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Actions et manœuvres

RT-SW3 est organisé autour de deux types de possibilité de jeu. Les Actions et les Manœuvres. Les Manœuvres représentent, en gros, les ½ actions de Rogue Trader qui ne sont pas des Attaques, et les Actions toutes les Action complète et les ½ action d’Attaques. Les actions de RT-SW3 sont toutes représentées par des cartes actions, qui indiquent alors la caractéristique ou la compétence à utilisée, et ses effets.

Les cartes action :
La plupart des cartes actions sont recto-verso. L’une des faces représente ses effets en posture prudente (verte) et l’autre ses effets en posture agressive (rouge).

1- Description des cartes actions :
Nom de la carte action : C’est le nom de l’action. Marqué en gros au sommet de la carte et sur ses deux cotés. Je ne vous fais pas un dessin ☺ Traits : Les traits de la carte apparaissent justes en dessous de son nom. Les traits permettent d’identifier rapidement leurs règles spéciales : Support : Les cartes actions Support s’utilisent avec une manœuvre, et ne compte pas comme une action. Continue : Les cartes actions Continues restent actives tant qu’elles sont en rechargement. Un personnage ne peut avoir qu’une seule carte Continue active en même temps, la dernière jouée annulant la précédente. Psy : Les cartes actions Psy, aussi appelées pouvoirs psychiques dans les règles de RT-SW3 ou techniques psychiques dans Rogue Trader, nécessitent que leur utilisateur ait des niveaux Psy et des points Psy. Neutre : Les cartes actions Neutres ne possèdent qu’un seul effet noté coté vert. Généralement le coté rouge est utilisé pour compléter les détails de l’action, le cas-échéant, ou tout simplement inexistant. Lorsque vous utilisez une carte Neutre, convertissez normalement vos L en L/L, mais votre action aura le même résultat quelques soit votre posture. Étendue : Les cartes actions Étendues ne peuvent pas être utilisé en combat. Elles nécessitent trop de temps ou de concentration. Les cartes étendues sont toutes des cartes Neutres. Spatiale : Les cartes actions Spatiales sont uniquement utilisable lors de combat spatiaux entre vaisseaux de guerre. Comme pour les cartes actions Étendues, elles sont toutes Neutres. Support spatial : Les cartes action Support spatiale sont des cartes actions utilisable seulement par des personnages lors de combat spatiaux. Comme pour les cartes actions Spatiales, elles sont toutes Neutres. Navigator : Les cartes Navigators ne sont utilisables que par ces derniers et sont Neutres.

Difficulté du test : Certaines actions sont plus risquées ou plus simple que d’autre et chaque carte action indique, en haut à gauche, le nombre de L/_/) à ajouter à votre test, lorsque vous utilisez cette action. Rechargement : Certaines cartes actions requiert plus d’effort et d’énergie que d’autre, et ne sont pas facile à enchainer. Ces actions ont donc un temps de Rechargement indiqué en haut à droite. Après avoir utilisé cette carte action, le joueur actif place un nombre de jetons de recharge sur cette carte égal à sa valeur de Rechargement. Si un « ! » apparait, c’est que son Rechargement est variable en fonction d’une situation, et est généralement noté directement sur la carte concernée. Tant qu’une carte est en rechargement, elle ne peut pas être réutilisée. Notez que si vous ratez l’action, celle-ci ne prend pas de jetons de rechargement, vous devez donc la réussir pour qu’elle entre en rechargement. Les cartes ne demandant aucun test sont automatiquement en Rechargement lorsque vous les utilisées. Durant la fin du tour du joueur actif, il peut retirer 1 jeton de recharge de toutes ses cartes action en rechargement. Lorsque le dernier jeton est retiré, la carte action redevient disponible et utilisable. Notez que certaines cartes ont des temps de Rechargement différent selon qu’elles sont utilisées en posture prudente ou agressive. Lorsque la carte est en rechargement, même si vous changez de posture, elle ne modifie pas son temps de rechargement. De nombreuses capacités ou situation peuvent modifier vos jetons de recharge. L’un des plus courants est l’utilisation d’un point de Destin. Un joueur peut utiliser un point de Destin (ou plus, à sa guise) pour retirer un jeton de recharge par point utilisé de l’une de ses cartes actions en rechargement. Voir l’utilisation des points de Destin pour plus de détail. Test : Cette ligne indique la compétence ou la caractéristique à utiliser pour effectuer l’action et la compétence ou la caractéristique opposée, le cas-échéant. Condition d’utilisation : Pour utiliser une carte action, vous devez remplir toutes les conditions notées dans ce cadre. Si vous ne le pouvez pas, vous ne pouvez pas utilisez cette action. Arme : Cette condition indique le type d’arme que vous devez avoir en main pour utiliser cette action. Cible / portée : Indique la cible de l’action et généralement sa portée le cas échéant. Lorsqu’une portée est indiquée, la cible doit être à cette portée ou moins pour être éligible. Remplacement : Certaines cartes remplacent d’autres cartes. Lorsque c’est le cas, retirez la carte remplacée de vos cartes actions et la nouvelle carte compte en tout point comme la carte qu’elle remplace. Ainsi, le Talent Rage guerrière vous permet d’utiliser votre carte Pa-

