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iPad, interfaces mveis e servios de geolocalizao

Cludia Cristina da Silva


Faculdade de Cincia e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa Doutoramento em Media Digitais

silvaclaudia01@gmail.com

RESUMO
Embora o tablet da Apple tenha s um ano e alguns meses, h inmeras aplicaes que esto a ser criadas especificamente para este dispositivo mvel. Neste sentido, urgente investigar as especificidades deste novo veculo de comunicao. Assim sendo, este artigo revisa algumas questes relativas interface do utilizador para plataformas mveis, e tambm algumas questes tecnolgicas no que toca sistemas de localizao e base de dados mveis. Termina por apresentar alguns estudos de casos sobre aplicaes que consistem em redes sociais baseadas em geolocalizao.

1. INTRODUO
O tablet, produzido pela Apple, mais facilmente reconhecido por iPad, no passa de dois anos de vida1 no entanto rene milhares de aplicaes, que vo da gastronomia a jornais, da astronomia aos jogos. claro que muitos destas aplicaes no so uma novidade completa por fazerem parte do legado deixado pelo seu antecessor e genitor iPhone [24], considerado por alguns mais porttil, e por isso mais destinado ao sucesso duradouro, do que o iPad. As opinies tambm se dividem quando se fala sobre o potencial deste tablet. Se por um lado, a boa usabilidade da sua interface reconhecida e destacada facilmente por entusiastas (e fs da Apple), por outro, suas limitaes tecnolgicas so consideradas um entrave, pelos cpticos. Uma outra questo a ser discutida a eficcia das aplicaes em relao aos websites. Qual ser a melhor opo? Pesquisas de
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Categories and Subject Descriptors

Generak Terms
Design, Experimentation

Keywords
iPad, interfaces, geolocalizao, base de dados, redes sociais baseadas em localizao

At agora h duas verses disponveis do iPad. A primeira foi lanada em 27 de Janeiro de 2010 e a mais recente, o iPad 2, foi apresentada ao pblico no dia 2 de Abril de 2011. Disponvel em <http://pt.wikipedia.org/wiki/IPad> (acedido em 23 de Maio 2011).

usabilidade tm apontado que os websites funcionam, sem problemas, no ipad, e alm disso contm mais informao que as aplicaes. Ser a aplicao mais adequada para jogos, servios, enquanto os websites podero ser melhores para a leitura de jornais? Apesar de no respondermos nem esgotarmos todas estas questes neste trabalho, este artigo pretende ser uma espcie de estudo exploratrio sobre assuntos diferentes que podero ser teis para a construo de uma aplicao para o iPad, de cariz social e com servio de geolocalizao. Neste sentido, pensando num objecto digital especfico, uma aplicao destinada a promover e a divulgar um produto alimentar, em expanso, este artigo um cocktail exploratrio de reas de estudo, passando pelo design de interfaces, usabilidade, sistemas de localizao, base de dados e redes sociais baseadas em geolocalizao. Assim, na primeira parte, apresentamos o perfil do utilizador do iPad, tendo como base uma pesquisa realizada pelo Nielsen Norman Group (NNG), publicada em forma de relatrios escritos por Raluca Budiu e Jakob Nielsen [14]. E apresentamos tambm a reviso da literatura sobre interfaces, incluindo as mveis, e questes relacionadas s mesmas. Na segunda parte do artigo, centramo-nos em duas questes tecnolgicas: 1) novas tecnologias que podero, eventualmente, complementarem ou substituir o GPS em servios de localizao. 2) Bases de dados para sistemas mveis. Mais adiante, apresentamos alguns estudos de caso sobre redes sociais que oferecem servio de partilha de localizao atravs do GPS, sendo estas normalmente aplicaes adaptadas para smartphones ou tablets. No entanto, antes de avanarmos para estes campos, desenharemos o perfil actual do iPad, com base em dois relatrios produzidos pelo NNG.

2. IPAD, QUEM USA, COMO E QUANDO?


Ao contrrio dos smartphones2, a pesquisa do NNG [14] constatou que o iPad no de uso estritamente pessoal, sendo habitualmente compartilhado entre familiares, o que altera a sua utilizao, sobretudo, das aplicaes. Os utilizadores que participaram na pesquisa da NNG disseram que s usam as aplicaes, descarregadas por eles prprios, o que denota uma relao de posse. No sendo um aparelho de uso pessoal, os participantes destacaram o facto de no se sentirem a vontade em manter o login activo em muitas das aplicaes, acabando por se esquecerem da password. Partindo desta primeira constatao, o estudo sublinha a necessidade de se pensar no carcter de multi-utilizador do tablet, quando se vai criar uma aplicao para o iPad. Tambm importante saber o motivo de utilizao deste gadget, neste primeiro ano de vida e alguns meses. usado maioritariamente para jogos, consulta de e-mails, redes sociais, notcias e visualizao de vdeos. Em termos gerais, pode-se dizer que o aparelho utilizado principalmente para consumo dos media. A actividade mais executada a resposta de e-mails. Esta utilizao restritiva deve-se ao facto de o iPad ser basicamente usado nos momentos de lazer, espera ou em viagens longas. Metade dos utilizadores/participantes carrega consigo o iPad regularmente. Outra metade utiliza-o principalmente em casa ou, como dito antes, durante viagens longas.

um telefone mvel, que possui funcionalidades de um PDA ou de um computador, como ver e editar documentos do Microsoft Office, aceder Web. baseado tambm num sistema operativo nativo que permite ter acesso a aplicaes.

