You are on page 1of 119

Id do

Spis treci
Przykadowy rozdzia
Skorowidz
Katalog ksiek
Katalog online
Zamw drukowany
katalog
Twj koszyk
Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
Zamw informacje
o nowociach
Zamw cennik
Czytelnia
Fragmenty ksiek
online

Kontakt
Helion SA
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Helion 19912011

Maya 2011.
Wprowadzenie
Autor: Dariush Derakhshani
Tumaczenie: Zbigniew Wako
ISBN: 978-83-246-3047-9
Tytu oryginau: Introducing Maya 2011
Format: 170230, stron: 720

Poznaj potg programu Maya i wejd w wiat profesjonalnej animacji


oraz realistycznej grafiki 3D!
Jak sprawnie porusza si w rodowisku programu Maya?
Jak modelowa, organizowa i animowa obiekty na scenie?
Jak tworzy cyfrowe owietlenie i niezwyke efekty specjalne?
Wadca Piercieni, Matrix, Shrek i Avatar to tylko cz filmw, w ktrych za porywajc
animacj i niezwykle realistyczn grafik stoi program Maya. Jeli miae okazj widzie choby
jeden z tych kultowych obrazw, zapewne ju wiesz, jak ogromny potencja kryje si w potnym
narzdziu firmy Autodesk. Maya, od lat uywana gwnie przez wielkie wytwrnie filmowe
i czoowych producentw gier komputerowych do tworzenia niesamowitych efektw specjalnych
i modeli 3D, dzi staa si bardziej dostpna zarwno pod wzgldem ceny, jak i wymaga
sprztowych. W zwizku z tym coraz czciej trafia do amatorw w dziedzinie tworzenia
trjwymiarowej grafiki i animacji. Jedynymi ograniczeniami w korzystaniu ze wszystkich
magicznych moliwoci tego programu pozostaj ju tylko umiejtno jego sprawnej obsugi.
Oto podrcznik, ktry stanowi tak doskonae wprowadzenie w wiat grafiki trjwymiarowej
i programu Maya, e nie pozostanie Ci nic innego, jak tylko uwolni swoj kreatywno i zacz
tworzy niezwyke animacje! Najpierw zdobdziesz ogln wiedz o procesie powstawania
filmw animowanych i poszczeglnych fazach ich produkcji, a potem przeledzisz kade dziaanie
od pocztku do koca, by zrozumie, jak odbywa si to w praktyce. Dziki licznym przykadom
i praktycznym wiczeniom zaczniesz swobodnie porusza si w rodowisku programu Maya,
a take dowiesz si, jak program ten definiuje i organizuje obiekty na scenie. Stopniowo opanujesz
tajniki komputerowego modelowania oraz zdobdziesz wszystkie umiejtnoci pozwalajce na
teksturowanie, cieniowanie i co najwaniejsze animowanie stworzonych modeli. Przeczytasz
take o tworzeniu i edycji cyfrowego owietlenia oraz dokadnie zgbisz niezwykle istotny proces
renderowania. Na koniec zajmiesz si tworzeniem zachwycajcych efektw specjalnych
i nadawaniem obrazom podanej, naturalnie wygldajcej dynamiki.
Z tym podrcznikiem:
poznasz podstawowe pojcia z zakresu trjwymiarowej grafiki komputerowej
opanujesz interfejs programu Maya 2011
utworzysz prost animacj planet w Ukadzie Sonecznym
poznasz waciwoci powierzchni NURBS i wielopodziaowych
wymodelujesz ludzk do, szkatuk i parowz
odkryjesz niuanse cieniowania i teksturowania obiektw
nauczysz si riggowa modele pod ktem automatyzowania animacji, stosowania
systemw kinematycznych, wizw itp.
Naucz si modelowania, animowania, teksturowania i owietlania cyfrowych scen
na najwyszym, profesjonalnym poziomie!

Spis treci
Podzikowania ................................................................................................................. 13
O autorze .......................................................................................................................... 15
Wstp ................................................................................................................................ 17
Rozdzia 1 Wprowadzenie do trjwymiarowej grafiki komputerowej .............. 23
Sztuka? .............................................................................................................................. 24
Grafika komputerowa ..................................................................................................... 24
Etapy produkcji ............................................................................................................... 26
Tok pracy w fazie produkcyjnej .................................................................................... 31
Zagadnienia oglne ......................................................................................................... 34
Podstawowe pojcia filmowe ......................................................................................... 46
Podsumowanie ................................................................................................................ 52
Rozdzia 2 Skok na gbok wod ............................................................. 53
Podstawy posugiwania si interfejsem programu ..................................................... 54
Omwienie projektu o nazwie Ukad Soneczny ........................................................ 59
Faza preprodukcyjna, czyli planowanie ....................................................................... 60
Tworzenie projektu ......................................................................................................... 60
Faza produkcyjna tworzenie i animowanie obiektw ........................................... 62
Struktura obiektw w programie Maya ....................................................................... 78
Wznowienie prac nad modelem Ukadu Sonecznego .............................................. 81
Prezentacja animacji ....................................................................................................... 90
Podsumowanie ................................................................................................................ 92
Rozdzia 3 Interfejs programu Maya 2011 .................................................... 93
Nawigowanie w programie Maya ................................................................................. 94
Ukad interfejsu ............................................................................................................... 94

8 M AYA 2011. W PROWADZENIE

Panele i czsto uywane okna dialogowe ................................................................... 106


Dostosowywanie programu do wasnych potrzeb i upodoba ..................................... 125
Podsumowanie ............................................................................................................... 129
Rozdzia 4 Modelowanie za pomoc wieloktw ..........................................131
Planowanie modelu ....................................................................................................... 132
Podstawy modelowania wielocianw ........................................................................ 138
Narzdzia do edycji wieloktw .................................................................................. 141
wiczenie praktyczne: Prosty model doni ................................................................ 145
Tworzenie szczegw na wybranych obszarach siatki wieloktw ....................... 152
Modelowanie obiektw zoonych: Klasyczna lokomotywa ................................... 161
Propozycje modeli do samodzielnego wykonania .................................................... 186
Podsumowanie ............................................................................................................... 186
Rozdzia 5 Modelowanie za pomoc powierzchni NURBS,
podpodziaw i deformatorw ...................................................189
NURBS! ........................................................................................................................... 190
Tworzenie wieloktw za pomoc narzdzi NURBS ............................................... 201
Konwertowanie modeli NURBS do wieloktw ....................................................... 202
Edycja powierzchni NURBS ........................................................................................ 204
Modelowanie za pomoc at: Silnik lokomotywy ..................................................... 206
Rzebienie powierzchni NURBS narzdziami z moduu Artisan ........................... 219
Modelowanie przy uyciu prostych deformatorw .................................................. 223
Deformator Lattice ........................................................................................................ 228
Animowanie przy uyciu kratownicy ......................................................................... 232
Powierzchnie wielopodziaowe .................................................................................... 236
Modelowanie rozgwiazdy ............................................................................................. 236
Modelowanie czajnika .................................................................................................. 242
Podsumowanie ............................................................................................................... 250
Rozdzia 6 wiczenie praktyczne ............................................................. 253
Prace wstpne ................................................................................................................. 254
Przygotowanie paszczyzn odniesienia ....................................................................... 254
Modelowanie paneli bocznych .................................................................................... 262
Modelowanie korpusu wzka ...................................................................................... 285

S PIS TRECI 9

Wstawianie rczki ......................................................................................................... 291


Modelowanie k ........................................................................................................... 295
Modelowanie drewnianych barierek .......................................................................... 302
Dodawanie szczegw ................................................................................................. 312
Modelowanie szkatuki ................................................................................................. 318
Podsumowanie .............................................................................................................. 330
Rozdzia 7 Cieniowanie i teksturowanie .................................................... 333
Cieniowanie ................................................................................................................... 334
Typy shaderw ............................................................................................................... 334
Atrybuty shaderw ........................................................................................................ 338
Teksturowanie topora ................................................................................................... 342
Tekstury a powierzchnie .............................................................................................. 352
Teksturowanie czerwonego wzka ............................................................................. 362
Mapowanie fotorealistyczne: Szkatuka ..................................................................... 399
Utrwal nabyte umiejtnoci ......................................................................................... 418
Podsumowanie .............................................................................................................. 418
Rozdzia 8 Wprowadzenie do animacji ...................................................... 421
Animacja kluczowana odbijanie piki ................................................................... 422
Rzut toporem ................................................................................................................. 432
Obiekty zastpcze .......................................................................................................... 450
Animacja tekstu ............................................................................................................. 451
Rigowanie lokomotywy cz pierwsza ................................................................. 456
Animowanie katapulty ................................................................................................. 459
Podsumowanie .............................................................................................................. 465
Rozdzia 9 Wicej animacji! ......................................................................467
Szkielety i kinematyka .................................................................................................. 468
Szkielet doni .................................................................................................................. 482
Kinematyka odwrotna .................................................................................................. 496
Zalenoci podstawowe wizy ................................................................................ 501
Zalenoci podstawowe klucze sterowane ............................................................ 505
Realizacja rigowanie lokomotywy .......................................................................... 509
Podsumowanie .............................................................................................................. 517

10 M AYA 2011. W PROWADZENIE

Rozdzia 10 Owietlenie ............................................................................519


Pojcia podstawowe ...................................................................................................... 520
wiata w programie Maya ........................................................................................... 525
czenie wiata z obiektem ......................................................................................... 533
Cienie .............................................................................................................................. 534
Tworzenie agodnych cieni metod ledzenia promieni .......................................... 539
Owietlenie w mental ray ............................................................................................. 541
Efekty wietlne ............................................................................................................... 549
Owietlanie szkatuki .................................................................................................... 554
wiczenia dodatkowe ................................................................................................... 561
Kilka uwag na temat stosowania i animowania wiate ........................................... 561
Podsumowanie ............................................................................................................... 563
Rozdzia 11 Renderowanie ........................................................................ 565
Opcje renderowania ...................................................................................................... 566
Podgld renderingu okno Render View ................................................................ 575
Odbicia i zaamania wiata .......................................................................................... 578
Kamery ............................................................................................................................ 580
Rozmycie ruchu ............................................................................................................. 587
Renderowanie wsadowe ................................................................................................ 587
Renderowanie butelki ................................................................................................... 589
Renderer mental ray ...................................................................................................... 593
Warstwy renderowania ................................................................................................. 600
Procedura Final Gather ................................................................................................ 608
Ambient Occlusion ....................................................................................................... 613
Obrazy HDR ................................................................................................................... 622
Renderowanie szkatuki ................................................................................................ 624
Podsumowanie ............................................................................................................... 641
Rozdzia 12 Dynamika i efekty .................................................................. 643
Dynamika i Nucleus ...................................................................................................... 644
Ciaa sztywne i mikkie ................................................................................................ 644
Animowanie cia sztywnych st bilardowy ......................................................... 648
Dynamika czstek .......................................................................................................... 658
System nParticle ............................................................................................................. 659

S PIS TRECI 11

Animowanie czstek para z lokomotywy .............................................................. 666


Narzdzie Paint Effects wprowadzenie ................................................................. 675
Toon shading, czyli imitacja kreskwki ..................................................................... 679
Podsumowanie .............................................................................................................. 683
Co dalej? ......................................................................................................................... 684
Dodatek O pycie doczonej do ksiki ................................................... 685
Skorowidz ................................................................................................. 689

RO Z DZI A 6

wiczenie praktyczne
Najwyszy czas, aby nabyt wiedz zastosowa w praktyce. Tym razem
wymodelujemy czerwony wzek i drewnian zdobion szkatuk. Budowanie modelu
wzka bdzie okazj do przewiczenia technik modelowania za pomoc wieloktw
i powierzchni NURBS, a szkatuk wykonamy po to, aby mie na czym wiczy teksturowanie,
owietlanie i renderowanie w rozdziaach 7., Cieniowanie i teksturowanie, 10., Owietlenie
i 11., Renderowanie. Oto tematyka rozdziau:

Stosowanie paszczyzn odniesienia

Modelowanie wieloktw w praktyce

Techniki modelowania powierzchni NURBS

Operacje boolowskie

Hierarchie

254 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Prace wstpne
Skopiuj ca struktur projektu RedWagon na dysk twardy. Nie zapomnij, by tak utworzony
projekt ustawi jako biecy. Praca z projektem zapisanym na pycie CD nie byaby
najlepszym pomysem.
Zdjcie wzka, ktry bdziemy modelowa, pokazane jest na rysunku 6.1. Jak wida,
obiekt jest na tyle szczegowy, e zmusi do przewiczenia wielu rnych technik, ale te
nie jest nadmiernie skomplikowany i mona go bez trudu wykona przy uyciu poznanych
dotd narzdzi. Jeli uznasz, e model jest zbyt prosty, moesz go wzbogaci o dodatkowe
szczegy, do czego oczywicie gorco zachcam.
Rysunek 6.1.
Czerwony
wzek

Przyjrzyj si uwanie temu wzkowi, aby wiedzia, co masz modelowa.

Przygotowanie paszczyzn odniesienia


Materiay pomocnicze nie s tylko do zabawy! Zdjcia i rysunki, jeli maj posta cyfrow,
moesz zaimportowa wprost do programu Maya i traktowa jak obrazy referencyjne
dla kreowanych modeli. Niezwykle przydatne s zdjcia ukazujce model od przodu,
z boku i z gry. A zatem powiniene zacz od sfotografowania modelu w tych trzech
ujciach. Wanie takie zdjcia czerwonego wzka s pokazane na rysunkach 6.2, 6.3 i 6.4.

P RZYGOTOWANIE PASZCZYZN ODNIESIENIA 255

Rysunek 6.2.

Rysunek 6.3.

Wzek widziany od przodu

Wzek widziany z boku

Rysunek 6.4.
Wzek widziany
z gry

Aby zdjcia byy w peni uyteczne, trzeba je odpowiednio przygotowa. W programie


graficznym, np. w Photoshopie, naley je tak przeskalowa, aby na kadym model mia
te same wymiary (patrz rysunek 6.5). Na rysunku 6.5 dodano jeszcze zdjcie ukazujce
wzek od tyu. Po przeskalowaniu uoono wszystkie zdjcia w jednym pliku i dodano
linie pomocnicze uatwiajce wyrwnanie pooenia najwaniejszych elementw, takich
jak koa.

256 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.5.
Zdjcia wzka
odpowiednio
przeskalowane
i uoone
w Photoshopie

Nie zapominaj, e na kadym zdjciu, w mniejszym lub wikszym stopniu, wystpuje


skrt perspektywy, ktry uniemoliwia idealne wyrwnanie zdj przedstawiajcych
ten sam obiekt, ale z rnych stron. Jak wida na rysunku 6.5, wysoko wzka na zdjciu
od przodu jest inna ni na zdjciu od tyu, mimo e inne elementy maj takie same
rozmiary. Przyczyn jest wanie skrt perspektywy na zdjciu z przodu uchwyt wzka
znajduje si dalej od obiektywu i dlatego jest niej ni na zdjciu od tyu.
Drobne rozbienoci nie bd przeszkod. Zdjcia maj pomc w odtworzeniu
ksztatw poszczeglnych czci wzka i zachowaniu ich oglnych proporcji, a zatem nie
musz by superprecyzyjne. Teraz umiecimy zdjcia na tzw. paszczyznach odniesienia,
co uatwi modelowanie wzka.

Tworzenie paszczyzn odniesienia


Gotowe zdjcia wzka znajdziesz w folderze sourceimages nalecym do projektu
RedWagon. Ich parametry s zebrane w tabeli 6.1.
Tabela 6.1.
Parametry zdj
pomocniczych

NAZWA PLIKU

WIDOK

WYMIARY OBRAZU

PROPORCJE

RedWagonFront.jpg

Od przodu

714783

0,912:1

RedWagonSide.jpg

Z boku

1024829

1,235:1

RedWagonTop.jpg

Z gry

1024687

1,490:1

Czy wymiary obrazw maj znaczenie? Ot, wane s nie tyle ich wymiary, co proporcje.
Obrazy bd rzutowane na paszczyzny odniesienia, ktre musz mie takie same proporcje
jak poszczeglne obrazy. Przykadowo obraz o wymiarach 10050 pikseli ma proporcje 2:1,

P RZYGOTOWANIE PASZCZYZN ODNIESIENIA 257

a wic jest szerokim prostoktem i powinien by rzutowany na paszczyzn odniesienia


o proporcjach 2:1, czyli tak, ktrej szeroko jest dwa razy wiksza od wysokoci.
W przeciwnym razie obraz ulegnie deformacji. Im dokadniejszy ma by model, tym
zdjcia musz by precyzyjniejsze i dokadniej dopasowane do paszczyzn odniesienia.
Potrzebujemy trzech paszczyzn odniesienia, po jednej dla kadego widoku. Najpierw
sprawd, czy wyczona jest opcja Interactive Creation (tworzenie interaktywne), a potem
wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Uaktywnij panel z widokiem od przodu (front) i wybierz polecenie Create/Polygon
Primitives/Plane . Masz utworzy paszczyzn odniesienia dla widoku od przodu,
a zatem jako o (Axis) wyznaczajc kierunek patrzenia zaznacz Z. Szeroko
(Width) ustaw na 0.912, a wysoko
(Height) na 1. Wycz te opcj
Preserve aspect ratio (zachowaj
proporcje). Waciwe ustawienie
opcji paszczyzny jest pokazane
na rysunku 6.6. Wybranie osi Z
zapewni prawidowe ustawienie
paszczyzny wzgldem widoku front.

Rysunek 6.6.
Opcje tworzenia
paszczyzny
odniesienia
dla widoku
od przodu (front)

2. Uaktywnij panel z widokiem bocznym (side) i utwrz drug paszczyzn odniesienia;


tym razem o szerokoci 1.235 i wysokoci 1. Zaznacz o X i wycz zachowywanie
proporcji.
3. Uaktywnij panel z widokiem od gry (top). Trzecia paszczyzna powinna mie
szeroko 1.49, wysoko 1 i o Y. Nie zapomnij sprawdzi, czy wyczone
jest zachowywanie proporcji. Panel z widokiem perspektywicznym powinien
teraz wyglda tak, jak na rysunku 6.7.
Rysunek 6.7.
Trzy paszczyzny
widokowe

258 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Skoro wszystkie paszczyzny odniesienia ju mamy, moemy przystpi do


rzutowania na nie odpowiednich zdj modelu.

Mapowanie paszczyzn odniesienia


Aby zrzutowa zdjcia wzka na paszczyzny odniesienia, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Otwrz okno Hypershade (Window/Rendering Editors/Hypershade). Nastpnie
otwrz okno systemowej przegldarki plikw i odszukaj w nim folder sourceimages
nalecy do projektu RedWagon, ktry skopiowae na dysk twardy.
2. Kliknij pierwszy plik ze zdjciem wzka i przecignij go do obszaru roboczego okna
Hypershade. Zdjcie zostanie zaimportowane. To samo zrb z dwoma pozostaymi
plikami (patrz rysunek 6.8).
Rysunek 6.8.
Zdjcia
zaimportowane
do okna
Hypershade

3. Zanim bdziesz mg przypisa zdjcia do odpowiednich paszczyzn, musisz dla


kadej z nich utworzy materia. W lewym panelu okna Hypershade kliknij trzy
razy ikon Lambert, aby utworzy trzy shadery (patrz rysunek 6.9). Wicej informacji
o shaderach i teksturowaniu znajdziesz w rozdziale 7.
4. Pozostajc nadal w obszarze roboczym okna Hypershade, przytrzymaj wcinity
klawisz Ctrl, kliknij rodkowym przyciskiem myszy miniatur zdjcia z widokiem
bocznym i przecignij j na ikon pierwszego z utworzonych shaderw. Maya
automatycznie zmapuje obraz na kolory shadera (patrz rysunek 6.10). Jeli
przecigniesz obraz na ikon shadera przy uyciu rodkowego przycisku myszy,
ale bez wciskania klawisza Ctrl, Maya wywietli menu, z ktrego powiniene wybra
opcj color.

P RZYGOTOWANIE PASZCZYZN ODNIESIENIA 259

Rysunek 6.9.

Rysunek 6.10.

Utwrz trzy nowe shadery typu Lambert

czenie obrazu z kolorem shadera

5. Przy uyciu klawisza Ctrl i rodkowego przycisku myszy przecignij pozostae


obrazy na odpowiednie ikony shaderw.
6. Nastpnie przypisz shadery do odpowiednich paszczyzn odniesienia. Przy uyciu
rodkowego przycisku myszy przecignij shader Lamberta z przyczonym zdjciem
widoku bocznego na paszczyzn odniesienia widoku bocznego. Uaktywnij panel
z widokiem perspektywicznym i wcz w nim tryb wywietlania z teksturami (wcinij
klawisz 6). Na bocznej paszczynie odniesienia powiniene zobaczy zdjcie wzka
(patrz rysunek 6.11).
Rysunek 6.11.
Zdjcie wzka
zrzutowane
na paszczyzn
odniesienia

260 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

7. Przecignij pozostae shadery na odpowiednie paszczyzny odniesienia. Teraz


wszystkie trzy paszczyzny powinny wyglda tak, jak na rysunku 6.12.
Rysunek 6.12.
Paszczyzny
odniesienia
po zrzutowaniu
obrazw

8. Niestety, nie wszystko jest w porzdku! O ile widoki z przodu i z boku do siebie
pasuj, to widok z gry nie pasuje do adnego z nich. Zaznacz wic paszczyzn
z tym widokiem i obr j o 90 stopni wok osi Y. Widoki s ju prawidowo
zorientowane, ale widok z gry jest zbyt duy w porwnaniu z widokiem bocznym.
9. Przeskaluj widok z gry, by dopasowa go do widoku z boku (patrz rysunek 6.13).
Rysunek 6.13.
Przeskaluj
paszczyzn
z widokiem
grnym, aby
dopasowa j
do paszczyzny
z widokiem
bocznym

P RZYGOTOWANIE PASZCZYZN ODNIESIENIA 261

10. Rozmiary paszczyzn odniesienia s w tej chwili bardzo mae i chocia nie
zamierzamy stosowa rzeczywistych jednostek dugoci, przeskalujemy te paszczyzny,
aby uatwi sobie korzystanie z nich. Zaznacz wszystkie i powiksz je przynajmniej
czterokrotnie. Nie wpisuj liczb w panelu kanaw; zrb to na oko. Pamitaj tylko,
eby skalowa wszystkie trzy paszczyzny jednoczenie.
11. Aby zrobi sobie wicej miejsca, przesu do tyu paszczyzn z widokiem od przodu,
tak jak na rysunku 6.14.
Rysunek 6.14.
Przeskaluj
wszystkie
paszczyzny
razem,
a nastpnie
przedni
paszczyzn
referencyjn
przesu do tyu

12. Na koniec umiecimy paszczyzny odniesienia na oddzielnej warstwie, dziki czemu


bdzie mona je szybko wcza i wycza. Najpierw w edytorze warstw (poniej
panelu kanaw) kliknij ikon Create a new layer ( ). Teraz kliknij dwukrotnie
nazw nowej warstwy i w oknie,
ktre si otworzy (patrz rysunek 6.15),
wpisz referencePlanes (paszczyzny
odniesienia). Zapisz, wciskajc
przycisk Save (zapisz). Edytor warstw
powinien teraz wyglda tak, jak na
rysunku 6.16.
13. Zaznacz wszystkie trzy paszczyzny odniesienia, w edytorze warstw kliknij prawym
przyciskiem myszy warstw referencePlanes i z podrcznego menu wybierz
Add Selected Objects (dodaj zaznaczone obiekty). Wicej informacji o edytorze
warstw znajdziesz w punkcie Panele Channel Box i Layer Editor, w rozdziale 3.,
Interfejs programu Maya 2011. Aby ukry paszczyzny, po prostu kliknij pierwsze
pole na lewo od nazwy warstwy. W tej chwili jest tam litera V (patrz rysunek 6.16),
co oznacza, e warstwa jest widoczna (visible).