rade lorsque vous êtes en Frénésie. Si vous possédez la carte Parade supérieure (qui remplace Parade), vous pourrez également l’utiliser durant votre Frénésie. Spécial (restriction ou condition) : Certaines actions possèdent des restrictions ou des effets spéciaux qui les modifient en fonction d’un évènement donné. Par exemple, une action peut indiquer que si vous êtes engagé avec un ennemi, vous devez ajouter 1_ à votre test. Lignes de succès : Ces lignes indiquent les effets de l’action en cas de succès. Pour les cartes actions ayant plusieurs lignes de succès, ces dernières ne sont pas cumulables et le joueur doit choisir celle qu’il déclenche en fonction du nombre de A qu’il obtient. Autre effet : La dernière information présente sur une carte et la liste des effets qu’elle peut déclencher. Cela regroupent tous les E /$/&/^.

Manœuvre
Tout ce que peut accomplir un personnage sans avoir recourt à une carte action est appelé une manœuvre. Un personnage peut effectuer une manœuvre gratuite durant son tour de jeu. Cette manœuvre peut être effectuée avant ou après l’utilisation d’une carte action, mais pas pendant. Les personnages ont également le droit d’effectuer des manœuvres supplémentaires : chacune d’entre-elles coutant 1 point de fatigue. Le personnage gagne toujours son point de fatigue avant d’effectuer sa manœuvre. Un personnage peut également choisir de remplacer son Action par une Manœuvre.

1- Manœuvre de base :
Assistance : Recourir à cette manœuvre octroi à un allié engagé 1) à son prochain test. Plusieurs personnages peuvent tenter d’aider le même allié pour ajouter plus de ). Si l’allié qui reçoit ces dés ne les utilise pas durant son prochain tour, ils sont perdus. Interaction avec l’environnement : Généralement une simple manœuvre suffit pour interagir avec l’environnement proche du personnage. C’est une large palette d’action comme ouvrir ou fermer une porte, renverser un table, s’abriter derrière un couvert, prendre un objet par terre ou accroché au mur, ect… Gestion de l’équipement : Gérer ses objets et son équipement est également effectuer grâce à des manœuvres, et couvrent généralement les cas suivants : - Dégainer, rengainer, recharger ou désenrayer une arme : Cette manœuvre correspond à toutes les manipulations possibles d’une arme. Cette manœuvre permet aussi d’attacher ou de détacher un bouclier.

