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EVOLUCIN DE LOS JUEGOS INFANTILES

A pesar de las criticas que ha recibido desde distintos marcos tericos, hemos optado por Piaget porque consideramos que es un clsico que ofrece una clasificacin muy completa y una gran coherencia a la hora de explicar la gnesis del juego infantil. El ejercicio, el smbolo y la regla Piaget manifiesta que existen tres tipos de estructuras que caracterizan los juegos infantiles y que suponen el criterio a la hora de clasificarlos: el ejercicio, el smbolo y la regla. El juego de ejercicio es el primero en aparecer y abarca las actividades iniciales que el nio realiza con su cuerpo. Son los llamados juegos sensoriomotores que se caracterizan por la ausencia de smbolos y reglas y que en algunos aspectos se pueden considerar similares a la conducta animal. El smbolo requiere la representacin de un objeto ausente. Su funcin principal es la realizacin de deseos y la resolucin de conflictos y esto supone un cambio cualitativo muy importante en comparacin con el placer que produce el ejercicio sensoriomotor. Este juego no aparece en la conducta animal y en los nios aparece hacia los dos aos aproximadamente. La regla implica relaciones sociales y una regularidad pactada por el grupo cuya violacin es considerada como una falta. Piaget considera que los tres tipos de juego corresponden a las estructuras de la gnesis de la inteligencia (sensoriomotora, representativa y reflexiva). El juego de ejercicio o juego sensoriomotor El nio desde que nace realiza de manera muy constante movimientos con su cuerpo que lo producen un gran placer. Igualmente, desde pequeo, intenta coger los objetos mas cercanos del mundo que le rodea. Entre los principales objetos por los que muestra un gran inters estn los dems seres humanos con los que inicia los primeros juegos de interaccin social. Al principio, el adulto es quien dirige el juego, pero en poco tiempo se invierten los papeles y es el nio el que sorprende al adulto participando un momento. Ya sea con objetos o con seres humanos el juego en este periodo discurre en el aqu y ahora. Este juego predomina hasta el ao y medio o dos aos, que es cuando empieza a aparecer el juego simblico. El juego simblico o de ficcin A partir de los dos aos el nio empieza a ser capaz de representar objetos que no estn presentes. Es la etapa del desarrollo del lenguaje que facilitar en gran medida la aparicin de los juegos simblicos. Predomina la actividad de fingir y el como si; es decir, los chavales en esta poca de su vida se les puede ver jugar con una escoba como si fuera un caballo, dar piedras a una mueca como si fuese comida, etc. lo importante a estas edades no son las acciones sobre los objetos, sino lo que unas y otros representan. Jugar a fingir permite a los nios separar el significado de la accin (Vygotsky). Los primeros juegos de ficcin son individuales y si se renen varios nios en el mismo espacio fsico lo que realmente sucede es el llamado juego en paralelo en el que cada jugador despliega su propia fantasa. Piaget nos dice que esta ausencia de colaboracin es lo que hace que el juego simblico lo defina como una actividad egocntrica ya que est centrada en los propios deseos de cada nio. El juego de reglas

Alrededor de la edad mgica de los siete aos, el egocentrismo caracterstico de edades anteriores empieza a disminuir y aparece lo que se denomina juego de reglas. Estos juegos pueden ser al aire libre, juegos de mesa, etc. que son muy aceptados por la casi totalidad de los adultos. El nio comienza a comprender que la regla no es una imposicin externa y fija, sino que puede ser pactada por los jugadores intervinientes de la actividad ldica en cuestin. Pero una vez acordadas, las reglas no se pueden infringir ya que equivaldra a arrebatar la ilusin al juego. Finalmente, diremos que se caracteriza por tener un marcado origen cultural por lo que cada sociedad ha desarrollado sus propios juegos.

