You are on page 1of 44

Flash CS3 Professional PL.

Klatka po klatce
Autor: Katherine Ulrich
Tumaczenie: Aleksander Lama
ISBN: 978-83-246-1411-0
Tytu oryginau: Flash CS3 Professional
for Windows and Macintosh
Format: 170x230, stron: 576

Stwrz pene ycia prezentacje internetowe


Jak tworzy obiekty graficzne i tekstowe?
Jak budowa animacje i elementy interaktywne?
Jak optymalizowa i publikowa gotowe prezentacje?
Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji sucej do kreowania
dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash
to rozbudowane narzdzie czce w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego
wideo oraz rodowisko programistyczne pozwalajce na pisanie skryptw w obiektowym
jzyku ActionScript. Moliwoci Flasha uatwiaj oywienie witryn WWW za pomoc dwiku,
interaktywnych przyciskw, zapierajcych dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsw
uytkownika. Budowane we Flashu arcydziea mog by odtwarzane nie tylko na monitorach
komputerw, ale take na wywietlaczach telefonw komrkowych i urzdze PocketPC.
Ksika Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce to przewodnik po najnowszej wersji
Flasha. Czytajc j, nauczysz si korzysta z narzdzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz
si, jak tworzy obiekty i animowa je, a take poznasz podstawowe sposoby budowania
elementw interaktywnych za pomoc oferowanych przez Flash narzdzi pomocniczych.
Znajdziesz tu take informacje o jzyku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementw
utworzonych przy uyciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dwiku i wideo oraz
testowaniu i optymalizowaniu animacji pod ktem odtwarzania przez sie lub z dysku.
Przeczytasz take o publikowaniu gotowej prezentacji. Kade zagadnienie przedstawione jest
w postaci sekwencji czynnoci uzupenionej ilustracjami obrazujcymi kady krok, co bardzo
uatwia zrozumienie i wykonanie okrelonego zadania.

Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl

Interfejs uytkownika
Korzystanie z narzdzi
Tworzenie i edycja obiektw
Rozmieszczanie obiektw na warstwach
Stosowanie symboli
Animacja poklatkowa i automatyczna
Tworzenie elementw interaktywnych
Importowanie elementw graficznych utworzonych w innych aplikacjach
Doczanie dwiku do prezentacji
Publikowanie gotowych filmw
Twrz i rb wraenie korzystajc z niesamowitych moliwoci Flasha!

Spis treci
Rozdzia 1.

Wstp

11

rodowisko projektowe programu Flash

19

Praca z dokumentami Flasha ................................................................................ 20


Praca z szablonami dokumentw ......................................................................... 25
rodowisko projektowe programu Flash ............................................................. 28
Waciwoci dokumentu ....................................................................................... 32
Korzystanie z miarek, siatki i linii pomocniczych ............................................... 38
Praca z funkcjami przycigania ............................................................................ 41
Ogldanie grafik w rnym powikszeniu ........................................................... 45
Panele .................................................................................................................... 47
Panel Inspektor waciwoci ................................................................................ 58

Tworzenie prostych grafik

Spis treci

Rozdzia 2.

61

Przybornik ............................................................................................................. 62
Tworzenie jednolitych kolorw i gradientw ...................................................... 64
Praca z oknem Prbki ........................................................................................... 69
Tworzenie palet kolorw ...................................................................................... 70
Ustawianie atrybutw wypenienia ...................................................................... 72
Ustawianie atrybutw obrysu ............................................................................... 74
Tworzenie ksztatw geometrycznych ................................................................. 78
Odrczne rysowanie ksztatw ............................................................................. 84
Dodawanie obrysw i wypenie ......................................................................... 94
Rozdzia 3.

Praca z tekstem

99

Korzystanie z narzdzia Tekst ............................................................................ 100


Ustawianie atrybutw tekstu .............................................................................. 102
Ustawianie atrybutw akapitu ............................................................................ 109
Rozdzia 4.

Modyfikowanie prostych grafik

113

Ustawianie preferencji zaznaczania ................................................................... 114


Zaznaczanie elementw graficznych ................................................................. 116
Korzystanie ze schowka ...................................................................................... 122
Zmiana rozmiaru elementw graficznych ......................................................... 124
Zmiana pozycji elementw graficznych ............................................................. 128
Odbijanie, obracanie i pochylanie ..................................................................... 130

Spis treci
Znieksztacanie elementw graficznych ............................................................ 134
Modyfikowanie wypenie i obrysw ................................................................ 137
Modyfikowanie ksztatw narzdzia odrcznego rysowania .......................... 144
Modyfikowanie ksztatw krzywe Bziera ................................................... 147
Modyfikowanie cieek obiektw pierwotnych ................................................ 155
Konwertowanie ksztatw ................................................................................... 160
Rozdzia 5.

Zoone grafiki na jednej warstwie

163

Praca z grupami ................................................................................................... 166


Edycja grup ......................................................................................................... 169
Sterowanie kolejnoci wywietlania ................................................................. 171
czenie obiektw rysunkowych i pierwotnych ............................................... 173
Rozdzia 6.

Grafiki umieszczone na wielu warstwach

175

Spis treci

Operacje na warstwach dostpne na osi czasu .................................................. 176


Tworzenie i usuwanie warstw oraz folderw .................................................... 177
Kontrolowanie warstw i folderw ...................................................................... 180
Ustawianie waciwoci warstwy na osi czasu ................................................... 182
Organizowanie warstw w folderach ................................................................... 184
Praca z grafikami na rnych warstwach ........................................................... 187
Wycinanie i wklejanie pomidzy warstwami .................................................... 189
Rozmieszczanie elementw graficznych na warstwach .................................... 192
Praca z warstwami linii pomocniczych i warstwami linii ruchu ........................... 193
Praca z warstwami maskujcymi ........................................................................ 195
Rozdzia 7.

Praca z symbolami

199

Panel Biblioteka .................................................................................................. 200


Hierarchia biblioteki ........................................................................................... 204
Konwertowanie grafik na symbole ..................................................................... 206
Tworzenie nowych symboli od podstaw ............................................................ 210
Zastosowanie instancji symbolu ......................................................................... 213
Modyfikowanie instancji symbolu ..................................................................... 214
Zastpowanie instancji symbolu ........................................................................ 218
Edycja symboli gwnych ................................................................................... 220
Powielanie symboli gwnych ............................................................................ 221
Usuwanie symboli gwnych .............................................................................. 222
Konwersja instancji symboli na grafiki .............................................................. 223
Rozdzia 8.

Animacja poklatkowa

225

Korzystanie z osi czasu ....................................................................................... 226


Tworzenie klatek kluczowych ............................................................................ 230
Tworzenie zakresu klatek ................................................................................... 234

Spis treci
Zaznaczanie klatek .............................................................................................. 236
Manipulowanie klatkami jednej warstwy .......................................................... 239
Usuwanie klatek .................................................................................................. 243
Tworzenie prostej animacji poklatkowej ........................................................... 246
Podgld akcji ....................................................................................................... 248
Wygadzanie animacji ......................................................................................... 250
Tryb przenikania uj (tryb usek cebuli) .......................................................... 252
Edycja wielu klatek ............................................................................................. 254
Parametr Szybko odtwarzania ......................................................................... 256
Zrnicowana szybko animacji ....................................................................... 257
Rozdzia 9.

Automatyczna animacja ruchu z klatkami porednimi

259

Rozdzia 10.

Automatyczna animacja ksztatu z klatkami porednimi

Spis treci

Tworzenie animacji ruchu z klatkami porednimi ............................................ 260


Dodawanie klatek kluczowych do animacji ruchu ............................................ 264
Animowanie efektw kolorystycznych ............................................................... 265
Animowanie grafik zmieniajcych rozmiar ........................................................ 266
Obracanie grafik .................................................................................................. 268
Animacja ruchu grafiki po linii prostej .............................................................. 271
Animacja ruchu grafiki wzdu cieki .............................................................. 273
Orientacja grafiki na ciece ruchu .................................................................... 277
Zmiana szybkoci animacji ................................................................................. 279
Ponowne wykorzystanie animacji ruchu ........................................................... 285

291

Tworzenie animacji odbijajcej si piki z wykorzystaniem


automatycznej animacji ksztatu ........................................................................ 292
Morfing nieskomplikowanych linii i wypenie ................................................ 295
Animacja ksztatu wielu elementw ................................................................... 297
Przeksztacenie prostego ksztatu w ksztat skomplikowany ............................ 299
Tworzenie ksztatw poruszajcych si w trakcie transformacji ...................... 304
Rozdzia 11.

Skomplikowane zadania animacyjne

307

Znaczenie scen .................................................................................................... 308


Manipulowanie klatkami umieszczonymi na rnych warstwach ................... 311
Tworzenie wielu animacji ruchu ........................................................................ 314
Animowanie skomplikowanych ksztatw ......................................................... 319
Odwracanie klatek .............................................................................................. 321
Poczenie animacji automatycznej z technik animacji poklatkowej ............. 323
Zapisywanie animacji jako symboli graficznych ............................................... 325
Wykorzystanie animowanych symboli graficznych .......................................... 329
Zapisywanie animacji jako symboli klipw filmowych ..................................... 332

Spis treci
Wykorzystanie symboli klipw filmowych ........................................................ 336
Wykorzystanie animowanych masek ................................................................. 339
Korzystanie z filtrw ........................................................................................... 345
Rozdzia 12.

Tworzenie interaktywnych przyciskw

353

Tworzenie prostego symbolu przycisku ............................................................ 355


Tworzenie symboli przyciskw zmieniajcych ksztat ....................................... 359
Tworzenie w peni animowanego symbolu przycisku ...................................... 362
Korzystanie z komponentu przycisku ................................................................ 365
Modyfikacja komponentw przycisku ............................................................... 368
Tworzenie przyciskw klipw filmowych ......................................................... 374
Rozdzia 13.

Prosta interaktywno

379

Spis treci

Panel Operacje .................................................................................................... 380


Dostosowanie panelu Operacje ......................................................................... 382
Organizacja operacji w klatkach ......................................................................... 385
Doczanie operacji do klatek ............................................................................ 386
Dodawanie operacji do przyciskw ................................................................... 390
Podgld dziaania operacji .................................................................................. 401
Modyfikowanie i rozbudowywanie skryptw dla przycisku ............................. 404
Wybieranie zdarze ............................................................................................ 408
Komponenty przycisku ....................................................................................... 412
Obsuga wielu zdarze za pomoc jednej funkcji obsugi zdarzenia ............... 415
Klipy filmowe dziaajce jak przyciski ............................................................... 417
Sterowanie osi czasu za pomoc przyciskw ................................................... 421
cza do stron internetowych ............................................................................ 425
Zamiana animacji osi czasu na kod .................................................................... 429
Przyciski sterujce obiektami graficznymi ........................................................ 432
Rozdzia 14.

Wykorzystanie grafiki spoza programu Flash

441

Importowanie bitmap ......................................................................................... 442


Importowanie plikw z programu Photoshop ................................................... 444
Importowanie plikw z programu Adobe Illustrator ........................................ 450
Importowanie plikw z programu Fireworks ................................................... 457
Importowanie z programu FreeHand ............................................................... 459
Rozdzia 15.

Doczanie dwiku

461

Importowanie dwikw .................................................................................... 462


Doczanie dwikw do klatek ......................................................................... 464
Doczanie dwikw do przyciskw ................................................................ 468
Wykorzystanie dwikw zdarze ....................................................................... 470
Opcja Uruchom ................................................................................................... 474

Spis treci
Wykorzystanie dwikw strumieniowych ....................................................... 475
Zatrzymywanie odtwarzania dwiku ................................................................ 478
Powtarzanie dwikw ....................................................................................... 480
Edycja dwikw ................................................................................................ 482
Rozdzia 16.

Importowanie filmw wideo

487

Importowanie wideo na potrzeby stopniowego pobierania


lub strumieniowania ............................................................................................ 489
Importowanie osadzonego wideo ....................................................................... 494
Ustawianie opcji kodowania ............................................................................... 498
Praca z osadzonym wideo ................................................................................... 506
Praca z komponentem FLVPlayback ................................................................. 508
Rozdzia 17.

Publikowanie filmw w internecie

515

Skorowidz

553

Spis treci

Przygotowanie filmu do optymalnego odtwarzania .......................................... 516


Publikowanie ....................................................................................................... 520
Ustawienia odtwarzacza Flash Player ................................................................ 524
Publikowanie kodu HTML dla plikw Flash Playera ...................................... 534
Kod HTML dla obrazw zastpczych ............................................................... 544
Korzystanie z detekcji wersji .............................................................................. 548
Drukowanie w programie Flash ........................................................................ 550

Tworzenie prostych grafik

Rozdzia 2. Tworzenie prostych grafik

Obrysy i wypenienia
Co oznaczaj terminy obrys i wypenienie?
Mianem obrysu okrelana jest linia otaczajca
ksztat obiektu, a mianem wypeniania
wntrze tego ksztatu. Na przykad
obrazki w ksice do kolorowania
s utworzone z czarnych linii, ktre stanowi
obrysy. Pokolorowanie kredk obszarw
wyznaczonych przez obrysy jest
rwnoznaczne z ich wypenieniem.
W kolorowance zawsze zaczynasz od obrysu
i wypeniasz jego rodek, natomiast we
Flashu moesz zmieni kolejno tych
czynnoci zacz od wypenionego
ksztatu, a nastpnie stworzy wok niego
obrys jako osobny obiekt.

Koncepcja wypenie i obrysw jest troch


trudniejsza do zrozumienia w przypadku
narzdzia Pdzel. Co prawda tworzy ono
wypenienia, ale mog one przecie take
wyglda jak linie czy obrysy pdzla, jednak
tak naprawd cay czas pozostaj ksztatami,
ktre mona obrysowa. Program Flash
udostpnia specjalne narzdzia do rysowania,
edycji i usuwania obrysw oraz wypenie,
takie jak: Kaamarz, Wiadro z farb i Gumka.
Zastosowanie tych narzdzi zostao
szczegowo omwione w rozdziale 4.

