Games  as  a  study  tool  for  kanji  
     What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?      
              Written  by:                  Charissa  Korebrits                                                                          Game  Design  &  Development                                      Master  of  Arts  Design  for  Digital  Cultures                Hogeschool  voor  de  Kunsten  Utrecht           2010  -­‐  2011   Supervisor:   Tarek  Atrissi  









Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Games  as  a  study  tool  for  kanji  
What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?    

Research  question:  
What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  

  Sub  research  questions:  
What  is  a  game?   What  is  the  reason  for  people  to  enjoy  playing  games?   What  is  the  potential  of  serious  games?     What  is  kanji?   What  are  the  most  effective  ways  of  learning  and  studying  kanji?   What  are  the  current  kanji  games  out  there?      


Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Games  as  a  study  tool  for  kanji  
What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?     Table  of  contents:   Abstract                                                                         p.04     p.05     p.06   p.06   p.10   p.15   p.27   p.27   p.30   p.40   p.40   p.46   p.52   p.54  

Introduction     About  games     What  is  a  game?  

The  reasons  why  people  enjoy  playing  games   The  potential  of  serious  games   About  kanji     What  is  kanji?                        

The  most  effective  ways  of  learning  and  studying  kanji   Combining  games  and  kanji  together        

Current  kanji  games  (and  games  of  other  foreign  scripts)     My  game                                          

Conclusion     References                        


Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Games  are  considered  to  be  fun  and  a  lot  of  people  enjoy  playing  them.  Kanji  on  the   other  hand,  is  considered  difficult  and  the  traditional  way  of  memorizing  kanji  by   writing  over  and  over  again  on  paper  seems  to  be  quite  the  opposite  of  fun.  The  purpose   of  the  Supportive  Narrative  is  to  analyze  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji.       The  first  thing  that  needs  to  be  known  is  the  definition  of  games,  in  order  to  find  out   what  purpose  they  can  have  as  study  tools.  There  is  no  true  definition  of  games,   however  many  of  the  definitions  have  the  keywords,“system”,  “rules”,“players”,   “conflict”  and  “quantifiable  outcome”.       But  what  is  more  important  to  know  than  the  mere  definition  of  games  is  the  reason   why  people  play  games.  Games  are  known  to  be  fun,  and  this  is  also  the  main  reason  for   people  to  play  games.  Good  games  know  how  to  balance  the  challenge  of  the  game  the   right  way,  which  results  into  flow.  This  flow  state  generates  pleasure,  which  makes  a   game  fun.   Even  though  games  might  sound  as  an  interesting  study  tool  for  kanji;  it’s  known  that   serious  games  have  not  been  successful  in  the  past.  This  comes  because  a  lot  of  serious   games  are  do  not  integrate  the  game  play  and  the  educational  content  properly.  Next  to   that,  a  lot  of  serious  games  are  abstract,  while  entertainment  games  give  the  player  the   chance  to  explore  a  fantasy  world.     To  know  create  a  study  tool  for  kanji,  it’s  also  important  to  know  what  kanji  is.  Kanji  is  a   Japanese  script,  originally  from  China,  where  the  script  is  called  “hanzi”.  A  kanji  mostly   consists  out  of  several  components,  a  radical  and  one  or  more  elements.  Japanese  words   can  also  consist  out  of  several  kanji  characters.                                                                   The  most  effective  way  to  study  kanji  is  by  mnemonics.  It’s  a  lot  easier  to  remember  the   kanji  by  its  components  as  opposed  to  the  amount  of  strokes.  Furthermore  writing  is   also  still  necessary  to  really  internalize  the  kanji.    And  last  but  not  least,  spaced   repetition  is  also  an  important  key  in  memorizing  more  effectively.     In  order  to  see  the  potential  of  kanji  games,  I’ve  also  checked  what  kind  of  kanji  games   already  existed.  But  just  like  most  serious  games,  most  of  these  games  happened  to  be   abstract  and  there’s  no  good  integration  of  the  game  play  and  educational  content.  The   same  counts  for  most  of  the  games  I’ve  found  based  on  other  foreign  scripts.   While  creating  my  own  game  I  did  tried  to  integrate  the  game  play  and  educational   content  as  much  as  possible,  furthermore  I  wanted  to  make  sure  it  also  wasn’t  just   another  abstract  game.  From  this  I’ve  created  a  board  game  that  combines  writing  with   multi-­‐compound  words,  while  playing  the  role  of  a  writer  of  a  Japanese  magazine   company.  Play  test  results  showed  that  my  target  audience  enjoyed  playing  my  game.   In  the  end,  games  don’t  necessarily  need  to  allow  students  to  study  kanji  more   effectively.  However,  the  potential  that  games  have  as  a  study  tool  for  kanji,  is  that  they   can  allow  a  student  to  study  kanji  in  a  more  challenging  and  motivational  way.  


Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Games  are  have  gotten  more  and  more  popular  over  the  years,  and  nowadays  it   has  a  large  audience.  We’re  in  a  generation  where  people  grow  up  with  games,   and  enjoy  playing  them  in  their  free  time.  One  of  the  most  important  factors  of   games  is  that  they  are  “fun”  to  play,  they  generate  pleasure.    The  reason  for  this   is  because  good  games  provide  a  challenging  activity  that  makes  the  player  be  in   a  flow.   Studying  and  dealing  with  real  life  issues  is  the  opposite  of  fun  for  a  lot  of  people.   It’s  because  they  are  repetitive,  and  therefore  become  a  boring  activity.  This  is   also  the  case  with  kanji,  which  traditionally  has  been  said  to  only  be  mastered   through  writing  over  and  over  again  on  paper.    My  twin  sister  studies  Japanese   Language  and  Culture  at  Leiden  University.  I  also  saw  her  doing  this,  and  I  felt   that  there  should  be  a  way  to  turn  this  boring  activity  in  a  fun  and  challenging   one.    As  a  student  of  Game  Design  and  Development,  I  felt  that  a  game  could  be  the   perfect  fit  as  a  study  tool  to  make  kanji  more  fun  and  challenging  to  study.     There  have  already  been  a  lot  of  games  with  educational  content  in  the  past;   these  are  what  we  call  “serious  games”.  However  a  lot  of  these  games  are  either   not  very  challenging,  or  fail  to  transfer  the  educational  content  given  in  the  game.   Therefore  it’s  important  to  know,  what  makes  games  interesting,  and  which   elements  of  games  can  make  us  study  in  a  more  fun  and  challenging  way.                       Next  to  that,  it’s  also  important  to  know  the  exact  structure  of  the  educational   content  in  the  first  place,  and  what’s  the  best  way  to  approach  this.  Especially   kanji  seems  very  confusing  and  difficult  at  first;  it  makes  people  scare  away  from   ever  taking  the  hassle  to  learn  them.  If  you  can  make  people  approach  the   structure  of  kanji  in  the  right  way,  it  will  be  a  lot  easier  for  them  to  understand   the  kanji.   But  even  if  you  know  which  elements  make  games  interesting,  and  which   approach  is  best  to  study  kanji,  the  most  difficult  part  is  to  connect  these  too.   What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  Is  there  a  possibility  for   kanji  content  and  proper  game  play  to  be  connected?  This  is  what  I  will  discuss   about  in  this  thesis.    


Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


About  games     What  is  a  game?  
Games  exist  in  all  forms  and  shapes,  which  makes  it  very  broad  and  not  so  easy   to  define.  Over  the  years  a  lot  of  discussions  on  what  the  definition  of  a  game  is.   Several  definitions  have  been  made  to  construct  what  a  game  is,  by  people  with   various  backgrounds.  Let’s  take  a  look  at  what  kinds  of  definitions  there  have   been  made,  and  how  solid  these  definitions  really  are.   Game  historian  David  Parlett  suggests  that  a  game  consists  of  two  components   called  “ends”  and  “means”.  Ends  refer  to  the  fact  a  formal  game  is  a  contest,  with   an  endpoint  as  its  goal.  This  can  only  be  achieved  by  one  player/team,  meaning   there  is  always  a  winner.  Means  refer  to  game  equipments  and  rules  by  which   one  wins  the  contest.  But  in  modern  games  such  as  RPGs,  this  is  not  the  case.   (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.32,  Salen  and  Zimmerman  2004,  p.74)     Adjunct  professor  Clark  C.  Abt  mentions  the  definition  of  a  game  as  “Reduced  to   its  formal  sentence,  a  game  is  an  activity  among  two  or  more  independent   decision-­‐makers  seeking  to  achieve  their  objectives  in  some  limiting  context.”   The  part  “two  or  more  independent  decision-­‐makers”  however,  is  stated  as   incorrect,  as  it  leaves  out  cooperative  and  solitaire  games.  (Salen  and  Zimmerman   2004,  p.74)   Physiology  professor  Johan  Huizinga’s  definition  of  games  seems  to  be  that   games  construct  a  “magic  circle”,  which  separates  the  game  from  the  outside   world.  It  makes  someone  surrender  to  a  system,  which  has  no  meaning  to  the   outside  world.  But  it  is  believed  that  his  statement  is  false,  as  games  in  this   context  would  be  no  different  from  activities  such  as  work,  family  life,  wedding   and  so  on.  They  all  have  special  rules  and  norms  that  not  always  apply  to   contexts  outside  the  event  itself.    Furthermore  are  there  ways  in  which  games  do   influence  the  outside  world.    Games  require,  affect  our  moods  and  behaviour  and   are  a  communication  media.  This  is  why  the  magic  circle  is  believed  to  be  a  myth.   (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.24,  p.25)     Sociologist  and  intellectual  Roger  Caillois  seems  to  have  a  more  specific  vision   on  what  games  are,  and  divide  them  into  four  categories.     -­‐Agon(contest):  Where  the  competition  and  skill  are  central.   -­‐Alea  (chance):  Where  the  element  of  randomness  is  central.   -­‐  Mimicry  (  imitation):  Where  being  someone  else  is  central.   -­‐  Ilinx  (vertigo):  Where  pleasurable  sensation  is  central.   Furthermore  can  these  be  elements  also  be  divided  in  paida  and  ludus.  Paida  is   where  the  goals  is  not  always  present,  and  winning  is  a  matter  of  negotiation   between  players.  Ludus  is  a  system  with  formalized  rules.    But  paida  and  ludus  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


are  formalized  as  play  and  game,  and  play  and  game  are  two  elements  that  are   part  of  each  other.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca    2008  p.26)     Philosopher  Bernard  Suits  is  quoted  to  refer  games  as  the  following  “To  play  a   game  is  to  engage  in  activity  directed  towards  bringing  about  a  specific  state  of   affairs,  using  only  means  permitted  by  rules,  and  where  the  rules  prohibit  more   efficient  in  favour  of  less  efficient  means,  and  where  such  rules  are  accepted  just   because  they  make  possible  such  activity”.  This  is  concluded  to  be  a  highly   compelling,  though  counter-­‐intuitive  model.  To  enjoy  ourselves,  we  seek  out   rigid  and  restrictive  structures.  However  it  has  limitations,  just  like  most  one-­‐ sentenced  truths.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca    2008  p.32,  p.33)     Bernard  Suits  also  quoted  a  more  portable  version  of  the  definition  above   “Playing  a  game  is  the  voluntary  effort  to  overcome  unnecessary   obstacles.”(Salen  and  Zimmerman  2004,  p.76)  I  personally  think  this  definition  is   rather  too  broad;  it  doesn’t  state  anything  about  rules  and  can  therefore  also  be   used  to  refer  forms  of  play.   Game  designer  Chris  Crawford  also  mentions  the  definition  of  games  in  his  book   The  Art  of  Computer  Game  Design.  Though  this  is  described  to  videogames,  it’s   also  something  that  can  apply  to  analog  games.  He  does  not  have  a  one  sentenced   definition  of  what  games  are,  but  he  does  list  four  primary  qualities  that  define   the  category  “games”.  (Salen  and  Zimmerman  2004,  p.77)         -­‐  Representation:  It  subjectively  represents  a  subset  of  reality.   -­‐  Interaction:  Which  is  crucial  to  the  game’s  appeal.   -­‐  Conflict:  A  game  has  a  goal  that  is  blocked  by  obstacles,  either  direct  or  non-­‐ direct,  violent  or  non-­‐violent.   -­‐  Safety:  The  conflicts  in  a  game  don’t  carry  the  same  consequences  as  those   same  conflicts  in  the  real  world.                                           Out  of  these  was  concluded  that  representation  and  safety  are  the  most   debatable.  Though  a  game  can  subjectively  represent  a  subset  of  reality  (like  a   tennis  game),  it  doesn’t  have  to  (think  of  Tetris  and  Super  Mario).  And  safety   seems  to  make  a  referring  to  the  myth  that  games  are  a  magic  circle.  (Egenfeldt-­ Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.33,  p.34)  But  even  though  safety  refers  to  a  magic   circle,  one  cannot  deny  that  the  “fantasy”  actions  that  players  make  in  games,  do   not  have  as  near  as  heavy  consequences  in  the  real  world  as  they  would  have  in   the  game.  For  example,  if  you  play  a  shooter  game,  it  might  feel  like  you’re  killing   people,  but  unlike  killing  people  in  real  life,  it  will  not  carry  heavy  consequences.   Game  designer  and  writer  Greg  Costikyan  defines  “A  game  is  a  form  of  art  in   which  participants,  termed  players,  make  decisions  in  order  to  manage   resources  through  game  tokens  in  the  pursuit  of  a  goal.  “This  definition  of  games   however,  also  leaves  out  the  special  quality  of  rules.  (Salen  and  Zimmerman  2004,   p.78)       Educationist  Brian  Sutton-­Smith  defines  games  as  infinite  fixed  and  goal   oriented.    He  co-­‐edited  the  book  The  Study  of  Games  with  professor  Elliot  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Avedon.  In  this  book  they  describe  “  Games  are  an  exercise  of  voluntary  control   systems  in  which  there  is  a  contest  between  powers,  confined  by  rules  in  order   to  produce  a  disequilibrial  outcome”.    (Salen  and  Zimmerman  2004,  p.78)    This   definition  is  seen  is  as  broad,  but  necessary  for  the  multifaceted  nature  of  games.   (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.29,  p.30)  But  also  as  elegantly  narrow,  but   rather  addresses  the  games  themselves  rather  than  the  activity  of  playing  them.   (Salen  and  Zimmerman  2004,  p.78)     I  think  the  definition  is  a  well  description  of  what  a  game  is,  however  a  slightly   better  definition  would  be  that  of  game  theorists  Katie  Salen  and  Eric   Zimmerman.   Katie  Salen  and  Eric  Zimmerman  did  research  to  all  the  above  definitions  in  their   book  Rules  of  Play.  From  all  the  definitions  they  made  a  schedule  that  showed   how  often  certain  attributes  were  mentioned.    

