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(Primera parte) TCNICAS DE DINMICA DE GRUPO: En este libro se presentarn algunas de las tcnicas de dinmica de grupo concebidas por

la Dra. Raquel Bermdez Morris. Resulta materialmente imposibles explicarlas todas, pues existen decenas y se hara excesivamente extenso el presente libro. Fundamentalmente, se mostrarn aquellas tcnicas que, a nuestro juicio, resultan ms factibles de utilizar por los educadores en su labor profesional. En cada tcnica se hablar del objetivo que se persigue con la misma, se descubrir el procedimiento de aplicacin (y de las variantes, en cada caso en que las haya) y de la utilidad que se puede sacar de las mismas. Para su comprensin y estudio, las tcnicas se han agrupado de la siguiente forma: 1. 2. 3. 4. 5. Tcnicas de presentacin. Tcnicas de relajacin. Tcnicas de animacin y concentracin. Tcnicas para trabajar contenido temtico. Tcnicas de cierre.

A su vez, las tcnicas para trabajar contenido temtico se han subdividido en: Tcnicas de abstraccin y anlisis general. Tcnicas de comunicacin. Tcnicas de dramatizacin. TCNICAS DE PRESENTACIN: Todas estas tcnicas tienen como objetivos generales:
y y

Permitir al facilitador presentarse como un integrante ms del grupo. Permitirle a los miembros del grupo conocerse (aun cuando no se renan por primera vez) desde diferentes perspectivas.

De este tipo de tcnicas el facilitador puede extraer mucha informacin sobre las caractersticas de las interacciones y de la comunicacin del grupo. Pueden tambin ser utilizadas para animar la dinmica del grupo, crear un ambiente de relajacin, aunque para este propsito existen tcnicas especficas que se vern ms adelante. Vemoslas brevemente: 1. Presentacin por parejas. Objetivos:

Permitir al coordinador conocer informacin sobre los integrantes del grupo que considere necesario. Que los miembros conozcan de cada uno aspectos a lo mejor desconocidos. Procedimiento de aplicacin: El facilitador da la indicacin de que se van a presentar por parejas (uno presenta al otro miembro de la pareja y viceversa), y que los miembros de cada una deben intercambiar determinado tipo de informacin que sea de inters para todos, por ejemplo, nombre, inters por la actividad a desarrollar, expectativas, etctera. Pasos a seguir: a) Formar las parejas: El facilitador puede coordinar la formacin de las parejas a travs de diversos criterios, como son: escoger personas poco conocidas; realizar una numeracin 1-2 y agrupar los 1 con los 2; poner a los participantes a caminar en fila haciendo un circulo en el centro del local y dar la consigna de que, en determinado momento, tomen de la mano al compaero ms cercano; o utilizar una tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos de refranes populares (cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra), se reparten las tarjetas entre los miembros y cada uno debe buscar a la persona que tiene la otra parte del refrn. Pueden utilizarse otras variantes. b) Intercambio entre la pareja: Durante unos minutos las parejas se informan e intercambian sobre los datos personales pedidos. c) Presentacin en plenario: Cada cual presenta a su pareja, dando los datos pedidos por el facilitador o coordinador. Discusin: No existe propiamente. El coordinador debe esta atento para animar y agilizar la presentacin; su duracin va a depender del nmero de participantes; por lo general, se da un mximo de tres minutos por pareja. Puede pedir comentarios al final o resumir los aspectos ms significativos que se hayan presentado. Nota: Este ltimo aspecto se mantiene igual para el resto de las tcnicas de presentacin, por lo que no se explicar en el resto de las que se mostrarn a continuacin. Utilidad: Sienta las bases para comenzar el trabajo grupal, en la medida que proporciona un conocimiento del grupo, de cada integrante, de su comunicacin y de las relaciones interpersonales. 2. Baile de presentacin. Objetivo:

Que los miembros del grupo se conozcan a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Procedimiento de aplicacin: Materiales: Una hoja de papel para cada participante, lpices, alfileres o masking tape, algo para hacer ruido: Radio, casetera, tambor o un par de cucharas. Pasos a seguir: a. Se plantea una pregunta especfica, como por ejemplo, Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo, "Preparar el terreno para la siembra", o "Que estoy en contacto con la gente", o "Que me permite ser creativo", etctera. b. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con masking tape o alfileres el papel en el pecho o en la espalda. c. Se pone la msica y, al ritmo de esta, se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. d. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas afines, se van cogiendo del brazo y se continan bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. e. Cuando la msica para, se analiza cuntos grupos se han formado; si hay muchas personas solas, se dan una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. f. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica y se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porqu de las respuestas de sus tarjetas. g. Presentacin en plenario. El grupo expone en plenaria sobre la base de qu afinidad se conform, cual es la idea del grupo sobre el tema (Por ejemplo, por qu eso es lo que ms le gusta de su trabajo, etctera), y el nombre de sus integrantes. Los compaeros que estn solo exponen igualmente su respuesta. Discusin: Igual a la tcnica anterior. El facilitador debe estar atento para darle agilidad a la presentacin. Recomendacin: La palabra que se formule debe estar muy de acuerdo al tipo de participantes; es importante que el coordinador esclarezca bien a los participantes las instrucciones a cumplir. Utilidad: Adems de sentar las bases para comenzar el trabajo con el grupo, permite conocer la opinin que tienen sobre algn aspecto en particular sobre el cual se va a trabajar durante el curso o actividad.

2. La telaraa. Objetivos:
y y

Permitir que los miembros del grupo se conozcan. Permitir la integracin de los miembros al grupo.

Procedimiento de aplicacin: Material: Una bola de cordel o un ovillo de lana. El facilitador da la indicacin de que todos los participantes se coloquen de pie, formando un crculo. Pasos a seguir: a) El facilitador le entrega a uno de ellos la bola de cordel; este tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, expectativas sobre el curso o actividad, etctera. b) El que tiene la bola de cordel toma la punta del mismo y lanza la bola al otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. Luego, tomando el hilo, lanza la bola a otra persona del crculo. c) La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de tela de araa. d) Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresrsela aquel que se la envi, repitiendo los datos por esa persona; este ltimo hace lo mismo, de manera que la bola va recorriendo la misma trayectoria, pero en sentido inverso, hasta regresar al compaero que inicialmente la lanzo. Recomendacin: El facilitador debe advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quin va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador. Debe preocuparse porque las instrucciones sean bien comprendidas por los participantes. Utilidad: Es recomendable al iniciar el trabajo con un grupo de resiente integracin. Crear un clima de confianza y de distensin. Aunque existen infinidad de tcnicas que pueden ser utilizadas en la presentacin, sea credo pertinente reflejar tres ejemplos que presenten tres formas distintas: Por parejas, en grupo o individual. El lector interesado puede encontrar en la

bibliografaespecializada otras, susceptibles de ser aplicada en funcin del tipo de grupo con el que tiene que trabajar, tambin aplicar variantes y modificaciones. Por ltimo, antes de pasar a las tcnicas de relajacin, es bueno detenerse sobre un aspecto que muchas veces es objeto de preocupacin para el que se inicia en el trabajo grupal y que puede resumirse a la pregunta; Qu datos se deben preguntar?, o sea, qu contenido darle a la tcnica. La respuesta depende de que le interesa recoger al facilitador y, sobre todo, que quiere que el grupo sepa de sus integrantes esto ltimo depende de si el grupo es de reciente integracin, o si sus miembros ya llevan interactuando durante un tiempo antes. Por lo comn, se acostumbra a pedir los siguientes datos: Nombre y apellidos Ocupacin Procedencia Motivos por lo que se han integrado a la actividad Expectativas acerca de la actividad. Pero, por supuesto, esto no constituye una regla que haya que cumplir al pie de la letra, ejemplo de lo dicho, puede ser la presentacin de una tcnica que se puede utilizar asociada a cualquiera de las anteriormente explicadas y que resulte interesante, llamada: 2. Se pide a cada persona que se compare con una cosa o un animal que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad, y que explique el porqu de esa comparacin. Si se aplica en la presentacin por pareja, en intercambio de datos cada uno le informa al otro de su comparacin y el porqu para que la pareja le explique en el plenario. Si se hace en grupo, al informar en el plenario, cada grupo debe dar estos datos de cada uno de sus integrantes. Cuando se trabaja en un grupo que ya se conocen, una variante en el caso de la presentacin por pareja es que cado uno piense con qu va a comparar a su pareja, sin decrselo a ella y sin que le d sugerencias y despus explique por qu en el plenario. Por ltimo, se presenta una tcnica que pueda utilizarse en combinacin con las anteriores, que es: 3. Presentacin subjetiva. 4. Presentacin por fotografa. Objetivos:
y

Permitir que los miembros se conozcan.

Obtener elementos sobre los puntos de vista de los participantes acerca del mundo que lo rodea.

Procedimiento de aplicacin: Materiales: Fotografas que reflejan diferentes cosas: objetos, personas, paisajes, actividades, etctera., de preferencia en colores, pegadas cada una a un cartoncillo. Pasos a seguir: a) El coordinador pide a los participantes que formen un crculo alrededor de un conjunto de fotografas, previamente colocadas de un mtodo arbitrario, de manera que todos los asistentes puedan observarlas. b) Se da un tiempo razonable para que cada uno elija una fotografa con la que ms se identifique, de acuerdo a su personalidad, modo de vida, trabajo, gustos, que le recuerde alguna ancdota de su vida, etctera. c) Despus que todos los participantes han escogido su fotografa, van presentndose uno a uno, mostrndola y explicando el motivo por el cual escogi esa fotografa, como y por qu se identifico con ella. Discusin: Igual a las tcnicas explicadas anteriormente. Utilidad: Sirve para hacer que los miembros del grupo conozcan de otros elementos de cada uno que a lo mejor eran desconocidos recomendable para grupos que llevan tiempo interactuando. TCNICAS DE RELAJACIN: Existen formas diferentes de buscar la relajacin, ms todas ellas persiguen un objetivo fundamental: Permitir que los miembros del grupo liberen tensiones al ensear a relajarse en pocos minutos. Es importante que el coordinador, en todos los casos, utilice un tono de voz pausado, moderado, y que se tome todo su tiempo, sobre todo cuando lo aplica por primera vez. Dado que, en esencia, todas las tcnicas de relajacin se parecen, en este punto se presentar un ejemplo desarrollado, y adems de algunas variantes: 1. Ejemplo bsico. Objetivos:

y y

Reducir los niveles de ansiedad, en grupo. Provocar un ambiente ms relajado en el grupo.

Procedimiento de aplicacin: El facilitador le pedir al grupo que cada uno se siente en una posicin cmoda, con los antebrazos apoyados en los muslos y las piernas ligeramente separadas, apoyando los pies en el suelo. Al mismo tiempo, deben cerrar los ojos y tratar de concentrarse en las palabras que dir. Pasos a seguir: a) El facilitador comenzar a decir en un tono de voz suave y montona y con un ritmo suave: "Aflojen los msculos del brazo izquierdo, los msculos del brazo izquierdo comienzan a relajarse poco a poco, se tornan blandos, flojos, suaves, sueltos, relajados, ... poco a poco se van tornando pesados cada vez ms pesados, ...el brazo izquierdo se torna pesado, pesa, pesa ms, y ms, y ms". b) Cuando el coordinador observe que los miembros del grupo se han concentrado y cobras, y as sucesivamente para cada pierna, el tronco, etctera. c) Continua diciendo: "Todos los msculos del cuerpo estn relajados, flojos, los brazos, las piernas, el cuello, los hombros, la espalda, el tronco, el abdomen,...se sientan relajados, tranquilos, agradablemente relajados y tranquilos, cada vez ms relajados y tranquilos,... los brazos se van tornando caliente, cada vez ms caliente, agradablemente caliente, se tornan pesado, cada vez ms pesado, cada vez ms pesado, esta sensacin de calor y peso se va trasmitiendo a las piernas, las piernas se van tornando calientes y pesadas, cada vez ms calientes y pesadas, cada vez se sienten ms tranquilos, ms suaves, agradablemente relajados". d) Una vez lograda la relajacin, el facilitador dir: "En la medida en que cuente hasta tres, sus msculos se irn recuperando poco a poco, abrirn los ojos y seguirn tranquilos y relajados. Uno, dos y tres". Utilidad: El coordinador puede utilizar esta tcnica cuando observe que, durante la dinmica, el grupo est tenso y ansioso. Puede utilizarse al inicio, durante el desarrollo o al final de la sesin, el momento preciso depende de que el facilitador haga una buena observacin e interpretacin de los momentos de ansiedad de los miembros del grupo en la sesin. Esta tcnica se enfatiza en el peso, el calor y en aflojar el tono muscular. Pueden utilizarse otras variantes de relajacin en las que, por ejemplo, se enfatice en la ligereza y no en el peso ("Se sienten ligeros, flotan, vuelan,..."), o se pide pensar en algo agradable, o en una msica suave, o en un lugar que a cada uno le guste y se sienta bien y relajado. Puede utilizarse una msica suave, o en un lugar que a cada uno le guste de fondo ligada a la relajacin. Lo importante es que el grupo se relaje y elimine la tensin fsica y la ansiedad.