Omawiane narzdzia pozwalaj na tworzenie trzech


typw ksztatw. W trybie scalania narzdzia
rysownicze tworz ksztaty wchodzce w interakcje
z pozostaymi ksztatami umieszczonymi na tej samej
warstwie (wicej na temat interakcji elementw
graficznych przeczytasz w rozdziale 5.). Narzdzia
rysownicze pracujce w trybie rysowania obiektw
pozwalaj na utworzenie obiektw rysunkowych,
ktre nie wchodz w interakcje i ktre mona
edytowa. We Flashu CS3 wprowadzono nowy rodzaj
ksztatw obiekty pierwotne (ang. primitive-shape).
Dwa nowe narzdzia Prostokt pierwotny i Owal
pierwotny tworz ksztaty, ktre nie wchodz
w interakcje, a posiadaj zestaw definiujcych je
parametrw. Moliwe jest edytowanie parametrw
tych ksztatw (na przykad zmiana stopnia
zaokrglenia wierzchokw prostokta), ale nie da
si dowolnie zmienia ich obrysu (na przykad
przeksztaci owalu w bezksztatn plam).
W programie moesz edytowa wszystkie ksztaty
(wicej informacji na temat edycji ksztatw znajdziesz
w rozdziale 4.). Moesz rwnie importowa grafik
utworzon w innych programach (zobacz rozdzia 14.).

61

Tworzenie prostych grafik

Narzdzia Owal, Prostokt i Gwiazda-Wielokt


umoliwiaj utworzenie elementu, ktry jest
jedynie obrysem lub jedynie wypenieniem,
bd te rwnoczenie obrysem
i wypenieniem. Narzdzie Linia,
jak zapewne si domylasz, tworzy jedynie
obrysy, ale ju narzdzie Piro radzi sobie
zarwno z obrysami, jak i z wypenieniami.

W tym rozdziale zostanie omwione uycie narzdzi


rysowniczych w programie Macromedia Flash CS3
Professional na przykadzie tworzenia podstawowych
ksztatw zoonych z linii oraz obszarw
wypenionych kolorem w terminologii Flasha te
elementy okrelane s mianem obrysu (ang. stroke)
i wypenienia (ang. fill). Program Flash udostpnia
narzdzia, ktre imituj naturalne techniki plastyczne,
takie jak owek czy pdzel, narzdzia do rysowania
podstawowych ksztatw geometrycznych oraz
narzdzie Piro, suce do tworzenia krzywych
Bziera.

Rozdzia 2.

Przybornik
W Przyborniku (panelu Narzdzia) umieszczone
s wszystkie narzdzia niezbdne do tworzenia
i modyfikowania elementw graficznych (rysunek 2.1).
Flash CS3 udostpnia narzdzia suce do tworzenia
elementw graficznych, przewijania stou
montaowego oraz jego powikszania i pomniejszania,
a take do ustalania kolorw tworzonych elementw.
Aby wybra narzdzie w Przyborniku, naley klikn
jego ikon. Jeli dane narzdzie posiada specyficzne
opcje i ustawienia, w sekcji opcji w dole Przybornika
pojawi si odpowiednie przyciski i menu.

Przybornik

Rysunek 2.2. Kliknicie przycisku


oznaczonego dwoma trjktami,
umieszczonego w lewym grnym
rogu Przybornika, spowoduje
przeczenie midzy widokiem
w jednej i w dwch kolumnach

Rysunek 2.1. Przybornik zawiera narzdzia do rysowania, edycji i przeksztacania elementw graficznych
dostpne we Flashu. Kliknij przycisk narzdzi przeksztacajcych, aby zobaczy narzdzia suce
do dowolnego przeksztacania ksztatw i gradientw. Po klikniciu przycisku Narzdzia krzywych Bziera
mona zobaczy narzdzie Piro oraz inne, suce do edytowania cieek. Kliknicie przycisku narzdzi
ksztatw geometrycznych spowoduje wywietlenie menu z narzdziami pozwalajcymi rysowa zdefiniowane
ksztaty takie jak prostokty, owale, wielokty oraz prostokty i owale pierwotne

62

Tworzenie prostych grafik


Dostp do narzdzi i ich opcji
1. W Przyborniku kliknij jedno z narzdzi,

na przykad pdzel (Brush).


Na dole Przybornika zostan wywietlone
modyfikatory tego narzdzia.
2. Wczajc odpowiednie przyciski lub wybierajc

opcje, moesz modyfikowa sposb dziaania


wybranego narzdzia (patrz rysunek 2.3).

Wskazwki
Przy domylnych ustawieniach Flash wywietla

Rysunek 2.3. Gdy wczysz dowolne narzdzie,


na dole Przybornika pojawiaj si jego modyfikatory.
W tym przypadku widoczne s ustawienia pdzla,
ktrymi moesz midzy innymi przecza tryby
Scalanie i Rysowanie obiektw oraz ustala tryb
dziaania pdzla

podpowiedzi (ang. tool tips) dotyczce


poszczeglnych narzdzi gdy umieszczasz
kursor nad dan ikon, pojawia si maa ramka
z opisem. Wywietlanie tych podpowiedzi mona
wczy lub wyczy w oknie dialogowym
Preferencje w kategorii Oglne wcz lub
wycz opcj Poka podpowiedzi i, aby zamkn
okno, kliknij przycisk OK (wicej na temat okna
Preferencje znajdziesz w rozdziale 1.).
Oprcz wywietlania nazw narzdzi, podpowiedzi

informuj rwnie o skrtach klawiaturowych.


Gdy zapoznasz si ju z dziaaniem poszczeglnych
narzdzi, korzystanie ze skrtw klawiaturowych
moe znacznie przyspieszy prac.
zamknity), w menu Okno wybierz pozycj
Narzdzia.
Gdy Przybornik wywietla swoj zawarto

w jednej kolumnie, jest bardzo wski, dziki


czemu doskonale nadaje si do umieszczenia
w podwjnym obszarze dokowania. Aby zadokowa
kolejny panel w tym samym obszarze, przecignij
ten panel do krawdzi Przybornika (wicej
informacji na temat dokowania znajdziesz
w rozdziale 1.)

63

Przybornik

Aby zamkn otwarty Przybornik (lub otworzy

Rozdzia 2.

Tworzenie jednolitych kolorw


i gradientw

Tworzenie jednolitych kolorw i gradientw

Chocia wypenienie i obrys moesz definiowa


w kilku rnych narzdziach zwizanych z operacjami
na kolorach (patrz ramka Tajemnice operowania
kolorem), panel Kolor zapewnia najwiksze
moliwoci w tym zakresie. Kolor danego elementu
moe by w nim zmieniany poprzez kliknicie
wybranej prbki (panel udostpnia prbki wszystkich
kolorw z dostpnej skali barw) lub numerycznie,
czyli poprzez wpisanie odpowiednich skadowych
koloru. Oprcz tego w panelu Kolor moesz sterowa
przezroczystoci obszaru wypenionego danym
kolorem. Nowe gradienty definiuje si rwnie
za pomoc tego panelu.
Zanim okrelisz kolor lub gradient, musisz
zdecydowa, czy bdzie on si odnosi do obrysu
czy do wypenienia, wczajc odpowiednio ikon
Kolor wypenienia lub Kolor obrysu. Gdy zdefiniujesz
nowy kolor w panelu Kolor, Flash automatycznie
uaktualni ustawienia innych narzdzi sucych
do przypisywania kolorw. Jeli na przykad ustalisz
nowy kolor wypenienia, stanie si on biecym
kolorem take w innych narzdziach korzystajcych
z wypenie.

Okrelanie jednolitego koloru wypenienia


w panelu Kolor
1. Otwrz panel Kolor (o ile nie jest otwarty),

wybierajc w menu Okno pozycj Kolor.


2. Z rozwijanej listy Typ wybierz pozycj Kryjcy.
3. W celu wybrania przestrzeni barw rozwi menu

opcji panelu i wykonaj jedn z poniszych


operacji:
V Aby okreli kolor jako kompozycj skadowych

czerwonej, zielonej i niebieskiej, wybierz


pozycj RGB.
V Aby zdefiniowa kolor w oparciu o barw,

nasycenie i jasno, wybierz pozycj HSB


(rysunek 2.4).

64

Rysunek 2.4. Panel Kolor pozwala wybra kolor


z pola z prbkami barw lub wprowadzi
bezporednio skadowe w przestrzeniach RGB
lub HSB. Wyboru przestrzeni barw dokonujemy
w rozwijanym menu opcji

Czym s szesnastkowe
kody kolorw
Termin szesnastkowy kod koloru
(ang. hexadecimal color, hex color) odnosi
si do koloru opisanego przez liczb
o podstawie 16. Kodowanie szesnastkowe
jest jzykiem bitw i bajtw, w ktrym
rozmawiaj komputery.
Kodowanie szesnastkowe jest rwnie
wykorzystywane do okrelenia koloru
w jzyku HTML. Wprowadzenie we Flashu
pojedynczego kodu szesnastkowego
opisujcego dany kolor moe okaza si
prostsze ni wpisywanie trzech rnych
wartoci dla poszczeglnych skadowych
czerwonej, zielonej i niebieskiej (RGB).
Jeeli pamitasz jeszcze lekcje matematyki
ze szkoy redniej, na pewno wiesz,
e podstaw systemu dziesitnego jest liczba
10, wic liczby s zapisywane za pomoc cyfr
od 0 do 9. Funkcj szeciu dodatkowych
cyfr w kodzie szesnastkowym speniaj litery
od A do F.

Tworzenie prostych grafik


4. Aby okreli, jakim czciom elementw Flash

ma przypisa nowy kolor, wykonaj jedn


z poniszych czynnoci:
V Jeli chcesz ustawi nowy kolor obrysu, kliknij

ikon owka.
V Jeli chcesz ustawi nowy kolor wypenienia,

kliknij ikon wiaderka z farb.

Wizualne definiowanie nowego koloru


w panelu Kolor
1. Otwrz panel Kolor i wybierz przestrze barw.
2. Umie wskanik myszy nad podanym

odcieniem w oknie przestrzeni barw.

Rysunek 2.6. Wpisz wartoci RGB,


aby okreli udzia skadowych
czerwonej, zielonej i niebieskiej,
ktre tworz kolor. Wprowadzanie
wartoci HSB pozwala zdefiniowa
kolor za pomoc barwy, nasycenia
i jasnoci. Nowy kolor pojawi si
w zaznaczonej kontrolce wyboru
koloru

3. Kliknij.

W miejscu kliknicia pojawi si krzyyk, okrelajcy


pooenie wybranego koloru (rysunek 2.5).

Wskazwka
Jeeli nie udao Ci si wskaza klikniciem

odpowiedniego koloru, nie zwalniaj przycisku


myszy i przecignij wskanik nad oknem
przestrzeni barw. W oknie podgldu prbka
nowego koloru pojawi si nad prbk starego.
Kiedy odnajdziesz waciwy kolor, zwolnij przycisk
myszy. Program Flash wpisze w odpowiednich
polach wartoci opisujce ten kolor.

Numeryczne definiowanie nowego koloru


w panelu Kolor
1. Otwrz panel Kolor i wybierz przestrze barw.
2. eby zdefiniowa nowy kolor, wykonaj jedn

z poniszych czynnoci:
V Dla kolorw w przestrzeni RGB wpisz wartoci

z zakresu od 0 do 255 w polach skadowych


R (czerwona), G (zielona) i B (niebieska)
(rysunek 2.6).
V Dla skali HSB wpisz wartoci w polach

H (barwa), S (nasycenie) i B (jasno).

65

Tworzenie jednolitych kolorw i gradientw

Rysunek 2.5. W panelu Kolor wywietlane


jest okno przestrzeni barw (A), okno podgldu
nowego koloru (B), suwak jasnoci koloru (C)
oraz pole tekstowe suce do wprowadzania
szesnastkowego kodu koloru (D). Kliknij
w oknie przestrzeni barw, aby wizualnie
wybra nowy kolor

Rozdzia 2.
Okrelanie przezroczystoci koloru
1. Otwrz panel Kolor i zdefiniuj dowolny kolor.
2. Wpisz warto w pole Alfa (rysunek 2.6).

Rysunek 2.7. Wpisz warto


w polu Alfa mniejsz
od 100 procent, a kolor bdzie
czciowo przezroczysty

Warto 100 (wyraona w procentach)


odpowiada cakowicie kryjcemu kolorowi,
natomiast 0 cakowicie przezroczystemu.

Tworzenie gradientu liniowego


1. Otwrz panel Kolor.
2. Z menu Typ w panelu Kolor wybierz pozycj

Liniowy (rysunek 2.8).

Pojawi si narzdzia suce do definiowania


gradientw (rysunek 2.9). Domylnie gradient
jest definiowany przez dwa wskaniki czarny
z lewej strony i biay z prawej.

Tworzenie jednolitych kolorw i gradientw

3. W polu Przepenienie zostaw domylne

ustawienie Rozszerz (w systemie Mac OS


w polu pojawia si pozycja opisana jako
Rozszerz, natomiast w systemie Windows lista
zawiera ikony pozycji Rozszerz odpowiada
czarno-biay gradient koczcy si w poowie
ikony).

Rysunek 2.8. Z menu Typ wybierz


pozycj Liniowy, aby uzyska
dostp do narzdzi definiujcych
gradienty liniowe

Opcja Przepenienie wpywa na zachowanie


gradientu, jeli jego rozpito jest mniejsza
od obszaru wypenionego nim obiektu (wicej
na temat skalowania gradientw przeczytasz
w rozdziale 4.).
4. Jeli chcesz doda nowy kolor do gradientu,

wykonaj jedn z poniszych czynnoci:

V Umie wskanik myszy na pasku definicji

gradientu lub pod nim.


Obok wskanika myszy pojawi si znak plusa,
co oznacza, e moesz doda w tym miejscu
nowy wskanik gradientu.
V Kliknij gdziekolwiek w pasku definicji

gradientu.

Zostanie dodany nowy wskanik gradientu.


5. Aby zmieni kolor wskanika gradientu, zaznacz

go, klikajc, i zmie barw dowoln metod


przedstawion w poprzednim podrozdziale.

66

Rysunek 2.9. Gdy z listy Typ wybierzesz pozycj


Liniowy lub Radialny, w panelu Kolor wywietlany
jest pasek definicji oraz okno podgldu gradientu,
a take okno przestrzeni barw

Tworzenie prostych grafik


lub
Dwukrotnie kliknij wskanik gradientu,
aby otworzy prbnik kolorw, a nastpnie wykonaj
jedn z poniszych czynnoci:
V Kliknij jedn z prbek, aby skopiowa odpowiedni

kolor z palety.

V Kliknij dowolny element w oknie roboczym,

aby pobra jego kolor.

V Wpisz now warto w pole Warto szesnastkowa.


V Wybierz nowy kolor, uywajc narzdzia

Systemowy prbnik kolorw, ktre moesz


otworzy, klikajc ikon w prawym grnym rogu
okna z prbkami kolorw.

6. Aby usun kolor z gradientu, przecignij jego

wskanik w d, poza obszar paska definiujcego


gradient. Wskanik powinien znikn. W oknie
podgldu powinien pojawi si zmieniony gradient,
powstay z wymieszania pozostaych wskanikw
gradientu.
powtrnie wykonaj czynnoci z punktw od 4. do 6.