Os resultados da pesquisa da NNG [1], de certa forma prematuros, servem apenas para delinear o perfil do iPad, embora representa somente o utilizador norte-americano.

uma nica funcionalidade. Interface tambm pode ser um simples ecr de um aplicativo ou de um website, ou ainda a forma como uma funo desempenhada num dispositivo. Paralelamente interface, fala-se tambm de user interface, ou interface do utilizador, sendo entendida por Lauesen como a parte do sistema que podemos ver e sentir [25], estendendo-se do ecr, rato, teclado a microfones e displays. Noutras palavras, pode-se dizer que user interface diz respeito qualquer parte do hardware ou software que experienciada pelo utilizador final. Hiroshi Ishii desenvolveu o conceito de tangible user interface, aqui chamado de Interface Tangvel de Utilizador(ITU), em 1997[ apud 6]. Tal termo ajuda-nos a entender a metfora do iPad, como uma prancheta virtual. A IUT permite que o utilizador interaja com informao digital ao interagir directamente com objectos.

2.1. Perfil Tecnolgico


Tendo em mente, a verso mais recente do tablet da Apple, o iPad 2, destacamos a seguir algumas caractersticas tecnolgicas cruciais para este artigo. A primeira faz jus conectividade. Apesar de no ser uma constante em todos os aparelhos, a Apple disponibiliza no mercado tablets com Wi-Fi + 3G [2]. O tablet suporta tambm as tecnologias GPS (Global Positioning System) e Bluetooth, das quais falaremos mais adiante. Partindo destas premissas, a seguir falaremos sobre as caractersticas de interface para tablets. Quais so as limitaes das interfaces existentes? H um modelo ideal? Quais so os passos a seguir?

3.USER-INTERFACES MVEIS 3.1 Interfaces


O contacto do utilizador com a mquina sempre comea com a interface. No h interactividade sem interface [29]. Toda sua composio feita para facilitar a leitura e compreenso do utilizador. Em geral, pode ser entendida como a interaco do homem com a mquina. Mais especificamente, pode ser directa ou indirecta, sendo que as primeiras activam cones de um menu de um software, tipo balde, pincel, setas e tesouras [29], enquanto, as indirectas referem-se ao cdigo escrito num programa, invisvel para o utilizador [29]. Para Kuniavsky [27], o design de interface um dos mais velhos termos do design, tendo em conta reas de estudo como computao ubqua, experincia do utilizador, design de identidade e etc. O autor define interface como o design de

3.2. Usabilidade
O que mede a qualidade de uma interface a usabilidade, um conjunto de princpios que gere se um sistema computacional de fcil compreenso, do ponto de vista do utilizador. A usabilidade pode ser alta, quando um sistema de fcil utilizao, ou baixa, quando um sistema difcil de ser entendido [25]. Conforme a primeira edio do relatrio iPad Usability, nos ltimos 15 anos de investigao em usabilidade, na Web, os principais problemas tm sido que os utilizadores no sabem o que clicar nem aonde ir ou que opo escolher [14]. Com o aparecimento do iPad, a questo vem novamente tona, dizem os investigadores. O principal problema, destacado por eles, no mbito do design de interaco, a falta de consistncia. Leva-se tempo para descobrir as funcionalidades e uma vez que o utilizador as descobre, preciso aprender a lidar com as outras caractersticas das

muitas outras aplicaes. Cada aplicao tem uma user interface completamente diferente para recursos similares [14]. Por exemplo, tocar uma fotografia pode resultar em cinco diferentes outputs: 1) nada acontece; 2) aumento da fotografia; 3) Hyperlink para informao pormenorizada sobre o assunto; 4) flipping da imagem para revelar fotografias adicionais no mesmo lugar (metaforicamente, estas novas fotografias esto no verso da imagem original); 5) Pop up de um conjunto de escolhas de navegao[14]. Adicionalmente, pode-se identificar trs problemas principais na user interface das aplicaes para iPads que podem deixar o utilizador confuso [14]: a) Falta de clareza: A user interface esconde-se atravs de uma espcie de vu esttico sem affordances3 de fcil percepo. b) Difcil memorizao: A efemeridade inerente aos gestos, logo se torna difcil memorizar as funcionalidades, quando elas no so consistentes nas diversas aplicaes. c) Activao por acidente: Isto acontece quando o utilizador toca um determinado lugar do ecr sem inteno de faz-lo ou faz um gesto que inesperadamente inicia uma aco. Neste sentido, poderamos dizer que a interface de uma aplicao para iPad, deve aplicar alguns dos princpios clssicos de usabilidade, como: 1) Consistncia os gestos devem ter o mesmo efeito em qualquer aplicao, para aumentar a capacidade de memorizao do utilizador. E outros, indicados pelo relatrio do NNG: 2) Alargamento e melhoramento das affordances que determinam os targets (links activados pelo toque)
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e possibilidade de zoom nas fotografias, para tirar partido da boa qualidade grfica do tablet; 3) A incluso de um back button, que permite ao utilizador corrigir algum erro, ou voltar actividade anterior.

