger häufig vorkommende Figuren wie z. oder kann es auch sein. die Gangbarkeit und den Erfolg dieser Methode mit einigen anderen Aufgabenklassen. Es darf angenommen werden. das forschend-entdeckende Lernen theoretisch zu fundieren. Allerdings ist der Unterrichtserfolg nicht immer garantiert. Die wenigen oben angeführten konkreten Beispiele können Ausgangspunkte für ein schülerzentriertes Unterrichtsparadigma sein. darüber im Klaren sind. und andererseits die Variabilität in den Methoden und Unterrichtsformen zuzulassen. dass er manchmal bereits Realität ist. auf diversen Altersstufen und mit verschiedenen Lerntypen empirisch zu erforschen. In diesem Beitrag wurde hauptsächlich versucht. damit sich eine Ziffer vollständig durchgesetzt hat? Hängt das Endergebnis vom ersten Zug und/oder auch von der Anordnung der Ziffern ab? Abbildung 5: 8x8 Matrix 6 Fazit Der forschend-entdeckende Informatikunterricht ist keine Utopie und auch keine Vision. es tut dem Informatikunterricht gut. in denen man nur allzu oft perfekt funktionierende „Lernmaschinen“ sehen will … . Dass unter den Aufgabentypen und Problemstellungen im Rahmen offenen Unterrichts viele Klassiker zu finden sind und keine zusätzlichen.fragen: Es werden hintereinander zwei Felder zufällig gewählt. Wie viele Simulationsschritte sind nun im Mittel notwendig. in dem eine intensive Auseinandersetzung zwischen den Lernenden und der aktiven Erarbeitung des Lehrstoffes durch die Lernenden erfolgt. „abgehobenen“ Beispiele erfunden werden müssen. Folgendes gilt es hier zu entdecken: Wie entwickeln sich die Figuren nach n Schritten/Spielzügen? Sterben einige Figuren aus? Bleibt nach genügend vielen Zügen nur mehr eine „Monokultur“ übrig? Setzen sich die 32 Bauern immer durch. Eine Methoden-Monokultur ist ebenso schlecht wie eine überbordende Methodenvielfalt. Das inhaltliche Rad muss nicht immer neu erfunden. die 8 Türme oder Läufer am Ende übrigbleiben? Um eine Gleichwahrscheinlichkeit unter den Figuren herzustellen.2. Die Figur auf dem zweiten gewählten Feld wird durch einen Clone der Figur des erstgewählten Feldes ersetzt.B. können statt der Schachfiguren auf der 8x8 Matrix auch 8 gleiche Zifferngruppen (1. einerseits auf Stabilität in seinen Zielen. Letztlich kommt immer auf die Dosis an. ist kein Nachteil. Inhalten und Aufgaben (wie tradierte Fächer auch) verweisen zu können. die pragmatisch (unbewusst) gemäß ihren Alltagstheorien unterrichten. Es würde sich lohnen.3. ohne dass sich Informatiklehrende. 5). sehr wohl aber soll das methodische Repertoire im Informatikunterricht erweitert werden. Im Gegenteil. Ausschließlicher Instruktionismus und die Belehrungskultur sind ebenso falsch wie ein Zuviel an Konstruktivismus und eine überzogene Erwartungshaltung gegenüber den Schülern. Ein wenig alter Wein in neuen Schläuchen darf schon sein.

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