You are on page 1of 23

Serwisy spoecznociowe.

Projektowanie
Autor: Joshua Porter
ISBN: 978-83-246-1965-8
Tytu oryginau: Designing for the Social Web
(Voices That Matter)
Format: 170x230, stron: 200

Poznaj si spoecznoci!
Jak skonstruowa przyjazny system rejestracji?
Jak zwikszy zaangaowanie uytkownikw serwisu?
Jak zachci ludzi do wsppracy?

Jeszcze niedawno, aby stworzy witryn skupiajc jak spoeczno, a do tego


ttnic yciem, wystarczyo zaoy proste forum. Te czasy ju si skoczyy. W chwili
obecnej projektanci przecigaj si w pomysach majcych jeden cel zdobycie jak
najwikszej liczby uytkownikw, aktywnie uczestniczcych w yciu serwisu WWW.
Co ciekawe, cigle udaje im si zaskoczy internautw nowymi rozwizaniami. Moe
i Ty masz szans zbudowa stron, ktra zdobdzie popularno i stanie si miejscem
spotka oraz dyskusji dla wielu osb?
Prawda, e to kuszce? Jednak najpierw musisz odpowiedzie sobie na wiele pyta
odnonie funkcjonowania tego typu serwisw. W tej ksice znajdziesz wszystkie
niezbdne informacje na temat cyklu ycia aplikacji oraz zasad projektowania serwisw
spoecznociowych. Nauczysz si take identyfikowa obiekty spoeczne. Ponadto
dowiesz si, jak stworzy przyjazny system rejestracji, ktry nie bdzie odstrasza
uytkownikw, oraz odkryjesz narzdzia pozwalajce na analiz statystyk Twojego
serwisu. Ta ksika udziela odpowiedzi na jedno z najistotniejszych pyta:
Jak utrzyma zadowolenie i zaangaowanie uytkownikw przez duszy czas?.
Ty take poznaj odpowied!
Etapy cyklu ycia aplikacji
Cechy charakterystyczne sieci spoecznej
Rodzaje komunikacji
Zasady projektowania serwisw spoecznociowych
Sposoby identyfikacji obiektw spoecznych
Istota komunikacji w serwisie WWW
Zasady prowadzenia rejestracji uytkownikw
Utrzymywanie i zwikszanie zaangaowania internautw
Zachcanie ludzi do wsppracy
Systemy adaptacyjne
Sposoby tworzenia opcji umoliwiajcych dzielenie si informacjami
Analiza wykorzystania serwisu

Zbuduj prawdziw spoeczno dookoa swojej witryny!

Spis treci
Wstp

Powrt do poczenia.............................................................................................................. 7
Czciowo projektowanie interfejsu, czciowo psychologia.................................. 8
Co znajduje si w tej ksice................................................................................................. 9
Jeden cel: lepszy projekt...................................................................................................... 12

Rozdzia 1. Powstanie sieci spoecznej

13

Efekt Amazon........................................................................................................................... 14
Sie spoeczna......................................................................................................................... 17
Wnioski....................................................................................................................................... 32

Rozdzia 2. Szablon do projektowania serwisw


spoecznociowych

33

Metoda AOF............................................................................................................................. 35
Skup si na najwaniejszej Aktywnoci.......................................................................... 36
Zidentyfikuj obiekty spoeczne......................................................................................... 43
Wybierz zestaw najwaniejszych opcji........................................................................... 46
Wnioski....................................................................................................................................... 52

Rozdzia 3. Prawdziwa komunikacja

53

Rosnca alienacja................................................................................................................... 55
Jak mogo to wyglda?...................................................................................................... 56
Warto prawdziwej komunikacji..................................................................................... 58
Postanowienie rozpoczcia prawdziwej komunikacji.............................................. 61
Przycignij uwag przez skupienie si na konkretnej spoecznoci.................... 65
Utrzymuj uwag, pozytywnie reagujc na negatywne informacje zwrotne.......... 69
Dell ma si dobrze................................................................................................................. 74
Caveat venditor....................................................................................................................... 75
Wnioski....................................................................................................................................... 76

Rozdzia 4. Projektowanie rejestracji

77

O czym oni myl?................................................................................................................. 78


Rejestracja................................................................................................................................. 78
Zachowaj prostot: technika dziennikarska................................................................. 81

Minimalizuj problemy przy rejestracji..........................................................................104


Wnioski.....................................................................................................................................106

Rozdzia 5. Projektowanie dla cigego korzystania

107

Dlaczego ludzie si angauj?.........................................................................................109


Pozwl zarzdza tosamoci.......................................................................................110
Podkrelaj unikalno osoby............................................................................................117
Wykorzystanie wzajemnoci............................................................................................119
Pozwl budowa reputacj..............................................................................................121
Promowanie wraenia spenienia..................................................................................126
Daj poczucie kontroli..........................................................................................................128
Daj w posiadanie..................................................................................................................131
Poka podane zachowania...........................................................................................132
Przynaleno do grupy.....................................................................................................134
Wnioski.....................................................................................................................................136

Rozdzia 6. Projektowanie dla inteligencji zbiorowej

137

Zoone systemy adaptacyjne.........................................................................................139


Pierwsze dziaanie................................................................................................................142
Wywietlanie treci..............................................................................................................146
Sprzenie zwrotne.............................................................................................................151
Punkty podparcia.................................................................................................................152
Wnioski.....................................................................................................................................154

Rozdzia 7. Projektowanie dla udostpniania

155

Dwa sposoby dzielenia si................................................................................................157


Dzielenie si...........................................................................................................................160
Wnioski.....................................................................................................................................174

Rozdzia 8. Analiza lejka zmian

175

Perspektywa lejka................................................................................................................176
Analiza......................................................................................................................................177
Trudnoci, na ktre trzeba zwrci uwag.................................................................183
Znaczce wskaniki.............................................................................................................186
Wnioski.....................................................................................................................................189

Skorowidz

191

13

1
Powstanie sieci spoecznej
Spoeczne i ekonomiczne zmiany,
ktre dopiero si rozpoczy
Sie jest bardziej tworem spoecznym ni technicznym.
Zaprojektowaem j dla uzyskania efektu spoecznego by pomc
ludziom wsppracowa ze sob a nie jako techniczn zabawk.
Najwaniejszym celem Sieci jest wspieranie i ulepszanie naszego
sieciowego istnienia w wiecie. Jestemy czci rodzin, zwizkw
i rm. Budujemy zaufanie na mile i nieufno wobec tego, co jest
za rogiem. Wszystko, w co wierzymy, co popieramy, z czym si
zgadzamy i od czego zaleymy, jest reprezentowalne i coraz czciej
reprezentowane w Sieci. Musimy si upewni, e spoeczno,
jak stworzymy w Sieci, jest dokadnie taka, jak chcemy.
TIM BERNERS-LEE, WEAVING THE WEB1

http://www.w3.org/People/Berners-Lee/Weaving/

14

serwisy spoecznociowe. projektowanie

Efekt Amazon
Jeli kiedykolwiek miae okazj obserwowa kogo robicego zakupy
w Amazonie, moge by wiadkiem wystpienia Efektu Amazon.
Po raz pierwszy zobaczyem Efekt Amazon podczas badania uytecznoci
witryn internetowych kilka lat temu. Obserwowaem osob kupujc aparat cyfrowy polecony jej przez przyjaciela. W ramach procedury testowej
poprosiem kupujcego o wejcie na stron CircuitCity.com i prb zakupu
aparatu. Zacz on wpisywa adres i zatrzyma si.
Kupujcy: Czy mog najpierw wej na Amazon?