Rysunek 2.10. Wybierz kolor dla kadego


wskanika gradientu. Ich kolory i pooenie
na pasku definiuj przejcia pomidzy kolorami
gradientu. Gdy wskaniki umiecisz bliej
siebie, przejcie midzy kolorami bdzie nage,
natomiast po oddaleniu ich przejcie kolorw
bdzie nastpowao stopniowo na wikszej
dugoci

Do gradientu moesz doda maksymalnie


13 wskanikw kolorw (razem z dwoma domylnymi
daje to 15 kolorw).
8. Przecignij wskaniki, aby odpowiednio ustawi

je na pasku definicji gradientu (rysunek 2.10).

Podczas modyfikowania gradientu wprowadzane


zmiany pojawiaj si we wszystkich kontrolkach
kolorw dla obrysw albo wypenie, w zalenoci
od tego, do jakiej czci przypisywany jest gradient.

Uywanie systemowych prbnikw koloru


Uzupenieniem tworzenia kolorw w panelu Kolor jest definiowanie ich za pomoc jednego
z systemowych prbnikw koloru. Prbniki te umoliwiaj okrelanie koloru w przestrzeni barw,
ktra moe by w danej chwili bardziej odpowiednia ni oferowana przez panel Kolor przestrze
RGB lub HSB. Prbnik koloru z systemu operacyjnego Windows pozwala dodatkowo okreli kolory
w przestrzeniach Lab oraz CMYK, natomiast system Mac OS oferuje a pi rnych systemowych
prbnikw koloru, wczajc w to przestrze CMYK. Aby wywoa systemowy prbnik koloru, naley
wcisn klawisz Alt i dwukrotnie klikn pole koloru obrysu albo wypenienia w panelu Kolor, Przyborniku
lub zakadce Waciwoci panelu Inspektor waciwoci. Innym sposobem jest jednokrotne kliknicie
pola koloru i kliknicie w otwartej palecie przycisku Systemowy prbnik kolorw umieszczonego
w jej prawym grnym rogu.

67

Tworzenie jednolitych kolorw i gradientw

7. W celu utworzenia pozostaych kolorw gradientu

Rozdzia 2.
Tworzenie gradientu radialnego
1. Otwrz panel Kolor.
2. Z menu Typ wybierz pozycj Radialny.

Pojawi si narzdzie suce do definiowania


gradientw radialnych. Pasek definicji gradientu
wyglda tak samo jak dla gradientw liniowych,
ale w okienku podgldu gradient jest
przedstawiany jako zbir koncentrycznych
okrgw (rysunek 2.11). Wskanik wysunity
najbardziej w lewo okrela kolor wewntrznego
piercienia, natomiast wskanik po prawej
stronie zewntrznego.
3. Aby zdefiniowa przejcia kolorw w gradiencie

radialnym, wykonaj czynnoci z punktw od 3.


do 8. wiczenia Tworzenie gradientu liniowego,
zamieszczonego wczeniej w tym rozdziale.

Tworzenie jednolitych kolorw i gradientw

Wskazwki
Aby zmodyfikowa istniejcy gradient, wybierz

go w panelu Prbki. Program Flash przeczy


panel Kolor w tryb gradientu i wywietli
zaznaczony gradient. Teraz moesz wprowadzi
dowolne zmiany w jego wygldzie.

Rysunek 2.11. Aby utworzy gradient


radialny, z menu Typ wybierz pozycj
Radialny. W oknie podgldu zostanie
wywietlone radialne przejcie midzy
kolorami wskazanymi na poziomym
pasku definiowania gradientu

Gradienty mog mie przypisan przezroczysto.

Wystarczy ustawi przezroczysto co najmniej


jednego wskanika koloru gradientu (patrz
wczeniejsze wiczenie w tym rozdziale,
Okrelanie przezroczystoci koloru). Jeeli
gradient ma przypisan przezroczysto, w oknie
podgldu gradientu oraz w kontrolce wyboru
koloru wypenienia lub obrysu, w miejscach
przezroczystych zostanie wywietlona kratka
(rysunek 2.12).
Kady wskanik gradientu moe mie ustawion

inn warto przezroczystoci (parametr Alfa).


Jeli chcesz uzyska efekt zanikania, sprbuj
stworzy gradient, ktry przenika z cakowicie
kryjcego koloru do cakowicie przezroczystego.

68

Rysunek 2.12. Jeli w gradiencie


stosowana jest przezroczysto kolorw,
to we wskaniku gradientu, w polach
kontrolek wyboru koloru obrysu lub
wypenienia i w oknie podgldu gradientu
pojawi si linie siatki

Tworzenie prostych grafik

Praca z oknem Prbki


Po zdefiniowaniu nowego koloru lub gradientu
w oknie Kolor by moe zechcesz zachowa go
do pniejszego wykorzystania w tym celu
powiniene skorzysta z panelu Prbki. Bezporedni
dostp do palety kolorw w panelu Prbki moliwy
jest z poziomu kontrolek wyboru koloru obrysu
i wypenienia umieszczonych w Przyborniku,
zakadce Waciwoci panelu Inspektor waciwoci
oraz w panelu Kolor.

Dodawanie koloru do panelu Prbki


1. Zdefiniuj nowy kolor w panelu Kolor, korzystajc
Rysunek 2.13. W menu opcji panelu Kolor
umieszczono polecenia dodajce biecy kolor
do palety Prbki

z dowolnej z technik opisanych wczeniej w tym


rozdziale.
2. W panelu Kolor wykonaj jedn z nastpujcych

czynnoci:
V Z menu opcji panelu wybierz polecenie

Dodaj prbk (rysunek 2.13).


V Umie wskanik myszy nad pustym

obszarem panelu Prbki i kliknij, gdy pojawi


si ikona wiaderka z farb.

Wskazwki
Nawet jeeli panel Prbki jest zamknity,
Rysunek 2.14. Umieszczenie wskanika myszy
nad pustym obszarem w panelu Prbki powoduje
wywietlenie ikony wiaderka z farb. Kliknij ten
obszar, aby do palety doczy kolor, ktry jest
aktualnie zdefiniowany w panelu Kolor. Jednolite
kolory s wywietlane w grnej czci panelu
Prbki, natomiast gradienty w jego dolnej czci

moesz do niego docza nowe kolory. Jeli


jednak chcesz otrzyma potwierdzenie dodania
prbki koloru, otwrz panel Prbki i zmie jego
rozmiar, tak aby poniej istniejcych kolorw
pojawio si troch wolnego miejsca. Wtedy
zobaczysz, e do palety zosta doczony kolor.
Aby z panelu Prbki usun dowoln prbk

koloru, zaznacz j i z menu opcji panelu wybierz


polecenie Usu prbk.
Jeeli prbki kolorw w panelu Prbki s zbyt

mae, powiksz panel. Prbki powiksz si wraz


z poszerzeniem okna.

69

Praca z oknem Prbki

Do odpowiedniej sekcji w panelu Prbki zostanie


dodany nowy kolor lub gradient (rysunek 2.14).

Rozdzia 2.

Tworzenie palet kolorw


Flash przechowuje domyln palet kolorw
i gradientw w systemowym pliku kolorw, ale kolory
i gradienty uyte w dokumencie s zapisywane razem
z tym dokumentem. Flash pozwala zdefiniowa, ktre
kolory i gradienty skadaj si na domyln palet.
Ponadto moesz stworzy i zapisa inne palety
kolorw i pniej wczytywa je do panelu Prbki.
Dziki temu atwo utrzyma zgodn palet kolorw
podczas pracy nad kilkoma dokumentami, ktre bd
uyte w tym samym filmie lub na tej samej stronie
internetowej.

Definiowanie nowej palety kolorw

Rysunek 2.15. Menu opcji w panelu Prbki


udostpnia polecenia uatwiajce prac z paletami
kolorw

1. Zdefiniuj wszystkie kolory i gradienty, z ktrych

chcesz korzysta w swojej specjalnej palecie


kolorw (patrz wczeniejszy podrozdzia tego
rozdziau: Tworzenie jednolitych kolorw
i gradientw).
Nie musisz definiowa wszystkich kolorw
jednoczenie. Kiedy bdziesz ju mia odpowiedni
ich liczb, przejd do punktu 2.

Tworzenie palet kolorw

2. Otwrz panel Prbki.


3. Z menu opcji panelu Prbki wybierz polecenie

Zapisz kolory (rysunek 2.15).


Zostanie otwarte okno Eksportuj prbk koloru
(rysunek 2.16).
4. Wska folder, w ktrym chcesz zapisa swoj

palet kolorw.
5. Wpisz nazw pliku z palet w polu Nazwa pliku.
6. Z rozwijanej listy Zapisz jako typ (Format) wybierz

jeden z dwch dostpnych formatw:


V Zestaw koloru Flash (*.clr) aby zapisa kolory

i gradienty w natywnym formacie programu


Flash,
V Tabela koloru (*.act) aby zapisa kolory

jako tablic kolorw w formacie ACT.


Format ACT zachowuje tylko kolory
(nie gradienty), ale umoliwia wspuytkowanie
palet kolorw przez inne programy, na przykad
Macromedia Fireworks.
7. Kliknij przycisk Zapisz.

70

Rysunek 2.16. Chcc zapisa palet kolorw w celu


ponownego jej uycia, skorzystaj z okna Eksportuj
prbk koloru i z rozwijanej listy Zapisz jako typ
(Windows, rysunek na dole) lub Save As (Mac,
rysunek na grze) wybierz pozycj Zestaw koloru
Flash

Tworzenie prostych grafik


Wczytanie palety kolorw
1. Z menu opcji w panelu Prbki wybierz jedno

z poniszych polece:
V Dodaj kolory aby wczytana paleta zostaa

dodana do palety aktualnie wywietlanej


w panelu Prbki,
V Zamie kolory aby zastpi ca aktualnie

wywietlan palet w panelu Prbki.


Zostanie otwarte okno Importuj prbk koloru
(patrz rysunek 2.17).
2. Aby okreli, jakie rodzaje plikw maj by

wywietlane, z rozwijanej listy Pliki typu wybierz


jedn z poniszych opcji:

V Wszystkie formaty wywietlane bd pliki

CLR, ACT i GIF.


V Zestaw koloru Flash wywietlane bd

tylko pliki CLR.

Wskazwka
Menu opcji w panelu Prbki udostpnia

take wygodne skrty do typowych operacji


przeprowadzanych na paletach kolorw.
Aby ponownie wczyta domyln palet
kolorw, wybierz polecenie Wczytaj
domylne kolory. Aby usun wszystkie
prbki kolorw z panelu, wybierz polecenie
Wyczy kolory. Natomiast aby wczyta
standardowe kolory bezpieczne dla sieci
WWW, wystarczy klikn Internet 216.
Mona rwnie zmieni uporzdkowanie
kolorw na podstawie odcienia wystarczy
wybra polecenie Sortuj wedug koloru
(zauwa, e nie moesz cofn operacji
sortowania kolorw. Upewnij si zatem,
czy zapisae aktualn palet, jeeli istnieje
jakiekolwiek prawdopodobiestwo,
e w przyszoci zechcesz powrci
do jej nieposortowanego odpowiednika).

V Tabela koloru wywietlane bd tylko

pliki ACT.
V Gif wywietlane bd tylko pliki GIF.
V Wszystkie pliki wywietlane bd pliki

Tworzenie palet kolorw

Rysunek 2.17. Chcc wczyta zapisan wczeniej


palet kolorw, skorzystaj z okna Importuj prbk
koloru i z rozwijanej listy Pliki typu (Windows,
rysunek na dole) lub Show (Mac, rysunek u gry)
wybierz pozycj Flash Kolor Set

w dowolnym formacie.
Zauwa, e formaty Tabela koloru i Gif
s przeznaczone jedynie do importowania
kolorw i nie przechowuj informacji
o gradientach. Natomiast Zestaw koloru
Flash radzi sobie zarwno z kolorami,
jak i z gradientami.
3. Wska plik, ktry chcesz zaimportowa.
4. Kliknij przycisk Otwrz.

71

Rozdzia 2.

Ustawianie atrybutw wypenienia


Program Flash oferuje pi stylw wypenienia: Brak
(bez wypenienia), Kryjcy (wypenienie jednolite),
Liniowy (gradient liniowy), Radialny (gradient radialny)
i Bitmapa (wypenienie obrazem bitmapowym). W panelu
Kolor moesz ustawi styl wypenienia, jego kolor oraz
przezroczysto (patrz podrozdzia Tworzenie jednolitych
kolorw i gradientw we wczeniejszej czci tego
rozdziau). Przypisanie kolorw i gradientw do wybranych
narzdzi lub elementw graficznych jest moliwe z poziomu
panelu Kolor, Przybornika oraz Inspektora waciwoci
umoliwiajcego modyfikowanie wypenienia,
np. w przypadku narzdzia Prostokt.

Ustawianie koloru wypenienia w panelu Narzdzia


1. W Przyborniku kliknij bezporednio prbk koloru

w polu zmiany koloru wypenienia (oznaczone ikon


wiaderka z farb).

Ustawianie atrybutw wypenienia

Pole to zostanie podwietlone, wskanik myszy zmieni


si w ikon kroplomierza i w oknie roboczym pojawi
si panel z palet kolorw (rysunek 2.18).
2. Aby ustawi nowe wypenienie kolorem lub gradientem,

wykonaj jedn z poniszych czynnoci:


V Aby uy gradientu, wybierz jedn z prbek

z gradientami liniowymi lub radialnymi.


V Aby uy jednolitego wypenienia, kliknij prbk

koloru lub dowolny punkt stou montaowego; kolor


znajdujcy si bezporednio pod kocwk wskanika
myszy stanie si automatycznie kolorem wypenienia.
V Aby zdefiniowa nowy kolor wypenienia, w pole

numeryczne nad palet kolorw wprowad


heksadecymalny kod koloru.
V Aby okreli przezroczysto biecego koloru

wypenienia, w polu Alfa wprowad warto


procentow mniejsz ni 100 i nacinij klawisz
Enter. Zauwa, e z tego poziomu nie da si ustali
przezroczystoci wypenienia gradientowego,
poniewa opcja ta jest czci definicji gradientu.
Nowy kolor zostanie uwzgldniony we wszystkich
narzdziach sucych do okrelania wypenienia
(w Przyborniku, zakadce Waciwoci panelu Inspektor
waciwoci oraz w panelu Kolor) i mona go uywa
z dowolnymi narzdziami operujcymi na wypenieniach.