Rysunek 6.15.
Nazwij now
warstw

262 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.16.
Nowa warstwa
w edytorze
warstw

Zapisz rezultat swojej pracy, ale zwiksz numer wersji pliku,


aby nie zniszczy wczeniejszych wersji. Jeli otworzysz plik
RedWagonModel_v01 z projektu RedWagon zamieszczonego
na pycie doczonej do ksiki, bdziesz mg sprawdzi, czy
wszystko zrobie dobrze; jeeli natomiast nie wykonae poprzednich
czynnoci, moesz ten plik wykorzysta i teraz rozpocz
modelowanie wzka. Upewnij si tylko, czy projekt skopiowany
na dysk twardy jest projektem biecym.
Podczas tego wiczenia wszystkie obiekty podstawowe bdziemy
tworzy przy wyczonej opcji Interactive Creation (tworzenie
interaktywne).

Modelowanie paneli bocznych


Materiay pomocnicze s ju gotowe, zatem rozpoczynamy
modelowanie wzka. Kady obiekt mona wymodelowa na kilka
sposobw, ale w zasadzie wszystkie metody bazuj na procedurach
omawianych w poprzednich rozdziaach.

Formowanie panelu A
Najpierw wymodelujemy element oznaczony na rysunku 6.17
liter A. Wykonaj nastpujce czynnoci.
Rysunek 6.17.
Wzek bdziemy
budowa w takiej
kolejnoci

M ODELOWANIE PANELI BOCZNYCH 263

1. Wcz zestaw menu Polygons. Utwrz domylny prostopadocian (cube) i w panelu


z widokiem bocznym umie go przed elementem A, tak jak na rysunku 6.18.
2. Kliknij prostopadocian prawym przyciskiem myszy i w menu markowanym
wska opcj Vertex (zaznaczanie wierzchokw). Ostronie poprzesuwaj wierzchoki
prostopadocianu, aby rozmieci je tak, jak na rysunku 6.19. Uywaj tylko
uchwytw na osiach Y i Z manipulatora narzdzia Move (przesunicie), a unikniesz
przypadkowych przesuni wzdu osi X.

Rysunek 6.18.

Rysunek 6.19.

W tym miejscu umie pierwszy prostopadocian

Naroniki prostopadocianu rozmie


na krawdziach elementu A

SKRTY KLAWISZOWE ZESTAWW MENU


Do wczania poszczeglnych zestaww menu moesz uywa nastpujcych skrtw
klawiszowych:
F2

Animation (animacja)

F3

Polygons (wielokty)

F4

Surfaces (powierzchnie)

F5

Dynamics (dynamika)

F6

Rendering (renderowanie)

264 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

3. Aby szary prostopadocian sta si


pprzezroczysty (dziki temu bdziesz
mg widzie obrazy na paszczyznach
odniesienia), wcz tryb cieniowania X-Ray.
W kadym panelu widokowym wybierz
polecenie Shading/X-Ray (patrz rysunek 6.20).
4. Jak wida, zdeformowany prostopadocian
wyranie odbiega ksztatem od panelu A. Rysunek 6.20.
Aby jego siatk waciwie uformowa,
W kadym panelu widokowym wcz tryb
musimy doda nowe krawdzie. Wybierz cieniowania X-Ray (tutaj pokazany jest
polecenie Edit Mesh/Insert Edge Loop Tool widok boczny)
i wstaw siedem ptli krawdzi, tak jak na rysunku 6.21. Kliknij prostopadocian
prawym przyciskiem myszy i w menu markowanym wska opcj Vertex, aby
wczy tryb zaznaczania wierzchokw, a nastpnie dopasuj pooenie nowych
wierzchokw do ksztatu elementu A.
Rysunek 6.21.
Wstaw ptle
krawdzi,
aby zwikszy
liczb cianek
i wierzchokw,
a nastpnie
dopasuj ksztat
wielocianu
do ksztatu
elementu A

M ODELOWANIE PANELI BOCZNYCH 265

5. Krzywizna elementu A nad tylnym koem wymaga wikszej liczby krawdzi.


Korzystajc z narzdzia Insert Edge Loop, wstaw w tym obszarze kolejnych siedem ptli,
tak jak na rysunku 6.22. W trybie Vertex poprzesuwaj wierzchoki zgodnie
z krzywizn elementu A, aby uzyska efekt, taki jak na rysunku 6.23.

Rysunek 6.22.

Rysunek 6.23.

Wstaw jeszcze wicej ptli krawdzi

Popraw krzywizn dolnej


czci wielocianu

6. Zajmijmy si teraz krzywizn grnej czci panelu A. Za pomoc narzdzia Insert


Edge Loop wstaw cztery nowe ptle podziaowe (patrz rysunek 6.24) i poustawiaj
wierzchoki, tak jak na rysunku 6.25.

Rysunek 6.24.

Rysunek 6.25.

Dodaj nowe ptle podziaowe

Dopasuj pooenie wierzchokw


do krzywizny elementu wzka

266 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

7. Aby uformowa grne zaokrglenie, musimy doda do siatki kilka ptli biegncych
pionowo. Za pomoc narzdzia Insert Edge Loop wstaw pi nowych ptli
podziaowych (patrz rysunek 6.26).
8. Dopasuj pooenie wierzchokw do grnego zaokrglenia, tak jak na rysunku 6.27.
Staraj si zachowa jednakowe odlegoci midzy wierzchokami.

Rysunek 6.26.

Rysunek 6.27.

Wstaw pi nowych ptli dzielcych siatk


w kierunku pionowym

Uformuj grne zaokrglenie

9. Siatka panelu A powinna teraz wyglda tak, jak na rysunku 6.28. Jest za gruba
i zajmuje niewaciwe miejsce. W oknie widokowym front ustaw siatk tam,
gdzie powinien znajdowa si panel A, a nastpnie przeskaluj j, aby jej grubo
bya zgodna z wymiarami panelu (patrz rysunek 6.29).

Rysunek 6.28.

Rysunek 6.29.

Aktualny stan siatki

W oknie z widokiem od przodu dopasuj rozmiary


i pooenie siatki do rozmiarw i pooenia panelu A

M ODELOWANIE PANELI BOCZNYCH 267

Poprawianie trudnych obszarw


Zwr uwag na wieloktn ciank zaznaczon na rysunku 6.30. Podczas zaokrglania
brzegw wzka (patrz rysunek 6.17) taki wielokt rozpadnie si kawaki.
Rysunek 6.30.
Ten wieloktny
naronik moe
stwarza
problemy
podczas
zaokrglania
brzegw

Aby zapobiec problemom, jakie mog powsta przy prbie fazowania brzegw,
musimy takie wielokty ju teraz podzieli odpowiednimi krawdziami.
1. Wybierz polecenie Edit Mesh/Split Polygon Tool i kliknij w wierzchoku naronika,
aby umieci tam pocztek nowej krawdzi (patrz rysunek 6.31). Koniec krawdzi
umie w punkcie pokazanym na rysunku 6.32.

Rysunek 6.31.

Rysunek 6.32.

Tutaj rozpocznij tworzenie nowej krawdzi

Nowa krawd

268 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

2. Ponownie uyj narzdzia Split Polygon, aby utworzy tak sam krawd po
przeciwnej stronie panelu A (patrz rysunek 6.33).
3. Podobne krawdzie utwrz na obu ciankach (przedniej i tylnej) po prawej stronie
panelu A, tak jak na rysunku 6.34.

Rysunek 6.33.

Rysunek 6.34.

Przy uyciu nowej krawdzi podziel wielokt po


przeciwnej stronie panelu

Nowe krawdzie utwrz take po prawej stronie;


z przodu (rysunek grny) i z tyu (rysunek dolny)

4. Jak wida na rysunku 6.17, wszystkie panele rzeczywistego wzka maj brzegi
zaokrglone. W przypadku panelu A fazowa bdziemy tylko grne brzegi d
na razie pozostawimy bez zmian. Z zestawu menu Polygons wybierz polecenie
Select/Select Edge Loop Tool. Kliknij dwukrotnie jedn z krawdzi brzegowych,
by zaznaczy ca ptl krawdzi na przedniej stronie panelu. Nastpnie kliknij
dwukrotnie krawd brzegow na tylnej stronie panelu, aby tam zaznaczy ca
ptl krawdzi (patrz rysunek 6.35). Zauwa, e dolne krawdzie nie zostay
zaznaczone, ale to akurat jest nam na rk. Oczywicie, zawsze moesz zaznacza
kad krawd oddzielnie, jednak przy uyciu narzdzia Select Edge Loop zrobisz
to znacznie szybciej.
5. Po zaznaczeniu odpowiednich krawdzi wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel ,
aby otworzy okno z opcjami fazowania. Ustaw Width (szeroko) na 1.0 i Segments
(segmenty) na 2, tak jak na rysunku 6.36. Kliknij przycisk Bevel (fazuj), aby sfazowa
zaznaczone krawdzie (patrz rysunek 6.37). Zaokrglenie nie jest jeszcze takie, o jakie
nam chodzi, ale wkrtce poprawimy je za pomoc funkcji Smooth (wygadzanie).

M ODELOWANIE PANELI BOCZNYCH 269

Rysunek 6.35.
Zaznacz
ptle krawdzi
z przodu i z tyu

Rysunek 6.37.
Rezultat
fazowania
krawdzi

Rysunek 6.36.
Ustawienia fazowania

Wygadzanie panelu
Fazowanie nie zaokrglio brzegw panelu,
tak jakbymy chcieli, i dlatego jego siatk
musimy podda wygadzaniu to samo
robilimy w rozdziale 4., Modelowanie
za pomoc wieloktw, z modelem doni.
Jednak zanim przystpimy do rzeczywistego
wygadzania, zaznacz siatk i wcinij klawisz 3,
aby zobaczy, jak panel bdzie wyglda po
takim zabiegu. Oczywicie, oglny wygld
bdzie duo lepszy, ale wygadzanie spowoduje

270 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

zaokrglenie dolnej krawdzi panelu (patrz rysunek 6.38), a tego chcemy unikn.
Na szczcie, jest na to sposb: wystarczy wzdu dolnej krawdzi doda kilka ptli
podziaowych. Od tego wanie zaczniemy procedur wygadzania.
Rysunek 6.38.
Na podgldzie
wygadzania
(po wciniciu
klawisza 3)
wida wyra ne
zaokrglenie
dolnej krawdzi
panelu

6. Wcinij klawisz 1, aby wrci do zwykego trybu wywietlania siatki.


7. Za pomoc narzdzia Insert Edge Loop wstaw trzy ptle krawdzi w dolnej czci
panelu, tak jak na rysunku 6.39. Wcinij jeszcze raz klawisz 3 i sprawd, jak teraz
wyglda wygadzenie dolnej krawdzi.
Rysunek 6.39.
Wstaw trzy
ptle krawdzi
w dolnej czci
panelu

8. Teraz przejdziemy do prawdziwego wygadzania. Zaznacz panel, wcinij klawisz 1,


aby mie pewno, e podgld wygadzania jest wyczony, po czym wybierz
polecenie Mesh/Smooth . W oknie z opcjami sprawd, czy wczona jest opcja
Exponentially (wykadniczo) oraz czy parametr Division levels (poziomy podziau)

M ODELOWANIE PANELI BOCZNYCH 271

ma warto rwn 1. Ustawienia w tym


oknie maj by takie same jak na rysunku
6.40. Kliknij przycisk Smooth (wygad).
Panel A powinien teraz lepiej wyglda
i pasowa do obrazw na paszczyznach
odniesienia.

Rysunek 6.40.
Opcje
wygadzania

9. Spjrz na histori tego, co do tej pory


zrobie (patrz rysunek 6.41). Miej wzgld
na pami komputera i usu t histori.
Jeli siatka jest nadal zaznaczona, wybierz
polecenie Edit/Delete by Type/History.
10. Zaznacz siatk i w edytorze atrybutw lub
w panelu kanaw nadaj jej nazw Apanel.
Ostatecznie panel A powinien wyglda
tak, jak na rysunku 6.42. A skoro ju jestemy przy nazwach, zmie rwnie nazwy
paszczyzn odniesienia na sideRef (boczna), topRef (grna) i frontRef (przednia).
Rysunek 6.41.

Rysunek 6.42.

Nieza historia!

Uko czony
panel A

272 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Zapisz rezultat swojej pracy, ale zwiksz numer wersji pliku, aby nie zniszczy
wczeniejszych wersji. Jeli otworzysz plik RedWagonModel_v02 z projektu RedWagon
zamieszczonego na pycie doczonej do ksiki, bdziesz mg sprawdzi, czy wszystko
zrobie dobrze, a jeeli nie wykonae poprzednich czynnoci, moesz ten plik wykorzysta
i teraz rozpocz modelowanie pozostaych elementw wzka.
Aby mg w przyszoci odtworzy kolejne etapy pracy, zapisuj pliki rcznie, oznaczajc
nastpujce po sobie wersje stosownymi nazwami, albo zastosuj funkcj zapisu przyrostowego
(Incremental save), a wtedy Maya zadba o wszystko. (Funkcja ta jest dostpna po wybraniu
polecenia File/Save scene ).

Operacje boolowskie
Panel A ma ju waciwy ksztat, gadk powierzchni i odpowiedni nazw, ale nie jest
jeszcze w peni ukoczony. W jego grnej czci musimy zrobi otwr na rczk wzka
(patrz rysunek 6.43). Zastosujemy w tym celu operacj boolowsk.
Rysunek 6.43.
Rczka wzka

Operacje boolowskie stanowi niezwykle uyteczne narzdzie modelarskie. Umoliwiaj


m.in. wycinanie otworw w siatkach jednych obiektw za pomoc innych obiektw. S
to operacje geometryczne, ktre polegaj na tworzeniu jednego obiektu przez czenie
dwch innych (Union), odejmowanie jednego od drugiego (Difference) lub wyznaczanie
czci wsplnej (Intersection).
Musisz jednak wiedzie, e operacje boolowskie mog stwarza wiele kopotw. Czasami
otrzymuje si rezultaty zupenie niezgodne z oczekiwaniami albo znika caa siatka i jedynym
wyjciem, aby j odzyska, jest cofnicie operacji. Naley zatem uywa ich ostronie

M ODELOWANIE PANELI BOCZNYCH 273

i z odpowiednio przygotowanymi obiektami. Nasz panel jest do takiej operacji przygotowany,


wic nie powinno by wikszych problemw. (Pniej pojawi si pewien problem, ale na
razie nie psujmy sobie zabawy).

Tworzenie obiektu boolowskiego


Jak wynika z rysunku 6.43, aby zamocowa rczk, musimy w panelu wykona okrgy
otwr. Zrobimy to za pomoc operacji Difference (rnica). Miejsce, w ktrym naley
wyci otwr, ustalimy w oparciu o zdjcie wzka (paszczyzna odniesienia w panelu
z widokiem bocznym). Operacja boolowska wymaga dwch obiektw, a na razie mamy
tylko panel. Drugim obiektem bdzie zwyky walec penicy rol rczki.
Sprawd, czy funkcja tworzenia interaktywnego jest wyczona i wykonaj nastpujce
czynnoci.
1. Wybierz polecenie Create/Polygon Primitives/Cylinder . Liczb podziaw osiowych
(Axis divisions) ustaw na 24, a liczb podziaw wzdu wysokoci (Height divisions)
na 2. Okno z opcjami tworzenia walca jest pokazane na rysunku 6.44.
2. Korzystajc z obrazu na bocznej paszczynie odniesienia, ustaw i przeskaluj walec tak,
aby pokry si z rczk wzka i przebi na wylot siatk panelu (patrz rysunek 6.45).
Sprbuj tak ustawi walec, aby jego rodek znalaz si na paszczynie symetrii panelu.
Rysunek 6.45.
Umie
w odpowiednim
miejscu walec
imitujcy rczk
wzka

Rysunek 6.44.
Opcje tworzenia walca

274 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

3. Zaznacz najpierw siatk panelu, a potem walec. Wybierz polecenie Mesh/Booleans/


Difference. Walec zniknie, a w siatce panelu powstanie otwr, taki jak na rysunku 6.46.
Rysunek 6.46.
Rezultat
zastosowania
operacji
boolowskiej

4. Mamy jednak pewien problem! Nieatwo to dostrzec, ale jest miejsce, w ktrym
siatka panelu wymaga interwencji. Rozdarcie jest dobrze widoczne na rysunku 6.47,
a jeszcze lepiej na rysunku 6.48, gdzie pokazany jest zrenderowany fragment
panelu. Wida tam wyran dziur! Jeli w Twojej siatce takiej dziury nie ma, moesz
pomin lektur nastpnego podpunktu, atanie rozdar.
Rysunek 6.47.
Miejsce
rozerwania
siatki

M ODELOWANIE PANELI BOCZNYCH 275

Rysunek 6.48.
Po zrenderowaniu siatki
wida wyra ne
dziury po obu
stronach panelu

atanie rozdar
Pamitasz, jak mwilimy, e operacje boolowskie mog stwarza problemy? Wanie
mamy doskonay przykad. Na szczcie, naprawa nie bdzie zbyt skomplikowana,
a rozpoczniemy od przesuwania i czenia wierzchokw. Na pocztek zajmiemy si
dziur na przedniej stronie panelu, a potem powtrzymy wszystko z drugiej strony.
1. Zaznacz ca siatk i usu jej histori (Edit/Delete by Type/History).
2. Zaznacz wierzchoek pokazany na rysunku 6.49 (po lewej) i przycignij go przy
wczonej funkcji przycigania do punktw do wierzchoka lecego wyej
(rysunek 6.49, po prawej).
Rysunek 6.49.
Zaznacz
i przesu
wierzchoek,
aby rozpocz
naprawianie
rozdarcia

3. Zaznacz oba wierzchoki, eby je scali. Wybierz polecenie Edit Mesh/Merge.


Oba wierzchoki stan si jednym, co widziae ju w rozdziale 4.
4. Zaznacz wierzchoek pokazany na rysunku 6.50 (po lewej) i przycignij go do
wierzchoka lecego na prawo (rysunek 6.50, po prawej).

276 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.50.
Zaznacz
i przesu drugi
wierzchoek, aby
uporzdkowa
rozdarcie

5. Zaznacz oba wierzchoki i scal je, tak jak w etapie 3. Dziura w przedniej czci
panelu ma ju regularny ksztat i mona j zaata prost czworoktn ciank.
6. Powtrz czynnoci z etapw od 2. do 5., ale w odniesieniu do dziury na tylnej
czci panelu (patrz rysunek 6.51).
Rysunek 6.51.
Scal wierzchoki
rwnie
po drugiej
stronie panelu

7. Teraz masz dwie czworoktne dziury po obu stronach panelu z przodu i z tyu.
Zaznacz ca siatk i wybierz polecenie Mesh/Fill Hole. BAM! Obie dziury
zostay zaatane czworoktnymi cianami. Maya potrafi robi to automatycznie.
Na rysunku 6.52 pokazana jest cianka zakrywajca dziur w przedniej czci
panelu.

M ODELOWANIE PANELI BOCZNYCH 277

Rysunek 6.52.
Dziury zostay
zaatane
nowymi
ciankami

8. Po dziurach zostay niewielkie blizny widoczne zwaszcza w trybie cieniowanym


(patrz rysunek 6.53), ale po naoeniu na wzek tekstur i materiaw bd praktycznie
niezauwaalne, o czym przekonasz si ju w nastpnym rozdziale. Tak czy inaczej,
dziury zostay zaatane. Zaznacz siatk i usu jej histori. Przywr jej take
dotychczasow nazw, czyli Aplane, poniewa operacja boolowska zmienia j
na polySurface1.
Rysunek 6.53.

atanie dziur
powiodo si,
chocia zostay
niewielkie blizny;
na szczcie,
po naoeniu
tekstur nie bd
widoczne

278 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Porzdkowanie cianek wok otworu na rczk


Po zaataniu dziur skierujmy nasz uwag na cianki otaczajce otwr, ktry wycilimy
dla rczki wzka. Chocia na pozr wszystko wydaje si w porzdku, kilka cianek
przylegajcych bezporednio do otworu ma wicej ni cztery boki, a to moe oznacza
problemy przy niektrych zabiegach modelarskich oraz w fazie renderowania. Dlatego
lepiej upora si z tym od razu.
1. Zaznacz po kolei wszystkie cianki przylegajce do otworu na przedniej stronie
panelu (patrz rysunek 6.54). Wciskajc nadal klawisz Shift, zaznacz rwnie cianki
otaczajce otwr po drugiej stronie. Nie zaznaczaj cianek wewntrz otworu.
Rysunek 6.54.
Zaznacz cianki
przylegajce
do otworu

2. Po zaznaczeniu cianek wybierz polecenie Edit Mesh/Add Divisions i ustaw opcje


tak, jak na rysunku 6.55.
Rysunek 6.55.
Opcje
dodawania
podziaw

M ODELOWANIE PANELI BOCZNYCH 279

3. Zaznaczone cianki zostan podzielone nowymi krawdziami dopasowanymi do


wierzchokw powstaych podczas wycinania otworu (patrz rysunek 6.56).
Rysunek 6.56.
Polecenie Add
Divisions
(dodaj podziay)
tworzy nowe
krawdzie
dopasowane
do segmentw
walca
tworzcego
wntrze otworu

4. Zaznacz siatk i usu jej histori.


Gotowy panel A w widoku perspektywicznym
pokazany jest na rysunku 6.57. Zapisz rezultat
swojej pracy! Moesz take otworzy plik
RedWagonModel_v03.ma z folderu scenes
nalecego do projektu RedWagon
zamieszczonego na pycie doczonej do ksiki
i porwna zawarty w nim panel z tym, ktry
sam wymodelowae.

Modelowanie panelu B
Prace nad panelem A s zakoczone, a zatem
moemy przystpi do modelowania panelu B
(patrz rysunek 6.17).
1. Utwrz nowy prostopadocian i w widoku
bocznym umie go przed panelem B.
Poprzesuwaj narone wierzchoki, aby
z grubsza dopasowa prostopadocian
do wielkoci i ksztatu panelu
(patrz rysunek 6.58).