The  schedule  of  of  the  Katie  Salen  and  Eric  Zimmerman’s  research  results  (Salen  and  Zimmerman,   p.79)  

  This  schedule  also  led  them  to  make  up  their  own  definition.  Their  definitions   are  similar  to  that  of  Sutton-­‐Smith  and  Avedon,  but  also  contain  concepts  from  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


many  of  the  other  authors.    They  state,  “A  game  is  a  system  in  which  players   engage  in  an  artificial  conflict,  defined  by  rules,  that  result  in  a  quantifiable   outcome.”       Their  definition  mentions  six  important  attributes  of  games:   -­  System:  A  system’s  fundamental  to  their  approach  of  games.   -­  Players:    One  or  more  participants  play  a  game  actively;  they  interact      with  the   system  of  the  game  in  order  to  experience  the  play  of  the  game.   -­  Artificial:  Games  maintain  boundary  from  “real  life”  in  both  time  and  space.   -­  Conflict:  All  games  embody  a  contest  of  powers,  conflict  is  central  to  games.   -­  Rules:  These  are  a  crucial  part  of  games,  as  they  provide  the  structure  of  the   game,  by  delimiting  what  the  player  can  and  cannot  do.   -­  Quantifiable  outcome:  At  the  end  of  the  game,  a  player  has  either  won  or  lost  or   received  some  kind  of  numerical  score.  This  usually  distinguishes  a  game  from   less  formal  play  activities.                   (Salen  and  Zimmerman  2004,  p.80)     This  definition  of  games  is  very  solid,  and  is  considered  as  one  of  the  more  useful   definitions  so  far.  But  there  has  been  disagreement  on  the  word  “artificial”,  as   this  returns  to  the  idea  of  the  magic  circle.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008   p.34)     After  Katie  Salen  and  Eric  Zimmerman,  theorist  Jesper  Juul  also  defined  his  on   definition  of  what  a  game’s  suppose  to  be.  He  mentions  “  A  game  is  a  rule-­‐based   formal  system  with  a  variable  and  quantifiable  outcome,  where  different   outcomes  are  assigned  different  values,  the  player  exerts  effort  in  order  to   influence  the  outcome,  the  player  feels  attached  to  the  outcome,  and  the   consequences  of  the  activity  are  optional  and  negotiable.”     He  also  created  a  “  classic  game  model”  to  match  his  definition.  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


                       Jesper  Juul’s  model  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.35)    

His  definition  has  also  been  considered  as  one  of  the  more  useful  definitions,   though  it  defines  more  freely  game  play  as  borderline  cases.  (Egenfeldt-­Nielsen,   Smith  and  Tosca  2008  p.34,  p.35)     If  you  compare  Juul’s  definition  to  the  six  important  attributes  of  Katie  Salen  and   Eric  Zimmerman,  you  can  see  “system”,  “players”,  “rules”  and  “quantifiable   outcome”  are  also  mentioned  in  his  definition.  Though  “artificial”  might  be  an   attribute  that  still  debated,  I  do  feel  that  “conflict”  is  an  attribute  that’s  necessary   to  define  the  definition  of  games.  Therefore  I  feel  that  this  definition  still  lacks  in   meaning.   In  the  end,  there  is  no  “correct”  definition  of  what  games  are,  it’s  more  important   to  acknowledge  and  specify  one’s  own  definition.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and   Tosca  2008  p.37)    However  as  seen  also  in  the  schedule  of  Katie  Salen  and  Eric   Zimmerman,  there  are  certain  attributes  that  return  in  several  definitions.  I  think   it’s  safe  to  say  “system”,  “players”,    “conflict”,  “rules”  and  “quantifiable  outcome”     are  all  attributes  of  the  variable  “game”.        

The  reasons  why  people  enjoy  playing  games  
The  main  reason  for  players  to  play  the  game  is  to  experience  the  pleasure  of  the   game.  It’s  a  lusory  attitude,  where  the  player  is  willing  to  step  into  an  artificial  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


system  in  order  to  experience  the  resulting  pleasure.  (Salen  and  Zimmerman  2004,   p.331)  Games  provide  “auto  telic”  pleasures.  The  term  “auto  telic”  comes  from  the   Greek  words  “auto”=  self  and  “telos”=goal.  It  means  that  playing  games  is  not   done  with  the  expectation  of  some  future  benefit,  but  simply  because  the  doing   itself  is  the  reward.  In  games,  the  prime  motivator  is  often  "play"  itself.  (Salen  and   Zimmerman  2004,  p.332)     Games  are  played  because  they  provide  pleasure,  but  what  makes  playing  games   so  pleasurable?   Game  designer  Mark  LeBlanc  has  a  vision  of  games  as  experiential  pleasure,   consisting  of  eight  factors  of  games  that  provide  pleasure  to  the  player.   1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Sensation:  Game  as  sense-­‐pleasure   Fantasy:  Game  as  make-­‐believe   Narrative:  Game  as  drama   Challenge:  Game  as  obstacle  course   Fellowship:  Games  as  social  framework   Discovery:  Games  as  uncharted  territory   Expression:  Games  as  self-­‐discovery    Submission:  Games  as  masochism  (submission  to  a  system)     (Salen  and  Zimmerman  2004,  p.335)  

Psychologist  Michael  J.  Apter  however,  has  a  vision  of  games  as  cognitive   arousal  play,  consisting  of  seven  factors  of  games  that  provide  pleasure  to  the   player.   1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Exposure  to  Arousing  Stimulation:  intense  and  overwhelming  sensation   Fiction  and  Narrative:  emotional  arousal  from  character  identification   Challenge:  difficulties  and  frustrations  arising  from  competition   Exploration:  moving  off  the  beaten  track  into  new  territory   Negativism:  deliberate  and  provocative  rule-­‐breaking   Cognitive  Synergy:  imaginative  play   Facing  Danger:  risk  within  the  “protective  frame”  of  play   (Salen  and  Zimmerman  2004,  p.335)  

Even  though  LeBlanc  and  Apter  have  different  visions  of  what  generates   pleasure  in  games,  there  are  certain  factors  are  mentioned  in  both  list:   “sensation/arousing  stimulation”,  “fantasy/fiction”,  “narrative”,  “challenge”  and   “discovery/exploration”.       “Sensation/arousing  stimulation”  however  is  not  really  an  element  of  games  like   the  others,  but  more  the  overall  feeling  a  player  gets  from  the  game  as  a  whole.   So  if  we  look  at  all  the  elements  in  games  that  provide  pleasure  we  will  get     “fantasy/fiction”,  “narrative”,  “challenge”  and  “discovery/exploration”.  From   these  elements  however,  there  is  only  one  that  applies  to  all  games.    This  is  the   element  of  “challenge”.  Challenge  therefore  can  be  concluded  as  the  most   important  element  of  games  in  generating  pleasure.  But  this  element  is  not  only   found  in  games,  but  can  also  be  found  in  other  activities.   Flow  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Psychology  professor  Mihayli  Csikszentmihayli  has  made  a  theory  and  a  model,   based  on  how  challenge  can  shape  one’s  pleasure.  This  is  called  the  flow  theory.    

                         Csikszentmihayli’s  “Flow”  model  (van  Gorp  2008)  

This  theory  states  that  when  a  challenge  is  very  close  in  difficulty  with  the   current  level  of  ability,  a  person  enters  the  flow  state.  This  causes  a  loss  of  self-­‐ consciousness  and  a  distorted  perception  of  time,  which  hosts  pleasurable   sensations.  These  sensations  are  corrected  as  to  being  “in  the  zone”.  In  other   words  if  an  ability  matches  really  well  to  a  particular  challenge,  one  will  enter   the  flow  state.      This  counts  for  all  kinds  of  activities  such  as  rock  climbing,   dancing,  painting  and  also  playing  a  game.    The  flow  state  is  one  of  the  most   rewarding  experiences  for  people  to  have.  From  surgeons  to  professional  chess   players,  everyone  who  experienced  flow  state  is  happier,  healthier,  more  relaxed   and  more  energetic.  This  addiction  requires  the  fuelling  of  greater  challenges  to   match  ever-­‐increasing  skills.  (Wink  2009,  p.23)   Csikszentmihalyi  has  also  described  eight  characters  of  flow.    The  first  four  of  the  eight  describe  the  effects  of  flow:   -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ merging  of  action  and  awareness   The  attention  is  totally  absorbed  by  the  activity.   concentration  on  the  task  at  hand   The  person  will  forget  about  everything  else.   the  loss  of  self-­‐consciousness   the  transformation  of  time   Time  can  either  pass  by  very  quickly,  or  a  key  moment  of  the  activity  is   experienced  as  lasting  longer  than  it  actually  is.  

The  second  four  of  the  eight  describe  the  prerequisites  of  the  kind  of  activity  that   will  result  in  flow:  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


-­‐ -­‐ -­‐ -­‐

a  challenging  activity   It’s  not  something  spontaneous,  but  goal-­‐orientated  and  with  rules.   clear  goals   clear  feedback   the  paradox  of  having  control  in  an  uncertain  situation     The  sense  of  exercising  control  in  difficult  situations  where  your  abilities   are  pressed  to  the  limit,  without  losing  it.  
(Salen  and  Zimmerman  2004,  p.338,  Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008   p.150)  

It’s  important  to  shape  the  challenge  correctly,  in  order  to  let  someone  get  into   the  flow  state.  As  seen  on  his  model,  when  the  skill  is  larger  than  the  challenge,  it   will  turn  into  boredom.  And  when  challenge  is  larger  than  the  skill,  it  will  turn   into  anxiety,  or  in  some  cases  such  as  games,  it  will  turn  into  frustration.  (Wink   2009,  p.23)   When  developing  games,  it’s  up  to  the  game  designer  to  create  a  game   experience  where  the  challenge  is  very  close  in  difficulty  with  the  abilities  of  the   player.  Steve  Wink  made  a  model  on  how  challenge  and  ability  (in  this  case   referred  to  as  skill),  influence  the  feeling  of  playing  a  game.  

                                                     Steve  Wink’s  model  of  the  cycle  of  skill  and  game  feel  (Wink  2009,  p.22)   When  picking  up  another  controls  of  an  unfamiliar  game,  the  player  feels  clumsy   at  first.  This  gives  a  different  feel  of  the  game  than  when  it’s  an  expert  player,   who  feels  smooth  at  playing  the  game.  The  sensation  of  learning,  practising  and   mastering  a  skill  is  a  cyclical  relationship.    This  cycle  only  works  if  a  player  never   gets  so  bored  or  frustrated  that  they  stop  playing.  (Wink  2009,  p.22)    

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


In  this  model  we  see  that  in  order  to  keep  the  player  in  a  state  of  flow,  a  new   challenge  must  be  introduced.  This  is  probably  why  people  get  bored  more   quickly  playing  short  casual  games,  than  playing  long  hard-­‐core  games.       But  why  would  people  seek  flow  through  playing  games,  when  they  can  also   achieve  it  through  other  activities?     According  to  Sociology  and  Personality  Psychology  professor  Sherry  Turkle,  it’s   because  through  playing  games,  the  player  can  adopt  a  certain  identity.    But  also   the  emotions  they  elicit  can  create  a  whole  palette  of  “social  feelings”  in  the   gamer,  this  counts  for  multiplayer  games  in  particular.  The  player  will  feel  all   kinds  of  emotions  during  the  game,  from  rage  to  joy  to  betrayal.  This  is  all   because  of  the  tribulations  of  the  player’s  on-­‐screen  persona.  And  all  these   emotions,  even  the  negative  ones,  are  a  powerful  inceptive  for  a  player  to  keep   on  playing.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.150)  Turkle’s  theory  seems  to   be  focused  on  video  games  by  stating  the  term  “on-­‐screen  persona”.  However,   when  it  comes  to  analog  games,  this  term  can  easily  be  replaced  with  a  “pawn   persona”  for  board  games  and  a  simply  “role-­‐play”  for  card  games.    I  believe  that,  the  most  important  thing  that  causes  the  emotions  of  the  player  is   competition.  The  players  struggle  to  achieve  the  goal  and  become  the  winner  and   this  is  what  drives  a  games’  system.  (Salen  and  Zimmerman  2004,  p.250)  When   players  struggle  against  each  other  within  the  artificial  conflict  of  a  game,   competition  occurs.  The  competitive  striving  towards  a  goal  is  fundamental  in   giving  shape  to  the  structure  of  a  game  and  the  way  the  game  creates  meaning.   It’s  very  difficult  to  measure  the  progress  through  the  system  of  the  game,   without  a  goal  for  the  players  to  strive  for.  And  meaningful  play  is  not  possible,   without  the  measure  of  progress  to  give  the  player  feedback.  (Salen  and   Zimmerman  2004,  p.255)       Katie  Salen  and  Eric  Zimmerman  also  mention  more  factors  that  generate   pleasure  in  playing  games:   -­‐Free  Play   Being  a  part  of  the  system  of  a  game,  and  being  “at  play”  with  the  more  rigid   structures  of  a  game,  explicitly  derives  player’s  sense  of  pleasure.   -­‐  Stylized  behaviour     The  way  that  games  stylize  play  through  a  ritualistic,  collective  orchestration  of   movement  and  action  is  experienced  as  pleasurable.   -­‐Rules  and  play     The  restriction  of  rules  facilitates  play,  and  generates  pleasure  in  doing  so.                         (Salen  and  Zimmerman  2004,  p.331)  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Free  play  can  be  seen  as  a  literal  form  of  “play”  in  the  system  of  a  game.  Stylized   behaviour  seems  like  the  outcome  of  “play”,  when  it’s  in  a  set  of  rules.  The  rules   stylize  the  way  that  the  player  plays  the  game.  That  play  generates  pleasure   speaks  for  itself,  but  rules  also  play  an  important  role  in  generating  pleasure.   Rules   The  reason  why  rules  are  important  in  generating  pleasure  is  because  they   balance  pleasure.  As  quoted  from  Salen  and  Zimmerman  “Rules  give  dramatic   structure  to  pleasure,  the  link  between  constraint  and  pleasure  binding  tightly   the  formal  and  experiential  qualities  of  a  game.”  (Salen  and  Zimmerman  2004,   p.331)  I  think  a  healthy  balance  between  constraint  and  pleasure  is  necessary  to   grasp  a  better  experience  of  pleasure.  People  tend  to  notice  and  appreciate   positive  things  better  when  they’ve  also  experienced  bad  things.           Rules  also  provide  motivation,  challenge  and  meaning  of  motion  in  a  game.  It   gives  the  game  structure  and  defines  which  motions  are  worth  learning  for  the   player.  (Wink  2009,  p.98)  It  can  also  influence  the  game  feel  of  the  game.  Such  as   capture  the  flag,  the  person  holding  the  flag  has  different  rules  to  hold  onto  and   will  experience  a  different  game  feel  than  the  players  that  have  to  capture  the   flag.  (Wink  2009,  p.100)   Conclusion   It  can  be  concluded  that  the  games  are  played,  because  of  the  resulted  pleasure.   The  most  important  element  of  providing  pleasure  in  games  is  challenge,  which   results  into  flow  when  it’s  balanced  to  the  skill  of  the  player.    The  reason  why   people  seek  flow  in  games  is  because  of  the  player  can  adopt  a  certain  identity   and  experience  emotions.  These  emotions  are  caused  by  the  competitive  element   of  a  game.    Games  also  provide  rules  and  play.  Rules  are  important  in  balancing   the  pleasure  of  a  game;  it  tightly  binds  the  formal  and  experiential  qualities  of  a   game.  Next  to  that,  different  rules  can  provide  a  different  feeling  of  the  game.        