TEORAS SOBRE EL DESARROLLO DEL JUEGO


Examinaremos cinco de ellas que desde nuestro punto de vista siguen incidiendo de manera importante en la investigacin actual. La teora del pre-ejercicio de Gross Gross considera que el juego no es nicamente ejercicio sino pre-ejercicio, ya que contribuye al desarrollo de funciones cuya madurez se logra al final de la infancia. Supone una manera de practicar los instintos antes de que stos estn totalmente desarrollados. En definitiva, Gross defiende que los seres humanos y el resto de los seres del reino animal juegan porque es adaptativo. Esta teora puede ser considerada como precursora de los principios funcionalistas de la etologa actual. Las teoras psicoanalticas Las teoras psicoanalticas suponen, en lneas muy generales, teoras de las emociones profundas por lo que sus hiptesis y explicaciones resultan muy complejas. Podramos decir que a lo largo de la infancia ciertos deseos son reprimidos durante el proceso socializador y los psicoanalistas consideran el juego como una de las maneras de dar salida a los citados deseos reprimidos. Freud Freud, en Mas all del principio del placer, vincula el comportamiento ldico con la expresin de los instintos fundamentales que rigen el funcionamiento mental: el principio del placer que representa la exigencia de las pulsiones de vida- o tendencia compulsiva hacia el gozo; y el principio de muerte pulsin de muerte- que se contrapone a las pulsiones de vida y que tienden a la reduccin completa de las tensiones. Las pulsiones de muerte se caracterizan porque, por un aparte, se dirigen hacia el interior y tienden a la autodestruccin y por otra, se manifiestan hacia el exterior de forma agresiva. El padre del psicoanlisis al observar a un nio de ao y medio en una situacin de juego se dio cuenta de que el chaval manifestaba experiencias repetitivas que haban sido desagradables o traumticas para l. En el juego, el nio logra dominar los acontecimientos por los que pasa de ser un espectador pasivo a un actor que intenta controlar la realidad. Cuando un profesor pregunta en clase a un alumno y este no sabe contestar, producindole esto una sensacin de ansiedad, es muy probable que dicho nio convierta el contenido de la situacin en un juego. La explicacin es bien sencilla: el nio disfruta viendo sufrir un amigo por la misma experiencia que l vivi en la realidad. De esta manera consigue dominar la violenta impresin experimentada mas completamente de lo que le fue posible al recibirla. Estas caractersticas del juego suponen un excelente instrumento a la hora de diagnosticar y de llevar a cabo una terapia de los conflictos infantiles. Al igual que sucede en el sueo (funcin de la vida psquica normal), el juego manifiesta fundamentalmente dos procesos: uno, la realizacin de deseos inconscientes reprimidos cuyo origen est en la propia sexualidad infantil; y dos, la angustia que produce las experiencias de la vida misma. Por tanto, mediante el juego el nio logra revivir experiencias angustiosas que hacen que se adapte mejor a la realidad porque consigue dominar aquellos acontecimientos que en su da le dominaron