Rysunek 6.57.
Uko czony
panel A
w widoku
perspektywicznym

280 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.58.
Nowy
prostopadocian
dopasuj
z grubsza
do panelu B

2. Tak jak poprzednio, musimy doda nowe ptle krawdzi, aby wymodelowa krzywizny
panelu. W prawej czci modelu dodaj sze ptli i rozmie je tak, jak na rysunku 6.59.
Rysunek 6.59.
Podziel siatk
dodatkowymi
ptlami
krawdzi

3. Poprzesuwaj wierzchoki, aby wymodelowa krzywizn panelu tak, jak na


rysunku 6.60.
Rysunek 6.60.
Poprzesuwaj
nowe
wierzchoki,
eby
wymodelowa
krzywizn
panelu B

4. Zaznacz siatk panelu B, a nastpnie przeskaluj j i ustaw zgodnie z obrazem


na przedniej paszczynie odniesienia (patrz rysunek 6.61).

M ODELOWANIE PANELI BOCZNYCH 281

5. Aby uformowa krzywizn panelu w przedniej


czci wzka, zastosujemy, znane ju z rozdziau 4.,
gdzie suyo do modelowania doni, narzdzie
do wytaczania klinowego. Jednak eby uzyska
prawidowy rezultat, musimy wczeniej podzieli
przedni ciank panelu na dwie czci.

Rysunek 6.61.
Dopasuj rozmiary
i pooenie
panelu

6. Wybierz polecenie Edit Mesh/Split Polygon Tool,


a nastpnie kliknij jedn z pionowych krawdzi
przedniej cianki panelu i przecignij mysz tak,
aby nowy wierzchoek ustawi dokadnie w poowie
dugoci krawdzi (patrz rysunek 6.62, po lewej).
Zwolnij przycisk myszy, a nastpnie kliknij drug
krawd tej samej cianki rwnie w poowie jej
wysokoci (patrz rysunek 6.62, po prawej).
Za kadym razem kontroluj pooenie nowego
wierzchoka, obserwujc wartoci wywietlane
na pasku pomocy. Przecigaj mysz wzdu
krawdzi, a na pasku pomocy pojawi si 50%.
Rysunek 6.62.
Przed
zastosowaniem
wytaczania
klinowego
podziel przedni
ciank na dwie
poowy

7. Kliknij siatk prawym przyciskiem myszy i w menu markowanym wska opcj


Face, aby wczy tryb zaznaczania cianek. Zaznacz grn poow podzielonej
cianki, a nastpnie ponownie kliknij siatk prawym przyciskiem myszy i wska
Edge, aby wczy tryb zaznaczania krawdzi. Przytrzymaj wcinity klawisz Shift
i zaznacz krawd, ktr wczeniej utworzye (patrz rysunek 6.63).
8. Wybierz polecenie Edit Mesh/Wedge Face . Ustaw Arc angle (kt uku) na 180,
a Divisions (podziay) na 10. Gdy klikniesz przycisk Wedge Face, przednia cz
panelu B uzyska ksztat widoczny na rysunku 6.64.

282 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.63.

Rysunek 6.64.

Zaznacz grn ciank i jej doln krawd

Aby zaokrgli przedni cz panelu, zastosuj narzdzie


Wedge Face (wytaczanie klinowe)

9. W widoku bocznym zaznacz wszystkie


wierzchoki utworzonego uku i dopasuj
ich pooenie do krzywizny rzeczywistego
panelu B (patrz rysunek 6.65).

Rysunek 6.65.
Przesu wszystkie wierzchoki uku,
aby dopasowa go do krzywizny
rzeczywistego panelu

Zaokrglanie brzegw
Musimy jeszcze zaokrgli brzegi panelu B.
1. Za pomoc narzdzia Select Edge Loop
(Select/Select Edge Loop Tool) zaznacz ptle
krawdzi tworzce brzegi panelu. Nie zaznaczaj
krawdzi w miejscu, gdzie panel A styka si
z panelem B (patrz rysunek 6.66).
2. Wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel i ustaw
Width (szeroko) na 0.5, a Segments (segmenty)
na 2. Kliknij przycisk Bevel (fazuj), a brzegi panelu
zostan zaokrglone, tak jak na rysunku 6.67.
3. Zaznacz siatk panelu i za pomoc klawisza 3
wcz podgld wygadzania panelu. Problemem
bdzie ta cz siatki, ktra styka si z panelem A.
By zapobiec zbytniemu wygadzeniu tego fragmentu, musimy tam wstawi kilka
ptli podziaowych. Wcz narzdzie Insert Edge Loop i wstaw trzy ptle krawdzi
tu przy zakoczeniu panelu B (patrz rysunek 6.68).

M ODELOWANIE PANELI BOCZNYCH 283

Rysunek 6.66.
Zaznacz
krawdzie
wzdu obu
brzegw panelu

Rysunek 6.67.
Sfazuj brzegi
panelu, aby je
zaokrgli

4. Zaznacz siatk panelu B, po czym wybierz polecenie Mesh/Smooth . Ustaw opcj


Add divisions (dodaj podziay) na Exponentially (wykadniczo), a parametr Division
levels (poziomy podziay) na 1. Jeszcze tylko kliknij przycisk Smooth (wygad)
i panel gotowy! Spjrz na rysunek 6.69.
5. Zaznacz siatk, nadaj jej nazw Bpanel i usu histori.

284 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.68.
Wstaw ptle
krawdzi, aby
nie dopuci
do zbytniego
wygadzenia

Rysunek 6.69.
Wygad siatk
panelu B

M ODELOWANIE KORPUSU WZKA 285

Porzdkowanie sceny
Umy waciw hierarchi obiektw i uporzdkujmy wszystko. Zaznacz panele A i B,
a nastpnie zamro ich transformacje za pomoc polecenia Modify/Freeze Transformations.
Spowoduje to ustawienie wartoci pooenia i obrotu siatek wzgldem wszystkich osi
na 0 oraz skali na 1. Obiekty pozostaj na swoich miejscach, a jedynie transformacjom
przywracane s wartoci domylne, dziki czemu mona stan biecy potraktowa jako
punkt wyjcia dla nowych przeksztace. Gdy zamraasz transformacje, obiekty nie
zmieniaj swoich pozycji, ale niektrym parametrom w panelu kanaw przywracane s
wartoci 0 (przesunicia i obroty) lub 1 (skalowanie).
Polecenie Freeze Transforms (zamraanie transformacji) przywraca niektrym atrybutom obiektu
wartoci domylne atrybuty Translate (przesunicie) uzyskuj z powrotem wartoci rwne 0,
a atrybuty Scale (skala) otrzymuj wartoci rwne 1. Nie oznacza to powrotu do pierwotnych
rozmiarw lub pooenia obiektu zmieniaj si jedynie wartoci atrybutw. W ten sposb
moliwy jest powrt do wartoci domylnych bez utraty rezultatw wczeniejszych transformacji.
Zamraanie transformacji pomaga w porzdkowaniu sceny i uatwia modelowanie szczeglnie
wtedy, kiedy jest to modelowanie za pomoc at.

Zaznacz oba panele i zgrupuj je. Moesz to zrobi przez wybranie polecenia Edit/Group
lub wcinicie klawiszy Ctrl+G. Nowej grupie nadaj nazw rightSidePanels (panele
prawostronne).
Jeli nadrzdny wze rightSidePanels jest wci zaznaczony, powiel go, wciskajc
klawisze Ctrl+D lub wybierajc polecenie Edit/Duplicate. W oknie widokowym front
przesu kopi grupy paneli na lew stron wzka (tak jak na rysunku 6.70) i nadaj
jej nazw leftSidePanels (panele lewostronne). Zauwa, e panele nie pokrywaj si
dokadnie z obrazami na paszczyznach odniesienia. Naleao si tego spodziewa, poniewa
na zdjciach obiekty zawsze s ukazywane w perspektywie. Ustaw te panele na odpowiedniej
wysokoci (patrz rysunek 6.70).
Zapisz aktualny stan sceny z kolejnym numerem wersji. Moesz take otworzy plik
RedWagonModel_v04.ma z folderu scenes nalecego do projektu RedWagon zamieszczonego
na pycie doczonej do ksiki i porwna jego zawarto z rezultatami swoich dokona.

Modelowanie korpusu wzka


Najtrudniejsz cz procesu modelowania mamy za sob. Teraz zajmiemy si modelowaniem
korpusu wzka, czyli tej czci, ktra czy panele boczne (na rysunku 6.17 jest oznaczona
liter C).
Spjrz na widok z gry. Widzisz, e wiksza cz paneli bocznych jest niewidoczna,
poniewa zasania je grna paszczyzna odniesienia. Zaznacz wic t paszczyzn i przesu
j w d, tak jak na rysunku 6.71, aby uzyska wicej miejsca do pracy.

286 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.70.

Rysunek 6.71.

Powiel panele i ustaw je w odpowiednim miejscu


po drugiej stronie wzka

Przesu grn paszczyzn odniesienia nieco w d

Dno wzka
Aby utworzy dno wzka, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. W widoku z gry utwrz prostopadocian, a nastpnie przeskaluj go i ustaw tak,
aby pokry si z dnem rzeczywistego wzka (patrz rysunek 6.72). Korzystaj przy tym
z wszystkich dostpnych widokw.
2. Za pomoc narzdzia Insert Edge Loop wstaw ptle krawdzi przy kocach
prostopadocianu. Odlego ptli od koca dna wzka powinna by rwna mniej
wicej gruboci panelu bocznego (patrz rysunek 6.73).
3. Zaznacz obie grne cianki utworzone przez nowe krawdzie i wybierz polecenie
Edit Mesh/Extrude, a nastpnie wytocz te cianki w gr, by utworzy skrzyni,
tak jak na rysunku 6.74. Wytoczenie powinno siga niemal do grnej krawdzi
panelu bocznego.
4. Teraz musimy zaokrgli grne brzegi skrzyni, eby pasoway do brzegw paneli.
Zaznacz krawdzie pokazane na rysunku 6.75.
5. Wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel . Ustaw Width (szeroko) na 1.0, a Segments
(segmenty) na 12. Kliknij przycisk Bevel (fazuj), a brzegi panelu zostan piknie
zaokrglone, tak jak na rysunku 6.76. Tak uformowany prostopadocian nazwij
wagonFloor (podoga wzka).

M ODELOWANIE KORPUSU WZKA 287

Rysunek 6.72.

Rysunek 6.73.

Przeskaluj prostopadocian i umie go tam,


gdzie powinno by dno wzka

Wstaw ptle krawdzi przy obu ko cach dna wzka

Rysunek 6.74.
Wytocz grne
cianki, aby
utworzy otwart
od gry skrzyni

288 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.75.
Zaznacz te
krawdzie

Rysunek 6.76.
Fazowanie
doskonale
zaokrglio
krawdzie

Zderzak
W przedniej czci wzka, przed skrzyni, umiecimy zderzak (na rysunku 6.17 oznaczony
liter D). Rzeczywisty wygld tego elementu pokazany jest na rysunku 6.77.
1. Utwrz zwyky walec z opcjami, takimi jak na rysunku 6.78. Radius (promie)
ustaw na 1, Height (wysoko) na 2, Axis divisions (podziay osiowe) na 48, Height
divisions (podziay wzdu wysokoci) na 1, Cap divisions na 2 i Axis (o) na X.

M ODELOWANIE KORPUSU WZKA 289

Rysunek 6.77.
Zderzak

Rysunek 6.78.
Utwrz walec
z takimi opcjami

2. Do wymodelowania zderzaka potrzebna jest tylko poowa walca. W widoku


z gry zaznacz walec, a nastpnie wybierz polecenie Edit Mesh/Cut Faces Tool .
W oknie z opcjami jako Cut direction (kierunek cicia) zaznacz XY plane
(paszczyzna XY) i wcz usuwanie odcitych cianek (opcja Delete cut faces).

290 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Gdy klikniesz przycisk Cut (tnij), poowa walca zniknie (patrz rysunek 6.79).
Za pomoc specjalnego manipulatora moesz przesun paszczyzn tnc w inne
miejsce, ale tym razem pozostaw j tam, gdzie jest.
Rysunek 6.79.
Odetnij poow
walca

3. Wcinij klawisz W, aby uaktywni narzdzie Move (przesunicie) i tym samym


wyczy narzdzie Cut Faces (cicie cianek). Ustaw i przeskaluj powk walca
tak, aby wpasowa j w przedni cz wzka, tak jak na rysunku 6.80. Nadaj jej
nazw bullnose (zderzak) i to wszystko. Zderzak gotowy!
Rysunek 6.80.
Umie zderzak
we waciwym
miejscu

4. Zaznacz obiekty wagonFloor oraz bullnose i usu ich histori.

W STAWIANIE RCZKI 291

Zapisz aktualny stan pracy w pliku o kolejnym numerze wersji. Moesz te porwna
to, co do tej pory zrobie, z zawartoci pliku RedWagonModel_05.ma z folderu scenes
nalecego do projektu RedWagon zamieszczonego na pycie doczonej do ksiki.
Korpus wzka jest gotowy. Teraz moemy zamontowa rczk w bocznych panelach.

Wstawianie rczki
Sama rczka jest bardzo prosta do wykonania. To zwyky walec pasujcy do otworw
wycitych w bocznych panelach. Jednak na kocach ma nakrtki, ktre utrzymuj rczk
w ustalonym pooeniu. Darujemy sobie modelowanie podkadek pod tymi nakrtkami,
ale same nakrtki bdziemy musieli wykona.

Tworzenie rczki
Rczk wykonaj w sposb nastpujcy.
1. Utwrz zwyky walec, przy czym Axis divisions (podziay osiowe) ustaw na 24,
Height divisions (podziay wzdu wysokoci) na 2 i Cap divisions (podziay denka)
na 1.
2. Przeskaluj walec i wpasuj go w otwory paneli bocznych. Lepszy efekt uzyskasz,
jeli rednica walca bdzie nieco mniejsza od rednicy otworu. Waciwe uoenie
rczki jest pokazane na rysunku 6.81.
Rysunek 6.81.
Umie walec
w otworach
paneli
bocznych

3. Dugo walca dobierz tak, aby wchodzi w otwory do poowy ich gbokoci,
pozostawiajc miejsce na nakrtki. Na koniec nadaj mu nazw handlebar (rczka).

Modelowanie nakrtek
Teraz wymodelujemy nakrtki mocujce rczk.
1. Utwrz walec o nastpujcych parametrach: Axis divisions (podziay osiowe) = 6,
Height divisions (podziay wzdu wysokoci) = 1, Cap divisions (podziay denka)
= 2 i Axis (o) = X (patrz rysunek 6.82).
2. Zaznacz rodkowe cianki denka (pokazane na rysunku 6.83) i przesu je w gb
walca, aby utworzy niewielkie zagbienie.

292 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.82.

Rysunek 6.83.

Wstpny model
nakrtki

Utwrz
zagbienie
w denku walca

3. Zaznacz wszystkie wierzchoki drugiego denka i przesu je do przodu, aby skrci


walec, tak jak na rysunku 6.84. Nakrtka wci jest zbyt dua, ale na razie tym si
nie przejmuj.
4. Utwrz kolejny walec, ale tym razem ustaw Axis divisions (podziay osiowe)
na 16 i Cap divisions (podziay denka) na 1. Przeskaluj go i ustaw tak,
aby przechodzi przez nakrtk i lekko z niej wystawa (patrz rysunek 6.85).
Rysunek 6.84.
Spaszcz
nakrtk

Rysunek 6.85.
Wsu walec w nakrtk

W STAWIANIE RCZKI 293

5. Wrmy jeszcze do samej nakrtki; chcemy, by staa si troch adniejsza. Za pomoc


narzdzia Select Edge Loop (zaznaczanie ptli krawdzi) zaznacz zewntrzne krawdzie
przedniego denka nakrtki, tak jak na rysunku 6.86.
Rysunek 6.86.
Zaznacz
zewntrzn
ptl krawdzi

6. Sfazuj zaznaczone krawdzie, stosujc szeroko (Width) rwn 0.3 i liczb segmentw
(Segments) rwn 3 (patrz rysunek 6.87).
7. Zaznacz zewntrzn ptl krawdzi na denku walca wewntrznego i zastosuj
fazowanie z tymi samymi ustawieniami, co poprzednio. Rezultat jest pokazany
na rysunku 6.88.
Rysunek 6.87.
Sfazuj brzeg nakrtki

Rysunek 6.88.
Sfazuj
wewntrzny
walec

294 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

8. Zaznacz siatk nakrtki i nadaj jej nazw boltHead (nakrtka), a nastpnie zaznacz
walec wewntrzny i nazwij go boltBody (trzon ruby).
9. Zaznacz obiekty boltBody oraz boltHead i zgrupuj je (Ctrl+G), a nowej grupie nadaj
nazw bolt (ruba).
10. Za pomoc narzdzia Scale (skalowanie) zmniejsz ca grup bolt do waciwych
rozmiarw i umie j w otworze panelu bocznego na przedueniu rczki wzka
(patrz rysunek 6.89).
Rysunek 6.89.
Zmniejsz rub
i umie j we
waciwym
miejscu

11. Po umieszczeniu grupy bolt we waciwym miejscu zaznacz j i wybierz polecenie


Modify/Freeze Transformations, aby zamrozi jej transformacje.
12. Aby utworzy drug rub, po prostu skopiuj grup bolt, wciskajc klawisze
Ctrl+D. Nastpnie zaznacz now grup (bolt1) i w panelu kanaw wpisz w polu
ScaleX warto wspczynnika skali rwn -1.0. Odwrcon rub umie na
drugim kocu rczki (patrz rysunek 6.90).
Rysunek 6.90.
Kopi ruby
umie na
drugim ko cu
rczki

Na rysunku 6.91 pokazany jest aktualny stan wzka. Gwne elementy korpusu s
gotowe, wic moemy zaj si koami.

M ODELOWANIE K 295

Rysunek 6.91.
Kompletny
korpus wzka

Modelowanie k
Czy dziecicy wzek moe nie mie k? Wtedy nie byoby zabawy. Przecie nie mgby
uderzy z impetem w cian albo w cenny mebel! Wymodelujemy jedno koo, a nastpnie
powielimy je trzykrotnie, aby uzyska komplet. Przedmiot naszego zainteresowania jest
pokazany na rysunku 6.92. Model koa wykonamy jako obrotow powierzchni NURBS,
ktr potem przekonwertujemy do wieloktw.
Rysunek 6.92.
Przyjrzyj si
uwanie koom

296 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Krzywa profilowa
Tworzenie pierwszego koa rozpoczniemy
od narysowania jego przekroju poprzecznego.
Bdzie to zarazem krzywa profilowa powierzchni
obrotowej. Przypomnij sobie dziecistwo,
kiedy wykonywae rysunki, czc liniami
ponumerowane punkty. Pamitasz to, prawda?
1. Wybierz polecenie Create/CV Curve Tool.
W widoku z gry wstaw pierwszy
wierzchoek kontrolny. Bdzie on
oznaczony maym kwadratem.
Nieco niej wzdu osi Z wstaw drugi
wierzchoek ten bdzie oznaczony
kwadratem pozbawionym jednego boku.
Taki sposb oznaczania dwch pierwszych
wierzchokw pozwala jednoznacznie
ustali kierunek krzywej. Wstaw trzeci
wierzchoek poniej drugiego, tak jak
na rysunku 6.93.

Rysunek 6.93.
Dopasuj krzyw CV do poprzecznego
przekroju koa

Upewnij si, e krzyw profilow rysujesz w widoku z gry.

Przy pierwszych trzech wierzchokach kontrolnych krzywa nie jest jeszcze wywietlana.
Pojawi si dopiero wtedy, gdy wstawisz czwarty wierzchoek.

2. Kontynuuj wstawianie wierzchokw w kierunku zgodnym z ruchem wskazwek


zegara, tak jak na rysunku 6.93.
3. Po wstawieniu ostatniego wierzchoka po lewej stronie u gry wcinij klawisz Enter,
aby zakoczy tworzenie krzywej. Wierzchoki kontrolne znikn, a pozostanie
tylko krzywa.
4. Ewentualne modyfikacje krzywej moesz przeprowadzi po wczeniu trybu
zaznaczania komponentw. Wtedy wierzchoki kontrolne stan si znw dostpne
i bdziesz mg je przesuwa. Przede wszystkim upewnij si, czy koce krzywej
s dokadnie wyrwnane porwnaj ich pooenie wzgldem siatki konstrukcyjnej.
Krzywa powinna mie ksztat litery U z niewielkim zbkiem w prawym dolnym
rogu, gdzie opona czy si z obrcz. Sprawd rwnie, czy pod wzgldem rozmiarw
odpowiada powce koa widzianego z gry. Krzywa ta bdzie obracana wok
osi przechodzcej przez kocowe wierzchoki kontrolne i w ten sposb powstanie
powierzchnia caego koa. Wymiarw krzywej nie musisz ustala bardzo dokadnie,
bo w razie potrzeby przeskalujesz pniej cae koo.

M ODELOWANIE K 297

5. Jak wida na rysunku 6.94, rodek obrotu


krzywej znajduje si w pocztku globalnego
ukadu odniesienia niezalenie od tego,
gdzie j narysowae. Aby tworzenie koa
przebiegao prawidowo, musimy przenie
rodek obrotu krzywej do pierwszego
wierzchoka kontrolnego. Najpierw jednak
musisz wczy wywietlanie wierzchokw
kontrolnych, ale bez uaktywniania trybu
zaznaczania komponentw. W tym celu
zaznacz krzyw i wybierz polecenie
Display/NURBS/CVs.

Rysunek 6.94.
rodek
obrotu krzywej
profilowej
znajduje si
w pocztku
globalnego
ukadu
ktu do
samoow

6. Wcinij najpierw klawisz W, aby uaktywni


narzdzie Move (przesunicie), a nastpnie
Insert (Home w systemie Mac lub
fn+Home/strzaka w lewo w Macbook Pro),
eby wczy tryb edycji rodka obrotu robie to ju przy okazji modelowania
Ukadu Sonecznego. Przy wcinitym klawiszu V, wczajcym przyciganie
do punktw, przesu rodek obrotu do pierwszego punktu kontrolnego krzywej
(patrz rysunek 6.95).
Rysunek 6.95.
Umie
rodek obrotu
krzywej w jej
pocztkowym
wierzchoku
kontrolnym

Tworzenie powierzchni obrotowej


Teraz moemy obrci krzyw profilow, aby utworzy wstpny ksztat koa. Procedura
jest nastpujca.
1. Zaznacz krzyw i przesu j tak, aby pierwszy wierzchoek kontrolny znalaz si
w pocztku globalnego ukadu wsprzdnych. Ponownie wybierz polecenie
Display/NURBS/CVs, aby wyczy wywietlanie wierzchokw kontrolnych.

298 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

2. Wcz zestaw menu Surfaces, zaznacz krzyw i wybierz polecenie Surfaces/Revolve .


Opcje obrotu ustaw zgodnie z rysunkiem 6.96. Kliknij przycisk Revolve (obr),
a otrzymasz koo, takie jak na rysunku 6.97. Zanim przejdziesz do nastpnych
czynnoci i usuniesz histori utworzonej powierzchni, koniecznie zapoznaj si
z treci ramki Kafelkowanie koa.

Rysunek 6.96.

Rysunek 6.97.