The  potential  of  serious  games  
What  is  the  potential  of  serious  games?   In  the  previous  chapter  we  have  seen  how  games  generate  pleasure  and  put   people  into  flow  mode.  What  serious  games  want  to  do  is  to  put  educational   content  into  a  game,  in  order  for  the  student  to  study  the  educational  content  in  a   flow  mode.  What  makes  games  interesting  as  a  study  tool  is  the  fact  that  games   can  strengthen  a  response  from  the  player,  by  providing  a  reward.  It  can  also   deal  with  a  number  of  potential  obstacles  to  learning-­‐limits,  like  attention,   processing  speed,  interfaces  and  motivation.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca   2008  p.214)    

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Some  constructionist  thinkers  think  games  hold  a  fantastic  promise  for   education,  making  it  approach  a  subject  in  an  active  way  and  constructing  own   representations  possible  for  the  learner.  For  them  the  ideal  game  would  be  one   where  the  learning  experience  of  the  learner  draws  on  different  perspectives,   gives  rise  to  a  variety  of  actions  and  offers  a  fuller  understanding  of  the  giving   topic.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.215)     The  constructionist  thinkers’  theory  has  a  lot  of  focus  on  the  learning  factor  of   games,  and  believes  games  will  provide  a  better  learning  outcome  to  students.   Senior  Software  Engineer  Mohammed  El-­Serougi  also  sees  a  lot  of  potential  in   serious  games.  According  to  El-­‐Serougi,  there  are  several  reasons  why  we  need   more  serious  games  in  the  society:   -­‐ Concentration   Whether  it’s  a  puzzle  that  needs  to  be  solved,  or  a  boss  that  must  be   beaten,  games  always  requite  an  intense  focus.  When  having  to  solve   serious  problems,  this  type  of  concentration  is  very  useful.     Determination   In  a  good  game,  the  player  will  keep  trying  to  emerge  victory.  They  will   not  simply  quit  when  he  or  she  failed  to  achieve  an  objective.  This  is  also  a   skill  that  people  should  have  more  in  the  real  world.     Dedication   Gamers  are  hard  workers,  as  they  spend  their  free  time  trying  to  save  the   virtual  world,  rather  than  relaxing.  The  reason  is  because  they  get   constant  feedback  and  are  rewarded  for  their  achievements.  They  can  get   trophies  and  show  it  off  on  an  online  profile.  Because  of  this  dedication,   they  keep  moving  forward.  They  want  more  and  strive  for  the  next   challenge.  This  concept  of  flow  is  one  that  should  also  be  applied  in  real   world  issues,  in  order  to  keep  people  engaged  and  motivated  to   contribute.     Collaboration   Social  networking  helps  bringing  people  together  to  solve  a  common   problem.  In  online  games  there  are  strong  bonds  created  between   players,  because  they  unite  for  a  common  goal.  The  can  trust  each  other,   even  though  they  can  be  complete  strangers.  This  trust  is  something  we   want  in  our  classrooms  and  workplaces,  regardless  of  one’s  background.       Responsibility   Players’  feelings  in  the  virtual  world  are  that  “with  great  power  comes   great  responsibility”.  They  feel  that  they  are  able  to  accomplish   everything  they  set  their  minds  to,  though  there  is  room  for  failure  on  the   player’s  part. In  the  real  world  however,  people  feel  they  are  not  good   enough  if  they  fail.  Serious  games  are  a  safe  way  to  experience  failure,  on   the  path  toward  learning  social  responsibility.  





Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


These  are  all  reasons  why  serious  games  can  make  a  better  world  according  to   El-­‐Serougi.  Players  have  can  achieve  remarkable  things  in  the  virtual  worlds;   they  aren’t  able  to  achieve  in  the  real  world.    It  can  make  a  huge  difference  when   casual  games  involve  a  serious  element,  without  neglecting  the  “fun”  factor.  But   it’s  no  easy  task  to  create  these  kinds  of  games;  the  players  need  to  be  properly   engaged  in  the  game.  (El-­Serougi  2010)     El-­‐Serougi’s  theory  has  a  lot  of  focus  on  the  motivational  factor  of  games;  it’s   motivation  that  can  let  players  concentrate  on  the  task,  have  the  determination   and  determination  to  keep  on  going.     Not  just  El-­‐Serougi  sees  potential  in  serious  games.  In  a  TED  talk,  game  designer   Jane McGonigal says that if  we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict and obesity, we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week by the end of the next decade. McGonigal believes that gamers are super-empowered hopeful individuals, who believe they are individually capable of changing the world. But the problem is that they believe they are capable of changing virtual worlds and not the real world. McGonical wants to solve this problem. (Gunther  2011)   There  have  been  more  than  thirty  years  of  research  on  the  effectiveness  of   traditional  games  in  education.  The  findings  so  far  suggest  that  games  are  a   viable  alternative  to  traditional  teaching  as  they  provide  approximately  the  same   learning  outcome.  Games  are  not  a  more  effective  way  of  teaching  than   traditional  teaching  methods.  But  students  objectively  rate  the  learning  outcome   higher  when  they  use  games,  and  prefer  gaming  to  other  teaching  methods.  So   even  though  they  learning  outcome  isn’t  objectively  higher,  students  often  feel   like  they’ve  learned  more.  It  is  consistently  found  that  games  increased  the   motivation.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.209,  p.  210)  This  research   weakens  constructionist  thinkers’  theory,  but  strengthens  El-­‐Serougi’s  theory.     Researcher  James  Paul  Gee  has  also  made  a  contribution  on  the  potential  of   serious  games.  He  has  presented  five  main  areas  of  interest  concerning   videogames  for  educational  purposes.  These  are  not  limited  to  school  settings,   but  also  intrinsic  qualities  found  in  video  games.   -­‐ Semiotic  domains   Videogames  are  a  semiotic  domain,  which  means  a  realm  of  signs  and   symbols.  The  player  will  navigate  and  learn  to  understand  the  video   game,  and  is  pointed  to  other  interesting  domains  while  doing  so.  These   domains  can  be  subjects  like  science  and  history.     Learning  and  identity   Video  games  can  give  a  new  opportunity  for  learning  experiences,  when   the  student  is  involved  with  the  material.  Next  to  that  videogames  are   quite  good  at  creating  agency  and  identification.  It’s  developing  the   player's  sense  of  control  and  encourages  the  player  to  identify  with  other   people.    These  can  both  deepen  the  learning  experience.     Situated  meaning  and  learning                                                                                                                                                                   Video  games  are  well  suited  for  new  forms  of  learning,  with  a  domain  



Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  




where  the  player  is  situated  and  which  the  player  understands  from  the   inside.  Through  probing  the  player  can  interact  with  the  game  world.  It   can  allow  the  player  to  choose  different  ways  to  learn,  and  see  a  topic  in   its  larger  context.         Telling  and  doing   Games  amplify  important  elements  to  facilitate  easier  understanding,  and   enable  player  to  practice  in  a  safe  environment  with  constant  feedback.     Games  can  be  used  to  transfer  information  between  domains.  For   example,  facts  you  learn  about  astronomy  in  a  video  game  and  use  it  for   real  life  stargazing.    The  good  thing  about  virtual  worlds  is  that  they  have   meaningful  concrete  and  rich  audiovisual  learning.  This  is  more   interesting  than  the  bits  of  concepts  put  together  in  a  textbook.     Cultural  models   The  content  in  games  represents  ways  of  perceiving  the  world,  and  this   also  has  bearing  on  other  domains  of  life.    This  can  be  both  good  and  bad   depending  on  the  values  and  norms  of  the  person.    

Glee  has  one  of  the  strongest  contributions  currently,  but  his  claims  are   weakened  by  the  fact  it  does  not  engage  with  earlier  research  on  traditional   games  or  other  findings  within  educational  computer  games  research.                 (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.  216,  p.  217)                It’s  interesting  to  see  that  Glee  doesn’t  include  the  motivational  factor  of  games,   while  this  has  been  concluded  as  most  effective  out  of  the  research.  If  he  did   engage  with  earlier  research  on  traditional  games,  he  might  have  came  on  the   conclusion  that  “motivation”  is  the  main  area  of  interest.  Perhaps  in  that  case,  the   five  main  areas  of  interest  as  mentioned,  would  have  been  considered  as  other   reasons  for  why  serious  games  have  potential.   Game-­‐based  Learning  and  Communications  Guru  and  Director  of  Edutainment   Jessica  Trybus  does  mention  about  the  importance  of  motivation.  She  states   that  a  students’  motivation  determines,  directs  and  sustains  what  they  do  to   learn.  Trybus  (2009)  states,  “When  education  or  training  feels  dull,  we  are  not   being  engaged  and  motivated.  In  other  words,  we’re  not  really  learning.   “Learning”  doesn’t  mean  rote  memorization—it  means  acquiring  the  skills  and   thought  processes  needed  to  respond  appropriately  under  pressure,  in  a  variety   of  situations.”  (Trybus  2009)       Instead  of  spending  more  time  in  the  classroom  to  learn  how  to  think  and   perform  in  the  face  of  real-­‐world  challenges,  it’s  better  to  have  effective,   interactive  experiences  that  motivate  and  actively  engage  us  in  the  learning   process  (Trybus  2009).  Studies  also  suggest  that  young  people  are  engaged  in   learning  activities  that  are  more  complex  and  challenging  than  most  of  their   formal  school  tasks,  while  playing  video  games.    (Sandford  and  Williamson  2005,   p.3)      

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Trybus  also  made  a  figure  that  compares  three  approaches:  passive  training   methods  such  as  online  “click  through”  tutorials  and  classroom  lectures;  hands-­‐ on  training  such  as  apprenticeship  programs;  and  game-­‐based  learning.      

                                             Trybus’  figure  that  compares  the  three  approaches  (Trybus  2009)  


  From  this  figure  it  can  be  concluded  that  game  based  learning  has  the  benefits  of   passive  training  and  hands-­‐on  training  combined.         Criticism  of  the  current  serious  games   You  would  think  that  serious  games  are  booming  business  looking  at  the   potential  it  has,  but  the  truth  is  that  a  lot  of  serious  games  have  failed  to  be   successful.       In  the  research  on  the  effectiveness  of  traditional  games  in  education,  it  has  been   concluded  that  the  effectiveness  of  the  game  determines  on  the  teacher   environment.  It’s  especially  important  to  debrief  the  game;  the  teacher  needs  to   correct  any  mistake  by  the  student.  The  studies  also  show  that  a  school  setting  is   not  very  appropriate  for  using  games,  as  there  are  physical  limits  in  terms  of   classroom  size  and  logistical  limits  in  terms  of  available  time  for  teaching.     Teachers  are  also  not  appropriate  for  using  games,  as  their  little  experience  with  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


games  and  theories  of  learning  can  jeopardize  the  learning  experience  of  the   game.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.210)     This  doesn’t  just  apply  to  traditional  games,  but  also  to  games  used  in  a  school   environment  in  general.  Concerns  of  teachers  should  be  addressed  to  integrate   games  into  the  existing  school  environment.  This  means  their  need  to  cover   mandated  content  areas,  their  scepticism  on  new  technologies  and  their   unfamiliarity  with  games.    Furthermore  the  objections  of  those  parents,  teachers   and  administrators  who  merely  see  games  as  “play”  need  to  be  overcome.  
(Klopfer,  Osterweil  and  Salen  2009  p.2)  

  The  next  criticism  I’ve  found  is  based  on  the  so-­‐called  “edutainment”  games.   Edutainment  stands  for  electronic  educational  games,  and  is  a  very  popular  type   of  serious  game.       Edutainment  has  certain  characteristics  that  should  be  worked  on  to  improve  the   learning  experience  of  edutainment  games.  These  are  the  following:   -­‐ Little  intrinsic  motivation   Edutainment  relies  on  extrinsic  motivation  rather  than  intrinsic   motivation.  It  consists  out  of  arbitrary  rewards,  such  as  points  for   completing  a  level.    What  might  be  better  is  to  give  the  student  a  feeling  of   mastery  after  completing  a  level.  Research  shows  this  leads  to  stronger   learning  experiences.     No  integrated  learning  experience   Edutainment  is  usually  unable  to  integrate  the  experience  of  playing  with   the  experience  of  learning.  This  leads  the  player  to  concentrate  on  playing   the  game,  rather  than  learning  from  the  game.  However,  research-­‐based   titles  often  excel  this  area,  and  are  able  to  find  unique  game  mechanics   that  work  as  significant  learning  activities.     Drill-­and-­practice  learning   In  edutainment,  the  learning  principles  are  inspired  by  drill-­‐and-­‐practice   thinking,  rather  than  understanding.  The  games  encourage  the  player  to   memorize  the  answers,  but  do  not  teach  the  underlying  rules  that  make   this  true.  For  example,  two  plus  two  equals  four,  but  how  come  it  equals   four?  In  this  situation  however,  research-­‐based  and  entertainment  games   have  quite  different  learning  principles.  These  contain  discovery,   exploration,  problem  solving  and  experience-­‐based  learning.     This  leads  to  a  better  learning  experience.     Simple  game  play   Most  edutainment  titles  have  simple  game  play  base  on  game  play  that   already  exists.  This  simple  game  play  might  work  for  a  young  and  less   avid  players,  but  will  not  be  motivating  the  older  players  that  are  familiar   with  entertainment  games.  Therefore  to  compete  with  entertainment  




Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  



games,  more  advanced  and  innovative  game  experiences  should  be   delivered.         No  teacher  presence   In  edutainment,  it  is  thought  that  the  player  should  learn  the  content  or   skills  through  game  play  alone.  But  the  problem  is  that  students  need  a   teacher  to  facilitate  the  appreciation  of  the  key  experiences,  in  order  to   expand  these  experiences  beyond  the  game  world.   (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.212,  p.213)    