Ja: Nie.
Kupujcy (krzywic si): Ale ja zawsze najpierw wchodz na Amazon. Uwielbiam
Amazon.
Niestety, metodologia naszych testw nie pozwalaa na to. Nie moglimy
pozwoli ludziom kupowa gdziekolwiek. Testowalimy konkretne serwisy
na zlecenie naszego klienta. Cho testowalimy te Amazon, nie robilimy
tego z tym kupujcym.
Ja: Przepraszam. Nie mog pozwoli ci wej tam w tej chwili. Mam jednak pytanie:
dlaczego chcesz wej na Amazon?
Do tego momentu spotkalimy si ju z kilkoma ludmi pytajcymi o moliwo odwiedzenia witryny Amazon w tecie i zakadalimy, e dopytuj
o to, poniewa maj tam zaoone konto. Wywnioskowalimy, e wczeniej
robili oni tam zakupy i maj dowiadczenie, stworzyli list ycze, maj
tam histori zakupw i generalnie bardziej komfortowo czuj si, robic
zakupy w znanym rodowisku. Zaoylimy, e to znajomo Amazonu bya
tym, co skaniao ich do powrotu.
Ale tak jak wiele zaoe, byo ono bdne.
Kupujcy: Wchodz na Amazon, eby zebra informacje o produkcie, ktry kupuj,
nawet jeli zamierzam kupi go na innej stronie.
Ja: Nawet gdy planujesz co kupi w innym serwisie?

Kupujcy: Oczywicie.
Wow! Nie tego si spodziewalimy. Ludzie tak bardzo chcieli przej do
witryny Amazon, eby zebra informacje o produkcie, a nie dlatego, e
mieli tam konto. Magnetyczne przyciganie przez Amazon, ktre lubi
nazywa Efektem Amazon, byo czym zupenie innym, ni si tego spodziewalimy.

rozdzia 1Powstanie sieci spoecznej

15

Badania na ludziach
Dlaczego wic Amazon tak przyciga w porwnaniu,
powiedzmy, do innych sklepw sprzedajcych elektronik online? Czy nie ma tych samych informacji co inne
serwisy? Czy nie s tam sprzedawane te same aparaty?
Co robi Amazon, a nie robi inni?
Odpowied staje si jasna prawie natychmiast, gdy obserwujemy kogo robicego zakupy: opinie klientw.
Jeli chodzi o Amazon, opinie klientw dziaaj jak
magnes cigajcy ludzi na d strony. To s informacje,
ktrych ludzie potrzebuj. Gdy tylko strona si zaaduje,
przegldajcy zaczynaj j przewija. Przewijaj, dopki
nie dotr do opinii, ktre w niektrych przypadkach s
umieszczone nawet 6000 pikseli od gry strony! Nikomu
to nie przeszkadza. Wszyscy przewijaj tre ekran za
ekranem, dopki nie znajd tego, czego szukaj.
Podczas testw kilka dni pniej inny kupujcy zachowa
si jeszcze inaczej. Przeszed do opinii i od razu posortowa je, tak by mie na pocztku listy opinie z jedn
gwiazdk. Oznaczao to, e chcia najpierw przejrze
negatywne opinie.

Najbardziej
magnetyczna cz
witryny Amazon
znajduje si czsto
cztery, pi lub nawet
sze tysicy pikseli
od gry strony

Ja: Dlaczego to zrobie?

Kupujcy: Chciaem upewni si, e nie kupuj bubla.


Inny kupujcy, tak samo przechodzcy bezporednio do
opinii, powiedzia mi, dlaczego tak rzadko patrzy na inne
zamieszczone informacje cae bogactwo treci takich
jak opis producenta i inne informacje o produkcie.
Kupujcy: Wiem, co tam jest napisane ma mnie to przekona, jak wspaniay jest ich produkt. Po co mam to czyta?
Jeli chc pozna prawd, musz przeczyta, co inni ludzie,
tacy jak ja, o tym myl.
To wanie cay sekret: klarowne wyjanienie wartoci
opinii uytkownikw. Opinie uytkownikw pozwalaj
ludziom pozna produkt na podstawie dowiadcze
innych bez korzystania z potencjalnie tendencyjnej
informacji sprzedawcy. Nic dziwnego, e wszyscy chcieli
kupowa w Amazonie. Tam maj informacje, jakich nie
znajd na adnej innej stronie: tam maj Prawd.

Opinie uytkownikw

Rysunek 1.1.Strony produktw na Amazon.com


s bardzo dugie, ale to nie powstrzymuje ludzi
przed przewiniciem prawie caej dugoci,
by dotrze do opinii uytkownikw

16

serwisy spoecznociowe. projektowanie

A ta prawda, co interesujce, powstaje z prostego poczenia wypowiedzi


normalnych ludzi, jak Ty i ja.

Nieintuicyjna ekonomia
Popatrzmy z lotu ptaka na to, co dzieje si na witrynie Amazon. Rozwa
to, e:

Nie zawsze Amazon dostarcza najbardziej wartociowych informacji.


To raczej ludzie piszcy opinie dostarczaj wartociowych informacji,
ktrych inni poszukuj. Amazon dostarcza tylko narzdzia, ktre umoliwia pisanie opinii.

Ludzie pisz opinie bezinteresownie. Nie ma finansowego wynagrodzenia za pisanie opinii. Mimo to wiele osb napisao ponad tysic
opinii! Wiedz, e nie dostan za to pienidzy, a i tak to robi.

Ludzie nie s w aden formalny sposb zarzdzani. Ten niewiarygodny wysyp opinii nie jest kontrolowany. Autorzy dziaaj niezalenie
od siebie i wsplnie tworz co niesamowitego.

Ludzie zwracaj uwag na nieznajomych, ktrych nigdy nie spotkali.


Wicej, powicaj oni czas, by pomc tym obcym osobom, opisujc
swoje dowiadczenia z produktem.

Ludzie kontroluj siebie nawzajem. Poza powicaniem czasu na


pisanie opinii pomagaj te oceni, czy dana opinia jest pomocna, co
pozwala utrzyma porzdek (przez przesunicie nieprzydatnych opinii
na koniec).