Opcje obrotu profilu koa

Koo jako powierzchnia obrotowa

3. Umie rodek obrotu siatki w centrum obrczy i nadaj siatce nazw wheelMesh
(siatka koa).
4. Teraz na rodku obrczy musimy doda oson piasty (wida j wyranie na
zdjciach prezentowanych na rysunku 6.92). Utworzymy j jak koo, czyli przez
obrt krzywej profilowej. Narysuj krzyw identyczn z krzyw na rysunku 6.98.
Rozpocznij od lewego dolnego koca i wstawiaj kolejne wierzchoki kontrolne
w kierunku przeciwnym do ruchu wskazwek zegara. Prawy grny koniec krzywej
powinien znale si na osi X.
5. Przesu rodek obrotu krzywej do ostatniego wierzchoka kontrolnego (patrz
rysunek 6.99), a nastpnie przesu krzyw tak, aby ten wierzchoek znalaz si
w pocztku globalnego ukadu wsprzdnych.

M ODELOWANIE K 299

KAFELKOWANIE KOA
Co oznaczaj te wszystkie liczby, ktre wpisujemy w opcjach powierzchni obrotowej? Jako
e generujemy powierzchni koa w formie siatki wieloktw, posugujc si technik typow
dla tworzenia powierzchni NURBS, musimy ustali pewne parametry takiego procesu. Inaczej
mwic, Maya musi mie odpowiednie dane, aby wygenerowa waciw siatk wieloktw.
Najwaniejsza jest tutaj metoda kafelkowania (Tessellation method) i widoczne poniej atrybuty
(patrz rysunek 6.96). Jeli wybierzesz z metod lub ustawisz niewaciwe wartoci atrybutw,
wygenerowana powierzchnia moe nie zawiera szczegw, na ktrych Ci zaley. Pokazane
na rysunku wartoci s optymalne dla naszego koa zostay dobrane metod prb i bdw
ju po utworzeniu koa, co byo moliwe dziki zachowaniu historii wygenerowanej powierzchni.
Jeli chcesz wyprbowa inne ustawienia (zapisz wczeniej plik sceny!), zaznacz utworzon
wanie powierzchni koa i na razie nie usuwaj jej historii. W edytorze atrybutw znajdziesz
zakadk o nazwie nurbsTessellate1 lub podobnej. Otwrz j, a nastpnie zmieniaj wartoci
atrybutw dostpnych pod nagwkiem Advanced Tessellation Options/Standard Fit Options.
Poniewa historia siatki jest wci aktywna, skutki wprowadzanych zmian bdziesz mg
na bieco obserwowa w oknie widokowym. Gdy sko
czysz eksperymenty, wr do zapisanego
wczeniej pliku i kontynuuj modelowanie koa.

Rysunek 6.98.
Utwrz krzyw
profilow
osony piasty

300 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.99.
Przesu rodek
obrotu

6. Zaznacz krzyw i stosujc ustawienia z rysunku 6.96, wygeneruj powierzchni


obrotow (patrz rysunek 6.100).
Rysunek 6.100.
Powierzchnia
pokrywy piasty

7. Zaznacz now siatk i umie j na rodku obrczy koa. Rozmiar siatki ustal
na podstawie obrazu umieszczonego na bocznej paszczynie odniesienia.
Zmie rwnie jej nazw na capMesh (siatka osony). Kompletne koo pokazane
jest na rysunku 6.101.

M ODELOWANIE K 301

Rysunek 6.101.
Koo gotowe!

8. Jeli chciaby zmieni ksztat koa lub pokrywy piasty, moesz to zrobi za pomoc
wierzchokw kontrolnych definiujcych krzywe profilowe powierzchnie dostosuj
si do tych zmian pod warunkiem, e wczeniej nie usune ich historii. Ale jeli
uwaasz, e wszystko jest w porzdku i niczego nie bdziesz zmienia, usu obie
krzywe profilowe. Spowoduje to usunicie rwnie historii obu powierzchni.
9. Zaznacz siatki koa i pokrywy, a nastpnie pocz je w jedn grup, wciskajc
klawisze Ctrl+G. Nowej grupie nadaj nazw wheel (koo).
10. Zaznacz grup wheel i wybierz polecenie Modify/Center Pivot, aby rodek obrotu
grupy umieci dokadnie w rodku koa.
11. Korzystajc z bocznego obrazu referencyjnego, ustaw koo na waciwym miejscu
obok wzka (patrz rysunek 6.102). Jeszcze raz sprawd rozmiary koa w widokach
bocznym oraz grnym i wykonaj odpowiednie skalowanie, jeli trzeba.
12. Skopiuj koo, a kopi umie po drugiej stronie wzka. Aby je odwrci, zaznacz
nadrzdny wze wheel1 i zastosuj skalowanie wzgldem osi X ze wspczynnikiem
rwnym -1.0.
13. Skopiuj oba koa tylne i umie je w przedniej czci wzka, tak jak na rysunku
6.103. Przy ustalaniu ich pooenia korzystaj gwnie z obrazu na bocznej paszczynie
odniesienia. Ze wzgldu na perspektyw zdj nie da si dopasowa wszystkich
k do widokw z przodu i z boku. Najwaniejsze jest, aby koa wyrwnane byy
wzgldem siebie (patrz rysunek 6.103).

302 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.102.

Rysunek 6.103.

Umie pierwsze koo


na waciwym miejscu

Wykonaj trzy kopie koa i rozmie je w odpowiednich miejscach

14. Po rozmieszczeniu k zamro ich transformacje zaznacz nadrzdne wzy


wszystkich czterech k i wybierz polecenie Modify/Freeze Transformations.
W ten sposb wartoci przesuni i obrotw zostan ustawione na 0, a wspczynniki
skali na 1, mimo e adne koo nie zmieni ani swojego pooenia, ani rozmiarw.
Osie k s prawie niewidoczne, wic nie trzeba ich modelowa. Wystarczy, jeli umiecisz
koa w odpowiednich miejscach i dostatecznie blisko korpusu wzka. Teraz wzek moe
si toczy i jeli masz mae dziecko, to wiedz, e wczeniej czy pniej przejedzie po Twoich
stopach. Tak czy inaczej, wzek nabiera ksztatw, a Ty moesz zrobi krtk przerw na
yk czego zimnego np. koktajlu mlecznego ale wczeniej zapisz aktualny stan sceny.
Moesz otworzy plik RedWagonModel_v06.ma z folderu scenes nalecego do projektu
RedWagon zamieszczonego na pycie doczonej do ksiki i porwna jego zawarto
z tym, co udao Ci si uzyska. Moesz te wykorzysta ten plik jako podstaw dla dalszej
czci wiczenia.

Modelowanie drewnianych barierek


Pamitasz rysunek 6.17? Spjrz na niego jeszcze raz, aby przekona si, e do wymodelowania
pozostay tylko drewniane barierki otaczajce korpus wzka ze wszystkich stron.
Wykonanie ich bdzie bardzo atwe. Poszczeglne elementy s zwykymi
prostopadocianami, przy czym niektre z nich maj zaokrglone naroniki. A zatem
zaczynamy.

M ODELOWANIE DREWNIANYCH BARIEREK 303

1. Wcz z powrotem zestaw menu Polygons. W panelu z widokiem bocznym utwrz


prostopadocian, po czym, opierajc si na obrazach pomocniczych, przeskaluj
go i ustaw tak, aby pokrywa si z grn listw barierki bocznej (patrz rysunek
6.104). Tak jak przy ustawianiu k, teraz te korzystaj gwnie z fotografii ukazujcej
wzek z boku widoki z gry i z przodu s zbyt znieksztacone perspektyw.
2. Aby zaokrgli rg listwy, zaznacz krawd, ktra ma by zaokrglona, i wybierz
polecenie Edit Mesh/Bevel . W oknie z opcjami fazowania najpierw przywr
ustawienia domylne (wybierz polecenie Edit/Reset Settings), a nastpnie zwiksz
liczb segmentw do 12 i kliknij przycisk Bevel (fazuj). Okno z opcjami pokazane
jest na rysunku 6.105.

Rysunek 6.104.

Rysunek 6.105.

Utwrz prostopadocian i uczy


go grn listw bocznej barierki

Sfazuj rg listwy

3. Przydaoby si rwnie zaokrgli pozostae krawdzie. Niewielkie fazowanie na


pewno poprawi wygld barierki. Efekt zaokrglenia bdzie szczeglnie widoczny,
gdy wczymy owietlenie sceny wtedy nawet najmniejsze zaokrglenie wyglda
adniej ni ostra krawd. Zaznacz wic wszystkie zewntrzne krawdzie listwy,
tak jak na rysunku 6.106.
4. W opcjach fazowania ustaw Width (szeroko) na 0.25, Segments (segmenty)
na 3 i sfazuj zaznaczone krawdzie, tak jak na rysunku 6.107.
5. Usu histori grnej listwy i zamro transformacje (Modify/Freeze Transformations).

304 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.106.
Zaznacz tylko
zewntrzne
krawdzie

Rysunek 6.107.
Zaokrglij
lekko
wszystkie
krawdzie
barierki

6. Utwrz nastpny prostopadocian. Przeskaluj go i ustaw na miejscu dolnej listwy


barierki (patrz rysunek 6.108).
7. Teraz musimy sfazowa tylny dolny naronik listwy, aby dopasowa j do bocznego
panelu wzka. Jest jednak pewien problem, bo po ustawieniu listwy na waciwym
miejscu naronik zanurzy si w siatce wzka. Najatwiejszym sposobem rozwizania
tego problemu jest zamroenie transformacji listwy, czyli wyzerowanie jej przesuni
wzgldem wszystkich trzech osi, czyli X, Y i Z.
8. Przesu listw poza siatk wzka, najlepiej do gry, aby mie do niej swobodny
dostp (patrz rysunek 6.109).
9. Zaznacz krawd prawego dolnego naronika, tak jak na rysunku 6.110.

M ODELOWANIE DREWNIANYCH BARIEREK 305

Rysunek 6.108.

Rysunek 6.109.

Drugi prostopadocian umie


na miejscu dolnej listwy barierki

Po zamroeniu transformacji odsu listw barierki od wzka

Rysunek 6.110.
Zaznacz
krawd
prawego
dolnego
naronika

306 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

10. W opcjach fazowania ustaw Width (szeroko) na 1.0, Segments (segmenty)


na 12 i sfazuj naronik, tak jak na rysunku 6.111.
Rysunek 6.111.
Zaokrglij
naronik

11. Korzystajc z atwego dostpu do obiektu, zaokrglij rwnie pozostae jego


krawdzie. Zaznacz wszystkie krawdzie zewntrzne i sfazuj je przy ustawieniach,
takich jak poprzednio, czyli Width (szeroko) = 0.25 i Segments (segmenty) = 3
(patrz rysunek 6.112).
Rysunek 6.112.
Sfazuj rwnie
pozostae
krawdzie

12. Na c nam barierka leca gdzie poza wzkiem? Na szczcie, przywrcenie


obrobionej listwy na waciwe miejsce nie jest trudne. Wczeniej zamrozilimy jej
transformacje w pooeniu (0, 0, 0). Teraz wystarczy wpisa takie wartoci w panelu
kanaw, a listwa barierki wrci na swoje miejsce. Na rysunku 6.113 wida jednak,
e listwa nadal wcina si w inne elementy wzka. Skorygujemy to za pomoc
kratownicy.

M ODELOWANIE DREWNIANYCH BARIEREK 307

Rysunek 6.113.
Przywr
listwie
poprzednie
pooenie

13. Majc wci zaznaczon doln listw, wcz zestaw menu Animation (F2) i wybierz
polecenie Create Deformers/Lattice . W polach Divisions (podziay) wpisz 2, 2, 2
i kliknij przycisk Create (utwrz).
14. W panelu z widokiem perspektywicznym wcz tryb promieni X (w panelu persp
wybierz polecenie Shading/X-Ray). Dolna listwa barierki zostanie otoczona
kratownic, tak jak na rysunku 6.114.
Rysunek 6.114.
Utwrz
kratownic

15. Po upewnieniu si, e kratownica jest zaznaczona, kliknij jedn z jej linii prawym
przyciskiem myszy i w menu markowanym wska opcj Lattice Point (punkt
kratownicy) by moe bdziesz musia klikn kilka razy, zanim trafisz na
waciwe menu markowane. Staraj si nie klika elementw wzka, bo wtedy uzyskasz
menu bez opcji Lattice Point. Gdy wczysz t opcj, zaznacz oba wierzchoki
w prawym dolnym rogu kratownicy, tak jak na rysunku 6.115.
16. Wycz tryb X-Ray, wybierajc ponownie polecenie Shading/X-Ray w panelu persp.
Przesu zaznaczone wierzchoki kratownicy w taki sposb, aby midzy listw
a wzkiem powstaa wyrana przerwa (patrz rysunek 6.116).

308 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.115.
Korzystajc
z trybu X-Ray,
zaznacz
wierzchoki
kratownicy
zanurzone
w korpusie
wzka

Rysunek 6.116.
Za pomoc
kratownicy
odsu dolny
naronik listwy
od bocznych
paneli wzka

17. Zaznacz siatk deformowanej listwy i usu jej histori, aby pozby si kratownicy,
zachowujc jednoczenie wszystkie deformacje. Wcz te zestaw menu Polygons (F3).
18. Teraz musimy wykona wsporniki, do ktrych przymocujemy listwy barierki.
Utwrz prostopadocian, a nastpnie przeskaluj go i umie za listwami, tak jak
na rysunki 6.117. Wspornik powinien zaczyna si przy dnie wzka, a koczy
nieco poniej grnej krawdzi barierki.
19. Po ustawieniu wspornika wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel . Ustaw Width
(szeroko) na 0.25 i Segments (segmenty) na 3. Wszystkie krawdzie wspornika
zostan delikatnie sfazowane (patrz rysunek 6.118). Fazowanie krawdzi umoliwia
uzyskanie lepszych rezultatw podczas owietlania i renderowania modelu.
20. Powiel gotowy wspornik, a kopi przesu w stron koca wzka, zgodnie z rysunkiem
na bocznej paszczynie odniesienia (patrz rysunek 6.119).
21. Zaznacz listw grn i nazwij j topRail (listwa grna). Listwie dolnej nadaj nazw
bottomRail (listwa dolna), a wsporniki nazwij brace1 i brace2. Nastpnie zaznacz
wszystkie cztery obiekty (dwie listwy i dwa wsporniki) i pocz je w jedn grup
o nazwie sideRailing (barierka boczna). Za pomoc polecenia Modify/Center
Pivot wycentruj rodek obrotu tej grupy.

M ODELOWANIE DREWNIANYCH BARIEREK 309

Rysunek 6.117.

Rysunek 6.118.

Prostopadocian penicy
funkcj
wspornika
trzeba umieci
za listwami
barierki

Sfazuj wspornik

Rysunek 6.119.
Kopi
wspornika
umie bliej
ko ca wzka

22. Utwrz kopi grupy sideRailing i przesu j na drug stron wzka. Aby grup
odwrci, zastosuj skalowanie ze wspczynnikiem -1.0 wzgldem osi X. Na koniec
ustaw j precyzyjnie we waciwym pooeniu (patrz rysunek 6.120). Jeli uznasz,
e barierki powinny by dusze lub krtsze, zmie ich dugo; nie musisz
dopasowywa ich cile do rysunkw referencyjnych. Pewne odstpstwa s
dopuszczalne, jeli poprawiaj wygld modelu.

310 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.120.
Utwrz kopi
bocznej barierki,
odwr j
i umie we
waciwym
miejscu

23. Powtrz ca procedur, aby uzyska barierki przedni i tyln. Dokadniejszy


wygld tych barierek pokazany jest na zdjciach z rysunku 6.121. Po lewej pokazana
jest barierka przednia, a po prawej tylna.
Rysunek 6.121.
Po lewej:
barierka
przednia.
Po prawej:
barierka tylna

M ODELOWANIE DREWNIANYCH BARIEREK 311

24. Po utworzeniu nadaj barierkom odpowiednie nazwy.


Elementy przedniej barierki pocz w grup o nazwie
frontRailing, a grup zoon z elementw barierki
tylnej nazwij rearRailing. Gotowe barierki s pokazane
na rysunku 6.122, a na rysunku 6.123 moesz zobaczy,
jak powinny wyglda ich wzy w oknie Outliner.

Rysunek 6.122.
Barierki s ju na waciwych miejscach

I to wszystko! Zapisz rezultat swojej pracy. Wzek prezentuje si ju cakiem niele.


Na rysunku 6.124 jest pokazany w widoku perspektywicznym, a na rysunku 6.125
po zrenderowaniu. Zobaczysz, jak bdzie wyglda po dodaniu tekstur i owietlenia!

Rysunek 6.124.

Rysunek 6.125.

Kompletny model wzka

Wyrenderowany obraz wzka

Rysunek 6.123.
Poszczeglnym
elementom
nadaj
odpowiednie
nazwy i pocz
je w grupy

312 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Moesz teraz otworzy plik RedWagonModel_v07.ma z folderu scenes nalecego do


projektu RedWagon zamieszczonego na pycie doczonej do ksiki i porwna jego
zawarto z tym, co udao Ci si uzyska. Moesz te wykorzysta ten plik jako podstaw
dla dalszej czci wiczenia.

Dodawanie szczegw
Powiedziaem, e wszystko gotowe? W zasadzie tak, ale przydaoby si doda jeszcze
par szczegw w postaci rub i wkrtw czcych poszczeglne czci barierek i korpusu
wzka. S to drobiazgi, ale to wanie ich obecno sprawia, e model wyglda bardziej
realistycznie. Pocztkowo moe Ci si wydawa, e te wszystkie rubki, nakrtki i wkrty
s nieistotne, ale gdy je zobaczysz po wyrenderowaniu modelu, nie bdziesz aowa
czasu powiconego na modelowanie.

Wkrty czce elementy barierek


Najpierw wymodelujemy wkrty, ktrymi poczone s elementy barierek. Na wszystkich
zdjciach wzka s one wyranie widoczne. Zauwa, e ich gwki s lekko wpuszczone
w drewno, a zatem zamiast umieszcza ich modele na powierzchni listew, bdziemy
musieli wycina w listwach niewielkie wgbienia. Zrobimy to za pomoc znanych ju
operacji boolowskich.
1. W widoku bocznym utwrz walec (z 16 segmentami) i dopasuj go pod wzgldem
rozmiarw do gwki jednego z wkrtw w bocznej barierce. Nastpnie utwrz
kopie walca dla pozostaych wkrtw i porozmieszczaj je w odpowiedni sposb.
Kady walec wsu nieco w listw barierki (patrz rysunek 6.126).
Rysunek 6.126.
Rozmie
walce tak,
aby mogy
wyci
w listwach
barierki
niewielkie
zagbienia
pod gwki
wkrtw

D ODAWANIE SZCZEGW 313

2. Zaznacz jedn listw barierki i jeden z zagbionych w niej walcw, a nastpnie


wybierz polecenie Mesh/Booleans/Difference. W ten sposb wytniesz w listwie
zagbienie, takie jak na rysunku 6.127. Powtrz ten zabieg dla pozostaych wkrtw,
pamitajc, by za kadym razem zaznacza tylko jedn listw i jeden walec.
Nie moesz tworzy dwch wgbie na raz.
Rysunek 6.127.
Niewielkie
zagbienie
wycite w listwie
barierki

3. Gdy ju wszystkie zagbienia bd wycite, tak jak na rysunku 6.128, zaznacz


wszystkie siatki barierki i usu ich histori.
Rysunek 6.128.
Zagbienia
pod gwki
wkrtw gotowe!

314 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

4. Po usuniciu historii zajrzyj do okna Outliner. Zobaczysz,


e operacje boolowskie zburzyy istniejcy wczeniej ukad
hierarchiczny elementw barierki. Musisz wic wszystko
uporzdkowa. Przywr pierwotne nazwy poszczeglnym
wzom i uywajc prawego przycisku myszy, poprzecigaj
je do odpowiednich grup (patrz rysunek 6.129).
5. Teraz potrzebne s wkrty. Nie musimy modelowa caych
wkrtw wystarcz same gwki. Utwrz walec
o nastpujcych parametrach: Axis divisions (podziay
osiowe) = 16, Height divisions (podziay wzdu wysokoci)
= 1 i Cap divisions (podziay denka) = 1. Przeskaluj walec
tak, aby jego rednica bya nieco mniejsza od rednicy
zagbienia. Zmniejsz rwnie wysoko, aby uzyska
mocno spaszczony dysk, taki jak na rysunku 6.130.
6. Utwrz prostopadocian i przeskaluj go tak, aby pasowa
do gwki wkrta. Wcinij prostopadocian delikatnie
w gb dysku. Nastpnie skopiuj go i obr o 90 stopni,
aby utworzy krzy (patrz rysunek 6.130). Nie przebijaj
dysku na wylot. Prostopadociany powinny wnika
na gboko rwn okoo 3/4 jego wysokoci.
7. Zaznacz najpierw dysk, potem jeden z prostopadocianw
i wybierz polecenie Mesh/Booleans/Difference, aby wyci
rowek w dysku. Ponownie zaznacz dysk, potem drugi
prostopadocian i jeszcze raz wybierz polecenie
Mesh/Booleans/Difference, aby wyci drugi rowek,
prostopady do pierwszego (patrz rysunek 6.131).

Rysunek 6.129.
Wszystkie wzy barierki
umie w odpowiednich
grupach

Rysunek 6.130.

Rysunek 6.131.

W celu wymodelowania gwki wkrta


utwrz dysk i krzy

Gwka wkrta prawie gotowa

D ODAWANIE SZCZEGW 315

8. Usu histori gwki wkrta.


9. Gwka wkrta jest ju prawie gotowa. Do wykonania pozostay tylko drobne
poprawki. Zaznacz wierzchoki w centralnej czci krzya i przeskaluj je tak,
aby odsuny si od siebie (patrz rysunek 6.132).
10. Zaznacz grne wierzchoki na kocu kadego rowka i zbli je do siebie, aby
zwzi koce rowkw (patrz rysunek 6.133). Wycentruj rodek obrotu uzyskanej
siatki i nadaj jej nazw screw (wkrt).

Rysunek 6.132.

Rysunek 6.133.

Dodaj troch szczegw w celu wyko czenia gwki wkrta

Zw ko ce rowkw

11. Kopie wymodelowanej gwki umie we wgbieniach listew barierki. Aby precyzyjnie
wykona to zadanie, moesz skorzysta z funkcji Snap to points (przyciganie do
punktw). Nie umieszczaj gwki zbyt gboko, bo wtedy w jej rowkach moe pojawi
si powierzchnia listwy barierki. Nie zapomnij te o odwrceniu wkrtw
umieszczanych po przeciwnej stronie wzka.
12. Wzy wkrtw umie w odpowiednich grupach, tak jak na rysunku 6.134. Kilka
odpowiednio umieszczonych wkrtw moesz zobaczy na rysunku 6.135.

Wkrty czce elementy korpusu wzka


Skoro ju jestemy przy wkrtach, umiemy jeszcze kilka sztuk w miejscu, gdzie panel
A czy si z panelem B. Tym razem bd to wkrty z bami kulistymi.
1. Utwrz sfer i za pomoc narzdzia Cut Faces (Edit Mesh/Cut Faces Tool) przetnij j
na p, tak jak przecinae walec, gdy modelowae zderzak wzka. Otrzyman pkul
przeskaluj tak, aby j nieco spaszczy.