72

Rysunek 2.18. Aby ustawi kolor wypenienia


z poziomu Przybornika, kliknij ikon koloru
wypenienia. Wywietlone zostanie okno
z palet kolorw, gdzie moesz wybra nowy
kolor wypenienia

Tworzenie prostych grafik


Ustawianie koloru wypenienia w zakadce
Waciwoci panelu Inspektor waciwoci
1. Wywietl zakadk Waciwoci w panelu
Rysunek 2.19. Gdy aden obiekt stou montaowego
nie jest zaznaczony i wybierzesz jedno z narzdzi
tworzcych wypenienia (np. Owal), w zakadce
Waciwoci panelu Inspektor waciwoci pojawi
si kontrolka wyboru koloru wypenienia

Inspektor waciwoci.
2. W Przyborniku wybierz dowolne narzdzie

graficzne tworzce wypenienie.


Do takich narzdzi zaliczaj si Owal, Prostokt,
Gwiazda-Wielokt, Pdzel i Wiadro z farb.
Gdy wczysz ktre z tych narzdzi, w zakadce
Waciwoci panelu Inspektor waciwoci
wywietlone zostanie pole z definicj koloru
wypenienia (rysunek 2.19).
3. W zakadce Waciwoci panelu Inspektor

Rysunek 2.20. Kontrolki do okrelania koloru


umieszczone w Inspektorze waciwoci dziaaj
tak samo, jak ich odpowiedniki z Przybornika
i panelu Kolor. Kliknicie prbki koloru powoduje
otwarcie palety kolorw

waciwoci kliknij bezporednio prbk koloru


w kontrolce wyboru koloru wypenienia (obok
ikony wiaderka z farb).
Wywietlone zostanie okno z palet kolorw
(rysunek 2.20).
4. Aby okreli nowy kolor wypenienia, postpuj

zgodnie z procedur z 2. punktu poprzedniego


wiczenia.

Aby otworzy systemowy prbnik kolorw w celu


Rysunek 2.21. Kliknicie przycisku Systemowy
prbnik kolorw powoduje otwarcie okna
z systemowym prbnikiem, w ktrym mona
zdefiniowa nowy kolor

wybrania nowego koloru wypenienia, kliknij


prbk koloru w kontrolce wyboru koloru
wypenienia, a nastpnie kliknij przycisk
Systemowy prbnik kolorw w oknie z palet
kolorw (rysunek 2.21).

Tajemnice operowania kolorem


Kontrolki wyboru kolorw mae kolorowe prostokty z czarnym trjktem w prawym dolnym
rogu znajdziesz w wielu panelach Flasha. Aby okreli za ich pomoc kolor, kliknij prbk koloru
we wntrzu prostokta, a zostanie wywietlone okno wyboru koloru i wskanik myszy zmieni si
w ikon kroplomierza. Kolor mona wybra poprzez kliknicie odpowiedniej prbki koloru w palecie,
wprowadzenie heksadecymalnego kodu koloru w polu Warto szesnastkowa, okrelenie
przezroczystoci w polu Alfa, wybranie braku koloru albo kliknicie ikony Systemowy prbnik kolorw
i otwarcie prbnika systemowego. W wielu kontrolkach mona rwnie wykorzysta wskanik
pracujcy w trybie kroplomierza, ktrym pobiera si kolor z dowolnego elementu umieszczonego
na stole montaowym lub w przestrzeni roboczej.
Kolory wypenienia i obrysu moesz okrela w rnych oknach programu, a zmiany wprowadzone
w danym oknie automatycznie zostan uwzgldnione w panelu Kolor, tak samo jak w innych narzdziach
sucych do operowania na kolorach.

73

Ustawianie atrybutw wypenienia

Wskazwka

Rozdzia 2.

Ustawianie atrybutw obrysu


Linia posiada trzy atrybuty: kolor, grubo (okrelana
rwnie jako waga, a w programie Flash jako
wysoko obrysu) i styl. Wszystkie te atrybuty mona
ustawi w zakadce Waciwoci panelu Inspektor
waciwoci dla kadego z narzdzi, ktre tworz lub
modyfikuj obrys. W panelu Inspektor waciwoci
moesz rwnie okrela ksztat zakocze linii
(ang. caps) oraz wygld zgicia linii (ang. joints).

Ustawianie waciwoci obrysu


1. Po wywietleniu zakadki Waciwoci w panelu

Inspektor waciwoci, w Przyborniku wybierz


jedno z narzdzi tworzcych obrysy (Piro, Linia,
Prostokt, Owal, Prostokt pierwotny, Owal
pierwotny, Gwiazda-Wielokt, Owek lub
Kaamarz).

Rysunek 2.22. Kliknicie prbki koloru w kontrolce


wyboru obrysu w zakadce Waciwoci panelu
Inspektor waciwoci spowoduje otwarcie okna
z palet kolorw i zmian wskanika myszy
na ikon kroplomierza w celu ustalenia nowego
koloru

W panelu Inspektor waciwoci zostanie


wywietlona zakadka Waciwoci
z waciwociami obrysu wybranego narzdzia.
2. Aby wybra kolor obrysu, wykonaj ponisze

Ustawianie atrybutw obrysu

czynnoci:
V W zakadce Waciwoci panelu Inspektor

waciwoci (lub w Przyborniku) kliknij prbk


koloru w kontrolce wyboru koloru obrysu.

Rysunek 2.23. Wprowadzenie nowej wartoci


w polu Wysoko obrysu zostanie uwzgldnione
przez wszystkie narzdzia, ktre tworz obrysy

Wskanik myszy przybierze ksztat kroplomierza


i pojawi si okno z palet kolorw (rysunek 2.22).
V Kliknij prbk wybranego koloru.

3. Chcc okreli grubo linii, w polu Wysokoci


obrysu wpisz liczb z przedziau od 0.25 do 200

lub przecignij suwak umieszczony obok tego pola


(rysunek 2.23).
4. W celu wybrania stylu linii kliknij rozwijane menu

Styl obrysu (rysunek 2.24).


Dostpnych jest siedem stylw linii: cienka linia
wosowa (cienkie linie), linia ciga (Kryjcy),
linia przerywana, linia kropkowana, linia
nieregularna, linia zoona z przypadkowo
umieszczonych punktw i zoona z pionowych
kresek.
Na licie stylw linii wywietlana jest graficzna
reprezentacja kadego z nich.

74

Rysunek 2.24. Wybierz styl linii z rozwijanego


menu w zakadce Waciwoci panelu Inspektor
waciwoci

Tworzenie prostych grafik


5. Aby okreli ksztat zakocze linii, z rozwijanego

menu Zakoczenie wybierz styl zakoczenia:


V Brak obrys koczy si dokadnie w punkcie,

w ktrym zakoczyo si jego rysowanie.


Rysunek 2.25. W menu Zakoczenie zakadki
Waciwoci moemy zmienia wygld kocwek
obrysu. Opcja Brak zachowuje pierwotn dugo
obrysu z ostrym zakoczeniem, Okrg rozciga
i zaokrgla obrys, a Kwadratowe dodaje
kwadratowe zakoczenie do pierwotnej dugoci
obrysu

V Okrg dodaje zaokrglenie o rednicy

rwnej poowie wysokoci obrysu.


V Kwadratowe dodaje kwadratowe

zakoczenie wyduajce obrys o poow


jego wysokoci (rysunek 2.25).
6. Aby okreli wygld linii na zagiciach, wybierz

jedn z pozycji w rozwijanym menu Zgicie:


V Ostre tworzy ostry wierzchoek.
V Okrg tworzy lekko zaokrglony

wierzchoek.
V Faza tworzy delikatnie spaszczony

wierzchoek (rysunek 2.26).

Wskazwki
W Przyborniku umieszczono trzy przyciski

suce do szybkiego ustawiania kolorw obrysu


(i wypenienia). Aby ustawi kolor obrysu
na czarny (a kolor wypenienia na biay),
kliknij przycisk z czarnym i biaym kwadratem.
Kliknicie przycisku ze strzak umieszczonego
po prawej stronie spowoduje, e aktualne kolory
obrysu i wypenienia zostan zamienione
miejscami. Aby ustawi brak koloru w aktualnie
wybranej kontrolce wyboru koloru (obrysu
lub wypenienia), naley klikn przycisk
z kwadratem przekrelonym czerwon lini.
W programie Flash linia wosowa (styl cienkie

linie) jest traktowana jako styl linii, a nie jako


jej grubo (skorzystaj z rozwijanego menu stylu
linii, aby zobaczy ustawienie cienkie linie).
Dla symboli ustawienie tego stylu nie zmienia
gruboci obrysu podczas zmiany rozmiaru
symbolu, natomiast inne linie staj si grubsze
lub ciesze w momencie skalowania. (Jeeli ju
teraz chcesz zdoby wicej informacji
o symbolach, przejd do rozdziau 7.).

75

Ustawianie atrybutw obrysu

Rysunek 2.26. W menu Zgicie zakadki Waciwoci


moemy zmienia wygld zagi linii. Opcja Ostre
pozwala uzyska ostre zgicia linii, Okrg dodaje
zaokrglenia do wierzchokw, a Faza wycina
i spaszcza fragmenty czcych si linii. Opcje
Zakoczenie i Zgicie s dostpne jedynie wwczas,
gdy styl linii ustawiony zosta na lini cig (styl
Kryjcy) lub lini wosow (styl cienkie linie)

Rozdzia 2.
Aby uniemoliwi skalowanie wysokoci

obrysw w opublikowanym filmie Flasha,


po wczeniu jednego z narzdzi do ustawiania
lub tworzenia obrysw wybierz odpowiedni
pozycj z rozwijanego menu Skala w zakadce
Waciwoci panelu Inspektor waciwoci.
W domylnym trybie (Zwyky) 1-pikselowy
obrys zmienia si w 2-pikselowy,
gdy przeskalujemy film do 200 procent.
Aby tego unikn, naley uy opcji Brak.
Jeli chcesz umoliwi skalowanie obrysw
tylko w pionie lub w poziomie, wybierz
odpowiednio Poziomo lub Pionowo.
Aby linie obrysw w kocowym filmie byy

zawsze ostre, wcz opcj Opis obrysu


w zakadce Waciwoci panelu Inspektor
waciwoci. Gdy opcja ta jest wyczona,
linie mog ulega rozmyciu na niektrych
monitorach.

Styl linii mona modyfikowa, na przykad

gdy chcemy uzyska wiksze punkty w linii


kropkowanej lub wiksze odstpy w linii
przerywanej. Aby to zrobi, trzeba zaznaczy
jeden ze stylw linii i w zakadce Waciwoci
panelu Inspektor waciwoci klikn przycisk
Wasny. Zostanie otwarte okno dialogowe
Styl obrysu, w ktrym moesz okreli nowe
parametry stylu linii. Kliknij przycisk OK,
aby zamkn okno i potwierdzi nowe
ustawienia. Nowy styl bdzie uywany
tak dugo, a dokonasz kolejnej zmiany
lub zakoczysz prac z Flashem.
Kolor obrysu moesz definiowa za pomoc

dowolnej kontrolki zmiany koloru obrysu


(w Inspektorze waciwoci, Przyborniku
i panelu Kolor). Naley klikn prbk
w kontrolce zmiany koloru obrysu i okreli
kolor tak, jak zostao to opisane w podrozdziale
Ustawianie atrybutw wypenienia
we wczeniejszej czci tego rozdziau.
W przypadku prostoktw pierwotnych

Ustawianie atrybutw obrysu

rwnie mona ustawi waciwo Zgicie,


ale wybrany rodzaj zgicia bdzie widoczny
jedynie w ostrych wierzchokach (czyli takich,
w ktrych warto zaokrglenia jest rwna
zero).

Tryby scalania, rysowania obiektw i obiekty pierwotne


We Flashu CS3 mona tworzy trzy typy obiektw graficznych: ksztaty (ang. merge-shapes)
(nazywane rwnie surowymi ksztatami), obiekty rysunkowe (ang. drawing objects) i obiekty
pierwotne (ang. primitive-shapes). Wikszo narzdzi rysowniczych umoliwia proste przeczenie
si midzy trybem scalania i rysowania obiektw. Tworzenie ksztatw pierwotnych umoliwiaj
jedynie dwa narzdzia Prostokt pierwotny i Owal pierwotny.
W trybie scalania tworzone obrysy i wypenienia s surowymi ksztatami, ktre mona edytowa
bezporednio na stole montaowym. Gdy umieszczamy je na wsplnej warstwie, ksztaty zachodzce
na siebie zlewaj si i powstaj w ten sposb nowe obrysy i wypenienia (wicej na temat wzajemnych
interakcji ksztatw przeczytasz w rozdziale 5.).

76

Tworzenie prostych grafik

Tryby scalania, rysowania obiektw i obiekty pierwotne


W trybie rysowania obiektw obrysy i wypenienia zachowuj niezaleno, nawet gdy znajduj si
na tej samej warstwie, cho mona modyfikowa je narzdziami charakterystycznymi dla ksztatw.
Pod pewnymi wzgldami ksztaty tworzone w trybie rysowania obiektwzachowuj si w taki sposb,
jak gdyby znajdoway si na odrbnych warstwach lub byy pogrupowane poleceniem Grupuj (wicej
na temat pracy z grupowanymi ksztatami przeczytasz w rozdziale 5., a na temat ksztatw
na osobnych warstwach w rozdziale 6.). Jednak w przypadku ksztatw tworzonych w trybie
rysowania obiektw zachowujemy pen moliwo ich edycji na stole montaowym (zobacz
rozdzia 4.), jakiej nie mamy w przypadku ksztatw zgrupowanych.
Obiekty tworzone jako obiekty pierwotne, czyli Prostokt pierwotny podstawowy i Owal pierwotny, nie
wchodz w interakcje z innymi ksztatami umieszczonymi na tej samej warstwie. W rzeczywistoci
Flash tworzy te ksztaty w trybie rysowania obiektw, ale blokuje i ogranicza je tak, e zawsze
wykazuj okrelone cechy. Mowa tu o modyfikowalnych ustawieniach dostpnych w panelu Inspektor
waciwoci po wybraniu z Przybornika narzdzia rysujcego ksztaty pierwotne lub zaznaczeniu ksztatu
pierwotnego na stole montaowym. Waciwoci te mona edytowa w dowolnym momencie,
ale nie da si dowolnie zmienia ksztatu, tak jak to ma miejsce w przypadku ksztatw tworzonych
w trybie scalania lub rysowania obiektw. Mona na przykad zmieni wewntrzny promie owalu
pierwotnego (tak aby owal zmieni w obiekt przypominajcy pczek), ale nie mona zmodyfikowa
konturu ksztatu tak, aby koczy si ostrymi
wierzchokami i przypomina pik do gry w futbol
amerykaski.