Ludzie otwarcie si przedstawiaj. Nawet w takim najbardziej


publicznym z miejsc, gdzie kady moe zobaczy, co robi, wikszo
ludzi si podpisuje.
Biorc pod uwag nasze powszechnie panujce przekonanie na temat tego,
w jaki sposb skoni ludzi do pracy, wiele z tych punktw jest sprzecznych
z intuicj. Bylimy nauczeni, e cika praca jest nagradzana sprawiedliwym
wynagrodzeniem, a ludzie, jeli chodzi o Amazon, pracuj za darmo. Nie
wymaga si od ludzi, by pracowali za darmo. Prawdziwa warto opinii uytkownikw stoi w sprzecznoci z tym, jak powinna dziaa ekonomia!
Modele tworzone przez ekonomistw zakadaj, e musi istnie bodziec do
dziaania, mwic wprost: pienidze. W takim razie jak Amazon stworzy
tak wielki, stabilny, wartociowy system bez pacenia dostawcom treci
nawet grosza za ich wysiek?

rozdzia 1Powstanie sieci spoecznej

Odpowied mamy przed oczami:

Opinie na Amazon.com to duo wicej ni pienidze.


I rzeczywicie miadcy sukces opinii na tej witrynie jest dowodem na to,
w jaki sposb Sie drastycznie zmienia wiatow ekonomi. W tradycyjnej
ekonomii samo istnienie opinii po prostu si nie liczy. Niewiele istniejcych
modeli ekonomicznych jest w stanie odpowiednio opisa dodawane (lub
otrzymywane) wartoci w przypadku Amazonu.
Yochai Benkler, autor wspaniaej ksiki Bogactwo sieci2, szczegowo
opisujcej te nowe zmiany w ekonomii, pisze:
Ugruntowa si nowy model produkcji; taki, jaki nie powinien istnie,
przynajmniej w kontekcie naszych wczeniejszych przekona o ekonomii.
Nie powinno si zdarzy, jak podpowiada intuicja w Ameryce koca dwudziestego wieku, e tysice wolontariuszy zacznie wsppracowa
Oczywicie nie powinno by te tak, e ci wolontariusze ograj najwiksze i najlepiej finansowane przedsiwzicia biznesowe wiata
w ich wasnej grze.
A jednak dokadnie to si dzieje

Sie spoeczna
Oczywicie nie tylko Amazon tak projektuje i w ten sposb wspiera aktywno swoich klientw: to po prostu jeden z niezliczonych przykadw projektowania spoecznociowego (ang. social design) w Sieci. Na potrzeby tej ksiki
zdefiniujmy projektowanie spoecznociowe w nastpujcy sposb:
Definicja: Projektowanie spoecznociowe to wymylanie, planowanie i tworzenie
stron internetowych i aplikacji wspierajcych interakcje midzy ludmi.

Ujrzelimy ledwie czubek gry lodowej, jeli chodzi o projektowanie oprogramowania spoecznociowego. Jestem pewien, e bdziemy o oprogramowaniu
spoecznociowym (i o tym, jak je projektowa) dyskutowa przez najblisze
dekady. To jest przyszo Sieci. Oto kilka powodw, dlaczego tak jest:

Yochai Benkler, Bogactwo sieci. Jak spoeczna produkcja zmienia rynek i wolno, WAIP
2008.
2

17

18

serwisy spoecznociowe. projektowanie

1. Ludzie s z natury spoeczni. A skoro tak, to sensowne jest, by nasze


oprogramowanie te byo spoeczne.
2. Oprogramowanie spoeczne to wymuszony ruch. Po prostu ilo
informacji i wyborw, jakich dokonujemy, skania nas do prawdziwych
rozmw (oraz wyboru narzdzi, ktre nam pozwalaj je zainicjowa
i prowadzi).
3. Oprogramowanie spoecznociowe przyspiesza. Oprogramowanie
spoecznociowe wykazuje trend rosncy: jest aktualnie najszybciej
rozwijajcym si i najszerzej uywanym oprogramowaniem w Sieci.
W przyszoci bdzie go jeszcze wicej.
eby otrzyma jasny obraz rozwoju sieci spoecznociowej, przyjrzyjmy si
tym powodom dokadniej.

Ludzie s z natury istotami spoecznymi


Ludzie s z natury istotami spoecznymi. Podejmujemy dziaania spoeczne.
Gdyby tak nie byo, jeli nie bylibymy spoeczni od dnia narodzin, to oprogramowanie spoecznociowe byoby nie na miejscu: po prostu nie miaoby
sensu. Bez przycigania naszej uwagi i energii Amazon, eBay i MySpace
byyby bezwartociowe.
Skoro wikszo z nas zgodzi si, e jestemy z natury istotami spoecznymi,
co to dokadnie znaczy? Spoeczny to pynne pojcie i wikszo sownikw definiuje to jako co zwizanego z tworzeniem grup lub wsplnym
yciem3. Te okrelenia nie oddaj jednak dobrze bogactwa naszego ycia
spoecznego. Bycie istot spoeczn jest czym wicej ni zwykym tworzeniem grup: obejmuje wszystkie interakcje, decyzje i konwersacje, jakie
maj miejsce w tych grupach i ich otoczeniu!
Obejmuje poniej wymienione aspekty, cho oczywicie nie jest do nich
ograniczone:

Dzielenie si, opiekowanie si, ywienie, kochanie, walka, rozmowa, przyja,


seks, zazdro, krzyk, ktnia, zdrada, rozsiewanie plotek, miech, pacz,
wspieranie, narzekanie, ujmowanie si za innymi, polecanie, wyrzekanie si.

Na przykad sownik zainstalowany w moim komputerze definiuje to pojcie jako odnoszcy si do grup ludzi yjcych w bardziej lub mniej formalnej wsplnocie (co nie jest
zbyt pomocne)
3

rozdzia 1Powstanie sieci spoecznej

Kluczowe aspekty zachowa spoecznych


1. Ludzie s zoonymi istotami spoecznymi wchodzcymi wzajemnie w interakcje prawie z kadego powodu, jak: jedzenie i woda, schronienie, technologia, przyja, nauka, zabawa, seks,
rytuay, sport.
2. Ludzie organizuj si w grupy, czsto nale do wielu grup w tym samym czasie.
3. Grupy mog by skrajnie mae, dwuosobowe, lub tak wielkie jak spoecznoci religijne i mog
by tworzone z dowolnego powodu.
4. Grupy mog skada si z rodziny, przyjaci, znajomych lub dowolnego zbioru ludzi majcych
ze sob cokolwiek wsplnego.
5. Ludzie s jednoczenie czonkami grup i niezalenymi jednostkami.
6. Ludzie zachowuj si inaczej w grupach ni pojedynczo; ta zasada dziaa te w drug stron.
7. Ludzie odgrywaj rne role w rnych miejscach i w rnych okresach swojego ycia.
8. Gdy ludzie nie s czego pewni, korzystaj z pomocnych kontaktw spoecznych.
9. Ludzie zazwyczaj porwnuj siebie do innych ludzi ze swojej grupy spoecznej, a nie do caego
spoeczestwa.
10. Ludzie, ktrych znamy, bardzo mocno wpywaj na to, jak si zachowujemy.
11. Czasem dziaanie dla wasnej korzyci oznacza wspieranie grupy, czasem oderwanie od grupy
i skupienie si na sobie.
12. Ludzie nie zawsze s racjonalni, ale zawsze dziaaj dla wasnej korzyci.
13. Nieprzewidywalne zachowanie w grupach rwnie si pojawia.
14. Ludzie czerpi z kontaktw spoecznych wielkie korzyci, ktrych nie da si wyceni w kategoriach finansowych.