316 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.134.
Zgrupuj
wkrty razem
z odpowiednimi
listwami

Rysunek 6.135.
Wkrty s na ju swoich miejscach!

2. Zaznacz cianki pokazane na rysunku 6.136.


3. Wybierz polecenie Edit Mesh/Extrude i wtocz zaznaczone cianki w gb pkuli.
Uyj w tym celu manipulatora wytaczania. Powiniene uzyska rowki, mniej wicej
takie jak na rysunku 6.137.

Rysunek 6.136.

Rysunek 6.137.

Tworzenie kulistej gwki wkrta

Wytocz cianki, aby utworzy nacicia na gwce wkrta

D ODAWANIE SZCZEGW 317

4. Usu histori i zamro transformacje gwki wkrta.


5. Powiel kulist gwk i kopie umie na korpusie wzka tam, gdzie to wynika
z obrazw referencyjnych. Na pewno kilka takich gwek umiecisz w okolicy
poczenia paneli A i B (patrz rysunek 6.138).
Rysunek 6.138.
Wicej wkrtw!

6. Zamro transformacje dodanych wkrtw, a wzy umie w istniejcych ju


grupach LeftSidePanel i rightSidePanel. W ten sposb wszystkie wkrty bd
przypisane do odpowiednich elementw wzka.

Dalsze doskonalenie modelu wzka


To wystarczy przynajmniej dla potrzeb naszego wiczenia! Jeli chcesz, moesz dalej
rozwija model wzka, dodajc kolejne szczegy, np. obejmy mocujce wsporniki barierek
czy mae ruby i wkrty wystpujce w rnych miejscach korpusu wzka. Powanym
wyzwaniem moe by take wymodelowanie obrczy k po stronie wewntrznej. Przykady
szczegw, ktre moesz samodzielnie wymodelowa, pokazane s na rysunku 6.139.

318 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.139.
W trakcie nauki
modelowania
wykonuj jak
najwicej
szczegw

Porwnaj rysunek 6.140 z rysunkiem 6.125. Jak wida, szczegy, ktre dodalimy,
oywiy nieco nasz model.
Rysunek 6.140.
Dodanie
nawet niewielu
szczegw
zawsze oywia
model. Porwnaj
ten rysunek
z rysunkiem
6.125, gdzie
pokazany jest
wzek bez
adnych
wkrtw

Modelowanie szkatuki
Kolejne wiczenie bdzie polegao na wykonaniu szkatuki, ktrej fotografi moesz
obejrze na rysunku 6.141. Sam model jest bardzo prosty, a utworzymy go gwnie po to,
by w nastpnych rozdziaach mie rekwizyt do teksturowania, owietlania i renderowania.
Zwr uwag na misterne obienia ozdabiajce powierzchni szkatuki. Mona by si
pokusi o ich wymodelowanie, ale byoby to niezmiernie trudne i czasochonne.
Zastosujemy prostsze rozwizanie. Postpujc tak jak przy modelowaniu wzka,
wykorzystamy zdjcia szkatuki, aby utworzy pudeko o odpowiednim ksztacie,
a w nastpnym rozdziale naoymy na nie specjalnie przygotowane mapy tekstur
odwzorowujcych szczegowo wszystkie zdobienia.
Zaczniemy wic od przygotowania paszczyzn referencyjnych.

M ODELOWANIE SZKATUKI 319

Rysunek 6.141.
Fotografia
szkatuki

Tworzenie paszczyzn odniesienia


Referencyjne zdjcia szkatuki znajdziesz w folderze sourceimages nalecym do projektu
Decorative_Box. Ich nazwy oraz najwaniejsze parametry s zebrane w tabeli 6.2. Zawoaj
ssiadw; moe i oni chtnie obejrz te zdjcia.
Nazwa pliku

Widok

Wymiary obrazu

Proporcje

Tabela 6.2.

boxFrontRef.jpg

Z przodu

17492023

0,865:1

boxSideRef.jpg

Z boku

18622046

0,910:1

Parametry
zdj
pomocniczych

boxTopRef.jpg

Z gry

17821791

1,005:1

Podobnie jak przy wzku, utwrz trzy paszczyzny dla poszczeglnych widokw szkatuki.
Kadej z nich nadaj wymiary podane w tabeli 6.3 i ustaw je zgodnie z rysunkiem 6.142.
P
aszczyzna

Szeroko

Wysoko

Tabela 6.3.

Przd

0.865

Bok

0.910

Wymiary
paszczyzn
odniesienia

Ty

1.005

Nastpnie zaimportuj wszystkie trzy obrazy JPEG z folderu sourceimages do okna


Hypershade, przecigajc je z okna przegldarki plikw.

320 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.142.
Ustawienie
paszczyzn
referencyjnych
dla szkatuki

Dalej postpuj tak, jak w wiczeniu z wzkiem. Utwrz trzy shadery Lamberta i kademu
przypisz jeden obraz. Poszczeglne shadery pocz z odpowiednimi paszczyznami
odniesienia. W oknie z widokiem perspektywicznym wcz tryb teksturowania (wcinij
klawisz 6), aby uzyska efekt pokazany na rysunku 6.143.
Rysunek 6.143.
Tak powinny
wyglda
paszczyzny
referencyjne
dla szkatuki

M ODELOWANIE SZKATUKI 321

Jeli nie pamitasz szczegw procedury przygotowywania paszczyzn referencyjnych, wr


do punktu Mapowanie paszczyzn odniesienia, w ktrym przygotowywalimy takie
paszczyzny dla modelu wzka.

Modelowanie pudeka
Aby wymodelowa pudeko zgodnie z obrazami referencyjnymi, wykonaj nastpujce
czynnoci.
1. Utwrz prostopadocian (cube) i z grubsza dopasuj jego pooenie oraz wymiary
do referencyjnych zdj szkatuki.
2. Aby uatwi sobie porwnywanie pudeka
z obrazami referencyjnymi, wybierz
z menu okna perspektywicznego polecenie
Shading/X-Ray (patrz rysunek 6.144).
3. Ustaw i przeskaluj prostopadocian tak,
aby pasowa do gwnej czci szkatuki
(patrz rysunek 6.145). Nie bierz pod
uwag maych nek; ich modelowaniem
zajmiemy si pniej. Uatwisz sobie
prac, jeli w panelach widokowych side,
top i front wczysz tryb wywietlania
X-Ray. Odpowiednio ustawiony
i przeskalowany prostopadocian bdzie
bazowym obiektem naszego modelu.
4. Wycz tryb X-Ray w panelach widokowych. Popracujemy teraz nad zaokrgleniami
wieka szkatuki. Zaznacz prostopadocian, otwrz edytor atrybutw i kliknij
zakadk pCubeShape1, aby uzyska dostp do atrybutw wza ksztatu. Pod
nagwkiem Object Display/Drawing Overrides zaznacz opcj Enable Overrides,
aby wczy wymuszanie okrelonych trybw wywietlania danego obiektu. Wycz
opcj Shading (cieniowanie), a prostopadocian bdzie wywietlany w trybie
siatkowym, podczas gdy paszczyzny referencyjne pozostan bez zmian, czyli
z teksturami. Dziki temu bdziesz mg modelowa prostopadocian, nie tracc
z oczu obrazw referencyjnych (patrz rysunek 6.146).
5. Zaznacz cztery grne krawdzie prostopadocianu i zmaksymalizuj panel z widokiem
od przodu (patrz rysunek 6.147). W tym wanie widoku uksztatujemy grn cz
pudeka.
6. W zestawie menu Polygons wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel. W tej chwili
nie zajmuj si ustawieniami fazowania; dopasujesz je pniej. Jeli opcje tego
polecenia maj wartoci domylne, pudeko powinno wyglda tak, jak na
rysunku 6.148.

Rysunek 6.144.
Jeli wczysz
wywietlanie
w trybie X-Ray,
atwiej ocenisz
dopasowanie
bryy prostopadocianu
do ksztatu
szkatuki

322 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.145.
Dopasuj prostopadocian
do obrazw
referencyjnych
szkatuki

Rysunek 6.146.
Wywietl
prostopadocian jako siatk

M ODELOWANIE SZKATUKI 323

Rysunek 6.147.
Zaznacz
cztery grne
krawdzie

Rysunek 6.148.
Fazowanie
domylne

7. Zaznacz pudeko. W edytorze atrybutw otwrz now zakadk o nazwie polyBevel1.


Korzystajc z widoku od przodu, dobierz tak warto parametru Offset (dugo),
przy ktrej fazowanie bdzie rozpoczynao si wraz z pocztkiem zaokrglenia
grnej czci szkatuki (ja ustawiem ten parametr na 0.26). Segments (segmenty)
ustaw na 12, zaznacz opcje Auto Fit (dopasuj automatycznie), Offset As Fraction
(dugo jako uamek) i World Space (przestrze globalna) oraz upewnij si, e
z listy UV Assignment (przypisywanie wsprzdnych UV) wybrana jest pozycja
Planar project per face (paskie rzutowanie kadej cianki) patrz rysunek 6.149.

324 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.149.
Parametry
fazowania
dobierz tak,
aby uzyska
zaokrglenie
grnej czci
pudeka zgodne
z tym, co wida
na obrazie
referencyjnym

8. W panelach z widokami od przodu i z boku poprzesuwaj dolne wierzchoki


prostopadocianu, aby pokryy si z odpowiednimi naronikami szkatuki na
obrazach referencyjnych. (Na razie nie zajmuj si krzywiznami krawdzi ani
nkami szkatuki). W ten sposb uzyskasz lekkie zwenie pudeka ku doowi
(patrz rysunek 6.150). Zapisz rezultat dotychczasowej pracy.
Rysunek 6.150.
Szkatuka zwa
si ku doowi

9. Wybierz narzdzie do dzielenia wieloktw (Edit Mesh/Split Polygon Tool)


i na dolnej ciance pudeka utwrz cztery dodatkowe krawdzie pasujce do nek
szkatuki (patrz rysunek 6.151).
10. Zaznacz cztery narone cianki dna pudeka i wytocz je pionowo w d,
aby utworzy nki (patrz rysunek 6.152).

M ODELOWANIE SZKATUKI 325

Rysunek 6.151.
Podziel cztery
razy dno
pudeka,
aby utworzy
cianki dla
nek szkatuki

Rysunek 6.152.
Wytocz nki

11. Przez przesuwanie wierzchokw zw dolne czci nek zgodnie z tym, co wida
na obrazach referencyjnych w widokach bocznym i od przodu.
12. Pionowe krawdzie szkatuki s lekko wypuke. Zaznacz modelowane pudeko,
a nastpnie wybierz Edit Mesh/Insert Edge Loop Tool . Tym razem ptl krawdzi
wstawimy rcznie, poniewa automatyka, z ktrej korzystalimy do tej pory, nie

326 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

zawsze dziaa poprawnie. W oknie z ustawieniami narzdzia wycz wic opcj


Auto Complete (wykonaj automatycznie). Kliknij mniej wicej w rodku pionow
krawd pudeka, aby wstawi pierwszy wierzchoek. To samo zrb na pozostaych
trzech krawdziach. W rezultacie otrzymasz zarys nowych krawdzi (patrz rysunek
6.153). Aby wstawi te krawdzie, wcinij klawisz Enter.
Rysunek 6.153.
W poowie
wysokoci
pudeka wstaw
ptl zoon
z nowych
krawdzi

13. Uywajc nowych wierzchokw, utwrz lekkie wybrzuszenie w poowie wysokoci


pudeka. Dopasuj jego ksztat do obrazw widocznych w panelach side i front
(patrz rysunek 6.154).
Rysunek 6.154.
Uksztatuj
pudeko zgodnie
z obrazami
referencyjnymi
szkatuki

M ODELOWANIE SZKATUKI 327

14. Teraz sfazuj krawdzie pudeka, aby zagodzi ostre kanty, ktrych nie ma
w prawdziwej szkatuce. W tym celu zaznacz wszystkie zewntrzne krawdzie
pudeka, tak jak na rysunku 6.155.
Rysunek 6.155.
Zaznacz te
krawdzie
do fazowania

15. Zaznacz obrazy referencyjne i ukryj je, wybierajc polecenie Display/Hide/Hide


Selection lub wciskajc klawisze Ctrl+H. Pniej bdziesz mg przywrci ich
widoczno: wystarczy zaznaczy je w oknie i wybra polecenie Display/Show/Show
Selection lub wcisn klawisze Shift+H. Zauwa, e gdy obiekt jest ukryty, jego
nazwa w oknie Outliner ma barw szar.
16. Po zaznaczeniu waciwych krawdzi wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel . Pozostaw
wszystkie wartoci domylne z wyjtkiem parametru Segments, ktremu nadaj
warto 3. Kliknij przycisk Bevel (fazuj). Twj model szkatuki powinien teraz
wyglda mniej wicej tak, jak ten z rysunku 6.156.
17. Zaznacz pudeko i usu jego histori (Edit/Delete by Type/History), a nastpnie
zapisz rezultat swojej pracy.
18. Pozostao jeszcze wymodelowanie wcicia na zawiasy pokrywy. Wcicie to najlepiej
wida na obrazku referencyjnym pokazujcym szkatuk z boku. Aby przywrci
widoczno obrazw referencyjnych, zaznacz je w oknie Outliner s to pozycje
pPlane1, pPlane2 i pPlane3 i wcinij klawisze Shift+H. W kadym panelu
widokowym wcz tryb wywietlania tekstur (wcinij klawisz 6).
19. Zaznacz pudeko i wcz dla niego tryb wywietlania siatki. W tym celu otwrz edytor
atrybutw i na zakadce pCubeShape1 pod nagwkiem Object Display/Drawing
Overrides wycz opcj Shading (cieniowanie).

328 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.156.
Model szkatuki
po sfazowaniu
krawdzi

20. Z gwnego menu wybierz Edit Mesh/Insert Edge Loop Tool i wcz z powrotem
opcj Auto Complete. W panelu z widokiem bocznym wstaw pi poziomych
ptli, tak jak na rysunku 6.157. Zacznij od dolnej, a potem przesuwaj si w gr.
Przy uyciu dodatkowych krawdzi bdziesz mg uformowa wcicie dla zawiasw
czcych wieczko z doln czci szkatuki. Nie tworzymy wieczka jako odrbnego
obiektu, poniewa nie bdziemy animowa jego zamykania ani otwierania.
Rysunek 6.157.
Wstaw pi ptli
krawdziowych
oddzielajcych
wieczko
szkatuki

M ODELOWANIE SZKATUKI 329

21. W panelu z widokiem bocznym zaznacz odpowiednie wierzchoki (patrz rysunek


6.158) i przesu je, aby utworzy wcicie zawiasowe.
Rysunek 6.158.
Przesu
wierzchoki,
aby odtworzy
wcicie w tylnej
czci pudeka

22. Wybierz polecenie Select/Select Edge Loop Tool i zaznacz rodkow ptl spord
tych, ktre utworzye na granicy wieczka i dolnej czci pudeka (patrz rysunek
6.159). Wcinij klawisz R i lekko przeskaluj t ptl ku rodkowi, tak jak na rysunku.
Rysunek 6.159.
Zaznacz
i przeskaluj t
ptl krawdzi,
aby utworzy
niewielkie
wcicie
oddzielajce
wieczko od
dolnej czci
pudeka

23. Ponownie ukryj paszczyzny odniesienia i w edytorze atrybutw wcz cieniowanie


pudeka. Gotowe pudeko jest pokazane na rysunku 6.160. Pozosta tylko jeden
niewielki problem. Zwr uwag na ciemny obszar wzdu linii oddzielajcej
wieczko od dolnej czci pudeka. Wyglda to tak, jakby wieczko byo wygite
do rodka. Za ten efekt odpowiadaj normalne.
24. Zaznacz cae pudeko i wybierz polecenie Normals/Set Norma Angle. W oknie
dialogowym Set Normal Angle (ustaw kt normalnej) pozostaw domyln warto
parametru Angle (kt) wynoszc 30 i kliknij przycisk Apply and Close (zastosuj
i zamknij). Zaciemnienie zniknie (patrz rysunek 6.161). Wicej informacji na temat
normalnych znajdziesz w zamieszczonej niej ramce. Zaznacz pudeko i usu jego
histori.

330 R OZDZIA 6: WICZENIE PRAKTYCZNE

Rysunek 6.160.

Rysunek 6.161.

Model szkatuki jest prawie gotowy;


wymaga tylko niewielkiej poprawki

Teraz model szkatuki wyglda prawidowo

Na tym koczymy modelowanie szkatuki. W nastpnych rozdziaach dodamy


tekstury i owietlenie, aby po wyrenderowaniu wygldaa jak prawdziwa. Jeli chcesz
sprawdzi, czy wszystko dobrze zrobie, porwnaj swj model z tym, ktry zosta
zamieszczony na pycie doczonej do ksiki w pliku boxModel.mb w folderze scenes
nalecym do projektu Decorative_Box.
NORMALNE
Normalne s to wirtualne linie prostopade do cianek modelu. Zwrot takiej linii wyrnia
jedn stron cianki. Normalne s take wykorzystywane przez mechanizmy renderujce
do cieniowania powierzchni modelu. Podczas modelowania niektre zabiegi edycyjne mog
spowodowa niewaciwe uoenie normalnych, co objawia si zaciemnieniem pewnego
obszaru na powierzchni modelu. Z takim wanie przypadkiem spotkalimy si podczas
modelowania szkatuki (patrz rysunek 6.160). Przez rczne skorygowanie normalnych na etapie 24.
uzyskalimy prawidowe cieniowanie modelu. Normalne i zwizane z nimi zagadnienia bd
jeszcze omawiane w rozdziale 7.

Podsumowanie
W tym rozdziale ugruntowae wiedz wyniesion z poprzednich rozdziaw i wykorzystujc
j praktycznie, zbudowae model dziecicej zabawki w postaci wzka. Uye wielu narzdzi
omawianych w poprzednich rozdziaach, m.in. tych, ktre su do wytaczania cianek,
wstawiania ptli krawdzi czy formowania ksztatw za pomoc kratownic. Uye nawet

P ODSUMOWANIE 331

metod rzebiarskich polegajcych na modyfikowaniu ksztatw przez przesuwanie i scalanie


wierzchokw. Za pomoc operacji boolowskich wycie otwory i zagbienia w panelach
bocznych, barierkach i gwkach wkrtw, a take naprawiae bdy, jakie czasami powstaj
wskutek stosowania tych operacji.
Nastpnie wykonae prosty model szkatuki. Jego ozdabianiem zajmiemy si w nastpnym
rozdziale.
Tworzenie modelu jest cik, a czasami nawet nuc prac, ale gdy ju zaczyna
nabiera ksztatw, pojawiaj si emocje motywujce do dalszego wysiku. Zbudowanie
modelu wzka, poczwszy od uksztatowania podstawowych elementw, a po takie
szczegy jak wkrty i ruby, nie byo atwe, ale w kocu si udao.
W nastpnym rozdziale pokryjemy wzek teksturami, co bdzie wymagao operowania
wsprzdnymi UV. Szkatuk ozdobimy, stosujc mapowanie kolorw i przemieszcze.
W dalszych czciach ksiki bdziemy model wzka owietla i renderowa, starajc
si, aby wyglda tak realistycznie jak to tylko moliwe.
Nie oznacza to, e moesz ju zakoczy nauk modelowania! Jest jeszcze wiele
szczegw, ktre moesz doda do wzka. Moesz take, naladujc procedury prezentowane
do tej pory, zbudowa model wzka lub szkatuki wedug wasnego projektu. Po lekturze
tego rozdziau powiniene mie ju rozeznanie, na czym polega modelowanie i na co trzeba
zwraca uwag, aby ten dugi proces przebiega w sposb maksymalnie efektywny. Jednym
z elementw majcych wpyw na wydajno pracy jest na pewno czytelne nazewnictwo
i przejrzysta hierarchia komponentw modelu.