a l. En definitiva, podramos considerar al juego como catarsis, ya que trata de resolver o dominar las situaciones dificultosas con las que el nio se va encontrando en el da a da. Esta manera de enfocar el juego despierta un gran inters entre los psiquiatras y los psiclogos clnicos. Winnicott En los escritos y estudios psicoanalticos se ha vinculado tradicionalmente el tema del juego con la masturbacin y con distintas experiencias sensoriales. Pero Winnicott defiende que el juego se debe abordar como un tema por s mismo, complementario del concepto de sublimacin del instinto. El juego no es una cuestin de realidad psquica interna ni de realidad exterior. Entonces dnde est el juego? Existe un rasgo especial que se distingue de las otras dos realidades y al que Winnicott llama experiencia cultural o juego. Esta tercera rea o zona mental permite al nio entender las situaciones como si (mam hace como si se fuera, pero no se va) y supone una zona que se encuentra fuera del nio, pero que no es el mundo real y exterior en el que vive. En este lugar se originan los fenmenos transicionales que mas tarde darn lugar al juego, de ste al juego compartido y de l a las experiencias culturales. En este contexto surge el concepto de objeto transaccional, que describe una tercera rea de experiencia intermedia entre la pura subjetividad y la experiencia de relacin con el otro. Por tanto, es algo interno y externo a la vez y puesto que supone un proceso fundamental de encuentro con la realidad en la infancia, jugar un papel importante en la vida adulta. Por tanto, para Winnicott, la experiencia cultural supone un espacio potencial que existe entre el nio y el ambiente; lo mismo se puede decir en relacin al juego que siempre est en el lmite entre los subjetivo y lo objetivo. Este espacio potencial es un factor muy variable que vara de individuo en individuo y que depende fundamentalmente de la confianza que establezca el nio con la madre. Sin embargo, las otras dos realidades (la psquica o la personal y el mundo real) son mas o menos constantes, ya que la primera est relativamente determinada por lo biolgico y la segunda es de propiedad comn. El reconocimiento de la existencia de esta zona es de gran utilidad para el analista ya que es el nico lugar donde se puede originar el juego; la terapia debe ofrecer oportunidades para los impulsos creadores, motores y sensoriales que constituyen la malaria del juego. De entre todas la teoras psicoanalticas de interpretacin del juego infantil, la teora de Winnicott es la mas interesante porque aporta un modelo que intenta dar respuesta a los fenmenos interactivos que se producen en el juego teniendo en cuenta tanto los aspectos emocionales como cognitivos del desarrollo del juego infantil. La teora cognitiva de Piaget Piaget relaciona las distintas etapas del juego infantil (ejercicio, simblica y de regla) con las diferentes estructuras intelectuales o periodos por las que atraviesa la gnesis de la inteligencia. De esta manera, el juego (al igual que los otros fenmenos analizados por Piaget o sus seguidores) sufre unas transformaciones similares a las que experimentan las estructuras intelectuales. En este sentido, una de las funciones del juego es consolidar las estructuras intelectuales a lo largo del proceso en el que se van adquiriendo. A la actividad ldica se le considera como una forma placentera de actuar sobre los objetos y sobre sus propias ideas; en este sentido, jugar es una manera de intentar entender y comprender el funcionamiento de las cosas y la realidad externa cuya exigencia de acomodacin a ella acabara por romper psicolgicamente al nio. Desde este punto de vista, podramos considerar que se asemeja en algunos aspectos a la teora psicoanaltica. Una de las criticas que se le ha hecho a Piaget es su olvido de la comunicacin y, en concreto, de las relaciones entre iguales y el exceso de importancia que concede al egocentrismo.

La teora sociohistrica de Vygotsky y Elkonin Vygotsky defendi que la naturaleza social del juego simblico es tremendamente importante para el desarrollo. Consideraba que las situaciones imaginarias creadas en el juego eran zonas de desarrollo prximo que operan como sistemas de apoyo mental. En definitiva, una gua del desarrollo del nio. De acuerdo con Vygotsky, el origen del juego es la accin. Ahora bien, mientras que para Piaget la complejidad organizativa de las acciones que dan lugar al smbolo, para Vygotsky, el sentido social de las acciones es lo que caracteriza la actividad ldica. El juego nace de las necesidades y frustraciones del nio. Si el chaval lograra todos sus deseos de forma inmediata no tendra la necesidad de introducirse en actividades ldicas. Hace falta que el nio tenga un cierto grado de conciencia de lo que no tiene para que sea capaz de entrar en una representacin imaginaria que deforme la realidad para su bienestar psicolgico. Sin embargo, no debemos confundir esta situacin de deseo con el modelo psicoanaltico de la represin, ya que lo que resalta Vygotsky es que el deseo de saber es lo que impulsa al juego de representacin. Esta teora de la escuela sovitica nos permite comprender el papel de la cultura en la elaboracin espontnea de conocimientos infantiles, abrindonos de esta forma la posibilidad de hacer un uso educativo y adecuado del juego. La teora de Sutton-Smith La teora de la enculturacin de Sutton-Smith y Robert defiende que cada cultura fomenta un tipo de juego para inculcar los valores predominantes de la comunidad en cuestin. Es una manera muy eficaz de asegurarse la transmisin de la ideologa dominante de la sociedad.