3.3. Mental Models


O design actual das aplicaes para iPad tem como objectivo criar uma experincia imersiva4. Uma das estratgias para se alcanar isto a aplicao de mental models [28], um dos campos de estudo da Interaco Homem-Mquina. O conceito refere-se aos diferentes conhecimentos do utilizador sobre o sistema que eles usam. Um exemplo de uma interface baseada em mental models uma agenda que segue o modelo visual de uma agenda fsica. Desta forma, a utilizao da aplicao pode se tornar mais intuitiva, medida que o utilizador associa a interface com o seu conhecimento prvio sobre o mundo real. Mental models so baseados na forma como os objectos funcionam, os eventos so realizados ou como as pessoas se comportam. Quando um mental model bem aplicado, possibilita o utilizador prever os efeitos das suas aces.

3.4. Website ou Aplicao


Se h algo que distingue facilmente a utilizao de um tablet em relao ao computador o uso principal de aplicaes em vez de websites.
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Affordance refere-se s determinadas caractersticas que sugerem visualmente como um objecto deve ser utilizado ou manuseado (e.g: a forma redonda de uma maaneta).

Imerso um termo comummente usado na indstria de videojogos para promover, rever e descrever a experincia do jogador. J o termo experincia imersiva mais abrangente referindose a intensidade do envolvimento do utilizador com um media interactivo. O conceito combina estratgias de design, como aco, smbolos e sensores.

O termo aplicao amplamente usado, mas, nem sempre, a sua definio ou distino em relao a um software clara. Por isso, antes de prosseguirmos, consideramos pertinente definir, neste artigo, uma aplicao como um programa que pensado e desenhado especificamente para atender s necessidades do utilizador-final. Exibe um processamento de dados especficos e tarefas computacionais que devem ser desempenhadas pelo utilizador. Uma aplicao um tipo de software, porm, nem todos os softwares so aplicaes, por no serem centrados no utilizador. Geralmente, a funo de um software gerir os recursos do computador e automatizar as suas operaes e facilitar o desenvolvimento dos programas [16]. Esta distino importante, num momento em que aplicao pode substituir um website. Com a popularizao de smartphones e tablets, o utilizador passa a dizer: acabei de ver o site de um jornal x, em vez de acabei de ver a aplicao do jornal y. Alguns peritos j consideram esta tendncia como uma mudana de paradigma causada pelo lanamento do iPhone, em 2007. Para oferecer uma usabilidade mais alta e proporcionar uma experincia imersiva, a Apple lanou, em 2008, a App Store, juntamente com o iPhone 3, onde o utilizador pode navegar e fazer downloads de mais de 50 mil aplicaes, divididas em 20 categorias. Chris Anderson, no artigo The Web is Dead. Long Live the Internet [2], defende que a web est a declinar em funo das aplicaes. uma mudana de paradigma que passa mais pelo obter (getting) a informao do que pela busca (searching) dela. Anderson acredita que uma das maiores transformaes do mundo digital tem sido a mudana da web para as plataformas semifechadas que usam a Internet como transporte, mas no como browser de apresentao. A tendncia para tal mudana est a aumentar, destaca Anderson, medida que o nmero de utilizadores que acedem Internet em dispositivos

mveis ultrapassa os utilizadores de PCs. No entanto, o jornal portugus Pblico, no dia 07 de Agosto de 2011, publicou uma reportagem a defender justamente o contrrio: A Web vai matar as aplicaes?5. Tal indagao surge devido ao boicote de alguns jornais, como o Financial Times, que deixou de usar a App Store, para criar uma aplicao Web, desenhada especificamente para os aparelhos da Apple. A aplicao funciona exactamente como uma aplicao nativa, mas atravs do browser. Outra grande discusso, no mbito do design, se as aplicaes nativas para o iPad funcionam melhor do que os websites. Com que estaro os utilizadores mais satisfeitos? Segundo o relatrio ipad Usability, em geral, os sites tm boa usabilidade, mas os links e widgets so demasiado pequenos para serem tocados. No teste feito com utilizadores do tablet, pela NNG, participantes tiveram facilidade em navegar na Web, enquanto, na aplicao foi mais difcil e cansativo. Isto, supostamente no devia acontecer, tendo em conta que as apps so nativas, o que significa que so criadas especificamente para tirar partido das potencialidades e especificidades do iPad. Ento, porque isto acontece? Em primeiro lugar, os estudos do NNG constataram que algumas aplicaes tm menos contedo do que os websites, o que induz os utilizadores em erro. Segundo, algumas das aplicaes, ao contrrio, dos seus websites respectivos, exigem o registo, o que torna o processo mais exigente e cansativo.