W wielu przypadkach rnica pomidzy obydwoma


trybami i tworzonymi w nich obiektami jest praktycznie
niezauwaalna. Zdarzaj si jednak sytuacje, gdy rnica
ta staje si bardzo istotna. W wiczeniach opisywanych
w tej ksice, jeli nie zostao to wyranie zaznaczone,
moesz korzysta z dowolnego trybu.

Rysunek 2.27. Narzdzia do tworzenia


ksztatw mog dziaa w trybie, w ktrym
nowe obiekty nie wchodz w interakcje
z innymi ksztatami z tej samej warstwy.
Suy do tego opcja Rysowanie obiektw
wczana w Przyborniku

Ustawianie atrybutw obrysu

Domylnym trybem rysowania we Flashu jest Scalanie.


Aby wczy tryb Rysowanie obiektw, wybierz jedno
z narzdzi do tworzenia obrysw lub wypenie i wcz
przycisk Rysowanie obiektw w sekcji opcji Przybornika
(rysunek 2.27). Gdy uruchomisz tryb rysowania obiektw
dla danego narzdzia, bdzie on wczony we wszystkich
innych narzdziach do rysowania. Aby powrci do trybu
Scalanie, musisz ponownie klikn przycisk Rysowanie
obiektw w celu jego wyczenia (przeczanie pomidzy
trybami rysowania obiektw i scalania jest moliwe
take za pomoc klawisza J na klawiaturze). Tryb
rysowania wybrany w chwili koczenia pracy z Flashem
jest automatycznie ustawiany po ponownym
uruchomieniu programu. Przycisk zmiany trybu
rysowania jest niewidoczny w Przyborniku podczas
korzystania z narzdzi sucych do rysowania ksztatw
pierwotnych (rysunek 2.28).

Rysunek 2.28. Podczas korzystania z narzdzi


do rysowania ksztatw pierwotnych
w Przyborniku nie pojawia si przycisk
zmiany trybu rysowania

77

Rozdzia 2.

Tworzenie ksztatw geometrycznych


Program Flash udostpnia oddzielne narzdzia
do rysowania owalw, prostoktw, wieloktw i gwiazd.
Jednak zasada ich dziaania jest podobna wszystkie
one umoliwiaj rysowanie ksztatu zarwno w postaci
konturu (obrysu), jak i jednolitego obiektu (wypenienia).
Moesz take stworzy obiekt, ktry bdzie jednoczenie
wypeniony i obrysowany. W Inspektorze waciwoci
moesz precyzyjnie ustali wartoci specjalnych
waciwoci definiujcych prostokty i owale.

Tworzenie obrysu
1. Aby wybra narzdzie suce do rysowania ksztatw

geometrycznych, wykonaj ponisze czynnoci:


V W Przyborniku kliknij aktywne narzdzie

do tworzenia ksztatw geometrycznych.


V Z podmenu, ktre si pojawi, wybierz dowolne

narzdzie, na przykad Owal (rysunek 2.29).

Tworzenie ksztatw geometrycznych

2. W Inspektorze waciwoci wprowad wartoci

i wybierz ustawienia we waciwociach,


ktre chcesz zmieni.
Podczas tworzenia konturu ksztatu mona zmieni
waciwoci koloru obrysu, jego wysokoci i stylu
(patrz podrozdzia Ustawianie waciwoci obrysu,
wczeniej w tym rozdziale). Gdy zaznaczony jest
prostokt, owal albo prostokt lub owal pierwotny,
w panelu waciwoci wywietlane s specyficzne
dla nich waciwoci.

Rysunek 2.29. W Przyborniku wszystkie


narzdzia suce do rysowania ksztatw
geometrycznych zostay umieszczone
w rozwijanym podmenu. Aby je wszystkie
zobaczy, naley klikn przycisk z aktywnym
narzdziem rysowniczym, a nastpnie klikn
wybrane narzdzie, zamykajc tym samym
podmenu

3. Aby wybrane narzdzie tworzyo kontury

bez wypenienia, uywajc Przybornika,


naley wykona ponisze czynnoci:
V Kliknij przycisk oznaczony ikon kuba z farb,

znajdujcy si przy kontrolce zmiany koloru


wypenienia. Kontrolka zmiany koloru wypenienia
zostanie podwietlona.
V Kliknij przycisk Bez koloru (rysunek 2.30).

4. Przesu wskanik myszy nad st montaowy.

Ksztat wskanika myszy zmieni si w krzyyk.

78

Rysunek 2.30. Wcinicie przycisku Bez koloru,


gdy kontrolka wyboru koloru wypenienia jest
zaznaczona, powoduje tworzenie dowolnych
ksztatw bez wypenienia

Tworzenie prostych grafik


5. Kliknij i przecignij wskanik myszy, aby

utworzy geometryczny ksztat (rysunek 2.31).


W trakcie przecigania wskanika wywietlany
jest podgld konturu rysowanego ksztatu.

6. Zwolnij przycisk myszy.

Kontur ksztatu zostanie narysowany.

Wskazwki
Rysunek 2.31. Wybranym narzdziem rysowniczym
kliknij w obszarze stou montaowego i przecignij
wskanik myszy, aby utworzy podgld konturu
rysowanego ksztatu (rysunek na grze).
Po zwolnieniu przycisku myszy kontur ksztatu
zostanie utworzony, a jego waciwoci zostan
ustalone zgodnie z aktualnymi ustawieniami koloru,
gruboci i stylu linii. W tym przypadku narzdzie
rysujce owal zostao ustawione na czarny kolor
obrysu, brak wypenienia, przerywany styl linii
i wysoko obrysu rwn 1 (rysunek na dole)

Jeli chcesz narysowa idealne koo lub kwadrat,

podczas rysowania owalu, prostokta, owalu


pierwotnego lub prostokta pierwotnego
przytrzymaj wcinity klawisz Shift.

Aby w trakcie rysowania owal (lub prostokt)

powiksza si od swojego rodka na zewntrz,


umie wskanik myszy w miejscu, w ktrym
ma si znajdowa rodek ksztatu, a nastpnie
podczas przecigania przytrzymaj klawisz Alt.
Ksztaty rysowane narzdziem Gwiazda-Wielokt
zawsze s tworzone w ten sposb.

Co wyrnia obiekty pierwotne

Tworzenie ksztatw geometrycznych

Bez wzgldu na to, czy geometryczne ksztaty s tworzone w trybie scalania, rysowania obiektw,
czy s to obiekty pierwotne, ich waciwoci s jednakowe. W rzeczywistoci Flash wykorzystuje
nadrzdny szablon okrelajcy wszystkie waciwoci definiujce owale i prostokty. Zarwno
narzdzie rysujce zwyky owal, jak i narzdzie Owal pierwotny tworz owale z tego samego szablonu.
Jednak podczas tworzenia owalu w trybie scalania albo rysowania obiektw poczenie danego ksztatu
z szablonem zostaje przerwane. Ksztat owalu staje si ciek, ktr mona modyfikowa
narzdziami Zaznaczanie i Podzaznaczanie. Z kolei owal pierwotny zawsze zachowuje poczenie
z jego nadrzdnym szablonem. Dostp do niektrych waciwoci szablonu jest moliwy z poziomu
Inspektora waciwoci i punktw kontrolnych ksztatu pierwotnego. Inspektor waciwoci odkrywa
w pewnym stopniu zasad dziaania poczenia z nadrzdnym szablonem (i rozczenia z nim).
Wybranie narzdzia rysujcego na przykad owal powoduje wywietlenie w Inspektorze waciwoci
tych samych waciwoci i kontrolek co w przypadku narzdzia rysujcego owal pierwotny.
Po zaznaczeniu owalu pierwotnego na stole montaowym, w Inspektorze waciwoci zostan
wywietlone wszystkie waciwoci i kontrolki zwizane z ksztatem owalu. Zmiana ustawie cile
definiujcych ksztat jako owal (takich jak Kt pocztkowy i Kt kocowy czy Promie wewntrzny)
pozwala na interaktywne modyfikowanie tego ksztatu, ale tylko w granicach wyznaczonych przez
parametry nadrzdnego szablonu owalu. Mona na przykad zmieni wewntrzny promie owalu
pierwotnego, ale nie ma moliwoci zmiany ksztatu tego obiektu w dowolny sposb, powiedzmy
w ameb. Gdy zaznaczysz na stole montaowym owal narysowany w trybie scalania lub rysowania
obiektw, w Inspektorze waciwoci zostan wywietlone niektre waciwoci ksztatu oraz kontrolki
(takie jak kontrolki zmiany koloru obrysu i wypenienia), ale nie pojawi si takie, ktre cile definiuj
dany ksztat jako owal. Mona zmodyfikowa ciek owalu narysowanego w trybie scalania, tak aby
przypominaa na przykad ksztat ameby, ale nie da si interaktywnie ustawi wewntrznego
promienia tego ksztatu. Obiekty pierwotne mona przekonwertowa na obiekty rysunkowe lub
zwyke ksztaty. Wicej na temat modyfikowania ksztatw mona znale w rozdziale 4.

79

Rozdzia 2.
Tworzenie wypenie geometrycznych
1. Aby wybra narzdzie rysujce ksztaty

geometryczne, wykonaj kroki 1. i 2.


z poprzedniego wiczenia.
Teraz wybierz na przykad narzdzie rysujce
prostokt.
2. Jeli chcesz rysowa wycznie wypenienia

bez konturu, korzystajc z Przybornika, wykonaj


nastpujce czynnoci:
V Kliknij ikon owka umieszczon obok

kontrolki zmiany koloru obrysu. Kontrolka


zostanie podwietlona.
V Kliknij przycisk Bez koloru.

3. Wykonaj czynnoci opisane w krokach od 4. do 6.

Rysunek 2.32. Aby utworzy geometryczny


ksztat, ktry posiada tylko wypenienie,
w Przyborniku zaznacz kontrolk zmiany koloru
obrysu i kliknij przycisk braku koloru

poprzedniego wiczenia.

Tworzenie ksztatw geometrycznych

Zostanie narysowane prostoktne wypenienie,


z wykorzystaniem aktualnie wybranego koloru
wypenienia (rysunek 2.33).

Wskazwka
Korzystajc z narzdzia Gwiazda-Wielokt,

moesz tworzy wielokty i gwiazdy (narzdzie


jest dostpne w Przyborniku w podmenu narzdzi
rysujcych ksztaty geometryczne). Aby okreli
liczb bokw wielokta i wcza lub wycza
opcj tworzenia gwiazdy, musisz wczy narzdzie
Gwiazda-Wielokt i klikn przycisk Opcje
w panelu Inspektor waciwoci. Pojawi si okno
dialogowe Ustawienia narzdzi. Ustaw w nim
liczb bokw oraz wspczynnik ostroci ramion
gwiazdy, a nastpnie kliknij przycisk OK.

80

Rysunek 2.33. Podczas przecigania narzdziem


Prostokt tworzony jest podgld konturu prostokta
(rysunek po lewej). Aby ukoczy wypenienie
ksztatu, zwolnij przycisk myszy (rysunek po prawej)

Tworzenie prostych grafik


Ustawianie waciwoci prostokta
1. W Przyborniku wybierz narzdzie Prostokt

lub Prostokt pierwotny.


W Inspektorze waciwoci zostanie
wywietlona zakadka z ustawieniami
wybranego narzdzia (rysunek 2.34).
2. Aby utworzy prostokt o jednakowych

wierzchokach, wcz przycisk blokowania


promienia zaokrglania wierzchokw
(oznaczony kdk), tak aby by w stanie
zablokowanym (rysunek 2.35).

Rysunek 2.34. Gdy wybierzesz narzdzie suce


do rysowania prostoktw lub prostoktw pierwotnych,
w Inspektorze waciwoci zostan wywietlone
specyficzne waciwoci definiujce prostokt.
W obu narzdziach zestaw waciwoci jest ten sam

Klikanie przycisku oznaczonego kdk


przecza stan opcji z zablokowanego
(zamknita kdka) na odblokowany
(otwarta kdka) i odwrotnie.
3. Aby zaokrgli wierzchoki prostokta,

w pola edycyjne Promie naronika


prostokta wpisz dodatnie wartoci.
lub

Rysunek 2.35. Domylnie ksztaty utworzone narzdziami


do rysowania prostoktw i prostoktw pierwotnych
maj ustawione jednakowe wierzchoki. Gdy widoczna
jest ikona zamknitej kdki, do wprowadzania wartoci
suy tylko jedno pole edycyjne, a ustawienia s ograniczone

Ustawianie waciwoci owalu


1. W Przyborniku wybierz narzdzie Owal

(lub Owal pierwotny).

Tworzenie ksztatw geometrycznych

Aby utworzy prostokt z wcitymi


wierzchokami, w pola edycyjne Promie
naronika prostokta wpisz ujemne
wartoci.
Rysunek 2.36. Gdy wybierzesz narzdzie suce
do rysowania owali lub owali pierwotnych, w Inspektorze
waciwoci zostan wywietlone specyficzne waciwoci
definiujce owal. W obu narzdziach zestaw waciwoci
jest ten sam

W Inspektorze waciwoci zostanie


wywietlona zakadka z ustawieniami
wybranego narzdzia (rysunek 2.36).
W obu narzdziach zestaw waciwoci
jest ten sam.
2. Aby utworzy jak odmian ksztatu owalu,

korzystajc z Inspektora waciwoci,


wykonaj dowolne z poniszych czynnoci:
V Ksztaty przypominajce kawaek tortu

mona uzyska, wpisujc wartoci


od 0 do 360 w polach Kt pocztkowy
i Kt kocowy (rysunek 2.37).

Rysunek 2.37. Wprowadzenie wartoci w polach Kt


pocztkowy i Kt kocowy powoduje utworzenie
wycinka owalu, takiego, jaki mona zobaczy
na wykresach koowych. Kliknij trjktny przycisk
umieszczony z prawej strony pola, aby otworzy
okrg kontrolk suc do ustalania wartoci ktw

81

Rozdzia 2.
V Aby utworzy otwarte uki, naley usun

zaznaczenie z pola Zamknij ciek.


Po narysowaniu ksztatu przypominajcego
kawaek tortu i wyczeniu tej opcji zostanie
utworzona otwarta cieka. Zostanie usunite
wypenienie ksztatu (jeeli byo utworzone)
oraz znikn proste linie tworzce wycinek
ksztatu (rysunek 2.38).
V Aby utworzy owale z pustym rodkiem,

w polu Promie wewntrzny wpisz warto


z zakresu 0 99.
Wewntrz owalu zostanie narysowany drugi, pusty
owal (rysunek 2.39). Warto w polu Promie
wewntrzny odpowiada wartoci procentowej
promienia usunitego owalu w stosunku
do promienia zewntrznego. (Jeeli zewntrzny
owal nie posiada wypenienia, wewntrzny owal
pojawia si jako kontur).

