PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE CAMPINAS CENTRO DE LINGUAGEM E COMUNICAÇÃO FACULDADE DE JORNALISMO

O futuro das histórias
Entrevista com Geoffrey Long1 DEMETRIO, Amanda. O futuro das histórias. Disponível em http://circuitointegrado.folha.blog.uol.com.br/, acessado em 19/08/2009 FOLHA – O que é a narrativa transmídia e como isso afeta o jeito que as pessoas se divertem e aprendem? GEOFFREY LONG – A narrativa transmídia é a arte de contar uma única história por meio de vários meios. Nas adaptações, a mesma história é recontada em filmes ou quadrinhos, mas na narrativa transmídia o primeiro capítulo pode ser contado em um filme e o segundo em um quadrinho. E isso é só com os “velhos meios” - muitas histórias transmídia agora são contadas em sites como YouTube, Twitter, Facebook, até realidade aumentada e sistemas de localização. O aumento da popularidade da narrativa transmídia está diretamente ligado à aceitação generalizada da internet. FOLHA – Qual meio ou rede social irá ajudar a contar as histórias nos próximos anos? LONG – Todas as mídias e redes sociais contam histórias. Toda vez que você olha uma foto no Facebook, é uma história. O que está mudando é como essas plataformas estão sendo usadas para compartilhar histórias de ficção. Nós já vimos vídeos no YouTube sendo usados para contar histórias como lonelygirl15, mas agora estamos vendo histórias sendo ditas no Facebook e no Twitter. A próxima grande onda deve vir dos sistemas de realidade aumentada2 que estamos vendo aparecer nos smartphones e as funções de localização. FOLHA – Você acha que o Twitter afeta o jeito que as pessoas contam histórias? LONG – A coisa impressionante sobre o Twitter, pelo que tenho visto, é o quão rápido colocou os blogs na sombra. As pessoas postavam textos longos, algumas vezes por semana. Agora, aquelas histórias foram substituídas por tweets e status de Facebook. É como se alguém tivesse levado os DVDs e deixado apenas pequenos biscoitos da sorte. Dito isso, algumas pessoas estão usando o Twitter com habilidade para contar histórias interessantes. As melhores são aquelas centradas na questão do tempo, ligada ao site. Então, as histórias acontecem em tempo real. Brent Spiner, que participou do “Star Trek: The Next Generation”, tem contado umas histórias pós-modernas no Twitter como se elas estivessem realmente acontecendo com ele. É uma mistura fantástica do ficcional com o real. Eu também soube de pessoas criando contas de Twitter para alguns personagens de suas histórias. Então, no meio do dia, eu posso olhar minha página do Twitter e ver perfis reais e ficcionais. É muito divertido. Especialmente quando um personagem ficcional engata uma conversa com um real.

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Geoffrey Long é pesquisador e diretor do Singapore-MIT Gambit Game Lab, projeto de pesquisa de games do MIT (Massachusetts Institute of Technology). 2 Realidade Aumentada (RA) é uma conceito relativo à integração do mundo real e elementos virtuais ou dados criados pelo computador. O jogo wii, da Microsoft, é um exemplo de realidade aumentada. O GPS é um exemplo de realidade aumentada. O “tira-teima” da TV Globo, que calcula trajetória e velocidade da bola em um determinado lance de partida de futebol é outro exemplo de realidade aumentada. A realidade aumentada tem sido usada em apoio a tarefas complexas em cirurgias, montagem e manutenção; inserindo informações adicionais no campo de visão, como tabelas, legendas informativas ou instruções durante um procedimento; simulação, tal como de vôo ou de mergulho, conferências com participantes reais e virtuais.
Jornalismo on-line Prof. Artur Araujo –e-mail: artur.araujo@puc-campinas.edu.br / site: http://docentes.puc-campinas.edu.br/clc/arturaraujo/ Página 1 de 2

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FOLHA – Há quanto tempo você trabalha nessa área? LONG – Eu trabalho com narrativa transmídia desde 2005, mas sempe fui interessado na área das narrativas. Eu cresci com “Star Wars” e “Transformers”, cujo universo trazia filmes, programas de televisão, quadrinhos e brinquedos. Eu sempre fiquei intrigado como algo que acontecia na TV poderia se relacionar com o que eu lia nos quadrinhos. Uma razão pela qual as narrativas transmídia são atrativas para mim é que elas unificam a linha da história. Outra coisa que me fascina é que cada capítulo pode tirar vantagem de propriedades únicas de cada meio. O que é empolgante é que agora os contadores de história estão descobrindo as possibilidades de plataformas emergentes como o Twitter, o Facebook e a realidade aumentada. FOLHA – Você também é um analista de mídias sociais. Pode apontar como será a rede social do futuro? LONG – Realidade aumentada, sistemas baseados em funções de localização e smartphones, todos juntos. FOLHA – Sobre o seu trabalho no Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Como isso tenta mudar o jeito como as pessoas fazem e jogam videogames? LONG – O Singapore-MIT GAMBIT Game Lab olha possíveis direções para o desenvolvimento e a produção dos games. No nosso primeiro ano, por exemplo, nós produzimos um jogo que pode ser jogado por cegos. No segundo ano, produzimos um game em que o usuário pode desenhar seu personagem e cada limitação do traço é usada nas fases. O GAMBIT espera expandir o jeito como a indústria e o público pensam os games.
Escrito por Amanda Demetrio às 02h27

Jornalismo on-line Prof. Artur Araujo –e-mail: artur.araujo@puc-campinas.edu.br / site: http://docentes.puc-campinas.edu.br/clc/arturaraujo/ Página 2 de 2

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