The  most  crucial  characteristic  that  needs  to  be  worked  on  is  No  integrated   learning  experience.    Even  though  it  has  been  said  that  research  based  games   excel  this  area,  some  researchers  question  the  viability  of  packing  education  with   fun.  They  fear  that  using  video  games  for  learning  sends  the  message  that   learning  is  not  necessarily  hard  work,  but  must  always  be  fun.    This  is  however,   is  the  belief  of  researchers  and  is  not  supported  by  direct  studies.  (Egenfeldt-­ Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.217)     Nevertheless,  the  potentially  inherent  contradiction  between  learning  and   playing  remains  crucial  issue.  A  student  should  clearly  see  that  a  particular  game   is  about  learning  a  specific  topic  and  appreciate  the  expected  result.  This  should   be  done  without  the  student  explicitly  framing  the  experience  as  educational  or   that  the  student  lets  the  goals  and  rules  of  play  take  over.  The  latter  happens   often  when  the  educational  use  of  video  games  relies  on  commercial  titles.  Many   edutainment  games  split  the  game  and  the  learning  parts.     Another  problem  between  playing  and  learning  is  one  that  relates  to  the   student's  interest  and  engagement.  For  students,  games  are  a  playful  and   voluntary  activity,  which  they  control.    It’s  very  different  from  the  demands  of  a   traditional  classroom.  The  lack  of  firm  setting  can  confuse  the  students,  when   they’re  uncertain  of  the  expectations  between  playing  and  learning.    The  playful   approach  can  ruin  the  educational  experience,  as  some  students  will  not  trust  the   experience,  whereas  others  trust  it  too  much.  Research  shows  that  students  stick   with  their  own  knowledge  rather  than  the  game,  whereas  other  studies  show   that  students  have  blind  belief  in  the  game.  But  neither  of  the  feedback  on  the   game  is  beneficial  for  studying.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.217,  p.218)       To  gain  a  good  learning  experience,  it’s  important  that  the  videogame  and  the   educational  material  are  connected  with  each  other.    To  get  it  connected,   cognitive  theorist  Thomas  Malone  suggested  that  the  educational  material   should  be  used  as  part  of  the  basic  conflict  (or  goal)  of  the  game.  This  means  that   the  player  should  be  able  to  utilize  the  desired  knowledge  in  order  to  win  the   game.    If  the  educational  material  is  relevant  to  succeed  in  the  game,  the  player   will  find  it  “worth”  holding  onto.  The  problem  however,  is  that  it’s  difficult  to   construct  a  good  connection  between  the  basic  game  structure  and  the   educational  content.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.213)                                                                   The  process  of  designing  serious  games  can  be  thought  of  like  the  process  of   baking.  Health  conscious  cook  want  to  make  things  that  are  both  yummy  and   tasty.  It’s  easy  to  bake  a  tasty  calorie-­‐laden  cake  or  some  healthy  oat  germ  laden   sawdust,  but  baking  something  both  healthy  and  delicious  is  a  lot  tougher.  There   are  two  recipes  that  are  followed  by  the  cooks  to  make  balanced  food.  The  first  is  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


baking  the  tasty  calorie-­‐laden  cake  and  inject  it  with  healthy  vitamins.  It  sure  is   tasty,  but  still  not  so  healthy.  This  is  similar  to  designers  that  try  to  inject   educational  content  in  a  game  where  it  doesn’t  fit.  The  second  recipe  is  taking  all   healthy  content  such  as  baking  wheat  germ,  oat  bran,  carrot  juice,  etc.  and  try  to   bake  a  cake  out  of  it.  It  may  look  tasty,  but  doesn’t  taste  tasty.  This  is  similar  to   designers  that  take  educational  content  and  do  something  to  make  it  look  like  a   game.  (Klopfer,  Osterweil  and  Salen  2009  p.27)    

Dimension  M  is  an  example  of  injecting  educational  content  in  a  game  where  it  doesn’t  fit  (Klopfer,   Osterweil  and  Salen  2009  p.27)    

Instead  of  trying  to  insert  educational  in  a  game  or  making  a  game  out  of   educational  content,  designers  should  be  finding  that  “play  space”  in  the  learning   experience  is  where  the  fun  can  be  found.  (Klopfer,  Osterweil  and  Salen  2009  p.27)   Both  the  educational  content  and  game  play  should  be  considered   simultaneously,  with  enough  flexibility  to  iterate  between  the  two  to  change  one   or  both.  (Klopfer,  Osterweil  and  Salen  2009  p.31)       A  debatable  characteristic  from  the  edutainment  list  is  Drill-­and-­practise   learning.  Researchers  tend  to  shy  away  from  the  narrow  focus  Drill-­and-­practise   learning,  while  designers  still  assume  it  can  indirectly  transfer  facts  support   development  different  skills.  In  fact,  research  indicates  drill-­‐and-­‐practice  can  be   very  useful  for  learning,  but  it  works  best  in  combination  with  other  teaching   forms.  It  also  feels  more  educational  as  it  replicates  the  role  repetition  that  is   basic  part  of  many  classrooms.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.215)   Therefore  Drill-­and-­practise  learning  is  not  necessarily  bad,  but  it  should  be  used   with  caution.   Serious  games  VS  entertainment  games   To  make  more  successful  serious  games  it’s  also  important  to  look  at  the   entertainment  games,  and  get  inspired  by  them.    Entertainment  games  are  still   the  state-­‐of-­‐the-­‐art  games  that  dominate  the  market.  Often  these  games  are  well   programmed,  have  superior  graphics  and  are  very  well  marketed.  (Egenfeldt-­

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.214)  Serious  game  developers  don’t  have  as  much  

budget  as  the  state-­‐of-­‐the-­‐art  game  developers.  Furthermore,  unlike  most   entertainment  game  companies,  the  developers  of  serious  games  have  to  include   a  good  collaboration  with  the  “experts”  on  the  educational  content.  (Klopfer,   Osterweil  and  Salen  2009  p.19)       But  it’s  not  just  these  points  that  make  entertainment  games  more  successful   than  serious  games.   Cognitive  theorist  Thomas  Malone  stresses  that  the  game  play  and  educational   content  must  be  integrated,  what  serious  games  need  is  intrinsic  motivation.                                                                     In  1987,  Malone  and  Social  Psychology  theorist  Mark  Lepper  created  a  list  with   the  elements  that  are  needed  to  achieve  intrinsic  motivation  in  a  game.  These   elements  are  important  to  make  educational  games  more  comparable  to   entertainment  games.  The  list  goes  as  followed:   -­‐ Fantasy   Using  fantasies  increases  the  intrinsic  motivation.  All  entertainment   games  rely  heavily  on  building  fantasies  for  the  player  to  explore,  where   educational  games  tend  to  be  abstract  and  distant.  For  example,  finding   the  missing  letters  and  getting  points  for  them,  which  is  not  interesting   for  the  player.  Then  it  can  be  made  more  interesting,  by  creating  a  fantasy   in  which  you  can  save  the  princess  by  collecting  letters.   However  this  is  fantasy  is  still  very  external,  and  to  make  create  a  fantasy   that’s  really  motivating  for  the  player,  it  should  become  an  internal   fantasy.  But  to  tie  the  fantasy  to  the  actual  game  play  is  almost  impossible   to  accomplish  in  an  abstract  game.      Control   Players  enjoy  being  the  controlling  party  in  the  game,  and  this  feeling  is   present  in  almost  all  entertainment  games.  The  sense  of  control  and   freedom  is  very  limited  in  educational  games.     Challenge   An  activity  should  have  an  appropriate  level  of  difficulty  for  the  player  to   be  pushed  to  the  limit  of  his  or  her  capacity.  In  this  situation  again,   entertainment  games  often  do  this  well,  whereas  edutainment  games  are   often  too  easy  or  too  hard.  Balancing  a  game  is  always  a  hard  assignment,   but  it’s  important  for  the  quality  of  the  game.     Curiosity   In  educational  games  the  information  is  often  well  chewed  and  ordered  to   the  player.  But  it’s  better  and  more  motivating  for  the  player  to  be  able  to   explore  and  re-­‐organize  information  in  the  game.     (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.214,  p.215)    




Looking  back  at  the  previous  chapter,  it’s  interesting  to  see  how  the  same   elements  that  provide  pleasure  in  games,  return  in  this  list.  “Fantasy”  and   “challenge”  are  both  elements  that  were  also  mentioned  in  both  LeBlanc  and   Apter’s  vision  of  what  provides  pleasure  in  games.  “control”  and  “curiosity”  both   can  be  connected  to  the  element  of  “discovery/exploration”  from  LeBlanc  and  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Apter’s  vision.  Being  in  “control”  gives  the  player  the  freedom  to   “discover/explore”  wherever  he  or  she  wants,  and  “curiosity”  can  also  be  seen  as   the  ability  to  “discover/explore”  itself.     It’s  therefore  not  surprising  that  over  the  years,  many  researchers  and  game   designers  have  served  these  principles  at  their  guidelines.  It’s  an  important   contribution,  even  though  these  principles  do  leave  little  room  for  the  social   dynamics  around  the  game  and  learning  experience.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and   Tosca  2008  p.215)     The  rise  of  casual  gaming  platforms     Even  though  entertainment  games  still  dominate  the  market,  with  the  rise  of  the   casual  gaming  platforms  like  the  Nintendo  DS,  serious  games  have  gained  it’s   mass-­‐market  appeal  again.  Games  such  as  Nintendogs  and  Brain  Training  are   examples  of  such  games.  The  Nintendo  DS  managed  to  appeal  non-­‐traditional  and   older  gamers,  including  teachers.    (Klopfer,  Osterweil  and  Salen  2009  p.8,  p.9)  

                     Dr.  Kawashima's  Brain  Training:  How  Old  Is  Your  Brain?  (Malczyk)  

  It’s  not  just  the  Nintendo  DS  that  managed  to  gain  appeal  from  these  target   audiences.  The  Wii  has  also  gained  this  appeal  as  a  casual  gaming  platform.   Furthermore  the  Wii  has  a  unique  controller,  which  allows  the  player  to   experience  many  modes  of  interaction  and  allows  games  to  be  more  innovative.   Another  good  thing  about  the  Wii  for  serious  games  is  that  it  doesn’t  use   expensive  3D  graphics;  it  had  simple  aesthetic  graphics  instead,  which  allows   low  budget  game  production.  (Klopfer,  Osterweil  and  Salen  2009  p.10)  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


                             The  simple  graphics  of  Wii  Sports  (Casamassina  2006)  

It  are  platforms  like  the  Nintendo  DS  and  the  Wii  that  have  opened  up  a  new   market  for  serious  games.  Another  good  market  is  online  games,  it  may  not  seem   very  interesting  at  first,  but  it  happens  to  have  a  huge  market.  (Klopfer,  Osterweil   and  Salen  2009  p.11)  Furthermore,  with  the  rise  of  the  iPhone,  Android  phone   devices  and  iPad,  there  are  even  more  devices  with  controls  that  allow   innovative  gameplay  and  simple  aesthetic  graphics.  These  devices  should  also   have  the  potential  to  work  as  a  good  platform  for  serious  games.     But  do  keep  in  mind  that  serious  games  not  just  have  to  be  video  games  on   gaming  platforms  or  devices  such  as  the  iPhone.  Take  Savannah  for  example,  this   is  a  location-­‐based  game  that  challenges  children  to  survive  as  a  pride  of  lions  on   the  African  plains.  The  playing  field  outside  works  as  a  “virtual  savannah”,  while   the  classroom  takes  place  as  ‘the  den’.  (Sandford  and  Williamson  2005,  p.29)     I  think  the  designers  of  this  game  integrated  the  educational  content  well  with   the  platform,  since  the  playing  field  allows  the  player  be  integrated  with   savannah  by  having  the  fantasy  of  being  right  in  one.   In  the  end,  feel  that  the  most  important  thing  is,  to  choose  a  platform  that  fits   most  with  the  goal  of  the  game  and  is  the  best  to  reach  the  target  audience.   Conclusion     Are  serious  games  still  worth  the  trouble?    After  at  least  thirty  studies  it  has  been   clear  that  students  learn  the  same  things  using  games  as  when  taught  by  other   methods.  But  students  will  have  a  better  retention  and  a  higher  motivation  when   using  games  to  study.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.219)  Although   there  are  positive  research  results  on  the  benefits  of  educational  use  of  computer   games,  there  is  much  room  for  further  improvement.  Right  now  there  is  still  a   clash  between  the  game  expectations  and  school  expectations,  because   educational  material  on  schools  hardly  facilitate  the  use  of  games.  This  may  give   the  concusion  that  maybe  education  may  simply  be  a  poor  fit  for  games.   (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.221)    

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Researchers  struggle  on  how  knowledge  must  be  transferred.  On  one  hand,   many  researchers  feel  that  the  learning  experience  must  be  undetected  and  that   it  feels  like  an  entertainment  game.  But  on  the  other  hand,  if  players  are  not   aware  of  the  learning  elements  or  learning  experience,  the  game  might  not  be   effective.  (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.219)       Because  of  this  all,  there  is  still  a  lot  of  skepticism.    On  the  other  hand,  nowadays   understanding  among  developers,  educators  and  researchers  is  emerging.   (Egenfeldt-­Nielsen,  Smith  and  Tosca  2008  p.213)  It’s  important  that,  in  order  to  create   a  good  serious  game,  one  does  not  simply  add  the  educational  content  to  a  game   or  try  to  make  a  game  out  of  educational  content.  Both  the  educational  content   and  the  game  play  should  be  considered  simultaneously.  The  “list  of  edutainment   characteristics”  and  the  “list  with  the  elements  that  are  needed  to  archieve   intrinsic  motivation  in  a  game”  are  also  very  useful  to  have  as  a  guide,  when   creating  a  serious  game.  With  these  lists  kept  in  mind,  there  is  a  potential  for  a   good  quality  serious  game.     The  rise  of  innovative  gaming  platforms  and  devices  has  already  opened  up  new   ways  for  serious  games  to  become  apealing  to  the  mass  market  again.  Nintendogs   and  Brain  Training  have  proven  that  serious  games  can  be  succesful.  However,   serious  games  don’t  have  to  be  on  these  gaming  platforms  or  devices,  there  are   also  other  possibilities,  e.g.  location  based  games.     Because  of  all  these  opportunities  there  still  are  for  serious  games,  I  believe   there  is  a  future  for  it.                                          


Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


About  kanji     What  is  kanji?  
Kanji  (漢字)  literally  means  "Han  characters",  and  are  the  logographic   Traditional  Chinese  characters  used  in  the  modern  Japanese  writing  system.  The   word  "Han"  most  likely  refers  to  the  Han-­‐dynasty  in  China.  In  Japan,   approximately  2,000  to  3,000  characters  are  in  common  use.  (Wikipedia  2002,   Wikipedia  2003)   Structure   Kanji  are  often  built  out  of  one  or  more  components.  The  most  important   component  in  a  kanji  is  the  radical,  which  is  always  present  in  a  kanji.  Radicals   can  be  a  kanji  on  it's  own,  but  doesn't  has  to  be.  The  reason  why  they  are   considered  as  important  is,  because  they  often  give  a  hint  to  the  meaning  of  the   kanji.  (Wikipedia  2003)  The  other  components  in  kanji  can  be  called  “elements”.   Unlike  radicals,  the  elements  in  a  kanji  are  always  kanji  on  it's  own.     Next  that,  a  Japanese  word  can  also  exist  out  of  two  or  more  kanji,  these  are   called  "compound  words".   Some  examples:   明  means  clear,  and  is  build  out  of  the  radical  日  (sun)  and  the  element  月   (moon).     Sometimes  a  radical  or  element  can  change  shape:   休  means  rest,  and  is  build  out  of  the  radical  人  (person)  and  the  element  木   (tree).  (Wikipedia  2003)     An  example  of  a  multi-­‐kanji  compound  word:   吸血鬼  means  "vampire",  and  consists  of  吸  (suck),  血  (blood)  and  鬼  (evil   spirit).  (The  Kanji  SITE)     When  writing  the  kanji  it's  important  to  write  the  strokes  in  the  right  order,   because  else  the  kanji  will  quickly  turn  out  to  be  unreadable  when  written  fast.   Electronic  dictionaries  are  also  based  on  the  stroke  count,  so  it's  especially   important  to  know  the  amount  of  strokes.  (Wikipedia  2003)       An  example  of  how  to  write  kanji  in  the  right  stroke  order:   口  (mouth)  is  written  from  a  stroke  drawn  from  "left  above  to  left  under",   followed  by  a  "stroke  that  goes  from  left  above  to  the  right  and  straight  below  to   right  under"  and  finalized  by  a  stroke  drawn  from  "left  under  to  right  under".   (Wikipedia  2003)   Reading  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Kanji  mostly  have  more  than  one  pronunciation.  The  two  main  categories  are   On'yomi  (the  Chinese  reading)  and  Kun'yomi  (the  Japanese  reading).  In   Japanese,  Kun’yomi  is  typically  used  to  pronounce  a  single  character,  while   On'yomi  is  typically  used  in  compound  words.  For  example,  山(mountain)  is   pronounced  as  the  kun  reading  "yama",  while  富士山  (Mt.  Fuji)  is  pronounced  as   the  on  reading  "fujisan".  In  general,  characters  can  also  have  multiple  On'yomi   and/or  Kun'yomi  pronunciations.  (Wikipedia  2003)   History   Japan's  first  introduction  to  Chinese  characters  was  with  the  imported  articles   from  China,  an  early  instance  of  such  an  import  was  tracked  back  in  57  AD.  It  is   said  that  Chinese  immigrants  wrote  the  first  Japanese  documents.  Up  till  400  AD   the  Japanese  didn't  had  a  writing  system  and  only  communicated  through   conversation.  But  because  of  the  contracts  with  China,  the  Chinese  characters   were  the  first  writing  system  that  the  Japanese  saw  and  accepted.  Japan  took   over  the  Chinese  writing  system,  but  because  the  language  structure  was  totally   different,  it  had  a  lot  of  shortcomings.  From  here  on  the  Japanese  developed  its   own  alphabets,  hiragana  and  katakana,  as  extra  characters  to  help  structuring   the  Japanese  writing  system.  (Wikipedia  2002,  Wikipedia  2003)   Nowadays  there  are  some  significant  differences  between  hanzi  (the  traditional   Chinese  characters)  and  kanji  (the  Japanese  version  of  the  characters).  This  is   because  of  several  developments  in  the  language,  which  include:  kokuji   (characters  that  have  been  created  in  Japan),  kokkun  (characters  with  different   meanings  in  Japanese)  and  post-­‐World  War  II  simplifications  of  the  kanji.   Likewise,  Mainland  China  has  also  simplified  its  characters  since  the  1950s.   (Wikipedia  2002)   Types  of  kanji   Chinese  characters  have  various  types  of  etymology;  Chinese  scholar  Xu  Shen   classified  these  into  six  categories:   Shoukei-­moji    These  characters  are  so-­‐called  pictograms,  which  are  stylized  sketches  of  the   object  they  represent.  For  example,  木  represents  a  tree.   Shiji-­moji   These  characters  are  simple  ideographs/symbols,  which  have  an  abstract   concept  of  the  object  they  represent.  For  example,  二  represents  two.   Kaii-­moji   These  characters  are  "compound  ideographs"  (or  just  "ideographs"),  which   usually  represents  a  combination  of  pictographs  to  present  an  overall  meaning.   For  example,  休  (rest)  is  a  combination  of  人  (person)  and  木  (tree).  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Keisei-­moji     These  characters  are  "phonetic-­‐ideographic"  characters,  which  are  made  up  of   two  components.  The  radical  component  suggests  the  meaning  or  semantic   context,  and  the  element  component  approximates  the  pronunciation.  For   example,  characters  with  the  character  雨  (rain)  in  it  (such  as  雲,  電,  雷,  雪,  霜,   etc.)  are  related  to  weather.  Keisei-­‐moji  is  by  far  the  most  common  category  of   kanji,  making  up  about  either  85%  or  90%  of  the  characters.   Tenchuu-­moji   These  characters  are  sometimes  called  "derivative  characters",  which  are  rather   vaguely  defined.  The  meaning  or  application  of  these  kanji  has  become  extended.   For  example,  楽  means  'music'  but  also  'comfort,  ease’.    Kasha-­moji   These  are  rebuses,  which  are  also  called  "phonetic  loan  characters".  These   characters  are  used  for  cases  where  a  word  is  spelled  out  phonetically.  For   example,  America  is  written  as  亜米利加  (a-­‐me-­‐ri-­‐ka).  (Wikipedia  2002,  Jim  Breen)     Orthographic  reform  and  lists  of  kanji   In  1946,  the  Japanese  government  instituted  a  series  of  orthographic  reforms  on   the  kanji.  Some  characters  were,  as  mentioned  earlier,  simplified.  Other  than   that,  the  number  of  characters  in  circulation  was  reduced,  and  formal  lists  of   characters  were  established  to  be  learned  during  each  grade  of  school.    It  also   discouraged  many  variant  forms  of  characters  and  obscure  alternatives  for   common  characters.  The  goal  of  this  was  to  facilitate  learning  kanji  for  children   and  simplifying  kanji  use  in  literature  and  periodicals  (Wa-­  2010).       Nowadays  the  kanji  are  split  into  different  usage  categories:     Kyouiku  kanji    (education  kanji)   These  are  the  1006  characters  that  Japanese  children  learn  in  elementary  school.     Jouyou  kanji  (daily  use  kanji)     These  are  of  1,945  characters  in  total.  It  contains  of  all  the  kyouiku  kanji,  plus  an   additional  939  kanji  taught  in  junior  high  and  high  school.   Jinmeiyou  kanji  (kanji  for  use  in  personal  names)   These  are  of  2,928  characters  in  total.  It  contains  all  the  jouyou  kanji,  plus  an   additional  983  kanji  found  in  people's  names.  Though  sometimes  it  only  refers  to   the  latter.   Hyougaiji  (unlisted  characters)  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Any  kanji  that  is  not  contained  in  the  jouyou  kanji  and  jinmeiyou  kanji  lists  falls   into  this  category.  (Wikipedia  2002)          

The  most  effective  ways  of  learning  and  studying  kanji  
In  the  western  culture,  people  feel  intimidated  to  learn  kanji,  because  of  the   stereotype  that  kanji  is  impossible  to  learn  (Xamuel  2009).  Even  though  it’s  not   impossible,  learning  and  studying  kanji  in  general  is  quite  a  challenge.   Realistically  it’s  extremely  hard  for  most  learners  (CosCom).                                                                           However  with  the  right  teaching  method  it  may  not  have  to  be  as  difficult  as  we   think  it  is.     Memorizing  kanji  by  etymology  and  mnemonics       A  common  mistake  people  make  when  learning  kanji  is  that  they  see  the  kanji,   learn  the  stroke  order  of  the  kanji,  and  start  learning  the  kanji  stroke  by  stroke.   The  problem  lies  in  putting  up  emphasis  on  learning  kanji  stroke  by  stroke.  A   kanji  with  three  strokes  seems  like  only  three  things  to  learn,  but  this  will  cause   problems  when  you  want  to  remember  a  20-­‐stroke  kanji.  It  will  only  force  you  to   try  and  remember  more,  when  you  think  of  kanji  as  a  bunch  of  strokes.   As  mentioned  in  the  previous  chapter,  a  kanji  can  consist  out  of  one  or  more   components.  So  what  must  be  done  instead,  is  to  learn  kanji  by  components,   which  you  can  think  of  as  building  blocks.  Putting  more  complicated  kanji   together  by  components  will  help  you  get  it  together  in  about  3  steps.  For   example,  the  eight  stroke  kanji  歩  (walk)  consist  out  of:  止  (stop),  小  (small)  and ノ  (slide).  (Koichi  2010)  It  will  be  a  lot  easier  to  remember  the  kanji  by  these   components.     But  learning  kanji  doesn’t  start  out  that  complicated.  When  starting  out  to  learn   kanji,  a  textbook  often  refers  to  simple  shiji-­‐moji  and  shoukei-­‐moji.  The  shijo-­‐ moji  are  easy  to  remember  just  by  looking  at  them,  since  they’re  ideographs.   Most  people  memorize  that  二  represents  the  kanji  for  two,  just  by   understanding  the  fact  that  it  are  two  lines.    But  shoukei-­‐moji  is  taught  with  a   picture  based  on  the  etymology/  meaning  of  the  kanji.  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


An  example  of  shoukei-­moji  with  a  pictogram  (  

At  first  sight,  this  makes  it  a  lot  easier  for  people  to  memorize  the  kanji.  This  is   why  it’s  a  popular  technique  to  use.    Since  kaii-­‐moji  is  often  a  combination  of  two   or  more  shoukei-­‐moji  components,  it’s  also  a  popular  to  apply  a  similar  teaching   technique  on  these,  by  splitting  up  the  kanji  into  the  several  shoukei-­‐moji   components.      

An  example  of  kaii-­moji  with  a  pictogram  (  

This  also  makes  it  easier  to  learn  the  kaii-­‐moji,  as  you  can  remember  the  kanji  as   being  several  kanji  wrapped  in  one.       Nowadays  you  can  find  several  kanji  educational  material  based  on  the   pictogram  techniques.  A  particular  one  I’ve  came  across  is  Kanji  Pictographix  by   Michael  Rowley.  Rowley  teaches  the  kanji  based  on  pictures  that  represent  it’s  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


meaning  in  shape  of  the  kanji.  

 An  example  of  a  kanji  pictographic  (Rowely  2011)  


    The  technique  of  teaching  kanji  based  on  pictographs  might  be  easy  to  pick  up,   and  seem  like  an  effective  way  to  study  kanji.  The  truth  is  however,  that  this   technique  is  ineffective  when  wanting  to  learn  kanji  on  a  long  term.     It’s  almost  an  impossible  job  to  go  and  make  a  pictograph  for  every  kanji.   According  to  philosopher  James  W.  Heisig,  relying  on  visual  memory  let  people   make  the  mistake  of  drilling  the  shapes  of  the  kanji  one  by  one,  again  and  again,   just  like  we’ve  done  with  the  alphabet  and  numbers.    But  unlike  the  alphabet  and   numbers,  kanji  has  a  number  in  the  thousands  and  have  no  consistent  phonetic   value.  This  is  why  the  tie  with  the  visual  memory  we  rely  on  for  learning  our   alphabets,  must  be  broken.  (Heisig  2007,  p.1)   Furthermore  Heisig  mentions  that  focusing  too  much  on  the  etymology  of  the   kanji  has  disadvantages.    It  may  seem  nice  to  rediscover  the  drawing  of  a  woman   in  the  kanji  女.  But  once  the  kanji  is  removed  and  you  have  to  write  down  the   kanji  yourself,  this  memory  is  only  a  precious  little  help  on  recalling  how  to  write   it.  This  is  why  etymological  knowledge  is  most  useful  after  one  has  learned  the   general-­‐use  kanji.  (Heisig  2007,  p.2)  About  the  pictographs  themselves  Heisig   (2007,  p.6)  states  “For  one  thing,  pictographs  are  an  unreliable  way  to  remember   all  but  very  few  kanji;  and  even  in  these  cases,  the  pictograph  should  be   discovered  by  the  student  by  toying  with  the  forms,  pen  in  hand,  rather  than   given  in  one  of  its  historical  graphic  forms.  ”  The  presentation  of  such  an  image  is   the  restricted  to  the  bias  of  the  artist.  It  can  be  remembered  easier  when  an   individual  makes  it  more  original  (and  thus  more  personal).  (Heisig  2007,  p.6)     Heisig  mentions  his  own  kanji  studying  technique  in  the  book  Remembering  the   Kanji.  Instead  of  relying  on  a  poor  visual  memory,  it’s  better  to  learn  kanji  with   another  more  effective  form  of  memory,  which  is  imaginative  memory.  This   means  recalling  images  that  are  purely  created  in  the  mind,  without  having   actual  or  remembered  visual  stimuli  behind  them.  This  kind  of  memory  is  also   used  when  we  recall  our  dreams.  It’s  possible  to  use  imaginative  memory,  by   making  a  sort  of  alphabet  from  a  limited  number  of  basic  elements  in  the  kanji  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


characters.  With  each  it’s  own  image,  and  fusing  them  together  in  order  to  form   other  images.  It  may  seem  as  rigorous  as  a  phonetic  one  by  in  restricting  each   basic  element  to  one  basic  value,  but  the  grammar  can  be  used  more  freely.  The   visual  memory  would  be  used  minimally,  in  order  to  build  up  the  alphabet.  But   once  it’s  build-­‐up,  the  imaginative  memory  can  be  used.  (Heisig  2007,  p.3)     The  best  order  to  review  the  kanji  with  this  method  is  by  starting  with  the  key   word,  progressing  to  the  respective  story,  and  then  writing  the  character  itself.   After  being  able  to  perform  these  steps,  the  order  can  be  reversed.  (Heisig  2007,   p.7)  Heisig  provided  each  kanji  with  a  single  key  word  that  represents  the  basic   meaning,  and  is  carefully  chosen.  Later  on  some  of  these  characters  will  serve  as   primitive  elements  to  help  other  kanji.  (Heisig  2007,  p.15)     I  found  an  easy  example  with  the  kanji  冒(risk).  This  kanji  consists  of  日(sun)   and  目(eye).    To  remember  the  kanji  冒(risk),  he  teaches  a  story  taking  a  risk   into  looking  at  the  sun,  despite  being  warned  that  it  might  burn  out  your  eyes. (Heisig  2007,  p.21)    This  example  is  still  correctly  based  on  the  etymology  of  the   kanji.       For  the  kanji  唱(chant)  however,  the  mnemonic  that  is  used  is  not  based  on  the   etymology  of  the  kanji.    Chant  consists  out  of  the  of  口(mouth)  and  two  日(sun),   but  to  remember  the  kanji  唱(chant)  he  teaches  that  the  口  is  the  choirmaster,   and  the日  are  wagging  tongues.  (Heisig  2007,  p.22)    But  when  looking  at  the   etymology  of  the  kanji,  these  used  to  be  one  mouth  with  a  wagging  tongue  and   one  sun.  These  were  later  simplified  into  two  suns.     Heisig  states  kanji  shouldn’t  be  based  on  etymology,  but  this  is  something  others   disagree  with.  The  act  of  not  teaching  kanji  based  on  etymology  can  become   confusing  to  people.  For  example  田  means  rice  field  and  is  based  on  the   pictograph  of  a  rice  field,  but  Heisig  also  explains  it  to  be  a  brain.  (Kanji  Clinic)   Postdoctoral  Researcher  James  Hester  made  an  analysis  of  Heisig’s  keywords   against  the  core  meanings  in  the  Kodansha’s  Kanji  Learner’s  Dictionary.  It   suggests  that  as  many  as  20%  of  Heisig’s  keyword  do  not  match  the  core   meanings  of  the  characters.  Therefore  Heisig’s  technique  of  studying  kanji  can  be   misleading.  Furthermore,  Heisig’s  primitives  are  not  based  on  radicals  or   phonetic  marker.  This  can  also  be  confusing,  since  it’s  not  based  on  the  original   system  of  kanji.  (Tham  2007)     However,  there  is  one  thing  about  Heisig’s  teaching  technique  that  works   effectively,  and  that  is  to  remember  the  kanji  by  mnemonics.  If  you  can  build   some  kind  of  mnemonic  story  around  a  kanji,  it  will  help  you  remember  the  kanji   better.  For  example,  the  kanji    歩(walk),  that  consisted  out  of    止  (stop),  小   (small)  and ノ  (slide)  could  be  remembered  by  the  sentence  “Stop!  It’s  a  small   slide.  We  will  walk  from  here”.    It’s  important  however,  to  make  the  story  as   personal  as  possible  to  you.  The  more  emotions  and  senses  you  can  attach  to  the   mnemonic  story  of  the  kanji,  the  better  you  remember  it.  (Koichi  2010)    