3.4.1 Limitaes do Website


Assim como bem destaca o relatrio iPad Usability 1st edition, ainda que o ecr do iPad seja maior do que o ecr de um smartphone, este ainda pequeno, quando o comparamos com um monitor tradicional. Para contornar esta disfuno

Ver em: <:http://www.publico.pt/Tecnologia/aweb-vai-matar-as-aplicacoes_1506428 > (acedido em 17 Ago. 2011)

de hardwares, utilizadores quando acedem a um website tradicional tm de utilizar o zoom para ler os artigos mais confortavelmente, ou para seleccionar um link mais precisamente. Afinal, websites foram pensados para serem navegados com o auxlio do rato, o qual muito mais preciso. Ns conseguimos facilmente clicar num target muito mais pequeno com um rato. Este um dos principais problemas constatados pelo estudo do NNG. Um segundo problema, a falta de consistncia com o estilo de interaco com as aplicaes. Por exemplo, para fazer um zoom in num mapa de um website tradicional, um utilizador teria de clicar num sinal de +. No entanto, numa aplicao do iPad, graas multitouch interface, basta esticar dois dedos em direes opostas para obter um zoom in.

4.1. Sistema de Localizao


Hotspots pblicos e em espaos privados, juntamente, com uma nova gerao de dispositivos mveis que suportam tecnologias como GPS, bluetooth, Wi-fi e RFID (Identificao por Rdio Frequncia) tm possibilitado a construo de uma srie de aplicaes que fornecem o servio de localizao de pontos de interesse, ou sistemas baseados em localizao. O GPS (Global Positioning Systems) um sensor que prov geolocalizao, contudo, rene algumas limitaes. Raramente funciona em ambientes fechados (indoors) e em ruas com arranha-cus. Por isso, muitos investigadores tm tentado melhorar esta tecnologia ou substitu-la por uma mais eficiente. A seguir iremos apresentar duas tecnologias recentes que podero substituir ou complementar o GPS.

3.4.2. Website especfico para ipad


Conforme o primeiro relatrio iPad Usability os websites convencionais no so ideais para o iPad. Os links so muito pequenos para tocar e as fontes no so as melhores para a leitura. Alm disso, h a restrio de os sites feitos em Flash no correrem no iPad. Partindo desta premissa, podemos entender que um website construdo especificamente para o tablet pode ser uma boa soluo, apesar de no ser uma condio indispensvel, porque os utilizadores continuam a aceder aos websites pelos motores de busca [14].

4.1.2 SLAM (Simultaneous Localization and Mapping)


De acordo com Asmar et al. [11], uma tecnologia alternativa ao GPS poder ser a computao baseada na viso humana. Tal tecnologia se chama SLAM (Simultaneous Localization and Mapping). Consiste em detectar e reconhecer objectos (i.e., pontos de referncia) medindo a sua distncia em relao ao sensor, ao mesmo tempo que constri um mapa do ambiente, enquanto a cmara rastreia o espao. Esta deteco e visualizao so efectuadas por meio de um robot [4, 23]. Replicar partes da viso humana apresenta uma srie de desafios, tanto que pesquisadores tm tentado fazer isto desde os anos 60 [4]. No entanto, nos ltimos cinco anos, a pesquisa tem avanado num bom caminho. Asmar et al. acredita que na era dos dispositivos de navegao pessoal, a computao baseada na viso tem capacidades para actualizar e construir mapas com muita preciso, que vo muito alm das possibilidades do GPS.

4.GEOLOCALIZAO E BASE DE DADOS


Aps termos falado do design de interfaces para aplicaes mveis, embora de forma abrangente, nesta seco iremos destacar duas questes tecnolgicas que dizem respeito a uma aplicao com servio de localizao. Num primeiro momento, iremos destacar duas tecnologias que podero vir a auxiliar ou substituir o GPS. E a seguir, explicitaremos alguns princpios bsicos duma base de dados.

O objectivo final da SLAM operar em qualquer lugar usando as caractersticas naturais do ambiente como pontos de referncia. Asmar reconhece que alcanar este objectivo difcil por vrias razes. Primeiro, porque ambientes diferentes contm caractersticas distintas, com formas e aparncia variadas. Segundo, os objectos parecem divergentes de pontos de vista diferentes e, portanto, difceis de serem reconhecidos. Alm destes dois factores, em muitos espaos exteriores (outdoors) no possvel predizer o movimento do veculo usando Wheel encoders, devido s taxas de erro causadas pelo deslizamento. Por fim, conforme Asmar et al., a criao de um sistema SLAM para operar num ambiente exterior de larga-escala continua a ser um desafio, apesar de defender que a tecnologia pode ser integrada em smartphones, como o iPhone. Os principais desafios, concernente ao reconhecimento de objectos, incluem a imutabilidade de ponto de vista, iluminao, obstruo, escala, deformao, ambiente tumultuado e variao intra-classe.