Rwnanie Lewina
Fakt, e jako ludzie organizujemy si w grupy, sam w sobie nie jest taki
wyjtkowy. W kocu inne zwierzta rwnie tworz grupy. Jak jednak mona
wywnioskowa z powyszej listy, bycie w grupach, bycie w otoczeniu grup
i bycie poza grupami istotnie zmienia sposb, w jaki si zachowujemy.
Nie zawsze mylano w ten sposb. W 1933 roku niemiecki psycholog behawioralny Kurt Lewin, uciekajc przed rzdami dochodzcego do wadzy
Hitlera, wyemigrowa do Ameryki, by kontynuowa swoje studia na temat

19

20

serwisy spoecznociowe. projektowanie

zachowania grup. W tym czasie powszechnym przekonaniem na temat


zachowania ludzi byo to, e o naszym zachowaniu decyduje osobowo.
Modny by wtedy Zygmunt Freud i jego teorie na temat niewiadomego
umysu. W wikszoci wczeniejszych bada w taki czy inny sposb zakadano, e nasze wrodzone cechy determinuj nasze zachowanie. Badania
Lewina dowodziy czego innego. Zakwestionowa on panujce przekonania, formuujc proste, ale zarazem gbokie twierdzenie opisujce ludzkie
zachowanie. To twierdzenie, wyraone rwnaniem, wysuno Lewina na
czoow pozycj wrd badaczy powstajcej dziedziny. I rzeczywicie Lewin
jest czsto nazywany ojcem psychologii spoecznej.
Rwnanie Lewina ma posta:

B = f(P,E)
Mwi ono o tym, e zachowanie jednostki jest funkcj zarwno jej osobowoci, jak i jej otoczenia. Podczas gdy powszechna debata natura czy kultura
wymaga zajcia stanowiska, rwnanie Lewina jest inne: w umiejtny sposb
pozwala na to, by zarwno osoba, jak i jej otoczenie w sposb zoony, ale
zdecydowany wpyway na to, co si dzieje.

Od otoczenia do projektowania interfejsu


Rwnanie Lewina podkrela napicie istniejce pomidzy jednostk i jej
otoczeniem. rodowisko to po prostu wszystko, co nie jest nami. To ogromnie
duy zbir rzeczy, ktre trzeba wzi pod uwag! Z atwoci jednak rozrniamy kilka rodzajw rodowisk. Jedno z nich to rodowisko fizyczne, ktre
znaczco wpywa na nasze dziaania. Gdy na zewntrz jest zimno, musimy
si ubra lub ponosimy konsekwencje braku odpowiedniego stroju.
Inni ludzie i grupy tworz nasze rodowisko spoeczne. Prawdopodobnie
nawet w takim samym stopniu jak pogoda dyktuje nam, w co si ubiera,
dziaania innych wpywaj na to, jak si zachowujemy. Wyobra sobie, jak
wiele naszych decyzji znajduje si pod silnym wpywem tego, co inni ludzie
powiedz lub zrobi. Tak jak czowiek, ktry wstawia opini o produkcie na
Amazonie, wpywa na zachowanie innych, tak my jestemy pod gbokim
wpywem ludzi, ktrych znamy, i grup, do jakich naleymy.

W wiecie oprogramowania istnieje jeszcze inny rodzaj rodowiska: interfejs


oprogramowania.
Interfejs to rodowisko, w ktrym ludzie pracuj i bawi si w Sieci. Poredniczy ono w caej komunikacji i interakcjach, ktre maj tutaj miejsce. Jeli
jakie dziaanie jest dostpne w interfejsie, moesz je wykona. Jeli nie,
to nie masz szczcia. Cho jestemy tego intuicyjnie wiadomi, tak samo

rozdzia 1Powstanie sieci spoecznej

jak jestemy wiadomi pogody, rzadko mylimy o tym, ile naszych dziaa
jest okrelanych przez uywany interfejs. Prawie wszystkie!
Brzmi to tak, jakby projektanci interfejsu mieli nad nami cakowit kontrol! Nie do koca tak jest. Zaprojektowanie interfejsu, ktry prowokuje
podane zachowanie, jest duym wyzwaniem.

Jeli interfejs bdzie zbyt ograniczajcy, ludzie nie bd go uywa.


Jeli interfejs bdzie zbyt elastyczny, ludzie nie bd wiedzieli, jak go
uywa.
Gdzie porodku projektanci interfejsw mog tworzy potne oprogramowanie spoecznociowe wspierajce czowieka i jego osobowo oraz
otoczenie spoeczne i grupy, do ktrych naley.

Wyzwanie dla oprogramowania spoecznociowego


W tej sytuacji wyzwaniem dla twrcw oprogramowania spoecznociowego
jest zaprojektowanie interfejsu wspierajcego aktualne i podane
zachowania spoeczne uytkownikw.
Projektowanie efektywnych interfejsw zawsze byo trudne, nawet wtedy,
gdy projektowalimy interfejsy zaledwie dla jednej osoby pracujcej z kontrolowanymi treciami. Gdy jednak dodajemy aspekt spoecznociowy,
wszystko jeszcze bardziej si komplikuje. Cho otrzymujemy pewne sygnay,
wci niewiele wiemy o cakowitych skutkach ekspansji oprogramowania
spoecznociowego. W 1985 roku Howard Rheingold, piszc o nadchodzcej
rewolucji komputerw osobistych, przewidzia wielkie wyzwania i potencja
zmian zwizane z oprogramowaniem spoecznociowym.
Nikt nie wie, czy bdzie to najlepsza, czy najgorsza rzecz, jak ludzko
sobie stworzya, poniewa efekt tego rozwoju bdzie zalea w duej
czci od tego, jak bdziemy na niego reagowa i co postanowimy z tym
zrobi. Ludzki umys nie bdzie zastpiony maszyn, przynajmniej nie
w przewidywalnej przyszoci, ale s niewielkie obawy, e powszechna
dostpno wzmacniaczy fantazji, narzdzi intelektualnych i interaktywnych elektronicznych wsplnot zmieni sposb, w jaki ludzie myl,
ucz si i komunikuj4.