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


This  is  also  why  it’s  probably  the  most  effective  to  make  up  your  own  mnemonic   stories  for  the  kanji  you  learn,  instead  of  learning  kanji  through  the  stories  that   others  came  up  with.  Creating  the  story  around  the  kanji  by  yourself  allows  you   to  make  it  as  close  as  possible.  For  example,  好(like)  consists  out  of  女(woman)   and  子(child).  One  can  remember  it  by  the  sentence  “A  woman  likes  a  child”,   but  for  a  father  it  might  be  easier  to  remember  it  by  the  sentence  “I  like  my   woman  and  child”.     A  similar  technique  can  be  used  when  learning  multi  compound  kanji  words.  But   when  learning  multi  compound  kanji  words,  just  looking  at  the  individual  kanji   mostly  already  triggers  the  mnemonic  memory.    An  example  given  is  楽曲   (composition),  which  is  made  out  楽  (music)  and  曲  (bending).  It’s  not  difficult  to   work  out  that  bending  music  equals  composition.  (Seyfi  2010)     A  good  book  to  use  when  studying  kanji  by  mnemonics  is  The  Complete  Guide  to   Everyday  Kanji  by  Yaeko  S.  Habein  and  Gerald  B.  Mathias.  It  classifies  and   groups  each  character  based  on  etymology,  introducing  the  basic  characters  and   radicals  first,  followed  by  kaii-­‐moji,  and  finally  keisei-­‐moji  characters.  The  book   stays  firm  to  the  true  roots  of  the  kanji,  taking  the  reader  from  the  origin  of  the   kanji  to  the  modern  abstract  representation.  This  learns  kanji  not  only  in  a   purely  imaginary  mnemonic  way,  but  also  as  a  way  to  learn  components  in  a  way   that  is  historically  accurate.     An  example  of  Habein  and  Mathias'  entries:     昔(セキ/シャク/むかし)   Combines  日(day)  and  a  graphic  element  interpreted  as  "laying  one  thing  upon   another,"  meaning  "past  days,  long  ago."   昔日(セキ・ジツ),  昔(むかし)(Kanji  Clinic)   With  this  information  you  can  create  your  own  mnemonic  sentence.    Like  for   example  “If  you  keep  lying  one  day  upon  another,  it  earliest  day  will  become   long  ago”.       Easy  characters  versus  common  characters     A  hot  debate  in  learning  kanji  is  “starting  out  learning  kanji  based  on  easy   characters”  versus  “starting  out  learning  the  kanji  of  basic  common  Japanese   words”.    The  latter  is  more  commonly  used,  as  this  is  the  way  that  Japanese   school  children  learn  kanji.   Sometimes  a  kanji  can  be  really  simple,  but  have  a  more  complicated  meaning:    乙  (second  party  to  an  agreement)   了  (finish)   丈  (length)   勺  (18  ml)   Sometimes  a  kanji  can  be  really  difficult,  but  have  a  very  simple  meaning:   曜  (day  of  the  week)   線  (line)   鳴  (to  sound)  (Koichi  2010)    

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Japanese  school  children  learn  kanji  from  simpler  kanji  meanings  to  more   complicated  kanji  meanings.    It  is  concluded  that  Japanese  children  may  not   know  difficult  meanings  yet,  but  most  people  that  learn  Japanese  as  a  second   language  do  know  the  meanings,  as  they’ve  already  learned  them  before  in  their   native  language.  This  is  why  there  is  no  need  to  learn  them  the  same  way  as   Japanese  school  children  according  to  Tofugu  and  Textfugu  founder  Koichi.   Instead,  learning  kanji  that  way  would  be  overwhelming  and  just  plain  confusing.   (Koichi  2010)       Heisig  also  states  “If  one’s  goal  is  to  learn  to  write  the  entire  list  of  general-­‐use   characters,  then  it  seems  best  to  learn  them  in  the  order  best  suited  to  memory,   not  in  order  of  frequency  or  according  to  the  order  in  which  they  are  taught  to   Japanese  children.”  (Heisig  2007,  p.6)       There  is  criticism  however  that  learning  the  same  order  as  Japanese  school   children  is  actually  useful.  This  is  because  some  of  the  easy  kanji  like  勺  (18  ml)   are  not  kanji  with  meanings  that  are  necessary  to  know  anyway.   Further  more,  words  such  as  線  consist  of  several  basic  kanji、  which  is  already   learned.  In  the  case  of  線,  it  is  made  out  of  糸,  白  and  水.  It's  also  easier  for   overall  learning  of  Japanese,  where  you  have  to  combine  reading,  writing  and   talking.  Most  kanji  recourses  will  also  teach  kanji  in  this  order,  and  this  is  good  to   keep  in  mind.  (Warwick  2010)       When  developing  a  kanji  study  tool  game,  it  might  be  considered  useful  when  it   can  be  combined  with  other  study  material.  Next  to  that,  when  someone  would   want  to  make  actual  use  of  the  kanji,  like  writing  a  letter  in  Japanese,  it’s  a  lot   more  useful  to  first  gain  knowledge  on  frequently  used  kanji.       However  I’d  like  to  put  a  side  note  to  learning  frequently  used  kanji  first.  When   the  kanji  happens  to  be  kaii-­‐moji  or  keisei-­‐moji,  I  think  it  is  important  to  show   out  of  which  components  the  kanji  exists,  even  if  these  components  weren’t   mentioned  before.  Like  mentioned  earlier,  a  kanji  is  best  taught  by  a  creating  a   mnemonic  sentence.  Next  to  that,  like  mentioned  before,  people  that  learn  kanji   as  a  second  language  already  know  the  meanings  of  more  difficult  words,  so   therefore  it  doesn’t  matter  if  a  component  of  a  frequently  used  kanji  happens  to   have  a  more  difficult  meaning.       Writing  kanji     Another  hot  debate  in  studying  kanji  is  the  importance  of  learning  how  to  write   kanji.  In  recent  years,  with  the  arrival  of  computers,  the  importance  of  knowing   how  to  write  kanji  seems  to  be  vanishing.  (Seyfi  2010)  But  on  the  other  hand,   knowing  writing  kanji  is  still  considered  to  be  an  effective  study  method.     Koichi  feels  that  learning  kanji  by  hand  is  no  longer  necessary.  Basically  because   a  lot  of  Japanese  are  using  computers,  cell  phones  and  other  electronic  devices  so   much  right  now,  they  are  forgetting  how  to  write  kanji.  This  is  because  nowadays  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


people  barely  write  something  by  hand.  If  you  want  to  type  the  kanji,  all  you   have  to  do  is  type  out  the  hiragana  and  you  have  an  option  of  kanji  to  choose   from.  This  is  comparable  with  spell-­‐check  when  typing  in  English.   Because  of  this,  it  seems  that  writing  kanji  is  nearly  nonexistent  in  real  life.   Moreover  if  the  kanji  has  to  be  written,  you  could  just  look  up  the  kanji  and  use  it   as  reference.  The  only  thing  people  still  have  to  do  is  to  be  able  to  recognize  and   read  kanji.  This  is  also  the  reason  why  Textfugu  removed  it  from  their  kanji   lessons,  so  that  their  students  can  focus  more  on  learning  how  to  read  and  type   kanji.  (Koichi  2010)       Blogger  Kirk  Brown  also  mentions  under  his  nickname  “Jamaipanese”  that  it's   more  important  to  focus  on  reading  than  writing,  because  if  you  focus  too  much   on  writing  it  will  only  be  a  matter  of  remembering  stroke  order  (which  as  stated   earlier  only  makes  it  harder).  (Koichi  2010)       From  reading  the  above,  one  might  conclude  that  writing  kanji  is  not  important   to  learn  any  longer.  But  actually,  writing  kanji  is  still  a  useful  practice.     According  to  Philip  Seyfi  from  the  Japanese  learning  site  NihongoUp,  it  is   believed  that  stroke  order  is  a  very  efficient  memory  aid,  and  the  site  encourages   practicing  it.   Japanese  blogger  Makiko  Itoh  feels  that  there  is  no  software  app  or  website  that   can  make  people  learn  and  write  kanji.  This  is  because  kanji  characters  depend  a   lot  on  the  stroke  direction  of  each  swash  or  line.  Which  is  not  as  important  for   reading  comprehension,  but  it  can  make  a  difference  when  the  kanji  is  written  by   hand.  She  mentions  she  doesn’t  really  know  a  better  way  to  learn  kanji  opposed   to  just  writing  out  the  characters  repeatedly  until  a  muscle  memory  is  developed   for  how  the  characters  should  be  written.    This  is  something  that  can’t  be  done   by  typing.    Therefore  she  recommends  to  learn  kanji  by  just  writing  it  down  e.g.   in  a  kanji  practice  notebook.  It’s  ok  to  use  online  resource  to  organize  your  kanji   study,  but  practice  and  memorization  must  be  done  by  hand.   Itoh  herself  was  living  in  the  U.S.  when  she  was  younger,  and  had  to  learn  kanji   over  the  summer  before  returning  to  Japan.  Her  mother  drilled  her  to  write   down  kanji,  which  eventually  helped  her  to  memorize  the  kanji  on  time.  (Itoh   2009)   According  to  Heisig,  the  repeated  advice  of  studying  kanji  with  pad  and  pencil   should  be  taken  seriously.  The  best  way  to  improve  the  aesthetic  appearance  of   one’s  writing  and  acquires  a  natural  feel  for  the  flow  of  the  kanji  is  to  write  it   down.  The  only  way  to  improve  one’s  writing  is  with  constant  practice.  (Heisig   2007,  p.6)                                                                                                                                                                                                                                                                       Blogger  Michael  Gakuran  also  mentions  that  the  use  of  pen  and  paper  is  the   best  way  to  learn  kanji.  He  stresses  that  when  you  really  want  to  internalize   those  characters,  you  need  to  be  writing  them.    Furthermore  verbalizing  the   meanings  and  readings  while  practicing  strokes  is  another  good  way  to   memorize  them.  (Koichi  2010)     And  last  but  not  least,  Habein  and  Mathias'  also  encourage  written  practice  of   kanji  in  their  book  The  Complete  Guide  to  Everyday  Kanji.  (Kanji  Clinic)   It  may  be  clear  from  this  comparison,  that  writing  kanji  is  still  considered  as  an   effective  way  of  studying  kanji,  rather  than  an  ineffective  way.    However,  a  side  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


note  must  be  made  that  the  writing  of  the  kanji  must  be  done  by  hand,  in  order   to  develop  a  muscle  memory  for  writing  kanji.  So  if  you  plan  to  make  a   videogame  that  involves  writing  kanji  by  touch  screen,  you  might  want  to   consider  to  let  the  player  use  a  stylus,  rather  than  their  finger.     Furthermore,  in  the  case  of  making  a  study  tool  for  Japanese  Language  and   Culture  students,  it  must  be  kept  in  mind  that  they  will  have  to  write  down  the   kanji  in  their  exams.  Therefore  kanji  writing  skill  practice  still  is  important  for   them  to  do,  and  thus  an  important  mechanic  to  put  in  a  kanji  study  game.     Repetition     It  is  known  that  in  studying,  cramming  is  one  of  the  most  common  learning   techniques  students  use  in  preparation  of  upcoming  exams.  “Cramming  is  the   practice  of  working  intensively  to  absorb  large  volumes  of  informational   material  in  short  amounts  of  time”.    But  because  of  the  hurried  coverage  of   material,  it  tends  to  result  in  poor  long-­‐term  retention  of  material.  Therefore,   educators  often  discourage  it.  (Wikipedia  2009)     Spaced  repetition  on  the  other  hand,  is  a  learning  technique  where  the  learned   material  is  subsequently  reviewed  over  time.  This  is  a  better  learning  technique,   as  to  the  fact  that  humans  and  animals  will  more  easily  remember  or  learn  items   in  a  list  when  they  are  studied  a  few  times  over  a  long  period  of  time.  This  was   first  described  by  German  psychologist  Hermann  Ebbinghaus,  published  a   detailed  study  of  it  in  the  1885  book  Über  das  Gedächtnis.  Untersuchungen  zur   experimentellen  Psychologie  (Memory:  A  Contribution  to  Experimental   Psychology).  (Wikipedia  2001,  Wikipedia  2007)     This  also  reminds  me  of  the  learning  techniques  I  was  taught  in  secondary   school.  It  mentioned  how  you  can  learn  something,  and  remember  50%  of  it  the   next  day.  If  you  learn  it  the  next  day  again,  you  will  remember  75%  of  it  the  day   after  that.  This  is  called  the  forgetting  curve.   There  are  a  number  of  factors,  which  will  depend  the  speed  of  forgetting.  These   include  the  difficulty  of  the  learned  material  and  the  representation,  but  also   physiological  factors  such  as  stress  and  sleep.  It  also  mentions  that  the  best   methods  for  increasing  the  strength  of  the  memory  are  to  have  “better  memory   representation  (e.g.  with  mnemonic  techniques)”  and  “  repetition  based  on   active  recall  (especially  spaced  repetition)”.  It  is  cited  that  “Each  repetition  in   learning  increases  the  optimum  interval  before  the  next  repetition  is  needed  (for   near-­‐perfect  retention,  initially  repetitions  may  need  to  be  made  within  days,  but   later  they  can  be  made  after  years)”.  This  again  proves  the  valuable  use  of  spaced   repetition.  (Wikipedia  2001)     Spaced  repetition  is  also  a  learning  technique  that  is  already  popular  in  the   online  kanji  studying  community.  Both  blogger  Brown  and  Gakuran  also   encourage  to  use  spaced  repetition  when  studying  kanji.  (Koichi  2010)     Next  to  that,  the  top  rated  online  kanji  learning  resources  “”  and  “Anki”   also  make  use  of  spaced  repetition.  These  are  “intelligent”  flash  cards.  (Koichi   2010)    