hyperlink, para um website sobre o assunto representado no cartaz. O objecto (e.g. cartaz) pode ter uma tag (single-tag) ou vrias multi-tag. Want et al. [apud 9, 10, 11] foi um dos primeiros estudiosos a investigar interaco mvel, em 1999, quando ps tags em objectos como livros ou cartes-de-visita com RFID (Radio Frequecy Identification) tags para lig-los a documentos electrnicos ou aos endereos de e-mail. Desde ento, NFC e RFID tm sido usadas para um nmero crescente de aplicaes, como pagamentos, compra de bilhetes para situaes diversas e entretenimento. De facto, a NFC uma subdiviso da RFID, tendo um limite de comunicao de 10 cm [9]. Grande parte destas aplicaes tira partido da simplicidade de se usar uma single-tag, o que reduz a interaco fsica a um toque de um nico ponto no todo. Estas tags frequentemente funcionam como hyperlinks fsicos, mas podem ser usadas de diferentes maneiras. Geven et al. [apud 12] destaca quatro categorias de interaces mveis baseadas em NFC: leitura de objectos, verificao de servios, pagamentos e partilha via peer-to-peer. Herting e Broll [apud 12] tambm delimitam recuperao de informao, hyperlinks fsicos, tagging e emulao de tag. O potencial desta tecnologia atestado pela ABI Research [1] que prev que at 2012, mais de 400 milhes de chipsets sero usados, no s, para pagamentos, em pontos de venda, como tambm para aceder informao em objectos inteligentes [1]. Reilly [apud 11], por exemplo, aumentou (augmented) as possibilidades de um mapa fsico com um nmero de tags RFID por baixo de certos pontos de interesse. Um dispositivo mvel ligado a um leitor de RFID podia, assim, obter informao adicional sobre os lugares tocados.

4.1.3 NFC (Near Field Communication)


Near Field Communication (NFC), aqui entendida como comunicao de rea prxima, uma tecnologia emergente que possibilita interaco mvel com objectos do quotidiano [9,10,11]. J considerada um paradigma da interaco mvel, NFC uma tecnologia sem fios que utiliza dispositivos mveis para troca de informaes em curtas distncias. NFC pode armazenar dados digitais em tags passivas que podem ser anexadas a qualquer objecto. Utilizadores podem transferir dados de uma tag ao toc-la com um dispositivo leitor (e.g. telemvel), ou a segurar o dispositivo junto da tag. Um exemplo seria a possibilidade de o utilizador tocar num poster, munido de tags, com um telemvel com chip NFC integrado e ser redireccionado, como que por um

Num momento, em que h uma srie de trabalhos que exploram as possibilidades de geolocalizao social e sistemas baseados em localizao, atravs de smartphones e tablets, NFC pode vir a ser a tecnologia a prover localizao em hardwares e softwares. Broll et al. [9] sustenta esta suposio, ao criar um prottipo de um servio de partilha de informao, em redes sociais, chamado MyState [9]. A aplicao oferece uma srie de vantagens em relao ao GPS. Sendo uma tecnologia explcita, o utilizador passa a ter o controlo absoluto da prpria localizao e, alm disso, em muito menos tempo, pode actualizar a informao, com um simples toque. .4.2.

(chips), telemveis, tablets, navegadores para carros e PCs ultra mveis. Kim et al. [26] considera todos estes dispositivos ubquos. Um das primeiras tecnologias de armazenamento para dispositivos mveis foi a memria flash, sendo bem recebida por apresentar muitas vantagens em relao ao disco. Outra forma de armazenamento o MEMS (Micro- ElectricoMechanical Systems), uma tecnologia baseada em peas mecnicas muito pequenas, reduzidas escala Nano. At 2010, a existncia de dispositivos de armazenamento baseados em MEMS era reduzida a alguns prottipos [26]. Para se adequar a um ambiente ubquo, a UDBMSs, deve ser adaptada s especificidades de cada dispositivo ou aplicao. Adicionalmente, a UDBMSs deve suportar novos tipos de armazenamento, diferentes tipos de dados, sincronizao de dados, auto-gesto e segurana. Apesar de a pesquisa sobre UBDMSs estar numa fase inicial, Nori [apud 26] fez uma grande pesquisa sobre tecnologias mveis e sistemas de base de dados mveis. Ancorado na pesquisa de Nori e de outros investigadores, [21] definiu nove requisitos para uma UBDMSs, dos quais falaremos resumidamente a seguir. Em suma, estes requisitos expressam a convenincia das UBDMSs respeitarem as possibilidades de cada dispositivo, no que toca aos recursos, como bateria. Deve suportar vrios tipos de dados, como texto, multimdia, XML, dados espaciais, stream e sensores. Ao fazer isto, deve oferecer tambm a funcionalidade de sincronizao de dados. Alm disso, deve ter um sistema de auto-gesto, ao contrrio dos sistemas de base de dados mveis tradicionais, que tm um administrador de base de dados. Neste sentido, deve automaticamente desempenhar operaes como backup, recuperao de dados, reparao, indexing e optimizao.