Wskazwka
Kty pocztkowe i kocowe owalu pierwotnego

Tworzenie ksztatw geometrycznych

mona zmienia rwnie interakcyjnie.


W tym celu zaznacz ksztat na stole montaowym.
W Inspektorze waciwoci kliknij przycisk
z ikon trjkta umieszczony z prawej strony
pola Kt pocztkowy lub Kt kocowy, dziki
czemu pojawi si okrga kontrolka. Aby zmieni
ustawienia, kliknij gdziekolwiek wewntrz tej
kontrolki lub przecignij punkt kontrolny,
co spowoduje rwnoczesn zmian ksztatu
na stole montaowym. Aby zaakceptowa nowe
wartoci, wcinij klawisz Enter lub kliknij
gdziekolwiek poza kontrolk.

Rysunek 2.38. Usunicie zaznaczenia z pola Zamknij


ciek powoduje zmian ksztatu przypominajcego
kawaek tortu w uk. Jeeli ksztat ma ustawiony
Promie wewntrzny na warto wiksz ni 0,
jest w tej postaci wywietlany jako dwa uki

Rysunek 2.39. Wpisanie w polu Promie


wewntrzny wartoci wikszej ni 0 powoduje
utworzenie owalu z pustym rodkiem

82

Tworzenie prostych grafik

Tajemnice ktw owali

Tworzenie ksztatw geometrycznych

Po wybraniu narzdzia rysujcego owal lub owal pierwotny, w Inspektorze waciwoci wywietlane
s pola suce do ustawiania pocztkowego i kocowego kta. Ustawienia te pozwalaj tworzy
ksztaty wycinkw owalu, jednak na pierwszy rzut oka zasada ich dziaania moe by troch mylca.
Najlepiej bdzie to przedstawi na przykadzie wyobra sobie, e na tarczy zegara rysujesz okrg.
Kt pocztkowy to ten punkt, w ktrym rozpoczynasz rysowanie, natomiast kt kocowy to miejsce,
w ktrym koczysz rysowa (w programie Flash podczas rysowania na stole montaowym owalu
pierwotnego kt pocztkowy i kocowy s zamieniane w punkty kontrolne, ktre moesz przeciga,
modyfikujc w ten sposb pocztek i koniec konturu owalu). Wartoci wprowadzane w polach Kt
pocztkowy i Kt kocowy odpowiadaj ktom w narysowanym okrgu. I tak: warto 0 odpowiada
godzinie 3, 90 godzinie 6, 180 godzinie 9 i tak dalej. Podstawowe ksztaty owalu s rysowane
zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Kiedy pocztkowy i kocowy kt maj takie same wartoci,
oba punkty kontrolne s umieszczone w tym samym miejscu i okrg jest peny, natomiast gdy wartoci
si rni, w okrgu powstaje przerwa. Jeli owal pierwotny jest rysowany jako zamknita cieka,
wycinek jest uzupeniany odcinkami czcymi okrg z jego rodkiem, tworzc tym samym ksztat
przypominajcy kawaek tortu. Jeeli warto wewntrznego promienia jest wiksza od 0, wycinek
czy si z wewntrznym owalem. Powstaje w ten sposb obiekt w ksztacie litery C lub jej wycinka
(rysunek 2.40). Aby w peni zrozumie zasady pracy z wycinkami, utwrz na stole montaowym
owal pierwotny, zaznacz go i poeksperymentuj z rnymi ustawieniami dostpnymi w Inspektorze
waciwoci. Skorzystaj z interaktywnych kontrolek zmiany kta pocztkowego i kocowego,
aby zauway powizania midzy ktami a tarcz zegara przedstawion w powyszym przykadzie.
Eksperymentuj rwnie z wewntrznym promieniem i opcj zamykania cieki.

Rysunek 2.40. Zmieniajc wartoci w polach Kt pocztkowy i Kt kocowy umieszczonych


w Inspektorze waciwoci dla narzdzia Owal lub Owal pierwotny, mona utworzy wycinki
koa i ksztaty przypominajce kawaki tortu

83

Rozdzia 2.

Odrczne rysowanie ksztatw

Odrczne rysowanie ksztatw

We Flashu dostpne s trzy narzdzia suce


do odrcznego rysowania ksztatw: Owek,
Piro i Pdzel. Narzdziami Owek i Piro
rysuje si obrysy, a za pomoc narzdzia Pdzel
tworzy si wypenienia bez obrysw. Gdy
korzystasz z Owka, zawsze otrzymasz obrysy,
nawet jeli malujesz zamknite ksztaty.
Po utworzeniu ksztatu zawsze moesz go
modyfikowa na przykad wypeni pusty
kontur, doda obrys do wypenienia, ktre go
nie posiadao.
Owek pozwala rysowa linie (obrysy) w sposb
naturalny, czyli zbliony do uywania tradycyjnego
owka, ktry w tym przypadku jest zastpowany
przez mysz lub tablet graficzny z pirkiem. Flash
nie wywietla w trakcie rysowania informacji
o punktach kontrolnych i innych parametrach
krzywej powstajcej na ekranie. Z kolei podczas
uywania narzdzia Piro rysujemy wanie
poprzez stawianie punktw kontrolnych (zwanych
te wzami) i okrelanie ukw w krzywych
Bziera. Piro suy rwnie do modyfikowania
narysowanych wczeniej krzywych. Modyfikowanie
krzywych Bziera na stole montaowym jest
moliwe dziki trzem narzdziom punktw
kontrolnych Dodaj punkt kontrolny, Usu
punkt kontrolny i Konwertowanie punktw
kontrolnych. W tym rozdziale zostan opisane
podstawy odrcznego rysowania ksztatw
za pomoc narzdzia Piro. Temat modyfikowania
ksztatw za pomoc Pira i narzdzi punktw
kontrolnych zostanie podjty w rozdziale 4.
Wykonujc wiczenia opisane na nastpnych
stronach, pamitaj, aby mie wczon Siatk
(zobacz rozdzia 1.) i odpowiednio ustawione
preferencje rysowania. W tym celu z menu Edycja
wybierz pozycj Preferencje, aby otworzy okno
dialogowe Preferencje. Z listy Kategoria wybierz
pozycj Rysowanie, wcz opcje Poka podgld
pira i Poka stae punkty, a pozostae opcje
i atrybuty pozostaw z domylnymi ustawieniami.

84

Funkcje wspomagajce rysowanie


Narzdzie Owek programu Flash oferuje dwa
swobodne tryby rysowania linii Prostowanie
i Gadki pomagajce w tworzeniu
wygadzonych, starannych ksztatw. Natomiast
tryb Farba umoliwia cakowit dowolno
rysowania, pozostawiajc na stole montaowym
ksztaty dokadnie w takiej postaci, jak zostay
narysowane.
Tryb Prostowanie eliminuje drobne nierwnoci
i wstrzsy, ktre mog wystpowa przy szybkich
odrcznych pocigniciach. Jego zadaniem jest
zmiana ksztatu linii w proste segmenty i regularne
uki. Wspomaga on take to, co w programie
Flash jest nazywane rozpoznawaniem ksztatu.
W trybie Prostowanie Flash ocenia kady
niestarannie narysowany ksztat i jeeli oglny
ksztat bdzie wystarczajco bliski definicji owalu
czy prostokta, to wykonany rysunek zostanie
zmieniony w wersj ksztatu, ktra jest
wystarczajco staranna, aby zadowoli nawet
najbardziej wymagajcego nauczyciela geometrii
w liceum.
Z kolei tryb Gadki pozwala przeksztaci
niestaranny rysunek w zoenie wygadzonych
segmentw krzywej. Zauwa, e ten tryb nie
rozpoznaje ksztatw i nie czy odcinkw linii
jego zadaniem jest po prostu wygadzenie
rysowanej krzywej. W trybie tym ksztaty
s uproszczone i zawieraj mniej punktw
kontrolnych, co daje w rezultacie mniejsze
rozmiary plikw wynikowych Flasha i pozwala
uzyskiwa lepsz pynno wywietlania filmu.
Podczas rysowania due znaczenie maj
ustawienia tolerancji, szczeglnie w przypadku
trybu Prostowanie. Za ich pomoc moesz
sprawi, by program Flash zmienia prawie
kady kolisty ksztat w koo, a nieco mniej oby
w prostokt. Ustawienia te dostpne s
w oknie dialogowym Preferencje. Z menu
Edycja wybierz pozycj Preferencje. W oknie
dialogowym Preferencje, ktre pojawi si na
ekranie, zaznacz kategori Rysowanie z listy
Kategoria. Nastpnie wybierz odpowiednie
poziomy tolerancji w rozwijanych menu Linie
poczenia, Wygadzanie krzywych, Rozpoznawanie
linii i Rozpoznawanie ksztatw. Kliknij przycisk
OK, aby zamkn okno.

Tworzenie prostych grafik


Odrczne rysowanie narzdziem Owek
1. Z Przybornika wybierz narzdzie Owek lub

nacinij klawisz Y.
2. Z rozwijanego menu Tryb owka (rysunek 2.41)

wybierz jeden z nastpujcych trybw


rysowania:
Prostowanie przeksztaca drobne zaburzenia
linii w proste odcinki.
Gadki przeksztaca drobne zaburzenia linii
w gadkie krzywe.
Farba w niewielkim stopniu zmienia wygld
rysowanej linii, zachowujc drobne zaburzenia
bez zmian.
3. Przesu wskanik myszy nad st montaowy.
Rysunek 2.41. Gdy aktywny jest owek,
w Przyborniku wywietlane jest rozwijane
menu z dostpnymi trybami rysowania

Ikona wskanika przybierze ksztat owka.


4. Kliknij i narysuj poszarpan lini.

Zostanie wywietlony podgld narysowanej


nierwnej linii.
5. Zwolnij przycisk myszy.

Wskazwka
Funkcje prostowania i wygadzania ksztatu

Rysunek 2.42. Kiedy w trybie Prostowanie


narysujesz narzdziem Owek poszarpany ksztat,
Flash wywietli jego podgld. Po zwolnieniu
przycisku myszy program wyprostuje linie,
zmieniajc nierwnoci (rysunek na grze)
w ukad prostych segmentw i wygadzonych
krzywych (rysunek na dole)

moesz stosowa take po jego narysowaniu.


W tym celu naley zaznaczy ksztat na stole
montaowym i przy wczonym narzdziu
zaznaczania uy modyfikatorw Prostowanie
lub Gadki (wicej na temat zaznaczania
i modyfikowania zaznaczonych obiektw
przeczytasz w rozdziale 4.).

Odrczne rysowanie narzdziem Piro


1. Z Przybornika wybierz narzedzie Piro lub

nacinij klawisz P, =, - albo C (rysunek 2.43).


2. Ustaw atrybuty obrysu dla cieki.
Rysunek 2.43. Jeli chcesz tworzy
cieki, uyj narzdzia Piro

85

Odrczne rysowanie ksztatw

Flash przeksztaci narysowan lini, w zalenoci


od trybu wybranego w punkcie 2., tworzc
prostoliniowe odcinki lub wygadzone uki.

Rozdzia 2.
3. Przesu wskanik myszy nad st montaowy.

Obok wskanika pira pojawi si may znak


x (rysunek 2.44). Wskazuje on stan gotowoci
narzdzia do umieszczenia pierwszego punktu
kontrolnego cieki.

Rysunek 2.44. Znak x obok wskanika


pira symbolizuje rozpoczcie tworzenia
cieki. Kliknij, aby umieci pierwszy
punkt kontrolny

4. Kliknij w miejscu, w ktrym ma si zaczyna

segment linii.
Ksztat wskanika zmieni si w peny grot strzaki,
a mae kko na jej kocu wskae lokalizacj
punktu kontrolnego na stole montaowym.
5. Zwolnij przycisk myszy i przesu piro

w miejsce, gdzie ma si koczy segment linii.


Podczas przesuwania wskanika po stole
montaowym Flash rozciga podgld segmentu
linii od pierwszego punktu kontrolnego
do koniuszka pira.

Odrczne rysowanie ksztatw

6. Kliknij.

Flash narysuje segment linii, korzystajc


z wyznaczonych atrybutw obrysu. Punkty
kontrolne pojawi si jako pene kwadraty
(rysunek 2.45).

Rysunek 2.45. Flash wywietla podgld punktw


w momencie ich umieszczania (rysunek na grze)
oraz dodaje obrys do cieki, kiedy tylko ukoczysz
jej odcinek (rysunek na dole)

7. Aby doda prosty segment do rysowanej linii,

kliknij w punkcie stou montaowego, w ktrym


chcesz umieci zakoczenie segmentu i zwolnij
przycisk myszy (rysunek 2.46).
8. Aby doda zaokrglony segment do rysowanej

linii, kliknij w punkcie stou montaowego,


w ktrym chcesz umieci zakoczenie
segmentu, i przecignij wskanik myszy.
Flash umieci na stole montaowym podgld
punktu kontrolnego, wskanik myszy zmieni
si w peny grot strzaki i zostanie wywietlony
uchwyt sterujcy (nazywany czasami uchwytem
stycznej) krzywej Bziera (rysunek 2.47).

86

Rysunek 2.46. Kolejnymi klikniciami dodajesz


nowe segmenty linii. Pojedyncze kliknicie
(rysunek na grze) dodaje jeden prostoliniowy
segment (rysunek na dole)
Rysunek 2.47. Aby doda punkt
kontrolny zaokrglajcy krzyw,
wcinij przycisk myszy
i przecignij wskanik.
Gdy przecigasz, wywietlony
zostaje uchwyt Bziera.
uk krzywizny uwypukla si
w kierunku przeciwnym do ruchu
wskanika, wic aby uk zosta
uwypuklony w gr, musisz
przecign wskanik w d

Tworzenie prostych grafik


9. Przecignij wskanik w kierunku przeciwnym

do tego, w ktrym linia ma zosta uwypuklona.


Rysunek 2.48. Aby uk zosta
uwypuklony w d, wskanik
myszy musisz przecign
w gr. Im dalej przecigniesz,
tym mocniejsza bdzie
wypuko

Uchwyt Bziera przesunie si od punktu


kontrolnego w stron przeciwn do kierunku
przecigania wskanika. Flash wywietli podgld
rysowanej krzywej (rysunek 2.48).
10. Nie zwalniajc przycisku myszy, przecignij

wskanik, aby okreli ostateczne pooenie


uchwytu Bziera.
Przeciganie uchwytu wok punktu kontrolnego
krzywej okrela kierunek jej uwypuklenia,
natomiast oddalanie lub przyblianie do punktu
kontrolnego zwiksza bd zmniejsza wypuko
(rysunek 2.49).
11. Kiedy podgld krzywej wyglda ju waciwie,

zwolnij przycisk myszy.