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


It  may  be  clear  that  spaced  repetition  is  important  to  use  in  order  to  study  kanji   more  effectively.  But  how  can  spaced  repetition  be  applied?     When  people  “normally”  learn  kanji,  they  get  10-­‐20,  a  kanji  worksheet  and  have   to  write  the  kanji  over  and  over  again.  But  what  people  tend  to  forget  is  that   there’s  only  so  much  information  we  can  fit  in  our  short-­‐term  memory.  When   learning  the  next  kanji,  you  will  already  forget  the  one  before  it.  And  with  too   much  repetition,  the  brain  will  switch  to  autopilot.  Therefore,  it’s  important  not   to  write  a  single  kanji  more  than  three  times  in  a  row,  but  instead  form  a  kind  of   pattern  where  you  switch  back  and  forth  between  kanji.  There  is  an  example   given  with  the  letters  of  the  alphabet:  A,  A,  A,  B,  B,  B,  A,  B,  C,  C,  C,  A,  B,  C,  D,  D,  D,   A,  B,  C,  D,  E,  E,  E.  (Koichi  2010)       Next  to  that,  consistency  is  the  key.  It's  better  to  learn  5  kanji  a  day,  than  to  learn   50  kanji  once  a  week.  (Koichi  2010)    Heisig  mentions  20  to  25  kanji  a  day  should   be  fine  for  someone  who  has  only  a  couple  of  hours  a  day  to  study.  (Heisig  2007,   p.6)  However  I  have  my  doubts  on  this  amount,  as  5  kanji  a  day  will  more  likely   an  amount  that  more  motivating  for  someone  to  keep  on  practicing  every  day,   month  by  month  and  eventually  year  by  year.   A  more  useful  tip  that  is  mentioned  by  Heisig  is  that  it’s  important  to  note  that   the  best  order  for  learning  the  kanji  is  by  no  means  the  best  order  for   remembering  them.  They  need  to  be  recalled  when  and  where  they  are  met,  not   in  the  sequence  in  which  they  are  presented  in  educational  material.  (Heisig  2007,   p.7)       Educational  material  such  as  2001.  Kanji.Odyssey  allows  the  student  to  study   kanji  repetitively  by  sentences.  They  use  a  lot  sentences  with  repetitive  kanji  in   their  study  tool,  and  suggest  you  must  repeatedly  see  the  kanji  in  order  to  not   forget  it.  (CosCom)   It  can  be  concluded  that  the  most  effective  way  of  studying  kanji  by  spaced   repetition  is  to  not  study  one  kanji  over  and  over,  but  also  to  not  study  too  much   kanji  in  a  short  amount  of  time.  Kanji  also  needs  to  be  recalled  when  and  where   they  are  met.     Conclusion       If  you  understand  the  structure  of  kanji,  instead  of  blindly  remember  it  by  stroke,   you  will  notice  kanji  is  not  as  difficult  and  complex  as  it  may  seem.  Kanji  is  best   remembered  by  creating  your  own  mnemonics.  Especially  for  multi-­‐compound   characters,  it’s  a  lot  easer  to  remember  the  character  by  creating  a  story   revolving  around  the  meaning  and  it’s  components,  as  opposed  to  stroke  order.   However  remembering  by  mnemonics  gets  confusing  when  it  does  not  equal  the   original  meaning  of  the  kanji,  therefore  it’s  important  to  stick  to  the  etymology  of   the  kanji.       When  learning  kanji,  it’s  more  useful  to  learn  the  most  common  characters  first,   even  if  they’re  more  complex  than  easy  characters.  And  even  if  writing  gets  old   fashioned,  it’s  still  necessary  to  also  learn  to  write  the  kanji  to  internalize  it.  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


  Furthermore,  spaced  repetition  is  the  key  to  remember  the  kanji  better.  It’s  more   useful  to  switch  back  and  forth  between  writing  down  kanji,  rather  than  writing   a  single  kanji  over  and  over  again.  Next  to  that  it’s  better  to  practice  5  kanji  a  day,   than  50  kanji  once  in  a  week.                                            


Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Combining  games  and  kanji  together     Current  kanji  games  (and  games  of  other  foreign  scripts)  
What  are  the  current  games  out  there  that  are  based  on  kanji?  And  are  there   games  based  on  other  foreign  scripts  that  we  can  also  learn  from?   In  this  chapter  I  will  give  a  brief  review  of  my  founding’s.     Kanji  games  based  on  pop  quiz  review     Most  of  the  kanji  games  that  I’ve  found  were  based  on  pop  quiz  style  reviewing   of  the  kanji.  Basically  it  were  just  pop  quizzes  that  reviewed  the  kanji,  whether  it   was  writing  down  the  correct  kanji  or  choosing  the  right  kanji  out  of  multiple   answers.  Examples  given  are  Kanji  Writing  Game  (Apple  2010),  NihongoUp   (Zonjineko!  2010)  and  KanjiPop  (Zonjineko!  2010).    

KanjiPop  (Zonjineko!  2010)  

However,  I  believe  that  the  reason  why  there  are  so  many  games  based  on  this   formula,  is  because  it  is  easy  to  produce.    Even  though  some  of  these  games  also   have  a  feature  where  you  can  learn  the  kanji.  For  example,  in  the  game  Tadashii   Kanji  Kakitorikun  (Naruhodo!  2007)  you  can  learn  to  write  the  kanji  with  the   stylus  by  following  the  pattern.  It  gives  you  feedback  on  how  you’ve  written  the   kanji.     During  interviews  I  had  with  students  of  Japanese  Language  and  Culture,  I’ve   asked  them  what  they  method  they’ve  used  for  studying  kanji.  Some  of  these   students  replied  that  they  used  software  called  Teach  2000.  In  this  software,  you   can  fill  in  words  and  their  meanings.  After  completing  this,  the  software  makes  a   quiz  of  it,  and  you  can  review  the  meaning  of  the  word  and  vice  versa.  For  kanji,   you  can  even  draw  the  kanji  with  a  tablet,  according  to  one  of  the  students  that   I’ve  interviewed.  When  looking  at  this  software,  I  feel  that  making  a  kanji  quiz   game  is  rather  pointless,  as  it  can’t  offer  anything  more  than  what  Teach  200   already  does.     Kanji  games  based  on  the  game  Concentration   In  my  research  I’ve  also  came  across  quite  some  games  that  mixed  kanji  with  the   game  Concentration.  Basically  you  had  to  match  the  kanji  with  the  right  meaning   of  the  kanji.  An  example  is  Kanji  Fuda.  (Kanji  Fuda  2009)     Kanji  games  that  allow  players  to  explore  a  fantasy  world  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


In  the  chapter  The  potential  of  serious  games,  I  mentioned  how  “fantasy”,   “control”,  “challenge”  and  “curiosity”  were  both  elements  that  are  important  to   make  educational  games  more  comparable  to  entertainment  games,  and  also  are   connected  to  providing  pleasure  in  games.     The  element  “challenge”  however,  is  just  a  matter  of  providing  the  right  flow  of   the  game  and  this  also  depends  on  the  player.  But  what  about  “fantasy”,  “control”   and  “curiosity”?  The  previous  games  I’ve  mentioned  provided  neither.    Sure  it’s   debatable  to  say  that  graphics  to  a  game  gives  the  game  a  certain  feel,  but  it   doesn’t  necessarily  give  the  player  a  feeling  of  being  in  a  fantasy  world.   Next  to  that,  quizzes  and  memory-­‐based  games  don’t  provide  any  freedom  of   control  for  the  player  to  move  around  and  explore.   However,  I  have  found  some  kanji  games  with  these  elements.       In  both  Hissatsu  Kung  Fu:  Kanji  Dragon  (Chris  2007)  and  Kanji  no  Wataridori  (Chris   2007),  the  player  has  to  defeat  evil  enemies  by  writing  the  correct  kanji  on  time.   When  he  or  she  writes  the  kanji  incorrectly  or  too  late,  the  player  character  will   take  damage.  Both  games  have  been  made  for  the  Nintendo  DS  and  use  the  stylus   for  writing  the  kanji.    

                           Hissatsu  Kung  Fu:  Kanji  Dragon  (Chris  2007)     There  is  also  another  Nintendo  DS  game  I’ve  found,  which  is  called  Gakken  DS   Otona  No  Gakushu  Kindaichi  Sensei  No  Nihongo  Resson  (Shane  2007).  In  this  game   you’re  travelling  from  Nipponbashi  to  Kyoto,  and  have  to  answer  kanji  quizzes  in   order  to  proceed.     All  these  games  however,  are  a  bit  difficult  for  foreigners  to  play.  The  games  are   all  of  Japanese  production  and  aimed  at  a  Japanese  target  audience.     I  have  also  found  two  PC  games  of  western  production,  which  are  aimed  at   foreigners  that  are  studying  kanji.  The  first  one  is  called  Slime  Forest  Adventure   (Johnson  2008),  where  the  player  has  to  defeat  the  enemies  by  typing  the  correct   kanji.  The  other  one  is  called  Memorizing  the  Kanji:  Treasure  Hunt  (Ekelund  2009),   which  is  a  game  that  should  be  used  in  combination  with  the  Memorizing  the   Kanji  book.  In  this  game  the  player  has  to  get  treasures  and  go  to  the  exit   afterwards.  The  player  collects  these  treasures  picking  them  up,  however  he  or   she  has  to  go  dig  through  walls  first.  Every  wall  has  a  kanji,  and  to  destroy  the   wall  the  player  has  to  write  the  meaning  of  the  kanji.          

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


 Memorizing  the  Kanji:  Treasure  Hunt  (Ekelund  2009)  



Unlike  the  Nintendo  DS  games,  these  games  are  easy  for  foreigners  to  play.   However  they’re  both  based  on  typing,  and  considering  the  importance  of   writing  kanji  as  mentioned  in  the  previous  chapter,  I  believe  the  Nintendo  DS   games  provide  a  more  suitable  form  of  game  play.     From  these  games,  I’ve  played  both  Slime  Forest  Adventure  and  Memorizing  the   Kanji:  Treasure  Hunt.  I  personally  found  them  more  fun  to  play  than  the  abstract   games,  and  I  think  it  is  because  of  the  fact  I  was  able  to  explore  a  fantasy  world.     However  it  must  be  noted  that  the  “fantasy”  of  these  games  are  extrinsic  and  not   intrinsic.  This  confirms  the  problem  of  how  serious  games  often  have  an   extrinsic  fantasy,  as  mentioned  in  The  potential  of  serious  games.    But  as   confirmed  in  that  chapter,  it  is  very  difficult  to  create  an  intrinsic  fantasy  for  a   serious  game.    Creating  an  intrinsic  fantasy  to  the  game  is  something  that  should   be  strived  for  in  the  game  design,  however  I  do  feel  that  an  extrinsic  fantasy  is   still  better  than  no  fantasy  at  all.  This  is,  because  even  an  extrinsic  fantasy  makes   the  game  feel  more  like  an  entertainment  game,  and  therefore  more  enjoyable  to   play.       Other  kanji  games     A  traditional  kanji  game  I’ve  come  across  is  a  kanji  compound  basket  game.   (sugorokuya  2010)  In  this  game  each  player  has  a  set  of  kanji  cards.  One  player   places  a  kanji  card,  and  then  the  next  player  has  to  put  a  kanji  card  on  it,  that   would  make  it  a  compound.       Most  of  the  games  that  I’ve  found  were  for  reviewing  kanji,  and  not  for  learning   kanji  for  the  first  time.  From  this,  it  can  be  speculated  that  creating  a  game  that   learns  kanji  is  more  difficult  to  create  than  a  game  that  reviews  kanji.     Studying  games  for  other  foreign  scripts   For  my  research,  I  didn’t  just  looked  at  what  kind  of  kanji  games  there  are,  but   I’ve  also  looked  at  what  kind  of  games  there  are  for  other  foreign  scripts.    

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


However,  it  seemed  that  I  couldn’t  found  as  much  games  for  certain  other  scripts,   as  I  could  for  kanji.  Even  when  it  came  to  hanzi  based  games.    Most  of  the  games   that  I’ve  found  based  on  other  scripts  were  games  based  on  studying  hiragana   and  katakana.  Google  trends  backs  up  the  results  of  my  finding,  as  it  also  implies   that  kanji  is  the  most  popular  trend,  followed  by  hiragana  and  katakana.  (Google   Trends)    


                                                 Kanji  compared  to  other  scripts  on  Google  Trends  (Google  Trends)    

Furthermore,  most  of  the  games  that  I  did  find  were  also  games  based  on  either  a   quiz  or  Concentration,  as  seen  on  websites  like  (  for   example.    Next  to  that  I’ve  found  quite  some  modified  versions  of  existing  games.   Examples  are  Wordpuzzle  (,  Wordshuffle  (,  Space   Invaders  (Learn  Japanese  Pod  2010)  and  Tetris  (Xleeque  Design  2010).  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Kana  Invaders,  which  was  based  on  Space  Invaders  (Learn  Japanese  Pod)      

Fortunately,  I  still  found  a  few  games  innovative  game  play.  These  I  have  listed   per  script.     Hanzi  (Chinese  script)   When  doing  research  on  hanzi  games,  I  found  a  few  interesting  games  based  on   hanzi.  These  games  are  all  games  where  the  player  only  needs  to  be  able  to  read   the  characters,  so  both  students  of  Chinese  language  and  students  of  Japanese   language  can  play  this  game.  The  first  one  is  a  game  called  Chinese  characters  fly.   (Applusoft  Limited)  Here  the  player  has  to  combine  two  single  compound   characters  into  a  multi-­‐compound  character.  I  think  it  is  a  good  practice  to   review  one’s  knowledge  over  multi-­‐compound  characters.    