Base de Dados

Nos dias de hoje, a nossa casa, muitas vezes, a ltima paragem ao fim do dia e as pessoas preferem literalmente ter um objecto computacional na mo ou no bolso. Assim, o computador desktop tem cado em desuso, ao passo que o computador mvel, ou melhor dizendo, os dispositivos mveis tm se tornado uma constante na vida de empresrios, profissionais e estudantes. Esta mobilidade demanda tambm um armazenamento e consulta de dados, independente do lugar, onde se encontra o utilizador. Neste sentido, nos ltimos anos, inmeros investigadores tm tentado desenvolver sistemas de base de dados especficos para dispositivos mveis. A Microsoft, por exemplo, desenvolveu o Microsoft SQL Server CE [30], uma base de dados relacional para dispositivos mveis e desktops. Kim et al. [26] denomina estes sistemas de base de dados customizados para dispositivos mveis como Sistema de Gesto de Base de Dados Ubquos (Ubiquitious Database Management Systems- UDBMSs). Considerando o avano destas tecnologias de computao mvel, importante desenvolver um sistema de base de dados para dispositivos mveis pequenos e portteis, tais como sensores, cartes inteligentes

Estes sistemas de base de dados ubquos devem tambm suportar novos dispositivos de armazenamento, como, por exemplo, a memria flash. Esta tecnologia tem sido conduzida para o campo de sistemas operativos e, mais recentemente, para o campo de base de dados. Espera-se que a memria flash seja usada no s para dispositivos de armazenamento, bem como para PCs e servidores.

se comunicar dentro de uma distncia curta. Esta base de dados federados foi programada em C#, por esta linguagem suportar o protocolo Bluetooth, enquanto, o modelo SQL Server CE foi escolhido como estrutura da base de dados, devido a sua segurana e sua viabilidade para a interface grfica de utilizador orientada para anlise de consultas [3]. Para a implementao deste projecto, uma srie de limitaes tcnicas precisam ser ultrapassadas, como a localizao da origem dos dados para uma consulta (query) especfica, a fragmentao do query entre os dispositivos mveis envolvidos (conforme a localizao dos dados) e a ligao dos resultados individuais de algum dispositivo mvel antes de retorn-los para o cliente (aplicao).

4.2.1 MANET e Federated Database


Atiquzzaman et al. [5] define MANET (Mobile Ad hoc Network), ou rede Ad hoc em portugus, como uma coleco de ns wireless autnomos que se podem mover de forma independente, formando uma rede nica temporria sem nenhuma infra-estrutura backbone. Devido falta de infra-estrutura, ns mveis de uma rede MANET tambm funcionam como routers, que descobrem e mantm rotas, e encaminham pacotes de dados para outros ns. A mobilidade e a ausncia de infra-estrutura fazem com que esta rede seja muito utilizada em operaes militares, de salvamento, ou em aplicaes que trabalhem com situaes de emergncia ou rede de sensores. Artail et al. [3] prope uma aplicao que implementa uma base de dados mvel federada num ambiente de uma rede MANET, utilizando a tecnologia bluetooth para alcanar conectividade entre diferente PDAS, com o objectivo de disponibilizar dados. A ideia principal deste projecto permitir que dispositivos mveis passem a ter acesso a dados distribudos atravs de mltiplos dispositivos mveis. Noutras palavras, uma Federated Database consiste numa base de dados nica, que integra base de dados separadas, e pode ser consultada (query). O bluetooth foi escolhido como tecnologia de suporte para este projecto por ser mais compatvel com mais dispositivos mveis, comparativamente ao Wi-Fi, que mais dispendioso [3]. Alm disso, o bluetooth ideal para dispositivos que precisam

5. ESTUDO DE CASO
O ano de 2010, conforme o jornal Guardian, foi aclamado como o ano da localizao [20]. Com a crescente difuso da tecnologia GPS e a comercializaco de smartphones, tm surgido inmeras aplicaes com geolocalizao. Nesta seco, iremos destacar algumas e tentar destacar e comparar suas estruturas tecnolgicas.

5.1 Perfil do Foursquare


uma rede social com sistema de geolocalizao. O servio s se efectiva quando usado por algum utilizador com acesso a um dispositivo mvel, como smartphones ou tablets, com GPS integrado. Foi criado em 2009 por Dennis Crowley e Naveen Selvadurai e tem sido utilizado por utilizadores do iPhone, BlackBerry, Palm, e plataformas Android [15]. Uma recente reportagem do NYTimes noticiou que a aplicao j tem 10 milhes de utilizadores registados [32].