Skorowidz
1K Academy, 41
2D, 24, 25
2D Textures, 358
2K Academy, 41
3D, 24, 25
3D Textures, 364
4K Academy, 41

A
Absolute transform, 101
active rigid body, 645
Adaptive Sampling, 594
Add Attribute, 509
Add Attributes, 509
Add Divisions, 153, 178, 280, 634
Add New Toon Outline, 681
Add Selected Objects, 104, 261, 603
Adobe After Effects, 38
Affect Selected Object(s), 646
After Effects, 29
aim constraints, 505
Aim vector, 506
akty, 46
aktywne ciao sztywne, 645
alfa, 38
algorytm Final Gather, 542
algorytm IK, 469
All keyable attributes, 74
All manipulator handles and keyable
attributes, 74
Alpha Gain, 375, 376
Ambient, 525
Ambient Color, 338
ambient light, 527

Ambient Light, 346


ambient occlusion, 610
Ambient Occlusion, 615
Global Illumination, 618
komponowanie obrazu, 622
materiay, 617
Max Distance, 619
owietlenie globalne, 618
Out Color, 619
pokj dzienny, 616
rendering, 616, 619
renderowanie warstw, 620
Ambient Shade, 527
analiza ruchu, 436
animacja, 26, 33, 47, 62, 421
animacja 3D, 34
animacja kluczowana, 422
animacja od pozy do pozy, 478
animacja poklatkowa, 469
animacja przy uyciu kratownicy, 232
animacja tekstu, 451
animacja wstpna, 423
antycypacja, 50
Auto keyframe, 424
automatyczne tworzenie klatek
kluczowych, 424
blocking, 423
ciaa sztywne, 647
czsteczki, 666
deformatory, 461
edytor wykresw, 425
ghosting, 449
Graph Editor, 426

690 M AYA 2011. W PROWADZENIE

animacja
katapulta, 459
klatki, 26, 47
klatki kluczowe, 48
klatki porednie, 48
krzywe animacyjne, 426
lokomotywa, 459
obiekty zastpcze, 450
obracanie, 431
odbijanie piki, 422
planeta Wenus, 83
prezentacja, 90
przypieszanie, 48
rigowanie, 456
rozciganie, 48
ruch drugorzdny, 443
ruch Merkurego wok Soca, 82
rzut toporem, 432
st bilardowy, 648
szybko odtwarzania, 428
ciskanie, 48
ciskanie i rozciganie, 430
lady ruchu, 446
wiata, 561, 562
timing, 429
tworzenie, 75
waga, 48
wykoczenie ruchu, 50, 443
wywietlanie klatek ssiednich, 449
Ziemia i Ksiyc, 84
zwalnianie, 48
animacja ciekowa, 447
cieka, 447
Animation, 74, 95, 124
Animation preferences, 75, 94, 424, 428
Anisotropic, 336
anizotropia, 336
ankle joint, 468
antagonista, 46
Anti-aliasing Quality, 573

antyaliasing, 572, 597


antycypacja, 50, 438
Approximation Editor, 635
Arc, 532
architektura, 32
Area, 525
area light, 531
Artisan, 219, 222
Assets, 96
Assign Material To Selection, 72, 343
Assign New Material, 348, 362
atrybuty, 68, 115
atrybuty ciaa sztywnego, 648, 653
atrybuty emitera, 660
atrybuty kamery, 582
atrybuty systemu nParticles, 662
atrybuty wiate, 525
atrybuty shaderw, 334, 338
Ambient Color, 338
Bump Mapping, 339, 373
Color, 338
Cosine Power, 341, 343
Diffuse, 339
Glow Intensity, 340
Highlight Size, 341
Incandescence, 338
Matte Opacity, 340
mental ray, 341
Raytrace Options, 340
Reflected Color, 341
Reflectivity, 341
Roughness, 341
shader warstwowy, 348
Specular Color, 341, 343
Translucence, 340
Translucence Focus, 340
Transparency, 338
Whiteness, 341
Attach Surfaces, 204, 214
Attach to Motion Path, 448, 453
Attach to Motion Path Options, 453

S KOROWIDZ 691

Attribute Editor, 55, 57, 68, 70, 92, 101, 104,


106, 115
atrybuty, 115
zakadki, 115
Audio Video Interleave, 26
Auto complete, 163
Auto keyframe, 86, 94, 105, 424, 438, 462
automatyczne tworzenie klatek kluczowych,
86, 424
AVI, 26, 38, 90
Axe, 432, 449

B
back light, 524
Background Color, 585
Bake history, 492
Bake Simulation, 655
baking, 654
barwa, 40
Batch Render, 588, 592, 621
Batch Render Animation, 588
Batch Render Frame, 588
batch rendering, 588
Bend, 223, 224, 461
Bevel, 144, 196, 268, 284, 288, 323
beveled surface, 196
bezporednie wizanie geometrii ze
szkieletem, 489
bezwadno, 50
biao, 341
binding, 488
bi-ped, 470
Blinn, 336, 356
Block_Man, 500
blocking, 423
blokowanie
modyfikowanie istniejcego zaznaczenia, 99
wiato otaczajce, 610, 615
Blur by frame, 587
Blur length, 587
bdy hierarchii, 88
bones, 469
Bounciness, 648

boundary surface, 197


Boundry, 197
box modeling, 138
Break Connection, 356, 364, 370
Break tangents, 444
bryy, 35
bryy obrotowe, 164, 172
bufor dyskowy czsteczek, 665
buforowanie czsteczek, 665
Bulge, 361
Bump Depth, 378
Bump Mapping, 334, 339, 373
butelka, 589

C
cage, 239
Camera and Aim, 581
Camera Attribute Editor, 555, 582, 590
Camera, Aim and Up, 582
Cancel Batch Render, 588
Casts Shadows, 539
Catapult_Anim, 459
Caustics, 541
Center Of Mass, 654
Center Pivot, 182, 303, 389, 430
CG, 23, 24
CGI, 24
Channel Box, 55, 57, 63, 64, 68, 80, 82, 83,
92, 94, 103, 104
Character Set, 94
Checker, 361
child node, 80
chmura, 663, 667
Chord Height Ratio, 202
chd, 478
technika IK, 500
chropowato, 341
ciaa dynamiczne, 644
czsteczki, 644
pyny, 644
pola, 644
wosy, 644

692 M AYA 2011. W PROWADZENIE

ciaa mikkie, 644


ciaa sztywne, 644, 653
aktywne ciao sztywne, 645
animacja, 647, 651
atrybuty, 648
Bounciness, 648
Center Of Mass, 654
Dumping, 648
Dynamic Friction, 648
Impulse, 653
Initial Spin, 653
Initial Velocity, 653
masa, 648
Mass, 648
opr, 648
pasywne ciao sztywne, 645
pocztkowa prdko obrotowa, 653
prdko pocztkowa, 653
ruch, 647
silnik dynamiki, 647
Spin Impulse, 654
sprysto, 648
staa sia napdzajca, 653
stay moment obrotowy, 654
Static Friction, 648
st bilardowy, 648
rodek masy, 654
tarcie dynamiczne, 648
tarcie statyczne, 648
tumienie, 648
tworzenie, 645, 651
cienie, 534, 611
generowanie metod ledzenia
promieni, 538
agodne cienie, 539
renderowanie, 607
sterowanie cieniami poszczeglnych
obiektw, 538
tworzenie, 535
wyczanie rzucania cieni
przez konkretny obiekt, 538

cienie mapowane, 535


mapy cieni, 535
rozdzielczo mapy gbi, 536
wiata kierunkowe, 537
wiata skupione, 537
cieniowanie, 33, 334, 365
cieniowanie proceduralne, 378, 397
czsteczki, 663
dno wzka, 397
cie wiata otaczajcego, 527
cicia, 47
cicie cianek, 159, 292
Circle, 195
clipping planes, 583
Cloth, 361
CMYK, 39, 40
Color, 71, 338, 369
Color Balance, 358
Color Chooser, 71, 585
Color joints, 490
Color Range, 532
Colors Settings, 129
Combine, 156, 157
Command Line, 105
Complete skeleton, 490
Component display, 239
Component mode, 98
Computer Generated Imagery, 24
Computer Graphics, 23, 24
Concept Art, 28
conceptuals, 28
Cone Angle, 530
Cone End Radius, 532
Connection Editor, 122
Constrain/Point, 516
constraints, 503
Construction history, 152, 165
Construction history on/off, 100
Control Vertices, 134
Convert Selection/To Faces, 382, 391
Convert to File Texture (Maya Software), 353

S KOROWIDZ 693

Copy, 451
Cosine Power, 341, 343
Coverage, 359
Create, 95, 96
Create a new layer, 261
Create a new scene, 97
Create Active Rigid Body, 645, 651
Create as projection, 355, 356
Create Emitter, 659, 666
Create Flexor, 494
Create Maya Nodes, 70, 342
Create Motion Trail, 446
Create New Cache, 665
Create new layer and assign selected objects,
602, 604, 608
Create nParticles, 659, 666
Create Passive Collider, 670
Create Passive Rigid Body, 646, 651
Create Polygon Tool, 140
Create PSD Network, 362
Create Render Node, 344, 345, 355, 361,
368, 397
Create UVs/Automatic Mapping, 402
Create UVs/Planar Mapping, 382
creation nodes, 79
Cube, 435
Current Time, 77
current time indicator, 104
Curvature, 462, 463
Custom Sampling, 594
Cut Faces, 159, 291, 292, 317
CV, 134, 190
CV Curve, 136, 164, 172, 298, 447, 452
cykl chodu, 478, 484
animacja od pozy do pozy, 478
dopracowywanie cyklu, 482
technika IK, 500
Cylinder, 162, 207, 223, 242, 273, 433
cylindry silnika, 207
denka boczne, 209
domykanie konierzy cylindrw, 210

cyzelowanie wzka, 400


czajnik, 242
dziobek, 246, 248
konwersja do powierzchni
wielopodziaowej, 244, 246
kratownica, 244
powrotna konwersja do wieloktw, 248
rczka, 246
tworzenie wielocianu bazowego, 242
wielocian bazowy, 242
czas ycia czsteczek, 662
Constant, 662
czas ycia tylko zaprogramowany, 663
LifespanPP only, 663
Live forever, 662
Random range, 663
zakres losowy, 663
ycie wieczne, 662
czsteczki, 644, 658
animacja, 666
atrybuty emitera, 660
atrybuty renderowania, 672
bufor dyskowy, 665
buforowanie, 665
chmura, 663
cieniowanie, 663
Cloud, 663
czas ycia, 662
czsteczki programowe, 663
czsteczki sprztowe, 663
emiter, 659
nParticles, 659
para z lokomotywy, 666
Particle Size, 665
Radius Scale, 665
rozmiar, 665
skala promienia, 665
Spread, 667
systemy czsteczek, 658
typ renderowania, 663
wygld, 663
zderzenia, 670

694 M AYA 2011. W PROWADZENIE

czerwony wzek, Patrz RedWagon


czowiek z klockw, 470
animacja od pozy do pozy, 478
cykl chodu, 478
dopracowywanie cyklu chodu, 482
gwny element, 470, 472
grupowanie klockw, 470
hierarchia szkieletu, 470
czenie geometrii ze szkieletem, 475
przeguby, 472
szkielet, 472, 476
tworzenie acucha przegubw, 473
tworzenie szkieletu, 471
umieszczanie przegubw, 473
czterokolorowy model procesowy, 40
czytanie krzywych animacyjnych, 426

D
DAG, 79
Decay Rate, 530
Default Color, 359
definiowanie
ruch animowanych obiektw, 586
wsprzdne UV, 380
deformatory, 189, 223
animacja, 461
Bend, 223, 224
deformatory nieliniowe, 223
Flare, 225
historia geometrii, 227
Lattice, 228, 233, 488
Wave, 506
zasada dziaania, 223
deformers, 223
deformowanie powierzchni, 221
powierzchnie NURBS, 135
Delete Unused Nodes, 350, 353
denka zamykajce cylindry silnika, 209
Detach Skin, 492
Detach Surfaces, 205, 209, 211, 214
Difference, 273, 274, 315, 316

diffuse, 335
Diffuse, 339, 345, 400
Directed Acyclic Graph, 79
Direction Attributes, 667
Directional, 525
directional light, 528
Disable normalized curve display, 440
Display, 95, 96
Display Film Gate, 590
Display Render Settings window, 100
Divisions, 143
donie, 145, 484
do kosmity, 228
edycja wizania gadkiego, 496
edycja wizania sztywnego, 493
fleksory, 493
powlekanie skr, 488
przeguby, 485
przesuwanie przegubw, 486
rigowanie, 484
SDK, 509
tworzenie koci, 484
wizanie gadkie, 495
wizanie szkieletu z geometri, 488
wizanie sztywne, 492
dugo ogniskowej kamery, 583
dodawanie map nierwnoci, 373
dodawanie podziaw, 153, 178
dodawanie ruchu drugorzdnego, 445
doryswki, 32
dostosowywanie pki, 102
dostosowywanie programu, 125
Drawing Overrides, 323
drewniane barierki, 304
Dropoff, 530
Dumping, 648
Duplicate Face, 159
Duplicate Special, 163, 166
dwunogi, 470, 472
dynamic bodies, 644
Dynamic Friction, 648

S KOROWIDZ 695

Dynamic Relationships, 646


Dynamic Relationships Editor, 646
Dynamics, 95, 124, 645
dynamika, 644
ciaa dynamiczne, 644
czsteczki, 644, 658
pola, 644
dziecko, 80
dzielenie wieloktw, 326
dwik, 30

E
edge, 133
Edge Loop, 264
Edit, 95, 96
Edit Layer, 104
Edit Mesh, 141
Edit NURBS, 204
edycja
klatki kluczowe, 120
obrazy cyfrowe, 416
powierzchnie NURBS, 204
siatka, 141
warstwy, 104
wizanie gadkie, 496
wizanie sztywne, 493
wielokty, 141
edytor atrybutw, 55, 68, 104, 106, 115, 348
edytor atrybutw kamery, 582
edytor powiza, 122
edytor relacji, 647
edytor relacji dynamicznych, 646, 647
edytor skrtw klawiszowych, 128
edytor skryptw, 105, 121
edytor warstw, 103, 602
edytor wykresw, 120, 425, 426, 438, 483, 562
efektor kocowy, 498
efekty, 675
efekty stereoskopowe, 581
efekty wietlne, 549
efekty wolumetryczne, 550

flara obiektywu, 550


gbia ostroci, 641
powiata, 525, 550
przenikanie jednej powierzchni
przez inn, 234
ciskanie i rozciganie, 431
Effects, 358
emisja czsteczek systemu nParticles, 666
emiter, 659
atrybuty, 660
Directional, 660
emiter kierunkowy, 660
emiter objtociowy, 660
emiter wielokierunkowy, 660
losowo szybkoci, 661
Max Distance, 661
Min Distance, 661
odlego minimalna i maksymalna, 661
Omni, 660
Rate, 661
Speed, 661
Speed Random, 661
szybko, 661
tempo, 661
tworzenie, 659
Volume, 660
Enable Default Light, 613
Enable normalized curve display, 440
End time of the animation, 75
End time of the playback range, 75
Env Chrome, 344, 345
EP Curve, 452
etapy produkcji, 26
postprodukcja, 28
preprodukcja, 27
produkcja, 28
Extra Attributes, 509
Extract, 160
Extrude, 142, 146, 168, 169, 180, 243, 288, 318
extruded surface, 192
extrusion, 142

696 M AYA 2011. W PROWADZENIE

F
fabua, 46
face, 133
fala, 506
Far Clip Plane, 583
faza postprodukcyjna, 28
faza preprodukcyjna, 27, 60
faza produkcyjna, 28, 31, 62
fazowanie, 144, 267, 268, 325
FCheck, 38, 592
FG, 610
fields, 644
File, 62, 95, 96, 361
Fill Hole, 277
fill light, 523
Filler Color, 345, 398
Film Gate, 583
filmy, 46
akty, 46
owietlenie, 47
planowanie produkcji, 46
scena, 46
sekwencje, 46
ujcia, 47
filtrowanie wielopikselowe, 595
Final Gather, 542, 574, 610, 639
Accuracy, 614
dokadno, 614
Enable Default Light, 612
gsto punktw, 615
interpolacja punktw, 615
jako renderingu, 614
kopua wietlna, 611
owietlenie, 612
Point Density, 615
Point Interpolation, 615
Primary Diffuse Scale, 614
renderowanie, 611
scena, 612
skala rozproszenia podstawowego, 614
Fit Resolution Gate, 584

Fit to Group BBox, 346, 347


Fixed Sampling, 594
fizyka, 50
pd, 50
zasady dynamiki Newtona, 50
FK, 469
flara obiektywu, 550
Flare, 225
fleksory, 493
Flip UVs, 394
Flow Path Object, 453
Flow Path Object Options, 454
fluids, 644
Focal Length, 583
folder projektu, 61
forma, 44
format pliku, 38, 568
Forward Kinematics, 469
fps, 41, 47
Fractal, 360
Fractional tolerance, 202, 203
frame rate, 41
Frame/Animation Ext, 588
frames, 26
frames per second, 41
Freeform Layout, 471
Freeze Transform, 207, 287
Freeze Transformations, 207, 287, 296, 389,
423, 445
front, 54
funkcje przycigania, 99

G
generowanie cieni metod ledzenia
promieni, 538
generowanie filmu, 91
geometria, 32
geometry constraints, 506
Ghost Selected, 449
ghosting, 449
GI, 543
Global Illumination, 541, 543

S KOROWIDZ 697

globalny ukad odniesienia, 42


glow, 550
Glow Intensity, 340
gadko krzywej animacyjnej, 430
gbia koloru, 37
gbia ostroci, 641
gowica topora, 225
gwne okno programu, 54
Go to Bind Pose, 492, 494
grafika dwuwymiarowa, 24
grafika komputerowa, 24, 34, 51
grafika koncepcyjna, 28
grafika trjwymiarowa, 23
grafika wektorowa, 24
Graph Editor, 120, 425, 426, 438, 483, 562
Gravity, 646, 651
Grid, 109, 361
gross animation, 423
Group, 82, 85, 89, 167
grupowanie Ksiyca z Ziemi, 85
grupowanie wzw, 89
grupy cieniowania, 334

H
hair, 644
hardware particles, 663
Hardware Texturing, 110
HDR, 37, 542, 554, 611, 624
HDRI, 37
HDTV, 41
Height Ratio, 69
Help, 95, 97
Hide Selection, 211
hierarchia szkieletu, 470
Hierarchy mode, 98
High Bound, 462
High Dynamic Range, 542, 624
Highlight Selection Mode, 99
Highlight Size, 341
hip joint, 468
historia powierzchni, 199

History, 79, 152, 165, 227


Hotbox, 123
Hotbox Controls, 123, 124
Hotkey Editor, 128
hotkeys, 128
HSV, 40
HSV Color Noise, 360
hulls, 134
Hypergraph, 81, 116, 117
Hypergraph Hierarchy, 471
Hypershade, 70, 71, 118, 258
Create/Bins, 119
nazwy wzw, 71
obszar roboczy, 119, 120
obszar wywietlania wzw
renderowania, 119

I
IBL, 37, 542, 554, 624, 636
atrybuty wza, 636
obracanie, 639
obrazy HDR, 625
prby wiata, 624
stosowanie, 636
IK, 469
IK Handle, 498, 499, 514
IK solver, 469
IK Spline Handle, 502
Illuminates by Default, 533
Image Based Lighting, 37, 542, 624
image matte, 341
image plane, 585
Images, 61
imitacja kreskwki, 679
imitacje dwikw, 30
importowanie zewntrznego obrazu
jako tekstury, 361
Impulse, 653
Incandescence, 338
Incremental save, 67, 69, 74, 272
Index Pull, 510
indywidualne maski zaznaczania, 98

698 M AYA 2011. W PROWADZENIE

Initial Spin, 653


Initial Velocity, 653
Input and output connections, 369, 373
input connection, 100
Inputs to the selected object, 100
Insert Edge Loop, 154, 163, 169, 178, 244,
265, 270, 288, 330
Insert Isoparms, 206, 210
Insert Keys, 460
intensywno barwy, 40
intensywno powiaty, 340
Interactive Creation, 63, 109, 112, 162, 223, 257
Interactive Photorealistic Rendering, 100,
347, 577
interaktywny rendering fotorealistyczny,
100, 347
interfejs programu, 54, 93
Attribute Editor, 115
Channel Box, 103
Connection Editor, 122
dostosowywanie programu, 125
edytor atrybutw, 115
Graph Editor, 120
Hotbox, 123
Hypergraph, 117
Hypershade, 118
kostki opcji, 96
Layer Editor, 103
manipulatory, 111
menu, 95, 96, 101
menu markowane, 124
okna dialogowe, 106
Outliner, 116
panele, 106
pasek gwnego menu, 95
pasek stanu, 97
pywajce menu, 97
pola edycyjne, 101
pka, 102
przeczniki paneli, 101
przybornik, 103

Script Editor, 121


skrty nawigacyjne, 107
sterowanie programem za pomoc
myszy, 94
ukad czteropanelowy, 108
ukad interfejsu, 94
zestawy menu, 124
interpenetracja, 234
Inverse Kinematics, 469
inynieria odwrotna, 186
IPR, 111, 347, 562, 577
IPR Render Current Frame, 100, 347, 577
IRIDAS FrameCycler, 38
izoparmy, 135, 190, 206

J
jako antyaliasingu, 573
jasno koloru, 40
jzyk MEL, 105, 121, 663
Joint, 485
joints, 468
Joints, 479
JPEG, 38, 568

K
kadrowanie, 47
kafelkowanie, 201, 202, 249
kafelkowanie koa, 301
kalkomania, 379
kamera, 555, 569, 580
atrybuty, 582
atrybuty filmowe, 583
Background Color, 585
blisza paszczyzna odcinania, 583
Camera, 581
Camera and Aim, 581
Camera, Aim and Up, 581, 582
dalsza paszczyzna odcinania, 583
dugo ogniskowej, 583
Environment, 585
Far Clip Plane, 583
Film Gate, 583

S KOROWIDZ 699

Fit Resolution Gate, 584


Focal Length, 583
Image Plane, 585
kamera dwuwzowa, 581
kamera trzywzowa, 582
konfiguracja, 590
Near Clip Plane, 583
okienko filmowe, 583
Overscan, 584
paszczyzna obrazowa, 585
paszczyzny odcinania, 583
rozmycie ruchu, 587
sekwencja obrazw w tle, 586
skanowanie nadmiarowe, 584
rodowisko, 585
tworzenie, 580
typy kamer, 581
kana alfa, 38, 570
kana maski, 38, 341
kanay koloru, 37
kanay obiektu, 103
kartezjaski ukad wsprzdnych, 43
katapulta, 459
animacja za pomoc deformatorw, 461
timing, 459
kaustyka, 541, 574
kt migawki, 587
Keep Faces Together, 181, 243, 246
Keep Image Width/Height Ratio, 391
key light, 522
Key Selected, 562
keyframing, 423
kinematyka, 468
kinematyka odwrotna, 469, 498
algorytm IK, 469
cykl chodu, 500
koci, 469
acuchy IK, 502
przeguby, 469
rigowanie ng, 498
uchwyty, 469

kinematyka prosta, 469, 470


klastry, 488
klasyczna lokomotywa, Patrz lokomotywa
klatka, 239
klatki, 26, 47
klatki porednie, 48
klatki kluczowe, 48, 436
automatyczne tworzenie klatek
kluczowych, 86
klucze, 74, 77
klucze sterowane, 507
kluczowanie, 423
knee joint, 468
kodowanie kolorw, 40
kolor odblasku, 341
kolor otaczajcy, 338
kolor wiata odbitego, 341
kolorowanie planet, 70
kolory, 39, 40
barwa, 40
CMYK, 40
HSV, 40
intensywno barwy, 40
jasno, 40
kolory addytywne, 39
kolory dopeniajce, 46
kolory podstawowe, 39
kolory subtraktywne, 39
komponowanie sceny, 45
nasycenie, 40
RGB, 40
wygld kolorw, 40
kolory interfejsu, 129
koa lokomotywy, 179
koo, 300
koo barw, 39
komponowanie, 29, 44, 51, 341
komponowanie sceny, 43
fabua, 46
forma, 44
kolory, 45

700 M AYA 2011. W PROWADZENIE

komponowanie sceny
kontrast, 45
przestrze, 44
rwnowaga, 44
symetria, 44
komputerowe modelowanie, 29
konfiguracja kamery, 590
koniec animacji, 75
koniec zakresu odtwarzania, 75
kontrast w kompozycji, 45
konwersja do powierzchni
wielopodziaowej, 238, 244, 246
konwersja modeli NURBS do wieloktw, 202
konwersja powierzchni wielopodziaowej
do wieloktw, 249
kopiowanie
animacja midzy obiektami, 450
kopiowanie w szyku, 165
krzywe animacyjne, 451
siatka UV, 389
kopua wietlna, 611
kostka widokowa, 57
kostki opcji, 96
koci, 469
kratownice, 228, 244
animacja, 232
krawdzie, 133
kreskwka, 679
krycie, 221
krycie maski, 340
krzywa profilowa, 298
krzywe animacyjne, 426
gadko, 430
interpolacja, 430
kopiowanie, 451
normalizacja, 440
opcja nieskoczonoci, 427
styczne, 426
Translate X, 426, 428
Translate Y, 428
upraszczanie, 656

krzywe Bziera, 134


ksztat, 134
ksiyc, 69
ksztaty, 35
ksztaty organiczne, 134
kwiaty, 676

L
Lambert, 259, 335
Lasso, 103
Lattice, 228, 233, 244, 309, 488
Layer Editor, 94, 101, 103, 104, 602
Layered Shader, 337, 348
Layered Shader Attributes, 348
lens flare, 550
liczba klatek wywietlanych w cigu
sekundy, 41
lifespan, 662
Lifespan Mode, 662
Light Fog, 550
Light Glow, 551
Light Linking, 647
Light Shape, 532
Light-Centric, 533
linie izoparametryczne, 135
lista obiektw, 118
Lock current selection, 99
Locomotive, 207
Loft, 190, 212
Loft Options, 216
lofting, 190
lokalna przestrze, 43
lokalny ukad odniesienia, 43
lokomotywa, 161
kabina maszynisty, 177
koa, 179
komin, 172
mae koa, 183
modelowanie, 162
obudowa lampy, 175
obudowy zaworw bezpieczestwa, 175, 176
osprzt kota, 175