Otro mtodo que pueda utilizarse (Casi siempre asociado y como complemento de otras tcnicas de relajacin) es el llamado de "Respiracin profunda". Aqu se les orienta a los sujetos que inspiren impulsando el aire hacia abajo, en direccin al abdomen, relajando al mismo tiempo los msculos del diafragma y del estmago. Se exhala el aire lentamente y se imaginan que la tensin abandona al cuerpo a medida que sale el mismo. La ventaja de estos mtodos de relajacin es que no solo ensea al grupo a relajarse ante la tensin, sino que de modo individual ayudan a los miembros a enfrentar ms exitosamente momentos de tensin y estresantes. TCNICAS DE ANIMACIN Y CONCENTRACIN: Entre todas estas tcnicas, existe un objetivo que es comn y general: Crear un ambiente fraterno y de confianza a travs de la participacin al mximo de los miembros del grupo en las actividades. El momento de su introduccin o aplicacin vara en funcin de cmo se desarrolle la dinmica en la sesin. Puede ser al inicio, donde favorece la integracin; despus de momentos intensos y de cansancio, para calmar los nimos y relajar el ambiente, o para pasar de un momento a otro de la sesin, ayudando a enfocar la atencin, en una nueva cuestin. Si bien su uso es recomendable, el abuso de tcnicas de animacin puede afectar la seriedad de las actividades, por lo que el coordinador debe tener siempre, claro el objetivo para el cual se utilizan estas tcnicas. Pasemos a describir algunas de ellas: 1. El amigo secreto. Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Procedimiento de aplicacin: Materiales: Papeles pequeos. Pasos a seguir: a) Se le entrega a cada miembro un papel y se le pide que escriba en el su nombre y algunas caractersticas personales (Cosas que le gusten, aspiraciones, etc.). b) Una vez que todos hayan llenado su papelito se ponen estos en una bolsa o algo similar y se mezclan. Despus, cada uno saca un papel al azar, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito, corresponde al que va a ser su amigo secreto. c) Este paso incluye la comunicacin con el amigo secreto, en cada actividad de trabajo se debe hacer llegar un mensaje de manera tal que la persona no pueda identificar quin

se lo enva. Puede ser en forma de carta o nota, algn pequeo obsequio, o cualquier otra cosa que implique comunicacin. La forma de hacer llegar el mensaje se deja a la eleccin de cada cual, por supuesto, nadie debe delatar quin es el amigo secreto de cada quin, aun cuando lo sepa. Discusin: En la ltima sesin de trabajo grupal se descubren los "Amigos secretos". A la suerte, algn compaero dice quin cree que es su amigo secreto y por qu. Luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta; luego le toca a este decir quin cree que sea su amigo secreto y se repite el procedimiento, y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. Utilidad: Esta tcnica es til para lograr lazos ms estrechos de compaerismo y amistad en el grupo. Es recomendable aplicarla en la primera sesin o segunda de trabajo grupal, para que pueda desarrollarse durante el resto de las actividades. El facilitador debe tener cuidado de que las instrucciones sean adecuadamente comprendidas, y procurar de que nadie coja un papel con su propio nombre, por tanto, es recomendable que sepa quin es el amigo secreto de cada quin. 2. Mar adentro y mar afuera. Objetivo: Buscar animar al grupo. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) El coordinador le pedir a los miembros que se ponga de pie. Pueden ubicarse en crculos o en una fila, en dependencia del espacio del saln y del nmero de participantes. b) Se marca una lnea en el suelo que representar la orilla del mar. Los participantes se ponen de tras de la lnea. c) Cuando el coordinador le da la voz de "Mar adentro", todos dan un salto hacia delante sobre la raya. A la voz de "Mar afuera", todos dan salto hacia atrs de la raya. d) Las voces se darn de forma rpida; los que se equivocan salen del juego. Discusin: En esta tcnica no hay discusin. Es importante que el facilitador le de dinamismo a su aplicacin. Puede pedir comentarios de acerca como se sintieron y sobre lo ms significativo.

Utilidad: Resulta til cuando se percibe que el grupo esta algo cansado o disperso por la actividad que esta desarrollando. Ayuda a crear un ambiente alegre y distendido. 3. El alambre pelado. Objetivos:
y y

Lograr animar al grupo. Lograr la concentracin cuando hay dispersin.

Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) Le pide a un compaero cualquiera que salga del saln. b) Se les pide al resto de compaeros que formen un crculo y se tomen de la mano. El facilitador le explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un alambre pelado; que se le pedir al compaero que est afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del compaero que ellos designen, como el "Alambre pelado", todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarn un grito. c) Se hace entrar al compaero que est afuera, el coordinador le explica que el crculo es un circuito elctrico y que hay un alambre pelado en l y que descubrirlo tocando la cabeza de los que estn en el circuito. Se le pide que se concentre para descubrir el alambre pelado. Discusin: No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentracin de los participantes. Puede pedir comentarios acerca de cmo se sinti cada uno. Utilidad: Resulta til para ayudar a superar la dispersin que puede producirse en un momento dado; ayuda a crear un ambiente relajado. 4. El cuento vivo. Objetivo: Animacin y concentracin del grupo. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir:

a) El coordinador les pide que se sienten en crculo. Una vez sentado, comienza hacer un relato sobre cualquier cosa, donde incorporen personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. b) Cuando el facilitador seale a cualquier compaero, este debe actuar como el animal o personaje sobre el cual se este haciendo referencia en ese momento en el relato. Discusin: No se hacen comentarios. Utilidad: Es semejante a las tcnicas anteriores. Es importante que el facilitador deje bien claro las instrucciones y se asegure de que han sido comprendidas. Variantes: El coordinador puede hacer que el relato se construya colectivamente de manera espontnea. Inicia el cuento y va dndole la palabra a otro compaero para que lo contine; puede haber o no representacin. 5. Los nmeros: Objetivo: Para animar al grupo y para contribuir a su concentracin. Procedimiento de aplicacin: Materiales: 20 cartones del tamao de una hoja de papel o 20 hojas de tamao normal. Cada cartn u hoja deber llevar un nmero del 0 al 9; se hace dos juegos de cada uno. El nmero de personas es de 20 (dos equipos de 10). Pasos a seguir: a) Se le entrega a cada equipo un paquete de nmero de 0 al 9. Se le da a cada integrante del equipo un nmero. b) El coordinador dice un nmero, por ejemplo, 827; los que tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo debern pasar al frente y acomodarse en el orden debido, llevando el cartel con el nmero de manera visible. El equipo que forme primero el nmero se anota un punto. No se puede repetir la misma cifra en un nmero, por ejemplo: 882. Discusin:

No hay. Es importante que el facilitador se preocupe porque las instrucciones sean bien comprendidas. Puede pedir comentarios. Utilidad: Semejante a la de las tcnicas anteriores. 2. Objetivo: Para animar al grupo y contribuir a su concentracin. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) El coordinador explica que se va a dar diferentes rdenes que, para que sea cumplidas, se debe haber dicho antes las siguientes consigna: "El pueblo manda", por ejemplo. "El pueblo manda se pongan de pie". Solo cuando diga la consigna la orden puede realizarse. Se pierde si no se cumple la orden o cuando se obedece sin haber dicho previamente la consigna. b) Se pasa entonces a dar las distintas rdenes. De vez en cuando, el facilitador incluir rdenes con una consigna distinta; pero algo semejante a la real, por ejemplo, "El pueblo dice que se pongan de pie". Las rdenes se darn lo ms rpidamente posible para que el ejercicio sea gil. Discusin: No hay. Semejantes a las tcnicas anteriores. Utilidad: Semejante a las tcnicas anteriores. 3. El pueblo manda: Para buscar la animacin del grupo. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) Se forma un crculo con todas las sillas, una para cada participante, menos uno quin se queda de pie parado en el centro del crculo e inicia el ejercicio. b) El participante del centro dice, por ejemplo, "Traigo una carta para todos los compaeros que tiene bigotes; todos los compaeros que tengan bigotes deben cambiar de sitio. El que est en el centro trata de ocupar una silla. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica

nueva, por ejemplo: "Traigo una carta para todos los que tienen zapatos negros", etctera. Discusin: Semejantes a las anteriores tcnicas. Utilidad: Semejante a las tcnicas anteriores. Adems, puede ser utilizadas para ubicar diferentes caractersticas como: tipo de trabajo o procedencia etc. Por ejemplo, "Traigo una carta para los pobladores que no tienen agua"; "Traigo una carta para los que son de x barrio"; "Traigo una carta para los que son hijos de obrero", etc. El coordinador debe tener cuidado de que las instrucciones sean bien comprendidas y de que las caractersticas no se repitan. 4. El correo. Objetivo: Para animar al grupo. Procedimiento de aplicacin: Materiales: Un radio potente, o una casetera o algn material que haga ruido. Tambin se requiere un lugar amplio. Pasos a seguir: a) Se divide a los participantes en dos grupos iguales (Si un grupo puede ser de mujeres y el otro de hombre, mejor). b) Se coloca a un grupo formado crculo tomados de los brazos, mirando hacia fuera. c) Se coloca el otro grupo hacia alrededor, formando un crculo, tomados de la mano mirando hacia dentro. d) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja, y que se fije bien en quien es pareja de cada quin. e) Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espalda y queden nuevamente tomados de la mano los de afuera, y los de adentro tomados de los brazos.

f) Se indica que se va hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la de la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) deber buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda. El coordinador interrumpir la msica o el ruido en cualquier momento. g) Las parejas que salen va formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. El ejercicio contina sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro, que es la ganadora. Discusin: Igual que en las tcnicas anteriores. Utilidad: La misma que en las tcnicas anteriores. Puede ser utilizada tambin como tcnica de presentacin, aadindolo los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva. 5. La doble rueda. Objetivo: Permite animar al grupo. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) Se colocan todos los participantes en crculo. Un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri chicho"; pero llorando y haciendo gestos exagerados. b) El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra; pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la "Noticia" de que se muri chicho al de su derecha, llorando igualmente y con gestos exagerados. Se continuar la secuencia hasta que termine la rueda. c) Puede iniciarse otra rueda; pero cambiando la actitud. Por ejemplo, asustado, nervioso, borracho, alegre, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Discusin: Semejante a anteriores tcnicas. Utilidad:

La misma que en las tcnicas anteriores. Variante: Cada quien, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que le sigue. Por ejemplo, uno llorando, la pasa al otro riendo, esta al siguiente indiferente, y as sucesivamente. 6. Se muri Chicho. 7. Esto me recuerda. Objetivos: Para animar al grupo y ayudar a su concentracin. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) Todos los participantes se sientan en crculo. Uno de los participantes recuerda alguna cosa en voz alta. b) Comenzando por la derecha (O por la izquierda), el resto de los participantes manifiesta en voz alta lo que a cada uno de ellos eso le hace recordar espontneamente. c) Quien tarde ms de cuatro segundo en responder, da una prenda o sale del ejercicio. Discusin: Igual que en las anteriores. El coordinador debe asegurarse de que las instrucciones son bien comprendidas por el grupo. Utilidad: La misma que para las otras tcnicas. Puede utilizarse esta tcnica para concentrar al grupo en determinado contenido que se va a introducir; en este caso, el facilitador puede ser quien comience la ronda, presentando algo relacionado con el contenido que posteriormente ser trabajado. Por ejemplo, si se va a trabajar un contenido relacionado con las relaciones de pareja, puede comenzar diciendo: "recuerdo a una pareja de novio sentados en un parque ". TCNICAS PARA TRABAJAR CONTENIDO TEMTICO: Dentro de este punto se han incluido toda una serie de tcnicas que, como su nombre lo indica, permite trabajar las temticas en las distintas sesiones por el grupo, siendo este su objetivo general. Su seleccin depender de los objetivos trazados por el grupo para la sesin en cuestin, as como de la tarea que se plante en el encuadre. Para su mejor comprensin y utilizacin se han subdividido en:

1) Tcnicas de abstraccin y anlisis general. 2) Tcnicas de comunicacin. 3) Tcnicas de dramatizacin. En cada caso, se hablar del objetivo general que permiten alcanzar. A continuacin, se pasar a describirlo. Tcnicas de abstraccin y anlisis general. Objetivo: Para el proceso de aprendizaje, la capacidad de abstraccin, sntesis y anlisis objetivo y subjetivo de una situacin, son elementos centrales en el proceso de teorizacin. Pero esta son habilidades que se desarrollan en la medida en que se practican. Por esta razn, consideramos de gran importancia la utilizacin de este conjunto de ejercicios, que en si mismo aparecen como algo sencillo; pero nos permiten pasar de la simple memorizacin a la capacidad real de anlisis. Su utilizacin debe tener muy presente el tipo de participante con los cuales se va a trabajar. Permiten trabajar el tema segn el inters de quin las utilice: para sintetizar o resumir discusiones o promoverlas. 1) Palabras claves. Objetivo: Permite sintetizar o resumir los aspectos centrales de una idea o un tema. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) Con todos los participantes o por grupos (Segn el nmero), se le pide a cada uno que escriba o diga con una sola palabra (que sintetice o resuma), lo que piensa sobre el tema que se trata, por ejemplo, el facilitador puede preguntar: Qu es lo ms importante para la realizacin profesional?. b) Los miembros del grupo debern responder con una sola palabra a esta pregunta. Su respuesta pueden ser: la motivacin, la voluntad, la disciplina, etc. Discusin: Luego se realiza una breve reflexin en torno a lo que cada palabra significa para los participantes. En este paso, el facilitador puede apoyarse en un ppelo grafo en el que previamente se hayan escrito las palabras nombradas por el grupo o simplemente en el pizarrn.

Se puede conducir este paso con preguntas como las siguientes: Por qu la motivacin es importante para la realizacin profesional? El que menciono dicha palabra explica el porque. Otros compaeros pueden apoyar sus ideas o contradecirlas, y en este sentido se dirige la discusin. Pueden aplicarse diferentes variantes a la tcnica. As, por ejemplo, puede pedirse, en lugar de una palabra una frase que resuma o sintetice; la "Palabra clave" o la frase puede ser expresada en forma grafica por parte de los participantes. Se puede realizar la tcnica a partir de la lectura de un documento, una charla, una discusin o presentacin de un medio audiovisual, se le pide a los participantes que resuman en una frase o en la que consideren conveniente, las ideas ms importante del tema tratado. Utilidad: Esta tcnica resulta de gran utilidad para comprobar el conocimiento alcanzado por el grupo sobre la temtica tratada. Para la introduccin de una temtica particular, en el que facilitador necesita conocer la informacin que sobre la misma tienen los participante, esta tcnica puede resultar un medio eficaz para lograrlo. 2) Cadena de asociaciones. Objetivos: Esta es una tcnica que permite ejercitarla la abstraccin y la asociacin de conceptos. Permite, adems, analizar las diferentes interpretaciones que hay sobre un trmino a partir de las experiencias concretas de la gente. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) Se escogen unas cuantas palabras o conceptos claves de inters para el grupo, como energa, costo, construccin, suelos, personalidad, etc. b) En plenario se le pide a los compaeros que lo asocien con otras palabras que para ellos tienen algn tipo de relacin; en orden, uno por uno, van diciendo con que la relacionan. Por ejemplo, se escoge energa, los participantes pueden nombrar: movimiento, calor, trabajo, mecnica etc. c) El facilitador o un registrador designado de antemano, va anotando las diferentes relaciones que los participantes han dado y luego se discute por qu han relacionado esa palabra con la otra. Discusin: El facilitador puede mostrar, como en el ejemplo anterior, las relaciones en el esquema, de acuerdo con la opinin de quien propone la palabra. Luego el grupo discutir si est conforme o no con dicha presentacin.