O Foursquare descreve-se como uma aplicao mvel que faz das cidades lugares mais fceis de se viver e mais interessantes para se explorar. uma forma de encontrar amigos, um guia social de cidades e um jogo que desafia utilizadores a experimentar novas coisas e receber recompensas por isto [15]. A aplicao permite ao utilizador indicar onde se encontra atravs do check-in e tambm procurar seus contactos que estejam prximos desse lugar. Quando um utilizador faz check-in num determinado ponto (e.g. Caf, restaurante, hotel, universidade) o servio exibe uma lista de lugares (comrcios) prximos desse local, dando a possibilidade de o utilizador adicionar algum lugar que no esteja na base de dados desta rede social. Atravs de um default pushed, os contactos do utilizador podem receber uma notificao do check-in, em tempo real. Ao fazer um check-in, pode-se ver tambm quem mais o fez recentemente [26]. Utilizando a API (Application Programming Interface) do Facebook e do Twitter, a aplicao permite tambm que o utilizador compartilhe sua localizao nestas redes sociais. Os utilizadores do Foursquare podem receber recompensas virtuais e reais conforme o nmero de check-ins. As recompensas virtuais podem ser em forma de pontos, distintivos (badges) e ttulos de liderana (mayorships) que so expostas no perfil do utilizador. No que toca s recompensas tangveis, algumas empresas tm oferecido descontos ou brindes a quem faa check-in num ponto de venda delas. No entanto, o Foursquare j avana com parcerias comerciais mais ambiciosas [ver 32]. Crowley teve a ideia de criar esta aplicao entre 2001 e 2002, quando era estudante da licenciatura em Telecomunicaes Interactivas, na Universidade de Nova Iorque. Foi orientando do professor e escritor Clay Shirky. O mais interessante da histria toda que na altura o GPS

no funcionava em muitas ruas da cidade de Nova Iorque (as chamadas canyonlike streets), por causa dos arranha-cus. Por esta razo, Crowley criou o Dodgeball, um servio de localizao baseado em cdigos para SMS. A Google chegou a comprar a aplicao, que acabou por no vingar.

5.1.1. NFC para Foursquare


Como vimos anteriormente, na seco 3.1.3, a NFC uma das tecnologias que poder melhorar a eficcia das aplicaes com servios de localizao. Neste sentido, o Foursquare j tem vindo a testar NFC para dinamizar os check-ins [7]. Este ano [2011], a empresa, em parceria com o Google, realizou uma experincia e disponibilizou vrios pontos, potencializados pela NFC, onde os participantes da conferncia anual Google I/O, pudessem fazer check-ins com telemveis que suportassem a tecnologia (grande parte dos dispositivos mais recentes com sistema Android [7].

5.1.2. Foursquare no iPad


Apesar de o Foursquare possuir uma verso 3.O (HQ), a empresa ainda no construiu uma aplicao especfica para o iPad. A aplicao disponvel na App Store do iPad continua a ser a antiga construda para o iPhone e para sistemas Android [8].

5.1.3 Foursquare na web


Para alm do site principal do Foursquare (https://foursquare.com/), a empresa disponibiliza na Web um blogue (http://blog.foursquare.com/) e um website (http://aboutfoursquare.com/), com a documentao da aplicao. Assim, como a pesquisa da NNG constatou, o site do Foursquare tem mais informaes do que a aplicao. A nvel de navegao mais aprazvel, por reunir mais informao numa nica pgina. No entanto, o Foursquare na Web mais um complemento e uma forma de divulgao, uma vez que no

possvel fazer check-ins atravs do website nem a possibilidade de localizao no mapa. No site, o utilizador tem a possibilidade de ver um histrico dos check-ins, como horrio e locais exactos, dados estatsticos sobre check-ins, em que conseguem ver o nmero de lugares conhecidos, visitados, os melhores amigos e etc. Na aplicao, no momento disponvel para o iPads, no possvel ter acesso a este tipo de informao.

acesso rede social, embora, como no Foursquare, no seja possvel fazer o check-in atravs do website. Alm disso, possui um blogue [19], onde contm informaes sobre como usar aplicao, sobre a equipa e actualizaes. Assim como o Foursquare e o SCVGNGR (a seguir), o Gowalla utiliza o servio Google Mapas para visualizao de localizao.

5.3 SCVNGR (Scavenger)


5.1.4 Base de Dados no Foursquare
O Foursquare comeou com uma base de dados SQL single, mudando para dois ns: um para os check-ins (a maior base de dados do servio) e outro para dados adicionais. Actualmente utiliza o software livre MongoDB, escrito em C++ [33], por trs razes: 1) um objecto armazena mapas de uma forma muito mais clara para OOP (ObjectOriented Programming) do que a linha plana (flat row) consegue na base de dados SQL. 2) Um conjunto de rplicas que permite failovers automticos de ns (failed). 3) Indexao geogrfica. Apesar de a Foursquare e a Gowalla serem consideradas jogos, a SCVNGR a nica que se autodenomina como um jogo baseado em geolocalizao. Assim como nas outras aplicaes, o utilizador pode fazer check-in e compartilh-lo com seus amigos. A diferena nesta aplicao que o utilizador incentivado a criar desafios que tenham a ver com o local do check-in. Pode ser uma pergunta, um enigma e muitas outras coisas, conforme a criatividade de cada um. Este desafio, chamado de treks pode se tornar mais atractivo com a publicao de fotos, vdeos, udio ou imagens. No fundo, esta aplicao tambm uma plataforma de criao de jogos, atravs de crowdsourcing. Ancorado nesta ideia, a aplicao tem sido usada para fins educacionais e comerciais. SCVGNR no possui uma base de dados prpria para o servio de localizao. A aplicao internacionalizou-se em 2010, ao fazer uso da base de dados da Google, a Google Places API [34]. SCVGNR foi criado por Seth Priebathsh, um defensor ferrenho do conceito de gamification.

