Professional Documents
Culture Documents
wiczenia praktyczne
Autor: Joanna Pasek, Krzysztof Pasek
ISBN: 83-246-1179-7
Format: A5, stron: 160
Przykady na ftp: 2237 kB
Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Wstp
Rozdzia 1. Przygotowanie do pracy
Operacje na plikach
Interfejs Flasha
Rozdzia 2. Rysowanie
5
7
7
14
19
Wektorowe ksztaty
Waciwoci wypenie
Waciwoci linii
Transformacje
Tekst
20
28
36
42
52
55
Warstwy
Obiekty
Sceny
55
67
78
Rozdzia 4. Animacja
83
Listwa czasowa
Automatyczna animacja
Akcje sterujce listw czasow
Obiekty filmowe a graficzne
Uwagi oglne
83
93
107
115
117
119
147
3
Sceny, warstwy i obiekty
Film utworzony we Flashu zawsze skada si z pewnych czci.
Za pomoc scen, obiektw i warstw mona stworzy dobrze
zorganizowan struktur. Znaczenie wymienionych terminw
bdziemy wyjania pniej, a na razie zapamitaj tylko, e z tych
trzech elementw scena jest najwiksza. Obiekty s umieszczane
w scenach, a warstwy wewntrz obiektw i scen.
Warstwy
Warstwy pozwalaj rozoy rysunek na kilku poziomach w taki sposb, e obrazy na warstwie wyszej zasaniaj wszystkie rysunki na
warstwach pooonych pod spodem. W wektorowym, dwuwymiarowym rysunku nie istnieje adna wysoko w rzeczywistoci warstwy
pozwalaj sterowa kolejnoci rysowania elementw sceny. Nie jest to
jednak jedyne zastosowanie warstw; stosuje si je take dla takich grafik,
ktre nigdy nie przesaniaj si wzajemnie. Warstwy s narzdziem
organizacji rysunku i s niezbdne przy automatycznej animacji, ktr
omwimy w nastpnym rozdziale.
Wyobra sobie rysunek domu za potem z siatki. Nic trudnego; najpierw tworzymy to rysunku i domek, potem wstawiamy ukonie odcinki, a na koniec rysujemy odcinki pochylone w drug stron. A teraz
wyobra sobie, e musisz przesun domek bez zmiany pooenia
potu... Jest to niemoliwe, a w najlepszym razie tylko idiotycznie
skomplikowane. Rozwamy wic nastpujce rozwizanie: domek
56
3.1
Przypumy, e chcemy narysowa idcego czowieka. Do czego moemy uy warstw w takim rysunku? Do wszystkiego: na osobnej warstwie
moemy umieci tuw, nogi, gow... Dla statycznej postaci utwrz tyle
warstw, by wygodnie rysowa i edytowa rysunek (na przykad umieszczenie powiewajcego szalika na oddzielnej warstwie pozwoli go atwo
przekrzywi, skrci lub wyduy). Jeli posta ma by animowana, to
kady poruszajcy si element powinien trafi na odrbn warstw.
Np. idcy czowiek z ca pewnoci bdzie porusza nogami, wic nogi
musz by na oddzielnych warstwach.
1. Utwrz nowy plik i zapisz go pod nazw spacer.fla. Jeeli w grnej
czci ekranu nie widzisz panelu listwy czasowej, wywietl go
poleceniem Okno/O czasu (do wywietlania i ukrywania panelu
listwy czasowej moesz te uywa specjalnego przycisku,
umieszczonego po lewej stronie na listwie znajdujcej si
bezporednio nad stoem montaowym).
57
58
59
Rysunek 3.4.
Posta na piciu
warstwach
60
Rysunek 3.5.
Zmieniamy nazwy
warstw
Rysunek 3.6.