Utilidad: Es conveniente utilizarla al inicio de una temtica para conocer lo que el grupo entiende por determinada palabra esta tcnica, adems, puede ser un mtodo eficaz para sistematizar los conocimientos obtenidos en la medida en que le permiten a los estudiantes ver la relacin entre varios temas vinculados entre s. Tambin, cuando se concluye un tema puede emplearse para sintetizar o sacar conclusiones sobre un concepto estudiado. 3. La reja. Objetivos: Permite analizar un material escrito, resumir o integrar una informacin de manera colectiva. Por otra parte, puede contribuir a desarrollar las relaciones interpersonales y la comunicacin entre los miembros del grupo en la medida en que se ejecuten un trabajo colectivo. Procedimiento de aplicacin: Materiales: Material impreso (Ya sea un texto, revista, folleto, etc). Pasos a seguir: a) Se enumeran del 1 al 3 a todos los integrantes del grupo. b) Se renen todos los uno, todos los dos, y todos los tres, quedando as integrado tres equipos. c) Cada grupo debe hacer un resumen de una parte del material de que se trate (el cual no debe ser muy extenso). d) Se vuelve a enumerar a cada integrante de cada equipo del 1 al 5, y se vuelve a distribuir cada nmero con sus iguales, haciendo ahora cinco equipos. e) Cada equipo debe sintetizar el crculo total, es decir, cada miembro de este nuevo equipo contribuir a sintetizar el artculo aportando la sntesis que realiz inicialmente de la parte que le toco (aqu el facilitador retira las hojas del artculo, la sntesis debe hacerse por los miembros del equipo). f) Un equipo realizar una sntesis de los aspectos positivos, otros de los aspectos negativos, otro destacar las concesiones fundamentales del autor, otros su aplicacin practica y el ltimo equipo har un resumen de las reflexiones ms importantes planteadas sobre el material y se le puede pedir que lo represente grficamente o corporalmente.

g) Por supuesto, estas tareas pueden variar de acuerdo con las caractersticas del material y el inters del grupo y del facilitador. h) Al ejercicio se le puede y de hecho se le debe dar un tiempo limite de realizacin, lo cual debe acordarse teniendo en cuenta las posibilidades reales del grupo y el inters del facilitador. Discusin: La discusin debe ser guiada por el facilitador, quien estimular el trabajo del grupo, las reflexiones profundas, originales y flexibles sobre el tema. Debe ir resumiendo las ideas centrales en la pizarra o en un papelgrafo u otro medio para que se quede como memoriagrafica para el grupo. Utilidad: Puede utilizarse cuando se aborda un contenido del cual solo existe un material y no es posible que todos lo tengan, por lo que se reparten algunas pginas a cada equipo. Permite iniciar o introducir uno de sus aspectos centrales o a modo de resumen del mismo. Contribuye realizar valoraciones sobre la hora de determinados autores, sus concepciones, etc. Desarrollo en la actividad, y fuera de ella, la comunicacin entre los miembros del grupo y sus relaciones interpersonales. Esta tcnica debe trabajarse con cuidado para que el conocimiento no quede fragmentado al elaborar una parte del contenido. Variantes: 1. Se analiza un folleto, se distribuye una hoja del folleto a cada uno de los integrantes del grupo (si no alcanza uno para cada una se puede distribuir por equipos). Cada uno har resumen de su hoja. Despus cada uno expondr de forma sinttica su trabajo, empezando por la hoja nmero uno hasta la ltima. Al final se har una discusin integradora del material, resumindolo de forma sinttica, destacndose sus ideas esenciales. 2. Se reparte un mismo material para todos los estudiantes. Se les da una misma consigna. Por ejemplo, que extraiga la idea central del material, resumindolo de forma sinttica.

El siguiente paso consiste en que cada equipo exponga su resumen; pero utilizando un canal diferente de la comunicacin, por ejemplo, un equipo lo refiere verbalmente, otro lo dramatiza, otro lo representa grficamente, otro corporalmente sin palabras. 3. Otra variante consiste en repartir un material a los participantes con consigna diferentes: un equipo debe resumir las ideas centrales, otro debe realizar crticas al autor, otro ponerle otro titulo, otro destacar aspectos positivos, otro valorar la utilidad practica, entre otras tareas que se puedan plantear. 4. Lectura eficiente. Objetivo: Permite asimilar el contenido de la lectura en la medida en que sinteticen y describa las ideas centrales de la misma. Procedimiento de aplicacin: Materiales: Textos o materiales impresos. Papel. Lpices. Pasos a seguir. a) Se divide a los participantes en grupo de dos o tres lectores. b) A cada grupo se le entrega un texto (el mismo texto o material impreso). c) Se les entrega cerrado y se les da la siguiente indicacin: tienen cinco minuto para leer la pagina (que se consideren necesario, 1, 2 o ms). d) Los participantes deben empezar todos al mismo tiempo, leyendo en silencio. e) Una vez pasando el tiempo asignado, el facilitador comienza hacer una serie de preguntas que tiene preparado sobre la base de la lectura realizada, como por ejemplo, cual es la idea central que refiere la lectura sobre...?, Qu caractersticas esenciales posee el aspecto referido al contenido...?, Cul es la tesis fundamental que plantea en la lectura sobre...?. f) Cada grupo escriba una frase de respuesta. No se puede repetir los acpites del texto o material. Por cada respuesta cierta, el grupo recibe un punto. Gana el grupo que mayor puntuacin obtiene. Y la respuesta puede darse oral, de forma dirigida o tambin respondiendo el equipo que primero levante la mano. Discusin:

El facilitador debe propiciar la participacin activa y creativa de los equipos y del grupo en general, la reflexin debe girar acerca de cmo se logra la sntesis del contenido abordado y s asimil el contenido presentado, etc. Utilidad: Es un ejercicio muy til para desarrollar la capacidad de comprensin a partir del trabajo activo con los dos documentos escritos. Puede utilizarse en las clases de cualquiera de las especialidades, siempre y cuando se seleccione adecuadamente la complejidad del contenido abordado, extensin, as cmo las caractersticas del grupo en que se aplica, entre otros aspectos a tener en cuenta. 5. Miremos ms all. Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse para ejecutar actividades concretas. Procedimiento de aplicacin: Materiales: Hoja y lpiz para cada participante. Pizarrn o papelgrafo. Franelgrafo. Pasos a seguir: a) Cada participante responde un escrito una pregunta que sobre su organizacin se ha preparado de antemano. Por ejemplo Qu quisieran conseguir en beneficio de su comunidad o de su centro de estudio al cabo de cinco aos?. b) Se forman grupos de cuatro, seis u ocho segn el nmeros de participantes, para que pongan comn las respuestas que han dado y sobre la base de esta informacin hagan un modelo ideal. Por ejemplo, podramos tener una biblioteca; que por lo menos haya agua todo el da; la escuela debe tener ms sillas que los estudiantes puedan dirigirse a sus propias actividades. Cada grupo debe organizarse para trabajar en esta etapa, nombra su coordinador, anotar las participaciones y controlar el tiempo que ha sido acordado. Discusin: Se pasa plenario donde cada grupo presenta su modelo ideal escrito en un papelgrafo. Quien coordina debe ir anotando todo lo que hay de comn en los papelgrafos. Se debe hacer notar al plenario, sobre la base de preguntas, aspectos que puede faltar.

Sobre la base de la discusin de cada modelo se puede elegir uno por ser el que rena la mayor cantidad de cualidades o por factibles de llevar a cabo. Tambin puede elaborarse uno o partir del conjunto, tomando en cuenta los criterios las "Cualidades" y los "Factibles". Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms vigentes a resolver y tareas que se pueden hacer. Luego se elabora un plan de cmo se podran irse complicando otras tareas para alcanzar "el modelo ideal". Esta etapa puede realizarse en grupo o plenario segn los participantes y el tiempo. Se detallan las actividades a realizarse: Acciones a llevar a cabo. Controles. Evaluaciones. Responsable. Luego se precisa cada una de estas acciones. Se puede usar la siguiente gua: 1. 2. 3. 4. 5. Qu se va hacer. Cundo. Para qu se va hacer. Dnde. Cmo. Plazos. Quines. Con qu medios.

Utilidad: Esta tcnica posibilita que el grupo se entrene en la planificacin de actividades conjuntas. Apoyndose para esto en una metodologa organizativa para utilizar sus logros y dificultarse. Permite ser ms consciente de las necesidades del grupo, de sus logros y dificultades, y sobre todo proyectar con una visin futura el trabajo con vistas alcanzar los objetivos propuestos con un carcter mediato y de forma colectiva. Es una herramienta til para el trabajo educativo, pues contribuye a desarrollar las relaciones interpersonales entre los miembros del grupo, as como su comunicacin, escuchando las opiniones de los diferentes participantes, aprendiendo a escuchar, y se apropian de diferentes variantes y punto de vista a abordar el anlisis de una tarea. 6. Afiche.

Objetivo: Presentar de forma simblica la opinin del grupo de determinado tema. Procedimiento de aplicacin: Esta tcnica, por lo general, se utiliza cuando se trabaja con grupos pequeos, si se trata con grupos grandes pueden formarse equipos y que elaboren cada uno un afiche. Materiales: Pedazos grandes de papeles o cartulinas. Recortes de peridicos. Marcadores, lpices de colores o crayolas. Cualquier otro material a mano: hojas de rboles, papeles de colores, etc. Pasos a seguir: a) Primeramente se le pide a los participantes que expresen verbalmente su opinin del tema sobre el cual se trabaja. Puede realizarse a travs de una lluvia de ideas. Por ejemplo, vamos a trabajar la comunicacin profesor - alumno, Qu papel juega en el proceso pedaggico?. Opiniones del grupo: De la comunicacin que se establezca depende de la asimilacin de los conocimientos. Es mala, los profesores no comprenden a los alumnos. No es buena, los alumnos no tiene inters por la profesin, etc. b) Construccin del afiche. Se le plantea a los participantes que debern representar las opiniones anteriores en un afiche, a travs de smbolos. Por ello, pueden utilizar recortes de peridicos o revistas, papales de colores o simplemente dibujar sobre el papel o cartulina. c) Una vez elaborado el afiche, cada equipo lo presenta al plenario para descodificarlo. Discusin: Primeramente un participante hace una descripcin de los elementos que estn en el afiche, luego se le pide al resto de los miembros que hagan una interpretacin de los que sugiere qu que da entender el afiche. Por ltimo, los compaeros que han elaborado el afiche explican al plenario la interpretacin que le han dado a cada smbolo. Utilidad:

Esta tcnica es de gran utilidad para la introduccin de un tema que el grupo debe asimilar, tanto desde el punto de vista docente como educativo. En el proceso de descodificacin, el grupo capta de manera simblica diferentes aspectos vinculados con el contenido del tema y le permite al facilitador, adems, conocer las actitudes, prejuicios y opiniones que en sentido general tiene el grupo sobre el tema que se debate. 7. La liga del saber. Objetivo: Evaluar el conocimiento y manejo de cualquier tema trabajado. Procedimiento de aplicacin: La dinmica se basa en simular un concurso trasmitido por radio o por televisin. Pasos a seguir: a) Se forman varios equipos segn el nmero de participantes. b) El facilitador prepara de antemano una serie de preguntas sobre el tema que se esta tratando. c) Se establece el orden de participacin de los grupos. El equipo que responda a mayor nmero de preguntas correctamente es el que gana. d) Inicia el faciltador con una de las preguntas que tiene elaborada. Cada equipo tiene un tiempo lmite para responder (de 1 a 3 minutos). e) Cada equipo tiene un representante para cada pregunta. En caso que el representante no pueda responder, los miembros del equipo tienen la posibilidad de discutir entre s para dar la respuesta dentro del lmite de tiempo acordado con anterioridad. f) Cada respuesta correcta significa dos puntos, cuando es contestada por el compaero que le corresponda por el equipo, y de un punto cuando es respondida en la segunda oportunidad por el equipo. g) En caso que al equipo que le corresponda no conteste correctamente, cualquiera de los otros equipos que lo solicite primero, lo puede hacer. Se gana un punto. h) Las preguntas no debern ser formuladas sobre la memorizacin de conceptos, sino presentar problemas o situaciones concretas, cuyas respuestas requieran de la aplicacin correcta de los conceptos, conocimientos, leyes, reglamentos, etc. El facilitador puede poseer dos cartulinas donde se diga: correcto o incorrecto. Una vez que un equipo haya dado su respuesta, le pregunta al resto si es correcto o no.