Flash ukoczy odcinek krzywej poprzez naoenie
obrysu (rysunek 2.50).
12. Aby utworzy otwarty ksztat, kliknij, trzymajc

klawisz Ctrl, w wybranym punkcie stou


montaowego.
lub
Aby utworzy zamknity ksztat, wykonaj
nastpujce czynnoci:
V Umie wskanik nad pierwszym punktem

Rysunek 2.50. Gdy ustawisz


ju pozycj uchwytu i zwolnisz
przycisk myszy, Flash doda
obrys do nowego segmentu

kontrolnym.
V Flash wywietli podgld segmentu linii

zamykajcego ksztat. Obok wskanika pira


pojawi si mae puste kko (rysunek 2.51).
V Kliknij pierwszy punkt kontrolny.
V Program Flash zamknie ksztat, nakadajc

na ciek wybrany obrys.


Po zakoczeniu rysowania cieki, obok wskanika
pira pojawi si may znak x, co oznacza,
e moesz utworzy pierwszy punkt kontrolny
nowej cieki.
Rysunek 2.51. Aby utworzy zamknity ksztat,
umie wskanik myszy nad pierwszym punktem
kontrolnym. Gdy ujrzysz mae puste kko, kliknij
pierwszy punkt kontrolny (rysunek z lewej). Flash
doda segment zamykajcy, tworzc zamknit krzyw

87

Odrczne rysowanie ksztatw

Rysunek 2.49. Przecignij


wskanik myszy wok
punktu kontrolnego,
aby okreli ksztat krzywizny
(rysunki na grze). Oddalanie
lub przyblianie go do punktu
kontrolnego pozwala zwikszy
lub zmniejszy wypuko
(rysunek na dole)

Rozdzia 2.
Wskazwki
Istniej inne sposoby na zakoczenie rysowania

otwartej cieki. Z menu Edycja wybierz


polecenie Odznacz wszystko lub uyj skrtu
klawiaturowego Ctrl+Shift+A. W Przyborniku
kliknij dowolne inne narzdzie. Moesz te
dwukrotnie klikn ostatni dodany do cieki
punkt kontrolny. Technika ta sprawdza si
wtedy, gdy cieka ma zosta zakoczona
prostym segmentem, ktry nie dodaje nowego
uchwytu Bziera.
W poprzedniej wersji Flasha wszystkie krzywe

rysowane pirem byy automatycznie wypeniane


wybranym kolorem wypeniania. Aby we Flashu
CS3 wypeni zamknity ksztat utworzony
za pomoc pira, trzeba skorzysta z narzdzia
Wiadro z farb.
Piro moe posuy rwnie do dodania nowych

Odrczne rysowanie ksztatw

segmentw do linii utworzonej wczeniej


(rysunek 2.52). Aby rozszerzy oryginaln lini,
umie wskanik myszy nad jej kocem
(kocowym punktem kontrolnym). Obok
wskanika pira pojawi si maa ikonka ukonika.
Kliknij kocowy punkt kontrolny, a piro zadziaa
tak, jakby zosta ustawiony pierwszy punkt.
Kontynuuj dodawanie segmentw w sposb
przedstawiony w poprzednich wiczeniach.
Moesz rwnie doczy rysowan ciek
do wczeniej utworzonej. Klikaj, aby umieci
punkty kontrolne nowej linii, ale nie klikaj
dwukrotnie, by zakoczy rysowanie cieki.
Zamiast tego umie wskanik myszy nad jednym
z kocowych punktw kontrolnych linii, z ktr
chcesz si poczy. Obok wskanika pojawi si
ikonka modyfikatora jeeli prbujesz poczy
si z segmentem obiektu narysowanego w trybie
scalania, bdzie to puste kko, natomiast
dla obiektu utworzonego w trybie rysowania
obiektw pojawi si ikona przypominajca
ogniwo acucha. Kliknij istniejcy kocowy
punkt kontrolny, a Flash poczy obie linie.

88

Rysunek 2.52. Piro moe suy do dodawania


linii do istniejcych ksztatw. Umie wskanik
myszy nad kocowym punktem kontrolnym
istniejcej linii i kliknij (rysunek na grze). Kade
kolejne kliknicie powoduje dodanie nastpnego
punktu kontrolnego. Mona te inaczej najpierw
doda nowe punkty, a dopiero pniej umieci
wskanik nad kocowym punktem kontrolnym
linii, z ktr chcesz si poczy (rysunek na dole).
Po pojawieniu si ikonki modyfikatora naley klikn,
aby poczy linie

Matematyka cieek we Flashu


cieka zbir punktw poczonych
liniami jest szkieletem obiektu.
W przypadku wikszoci narzdzi Flasha
operacje matematyczne decydujce
o ostatecznym ksztacie krzywej wykonywane
s w sposb niewidoczny dla uytkownika,
na bieco w trakcie rysowania.
Gdy korzystamy z narzdzia Piro, ustawiamy
tak zwane punkty kontrolne i okrelamy
krzywizny ukw za pomoc uchwytw
Bziera (uchwytw stycznej). Dopiero kiedy
skoczymy definiowanie tych punktw,
program Flash nadaje ciece obrys.

Tworzenie prostych grafik


Odrczne tworzenie wypenie
za pomoc narzdzia Pdzel
1. Z Przybornika wybierz narzdzie Pdzel

lub nacinij klawisz B (rysunek 2.53).


2. W dolnej czci Przybornika mona ustawi wiele

opcji, tak aby dostosowa pdzel do aktualnie


wykonywanego zadania:
V Z rozwijanego menu Rozmiar pdzla wybierz

odpowiedni wielko kocwki pdzla.


V Z rozwijanego menu Ksztat pdzla wybierz

ksztat kocwki pdzla.


V Z rozwijanego menu Tryb pracy pdzla wybierz

Rysunek 2.53. Pdzel i jego modyfikatory

tryb malowania. W tym przypadku moe


to by Zwyke malowanie (rysunek 2.54).
Tryb pracy okrela, w jaki sposb nowe
pocignicia pdzlem wpywaj na ksztaty
ju istniejce na danej warstwie.

V Aby malowa pocigniciami o zmiennej

gruboci, wcz opcj Nacisk (jest ona dostpna


wycznie wtedy, gdy posiadasz tablet graficzny
podczony do komputera).
3. Wybierz lub zdefiniuj nowy kolor wypenienia,

korzystajc z metod opisanych we wczeniejszej


czci niniejszego rozdziau.
Rysunek 2.54. Menu trybu pracy pdzla
pozwala okreli sposb, w jaki wypenienia
malowane pdzlem wchodz w interakcj
z innymi ksztatami z tej samej warstwy.
Gdy wybierzesz Zwyke malowanie, nowe
wypenienia bd zachowywa si tak samo
jak w przypadku innych zachodzcych
na siebie ksztatw

4. Umie wskanik myszy nad stoem

montaowym.
Ksztat i rozmiar wskanika myszy bd
odpowiaday biecym ustawieniom pdzla.

89

Odrczne rysowanie ksztatw

Zachodzce na siebie ksztaty zachowuj si


w rny sposb w zalenoci od tego, czy s
zwykymi ksztatami, obiektami rysunkowymi,
czy te ksztatami pierwotnymi (wicej na temat
interakcji ksztatw przeczytasz w rozdziale 5.).

Rozdzia 2.
5. Wcinij przycisk myszy i przecignij wskanik

myszy po stole montaowym.


Flash wywietli podgld rysunku z uwzgldnieniem
ustawie wypenienia (rysunek 2.55).
6. Gdy skoczysz malowanie, zwolnij przycisk myszy.

Flash utworzy nowy ksztat, stosujc ustawienia


wygadzania z Inspektora waciwoci (zobacz
ramk Tajemnice ustawie wygadzania pdzla
w dalszej czci tego rozdziau).

Rysunek 2.55. Gdy malujesz pdzlem, Flash


wywietla podgld nowego ksztatu (rysunek
z lewej). Po zwolnieniu przycisku myszy ksztat
ten jest wygadzany i wypeniany biecym kolorem
wypenienia (rysunek z prawej)

Wskazwka
Moesz zmieni rozmiar pdzla, zmieniajc

Odrczne rysowanie ksztatw

powikszenie widoku stou montaowego. Jeli


chcesz utworzy grub kresk bez koniecznoci
wybierania innej kocwki pdzla, ustaw bardzo
mae powikszenie stou montaowego. Aby
rysowa cienk kresk, zwiksz procentow
warto powikszenia stou montaowego (rysunek
2.56). Nie zapomnij jednak ocenia swojej pracy
w widoku, ktrego powikszenie wynosi 100%.

Rysunek 2.56. Program Flash utworzy te trzy


pocignicia, korzystajc z tego samego rozmiaru
pdzla inny by jedynie poziom powikszenia
stou montaowego

Uwagi na temat pdzla


W programie Flash narzedzie Pdzel
oferuje moliwo malowania dowolnie
uoonych pasw koloru. Te ksztaty
s waciwie odrcznie tworzonymi
wypenieniami rysowanymi bez obrysw.
Pdzel pozwala symulowa rzeczywiste
przyrzdy do pracy artystycznej, takie
jak pdzel czy flamaster. Rnorodno
rozmiarw i kocwek pdzla pomaga
w uzyskaniu malarskiego wygldu
tworzonych rysunkw.
Jeeli posiadasz czuy na nacisk tablet
graficzny, moesz rysowa linie o zmiennej
gruboci zalenej od nacisku kocwki
pirka tabletu. Ten sposb pracy bardzo
przypomina rzeczywiste malowanie
pdzlem. Wikszy nacisk powoduje
pogrubienie pocignicia (rysunek 2.57).

90

Rysunek 2.57. Wczenie modyfikatora Nacisk dla narzdzia


Pdzel powoduje wykorzystanie moliwoci czuego na nacisk
tabletu graficznego. Dziki temu moesz tworzy energiczne
pocignicia o zmiennej gruboci, operujc w trakcie
rysowania jedynie si nacisku. Wszystkie linie skadajce
si na przedstawionego na rysunku kota zostay narysowane
jednym rozmiarem i jedn kocwk pdzla

Tworzenie prostych grafik


Rysunek 2.58. Wycz modyfikator
blokowania wypenienia, aby mc
malowa odblokowanym gradientem

Malowanie gradientem
1. Wykonaj kroki 1. i 2. z poprzedniego wiczenia.
2. Korzystajc z dowolnej metody opisanej

w poprzednich wiczeniach, wybierz lub


zdefiniuj nowy gradient liniowy lub radialny.
3. Aby zablokowa lub odblokowa gradient,

w Przyborniku wykonaj jedn z nastpujcych


operacji:
V Aby malowa ksztaty, ktre zawieraj peny

zakres gradientu, wycz przycisk Zablokuj


Wypenienie (rysunek 2.58).
V Aby malowa ksztaty, ktre zawieraj tylko

cz zakresu gradientu (tak jakby ksztat


by oknem naoonym na st montaowy
wypenion gradientem), wcz przycisk
Zablokuj Wypenienie.
4. Namaluj pdzlem jaki ksztat, zgodnie z opisem

w punktach 4. 6. poprzedniego wiczenia.

Po zakoczeniu malowania Flash wypeni nowy


ksztat zgodnie z ustawieniami wypenienia
i blokowania gradientu (zobacz ramk
Tajemnice gradientw i trybw rysowania
w dalszej czci rozdziau).
W przypadku odblokowanego gradientu
w obrbie ksztatu widoczny jest peny zakres
jego kolorw (rysunek 2.59).

Rysunek 2.59. Namalowany ksztat zosta


wypeniony gradientem liniowym (rysunek
na grze) i radialnym (rysunek na dole)

91

Odrczne rysowanie ksztatw

Niestety, program Flash nie moe wywietli


gradientowego podgldu malowanego ksztatu,
tak jak to robi w przypadku wypenie
o jednolitych kolorach. Ksztat na podgldzie
ma czarno-biay wzr.

Rozdzia 2.
W przypadku zablokowanego wypenienia tylko
fragment zakresu gradientu jest widoczny
w obrbie ksztatu (patrz rysunek 2.60).

Wskazwki
Sprbuj malowa wieloma pocigniciami pdzla

w rnych miejscach stou montaowego,


uywajc na przemian zablokowanego
i odblokowanego gradientu. Utwrz ksztaty
o rnej dugoci i przyjrzyj si temu,
jak zachowuje si ich wypenienie w obu
przypadkach.

Odrczne rysowanie ksztatw

Jeeli pierwszy gradient, ktry namalowae

podczas biecej sesji pracy z Flashem,


by utworzony z zablokowanym wypenieniem,
jego rodek zosta ustawiony wzdu lewej
krawdzi stou montaowego. Aby okreli
pooenie rodka zablokowanego gradientu,
namaluj pierwsze pocignicie z odblokowanym
gradientem, dziki czemu bdziesz mg okreli
pooenie rodka. Gdy przystpisz do malowania
z zablokowanym gradientem, wypenienie
nowego ksztatu dopasuje si do gradientu we
wczeniej utworzonym ksztacie. Moesz teraz
usun niepotrzebny ksztat z odblokowanym
gradientem lub wypeni go zablokowanym
gradientem za pomoc narzdzia Wiadro z farb
(zobacz rozdzia 4.).
Po utworzeniu ksztatu z wypenieniem

gradientowym moesz zmieni pooenie rodka


gradientu, uywajc narzdzia Przekszta
gradient (zobacz rozdzia 4.).