Tak jak ludzie s spoeczni, tak samo spoeczne musi by nasze


oprogramowanie.

4
Ksiki Howarda Rheingolda s wspaniae: Tools for Thought (http://www.rheingold.
com/texts/tft/) oraz Virtual Communities (http://www.rheingold.com/vc/book/). Cho byy
napisane odpowiednio w 1985 i 1993 roku, przynajmniej o dekad wyprzedzay swoje czasy.
Prawdopodobnie nawet o dwie. W Polsce wydana zostaa pierwsza z ksiek: Narzdzia
uatwiajce mylenie, PWN 2003.

21

22

serwisy spoecznociowe. projektowanie

Oprogramowanie spoecznociowe
to wymuszony ruch
Osoba robica zakupy na Amazon.com na pocztku tego rozdziau korzystaa
z pocze spoecznych pomagajcych jej w podjciu decyzji przy zakupach.
Zrobia to na dwa sposoby:
Po pierwsze, poprosia przyjaciela o polecenie modelu aparatu cyfrowego.
Ten przyjaciel, znajc j oraz jej styl ycia, powinien zaproponowa aparat, wykorzystujc posiadane o niej informacje. Moe poleci on aparat,
ktry dobrze zna. Albo moe inny model, opierajc si na rnicach, jakie
dostrzeg pomidzy nimi.
Po drugie, osoba ta opieraa si na nieformalnej sieci spoecznej ludzi
piszcych opinie na Amazonie. Nie znaa ona tych ludzi, ale i tak na nich
polegaa, wierzc, e dostarczaj wartociowych informacji. Zaufanie w tym
przypadku pojawia si nie dziki przyjani, jak byo w przypadku zwykych
rekomendacji, ale dlatego, e reprezentuj oni grup osb o podobnych
dowiadczeniach kupujcych aparat.
To opracowanie po raz pierwszy jasno pokazao mi ten fenomen. Od tej
chwili zauwayem to w prawie kadym aspekcie ycia. Gosowanie, zakupy,
jedzenie, czytanie, obliczenia, prowadzenie samochodu w tych i wszystkich
innych dziaaniach, w ktrych prosimy innych o pomoc w podjciu decyzji.
Poleganie na sieciach spoecznych pomaga w podjciu wikszoci decyzji!

Wymuszony ruch
Ta zaleno od naszej sieci spoecznej jest w coraz wikszym stopniu wymuszona. ycie w erze informacyjnej, ze wszystkimi korzyciami i cudami, jest
jak picie wody z wa straackiego. Mamy wicej informacji, ni potrafimy
wykorzysta, wicej, ni kiedykolwiek bdziemy w stanie przetrawi,
i prawdopodobnie wicej, ni nawet potrafimy sobie wyobrazi.
Jednoczenie poprzednia era, era przemysowa, ma rwnie cigle duy
wpyw na otaczajc nas rzeczywisto. atwo produkcji w duej skali
doprowadzia do sytuacji, gdy mamy po prostu duo za duo rzeczy, z ktrych musimy wybiera. W tej sytuacji mamy teraz nie tylko zbyt wiele
informacji, ale te zbyt wiele produktw. Czsto nie otrzymujemy dwch
lub trzech opcji do wyboru, tylko setki. I do tego wyglda na to, e mamy
na temat tych produktw nieskoczon ilo informacji! Po prostu brakuje
nam czasu, by dokadnie rozway kad z opcji.
Aby poradzi sobie z tym zalewem informacji, coraz chtniej zwracamy
si do zaufanych rde, niezalenie od tego, czy mamy je w swoim domu,

rozdzia 1Powstanie sieci spoecznej

czy w innych krgach spoecznych. Zamiast prb sortowania, filtrowania


i selekcjonowania nieskoczonej iloci rde informacji, skupiamy nasz
uwag na tych, ktrym ju ufamy lub mamy powd wierzy, e mog by
godne zaufania. Nie mamy wielkiego wyboru.

Paradoks wyboru
Barry Schwartz zauwaa interesujcy efekt uboczny tego problemu: paradoks
wyboru5. Ustali on, e przy takim przeadowaniu nie tylko nie potrafimy
w wielu sytuacjach podj dobrej decyzji, ale czsto ulegamy paraliowi i nie
dokonujemy wyboru wcale! Pamitam swojego przyjaciela kupujcego aparat
cyfrowy kilka lat temu, ktry zdecydowa si wykorzysta kilka porwnywarek cen online, by pomc sobie wybra najlepszy model w najlepszej
cenie. Sparaliowaa go ilo opcji. Paradoks si urzeczywistni: w kocu
nie kupi aparatu! Musia to racjonalnie wytumaczy, podajc inny powd
(zmiana sytuacji finansowej), poniewa pozornie, jak w przypadku kadego
paradoksu, niedokonanie wyboru z powodu nadmiaru informacji wydaje
si irracjonalne! A jednak takie nie jest. To po prostu ludzkie.

Reklamy, reklamy i jeszcze raz reklamy


Innym zjawiskiem, obecnym od ery przemysowej, jest reklamowanie, ktre stao si potrzebne,
gdy rs dystans midzy osob bdc rdem przekazu (czsto wacicielem biznesu) i osob
przyjmujc przekaz (czsto klientem). Jeli nawizae relacje z osob, z ktr robisz interesy, Twoja rozmowa z ni (i to, e moe Ci pomc) jest ca reklam, jak potrzebuje. W czasach, gdy nie ma
osobistych interakcji, brakuje kontaktu twarz w twarz, waciciele firm musz dotrze ze swoim
przekazem do klientw w inny sposb, a tym sposobem jest reklama.
Reklamodawcy zawsze ciej pracuj, by przycign nasz uwag. Mwi si, e zwyky czowiek widzi od 500 do 3000 reklam6 kadego dnia, a typowy dwudziestolatek oglda telewizj przez 30 000
godzin7. Trudno gdziekolwiek si uda, eby nie zobaczy mnstwa reklam: kilka godzin zwykego
korzystania z sieci i telewizji w cigu dnia powoduje obejrzenie kilkuset spotw reklamowych.

Barry Schwartz, The Paradox of Choice, Harper Perennial 2005.