Independientemente de lo que diga el conjunto, voltea el cartn que corresponda. Si fuera incorrecto, cualquiera de los otros equipos que pueda responderle. Recomendaciones: El facilitador debe actuar como un animador de radio o televisin para darle ms dinamismo a la tcnica. Debe estar muy atento para afirmar las respuestas correctas o para calificar una respuesta de incorrecta. Utilidad: Esta tcnica resulta muy til cuando se ha estudiado un tema que el grupo debe asimilar, tanto desde el punto de vista docente para reafirmar, consolidar y para evaluar la asimilacin y comprensin que ha habido, y en este sentido puede ser introducida para desarrollar seminarios o clase de consolidacin. Permite integrar los contenidos de un tema a partir de las preguntas que elabore el educador y llegar a elementos conclusivos del mismo. 8. Puro cuento. Objetivo: Evaluar el dominio que los participantes tienen de un tema. Permite precisar conclusiones y afirmaciones de forma colectiva. Procedimiento de aplicacin: Materiales: Papel y lpiz. Pasos a seguir: a) El coordinador prepara un "Cuento" o una charla, el cual contiene fallas en cuanto a la utilizacin de conceptos o interpretaciones del tema que se ha venido tratando. Luego lo lee lentamente y en voz alta. b) Todos los participantes estn sentados. Cuando encuentran algo que es falso, se levantan. La persona que coordina pregunta a los que pusieron de pie por qu creen que es falso, y tambin a los que se quedaron sentados por qu creen que es verdadero. Variante: El texto puede sacarse en mimegrafo y darle a cada participante una copia para que vaya subrayando los errores. Cada participante anota lo que cree que est incorrecto. Discusin:

Luego se discute lo que se ha subrayado. Cada uno debe fundamentar lo por qu cree que es incorrecto y todos opinan al respecto. Al final se obtiene una conclusin general o una nueva redaccin. Utilidad: Es conveniente aplicarla al final de un tema para consolidar los conocimientos y para evaluar su asimilacin. Tambin como forma para motivar la profundizacin en la discusin del tema que se ha tratado. 9. Discusin de gabinete. Objetivos: Permite llegar a conclusiones concretas e inmediatas de un problema determinado. Ejercita la toma de decisiones a partir de hechos concretos. Procedimiento de aplicacin: Esta tcnica se basa en representar una reunin al estilo de un grupo directivo o de ministros (Gabinete). Pasos a seguir: a) Se prepara de antemano un documento donde se plantea el problema. Por ejemplo, tenemos el caso de un grupo de adolescentes con problemas docentes, ausencias, disciplinas, asignaturas suspensas y desercin escolar, etc. El apoyo familiar es deficiente, son generalmente familias de bajo nivel cultural, donde el ingreso econmico es insuficiente para satisfacer las necesidades de los adolescentes. Como situacin, debemos tratar de darle solucin a este problema en la medida de nuestras posibilidades. b) Se reparte, al conjunto de los participantes, el documento y se da tiempo para que pueda investigar, consultar y analizar (puede ser un tiempo corto, por ejemplo, media hora, o ms largo, una hora, dependiendo el tema). c) En la sesin del gabinete, un participante designado por el grupo o por el facilitador ser el "Presidente" del gabinete y es que dirigir la sesin. Se debe nombrar un secretario que anotar los acuerdos. d) Para iniciar la reunin el que est dirigiendo la sesin expone los distintos aspectos que cree conveniente discutir, y da su opinin sobre las posibles soluciones que l ve para el problema. e) Luego el resto de los miembros expone su opinin sobre el problema y la propuesta de solucin expuesta por el "Presidente" del gabinete.

f) Se abre una discusin general, esta debe realizarse tomando en cuenta la informacin recogida por todos y las opiniones dadas. Las opiniones deben estar sustentadas en la informacin concreta que se ha recogido. Se fija un tiempo para cada intervencin y para la discusin general. g) Agotado el debate, se pasa a la redaccin de los acuerdos y decisiones tomadas que las anota el secretario previamente designado. Discusin: A partir del paso F). Utilidad: Esta tcnica puede resultar muy til cuando se trabaja con un grupo de orientacin para estudiantes; se le plantea el tema o problema a discutir se dan varios das para que los participantes realicen un proceso de investigacin y documentacin donde puedan realizar entrevistas a gente de la comunidad, hablar a personalidades, dirigentes, etc. Puede ser utilizada para iniciar el estudio de un tema o para profundizar en el mismo. Se puede emplear en grupos de personas que se renen para tomar decisiones de trabajo (Juntas directivas, reuniones de jefes de departamento, reuniones de departamento, directores, de directores y profesores, etc), sirviendo como herramienta de trabajo en la condicin del grupo, pues permite desarrollar una reflexin y una participacin ms activa de los miembros. Recomendaciones: El facilitador debe tener presente, para determinar hasta donde se puede profundizar en el tema o qu tipo de soluciones se propone alcanzar, los siguientes aspectos: El objetivo concreto para el cual se utiliza esta tcnica. Tiempo disponible. Nivel de informacin que tiene el grupo sobre el tema. Nivel de decisin que tiene el grupo. Es conveniente que el facilitador participe de la reunin jugando el papel de "Preguntn" para que el grupo realmente fundamente sus opiniones, o para plantear elementos importantes que no salgan espontneamente en la discusin. 10. Jurado 13. Objetivo: Analizar y sustentar determinados problemas.

Procedimiento de aplicacin: Materiales: Carones o papeles. El "Jurado 13" utiliza los mismos roles que el jurado tradicional: El juez, el jurado, testigos, fiscal, defensor y el acusado; y tiene la misma mecnica que un juicio. Pasos a seguir: a) Sobre un determinado tema se prepara un "Un acta de acusacin ", donde se plantea qu y por qu se est enjuiciando al acusado. El acusado es el problema que se va a tratar. b) Una vez elaborada el acta de acusacin (ya sea por los coordinadores o por un grupo de participantes), se reparten los siguientes papeles entre los participantes: Un juez. Dos secretarios de actas (toman notas para que consten cada participacin), al servicio del juez y del jurado. De cinco a siete jurados (darn su veredicto sobre la base de la acusacin y las notas de los secretarios). El resto de los participantes se dividen en dos grupos: uno que defender al acusado y el otro que estar en su contra. El nmero de juzgados, testigos, de fiscales o defensores, puede variar segn el nmero de participantes. El grupo que est a favor deber: Nombrar a la defensa (Abogado acusador, 1 o 2 fiscales). Preparar sus testigos y pruebas; estos representaran un papel que el grupo crea importante para sustentar su posicin; el papel que represente debe basarse en hechos reales (cinco testigos). El grupo que est en contra (El que acusa) deber: Nombrar al fiscal (Abogado acusar, uno de los dos fiscales). Preparar sus testigos y pruebas. Los testigos igualmente deben preparar el papel que jugarn (Cinco testigos). c) Los grupos se renen para discutir y preparar su participacin en el jurado, deben contar con material escrito, visual o auditivo, que les permita preparar y tener elementos de anlisis para la discusin y acta de acusacin. El jurado y el juez deben revisar el acta

de acusacin en detalle. Una vez preparado los grupos (el tiempo lo determina el facilitador), se inicia el juicio. Se distribuye en el local de manera ordenada, colocando cartones o papeles que identifiquen cada uno de los puestos. d) El juez leer el acta de acusacin y el reglamento de uso de la palabra. Ejemplo de acta de acusacin: Consideramos que la comunicacin pedaggica que se desarrolla entre el profesor y el alumno impide el despliegue de todas las potencialidades de este ltimo, razn por lo cual no alcanza un desarrollo de la personalidad a niveles superiores. Fundamentamos esta acusacin en los siguientes hechos: La mayora de los profesores actan de manera autoritaria, el alumno solo debe obedecer rdenes que l emite. Los alumnos no son sujetos del aprendizaje, sino un objeto del trabajo del profesor, un recetor pasivo de la informacin. La funcin efectiva de la comunicacin no se cumple cabalmente, teniendo ms peso la informacin informativa y reguladora. Los profesores no se acercan a los alumnos para conocer sus problemas, indagar sus causas y ayudar a solucionarlos, solo se preocupan por lo que pueda afectar la promocin. Por lo tanto, pedimos que juzguen al acusado sobre la base de lo expuesto y se d un veredicto final. Reglamento: Tanto el fiscal como la defensa, tendrn 10 minutos para la primera exposicin, y 5 minutos para la segunda, puede usar menos tiempo, pero ms. Primero hablar el fiscal, despus la defensa. El interrogatorio a los testigos se har alternativamente. Disponiendo de tres minutos para interrogar a cada uno de sus propios testigos y 3 minutos para interrogar a los testigos de la otra parte. Luego que todos los testigos hayan sido interrogados se darn 5 minutos de receso, para que cada uno de las partes prepare su argumentacin final y 5 minutos para que lo expongan. Una vez expuestas las argumentaciones finales, el jurado dispondr de 10 minutos para deliberar y llegar a un veredicto (encontrar culpable o inocente al acusado, y sobre qu base sustenta suposicin). El juez decidir si acepta o no las protesta que ocasionalmente presente el fiscal o la defensa.

Cualquier otra variacin en el tiempo en los recesos, en tiempos adicionales, etc., sern decididos por el juez. El veredicto ser ledo por uno del jurado. El juez har el resumen del juicio, de los elementos centrales, retomar la decisin del jurado, y sobre esa base dictar sentencia. Discusin: Despus de dado "El veredicto", se pasa a una discusin plenaria sobre lo debatido para relacionarlo con la realidad y precisar conclusiones. Recomendaciones: Debe prepararse de antemano todo lo necesario tomando en cuenta el grupo, su nivel y el tiempo disponible. Es conveniente utilizar los diferentes materiales que sobre el tema se han trabajado en sesiones anteriores. Se pueden realizar varias sesiones, donde se en intermedios de recesos o das, que se dedicarn a buscar ms informacin y preparar con ms cuidados las respuesta y las pruebas a partir de cmo se va dando la discusin. El coordinador debe estar muy atento para anotar aspectos importantes de la discusin, para retomarlos en la discusin final, o para apoyar el juez si las discusiones se salen del tema. Utilidad: Es conveniente utilizar esta tcnica para profundizar en un tema que se ha venido tratando, permite consolidar los conceptos que se han venido trabajando. Sirve para evaluar el manejo del tema por parte del conjunto del grupo. 11. Lluvia de ideas. Objetivo: Unificar las ideas o conocimientos que cada uno de los participantes tiene sobre un tema y colectivamente llegar a una sntesis conclusiones o acuerdos comunes. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) El coordinador debe hacer una pregunta clara, donde exprese el objetivo que se persigue.

La pregunta debe permitir que los participantes puedan responder a partir de su realidad, de su experiencia. Por ejemplo, Por qu se plantea por algunos miembros que en el grupo existen problemas?. Porque cada uno hace lo que quiere. Porque son unos individualistas. b) Cada participante debe decir una idea a la vez para poder saber lo que todos piensan acerca del tema. En esta etapa de la lluvia de ideas no se permite discutir las ideas que van surgiendo solamente se le pide al compaero que aclare lo que dice en caso que no se haya comprendido. La cantidad de ideas que cada participante exprese, puede ser determinada de antemano por los coordinadores o puede no tener lmites. Todos los participantes deben decir por lo menos una idea. c) Mientras los participantes van expresando sus ideas, el coordinador va anotndolas en la pizarra o en el papelgrafo. Otra forma es que varios compaeros las anoten en cuadernos o papel. Cmo anotar?. La anotacin de la lluvia de ideas puede hacerse tal como van surgiendo, en desorden, si el objetivo es conocer la opinin que el grupo tiene de un tema especfico, una vez terminado este paso, se discute para escoger aquellas ideas que resumen la opinin de la mayora del grupo, o se elaboran en grupos las conclusiones, realizndose un proceso de delimitacin o recorte de ideas. Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema o hacer el diagnstico de una situacin, es importante ir anotando las ideas con un cierto orden. Por ejemplo, si se formula siguiente pregunta: Qu factores ustedes consideran que puedan estar incidiendo en las dificultades que tiene el grupo? Se puede anotar de dos maneras. Falta de condiciones adecuadas del local. Falta de una direccin pedaggica adecuada. Mal trabajo de la organizacin estudiantil del aula. Agrupando las ideas en columnas. Condiciones de vida Problemas de direccin Facultades de la Org. Estud. _________________ ___________________ _____ __________________

_________________ ___________________ _______________________ _________________ ___________________ _______________________ _________________ ___________________ _______________________ Al final se obtendrn varias columnas o conjuntos de ideas que nos indicarn donde se concentra la mayora de las opiniones del grupo, lo que permitir ir profundizando cada aspecto del tema a lo largo de la discusin o proceso de formacin. Variante: Lluvia de ideas por tarjetas. Materiales: Papeles pequeos. Lpices. Cinta adhesiva o masking tape. Pasos a seguir: Los mismo que el anterior, slo que las ideas se escriben en tarjeta. El nmero de tarjetas puede ser limitado, por ejemplo, tres por persona, o indefinido. Las tarjetas pueden elaborarse en forma individual o por equipos, cada participante lee su tarjeta y luego se va pegando en forma ordenada en la pared o en su papel se puede utilizar un franelgrafo. Forma de clasificar las tarjetas: Se pide a cualquier compaero que lea una de las tarjetas que han elaborado, estas se colocan en la pared, luego se pide que si algn otro compaero tiene alguna tarjeta que se refiera a lo mismo o similar a lo del primero, la lea y se van colocando juntas todas las que salgan del mismo tema o aspecto, y as sucesivamente, hasta que todas las tarjetas se hayan colocado. Quedarn as varias columnas. Se regresa sobre cada columna que sintetice la idea central que est expresada en el conjunto de tarjeta. En esta etapa el papel del coordinador es el de llevar el grupo a sintetizar el conjunto de tarjetas de tal forma que se obtenga una visin ordenada y unificada de los varios aspectos que se desprenden de un tema. Otra forma es establecer ciertas columnas de antemano: Logros Dificultades Posibilidades

Una vez hechas las columnas analizadas, puede realizarse una votacin por columnas para establecer el orden de importancia que el grupo le da a cada uno de los aspectos del tema que se est tratando. Lo importante en esta tcnica es el ordenamiento que se va haciendo en las tarjetas para que al final se tenga una visin clara de lo que el grupo piensa, quedando grficamente expresando en qu aspecto se concentra la mayor cantidad de ideas del grupo. Recomendaciones: Esta es una tcnica que requiere de bastante concentracin por parte de todos para que se vaya siguiendo ordenadamente las opiniones de cada uno de los participantes. El coordinador debe preguntar constantemente al plenario si est de acuerdo con la ubicacin de cada tarjeta, y hacer breves sntesis sobre un conjunto de opiniones dichas. El coordinador debe estar muy atento a que cada tarjeta sea ubicada correctamente, en caso que no haya acuerdo sobre alguna, debe dejar que se disputa para llegar colectivamente a un acuerdo. El coordinador no debe ubicar las tarjetas segn su criterio, sino siempre que sean los participantes los que las ubiquen donde crean que corresponde. Esto lleva a que los participantes asuman necesariamente un papel activo y participativo. Es importante que cada participante, despus de leer su tarjeta, completamente y oralmente y en forma breve el contenido, esto va dando elementos de reflexin ms amplios y ubicando las ideas en el contexto particular de cada compaero. Discusin: Se hace sobre la base de ordenamiento de ideas o tarjetas. Utilidad: Para realizar un diagnstico sobre lo que el grupo conoce de un tema particular, que se discutir y profundizar en la discusin de forma colectiva. Para elaborar las conclusiones sobre un tema que se haya discutido en la sesin, como en el trabajo general. Permite planificar acciones concretas, as como posibilita evaluar trabajos realizados. Es til cuando se trabaja en pequeos grupos, preparando un tema que se va a presentar en colectivo. Contribuye la apropiacin de procedimientos organizados adecuados en el trabajo de grupo; tiene amplias posibilidades en el trabajo del educador y dems miembros del colectivo de trabajo.