S KOROWIDZ 701

para z lokomotywy, 666


podwozie, 168
produkcja, 162
przednia pokrywa kota, 164
rigowanie, 456, 511
rury biegnce wzdu kota, 175
silnik parowy, 162, 183, 184
sterowanie koami, 511
sterowanie koem tylnym, 517
sterowanie korbowodami, 513
sterowanie toczyskiem, 515
zawieszenie, 183
Look at Selection, 111
Low Bound, 462
low-count poly models, 133


agodne cienie, 539
acuchy IK, 502
acuchy IK typu splajn, 502
atanie rozdar, 276
aty, 134, 206
styczno, 213
zszywanie, 213
cza wejciowe, 100, 118
cza wyjciowe, 100, 118
czenie geometrii ze szkieletem, 475
czenie wiata z obiektem, 526, 533

M
Main Menu Bar, 54, 94
Make the selected object live, 100
malowanie efektw, 675
malowanie wag skry, 496
manips, 111
manipulatory, 57, 59, 111
manipulator rzutowania sferycznego, 357
manipulator rodka obrotu, 84
manipulator uniwersalny, 57
manipy, 111
Universal Manipulator, 112
manipulatory transformacyjne, 111, 112

manipulowanie obiektami, 57
manipy, 111
mapa gbi, 536, 642
mapowanie, 334
mapowanie cieni, 535
mapowanie fotorealistyczne, 401
ustalanie siatki UV, 402
mapowanie koloru szkatuki, 410
mapowanie nierwnoci, 334, 339, 373
mapowanie odbi, 627
mapowanie paszczyzn odniesienia, 258
mapowanie przemieszcze, 631
mapowanie szkatuki, 414
mapowanie tekstur, 334
mapowanie UV, 354
mapy, 352
mapy cieni, 535
mapy elementw renderowanych
w przebiegu, 601
mapy nierwnoci, 339, 373
mapy odbi, 572, 578
marking menu, 124
martwa natura, 602
masa obiektu, 436
maska, 38, 340, 570
maska obrazu, 341
maska zaznaczania, 98
maskowanie obrazu, 341
matchmoving, 586
material nodes, 334
materiay, 73, 118
nakadanie wielu materiaw na jeden
obiekt, 348
matte, 340
matte channel, 341
Matte Opacity, 340
Maxwell, 566
Maya, 54
Maya Embeded Language, 105
Maya Hardware, 566, 573
jako renderingu, 573

702 M AYA 2011. W PROWADZENIE

Maya IFF, 38, 568, 571


Maya IMage File Format, 38
Maya Software, 535, 566, 571
antyaliasing, 572
jako renderingu, 572
odbicia wiata, 572
rozmycie ruchu, 587
ledzenie promieni, 572
zaamania wiata, 572
Maya Vector, 574, 575
MEL, 105, 121, 663
mental ray, 341, 342, 558, 566, 574, 593
Anti-aliasing Contrast, 595, 600
atrybuty, 341
Caustics, 541
filtrowanie wielopikselowe, 595
Final Gather, 574, 610
Global Illumination, 541
IBL, 542
kaustyka, 541, 574
kontrast antyaliasingowy, 595
liczba prbek, 595
Multi-Pixel Filtering, 595
Number of Samples, 595
opcje prbkowania, 596
owietlanie obrazami, 542
owietlenie, 541
owietlenie globalne, 541, 542, 574
parametry jakociowe, 594
prbkowanie, 594
przebiegi renderujce, 601
przemieszenia, 634
rozmycie ruchu, 598, 600
rozpraszanie wiata, 574
Sample Options, 596
Sampling Mode, 594
system owietlenia sonecznego, 543
ledzenie promieni, 578
tryb prbkowania, 594
ustawianie jakoci, 594
ustawienia renderingu, 596

menu, 95, 96, 101


zestawy menu, 124
menu markowane, 124
menu sets, 75
menu zestaww postaciowych, 94
Merge, 156, 158
metalowa gowica topora, 342
metalowy szpic, 348
metoda energetyczna, 574
metoda ledzenia promieni, 539, 572
metody kafelkowania, 201
metody rzutowania, 356
mikkie deformowanie obiektw, 113
mikkie owietlenie, 611
Mirror U, 359
Mirror V, 359
model, 132
donie, 145
dwunogi, 470
modele zoone z niewielkiej liczby
wieloktw, 133
model NURBS, 189
konwersja do wieloktw, 202
modele kolorw, 40
modelowanie, 31, 131
architektura, 32
czajnik, 242
modelowanie NURBS, 134, 136, 189, 190
modelowanie parametryczne, 69
modelowanie przy uyciu powierzchni
wielopodziaowych, 236
modelowanie przy uyciu prostych
deformatorw, 223
modelowanie pudekowe, 138
modelowanie rodowiska, 32
modelowanie za pomoc at, 206
modelowanie za pomoc wieloktw,
133, 138
obiekty zoone, 161
palce kosmity, 231
planowanie modelu, 132

S KOROWIDZ 703

postaci, 32
pudeko, 323
wybr metody modelowania, 137
rekwizyty, 32
rozgwiazda, 236
szkatuka, 320
wielociany, 138
Modify, 95, 96
modu Artisan, 219
montowanie, 29
motion blur, 587
motion trail, 446
Mountain, 360
Move, 57, 58, 65, 80, 94, 103, 111, 423,
440, 486
Move Pivot, 486
mozaikowanie, 137, 174
Mudbox, 222
Multi Stereo Rig, 581
Muscle, 97
mysz, 56

N
najazd z ramk, 57
nakadanie kalkomanii, 379
nakadanie wielu materiaw na jeden
obiekt, 348
nakrtki, 293
naprawianie bdw hierarchii, 88
narzdzia, 103
Add Divisions, 153
Attach Surfaces, 204
Bevel, 144
Combine, 156, 157
Cut Faces, 159, 291, 292, 317
CV Curve, 298, 452
Detach Surfaces, 205
Duplicate Face, 159
EP Curve, 452
Extract, 160
Extrude, 142, 169
IK Handle, 498, 499, 514

IK Spline Handle, 502


Insert Edge Loop, 154, 169, 178, 265, 270
Insert Keys, 460
Joint, 485
Lasso, 103
Merge, 156, 158
Move, 58, 65, 80, 94, 103, 423, 440, 486
Move Pivot, 486
narzdzia do edycji wieloktw, 141
narzdzia do wytaczania wieloktw, 142
narzdzie transformujce, 57
Offset Edge Loop, 155
Paint Effects, 675
Paint Selection, 103
Paint Skin Weights, 496, 497
Poke Face, 144, 150
Polygon, 139, 140
Rotate, 59, 76, 82, 94, 103
Scale, 59, 64, 68, 69, 80, 103, 296, 430
Sculpt Geometry, 160, 220
Select, 103
Select Edge Loop, 268, 284
Separate, 159
Show Manipulator, 562
Smooth, 138, 160
Soft Modification, 103, 113
Split Polygon, 149, 154, 236, 267, 268,
282, 326
Subdivision Surfaces, 236
Trim, 204
Universal Manipulator, 59, 103
Wedge Face, 143, 148, 149, 283
nasycenie, 40
nawigowanie w programie Maya, 94
nazwy, 55
nazwy w stylu grzystym, 64
obiekty, 61, 64
nCloth, 644
nDynamics, 95, 124
Near Clip Plane, 583
New, 61

704 M AYA 2011. W PROWADZENIE

New Project, 61, 62


New Scene, 63, 136
nodes, 78
nogi, 498
cykl chodu, 500
acuch IK, 498
Noise, 360
normal constraints, 506
normalizacja krzywych animacyjnych, 440
normalna, 332, 506
nParticles, 644, 659
atrybuty systemu, 662
bufor dyskowy, 665
czas ycia czsteczek, 662
edytor atrybutw, 662
emisja czsteczek, 666
Lifespan Mode, 662
parametry renderowania, 672
parametry systemu, 669
parametry tworzenia emitera, 659
rampy, 665
ruchy czsteczek, 662
tworzenie systemu, 659
zmienno wygldu czsteczek, 665
NTSC, 40, 41, 47, 75
NTSC D1, 41
NTSC DV, 41
Nucleus, 644
null node, 89
NURBS, 63, 69, 109, 131, 134, 136, 189, 190
deformacje powierzchni, 135
edycja powierzchni, 204
izoparmy, 190
krzywe Bziera, 134
ksztat krzywej, 134
ksztat powierzchni, 135
linie izoparametryczne, 135
aty, 134
modelowanie, 136
odcinki kontrolne, 134

poszywanie, 190
powierzchnie, 190
przsa, 135, 138
tworzenie wieloktw, 195, 201
wierzchoki kontrolne, 134, 190
NURBS primitive, 190
NURBS Primitives, 109
NURBS Primitives/Circle, 195
NURBS to Polygons, 203

O
obiekty boolowskie, 273
obiekty NURBS, 109, 138, 189
przsa, 138
sekcje, 138
obiekty podstawowe, 63, 109, 138
obiekty podstawowe NURBS, 190
obiekty pomocnicze, 239
obiekty siatkowe, 109
obiekty zastpcze, 450
przenoszenie animacji, 450
obiekty zoone z wieloktw, 138
obiektyw anamorficzny, 42
Object Mode, 98, 199
obracanie, 431
IBL, 639
obrazy 16-bitowe, 37
obrazy 32-bitowe, 37
obrazy 8-bitowe, 37
obrazy bitmapowe, 35
obrazy generowane komputerowo, 24
obrazy HDR, 542, 554, 596, 611, 624
IBL, 625
mental ray, 624
obrazy o duej rozpitoci tonalnej, 37
obrazy rastrowe, 35
obrazy w skali szaroci, 37
obrazy wektorowe, 35
obrt, 57
odbicia wiata, 572, 578
metoda ledzenia promieni, 578

S KOROWIDZ 705

odbijanie piki, 422


animacja, 423
kluczowanie, 423
krzywa animacyjna, 426
obracanie, 431
ciskanie i rozciganie, 430
tworzenie piki, 422
ustalanie hierarchii, 423
odblaski, 335
odcinki kontrolne, 134
odczanie powierzchni, 205, 209
odczanie tekstury, 364
odtwarzanie animacji, 592
Offset Edge Loop, 155
okna dialogowe, 106
okna widokowe, 54
Opacity, 221
opcje renderowania, 566, 589
opcje ledzenia promieni, 340
Open a scene, 97
Open Render View, 100
OpenEXR, 37
operacje boolowskie, 272
opr, 648
Optical FX Attributes, 551
opticalFX, 551
organizacja sceny, 61
orient constraints, 504
o czasu, 26
owietlenie, 33, 47, 520
cienie, 534
idealne owietlenie, 520
ilo wiata, 520
kierunek padania wiata, 522
mental ray, 541
obrazy HDR, 624
owietlenie bazujce na obrazach, 37,
542, 624
owietlenie kluczowe, 522
owietlenie rekwizytowe, 525
owietlenie trzypunktowe, 47, 522, 525

patrzenie, 520
PSAS, 543
system owietlenia sonecznego, 543
szkatuka, 554
wiato kluczowe, 47, 522
wiato kontrowe, 47
wiato konturowe, 524
wiato tylne, 47, 524
wiato wypeniajce, 47, 523
owietlenie globalne, 541, 542, 574, 618
Final Gather, 542
Outliner, 81, 87, 116, 117, 316, 456, 478, 670
naprawianie bdw hierarchii, 88
output connection, 100
Output geometry, 201
Outputs from the selected object, 100
Overscan, 584

P
Paint Effects, 675
atrybuty, 678
Brush Profile, 678
cieniowanie, 678, 679
cieniowanie rurek, 678
imitacja kreskwki, 679
konwersja ladw pdzla do
wieloktw, 679
Length Max, 678
Length Min, 678
pdzel, 676
profil pdzla, 678
Shading, 678
tryb post process, 679
Tube Shading, 678
Tube Width 1, 678
Tube Width 2, 678
Tubes Per Step, 678
ustawienia pdzla, 676
Paint Effects Brush Settings, 676
Paint Effects to Polygons, 679
Paint Selection, 103
Paint Skin Weights, 496, 497

706 M AYA 2011. W PROWADZENIE

PAL, 41
palce, 231
panel kanaw, 55
panele, 54, 106
Channel Box, 103
Layer Editor, 103
ukad paneli, 108
panele widokowe, 107
para z lokomotywy, 666
atrybuty renderowania czsteczek, 672
emisja czsteczek, 666
emiter, 666
parametry systemu nParticles, 669
wygld pary, 675
zderzenia, 670
parametry animacji, 75
parametry wyjciowe, 36
parent constraints, 507
parent node, 78, 80
parenting, 89
particle, 658
particle nCache, 665
Particle Render Type, 663
particles, 644
pasek gwnego menu, 54, 94, 95
pasek podpowiedzi, 105
pasek stanu, 54, 94, 97
pasek suwaka czasu, 104
pasek z suwakiem zakresu, 75
pass contribution maps, 601
passive rigid body, 645
Paste, 451
pasywne ciao sztywne, 645
patch modeling, 206
patches, 134
path animation, 447
Penumbra, 532
Penumbra Angle, 530
persp, 54, 136
Perspective, 43
pd, 50

Phong, 335, 345, 397, 415


Phong E, 336
Photoshop, 385, 416
Physical Sun and Sky, 543
piercienie Saturna, 68
piksele, 35
pika, 422, 646
Pivot Placement, 166
pivot point, 75
Pivot Point Manipulator, 84
Pivots, 499
place2dTexture, 358
placement node, 344
Planar, 194
Planar Mapping, 382, 391
planar surface, 194
Plane, 113, 257
planowanie, 60
planowanie modelu, 132
planowanie produkcji, 46
Play every frame, 442, 646
Play forwards, 442
Playback speed, 442, 646
Playblast, 90, 91
Playblast Options, 90, 91
playblasting, 90
PLE, 69
pliki, 38
pliki filmowe, 38
pliki Photoshopa, 362
Plug-in Manager, 593
pluginy, 95
paszczyzna obrazowa, 585
paszczyzny odcinania, 583
pyny, 644
pywajce menu, 97
pocztek animacji, 75
pocztek ukadu wsprzdnych, 42
ukad wsprzdnych UV, 380
pocztek zakresu odtwarzania, 75
podgld renderingu, 575

S KOROWIDZ 707

podpodziay, 139, 189


podstawowy algorytm renderujcy, 593
podzia ksztatu na trjkty, 140
podzia wielokta, 149, 154, 236
Point, 525
Point Constraint Options, 516
point constraints, 503
point light, 528
Point Of View, 47
Poke Face, 144, 150
pokj dzienny, 616
pola, 644
pola edycyjne, 101
pole grawitacji, 647, 651
pole si, 646
pole vector constraints, 507
pole z falujc traw, 676
Poly_Hand, 145
Poly_Hand_Anim, 484
Polygon, 139, 140
Polygon Primitives, 109, 139, 140
Polygon Proxy Mode, 239, 246
polygonal faces, 133
polygonal object, 109
Polygons, 95, 124, 125, 141, 201
Polygons to Subdiv, 238, 246
porzdkowanie cianek wok otworu, 279
postacie, 32
postacie organiczne, 32
postprodukcja, 28
poszywanie, 190
powiata, 550
tworzenie za pomoc shadera, 552
POV, 47
powizania midzy atrybutami obiektw, 122
powizanie geometrii modelu ze
szkieletem, 476
powielanie cianki, 159
powierzchnia robocza, 54
powierzchnie, 35
powierzchnie fazowane, 196

powierzchnie graniczne, 197


powierzchnie NURBS, 134, 135, 190, 488
Artisan, 219
edycja, 204
historia powierzchni, 199
czenie technik tworzenia, 197
obiekty podstawowe, 190
odczanie powierzchni, 205
poszywanie, 190
powierzchnia fazowana, 196
powierzchnia graniczna, 197
powierzchnia obrotowa, 191
powierzchnia paska, 194
powierzchnia wytaczana, 192
poziom szczegowoci, 139
przycinanie powierzchni, 204
przyczanie powierzchni, 204
rzebienie, 219
rzutowanie krzywej na powierzchni, 204
tworzenie, 190
tworzenie metod poszywania, 190
tworzenie wieloktw, 195
wsprzdne UV, 380
wycinanie otworw, 204
zszywanie, 206
powierzchnie obrotowe, 191, 299
powierzchnie paskie, 194
powierzchnie wielopodziaowe, 131, 137, 236
konwersja do powierzchni
wielopodziaowej, 238
modelowanie, 236
modelowanie czajnika, 242
powrotna konwersja do wieloktw, 248
powierzchnie wycinane, 194
powierzchnie wytaczane, 192
powlekanie skr, 488
poza wizania, 492
poziomy szczegowoci, 109
poziomy szczegowoci obiektu NURBS, 110
trybie cieniowany, 110
poziomy szczegowoci powierzchni
NURBS, 139

708 M AYA 2011. W PROWADZENIE

pka, 54, 94, 102, 127


dostosowywanie, 102
practical lighting, 525
Preferences, 126
preferencje uytkownika, 126
preprodukcja, 26, 27, 436
prezentacja animacji, 90
primary renderer, 593
primitives, 63, 138
priorytety zaznaczania, 458
proces tworzenia w 3D, 25
produkcja, 26, 28, 31
produkcyjna jako renderingu, 377
Project Curve on Surface, 204
projekt, 60, 423
tworzenie, 61
zapisywanie, 69
promienie rzutowania, 355
proporcje anamorficzne, 42
proporcje obrazu, 41
protagonista, 46
proxy, 239
proxy object, 450
prbkowanie, 594
prby wiata, 624
przebiegi renderujce, 601
przeguby, 468, 469, 472, 485
przegub biodrowy, 468
przegub gwny, 468
przegub kolanowy, 468
przegub palcowy, 468
przegub skokowy, 468
przesuwanie, 486
przeczniki paneli, 101
przenikanie jednej powierzchni przez inn, 234
przenoszenie animacji, 450
przepuszczanie wiata, 340
przestrze, 44
przestrze globalna, 42
przestrze negatywna, 44

przestrze pozytywna, 44
przesunicie rodka obrotu, 486
przesunita ptla krawdzi, 155
przesuwanie, 80, 486
przesuwanie przegubw, 486
przezroczysto, 38, 338, 570
przsa, 135, 138
przybornik, 94, 103
przyciganie, 66, 99
przyciganie do siatki, 67
przyczanie powierzchni, 204
przyczanie wieloktw, 156
przypisywanie materiaw, 73
przypisywanie do zaznaczenia, 343
przypisywanie shaderw, 72, 365, 387
przypieszanie, 48
PSAS, 543
PSD File, 362
punkt widzenia kamery, 47
Python, 106, 121

Q
QuickTime, 26, 38

R
radiosity, 574
Radius, 69, 80, 115
Radius Scale Randomize, 669
Ramp, 368
Ramp shader, 337
Ramp texture, 337
rampy, 337, 352, 360
Range Slider, 75, 94, 104
raster, 35
rasteryzacja, 36
Raytrace Options, 340, 579
Raytrace Shadow Attributes, 540, 556, 558
raytracing, 535, 572
Raytracing, 578, 593
Receive Shadows, 539
Recent Projects, 62

S KOROWIDZ 709

RedWagon, 254, 596


cieniowanie dna wzka, 397
cyzelowanie wzka, 400
dno wzka, 288
drewniane barierki, 304
fazowanie, 268
fazowanie brzegw, 267
formowanie panelu A, 262
kafelkowanie koa, 301
kola, 297
korpus wzka, 287
krzywa profilowa, 298
atanie rozdar, 276
mapowanie paszczyzn odniesienia, 258
modelowanie drewnianych barierek, 304
modelowanie korpusu wzka, 287
modelowanie k, 297
modelowanie nakrtek, 293
modelowanie paneli bocznych, 262
modelowanie panelu B, 280
nakrtki, 293
operacje boolowskie, 272
ptle podziaowe, 265
paszczyzna odniesienia, 254
poprawianie trudnych obszarw, 267
porzdkowanie sceny, 287
porzdkowanie cianek wok otworu
na rczk, 279
rczka, 273, 293
rzutowanie zdjcia wzka na paszczyzny
odniesienia, 258
shadery Lamberta, 259
teksturowanie, 364
teksturowanie drewnianych barierek, 397
teksturowanie paneli A, 381
teksturowanie paneli B, 391
tworzenie obiektu boolowskiego, 273
tworzenie paszczyzn odniesienia, 256
tworzenie rczki, 293
wkrty czce elementy barierek, 314
wkrty czce elementy korpusu
wzka, 317

wstawianie rczki, 293


wygadzanie panelu, 269
wymiary obrazw, 256
zaokrglanie brzegw panelu, 284
zaokrglanie przedniej czci panelu, 283
zderzak, 290
zdjcia wzka, 255
Refine Selected, 241, 248
Refine Selected Components, 241
Reflected Color, 341, 344, 400, 578
Reflection Limit, 579
reflection maps, 572
reflections, 572
Reflections, 578
Reflectivity, 341, 344, 578
Refraction Limit, 579
refractions, 572
Refractions, 579
Refractive Index, 579
regua trjpodziau, 44
rekwizyty, 32
relacje dynamiczne, 646
Relative distance from edge, 163
Relative transform, 101
Reload Left, 123
Rename, 101
Render All Layers, 606, 608, 609
render nodes, 118
Render Pass Options, 608
render passes, 601
Render Settings, 100, 342, 377, 535, 538, 541,
566, 588, 589
Features, 566
File name prefix, 567
Frame padding, 569
Frame Range, 568
Image format, 568
Indirect Lighting, 545, 566
kamera, 569
Options, 566
Passes, 566

710 M AYA 2011. W PROWADZENIE

Render Settings
Quality, 566
Render Using, 566
Renderable Cameras, 569
Render the current frame, 100
Render View, 347, 350, 560, 570, 575, 587
bufor okna, 577
Display alpha channel, 576
Display real size, 576
Display RGB channels, 576
listwa informacyjna, 576
Open Render Settings window, 576
Redo previous render, 576
Render region, 576
renderowanie interaktywne, 577
Select renderer, 576
wczytywanie obrazw, 577
zapisywanie obrazw, 577
renderer, 566, 571
IPR, 111
Maya Hardware, 573
Maya Software, 535, 571
Maya Vector, 574, 575
mental ray, 341, 541, 558, 574, 593
Rendering, 95, 124
RenderMan for Maya, 566
renderowanie, 25, 28, 34, 565, 592
Ambient Occlusion, 615
blokowanie wiata otaczajcego, 615
butelka, 589
cienie, 607
Final Gather, 610
format pliku, 568
kamera, 569, 580, 590
kana alfa, 570
martwa natura, 602
obrazy HDR, 624
odbicia wiata, 578
opcje, 566, 589
podgld renderingu, 575
Render Settings, 566