92

Rysunek 2.60. Gdy wyczysz modyfikator


blokujcy wypenienie pdzla, kade pocignicie
pdzla jest wypeniane penym zakresem kolorw
gradientu (rysunek na grze); gdy wczysz ten
modyfikator, kade pocignicie odsania cz
gradientu pokrywajcego cay obszar stou
montaowego (rysunek na dole)

Tworzenie prostych grafik

Tajemnice gradientw i trybw rysowania


Gdy korzystasz z narzdzia Pdzel do malowania ksztatu wypenionego odblokowanym gradientem
(modyfikator Blokuj Wypenienie jest wyczony), nie ma znaczenia, czy uywasz trybu scalania,
czy rysowania obiektw. Flash centruje gradient wzgldem obwiedni otaczajcej nowy ksztat
(czyli niewidocznego prostokta, w ktry wpisany jest dany obiekt), a w wypenieniu widoczny jest
peny zakres kolorw gradientu.
Jednak gdy malujesz ten sam rodzaj ksztatu z wczonym modyfikatorem blokowania wypenienia,
wybr odpowiedniego trybu rysowania ma znaczenie.
W przypadku zablokowanego wypenienia Flash w niewidoczny sposb rozpina gradient na caym
obszarze stou montaowego i obszaru roboczego (domylnie Flash wyrwnuje rodek zablokowanego
gradientu do lewej krawdzi stou montaowego). Kady ksztat rysowany z zablokowanym
wypenieniem odsania fragment tego gradientu odpowiadajcy lokalizacji ksztatu. Gdy malujesz
wiele ksztatw w trybie scalania z zablokowanym wypenieniem, rne fragmenty tego samego
gradientu pojawiaj si w miejscu kadego z nich. Moesz skorzysta z narzdzia Przekszta gradient
i przeksztaci wypenienie we wszystkich tych ksztatach rwnoczenie. W przypadku obiektw
rysunkowych tworzonych w trybie rysowania obiektw sytuacja jest jednak inna, gdy kady z nich
posiada wasny gradient wypeniajcy. Wszystkie gradienty wypeniajce s pocztkowo wycentrowane
w tym samym punkcie, wic moe si wydawa, e wypenienia zachowuj si identycznie jak
w przypadku ksztatw prostych. Jednak gdy skorzystamy z narzdzia do przeksztacania gradientu,
w kadym z ksztatw wypenienie zostanie zmodyfikowane niezalenie.

Odrczne rysowanie ksztatw

Tajemnice ustawie wygadzania pdzla


Flash CS3 pozwala kontrolowa, w jaki sposb pocignicia pdzlem s przekadane na ksztaty
wektorowe. Owa kontrola odbywa si poprzez wpisanie odpowiedniej wartoci w polu Wygadzanie
w Inspektorze waciwoci dla narzdzia Pdzel. Parametr wygadzania pocignicia okrela, z jak
dokadnoci Flash bdzie odtwarza kady ruch pdzla jako osobny segment wektora. Mona
wybiera wartoci z zakresu od 0 do 100, a domyln wartoci jest 50. Im wpisana warto jest
nisza, tym wierniej program odtwarza rysowane ksztaty (osigane jest to przez uycie wikszej
liczby wektorw, co ma wpyw na wielko kocowego filmu i pynno animacji). Natomiast wysza
liczba sprawia, e Flash odtwarza ruchy myszy bardziej oglnie, korzystajc z mniejszej liczby
wektorw.
Aby rnice zobaczy wyraniej, aktywuj narzdzie Pdzel, przydziel mu warto wygadzania rwn
1 i uyj myszy (nie pirka tabletu graficznego) do narysowania na stole montaowym powyginanej linii.
Teraz zmie ustawienie wygadzania na 30 i narysuj drug krzyw. Korzystajc z narzdzia Podzaznaczanie
(jego obsugi nauczysz si, czytajc rozdzia 4.), zaznacz kady ksztat. Linia, ktra zostaa narysowana,
kiedy wygadzenie byo ustawione na 1, skada si z o wiele wikszej liczby punktw ni ta narysowana
z ustawieniem 30, co jest rwnoznaczne z wiksz liczb odcinkw wektora.

93

Rozdzia 2.

Dodawanie obrysw i wypenie


Jak dowiedziae si we wczeniejszej czci rozdziau,
do tworzenia ksztatw zoonych z samych konturw
(obrysw bez wypenie) moesz korzysta z narzdzi
Linia, Owek, Piro oraz narzdzi ksztatw
geometrycznych. Pdzel, Piro i narzdzia ksztatw
geometrycznych mog take suy do tworzenia
ksztatw z wypenieniami, ale pozbawionych
obrysw. W obu przypadkach w dowolnym momencie
mona uzupeni brakujcy element obrys
lub wypenienie. Narzdzie Kaamarz dodaje obrys
do wypenienia, natomiast Wiadro z farb dodaje
wypenienie wewntrz obrysu (narzdziami tymi
mona take modyfikowa obrysy i wypenienia,
o czym przeczytasz w rozdziale 4.).

Dodawanie obrysu do wypenienia


1. Na stole montaowym narysuj ksztat bez

obrysu lub zaznacz jeden z istniejcych


ksztatw tego typu.
W przypadku ksztatu prostego upewnij si,
e samo wypenienie nie zostao zaznaczone,
w przypadku obiektu rysunkowego nie ma
to znaczenia.
2. Z Przybornika wybierz Kaamarz albo

nacinij klawisz S (rysunek 2.61).


3. W zakadce Waciwoci panelu Inspektor

waciwoci ustaw odpowiednie atrybuty


obrysu (zobacz podrozdzia Ustawianie
atrybutw obrysu we wczeniejszej czci
tego rozdziau).
4. Przesu wskanik myszy nad wypeniony

ksztat nieposiadajcy obrysu.

Dodawanie obrysw i wypenie

Wskanik przybierze ksztat kaamarza,


z ktrego wylewa si atrament.

Rysunek 2.61. Narzdzie Kaamarz przypisuje wszystkie atrybuty obrysu aktualnie ustawione
w zakadce Waciwoci panelu Inspektor waciwoci

94

Tworzenie prostych grafik


5. Za pomoc aktywnego punktu kursora kaamarza

kliknij ksztat w okrelony poniej sposb:


V Aby doda obrys wok ksztatu, kliknij

w okolicach jego zewntrznej krawdzi


(rysunek 2.62).
V W celu dodania obrysu wewntrz ksztatu,

ktry ma wycit dziur, kliknij w pobliu


jej wewntrznej krawdzi.
V Aby obrysowa zarwno ksztat na zewntrz,

jak i dziur wewntrz niego, kliknij w rodku


wypenionego ksztatu (rysunek 2.63).

Wskazwki
We Flashu moesz uywa take gradientw

do okrelenia kolorystyki obrysu. W 3. kroku


powyszego wiczenia, w zakadce Waciwoci
panelu Inspektor waciwoci, wybierz liniowy
lub radialny gradient w kontrolce wyboru koloru
obrysu. Po co jednak uywa gradientw
w obrysach? W przypadku ksztatu owalnego
dodanie grubego obrysu z gradientem radialnym
pozwala uzyska zudzenie trjwymiarowoci lub
sprawi, e ksztat wyglda tak, jakby roztacza
powiat.
Innym sposobem na dodanie brakujcych

Rysunek 2.63. Umie aktywny punkt kursora


kaamarza nad wypenionym obszarem ksztatu
(rysunek na grze) i kliknij. Program Flash uyje
aktualnych atrybutw obrysu i doda go wok
zewntrznego i wewntrznego konturu ksztatu
(rysunek na dole)

obrysw do obiektw rysunkowych i ksztatw


pierwotnych jest modyfikowanie ich za pomoc
Inspektora waciwoci. Najpierw na stole
montaowym zaznacz obiekt tego typu,
a nastpnie w panelu Inspektor waciwoci
zmie ustawienia obrysu (wcznie z jego
kolorem). Tej techniki mona uywa do zmiany
obrysu wielu obiektw naraz (nie ma moliwoci
takiej zmiany w przypadku ksztatw prostych,
czyli narysowanych w trybie scalania). Wicej
na temat modyfikowania obiektw graficznych
mona si dowiedzie z rozdziau 4.

95

Dodawanie obrysw i wypenie

Rysunek 2.62. Kiedy przesuniesz kursor kaamarza


nad wypeniony ksztat, na zakoczeniu ikony
pojawi si biaa kropka, czyli aktywny punkt,
z ktrego wypywa atrament. Aby doda obrys
wok zewntrznej krawdzi wypenionego ksztatu,
umie ten aktywny punkt przy krawdzi (rysunek
na grze) i kliknij. Program Flash utworzy obrys
o atrybutach aktualnie ustawionych w zakadce
Waciwoci panelu Inspektor waciwoci
(rysunek na dole)

Program Flash utworzy kontury krawdzi


zewntrznej, wewntrznej lub obydwu, korzystajc
z aktualnych atrybutw koloru, gruboci linii
i stylu ustawionych w zakadce Waciwoci
panelu Inspektor waciwoci.

Rozdzia 2.
Wypenianie obrysu jednolitym kolorem
1. Na stole montaowym narysuj obrys bez

wypenienia lub zaznacz jeden z takich ksztatw.


Krawd moe by zaznaczona, ale nie musi.
2. W Przyborniku uaktywnij narzdzie Wiadro

z farba albo nacinij klawisz K (rysunek 2.64).


3. Z rozwijanego menu Rozmiar odstpu

umieszczonego w Przyborniku wybierz podany


poziom wspomagania (rysunek 2.65).

Jeli namalowae kontur ksztatu wystarczajco


dokadnie, ustawienia Zamknij Mae odstpy
lub Zamknij rednie odstpy powinny dziaa
najlepiej. Nie chcemy zazwyczaj, aby wypenienie
rozlao si poza obszar obrysu. Jeli jednak obrys
jest mao dokadny, wybierz pozycj Zamknij
due odstpy, dziki czemu prawidowo
rozpoznane zostan mniej kompletne ksztaty.

Rysunek 2.64. Wiadro z farb i jego modyfikatory

4. Ustaw jednolity kolor wypenienia w jednym

z narzdzi modyfikujcych kolor wypenienia.

Dodawanie obrysw i wypenie

5. Umie aktywny punkt wskanika, czyli kocwk

farby rozlewanej z wiadra, wewntrz krawdzi


ksztatu (rysunek 2.66).

Rysunek 2.65. Menu Rozmiar odstpu pozwala


okreli sposb wypeniania ksztatw, ktrych
kontury nie s cakowicie domknite

6. Kliknij.

Ksztat zostanie wypeniony wybranym kolorem


(rysunek 2.67).

Rysunek 2.66. Aktywny punkt wskanika wiadra


z farb to koniec strumienia farby wylewajcego
si z wiadra. Przyjmuje on biay kolor,
gdy umieszczasz kursor na ciemnym tle

Rysunek 2.67. Klikajc wewntrz


obrysu wskanikiem wiadra
z farb (rysunek na grze),
wypeniamy ksztat biecym
kolorem wypenienia (rysunek
na dole)

96

Tworzenie prostych grafik


Wskazwki
Czasami szczeliny w obrysie mog by

niewidoczne na pierwszy rzut oka. Jeli


po klikniciu wskanikiem wiadra z farb
w obrbie ksztatu nic si nie dzieje, sprbuj
zmieni ustawienie rozmiaru domykanych
szczelin, jak opisano w punkcie 3.
Rysunek 2.68. Narzdzie Wiadro z farb nie byo
w stanie wypeni przerwanego obrysu jabka
przy opcji Zamknij due odstpy i powikszeniu
100 procent (rysunek po lewej). Jednak
po zmniejszeniu widoku do 50 procent te same
ustawienia narzdzia spowodoway potraktowanie
obrysu jako zamknitego i pozwoliy wypeni
ksztat

Dziaanie funkcji domykania szczelin (Gap Size)

jest uzalenione od powikszenia widoku stou


montaowego. Jeli nawet przy opcji domykania
najwikszych szczelin Wiadro z farb nie wypenia
obrysu, sprbuj uy go ponownie po zmniejszeniu
widoku (patrz rysunek 2.68).
Innym sposobem na dodanie brakujcych

Wypenianie obrysu odblokowanym gradientem


1. W Przyborniku wybierz Wiadro z farb.
Rysunek 2.69. Wycz modyfikator
blokowania wypenienia, aby mc wypeni
ksztat odblokowanym gradientem

2. W panelu Kolor zdefiniuj nowy gradient (zobacz

podrozdzia Tworzenie jednolitych kolorw


i gradientw we wczeniejszej czci rozdziau).
lub
Przy uyciu dowolnej kontrolki zmiany koloru
wypenienia pobierz jeden z istniejcych
gradientw liniowych lub radialnych (zobacz
podrozdzia Ustawianie atrybutw wypenienia
we wczeniejszej czci rozdziau).
3. W Przyborniku upewnij si, e przycisk

Blokowanie wypenienia jest wyczony


(rysunek 2.69).

97

Dodawanie obrysw i wypenie

wypenie do ksztatw obiektowych


i podstawowych ksztatw jest modyfikowanie
ich za pomoc dowolnego pola zmiany koloru
wypenienia. Najpierw na stole montaowym
zaznacz tego typu obiekt, a nastpnie wybierz
kolor z pola koloru wypenienia umieszczonego
w Przyborniku, panelu Kolor lub Inspektorze
waciwoci. Tej techniki mona uywa
do zmiany wypenienia wielu obiektw naraz
(nie ma moliwoci takiej zmiany w przypadku
ksztatw prostych, czyli narysowanych w trybie
scalania). Wicej na temat modyfikowania
obiektw graficznych mona si dowiedzie
z rozdziau 4.

Rozdzia 2.
4. Powtrz kroki 5. i 6. z poprzedniego wiczenia.

Kady obrys, w obrbie ktrego klikniesz,


zostanie wypeniony gradientem zdefiniowanym
w polu koloru wypenienia. Jeli w punkcie 2.
wybrae gradient liniowy, Flash wycentruje
go wzgldem rozmiarw obrysu (rysunek 2.70).
Jeli wybrae gradient radialny, jego rodek
zostanie umieszczony w miejscu kliknicia
(rysunek 2.71).

Wypenianie obrysu zablokowanym gradientem


1. Powtrz kroki 1. i 2. z poprzedniego wiczenia.

Rysunek 2.70. Za pomoc narzdzia Wiadro


z farb mona tworzy wypenienie gradientem
liniowym. Gradient jest centrowany wzgldem
obwiedni ksztatu

2. W Przyborniku wcz przycisk Blokowanie

wypenienia.
3. Powtrz kroki 5. i 6. z wiczenia Wypenianie

obrysu jednolitym kolorem z wczeniejszej


czci rozdziau.

Dodawanie obrysw i wypenie

Kady obrys, ktry klikniesz wskanikiem wiadra


z farb, wywietli fragment zakresu wybranego
gradientu (zobacz ramka Tajemnice gradientw
i trybw rysowania).

Rysunek 2.71. Wiadro z farb pozwala take


wypenia ksztaty gradientem radialnym.
Kliknij w miejscu, w ktrym chcesz zlokalizowa
rodek gradientu

Gradienty s cikie
Gradienty pozwalaj na poprawienie wygldu oprawy graficznej, ale zwikszaj objto plikw
i tym samym wyduaj czas adowania opublikowanych filmw. Kady obszar z gradientem wymaga
przynajmniej 50 bajtw dodatkowej informacji, ktra nie jest wymagana w przypadku wypenie
jednolitych.
Oprcz tego, wywietlanie gradientw obcia procesor. Jeli uywasz ich w zbyt wielu obiektach,
moesz spowodowa niepodane spowolnienie lub utrat pynnoci animacji w wywietlanym filmie.

98