Permite descubrir nuevos puntos de contacto entre los miembros del grupo en sus relaciones interpersonales y su comunicacin, as como establecer diferencias. 12. Phillips 6 6 Objetivo: Obtener en un tiempo corto las ideas de un grupo de determinado tema, buscando la participacin de todos. Procedimiento de participacin: Pasos a seguir: a) Se pide a los participantes que se dividan en grupos de seis personas. Para esto, puede utilizar distintas vas o procedimientos. b) Cada grupo debe nombrar un coordinador que dirija el trabajo y, si es necesario a un relator. c) Se plantea por el coordinador una pregunta o tema de discusin sobre el que cada grupo deber discutir y llegar a una conclusin. El tiempo para esto es de 6 minutos. Discusin: Una vez pasado el tiempo, se comienza por el informe de los relatos del grupo. El facilitador centrara la discusin en los aspectos comunes y diferentes. Variante: Esta tcnica puede aplicarse modificando la cantidad de personas por subgrupos y el tiempo de trabajo, pero teniendo como mximo ocho personas y un tiempo de 10 minutos. Tambin puede entregarse una hoja a cada grupo para que escriba su conclusin, lo que permitira irlas agrupando y ordenando en el plenario. Utilidad: Se puede utilizar cuando se va hacer una exposicin ante un grupo grande y se requiere saber las inquietudes que se tienen sobre el tema en cuestin o para sondear el conocimiento que hay sobre el tema. Puede utilizarse tambin para que el grupo formule preguntas o inquietudes despus de una exposicin. Recomendacin: No debe utilizarse cuando se quiere que los mismos participantes profundicen en un tema, puesto que en el tiempo de discusin es breve. Las preguntas o temas de la discusin deben ser concretas y precisas.

13. El marciano. Objetivo: Permite conocer cuales son las ideas predominantes en el grupo en relacin de un tema dado. Procedimiento de aplicacin: Esta tcnica se desarrolla a partir de una situacin hipottica en la que un marciano cientfico renombrado en su planeta, especialista en un campo que tiene que ver con la temtica que se est tratando viene a la tierra para estudiar cmo se da el fenmeno entre los terrcolas. Pasos a seguir: a) El coordinador les pide que se sienten en crculo. b) Una vez todos ubicados, comienza diciendo: imaginemos que hay un marciano que es un cientfico renombrado en su planeta y es especialista (se ubica la especialidad en relacin con la temtica que se est trabajando, por ejemplo, relaciones familiares), familia. Este marciano quiere saber cmo se devuelve este fenmeno en la tierra, cmo son las relaciones familiares entre los terrcolas y de manera que no sepa de su presencia viene a nuestro planeta. Llega a nuestra zona alrededor de las 7 p.m. y se asoma por la ventana de una casa cualquiera, sin que lo puedan ver, Qu vera este marciano?. c) Una vez terminado el relato con la pregunta, el facilitador comienza una ronda donde cada uno describe qu vera el marciano. Discusin: El debate que sigue a continuacin debe centrarse en los aspectos comunes que se reflejan en lo que cada uno dice que vera el marciano. A continuacin, se debate lo que hay de diferente. El coordinador debe estar atento a que la discusin no se desve de los aspectos tratados y a que el grupo llegue a conclusiones. Utilidad: Puede usarse para introducir un tema nuevo en el grupo. Tambin como profundizacin de una temtica que ya el grupo venga trabajando desde antes. Nota: Se recalca que la especialidad del marciano, as como la hora y el lugar al que se asoma, depende del tema que se este trabajando con el grupo, en este caso, se puso el ejemplo de las relaciones familiares; pero puede y debe ajustarse a los requerimientos del grupo. Alexander Luis Ortiz Ocaa

Dinamicas de Reflexin

1.- PENSAMIENTO Y ACCIN 2.- DILOGO AL ODO 3.- VER UNA TARJETA O CUADRO 4.- CUADRO MS O MENOS PROYECTIVO 5.- DICTADO DE UN DIBUJO 6.- VERDADERAMENTE LIBRE 7.- CONOCIMIENTO PROPIO Y DE LOS OTROS 8.- PREJUICIOS SOCIALES 9.- MACHISMO Y FEMINISMO

1.- PENSAMIENTO Y ACCIN

En los grupos suelen existir personas que prefieren lanzarse cuanto antes a realizar actividades, otros prefieren reflexionar y reflexionar antes de decidirse a actuar. Esta dinmica consiste en proporcionar la discusin sobre las actitudes de los miembros frente al pensamiento y a la accin. Se divide el grupo en dos. Un subgrupo defiende la necesidad de tomar rpidamnete la va de la accin y el otro argumenta la necesidad de reflexionar antes de actuar, de cada subgru po se selecciona un expositor de su punto de vista quien, durante un minuto, presenta sus observaciones. Cinco a diez intervenciones son suficientes para que el grupo aclare sus ideas.
2.- DILOGO AL ODO

Una de las tcnicas para demostrar la dificultad d e recibir y transmitir mensajes y que motiva a estudiar seriamente este proceso, es la del dilogo al odo. Se organiza el grupo en crculo o en filas. Cada persona transmite a su vecino, en secreto, al odo, en voz baja, el mensaje recibido tambin en vo z baja.

El mensaje debe ser corto y al terminar la ronda, el receptor final dir en voz alta el mensaje recibido y el emisor inicial del mensaje dir tal como lo transmiti. Esta comparacin permitir al grupo relexionar sobre los mecanismos de comunicacin dentro y fuera de los grupos. Se descubre la tergiversacin y se sacan conclusiones acerca de chismes o inconvenientes en la delegacin en la transmisin de rdenes e informacin de personas con pocas capacidades. Un mensaje como este: "Belisario se reuni en Espaa con guerrilleros colombianos para acordar mecanismos de paz", despus de pasar por 20 emisores-receptores puede llegar a transformarse hasta el punto que el ltimo personaje dice a sus compaeros: "El presidente por hablar de paz fue secuest rado en Espaa".
3.- VER UNA TARJETA O CUADRO

La finalidad es casi la misma que la de la clnica del rumor, aunque tal vez intervengan aqu ms los elementos imaginativos. Dos personas ven la misma tarjeta o cuadro ante todo el grupo. Hay seis personas fuera. Cada una de las personas que vieron el dibujo, por separado, llaman a uno de los tres que les corresponden y le explican lo que vieron. Esta a la otra. Y la segunda a la tercera. Todo se hace ante el grupo.
4.- CUADRO MS O MENOS PROYECTIVO

Se presenta el cuadro a todo el grupo. Cada uno hace su propia descripcin en una historia en la que se indique qu pas antes, qu pasa ahora, y qu pasar despus. Se leen las historias del grupo y se comenta el por qu de las diferencias. La finalidad es ver la diversidad de percepciones y de fantasmas imaginativos, por motivaciones y proyecciones diversas.
Nota: en todos estos ejercicios es esencial el feedback y el anlisis del por qu sucedieron las cosas. 5.- DICTADO DE UN DIBUJO

La finalidad es mostrar vivencialemnet la dificultad de transmitir ideas que a uno le parecen clarsimas, y la serie de factores de formantes que pueden actuar tanto en el transmisor como en el receptor. Este ejercicio, muy simple y hasta divertido en apariencia, tiene por objetiv o demostrar grficamente la dificultad de la comunicacin. esta dificultad se basa en que cada uno, a partir de su psicologa, tiene una manera de ver las cosas, y adems, al orlas el otro, tiene una manera de entenderla. Muestra tambin lo difcil que es expresar algo, aunque sea sencillo, para hacerse entender como es.

Uno ve claro que cuando habla todos le estn entendiendo, y no es as. El ejercicio tiene tres frases: Uno dicta y otro copia en el tablero. Todos a su vez pueden ir dibujando lo que noten. El que dibuja no puede hacer preguntas. El que dicta ve el dibujo y, aunque el que copia no puede preguntar, el que dicta s puede corregir, tratando de que el dibujo represente lo ms exactamente posible la imagen que se quiere transmitir. Se repite otra vez, el ejercicio idntico al anterior, procurando que la otra persona sea de distinto sexo, si el grupo es mixto, para comprender la diferencia de percepcin. Y se puede inclusive hacer por tercera vez. En los tres casos se dicta del mismo dibujo. El anlisis final ayudar a sacar las conclusiones, que es lo que en realidad se pretende. Un modelo sencillo puede ser el siguiente:
y y y y y

Una lnea oblicua Perpendicular en el extremo superior, de la misma longitud que la anterior. Una los dos extremos. Perpendicular cerca del primer ngulo. Perpendicular cerca del segundo ngulo, etc...

Sera el dictado de una casa sencilla. Pero puede invertarse cualquier tipo de dibujo, tratando de que no sea demasiado complicado.
6.- VERDADERAMENTE LIBRE Oportunidad: curso o reunin. Objetivo: personalizar en cuanto a un valor tan grande como es la libertad. Motivacin: una breve charla sobre ideas tales como: libertad, libertinaje, realizacin personal, degradacin, etc. Grupos pequeos: cada cual contesta y comenta estas preguntas:

1. Un momento en m vida en que me sent libre. 2. Un momento en m vida en que me sent oprimido 3. Un momento en m vida en que fui yo quien oprimi a otros.
Plenario: en base a las vivencias anteriores expresar grupalmente cules son los elementos de una verdadera definicin de la libertad y otra de opresin.

El coordinador completa con sus propias reflexiones invitando a la gente a cambiar actitudes.
7.- CONOCIMIENTO PROPIO Y DE LOS OTROS

Canto: conviene iniciar el encuentro entonando canciones que propicien un clima de apertura y de confianza; algn juego de movimiento colaborar a crear un clima favorable. Dinmica de "El Carro". El coordinador reunir a todos los pa rticipantes en sesin plenaria, o bien en pequeos grupos, segn recomiendan las circunstacias; leern el ANEXO titulado "El Carro" entre uno o varios lectores. Terminada la lectura, distribuirn papel y lpiz a los participantes para responder a las siguientes pistas de trabajo en forma individual: Pinte un carro que usted va a llamar: el carro de la vida. Ahoraindique las siguientes especificaciones de su carro: a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. Lugar dnde sale su carro y placa (lugar y fecha de su nacimiento). Identidad del carro: nombre y apellidos. Quin maneja el carro: usted o sus padres, la novia(o), un amigo(a)? Qu personas importantes viajan con usted? En qu puesto: adelante, atrs, a un lado? A qu velocidad marcha su carro? Para dnde va su carro? (Qu ideal pretende alcanzar?) Hay obstculos en la carretera? (Dificultades para alcanzar su objetivo) Cmo est el trfico en la carretera? Los semforos estn en rojo (prohibicin de seguir), en amarillo (alerta!), en verde (orden de continuar la marcha). Qu elementos (valores humanos) importantes llevar usted para estar bien equipado para la carrera en la vida?