Zmieniamy
kolejno warstw
61
W I C Z E N I E
3.2
Struktura warstw taka, jak utworzylimy, wietnie mogaby si sprawdzi w filmie z jedn postaci i prostym tem. Gdybymy jednak chcieli
animowa naraz kilka postaci, z ktrych kada oczywicie musiaaby
mie gow, tors oraz praw i lew nog, to czyteln struktur moemy
uzyska, stosujc foldery warstw lub rozdzielajc warstwy pomidzy
obiekty, np. lokujc je w klipach filmowych. T drug metod poznamy
w dalszej czci rozdziau, teraz zajmiemy si utworzeniem folderu,
ktry pomieci wszystkie warstwy z elementami postaci.
1. Otwrz plik spacer.fla, jeli go zamkne.
2. Kliknij przycisk Wstaw folder warstwy. Znajdziesz go w dolnej
czci panelu listwy czasowej, pod paskami warstw.
3. W panelu listwy czasowej pojawi si nowy pasek z nazw
Folder 1. Nazwij folder tak, jak chcesz nazwa posta. W naszym
przykadzie nazw Folder 1 zmienilimy na rainman. W tej chwili
mamy w filmie pusty folder oraz pi oddzielnych warstw.
4. Chwy jedn z warstw w panelu listwy czasowej, na przykad
warstw szalik, i przecignij j nad pasek folderu rainman. Dopiero
tam zwolnij klawisz myszy. Zalenie od tego, czy folder jest
zwinity, czy te nie, przecignita warstwa moe znikn albo
moe zosta wywietlona pod paskiem folderu, lecz jej nazwa
bdzie przesunita w prawo.
5. Metod przecignij i upu przenie wszystkie po kolei warstwy
do folderu rainman. Warstw tors przenie na samym kocu, by
znalaza si ponad innymi (moesz te zmieni kolejno warstw
ju po umieszczeniu ich w folderze, przecigajc je wyej lub niej).
6. Kliknij ma strzak umieszczon po lewej stronie nazwy folderu,
a potem kliknij j po raz drugi. Strzaka pozwala zwija i rozwija
folder warstw (rysunek 3.7). Zwinity folder jest reprezentowany
w panelu listwy czasowej przez pojedynczy pasek. Kliknicie tego
paska powoduje zaznaczenie caej postaci.
Gdy pasek folderu jest zaznaczony (podwietlony na niebiesko), kliknicie
przycisku Wstaw warstw utworzy now warstw w folderze. Aby utworzy
now warstw obok istniejcych folderw, kliknij najpierw w pustym miejscu
sceny, by usun zaznaczenie.
62
Rysunek 3.7.
Rozwinity
i zwinity folder
zawierajcy
pi warstw
z elementami
postaci
63
Rysunek 3.8.
Blokowanie,
ukrywanie
i konturowe
wywietlanie
warstw
64
Rysunek 3.9.
Okno waciwoci
warstwy. Naucz
si czyta Tekst
jako Typ,
a wszystko
nabierze sensu
65
3.3
Stosowanie maski
66
Rysunek 3.11.
Bitmapa
umieszczona
na pierwszej
warstwie,
przykrywajca
cay st
montaowy
Rysunek 3.12.
Ksztaty
umieszczone
na drugiej,
wyej pooonej
warstwie
67
Obiekty
We Flashu wystpuje wiele rnych rodzajw obiektw i znaczenie
tego sowa zaley od przyjtej konwencji. W najszerszym ujciu obiekt
jest elementem struktury filmu majcym pewn zawarto, ktra
jest niezalena od struktur pooonych wyej w hierarchii obiektw.
W szczeglnym przypadku obiekt nie ma adnej zawartoci (moemy
powiedzie, e jest pusty). Moe w tej chwili nie wydaje Ci si to zupenie jasne, kiedy jednak zaczniesz posugiwa si obiektami, przekonasz si, e nie ma w tym nic szczeglnie skomplikowanego. Warto
wiedzie, e obiekty we Flashu mona podzieli na dwie gwne grupy:
T obiekty wizualne obiekty, ktre mona wywietli na scenie;
T obiekty wirtualne s tworzone najczciej w ramach jzyka
ActionScript i nie bdziemy ich omawia w tym rozdziale.
68
3.4
69
Rysunek 3.14.
Edycja na poziomie
sceny filmu (u gry)
i edycja
na poziomie
obiektu (u dou)
70
71
W I C Z E N I E
3.5
72