5.2 Gowalla
O Gowalla sempre referenciado pela imprensa como o principal rival do Foursquare [13, 18], apesar de, at agora, ter um nmero bem inferior de utilizadores: apenas 1 milho de registados [32]. Assim como Foursquare uma rede social baseada em geolocalizao. Foi criada por Josh Williams, em Austin, Texas, em 2007. Gowalla utiliza a metfora de um passaporte para organizar a localizao do utilizador, oferecendo selos personalizados do local, por onde o utilizador passa. Neste sentido, investe numa user interface mais atractiva do que o Foursquare, ao ter cones especficos e customizados de certos restaurantes, estdios e cidades. No que concerne ao Gowalla na Web, a empresa possui um site, onde os utilizadores podem se cadastrar e ter

5.4 Loopt
Este servio, semelhante ao Foursquare, foi criado em 2005, em Mountain View, Califrnia. Tambm em forma de rede social oferece servio de localizao, permitindo que os utilizadores conheam pessoas que esto prximas delas.

Neste momento, a aplicao no est disponvel na App Store, para iPads. Tendo em conta que foi uma das primeiras aplicaes a prover o servio de localizao, Loopt tem poucos utilizadores: mais de cinco milhes [32]. Em 2009, a Loopt lanou o LooptMix, uma aplicao que para alm do servio de localizao disponibiliza um chat. A aplicao no apresenta a localizao num mapa, nem tem um sistema de recompensas, como o Foursquare. Na Loopt Mix, o utilizador precisa criar um perfil para ter acesso ao chat.

A questo da base de dados tambm uma questo que poder abrir caminhos para futuras pesquisas, medida que os dispositivos mveis se tornam cada vez mais ubquos. Torna-se, assim, urgente investir em pesquisa para o armazenamento e acesso a dados em qualquer lugar. Por fim, terminamos por apresentar alguns exemplos de redes sociais baseadas em geolocalizao, as quais acreditamos que podem revolucionar o que conhecemos por redes sociais.

REFERNCIAS
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5.5 Brightkite
uma das primeiras rede sociais baseada em geolocalizao, criada em 2007. No inicio assemelhava-se ao Dodgeball (o predecessor do Foursquare), sendo um servio de partilha de localizao atravs de SMS. Os utilizadores tinham de utilizador cdigos para actualizar o status. Actualmente, o servio disponibiliza uma aplicao para iPhones e smartphones com sistema Android.

6. CONCLUSO
Apesar de termos apresentado uma srie de questes, que por si s dariam vrios artigos especficos e muito mais aprofundados, podemos dizer que neste artigo desenhamos o contexto terico, que uma suposta aplicao para um tablet poder encontrar, como a usabilidade de uma interface e a discusso recente sobre a dualidade website versus aplicao. Alm disso, apresentamos duas tecnologias de localizao recentes que anunciam um potencial enorme e que podero, eventualmente, vir a ser includas nas prximas verses do tablet da Apple e de outras marcas, a NFC e SLAM.

enting-with-nfc-check-ins-for-google-io/> (acedido em 26 Jun. 2011) [8] Blog Foursquare. It all started with a check-in: the vision for # 4sq3 and beyond. Disponvel em <http://blog.foursquare.com/2011/03/08/foursq uare-3/> (acedido em 27 Jun. 2011). [9] Broll, G., Hardy, R., Holleis, P., Rukzio, E. MyState: using NFC to share social and contextual information in a quick and personalized way.ACM. 2010. [10] Broll, G., Holleis, P., Wagner, M. Design and Evaluation of Techniques for Mobile Interaction with Dynamic NFC-Displays. ACM. 2011. [11] Broll, G., Hang. A., Wiethoff, A. Visual Design of Physical Interfaces for NFC-based Mobile Interaction. ACM. 2010. [12] Broll, G., Hausen, D. Mobile and Physical Interfaces for NFC-based Mobile Interaction with Multiple Tags. ACM. 2010. [13] Bryant, M. Gowalla enhances Spot Highlights as it approaches 1 million users. Disponvel em <http://thenextweb.com/location/2011/02/10/g owalla-enhances-spot-highlights-as-itapproaches-1-million-users/> (acedido em 27 Jun. 2011) [14] Budiu, R., Nielsen, J. Relatrio da 2 edio do iPad Usability, feita pela empresa de consultoria e pesquisa em user experience, Nielsen Norman Group. Disponvel para download em <http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad/> (acedido em 24 Jun. 2011). [15] Cranshaw, J., Lindqvist, J., Hong, J., Wiese, J., Zimmerman, J. Im the Mayor of My House: Examining Why People Use Foursquare a Social-Driven Location Sharing Application. ACM. 2011.

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