Dilogo grupal: hecho el anterior diagnstico, los jvenes formarn pequeos grupos para intercambiar la descripcin de su propio carro, para mostrase mutuamente el carro que han pintado... Si se considera oportuno, podr sugerirse el cambio de grupos para un nuevo intercambio con distintos compaeros. Sesin Plenaria: en ella el coordinador dirigir un comentario pblico sobre la dinmica anterior. Podr ayuda r estas preguntas:

a. Qu utilidad han encontrado en este ejercicio? b. Qu juicios les merece: conveniente, necesario, provechoso? c. Qu opinan de las diversas velocidades con que marchan algunos compaeros? d. Cul fue el obstculo que ms veces apareci en el intercambio? Por qu la frecuencia de ese obstculo? Qu soluciones sugiere usted? e. La pregunta sobre el estado del trfico qu les hace pensar? Es una dificultad, un tropiezo para avanzar? Por qu?

f. De entre los valores humanos, o elementos del equipo de viaje, Cul fue el elemento ms tenido en cuenta? Por qu? g. Otras posibles preguntas que el coordinador quiera hacer, o que los mismos participantes hagan... Elaboracin de carteleras: los mismos grupos anteriores u otros nuevos, se dedicarn ahora segn intereses homogneos, o sea, los que tengan como ideal una determinada carrera profesional en su vida, formarn grupo para elaborar una cartelera sobre la carrera ambicionada por ellos, con ayuda de lminas de revistas o peridicos construirn una carte lera para presentar en sesin plenaria posteriormente; en ella podrn presentar la informacin que tienen sobre la carrera deseada... Sesin Plenaria: con la coordinacin de un moderador del plenario presentarn las carteleras hechas, y harn un comentario a cada una de ellas... Quien de entre el pblico tenga algo con qu enriquecer la informacin sea invitado a hacerlo. Mesa redonda: es algo muy oportuno; previamente habrn invitado a algunos profesores de diversas ramas de la ciencia para hacer con ellos una mesa redonda en la que correspondan a las preguntas que los participantes quieran hacer. conviene que estas preguntas se preparen previamente y se seleccionen.
8.- PREJUICIOS SOCIALES Objetivo: anlisis de comportamiento individual y social. Recursos: lugar adecuado para el trabajo de grupos; diez lminas de rostros de hombres y mujeres (adultos) enumerados del uno al diez; papel y lpiz para el trabajo individual y grupal: copia de la preguntas para la reflexin de grupos; cantos y juegos. Mtodo: PRIMER PASO

El coordinador expondr en el tablero o pares las diez fotografas debidamente enumeradas; se trata de que los presentes, en forma lo ms rpidamente posible, escojan los rostros de tres personas a quienes se les indica de ser autores del secuestro de un nio que posteriormente muri vctima del impacto nervioso. Los autores del secuestro estn all. Cada uno habr recibido papel y lpiz para anotar all los nmeros de las personas a quienes juzga como posibles autores del secuestro. El coordinador observar los nmeros anotados por cada uno de los integrantes del grupo, y ordenar nuevamente observar los rostros y nmeros anotados; si alguien quiere corregir la primera anotacin, hgalo pero explicando por qu quiere hacer la(s) correccin(es).

Hecha esta revisin del primer sondeo, harn una presentacin de las personas sindicadas de secuestro segn el juicio de los presentes, junto con las razones que los llev a atribuirles el secuestro; observarn cules son los sindicados por un mayor nmero de participantes y en virtud de qu razones o motivos.
SEGUNDO PASO

Ahora organizados en pequeos grupos, cada equipo ir a reflexionar sobre el presente ejercicio partiendo de estas preguntas:
y

y y

Durante el primer paso, al sealar en forma rpida las tres personas a quienes considera autores del secuestro, Qu razones lo llevaron a hacerlo? Cuando en el momento siguiente se le di oportunidad de revisar la sindicacin hecha, hizo usted alguna correccin? Y en virtud de qu razn lo hizo? Hubo algun acuerdo o unanimidad entre ustedes al sindicar a determinada persona? Qu razones alega cada uno? Cules son los detalles ms significativos que los llevaron a ustedes a determinar que tal persona podra ser uno de los autores del secuestro? Cuando cada grupo haya terminado de responder a estos interrogantes, podr el coordinador entregar, en hoja aparte, esta segunda serie de preguntas: o Si les digo a ustedes que ninguna de estas dos personas es el fotografa, ustedes, qu dirn ahora? o Por qu aceptaron tan fcilmente la acusacin que el coordinador haca a estas diez personas? o Qu se les ocurre pensar en este momento? o Sucede esto mismo con frecuencia en nuestra sociedad? Relate algunos casos que usted conozca... o Qu mensaje le deja este ejercicio? o Qu conclusiones deduce usted de la presente dinmica?

TERCER PASO

El coordinador pedir a cada uno de los participantes que, en particular, piense en el tema de una pelcula conocida, o el ttulo y argumento de una novela que hayan ledo, o recuerden una histor ia verdadera en la que se reproduzca un hecho similar al que hoy ha tenido lugar entre nosotros: por fuerza de unos prejuicios sociales discriminatorios hemos atribuido sin fundamento razonable y con falsedad un crimen a personas inocentes. Presentarn en plenario los argumentos de las pelculas, novelas o historias; entre todos descubrirn qu criterios discriminatorios son los ms frecuentes en nuestra sociedad; dialoguen espontneamente sobre el tema con la debida coordinacin.

Podr el coordinador terminar este ejercicio invitando a cantar alguna cancin que aluda al problema que se ha ventilado.
9.- MACHISMO Y FEMINISMO Objetivo: anlisis de stos dos fenmenos. Recursos: grupo mixto de personas, a ser posible; copias de los anexos para la lectura y reflexin grupal; banco de lminas para elaborar carteleras, papel o cartulina y marcadores; cantos y juegos. Mtodo: PRIMER PASO

Los participantes en este ejercicio, distribuidos en pequeos grupos con participacin de jvenes de ambos sexos, leern los a nexos y discutirn sobre la verdad o falsedad, o posible exageracin de las afirmaciones, confrontarn el anexo. A modo de conclusin respondern a estas preguntas en cada grupo:
y

y y y

Las caractersticas que distinguen el sexo masculino nacen verdaderamente de dos modos de existir, o son, por el contario, fruto de una determinada cultura? Hay algunas diferencias fundamentales entre los dos sexos? Cules son? La igualdad que se exige hoy para ambos sexos es una igualdad absoluta en todo los niveles, actividades, funciones, etc.?

SEGUNDO PASO

Los mismo o distintos grupos, segn convenga, pasarn ahora a montar sociodramas o monumentos; unos sobre la realidad que observan en este campo en la presente sociedad; otros sobre lo que ser una realizacin ideal y autntica de los dos sexos. Harn la representacin de estas actividades en el plenario, con un comentario y evaluacin.
TERCER PASO

Sirvindose del banco de lminas, de cartulina y marcadores, cada grupo elaborar una cartelera en la que acti vidades en el plenario, en la que se desarrollor un tema distinto:
y y y y y

Colaboracin de hombre y mujer en el hogar Colaboracin de hombre y mujer en el trabajo Colaboracin de hombre y mujer en el apostolado Colaboracin de hombre y mujer en la amistad Colaboracin de hombre y mujer en la madurez personal

Cada cartelera ser presentada en plenario con una explicacin detallada del tema expuesto; luego ser fijada en la pared de la sala.

CUARTO PASO

Para determinar el ejercicio, y en plenario, darn lectura al anexo sirvindose de un jven y de una jven, de tal manera que cada uno lea, bien sea, un estrofa, o bien, cada uno lea lo que corresponde al sexo del compaero... Si se juzga convenientemente, podra aadirse un paso ms al ejercicio, consiste en reunir los pequeos grupos para elaborar algunas conclusiones deducidas del tema, en plan prctico.
ANEXO: EL MUNDO NO ES EL MISMO PARA EL HOMBRE Y LA MUJER

Hay un hombre sentado junto a un divn. El escucha. Est escuchando desde hace cincuenta aos. Se le llama psiquiatra. En realidad es un humanista. Se trata de Theodore Reik, uno de los primeros y ms brillantes discpulos de Freud y quien acaba de publicar en los Estados Unidos un libro de reflexiones sobre las verdaes infinitas del comportamiento de h ombres y mujeres. "Tendran la misma silla" dice la Biblia. Si, los cuerpos son diferentes pero pueden, en un momento dado, reunirse, fundirse. Sin embargo, la sensibilidad masculina y la femenina, los espritus mismos, no sern nunca iguales. El hombre y la mujer piensan, actan y reaccionan segn su sexo, segn su raza. Son realmente dos planetas diferentes, funcionan en rbitas diferentes. No concuerdan en las palabras, en los gestos, en las emociones, no dan a la mayor parte de las cosas ni el mismo sentido ni la misma importancia. Pueden comprenderse, pueden complementarse pero no se confundirn jams. Son exactamente como las dos orillas de un mismo ro. Es por esto que el hombre y la mujer se buscan, por esto se fascinan el uno con el otro, por esto j ams se cansarn de investigarse. Tenemos algunas de las observaciones sobre la vida cotidiana tomadas de las notas del profesor Reik. Es importante no olvidar, mientras se leen, esta verdad primaria: hay trazos ultra-femeninos en el ms viril de los hombres y hay trazos-masculinos en la ms femenina de las mujeres. Pero, Por qu las mujeres no pueden comportarse siempre como los hombres?. Lea a continuacin y podr discutirlo en grupo:
Los hombres son as:
y y y

Para un hombre las mujeres y el amor constituyen un universo separado, sin conxin con sus otros intereses. Los hombres tienen la impresin de que las mujeres con un clan. Los hombres se vanaglorian de no llorar para no parecer dbiles.

y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y

Los hombres dicen que las mujeres viven en el presente, que no tienen sentido histrico. El hombre casado siempre envidia un poco a su amigo soltero. El amor hace perder el control a los hombres, por algunas horas... Los hombres hablan para decir cualquier cosa. Un hombre puede estar orgulloso o avergonzado de su mujer pero eso no altera la opinin que l tiene de l mismo. Los hombres envidian a un "hombre de mujeres", al que tiene xito con las mujeres. El hombre habla de l con simplicidad. El cree que la mujer es espontneamente apasionada por las cosas que la apasiona. Los hombres son desgraciados cuando envejecen porque pierden su gran estmulo: el trabajo. La felicidad de los hombres es su obra. Ellos quieren conquistar un puesto en el mundo. Los hombres querran a las mujeres, simples, razonables, pero superfemeninas. Una especie de cubos redondos. Los hombres mienten tanto como las mujeres pero no son absolutamente "amateurs" en este arte. Cuando un hombre no triunfa se vuelve agresivo con las mujeres. Los adolescentes no saben nada de mujeres, ms tarde ellos aprenden mucho pero siguen siempre sin conocerlas. La naturaleza no prepara a los hombres para ser esposos o padres. Ellos se improvisan siempre. El hombre que trabaja no piensa en la mujer sino cuando se siente dbil. Los hombres hablan demasiado libremente de sus experiencias femeninas. Los maridos hablan menos de sus mujeres que las mujeres de sus maridos. Cuando los hombres se miran en un espejo es, generalmente, para afeitarse. El hombre busca raramente en sus hijos el parecido con su mujer. El hombre quiere ser el mismo siempre. Las palabras ms agradables que un hombre podr decir siempre a una mujer son "Te amo".

Las mujeres son as:


y y

La mujer est siempre tan poco dispuesta a cambiar de hombre como a cambiar de hijos. Las mujeres estn siempre dispuestas a tracionar a sus maridos. La razn? Probarse a s mismas y probarle a l que son atractivas. Eventualmente tambin para reconquistar a sus esposos. La mujer que cuida la casa, hace compras, vigila a los nios, no est nunca separada con el pensamien to de su marido. Todo lo hace en funcin de l. Las mujeres comentan la importancia que tiene su marido en el desarrollo de sus vidas.

y y y y y y y y y y y y y y y

y y y y

La mujer teme no gustar fsicamente. La mujer tiene todo el tiempo necesidad de estar con el hombre que ama. La mujer busca todo el tiempo el parecido fsico, los gestos, las caractersticas del padre, en todos sus hijos. La mujer quiere y suea ser nueva cada maana. Las mujeres tienen siempre mucho tiempo disponible, an las que trabajan. Las palabras ms agradables que un a mujer podr decir siempre a un hombre son: "Estoy orgullosa de t". La mujer casada le produce envidia a su amiga solterona. Quin se acuerda de los aniversarios? Las mujeres. Precisamente para revivir en el presente la emocin del pasado. La mujer es emotiva, lenta. Las mujeres escriben. Las mujeres hablan por placer, por gusto, hasta cuando encuentran algo que decir. La autoestimacin de una mujer depende de la clase de hombre que ella logr que la escogiera. Las mujeres tienen un sentido agudo de la r ealidad. Las mujeres condenan a una "mujer de hombres", a la gente que tiene xito con los hombres. Para interesar a un hombre la mujer aprende a callar (Primero porque le da miedo aburrir o descubrir sus inferioridades. Adems porque escuchar a un hombre es seducirlo. Todas lo saben). Las mujeres de edad son serenas, tienen lo esencial: casa, hijos. Las mujeres persiguen una sola cosa. Conquistar a un hombre y saberlo guardar. Eso es para la mujer, la felicidad. Las mujeres toman la religin y la nacionalidad del marido tan facilmente como su nombre. La mujer que trabaja vive en suspenso. Su trabajo es siempre abstrato. Su hogar es lo que verdaderamente muestra su personalidad. La mujer que tiene cargos de respon sabilidad canaliza en el trabajo su agresividad, su deseo de poder, y por esto puede ser mucho ms femenina con su marido. Las mujeres que insisten en la igualdad han renunciado a su superioridad.

Las actividades que siguen tambin proveen experiencias que pueden llevar a "momentos de enseanza." Para la actividad llamada "Caer con Confianza" se han proporcionado algunas preguntas para la discusin que dan una idea de como pueden reflexionar despusde estas actividades pidiendo que los estudiantes compartan sus experiencias y luego utilizarlas para dar enseanzas bblicas. Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan verdaderos retos fsicos por lo que el lder debe cuidar que los muchachos sean cuidadosos y estar atento para prevenir cualquier accidente o herida. Pirmide La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes, hincados uno junto al otro apoyern sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el de enmedio deber soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los dems. La Torre de Playera Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que v cuntos de ellos er caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayora de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos. Caminar sobre el Agua Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de habilidades! Arriba y Adelante Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleybol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La ultima persona es la ms dificil. Reja Elctrica No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el lder prepare el

escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver porblemas, as como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos. Cuadro Ciego Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Dles que deben formar un cuadrado. El Juego del Nombre de la Espalda. Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bbicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda. Las Diferencias Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de su apariencia. El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto. Torres de Popotes Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura ms alta que se sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte al frente para ver cul permanece en pie por ms tiempo. Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razn. Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qu hizo que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes (como Jesus/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (las mejores

estructuras parece que son las construidads como la torre eiffel o torres de petrleo). El Nudo Humano 4 Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos debern decifra cmo hacer una linea r recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas. Puente Elevado Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los jvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo. Seleccione al mas pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al dar la seal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana. Espalda con Espalda Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el nmero.