Render View, 575


renderer, 566
renderowanie interaktywne, 562, 577
renderowanie metod ledzenia
promieni, 340
renderowanie sprztowe, 573
renderowanie wektorowe, 574
rozmycie ruchu, 587
scena, 589
szkatuka, 626
ledzenie promieni, 578
warstwy renderowania, 601
wybr nazwy pliku, 567
wybr renderera, 571
wymiary obrazu, 571
zakres klatek, 568
zaamania wiata, 578, 579
renderowanie wsadowe, 587
renderowanie warstw, 610
Repeat UV, 358, 377
Revolve, 165, 172, 176, 192, 300
revolved surface, 191
RGB, 40
Rigid Bind, 489, 490, 492
rigid body, 644
rigowanie, 432, 484
donie, 484
nogi, 498
rigowanie lokomotywy, 456, 511
animacja lokomotywy, 459
przygotowanie sceny, 456
sterowanie koami, 511
sterowanie koem tylnym, 517
sterowanie korbowodami, 513
sterowanie toczyskiem, 515
rim light, 524
rodzaje wiate, 527
rodzic, 80
root joint, 468
Rotate, 57, 59, 76, 82, 94, 103, 111, 405
Rotate Frame, 359

S KOROWIDZ 711

Rotate X, 657
Rotate Y, 77, 83, 86, 657
Rotate Z, 432, 441, 657
Rotation, 504
Roughness, 341
Roundness, 144
rozciganie, 48
rozdzielczo, 35, 41
rozdzielczo animacji, 41
rozdzielczo mapy gbi, 536
rozdzielczo obrazu, 41
rozgwiazda, 236
rozmiar odblasku, 341
rozmycie odbi, 640
rozmycie ruchu, 587
Blur by frame, 587
Blur length, 587
dugo rozmycia, 587
Maya Software, 587
mental ray, 598
wielko rozmycia, 587
rozpraszanie wiata, 574
rozproszenie, 335, 339
rwnowaga, 44
ruch animowanych obiektw, 586
ruch cia aktywnych, 647
ruch drugorzdny, 443, 445
ruch piki, 646
ruch wirowy Merkurego, 76
rysunki koncepcyjne, 28
rzebienie, 222
rzebienie geometrii, 160, 220
rzebienie powierzchni NURBS, 219
rzut toporem, 432, 449
analiza ruchu, 436
animacja, 437
animacja ciekowa, 447
antycypacja, 438
Auto keyframe, 438
definiowanie kluczy, 437
edytor wykresw, 438

faza antycypacji, 438


klatki kluczowe, 436
masa obiektu, 436
modelowanie tarczy, 435
modelowanie topora, 433
preprodukcja, 436
przygotowanie procesu produkcyjnego, 433
ruch drugorzdny, 445
lady ruchu, 446
rodek cikoci, 434
tworzenie kluczy pocztkowych, 437
ustawianie sceny, 433
wykoczenie ruchu, 442
rzutowanie krzywych, 204
rzutowanie tekstur, 355

S
Sample by, 656
sampling, 594
Sampling Mode, 594
Save Scene, 67, 272
Save Scene As, 67
Save Script to Shelf, 122
Save the current scene, 97
Saved Layouts, 108
scalanie wieloktw, 156
Scale, 57, 59, 64, 68, 69, 80, 103, 111, 296,
412, 430, 504
scale constraints, 504
Scale X, 65
Scale Y, 65
Scale Z, 65
Scanline, 593
scena, 34, 43, 46, 589
komponowanie, 43
ujcia, 47
scenariusz, 27
sceneria, 32
Scenes, 61
scenorys, 27
Script Editor, 105, 121, 122, 592
Sculpt Geometry, 160, 220

712 M AYA 2011. W PROWADZENIE

SDK, 507
do, 509
Set Driven Key, 508
sfera, 508
stoek, 508
tworzenie atrybutu, 509
tworzenie kluczy sterowanych, 510
zastosowania, 508
sekcje, 138
sekwencje, 46
Select, 103
Select by name, 101
Select Camera, 580
Select curve objects, 99
Select deformation objects, 99
Select dynamic objects, 99
Select Edge Loop, 268, 284
Select handle objects, 99
Select joint objects, 99
Select miscellaneous objects, 99
Select Objects, 104
Select Objects in Selected Layers, 104
Select rendering objects, 99
Select Shell, 405, 407
Select surface objects, 99
Selected Color, 338
Selected joints, 490
Selection Handles, 437, 458, 459
selection masks, 98
selekcjonowanie obiektw, 98
Separate, 159
Set, 62
Set Active Key, 652
Set Driven Key, 507, 508
Set Key, 74, 77, 83
Set Key Options, 74
Set Passive Key, 651, 652
Set the object selection mask, 99
sfera, 58, 508
NURBS, 63
SGI, 568

Shaded, 57
Shaded Brightness Two Tone, 681
shaded mode, 109
shader network, 118
shadery, 71, 118, 259, 334
Anisotropic, 336
atrybuty, 338
Blinn, 336
Lambert, 259, 322, 335, 557
Layered, 337
Phong, 335, 415, 558
Phong E, 336
przypisywanie, 387
shader anizotropowy, 336
shader rampowy, 337
shader warstwowy, 337, 348
Toon, 679
tworzenie, 387
typy, 334
shading, 365
Shading Network, 387, 396
Shading/X-Ray, 198
shape nodes, 79
Shelf, 54, 94, 102
Shelf Tab, 102
Shelves, 127
Show All, 479
Show Batch Render, 588
Show Manipulator, 103, 356, 562
Show or hide the Attribute Editor, 101
Show or hide the Channel Box/Layer
Editor, 101
Show or hide the Tool Settings, 101
Shutter Angle, 587
siatka UV, 383, 385, 402
sie PSD, 362
sie wzw, 118
silnik dynamiki, 647
silnik lokomotywy, 206
silnik parowy, 162
Simplify Curve, 657

S KOROWIDZ 713

skala, 57
Skala, 412
skala szaroci, 37
skalowanie, 80
obrazy wektorowe, 36
skierowany graf acykliczny, 79
skinning, 488
skrt perspektywy, 256
skrty klawiszowe, 57, 128
zestawy menu, 263
skrty nawigacyjne, 56, 107
skrypty, 106, 121
skupianie przepuszczanego wiata, 340
Smooth, 138, 160, 271, 285
Smooth Bind, 489, 491
snap, 66
Snap to curves, 66, 99
Snap to grids, 66, 67, 69, 84, 99
Snap to points, 66, 99
Snap to view planes, 66, 100
soft body, 644
Soft Modification, 103, 113
spans, 135
Specular Color, 341, 343
specular higlights, 335
Sphere, 58, 139, 165
Spin Impulse, 654
splajny, 502
Split Polygon, 149, 154, 236, 267, 268, 282, 326
Spot, 525
spot light, 529
sprysto, 648, 653
squash and stretch, 430
Standard fit, 201
Standard Fit Options, 301
Start time of the animation, 75
Start time of the playback range, 75
Static Friction, 648
Status Line, 54, 94, 97
stawy, 231
Stereo Camera, 581

sterowanie cieniami obiektw, 538


sterowanie koami, 511
sterowanie procesem renderowania, 100
sterowanie programem za pomoc myszy,
56, 94
stitching, 206
storyboard, 27
stosowanie
manipulatory, 112
systemy szkieletowe, 484
wiata, 561
stoek, 508
st bilardowy, 648
animacja, 651
kule, 648
pole grawitacyjne, 651
sprysto kul, 653
tworzenie, 648
tworzenie cia sztywnych, 651
struktura obiektw, 78
struktury modelarskie, 131
struktury NURBS, 134
styczne, 426, 443
styczno at, 213
SubD, 236
Subdiv Surfaces/Standard Mode, 240
Subdiv to Polygons, 249
subdivision surfaces, 137, 236
Subdivision Surfaces, 236
subdivisions, 139
Subdivisions Axis, 140
Subdivisions Height, 140, 145
Subdivisions Width, 145
sunDirection, 546
Surface, 70
Surfaces, 95, 124, 125, 190
Surfaces/Bevel, 196
Surfaces/Boundry, 197
Surfaces/Extrude, 194
Surfaces/Loft, 190, 212
Surfaces/Planar, 194, 195

714 M AYA 2011. W PROWADZENIE

Surfaces/Revolve, 192
suwak czasu, 94, 104
suwak zakresu, 94, 104
symetria, 44
symulacje dynamiczne, 654
synchronizacja warg, 30
system czsteczek, 658
system nazewnictwa, 61
system owietlenia sonecznego, 543
kt obrotu wiata, 546
kierunek Soca, 546
PSAS, 543
sunDirection, 546
ustawienia, 547
system trzypunktowy, 47
systemy szkieletowe, 469
szachownica, 352
szeciany, 87
szkatuka, 320
gbia ostroci, 641
mapowanie fotorealistyczne, 401
mapowanie koloru, 410
mapowanie odbi, 627
mapowanie przemieszcze, 631
modelowanie pudeka, 323
nki, 327
owietlenie, 554
ptle krawdziowe, 330
paszczyzny odniesienia, 321
renderowanie, 626
rozmywanie odbi, 640
shadery Lamberta, 322
siatka UV, 402
tworzenie paszczyzn odniesienia, 321
ukadanie siatek UV, 403
wybrzuszenie, 328
szkielety, 468
cykl chodu, 478
donie, 484
dwunogi, 470, 472
gwny element, 472

hierarchia, 468, 470


kinematyka odwrotna, 469, 498
kinematyka prosta, 469, 470
klucze sterowane, 507
koci, 469
czenie geometrii ze szkieletem, 475
miednica, 472
modelowanie, 492
nogi, 498
powlekanie skr, 488
poza wizania, 492
przegub biodrowy, 468
przegub gwny, 468
przegub kolanowy, 468
przegub palcowy, 468
przegub skokowy, 468
przeguby, 468, 469
SDK, 507
stosowanie, 484
toe joints, 468
tworzenie, 471
wizy, 503
zalenoci podstawowe, 503
sztuka, 24
sztuka komponowania, 51
szum fraktalny, 352
szum kolorowy HSV, 360
szybko odtwarzania, 41


cianki wieloktw, 133
ciskanie, 48
ciskanie i rozciganie, 430
lady ruchu, 446
ledzenie promieni, 340, 535, 539, 572
rodek cikoci, 434
rodek obrotu, 75
rodowisko, 32
wiata, 33, 520, 525
animacja, 561, 562
animacja koloru wiata, 562
atrybuty, 525

S KOROWIDZ 715

Color, 526
Emit Diffuse, 526
Emit Specular, 526
Illuminates by Default, 526
Intensity, 526
intensywno, 526
kolor, 526
czenie wiata z obiektem, 526, 533
owietlanie sceny, 533
stosowanie, 561
wiato kierunkowe, 528, 557
wiato kluczowe, 47, 522
wiato kontrowe, 47
wiato konturowe, 524
wiato otaczajce, 527
wiato powierzchniowe, 531
wiato punktowe, 528
wiato skupione, 529
wiato tylne, 47, 524
wiato wolumetryczne, 532
wiato wypeniajce, 47, 523, 559
typ, 526
Type, 526
wiecca mga, 550
wiecenie, 338

T
Tagged Image File Format, 38
tangent constraints, 507
Taper, 142, 143
tarcie statyczne, 648
tarcza, 435
Targa, 38, 568
technika IBL, 636
techniki owietlania, 520
tekst, 452
animacja, 451
teksturowanie, 33, 334
drewniane barierki, 397
teksturowanie sprztowe, 110

teksturowanie czerwonego wzka, 364


kolorowanie k, 368
mapy nierwnoci, 373
nakadanie kalkomanii, 379
poprawianie wygldu materiaw, 373
przypisania wstpne, 365
przypisanie shaderw, 365
teksturowanie paneli A, 381
teksturowanie paneli B, 391
tworzenie mapy dla panelu A, 385
tworzenie shadera dla panelu B, 394
tworzenie sieci cieniowania dla k, 367
teksturowanie topora, 342
drewniany trzonek, 345
metalowa gowica topora, 342
metalowy szpic, 348
shadery warstwowe, 348
wypalanie rzutu tekstury, 352
tekstury, 118, 352
Bulge, 361
Checker, 361
Cloth, 361
File, 361
Fractal, 360
Grid, 361
importowanie obrazw, 361
mapowanie UV, 354
metody rzutowania, 356
Mountain, 360
Noise, 360
odczanie tekstury, 364
PSD File, 362
Ramp, 368
rzutowanie, 355
stosowanie plikw Photoshopa, 362
tekstury bitmapowe, 352
tekstury dwuwymiarowe, 358
tekstury fraktalne, 374
tekstury proceduralne, 352
tekstury rampowe, 337, 360
tekstury rodowiskowe, 364

716 M AYA 2011. W PROWADZENIE

tekstury
tekstury trjwymiarowe, 364
Water, 361
wzy tekstur, 358
wypalanie rzutu tekstury, 352
tessellation, 137, 202
Tessellation method, 174, 249
Text, 452
texture node, 337
TIFF, 38, 568
TIFF16, 37
Time range, 655
Time Slider, 94, 104, 646, 655
timeline, 26
Times New Roman, 452
timing, 429, 459
toczysko, 516
tumienie, 648
toe joints, 468
tok pracy przy tworzeniu filmu
animowanego, 30
tok pracy w fazie produkcyjnej, 31
Tool Box, 94, 103
Tool Settings, 101
Toon, 679
top, 54
topr, 433
torus, 246
Torus, 68, 246
Transfer Attributes, 389
Transfer Mode, 622
transform nodes, 79
transformacje, 57
transformacja bezwzgldna, 101
transformacja wzgldna, 101
Translate, 503
Translate Frame, 359
Translate X, 426, 428, 441, 451
Translate Y, 428, 440, 441, 451
Translucence, 340
Translucence Focus, 340

Transparency, 338, 349, 371, 389


trawa, 676
tre, 27
Triangulate, 140
Trim, 204
trimmed surface, 194
trjkty, 140
trjpodzia, 44
trjwymiarowa grafika komputerowa, 23
trjwymiarowo, 24
True Color, 37
tryb cieniowany, 57, 109
tryb cieniowany z owietleniem, 110
tryb cieniowany z teksturami, 110
tryb hierarchiczny, 85
tryb mieszania warstw, 622
tryb siatkowy, 57, 109, 110
tryb X-Ray, 309
tryb zaznaczania, 98
tryb zaznaczania komponentw, 146
tryb zaznaczania UV, 381
Twist, 143
tworzenie
animacja, 75
atrybuty, 509
bufor dyskowy dla czsteczek, 665
ciaa sztywne, 645, 651
cienie, 535
emiter, 666
fleksory, 494
kamera, 555, 580
klucze, 74
klucze sterowane, 510
logo, 394
agodne cienie, 539
acuchy IK typu splajn, 502
mapy w oparciu o siatk UV, 385
materiay, 118
obiekty, 62
obiekty boolowskie, 273
obiekty podstawowe, 109

S KOROWIDZ 717

pika, 422
planety, 65
paszczyzna odniesienia, 256
powiata, 552
powierzchnie fazowane, 196
powierzchnie graniczne, 197
powierzchnie NURBS, 190
powierzchnie NURBS metod
poszywania, 190
powierzchnie obrotowe, 191, 299
powierzchnie paskie, 194
powierzchnie wytaczane, 192
projekt, 60, 61, 423
shader warstwowy, 348
shadery, 387
sie cieniowania, 367
sie PSD, 362
system nParticles, 659
szczegy na wybranych obszarach
siatki wieloktw, 152
szkielety, 471
lady ruchu, 446
tekst, 452
walec NURBS, 207
warstwy, 104, 261
wze nadrzdny, 78
wzy renderowania, 344
wzy tekstur, 358
wzy typu Maya, 70
wizanie gadkie, 490
wizanie sztywne, 490
wielokty za pomoc narzdzi NURBS,
195, 201
wielociany podstawowe, 139
zaznaczenia, 57
tworzenie interaktywne, 63, 257
typy shaderw, 334

U
U patches, 113
uchwyty IK, 469, 498
uchwyty zaznaczenia, 437, 458

udwikowianie, 30
UI, 54
ujcia, 47
punkt widzenia kamery, 47
ukad czteropanelowy, 108
ukad paneli, 108
Ukad Soneczny, 59
animacja obiektw, 62
animacja planet, 86
animacja planety Wenus, 83
animacja ruchu Merkurego wok
Soca, 82
animacja Ziemi i Ksiyca, 84
Earth, 84
faza preprodukcyjna, 60
faza produkcyjna, 62
generowanie filmu, 91
grupowanie Ksiyca z Ziemi, 85
hierarchiczny ukad planet, 87
kolorowanie planet, 70
Ksiyc, 84
ksiyce, 69
Moon, 84
parametry animacji, 75
piercienie Saturna, 68
planety, 60, 63, 65
planowanie, 60
ruch wirowy Merkurego, 76
Soce, 63
tworzenie animacji, 75
tworzenie obiektw, 62
tworzenie projektu, 60
Ziemia, 84
ukad wsprzdnych 3D, 42
ukadanie siatek UV, 403
Unghost Selected, 449
Universal, 57
Universal Manipulator, 59, 103, 112
Untrim Surfaces, 204
upraszczanie krzywych animacyjnych, 656
Use Depth Map Shadows, 535

718 M AYA 2011. W PROWADZENIE

Use Ray Trace Shadows, 538, 540, 556, 589


Use selected curve for extrusion, 143
ustalanie hierarchii, 423
ustalanie siatki UV, 402
ustanawianie kluczy, 74
klucze sterowane, 507
ustawienia renderera, 342
ustawienia renderingu, 377, 566
usuwanie
historia modelu, 152
historia sceny, 200
zbdne wzy, 350
UV, 354, 380, 381
UV Snapshot, 384, 410, 411, 413
UV Texture Editor, 391, 410

V
V patches, 113
Vein Color, 398
vertices, 133
VGA, 41
ViewCube, 57
viewports, 54
views, 54
Visor, 676
Volume, 525
volume light, 532
Volume Light Dir, 532
Vray for Maya, 566

W
waga, 48
walec, 162
walec NURBS, 207
warstwy, 261
warstwy renderowania, 104, 601
renderowanie cieni, 607
renderowanie martwej natury, 602
renderowanie wszystkiego razem, 605
warstwa cieni, 607
wsadowe renderowanie warstw, 610
warstwy wywietlania, 104

Water, 361
Wave, 506
Wedge Face, 143, 148, 149, 170, 283
Wedge Face Options, 143
wektor celu, 506
wektory, 35
wzy, 78
wze zerowy, 89
wzy cieniowania, 335
wzy DAG, 79
wzy ksztatu, 79
wzy materiaowe, 334
wzy nadrzdne, 78, 80, 87
wzy place2dTexture, 358
wzy podrzdne, 80
wzy renderowania, 118, 119
wzy tekstur, 337, 355, 358
wzy transformacji, 79
wzy tworzenia, 79
wzy typu Maya, 70
wzy umiejscowienia tekstury, 344
wgbienie, 144
wgniatanie cianki, 144
Whiteness, 341
wizanie, 488
wizanie geometrii ze szkieletem, 488, 489
Complete skeleton, 490
edycja wizania gadkiego, 496
edycja wizania sztywnego, 493
odczanie szkieletu, 492
Rigid Bind, 489, 490
Smooth Bind, 489, 491
wizanie gadkie, 489, 490, 495
wizanie sztywne, 489, 490, 492
wizanie tylko z zaznaczonymi
przegubami, 490
wizanie z caym szkieletem, 490
wizanie szkieletowe, 488
widok perspektywiczny, 43
widoki, 54
widoki ortogonalne, 108

S KOROWIDZ 719

wielko liter, 55
wielokty, 63, 109, 131, 133, 138, 140
cicie cianek, 159
edycja, 141
krawdzie, 133
modele, 133
modele zoone z niewielkiej liczby
wieloktw, 133
podzia wielokta, 154
powielanie cianki, 159
przesunita ptla krawdzi, 155
przyczanie, 156
rozdzielanie, 159
rzebienie geometrii, 160
scalanie, 156
cianki, 133
tworzenie, 140
tworzenie szczegw na wybranych
obszarach siatki wieloktw, 152
tworzenie za pomoc narzdzi NURBS,
195, 201
wierzchoki, 133
wstawianie ptli zoonej z krawdzi, 154
wyciganie, 160
wygadzanie, 160
wytaczanie, 142
zwikszanie liczby cianek, 153
wielociany, 138
wielocian pomocniczy, 239
wielociany podstawowe, 139
wiersz polece, 105
wierzchoki, 133
wierzchoki kontrolne, 134, 190
wizy, 503
wizy celu, 505
wizy geometrii, 506
wizy kierunkowe, 504
wizy normalnych, 506
wizy punktowe, 503
wizy rodzicielskie, 507
wizy skali, 504

wizy stycznych, 507


wizy wektora biegunowego, 507
Window, 95, 96
wireframe, 109
Wireframe, 57
Wireframe on Shaded, 170
wklejanie krzywych animacyjnych, 451
wkrty czce elementy barierek, 314
wkrty czce elementy korpusu wzka, 317
wczanie historii, 199
wosy, 644
Wood, 349
workspace, 54
wpisywanie instrukcji, 105
Wrap U, 356, 359
Wrap V, 356, 359
wsadowe renderowanie warstw, 610
wskanik biecego czasu, 104
wsprzdne UV, 354, 380, 382
pocztek ukadu, 380
wstawianie
izoparmy, 206
ptla zoona z krawdzi, 154
przeguby, 485
wybr koloru, 71
wybr metody modelowania, 137
wybr trybu zaznaczania, 98
wybrzuszenie, 144, 328
wyciganie, 160
wycinanie otworw, 204, 208
wygld kolorw, 40
wygadzanie, 138, 160
wygadzanie panelu, 269
wykoczenie ruchu, 50, 443
wyczanie historii, 199
wypalanie, 654
wypalanie rzutu tekstury, 352
wypalanie symulacji dynamicznej, 654
wywietlanie klatek ssiednich, 449
wytaczanie klinowe, 143, 283
wytaczanie wieloktw, 142

720 M AYA 2011. W PROWADZENIE

X
X-Ray, 264, 309

Z
zaamania wiata, 572, 578, 579
renderowanie, 579
zamraanie transformacji, 287, 423, 445
zaokrglanie brzegw, 284
zaokrglanie ostrych kantw, 144
zapis przyrostowy, 67
zapisywanie projektu, 69
zapisywanie wielu wersji sceny, 67
zarzdzanie zakadkami pki, 127
zasady dynamiki Newtona, 50
zaznaczanie, 57
czsteczki, 99
kilka obiektw, 57
kratownice, 99
krzywe, 99
lokalizatory, 99
obiekty dynamiczne, 99

powierzchnie, 99
uchwyty obiektu, 99
wzy renderowania, 99
wierzchoki, 263
zaznaczanie wedug nazwy, 101
zcza, 99
ZBrush, 222
zderzak, 290
zderzenia, 670
zdolno tworzenia odbi, 341, 578
zestawy menu, 75, 124
skrty klawiszowe, 263
zginanie, 224
Ziemia, 84
zmiana nazwy, 101
zmiana ukadu paneli, 108
zoom okienkowy, 57
zszywanie at, 206, 213
zwalnianie, 48
zwikszanie liczby cianek, 153

You might also like