- Prendre ou ranger un objet dans un sac, une sacoche ou un container : Cette manœuvre correspond à la manipulation d’objet divers. Monter ou descendre de monture/véhicule : Cette manœuvre sert à monter ou descendre d’une monture ou d’un véhicule. Préparation : Certaines actions nécessitent un temps de préparation ou de concentration plus important que d’autre. Ainsi, certaine action nécessitent que le personnage se prépare. L’utilisation de la manœuvre de préparation fait alors partit intégrante de l’action. Un personnage qui ne se prépare pas avec une carte action qui le demande ajoute généralement des L/_ à son test. Lorsque vous utilisez une manœuvre de Préparation avec une action qui n’en nécessite pas (comme une simple Attaque de corps à corps), vous ajoutez 1) à votre test. Cette manœuvre est l’équivalent de la Viser de Rogue Trader. Utilisation d’une compétence : Par le biais d’une manœuvre, vous pouvez recourir à n’importe laquelle de vos compétences pour l’utiliser de manière normale (c'est-à-dire sans utiliser de carte action). Par exemple, un test d’Escalader pour escalader ou de Natation pour nager, un test de Vigilance pour repérer un ennemi caché, ou un test de Dissimulation pour disparaitre dans les ombres. Utilisation d’une carte action Support : Vous pouvez effectuer une manœuvre pour utiliser une carte action Support. Déplacement : Le déplacement reste la manœuvre la plus courante. Si un personnage est immobilisé pour quelques raisons que ce soit, cette manœuvre lui est alors interdite. - Modification de tranche de portée : La manœuvre de déplacement permet à un personnage de bouger entre les différentes tranches de portée en fonction de sa catégorie de Vitesse, elle-même dépendante de sa valeur d’Agilité : Tranche de portée Vitesse Lente Agilité 1-2 Vitesse Normale Agilité 3-7 Vitesse Rapide Agilité 8+

Passer de engagée à 1 (2) 1 (1) 1 (1) Portée courte Passer de portée courte à 2 (3) 1 (2) 1 (1) portée moyenne Passer de portée moyenne à 3 (4) 2 (3) 2 (3) portée longue Passer de portée longue à 4 (6) 3 (5) 2 (4) portée extrême Le premier chiffre indiqué détermine le nombre de manœuvre que doit effectuer le personnage pour changer de tranche de portée. Il peut bien sur le faire en plusieurs tours de jeu, mais

temps qu’il n’a pas utilisé la totalité des manœuvres indiquées, sa tranche de portée ne change pas. Le chiffre entre parenthèse indique le nombre de manœuvres requises si vous êtes en terrain difficile (neige épaisse, broussailles, foule, ect…). - Mouvement en courte portée ou relevage : Un personnage peut également ce déplacer pour atteindre un autre lieu à courte portée ou pour se relever lorsque vous êtes à terre. Mesure abstraite La première chose que remarquerons les joueurs de Rogue Trader et l’absence totale de plan quadrillé ou de carte avec des cases. Le jeu utilise plutôt des termes abstrait pour décrire les portées et les distances. Ainsi, plutôt que d’avoir des joueurs comptant la moindre case du jeu, ce dernier utilise des indications de portée simple permettant aux joueurs de rester alors concentrer uniquement sur le combat et non sur le nombre de case que peuvent parcourir leur personnage « Non, je peux pas charger, il me manque 1 case… ». La distance entre deux points, que ce soit des créatures, des alliés ou des objets, est définie par des catégories. Ces catégories de portée sont utilisées pour déterminer la portée des armes, la distance entre deux individus, et l’effort que vous devez fournir pour vous déplacer entre ses deux endroits. Ces catégories sont : engagée, courte, moyenne, longue et extrême. Engagée : Deux personnages engagés entre eux sont à un ou deux mètres maximum les uns des autres. Attaquer au corps à corps requiert d’être engager avec votre cible par exemple, ainsi que vous devez être engagé avec un allié pour tenter de le soigner. Un groupe d’individu engagé les uns avec les autres est appelé un engagement. Un personnage peut se désengager et passer en portée courte sans utiliser de manœuvre, mais son adversaire à alors immédiatement droit à une Attaque de base de corps à corps contre lui. Courte : Généralement c’est une question de quelques mètres. La plupart des armes de jet ou des pistolets sont plus précise en portée courte. Deux personnages en portée courte peuvent parler assez facilement et sans forcément hausser la voix. Bouger vers un autre point en courte portée et rapide et peu fatiguant. Moyenne : La portée moyenne représente en général entre une dizaine et une cinquantaine de mètres. La plupart des armes de base sont plus précises à cette distance. Deux personnes en portée moyenne pleuvent communiquer à condition de parler fort ou de crier. Bouger de courte portée en portée moyenne requiert un peu plus d’effort. Longue : La portée longue représente une zone allant de 50 à 200 mètres. Les armes de base commencent à sentir leur précision pâtir et les armes lourdes, elles, entrent dans leurs champs de tir de prédilection. Deux individus en portée longue doivent hurler à plein poumon pour s’entendre, mais la communication ne peut pas être plus précise que l’entente d’un cri ou d’un hurlement.