Toczy si debata na temat tego, ile reklam ludzie widz dziennie, przy czym gwnym
zagadnieniem jest to, ile zauwaamy, a ile odbieramy za pomoc widzenia peryferyjnego.
Wicej informacji na ten temat mona znale pod adresem: http://answers.google.com/
answers/threadview?id=56750
7
http://www.firstmonday.org/issues/issue2_4/goldhaber/index.html
5

23

24

serwisy spoecznociowe. projektowanie

Tendencyjno, tendencyjno
i jeszcze raz tendencyjno
Problemem w przypadku reklam nie jest wycznie to, e przeszkadzaj, to
te fakt, e s one tendencyjne: nie pokazuj prawdziwego obrazu wiata.
S one po to, eby sprzedawa, sprzedawa i jeszcze raz sprzedawa. Gdy
widzimy reklam, otrzymujemy idealn wizj wiata, ktry po prostu nie
istnieje. Jak to powiedzia kupujcy w Amazonie odnonie producentw
aparatw: Ja i tak wiem, co oni chc powiedzie. Ta tendencyjno jest
po prostu nieakceptowalna. Dla utrzymania rwnowagi w wiecie zbyt
wielu tendencyjnych przekazw jestemy zmuszani do polegania na naszych
kontaktach spoecznych, by uzyska obiektywny obraz. Odchodzimy od
prawdziwych konwersacji z ludmi, ktrych znamy. Nie chcemy wiedzie,
jak bardzo podekscytowany jest kto, kto chce opowiedzie nam o swoim
wspaniaym nowym produkcie, chcemy usysze, co maj do powiedzenia
ludzie tacy jak my. Tak jak kupujcy w Amazonie.

Ekonomia uwagi
Uwzgldniajc coraz wiksz ilo rzeczy, spord ktrych trzeba wybiera,
zalew reklam i eksplozj Sieci, atwo zauway, dlaczego jestemy zalani
informacjami. Ludzie nigdy nie musieli radzi sobie z tak sytuacj.
Widzc w 1971 roku napisy na murze (i we wszystkich innych miejscach),
Herbert Simon opisa nieuniknione skutki tego zalewu informacji w nastpujcy sposb:
W wiecie informacyjnym bogactwo informacji oznacza ubstwo czego
innego: niedostatek czego, co ta informacja poera. Odpowied na
pytanie, co zabiera informacja, jest raczej oczywista: zabiera uwag
odbiorcw. Dlatego bogactwo informacji skutkuje niedostatkiem uwagi
i potrzeb efektywnego dzielenia tej uwagi midzy mogcymi j pochon wieloma rdami informacji8.

Simon wskazuje tutaj na rzeczywist potrzeb: musimy dysponowa nasz


uwag wydajnie. Innymi sowy, musimy zwraca uwag na to, co ma znaczenie, i stara si ignorowa rzeczy bez znaczenia.
Ekonomia uwagi, jak j nazwano, dotyczy wymiany uwagi w wiecie,
w ktrym coraz bardziej jej brakuje. Wikszo tego, co robimy w Sieci,
dotyczy takiej wymiany uwagi. Wracajc do opinii na witrynie Amazon,
chodzi zdecydowanie o co wicej ni pienidze: chodzi o uwag.

http://en.wikipedia.org/wiki/Attention_economy/

rozdzia 1Powstanie sieci spoecznej

U samych podstaw oprogramowania spoecznociowego chodzi o wirtualne


czenie ludzi, ktrzy maj ju nawizane relacje z innymi w fizycznym
wiecie. To dlatego MySpace i Facebook s tak popularne. Co robi wikszo ludzi po zarejestrowaniu si w tych serwisach? Od razu cz si oni
z przyjacimi, ktrych ju maj9! Lub te, mwic inaczej, utrzymuj swoje
aktualne strumienie uwagi. Te aplikacje pomagaj ludziom zarzdza swoj
uwag w ekonomii, w odniesieniu do ktrej coraz trudniej to robi.
Gdy doczamy do serwisw spoecznociowych i skupiamy swoj uwag
gwnie na ludziach, ktrych znamy, lub powicamy swoj uwag ludziom
takim jak my w Amazonie, filtrujemy informacje i oszczdnie gospodarujemy
naszym najcenniejszym dobrem. Skutecznie mwimy nie przewaajacej
wikszoci informacji i jestemy do tego zmuszani przez docierajcy do
nas ogrom danych.

Oprogramowanie spoecznociowe przyspiesza


Oprogramowanie spoecznociowe zawsze odnosio sukcesy. E-mail, ktrego
historia siga pocztku lat 60. ubiegego wieku i ktry jest prawdopodobnie
najbardziej udanym oprogramowaniem wszech czasw, zosta wykorzystany
do zbudowania Internetu10. E-mail jest spoecznociowy, poniewa pozwala
przesya informacje do jednej lub wielu osb jednoczenie. W kocu lat
70. Ward Christensen wynalaz pierwsz elektroniczn publiczn tablic
ogosze (BBS bulletin board system), umoliwiajc ludziom zamieszczanie wiadomoci, ktre mogy by odczytywane i komentowane przez
innych. WELL, jeden z BBS, uzyska du popularno w kocu lat 80.
oraz na pocztku lat 90. i by uznawany za spoeczno online. Wikszo
pierwszych bada w dziedzinie psychologii spoecznej przeprowadzonych
online bya skupiona na WELL. Usenet, system grup dyskusyjnych podobny
do BBS, rwnie zyska du popularno w latach 80. Ludzie publikowali
tam artykuy i wiadomoci podzielone na kategorie (nazywane grupami
dyskusyjnymi). Wszystkie te technologie spoecznociowe poprzedzay
WWW (World Wide Web sie o wiatowym zasigu), ktr wynalaz Sir
Tim Berners-Lee w 1989 roku11.
Ta Sie jest niezrwnana. Teraz, prawie dwie dekady po jej wynalezieniu,
wiat diametralnie i trwale si zmieni. Trudno sobie wyobrazi, jak wygl9
Wicej informacji o powodach korzystania z MySpace mona znale w Identity Production
in a Networked Culture: Why Youth Heart MySpace autorstwa Danah Boyd (http://www.
danah.org/papers/AAAS2006.html).
10
http://pl.wikipedia.org/wiki/Poczta_elektroniczna
11
Superlink: Tim Berners-Lee opisuje WWW w Usenet: http://groups.google.com/group/alt.
hypertext/msg/395f282a67a1916

25

26

serwisy spoecznociowe. projektowanie

dao ycie, zanim pojawiy si serwisy i aplikacje sieciowe. Poczynajc od


prekursorw oprogramowania spoecznociowego wspomnianych powyej,
Sie przeksztacaa si w kierunku bardziej dojrzaego oprogramowania
spoecznociowego. Poniej znajduje si bardzo skrtowa historia Sieci
z punktu widzenia oprogramowania spoecznociowego. Jest to wane,
poniewa nasi odbiorcy, oprcz najmodszych, byli wiadkami tej historii
i uksztatowaa ona ich oczekiwania.