Caer con Confianza Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos lineas una frente a la otra. Dile a los jvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima. No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener. Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja carer de aspaldas. Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de inmediato despus de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Tambin podran contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centmetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo. Despes de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aqu hay algunas preguntas como muestra de lo que puede usar.

Discusin: 1. Cmo te sentiste al caer en los brazos de tus compaeros? 2. Qu aprendiste de esta experiencia? 3. Quienes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad? Explica por qu? 4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu miedo? Qu tan difcil sera para ti lanzarte una segunda vez? 5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? De qu manera es como ser responsible del bienestar de otra persona? 6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida diaria? 7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu seguridad fsica o confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qu. Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este ejercicio?

Recopilado por: Pastoral Juvenil Coyuca www.pjcweb.org LA TELARAA Objetivo: Presentacin, integracin Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se re pite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

EL BUM Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA

Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros

que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ESTO ME RECUERDA

Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material: Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

LEVNTESE Y SINTESE! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la

palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde. COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. EL CORREO Objetivo: Animacin Materiales: Sillas. Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc. LAS LANCHAS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas." El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.

Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentacin, animacin Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal. La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario. Recomendaciones: - Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc. - La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve. - El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin. Cuando se utiliza Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. PRESENTACION SUBJETIVA 1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y

as sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animacin Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche , pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o dauna prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animacin Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros.

Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. Este material es tomado de: Pastoral Juvenil Coyuca http://pjcweb.org pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

http://www.pcjovenes.com/recursos/dinamicas.html?start=20 http://www.jovenescristianos.com/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=63&Itemid= 93 http://es.scribd.com/doc/4002952/100-dinamicas-para-adultos

DINAMICAS FORMATIVAS

Son muy importantes para que el mensaje misionero llegue a los nios en forma sencilla y aprendan jugando.
1- FOTO-LENGUAJE 2- Clasificar 3- Rompecabeza 4- LA RISA DEL CHAGUALO 5- BOTAR SONRISAS 6- LOS REGALOS Y SUS USOS 7- LA TEMPESTAD 8- FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN 9- NUMEROS 10- LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA 11- FRUTAS 0 POMAS 12- TELEFONO MALOGRADO (EL MENSAJE) 13- REPORTAJE RELAMPAGO 14- BINGO DE NOMBRE 15- REPRESENTACIONES 16- HALLAR LA MITAD 17- ENTREVISTA RISIBLE 18- LLUVIA (POR PAREJAS) 19- LA ARGOLLA 20- EL BAILE DE LA ESCOBA 21- LA BRUJA Y EL REY 22- LA PALABROTA 23- EL REGALO VA PASANDO 24- EL REY MANDA 25. CALZAR LAS SILLAS 26- EL NAUFRAGIO 27- EL VIUDO 28- EL SEMAFORO 29- LAS SIL LAS 31- EL CORREO LLEGA ... 32- TIJERAS ENCANTADAS 33- ESPALDA CON ESPALDA 34- ALFOMBRAS MAGICAS 35- ENCONTRAR SU PAREJA 36- BRAZOS MUSICALES 37- ZOOLOGICO DE PASTILLAS 38- MENSAJE DE GARCIA

1- FOTO - LENGUAJE
OBJETIVO:

Hacer que los nios compartan sus sentimientos a partir de escenas de la vida ordinaria, dndole un sentido misionero. Buscar fotografas, recortes de peridico, lminas sobre situaciones y personas. Organizar los nios por equipos de trabajo, 6 mnimo u 8 mximo. Entregar a cada grupo unas 4 lminas. (El equipo debe elegir un representante).Observarn las lminas y compartirn sus impresiones ms o menos durante 15 minutos. Seguidamente se hace la plenaria. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos lminas que ms les impactaron y por qu. Terminado esto se dejar unos minutos de silencio para que los nios piensen en las formas de hacer vida su compromiso misionero. Pu ede concluirse el trabajo con una oracin participada.
2-CLASIFICAR

OBJETIVO:

Conocer el valor que los nios dan a la labor misionera de la Iglesia.

Presentar a los nios una lista de expresiones con sentido misionero. Ejemplo:
1 - La Iglesia es misionera por mandato de Cristo. 2 - Yo soy misionero porque soy bautizado. 3 - Los misioneros no hacen ningn bien a nuestros hermanos. 4 - Nosotros no podemos hacer nada. 5 - Si yo soy misionero Cristo ser ms conocido. 6 - Cada uno, en cualquier sitio puede ser misionero.

7 - La Iglesia cuenta con los nios misioneros. 8 - Soy miembro vivo de la Iglesia Misionera. (Y otras.)

Por grupos, y despus de dialogar, los nios debern clasificar las frases en dos columnas; una con las frases con las que estn de acuerdo y otras con las que no comparten, explicando su por qu. En la plenaria cada grupo har la presentacin de su trabajo y se sacarn conclusiones y compromisos de todo lo hablado.

3- ROMPECABEZA

Objetivo: Hacer resaltar la importancia de la colaboracin de los miembros del equipo e incrementar con el dilogo el espritu misionero

Se escribe en papeles grandes una frase dividida en varias partes (Para despistar un poco, los bordes de los papeles se colorean con colores distintos y se recortan en forma irregular).
y

Ejemplo:

1 - En la Iglesia todos somos responsables de cumplir el mandato misionero de Cristo. 2 - Vayan por todo el mundo y prediquen el Evangelio a todas las gentes.

En la Iglesia

todos somos

responsables de cumplir

el mandato

misionero de Cristo

Bsquese una frase para cada equipo de acuerdo a sus capacidades. A cada equipo se le entrega un sobre con una frase dividida en varias partes, debern reconstruir la frase rapidamente. Una vez formadas las frases se puede analizar: -Cmo se sintieron? - Cayeron en la cuenta de que se necesita de los dems? - Cmo organizaron la frase? -Qu les ense esta forma de trabajo ?
y

Seguidamente se puede analizar el contenido de las frases.

De todo trabajo debe hacerse una pequeo evaluacin y sealar siquiera una lnea de accin que le ayude al nio de Infancia Misionera o hacer concreto su compromiso bautismal.
4- LA RISA DEL zapato INdicaciones: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros. Quien dirija el juego tira al centro, un zapato o alpargata o chancleta. Si cae bocabajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reir muy fuerte; si cae boca arriba, es al contrario

Los que rien cuando deben de estar serios, salen de la fila, y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensin y unin en el grupo.
5- BOTAR SONRISAS Indicaciones: Los jugadores forman un crculo. Uno de ellos sonre forzadamente. De repente hace el gesto de "a garrar" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Todos los restantes jugadores, deben permanecer serios; nadie puede sonreir, excepto el que recibe la sonrisa, y hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe permanecer serio. Van saliendo del crc ulo, los que no cumplen las reglas del juego. 6- LOS REGALOS Y SUS USOS Indicaciones: Se sientan en crculo todos los jugadores. Cada uno dice en secreto a su vecino de la izquierda, el nombre de algo que le regala; tambin en secreto, dice al vecino de la derecha, para qu sirve lo que le regalaron (sin saber de qu se trata). Cuando ya todos han cumplido sto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me regalaron ... (tal cosa) y me sirve para ... (tal otra)". Ejemplo: "Me regalaron un asiento, para sali r corriendo". "Me regalaron un pauelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradjicas, ocasionando mucha risa. 7- LA TEMPESTAD Indicaciones: Todos los participantes. deben formar un crculo con sus respectivas sillas.

Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en crculo, siempre hacia la derecha. Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes estn distrados, el dirigente dice: "Tempestad".

Todos los jugadores deben cambiar de puestos , mezclndose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto; ste contina dirigiendo el juego, diciendo: "Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad ".
Implementos: Sillas, colocadas en crculo, tantas cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna. 8- FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN Indicaciones: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un crculo. Quien dirije el juego di ce: "Rosal se comi un pan en las calles de San Juan".

La aludida contesta "Quin? Yo?". Todos los participantes responden en coro: "Entonces quin?". Ella responde de nuevo: "Rodrigo". Este dice: "Emal se comi un pan en las calles de San Juan". Se repite el dilogo anterior, as sucesivamente, hasta que todos sean nombrados. En esta forma se graban los nombres de los compaeros.
Implementos: Sillas para todos los participantes. 9- NUMEROS Indicaciones: Se forman filas o una ronda con todos los participantes; los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir caminando. Quien dirige el juego, da la orden:

"Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis, siete, etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la pers ona que quede sin pareja, sale del juego, tambin si se equivoca de nmero.
Implementos: Espacio suficiente (saln grande, o al aire libre), a fin de facilitar la formacin de los equipos. 10- LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA Indicaciones: Los participantes deben colocarse en un crculo con sus respectivas sillas.El asesor del grupo se dirige a alguno de los participantes dicindole:

"Limn, limn, limn (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas, o tres veces el nombre de una fruta)", el aludido debe decir el nombre de la

persona que est a su derecha. Luego se dirige a otra persona: "Melocotn, manzana, pera". Este debe decir el nombre de la persona que est a su izquierda. La orden debe decirse varias veces y a diferentes participantes; cuando s e calcule que estn distrados y se han nombrado a todos, se dice en alta voz: "Las frutas estn en la canasta". Todos deben cambiar de lugar mezclndose en todas las direcciones, a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondi al iniciar el juego. Luego se repite el dilogo inicial dos o tres veces; cuando se de la orden: "Las frutas estn en la canasta", aqul que est dirigiendo el juego ocupa una silla y contina el juego reemplazando a la persona que qued sin silla.
Implementos: Sillas para los respectivos jugadores. 11- FRUTAS 0 POMAS Indicaciones: Juego al aire libre o de saln. Se divide el grupo en dos equipos, pares o impares. Se escogen 6 jugadores de cada equipo y se les da nombres de frutas diversas. Se puede hacer con ciudades, f lores, colores, provincias, etc. Si se escogen frutas, por ejemplo, los contrarios deben ignorar, qu clase de frutas escogieron; los del mismo equipo s saben los nombres respectivos. Luego se escogen dos compaeros diferentes de los 6, de cada equipo: se rn los "compradores". Uno de "modales bruscos" y otro de "modales correctos". Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de qu fruta se trata, mediante un dilogo de compra -venta, adivinando los nombres de las frutas (el dilogo se deja a la creatividad de los participantes). NOTA: El objetivo de este juego es detectar la relacin que existe entre el vendedor y el comprador. Estas relaciones de Compra -Venta son de atropello a la persona, sin tener en cuenta su situacin personal. En el dilogo, tanto el comprador como el vendedor tratan de defender sus intereses sin importarle la otra persona. 12- TELEFONO MALOGRADO (EL MENSAJE) Indicaciones: Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicacin. Se divide el grupo en dos equip os; se nombra quien debe encabezar las filas. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente, en secreto. Luego se pregunta al ltimo de cada fila, cul fue el mensaje que se comunic. Se confronta entonces con el mensaje real transmitido. Se analiza el primer mensaje y el ltimo confrontando las diferencias. Implementos: Formacin de las dos filas con igual cantidad de jugadores. 13- REPORTAJE RELAMPAGO

Indicaciones: Juego de saln: al entrar, se le entrega a cada ju gador una tarietica numerada, tambin una hoja de papel y un lpiz. La numeracin est de acuerdo al nmero de participantes. Por cada nmero debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista.

Cada jugador buscar la persona que tenga el mismo nmero de la tarjetica entregada con anterioridad, har su .presentacin correspondiente, formula adems las cuatro preguntas siguientes: Nombre Color de los ojos Pasatiempo preferido Su mayor deseo o anhelo. Despus de un tiempo prudencial cada jugador presentar a su entrevistado, en plenario.
Implementos: Se reparten tarjeticas numeradas, una por participante. Hojas de papel numeradas y las preguntas. Lpices. 14- BINGO DE NOMBRE Indicaciones: Cada jugador escribe su nombre en una tarjetica, la deposita en un sombrero, caja o sobre grande; recibe una hoja de papel y un lpiz. Cada persona debe presentarse a los dems y escribir los nombres de los participantes, uno en cada cuadro, sin repetir. Cuando todos hayan llenado sus hojas, se juega igual que el bingo; se sacan las tarjeticas una por una, y se anuncia el nombre escrito. Los jugadores marcarn las que tienen. Canta bingo el primero que marque cinco nombres en lnea: horizontal, vertical, o diagonal. Al final todos se conoce e integran. Implementos: Una hoja de papel, un lpiz y una tarjetica de 0.05 x 0.05 por participante. La hoja rayada formando 25 cuadros, cinco filas de cinco, como el cartn de bingo. Un sombrero, caja o sobre grande. Variaciones: Cada jugador escribe su propio nombre e n el cuadro del centro. En vez de sacar tarjeticas, los jugadores, por turno, leen un nombre de su propio papel. 15- REPRESENTACIONES Indicaciones: Cada jugador recibe un papel y tarjetas, en las que se han escrito el ttulo de una cancin conocida y hasta 4 o 5 canciones.

Los jugadores deben buscar otros compaeros que tengan la misma cancin, se reunen, ensayan, y deben cantarla para todo el grupo. Luego dan a conocer sus nombres respectivos.

Variaciones: Organcese un torneo; se elegir el campen por ac lamacin. En lugar de canciones, deben ser acciones: "cocinar", "orquesta", "paseo a la playa", etc., que deben ser representadas como pantomima.

Los otros deben adivinar qu est representando cada grupo. Use papel de colores distintos para cada grupo. En cada papelito se escribe una letra o palabra de la cancin o accin. - Los que obtengan el mismo color deben reunirse y combinar sus letras o palabras hasta obtener el tema de su accin o cancin.
16- HALLAR LA MITAD Indiaciones: Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso: avisos, fotografas, textos varios, trocitos de telas diferentes. Cada papel o tela cortados en dos partes irregulares. Se deben tener 2 sombreros o cajas para colocar las mitades separadas.