Extrême : La portée extrême représente une distance généralement supérieure à 200 mètres. Deux individus sont incapable de communiquer sans matériel adéquate et se déplacer de la portée longue à la portée extrême est long et fatiguant. Les armes sont totalement imprécises à cette distance à moins de disposer d’optique adaptée.

2- Résoudre les mouvements et les positions :
Le système de manœuvre et les catégories de portée abstraite fonctionnent ensemble pour créer des rencontres dynamiques et aider le MJ à résoudre ses actions simplement. En utilisant des pions représentant les personnages et les monstres, le MJ est à même de créer une rencontre en quelques secondes, et à décrire le lieu sans ce soucier de sa représentation sur quadrillage. Positionnez tout ça sur la table crée un visuel très rapide et expressif des portées et de la zone, simple de compréhension. Les figurines ou les pions en contact les uns avec les autres sont engagés. Les autres sont alors séparés et espacés et en plaçant des jetons de traque pour se rappeler et voir rapidement à quelle portée ils sont les uns des autres. En portée courte, placez 1 jeton de traque, en portée moyenne placez-en 2, puis 3 pour la portée longue et enfin 4 pour la portée extrême. Des pions de lieu peuvent également être mis sur la table pour représenter les endroits importants, tel que le bar de la taverne ou l’entré de la grotte.

Déplacement narratif :
Ici, j’ai « regroupé » toutes les valeurs de déplacement au niveau des catégories de Vitesse, pour éviter d’avoir 4 personnages avec des allures différentes. Déplacement narratif Vitesse Par minute Par heure Par jour* 75 m 4 km 40 km Lente 100 m 6 km 60 km Normale 150 m 9 km 90 km Rapide * : En marchant 10 heures par jours.

1- Marche rapide :
Vous pouvez marcher au double de votre déplacement narratif durant une période en heure égale à votre valeur d’Endurance. Au bout de cette période, vous devez effectuer un test de Dégâts environnementaux (Difficulté 0dé). Voir le Chapitre 3 – Combat, Action et soins pour plus de détail sur les Dégâts environnementaux). De plus, durant cette période, vous ajoutez 1_ à votre Perception du au fait que vous n’êtes pas concentrer sur votre environnement. Les joueurs peuvent insister sur leur marche rapide, mais la Difficulté de leurs tests de Dégâts environnementaux augmente de 1L par période de marche rapide qu’ils effectuent.

2- Course :
Vous pouvez courir durant un déplacement narratif et vous triplez donc la distance parcourut. Vous devez cependant effectuer un test de Dégâts environnementaux (Difficulté 1L) au bout de chaque heure de course, en ajoutant 1L par heure supplémentaire. Durant une période de course, vous ajoutez 2__ à votre Perception.

3- Marche forcé :
Une journée de marche normale comprend 10 heures de marche. Les explorateurs peuvent continuer à marcher au delà de cette période en effectuant un test de Dégâts environnementaux (Difficulté 0dé) après chaque heure supplémentaire de marche, et en ajoutant 1L par heure supplémentaire.

4- Environnement :
On part du principe que le terrain est relativement dégagé dans les distances données cidessus. Si vos personnages marchent dans la neige, une forêt vierge ou tout autre éléments qui pourrez ralentir leur progression, divisé simplement la distance parcourue par deux.