Komunikacja jednokierunkowa (tylko do odczytu)


W 1995 roku, gdy Amazon by dopiero wykluwajcym si startupem, Sie
bya zupenie innym miejscem ni teraz. Miaa ona dopiero pi lat. Ocenia
si, e zawieraa w sumie 18 000 stron12. (Teraz jest setki milionw). Wikszo z tych 18 000 stron miao jedn wspln cech: byy przeznaczone
tylko do odczytu. Innymi sowy, wszystko, co moge zrobi, to przeczyta
je. To bya komunikacja jednokierunkowa. Informacja pyna od osoby czy
organizacji, ktra stworzya stron, do osoby przegldajcej. Oczywicie
mona byo klikn link i zobaczy inn stron, ale na tym interakcja si
koczya. Kliknicie, czytanie, kliknicie, czytanie. Jeli miae szczcie,
strona zawieraa numer telefonu, pod ktry mona byo zadzwoni. Nie
trzeba dodawa, e ludzie nie uywali tego kanau komunikacji w celach
towarzyskich. Jedna osoba moga napisa co na swojej stronie internetowej,
a chwil pniej inna moga odpowiedzie na swojej wasnej stronie. To
utrudniao konwersacj, ale bya ona moliwa. To co w rodzaju sytuacji,
gdy moemy mwi tylko w swoim wasnym domu. Gdy chcesz co powiedzie, razem z przyjacimi idziesz do swojego domu. eby odpowiedzieli,
musicie i do nich.

Komunikacja dwukierunkowa (odczyt i zapis)


Twrcy witryny Amazon i inni pionierzy wykonali duy skok naprzd:
wymylili, jak poczy ze stron internetow baz danych tak, by moga
ona nie tylko wywietla, ale i przechowywa informacje. Ta moliwo,
poczona z ciasteczkami (cookies) przechowujcymi informacje o stanie
oraz formularze do wprowadzania informacji, pozwolia na przeksztacenie
stron internetowych w aplikacje. Nie byy one ju przeznaczone tylko do
odczytu. Mona byo czyta i zapisywa. Dziki temu w Sieci pojawia si
komunikacja dwukierunkowa, komunikacja midzy osob korzystajc
z serwisu i osob czy organizacj, ktra go uruchomia.

http://www.cnn.com/2006/TECH/internet/11/01/100millionwebsites/

12

rozdzia 1Powstanie sieci spoecznej

Komunikacja wielokierunkowa (spoecznociowa)


Nastpnie, gdy aplikacje sieciowe stay si bardziej zaawansowane, projektanci eksperymentowali z nowymi zestawami opcji. Gdy ludzie oswoili si
z nimi, a prdko pocze wzrosa i dostp sta si bardziej popularny,
projektanci zaczli udostpnia komunikacj wiele-do-wielu. Zestawy opcji
ewoluoway w oparciu o opcje, ktre przetrway w nowym rodowisku.
Zamiast rozmawia jedynie z ludmi, ktrzy opublikowali serwis, moesz
te rozmawia z wszystkimi innymi, ktrzy go odwiedzili.

Pierwsze/statyczne strony internetowe


Charakteryzujce si statyczn zawartoci,
z ktr ludzie nie mog nic zrobi

Komunikacja
jednokierunkowa

Pierwsze aplikacje internetowe


Charakteryzujce si dynamiczn zawartoci
zmieniajc si pod wpywem danych
wprowadzanych przez uytkownika.
Komunikacja zachodzi jedynie midzy
aplikacj i uytkownikiem

Komunikacja
dwukierunkowa

Internetowe aplikacje spoecznociowe


Komunikacja
wielokierunkowa

Charakteryzujce si publiczn zawartoci


zmieniajc si pod wpywem danych
wprowadzanych przez wiele osb.
Komunikacja zachodzi nie tylko
pomidzy aplikacj i osob, ale te
midzy ludmi korzystajcymi z aplikacji

Pierwsze aplikacje
internetowe

Pierwsze/statyczne
strony internetowe
1990

1995

2000

Internetowe aplikacje
spoecznociowe

2005

Rysunek 1.2.Ewolucja komunikacji w sieci od jednokierunkowej do wielokierunkowej

2008

27

28

serwisy spoecznociowe. projektowanie

Gdy w kocu lat 90. ubiegego wieku jasne stao si, e Sie ma wielk moc
i wielki zasig, projektanci zaczli dostosowywa systemy BBS do WWW,
korzystajc z wiedzy zgromadzonej podczas wczeniejszych prb. W efekcie
tych dziaa oryginalne systemy BBS w wikszoci zaniky.
Takie konwersacje wiele-do-wielu byy maym krokiem technologicznym,
ale wielkim krokiem spoecznym. Gdy przechodzisz od rozmowy z jedn
stron (wacicielem serwisu) do rozmowy z wieloma osobami (inni odwiedzajcy), po raz pierwszy umoliwiasz interakcj grupow. Interakcja
grupowa jest tym, co odrnia aplikacje internetowe od spoecznociowych
aplikacji internetowych.
Jednym z ostatnich krokw, ktre unaoczniy t zmian, jest powstanie
oprogramowania egocentrycznego. Rozwj serwisw spoecznociowych
takich jak Friendster, MySpace i Facebook postawi osob w centrum
zainteresowania. Cho zawsze mwiono o spoecznoci w Sieci, oprogramowanie udostpnia nam o wiele szerszy zestaw interakcji spoecznych.
Moesz uczyni ludzi przyjacimi. Moesz za nimi poda. Moesz nawet
przesa komu causa.

Najwiksze serwisy internetowe


to serwisy spoecznociowe
Aplikacje spoecznociowe s teraz wszdzie. Popatrz na ponisz list nazw,
ktre znasz i kochasz wszystkie one s wrd 30 najczciej odwiedzanych miejsc sieciowych w USA13:

YouTube rozrs si szybciej ni jakakolwiek inna aplikacja sieciowa


w historii, gdy miliony ludzi umiecio tam filmy wasnej roboty.

Wikipedia jest wspln encyklopedi napisan przez dziesitki tysicy


twrcw z caego wiata.

MySpace jest jak dotd najczciej odwiedzanym miejscem sieci


spoecznociowej z 65 milionami odwiedzin miesicznie w grudniu
2007 roku14.

eBay jest zdumiewajcym ekosystemem, w ktrym zupenie nieznane


sobie osoby wymieniaj miliardy dolarw rocznie na aukcjach bez
spotkania si twarz w twarz.

Serwis wymiany zdj Flickr umoliwia milionom ludzi udostpnianie


zdj przyjacioom i najbliszym.
Jak podaje Alexa, przydatne narzdzie do monitorowania trendw (ale jak w przypadku kadego
serwisu mierzcego ruch sieciowy, do wszystkich liczb naley podchodzi z pewn rezerw).
14
http://siteanalytics.compete.com/myspace.com?metric=uv
13

rozdzia 1Powstanie sieci spoecznej

Craigslist udostpnia prosty interfejs, dziki ktremu ludzie mog atwo si


porozumiewa i zamieszcza ogoszenia, tak jak to robili w gazetach.