Cada hombre recibe una mitad y cad a seorita la otra. Todos se mezclan y tratarn de "encontrar a su compaero", dialogan y se presentan en plenario.
Variacin : Cortar el papel o tela en varios pedazos, formndose as grupos en vez de parejas. 17- ENTREVISTA RISIBLE Indicaciones: Es un juego interesante. Segn el nmero de participantes y de preguntas, el juego podr ser ms o menos demorado. Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada uno de los jugadores debe -escribir su nombre, con claridad, en la parte superior de su papel. Quien dirige el juego anota con anterioridad, las preguntas a su gusto, en un papel, numerndolas. A los participantes sIo les indica lo que deben responder, pidindoles que escriban, y que siempre coloquen antes, el nmero correspondiente a la pregunta hecha. Aqu un ejemplo:

Escriban: 1. Si o no. 2. Nombre una cualidad. 3. Diga un defecto. 4. Si o no. 5. Escriba un nmero entre 1979 y 3.000. 6. Anote el nombre de un pas. 7. Escoja un nmero entre 1 y 110. 8. Un color. 9. Otro color. 10. Otro color. 11. Una medida entre 1 centmetro y 3 metros. 12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas. 13. Una cualidad.

14. Un defecto. 15. Una profesin. 16. Una frase u oracin. 17. Un sitio o lugar. 18. Un nmero entre 1 y 50. 19. Si o no. Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. El que est dirigiendo el juego, lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribi en su papel y lee las respuestas en voz alta. En el ejemplo anterior, las preguntas del dirigente del juego eran estas : 1. "Eres irresistible?" 2. "Cul es tu cualidad predominante?" 3. "Cul es tu defecto escondido?" 4. "Tienes inclinacin para el matrimonio?" 5. "En qu ao piensas casarte?" 6. "De qu pas quieres tu novia (o)?" 7. "Cul ser la edad de tu novia (o)?" 8. "De qu color te gustaran los ojos de tu novio (a)?" 9. "Y cul es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. "Y el color del pelo?" 11. "Qu tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. "Y qu tan pesada (o)?" 13. "Qu cualidad esperas encontrar en ella (l)?" 14. "Qu defecto le vas a tolerar?" 1 5. "Qu profesin quieres para tu novia (o)?" 16. "Cul es la primera frase u oracin que les va a decir a tu esposa (o)?" 17. "Dnde tendr la prxima pelea o ria con su novia (o)?" 18. "Cuntos hijos piensa tene r despus de casado (a)?" 19. "Todo lo que escribiste es verdad?"
18- LLUVIA (POR PAREJAS) Indicaciones: Las mujeres se ponen de pi en las sillas; cada una tiene de 10 a 12 papelitos; los deja caer, uno por uno, desde lo ms alto que pueda. Los hombres, de pies, en el suelo, frente a su pareja, deben tratar de tomar tres papelitos con la boca; no pueden tocar los papeles con las manos. Implementos: 100 trocitos de papel de 0.05 x 0.05 ems. ms o menos. Sillas de acuerdo a las mujeres participantes, en hile ra. 19- LA ARGOLLA Indicaciones: Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, formados en lneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palillo en la boca, en l, un anillo o argolla. Se trata de ir pasando el anillo o

argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila. A la seal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo), el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el anillo se cae, debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso, se puede tocar con las manos.
Implementos: Un palillo de dientes por participantes; 3 argollas o ms (1 por grupo). 20- EL BAILE DE LA ESCOBA Indicaciones: Se escoge una msica bailable. Se sitan frente a frente los hombres y las mujeres, a una distancia de 10 metros. Detrs se colocan 10 sillas para los hombres y 9 para las mujeres; uno tendr que bailar con la escoba (se d la seal y cada hombre corre a buscar su pareja). Al escuchar la msica, se inicia el baile, en el centro, dejando las sillas alrededor. Mientras bailan, se retira una silla de las mujeres; cuando se suspende la msica, las mujeres corren a sentarse; la que qued sin silla, se retira del juego, lo mismo el joven que bail con la escoba.

Se contina as hasta que queden dos parejas; un hombre y una mujer, y otro con la escoba; se aplaude a la ltima pareja.
21- LA BRUJA Y EL REY Indicaciones: Se necesitan muchos jugadores, stos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". Deben haber ms "mensajeros" que "perros", (si hay 30 jugadores, slo 10 sern perros). Un jugador es la "Bruja", se sita a unas 3 cuadras del otro jugador que hace las veces de "Rey".

El juego se inicia as: El Rey escribe en tarjeticas varios mensajes para enviarlos a la Bruja, escoge entre muchos 4 mensajeros", a unos secretamente, estos sern los que lleven mensajes. Los "perros" se sitan en una rea de unos 20 metros alrededor de la Bruja, para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". Si un perro toca a un mensajero y ste tiene un mensaje, lo debe entregar, pero puede saltar el mensaje, si lo bota a otro compaero mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una seal o pitazo y todos se reunen. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes.
Implementos: Lugar espacioso con rboles, piedras u otros obstculos, ete. Los jugadores deben ser bastante numerosos. 22- LA PALABROTA

Indicaciones: todos los jugadores se colocan en crculo, el dirigente dice: "voy a decir unas 'palabrotas' al odo, ustedes deben transmitirlas a sus compaeros, tambin al odo; pueden cambiarlas por otras peores o aumentando la que yo les diga". Se acerca al odo de cada uno, en lugar de decirles algo, les muerde la oreja, y todos harn lo mismo a su compaero. Es importante observar las caras de sorpresa de todos y sus reacciones. 23- EL REGALO VA PASANDO Indicaciones: Se colocan en crculo todos los participantes; uno en el centro con los ojos vendados y con un silbato o pito.

El regalo va pasando de uno a otro de los participantes que formen el crculo. Al mismo tiempo, la persona que est en el centro con los o jos vendados, repite insistentemente: el regalo va pasando ... Cuando a ste la parezca bien, toca el silbato, y el participante que en ese momento tenga el regalo queda excluido del juego. Lo importante es pasar el regalo al compaero, lo ms pronto posible, a fin de que el silbato no nos sorprenda con el regalo.
24- EL REY MANDA Indicaciones: Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los dems formarn dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego con una "ba rra" o "hinchada", a su favor. Cada equipo elige un "paje", ste ser el nico que servir al Rey acatando sus rdenes. El Rey pide en voz alta, por ejemplo "un reloj". El paje de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo pron tamente al Rey. Slo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos, se los ganarn el equipo que haya suministrado ms objetos. 25. CALZAR LAS SILLAS Indicaciones: Se colocan algunos participantes en el centro, sentados en sus sillas, con los ojos vendados; los otros jugadores alrededor del saln. Se les advierte que los otros participantes colocarn en el centro del saln zapatos suficientes para calzar las sillas (poner el zapato debajo de una pata de la silla). En caso de no poder encontrar los zapatos necesarios, pueden descalzar la silla de su compaero y calzar la suya. Lgicamente se deben poner menos zapatos de los necesarios, a fin de obligarlos a descalzar la silla de su compaero. Es interesante observar las reacciones y l a lucha que se hace por calzar las sillas. Esto debe ser motivo de anlisis en el grupo. Implementos: Sillas suficientes, zapatos para calzar las sillas, y saln amplio u otro lugar, pauelos para vendar a los escogidos para calzar las sillas. 26- EL NAUFRAGIO Indicaciones: Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos los dems sern tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las rdenes del capitn. Segn el nmero de participantes se nombrar unos que ayudarn a

tirar "al mar" a los que se equivoquen, es decir salen del juego. El barco se "hunde" y el capitn dice: "hagan grupos de 8, de 7, de 6 ... etc.". Todos los que queden fuera de un grupo, salen del juego, siendo sacados por los nombrados para esto. Es necesario hacer varias reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes de la vida.
27- EL VIUDO Indicaciones: Los jugadores se colocan en 2 crculos. Las mujeres forman el crculo del centro, los hombres el crculo de fuera, tratando de que queden por parejas. Un hombre se coloca en el centro, ste es el viudo; l mira a las esposas y a una de ellas le guia el ojo, al instante ella trata de ir hacia l, pero su esposo debe impedrselo agarrndola por los hombres; mientras no tengan qu hacer esta defensa, todos los esposos estarn con las manos atrs. Si el esposo deja ir a su esposa, ste pasa al centro y hace de viudo. 28- EL SEMAFORO Indicaciones: Se forman parejas y con tocadiscos se organiza el baile. Las parejas tratan de hacer un crculo. La msica permanece todo el t iempo. El que dirige el juego dice: "El semforo est en rojo", todos deben seguir bailando mientras el semforo est en rojo. Cuando el que dirige dice que "est en verde", las parejas instantneamente deben pararse y no seguir bailando. Si el que dirige dice: "est en amarillo", todos deben de cambiar de pareja. Debe haber algunos para que controlen los errores que cometan las parejas. 29- LAS SILLAS Indicaciones: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes, juntando los respaldos ; todos se sientan y mientras suena la msica, todos deben caminar a su alrededor, cuando la msica cesa a la seal del que dirige, toman asiento. Quien se qued sin poder tomar asiento, sale del juego. Implementos: Sillas suficientes, tocadiscos. 31- EL CORREO LLEGA ... Indicaciones: Este juego se puede realizar de pi o sentados. Quien dirige el juego dice: "lleg el correo para los que tienen ... zapatos negros ... blusas blancas, etc.". Los aludidos, deben cambiar de sitio prontamente.

Este juego ayuda a formar sub-grupos de trabajo en una convivencia u otra clase de actividad.
32- TIJERAS ENCANTADAS

Indicaciones: Todos los participantes se sientan formando un gran crculo; se escogen de 8 a 10 jugadores para explicarles las reglas del juego, stos se colocan al centro del crculo con sus respectivas sillas. El resto de participantes debe ignorar en qu consiste el juego a fin de conservar la expectativa hasta el final.

Quien dirige el juego toma unas tijeras, las abre y dice: "Las tengo abiertas", al tiempo, los jugadores del centro cierran sus piernas; el dirigente vuelta a decir: "las entrego cerradas", y cierra las tijeras al instante los jugadores del centro abren sus piernas; las rdenes que da el dirigente deben estar de acuerdo con la postura de las piernas: abiertas o cruzadas, y no la de las tijeras, hasta que el resto de los participantes logren adivinar el "tru quito del juego" (los jugadores que conocen las instrucciones deben actuar con cautela para que los otros no descubran en qu consiste el juego).
33- ESPALDA CON ESPALDA Indicaciones: Los participantes por parejas, se distribuyen en todo el saln. Cada pareja se coloca espalda con espalda. Un hombre o una mujer no tendr pareja. A una seal dada, todos deben cambiar de compaero. El que est solo, debe tratar de conseguir un compaero d el otro sexo. Variaciones: Solamente los hombres se mueven y las mujeres se quedan en su lugar, o al revs. 34- ALFOMBRAS MAGICAS Indicaciones: Las alfombras "mgicas" se colocan en el piso alrededor del saln, unas 4 o 5 a distancias variables. Los partic ipantes forman parejas, tomados de las manos, marchan en crculo, al comps de la msica y saltan sobre las "4 alfombras mgicas".Cuando la msica se suspende, todos se detienen; aquellos que estaban saltando en ese momento deben salir del juego, hasta que quede una pareja y es la que recibe los aplausos.

La msica debe cesar en intervalos diferentes, cortos, largos, para que la suspendida del baile sea inesperada.
Implementos: Msica, tocadiscos, o simplemente tocando las manos. Alfombras chicas, hojas de papel en su reemplazo tiras de telas, etc. 35- ENCONTRAR SU PAREJA Indicaciones: Es un juego rpido, a veces un poco rudo. Los participantes se colocan en crculos concntricos; las mujeres al centro, los hombres alrededor, tambin puede ser al revs.

Los crculos se mueven en direccin opuesta. Cuando se detiene la msica, cada hombre corre a buscar su compaera, la toma de la mano y comienzan a bailar, la ltima pareja que se encuentre, sale del juego. La msica se reanuda nuevamente, hasta que quede una sola pareja.

Implementos: Tocadisco y discos. 36- BRAZOS MUSICALES Indicaciones: 2 grupos: mujeres y hombres. Las mujeres forman una fila en el centro del saln (una detrs de la otra, todas mirando hacia el mismo lado). Cada una se coloca una mano en la c intura, alternando con la de enfrente, es decir: una a la derecha, otra a la izquierda; de esa manera en la fila sobresaldrn los brazos izquierdo y derecho, alternadamente. Los hombres, (uno ms que el nmero de mujeres) marchan con la msica, alrededor d e la fila formada por las mujeres. Cuando la msica se suspende, cada hombre debe tomar el brazo de la mujer que est a su lado o adelante. No se puede regresar, ni tomar el brazo que no est preparado, es decir listo para enganchar. El hombre que no encue ntra brazo, sale del juego y una de las mujeres tambin. El juego contina hasta que quede una sola mujer. Se juega una segunda vez con las mujeres marchando alrededor de los hombres, que colocan sus brazos en la forma hecha por las mujeres: uno izquierdo, otro derecho. Implementos: Tocadisco y discos. 37- ZOOLOGICO DE PASTILLAS Indicaciones: Los participantes se sientan en crculo. En el centro se colocan las pastillas (granos de maz, frjol, porotos o confites). El o la dirigente susurra al odo de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dar a varios participantes.

En el momento en que el dirigente dice en voz alta, el nombre de un animal, la persona con ese nombre, corre y toma una pastilla, cuando queda una sola pastilla, se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores, stos corrern para tratar de agarrarla.
Variaciones: Los jugadores sentados en el suelo o en sillas. Las pastillas en una mesa. Los jugadores de pie. 38- MENSAJE DE GARCIA Indicaciones: Se hacen dos equipos, en fila, a 5 metros de distancia. El directora escribe un mensaje; llama a los dos primeros de cada fila y lee el mensaje, despacio, por tres veces. Da la seal y los jugadores escogidos deben decir el mensaje, al segundo de su fila, y ste al tercero, etc. Los equipos deben entregar el mensaje rpidamente, fiel y por escrito. Implementos: Papel y lpiz para cada equipo y para el director.