Escalade :
1- Escalade simple ou à pic :
Pas de changement sauf : Vous escaladez 5 m +1 par A obtenu et par manœuvre.

2- Descente en rappel :
Pas de changement sauf : Vous descendez de 10 mètres par manœuvre si vous réussissez un test d’Agilité (Difficulté 1L). En cas d’échec, vous ne descendez que de 5 mètres. Si vous obtenez 3BBB, vous devez réussir un test de Force (Difficulté 1L) ou tomber.

Saut :
1- Saut en hauteur :
Pas de changement sauf : Test d’Agilité (Difficulté 0dé) et course de 5 mètres. A : Vous sautez un nombre de tranche de 50 cm égal à votre valeur de Force, plus 1 par A obtenu. Ajoutez 1) par tranche de 5 mètre en plus que vous passez à courir avant votre saut, jusqu’à un maximum de 3))).

2- Saut en longueur :
Pas de changement sauf : Test d’Agilité (Difficulté 1L ou 0dé avec élan). A : Vous sautez un nombre de mètre égal à votre valeur de Force, +50 cm par A obtenu. B : Vous sautez un nombre de mètre égal à la moitié de votre valeur de Force, -50 cm par B obtenu. Ajoutez 1) par tranche de 5 mètre en plus que vous passez à courir avant votre saut, jusqu’à un maximum de 3))).

Nage :
Pas de changement sauf : Test de Natation (Difficulté 0dé ou 1L/2LL dans des circonstances dangereuses). B : Gagnez 1 point de fatigue par B obtenu. Ajoutez à votre test de Natation 1_ par tranche complète de 10 points d’encombrement que vous portez.

1- Natation et temps narratif :
Vous pouvez nager un nombre d’heure égal à votre valeur d’Endurance. Ensuite, vous devez effectuer un test de Dégâts environnementaux (Difficulté 1L), en ajoutant 1L à votre test par heure supplémentaire.

Éclairage :
Dans RT-SW3 l’éclairage est divisé en 3 catégories, comme dans Rogue Trader : Lumière vive : Pas de modificateur particulier. Pénombre : Offre un camouflage à toutes les cibles à portée moyenne ou plus. Ajoutez 1_ à votre Perception. Obscurité : Offre un camouflage aux cibles engagées et un camouflage total aux cibles en portée courte ou plus. Ajoutez 1L à votre Perception et vous considérez tous les terrains comme étant difficile.

Gravité :
1- Monde à gravité faible :
Pas de changement sauf : Les personnages diminuent le nombre de manœuvre de déplacement pour changer de portée de 1 (minimum 1). Leurs encombrements augmentent de 10 points et ils doublent leurs distances de saut. Pas de modificateur d’Initiative.

2- Monde à forte gravité :
Pas de changement sauf : Les personnages augmentent le nombre de manœuvre de déplacement pour changer de portée de 1. Leurs encombrements diminuent de 10 points et ils divisent leurs distances de saut par deux. Pas de modificateur d’Initiative.

3- Gravité zéro :
Pas de changement.

Encombrement :
La capacité d’emport d’un personnage est exprimée sous la forme de point d’encombrement et non de kilo comme dans Rogue Trader. Cette capacité est égal à la valeur de Force du personnage multiplié par 5, +2 par ) racial.

1- Être encombré :
Un personnage qui porte plus que sa valeur d’encombrement ajoute 1_ à ses tests de caractéristique physique. S’il porte plus de point d’encombrement supplémentaire que sa valeur de Force, il subit les effets précédent et compte comme étant Ralenti.

2- Poids soulevé / poussé :
Comme le jeu ne gère pas le poids en kilos, c’est au MJ de déterminer si un personnage peut soulever ou pousser ou non une charge et s’il doit faire un test de Force pour cela.

3- Lancé un objet :
Là aussi, pas de règles précise, à voir directement avec le MJ et la raison.