Facebook wystartowa w kampusie w Harwardzie, naladujc prawdziwy album ze zdjciami (ang. facebook) rozdawany rekrutom, i sta
si monstrualn sieci spoecznociow.

IMDb zbiera oceny filmw od tysicy ludzi, by dostarcza pomocnej


odpowiedzi na pytanie, czy warto oglda dany film.

Tysice ludzi w Digg.com, spoecznym serwisie informacyjnym, zgasza i ocenia informacje, umieszczajc je na swojej stronie domowej
w serwisie.

Wyszukiwarka Google dziaa dziki analizowaniu wzajemnych pocze midzy stronami caej sieci.

Dziaajca przez interfejs WWW aplikacja pocztowa Yahoo jest wykorzystywana przez setki milionw ludzi.
To tylko najbardziej znane przykady. Wiele mniejszych aplikacji spoecznociowych kiekuje dziki temu, e ludzie oswajaj si z myl o komunikowaniu si dla rozrywki. Oto kilka interesujcych dowodw:

Sermo. Sie spoecznociowa czca lekarzy w celu przyspieszenia


wymiany informacji i jej rozpowszechniania.

PatientsLikeMe. Serwis spoecznociowy dajcy wsparcie ludziom


yjcym z HIV, ALS itp.

Kiva. Serwis spoecznociowy umoliwiajcy ludziom w krajach rozwinitych poyczanie pienidzy przedsibiorcom z krajw rozwijajcych si.

Nike+. Aplikacja dla biegaczy, ktrzy mog wprowadzi informacje


o swoich osobistych wiczeniach i udostpnia je innym.

LibraryThing. Aplikacja umoliwiajca wprowadzenie i udostpnianie


swojej osobistej biblioteki oraz ocen ksiek innym.

RateMyProfessors. Zabawny serwis umoliwiajcy studentom ocenianie


profesorw na forum publicznym widocznym dla wszystkich.

Najszybciej rozwijajce si serwisy internetowe


to serwisy spoecznociowe
Aplikacje spoecznociowe s najszybciej rozwijajcymi si serwisami
w Sieci. Nic dziwnego. Dobre serwisy spoecznociowe maj opcje, ktre
powoduj, e atwo si nimi dzieli. Ich gwnym celem jest czenie ludzi
i jeli robi to sprawnie, w efekcie bardzo szybko si rozrastaj.

29

30

serwisy spoecznociowe. projektowanie

Na przykad na YouTube pojawia si ponad 100 milionw filmw dziennie. Jeden


z jego wsptwrcw, Jawed Karim, zauwaa, e niewielu ludzi kwestionuje
pozycj YouTube jako najszybciej rosncego serwisu w historii internetu15.

Rysunek 1.3.Serwisy, aplikacje i platformy spoecznociowe rozrastaj si najszybciej.


Wykres pokazuje, jaki procent monitorowanych osb odwiedza kady z serwisw w cigu dnia

Gdzie spdzasz czas?


Oto zadziwiajca statystyka:
W sierpniu 2007 roku ponad dziesi procent czasu, jaki Amerykanie spdzili
online, powicili jednej aplikacji spoecznociowej: MySpace.com.
Ze wszystkich moliwoci, jakie mamy, decydujc o tym, gdzie spdzi czas, prawie dwanacie procent przeznaczamy na wizyt w jednym serwisie! W dodatku
zaledwie dwadziecia domen internetowych zabiera trzydzieci dziewi procent
naszego czasu online. Wiele z nich to sieciowe aplikacje spoecznociowe.
Te liczby s zaskakujce z kilku powodw.
Jestemy mocno uzalenieni. redni czas wizyty na witrynie MySpace jest
rwny dugoci serialu: dwadziecia sze minut16. Co wicej, wiele ludzi
odwiedza MySpace, Facebook i inne serwisy spoecznociowe co najmniej
raz dziennie i takie dugie odwiedziny s ich zwyczajem. Innymi sowy,
sie spoecznociowa staje si sposobem na ycie.
Podamy za przyjacimi. Jednym z bardziej egalitarnych hase sieci jest
to, e kada strona internetowa jest rwna. Kady serwis ma dokadnie
takie same moliwoci jak inny. Ale te liczby pokazuj, e nawet jeli to
http://www.youtube.com/watch?v=nssfmTo7SZg
http://blog.compete.com/2007/09/11/facebook-third-biggest-site-page-views-myspace-down/

15
16

rozdzia 1Powstanie sieci spoecznej

prawda co do zasady, w praktyce ludzie gromadz si tam, gdzie jest ich


otoczenie spoeczne i przyjaciele.

Rysunek 1.4.Ten wykres z Compete, firmy analitycznej, pokazuje, jak ludzie szalej na punkcie
MySpace. 11,9% caego czasu spdzonego online w USA? To obd!

Blogi!
Poza wymienionymi wyej z nazwy wielkimi serwisami jest jeszcze w sieci
okoo 100 milionw blogw. Wedug serwisu ledzcego blogi Technorati
w marcu 2007 byo okoo 70 milionw blogw, a 120 000 nowych powsta-

Rysunek 1.5.Ilo blogw w sieci ronie w zaskakujcym tempie bez adnych oznak zatrzymania

31

32

serwisy spoecznociowe. projektowanie

wao kadego dnia17! Do czasu publikacji tej ksiki liczba blogw w Sieci
przekroczy 100 milionw.

Wnioski
Jak dotd poniej 25%
Rozrost sieci spoecznociowej powoduje zawrt gowy. Jeszcze bardziej
znaczce jest jednak to, e nie zamierza on w najbliszym czasie zwalnia.
Wedug serwisu InternetWorldStats, ktry zbiera statystyki ze rde takich
jak Nielsen/NetRatings:

Tylko 1,5 z 6,7 miliarda ludzi na ziemi korzysta z internetu. To mniej ni


25%18.
Mimo bogatej historii oprogramowania spoecznociowego i rozbudowanych
interakcji moliwych aktualnie w serwisach takich jak Amazon, cigle
mamy dopiero pocztki sieci spoecznociowej. Coraz wicej ludzi z caego
wiata uzyskuje dostp do Sieci i oswaja si z kontaktami spoecznymi online
widzimy cigy rozwj i dojrzewanie aplikacji spoecznociowych. Aktualne gwiazdy (Amazony, MySpacey i Facebooki) bd rosy i zmieniay si,
a nowe aplikacje docz do nich lub bd zajmoway ich miejsce. Potwierdzeniem takiej tendencji jest intuicyjne pojmowanie i wykorzystywanie dowiadcze spoecznociowych przez twrcw nowego oprogramowania.

http://technorati.com/weblog/2007/04/328.html
http://technorati.com/weblog/2007/04/328.html

17

18