Chinese  characters  fly  (Applusoft  Limited)  

As  mentioned  before  in  the  chapter  What  is  kanji?,  multi-­‐compound  characters   are  the  most  common  type  of  characters,  so  making  a  game  to  study  multi-­‐ compound  characters  is  a  useful  choice.  Another  interesting  game  that  I’ve  found   is  Xiao  Tian  Tian.  (ThinknaoGames  2010)  Here  you  have  to  combine  two  characters  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


into  a  multi-­‐compound  word.  However  the  game  play  still  looks  a  bit  boring  and   quiz  like.  Which  leads  me  to  the  third  game  I’ve  found.  This  game  is  called  Tong   Hua:    Adventures  in  the  Middle  Kingdom.  (Kane  2007)    It  has  similar  game  play  to   Xiao  Tian  Tian,  as  the  player  can  combine  characters  to  form  a  multi-­‐compound   word.  However  this  game  seems  a  lot  more  interesting,  as  it  has  an  intrinsic   fantasy  attached  to  the  game.       Hangul  (Korean  script)   During  my  research  on  Hangul  games,  I’ve  come  across  a  very  unique  and   interesting  game  called  Runesinger.  (Kennerly  2009)  In  this  game,  the  player  sings   Korean  words  to  create  food  and  feed  the  village.    To  prepare  the  food,  he  or  she   has  to  spell  the  words  in  Hangul  by  clicking  on  each  character  in  order.  What   makes  this  game  so  unique  and  interesting  is  that  it  managed  to  have  innovative   game  play  and  also  an  intrinsic  fantasy.  


                 Runesinger  (Kennerly  2009)    

Arabic  script   When  doing  research  on  Arabic  script,  I’ve  come  across  an  interesting  board   game  for  children.  The  game  is  called  Abjad.  (Abjad  Hawaz  2011)  It  is  a  simple   game  where  the  player  has  to  be  the  first  player  to  place  three  markers  in  a  row   to  win.  The  game  also  displays  Abjad  on  the  board  itself,  however  the  Abjad  is   not  very  integrated  with  the  game  play.     Conclusion     Most  of  the  foreign  script  based  games  seem  to  be  based  on  the  kanji  script,  and   this  script  also  seems  to  be  the  most  popular  trend  in  script  learning  on  Google.   There  are  already  quite  some  kanji  games  out  there,  but  most  of  them  are  based   on  a  quiz  or  the  game  Concentration.  This  also  counts  for  the  games  based  on   other  foreign  scripts.  Kanji  games  that  allow  the  player  to  explore  a  fantasy   world  seem  to  be  more  fun  and  interesting  than  abstract  games,  even  if  the   fantasy  is  extrinsic.  When  it  comes  to  innovative  foreign  script  games,  especially  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


the  category  of  hanzi  has  some  interesting  games  to  offer.  Since  these  hanzi   games  are  also  just  based  on  characters,  they’re  also  playable  for  people  that   study  kanji  and  thus  very  interesting  examples  to  check  out  for  a  developer  of  a   kanji  studying  game.        

My  game    
For  my  graduation  project,  I’ve  worked  on  a  kanji  review  game  for  students  of   Japanese  Language  and  Culture  at  Leiden  University.  I  wanted  it  to  be  a  game  in   which  they  can  use  when  wanting  to  study  they’re  already  familiar  with.  The   most  important  thing  for  me  was  that  it  would  make  the  player  write  down  kanji   in  a  more  fun  and  competitive  way,  as  opposed  to  just  writing  the  kanji  over  and   over  again  on  paper.   It  was  important  for  me  that  the  students  had  use  their  kanji  writing  skills.  I   chose  for  an  analog  game,  because  I  felt  that  this  would  allow  them  to  write   down  their  kanji  in  the  most  fluent  and  natural  way.    Nowadays  kanji  writing  on   touch  screen  is  also  a  possibility,  but  most  of  the  applications  I’ve  tried  out  still   didn’t  track  my  kanji  writings  100%  correct.    Only  the  Nintendo  DS  games  were   very  good  at  tracking,  but  I  felt  that  the  platform  of  Nintendo  DS  would  be  too   limited,  as  not  every  student  of  Japanese  Language  and  Culture  at  Leiden   University  has  one.   Card  game  concept     At  first  I  was  thinking  of  a  card  game,  where  one  of  the  players  had  to  flip  a   hiragana  card,  then  they  had  to  write  down  the  kanji  three  times  and  put  the   hand  on  the  card  afterwards.  The  first  player  that  had  his  or  her  hand  on  the  card   would  get  it.    I  used  writing  the  kanji  three  times,  because  this  was  concerned  as   the  max.  amount  of  times  that  a  kanji  should  be  written  in  a  row  (as  mentioned   in  The  most  effective  ways  of  learning  and  studying  kanji).    The  hiragana  cards  had   different  categories,  and  each  category  had  5  cards.  Per  category,  there  was  also   a  card  presenting  the  5  kanji  of  the  5  different  hiragana  cards.  When  flipping  the   hiragana  card,  the  category  card  of  the  hiragana  also  had  to  be  flipped.  This  was,   to  make  it  easier  for  players  to  write  down  the  correct  kanji.  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


                                                                                                   A  mock-­up  version  of  the  5  kanji  card,  the  red  card  and  several  hiragana  cards  

When  a  player  writes  down  the  correct  kanji  four  times  and  placed  his  or  her   hand  on  the  card  first,  the  person  gets  the  card  and  one  point.  When  of  the  kanji   is  written  wrong  however,  this  player  gets  a  red  card  and  one  minus  point.  If  the   player  collected  most  of  the  cards  of  the  same  category,  the  player  will  get  two   extra  points.  If  two  people  collected  equally  as  much  cards  from  the  same   category  by  the  end  of  the  game,  each  of  these  players  will  get  one  extra  point.     When  I  play  tested  this  game  with  a  student  of  Japanese  Language  and  Culture   and  Japanese  exchange  students,  and  I  could  see  they  were  enjoying  the  game.   However,  the  student  of  Japanese  Language  and  Culture  could  not  compete  with   the  Japanese  exchange  students.  (LenaleeLee  2011)  Next  to  that,  the  game  was   quite  abstract,  as  there  was  no  fantasy  world  for  the  player  to  explore.   Board  game  concept     I  decided  to  change  the  game  concept  into  something  new.    Just  like  the  cooking   story  in  chapter    “The  potential  of  serious  games”,  I  needed  to  consider  the   educational  content  and  game  play  simultaneously,  in  order  to  create  a  game   with  an  integrated  learning  experience.    That  is  why  I  made  a  list  of  both   keywords  to  keep  in  mind  when  designing  serious  games  and  keywords  to  keep   in  mind  when  studying  kanji.  The  keywords  that  I  used  are  the  underlined  words   that  can  be  found  later  in  this  chapter.   The  new  concept  was  a  board  game,  where  the  player  has  to  collect  3  multi-­‐ compound  cards  and  return  to  the  starting  point  afterwards.  The  first  player  that   returned  to  the  starting  point  with  three  cards  is  the  winner.       On  the  card  there  is  a  multi-­‐compound  kanji  word  written  in  hiragana.  The   player  can  collect  a  card  by  standing  on  the  card  zone  of  the  card,  and  correctly  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


write  down  the  kanji  characters  that  form  the  word.  However,  there  is  a  catch  to   it.  The  player  can  only  use  the  single  kanji  from  his  or  her  deck  to  write  down  the   multi  compound  kanji  of  the  card.  These  single  kanji  are  collected,  by  landing  on   the  square  of  the  kanji  and  writing  the  kanji  down.     The  board  of  the  game  consists  out  of  15  different  kanji  that  can  be  collected.   Each  kanji  in  the  deck  can  only  be  used  only  one  time  to  form  a  multi-­‐compound   kanji  word.  In  total  there  are  nine  cards  on  the  board.  If  the  player  takes  one  of   the  cards,  a  new  card  has  to  be  drawn  from  the  deck  and  be  placed  on  the  empty   spot.    There  is  also  another  way  to  collect  cards.  If  one  player  lands  on  the  same   square,  on  the  next  square  or  one  square  away  from  another  player,  the  player   can  also  steal  the  cards  of  this  player.  However,  the  same  rules  apply.  The  player   can  only  collect  the  card  by  writing  down  the  correct  kanji  characters  that  form   the  word  with  the  kanji  from  his  or  her  deck.    

A  mock-­up  version  of  the  board  game  (without  the  cards),  and  a  prototype  version  of  a  card.    To   obtain  the  card  “ひとり”,  the  player  has  to  collect  “一”  ,“人”and  write  “一人”  properly.  


I  designed  the  game  in  this  way,  because  of  several  reasons.     Letting  the  player  write  down  the  kanji  of  the  square  where  the  player  lands  on,   allows  the  player  to  write  a  lot  of  kanji  during  the  game.  The  kanji  that  has  to  be   written  is  also  random,  therefore  the  player  will  not  write  the  same  kanji  over   and  over  again,  but  a  form  of  spaced  repetition  between  the  kanji.  It  also  allows   the  game  to  be  more  based  on  luck,  so  that  the  player  who’s  best  at  kanji  doesn’t   automatically  win  the  game.  I  designed  the  board  in  a  way  in  which  the  players   can  curiously  explore  the  board  and  let  them  get  the  feeling  they’re  in  control  of   where  they  want  to  go.  By  letting  the  players  translate  the  hiragana  cards,  it  also   provides  problem  solving  from  the  player.    I  chose  for  the  multi-­‐compound  word   problem  solving,  because  the  two  single  kanji  which  form  a  kanji  compound   already  give  a  hint  on  its  meaning.  For  example 上手  (じょうず,  skilled)   consists  out  of  上(うえ,  up)  and  手(て,  hand).    It’s  not  difficult  to  figure  out  that   “upper  hand”  is  equal  to  the  word  “skilled”,  especially  not  if  the  player  already   learned  the  kanji  for  “skilled”  by  using  “upper  hand”  as  mnemonic.  As  mentioned  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


in  the  chapter  The  most  effective  ways  of  learning  and  studying  kanji,  the  best  way   to  learn  kanji  is  through  mnemonics,  so  I  also  wanted  a  type  of  game  play  that   encourages  this  style  of  learning.  Furthermore  this  game  does  not  have  any  high   score  system,  you  can  merely  win  or  lose  the  game.  Therefore  the  reason  for   playing  the  game  comes  merely  out  of  intrinsic  motivation,  the  motivation  to   play  this  game  is  because  the  player  wants  to  study  kanji  with  help  of  this  study   tool  (as  opposed  to  other  study  tools).     Since  I  wanted  to  make  the  game  as  flexible  as  possible,  I  created  the  possibility   to  insert  the  kanji  they  want  to  study  in  the  game.  Students  can  fill  in  their  own   15  kanji  for  the  different  spaces  and  create  their  own  cards  for  the  multi-­‐ compound  words  that  can  be  combined  with  the  kanji  they’ve  filled  in.  This   flexibility  also  allows  the  let  the  player  be  in  a  better  flow  with  the  game,  as  easy   kanji  would  make  it  boring  and  difficult  kanji  would  make  it  difficult  to  play.   The  card-­‐stealing  rule  was  applied  so  that  there  would  be  more  interaction   between  the  players,  raising  the  conflict  between  them  and  stimulating  the   competitive  atmosphere  of  the  game.    I  feel  it’s  both  the  general  combination  of   writing  and  problem  solving  and  this  competitive  multiplayer  atmosphere  is  also   what  makes  the  game  have  innovative  game  play,  and  feel  different  from  the   ordinary  “single  player”  pop  quiz  kanji  games.   The  fantasy  of  the  game  is  that  the  players  will  be  playing  as  writers  that  work   for  a  Japanese  magazine  company.  The  head  of  the  company  is  rather  old  and   will  retire  from  the  company,  and  thus  a  successor  has  to  be  found.  Someone   who  is  hard  working,  fast  and  most  of  all,  has  writing  skills.  This  is  why  the   company  has  sent  the  writers  to  a  tourist  spot  to  interview  the  people  there  and   write  down  the  key  word  of  their  story.    The  first  writer  that  collected   interesting  key  words  written  in  flawless  kanji  will  become  the  new  head  of  the   company.  In  conversations  you  only  hear  a  word,  but  of  course  as  being  a  writer,   the  player  is  expected  to  have  knowledge  on  knowing  the  correct  writing  of  the   kanji.   I  created  the  fantasy  after  the  game  play,  so  it  was  difficult  for  me  to  create  a   fantasy  that  is  completely  intrinsic  with  the  game  play.  Because  the  main  focus  of   this  game  is  about  writing  down  the  kanji,  I  felt  that  letting  the  players  be  writers   would  be  a  good  relation  to  the  game  play  and  therefore  an  intrinsic  fantasy  to   add  to  the  game.   Play  test  of  the  board  game  concept   Later  on,  I’ve  play  tested  a  mock-­‐up  version  of  this  game  with  students  of   Japanese  Language  and  Culture  from  Leiden  University.  Before  play  testing  I   made  a  schedule  of  the  kanji  and  multi-­‐compound  words  for  the  board  game  that   was  based  their  level.     The  results  were  quite  positive,  as  they  enjoyed  playing  the  game  and  thought  it   was  a  nice  way  to  study  the  kanji  with  classmates.    However  the  criticism  they   gave  me  was  that  it  would  be  nice  if  you  could  also  play  the  game  with  different   kanji.  They  didn’t  realize  I  custom  made  the  kanji  and  multi-­‐compound  words   specifically  for  the  play  test.  Hearing  that  their  criticism  was  already  a  feature  of  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


the  game,  was  a  sign  for  me  that  I  created  a  game  to  their  satisfaction  (LenaleeLee   2011).      With  another  student  of  Japanese  Language  and  Culture,  I  even  play  tested  a   version  where  I  replaced  the  multi-­‐compound  words  with  just  the  meaning  of   the  kanji.  This  means  that  if  the  player  collected  the  kanji,  he  or  she  can  go  try   and  take  the  card  without  first  having  to  collect  the  other  kanji  and  knowing  the   right  order  of  writing  these  kanji  to  form  the  multi  compound  word.  Even  this   variant  of  my  game  worked  out  quite  well,  which  for  me  was  proof  that  my  game   had  enough  flexibility  in  the  way  it  can  be  used  by  students  for  their  kanji   studying.     Other  possibilities   My  game  is  just  an  example  of  the  types  of  games  that  can  be  created  to  help   students  with  studying  kanji.    Even  for  my  game,  it  was  difficult  to  apply  all  the   research  I’ve  done.     Multi-­compound  kanji  characters  

For  example,  instead  of  multi-­‐compound  kanji  words;  I  first  wanted  to  make  a   game  based  on  forming  multi-­‐compound  kanji  characters.                                                                                                                                                                 This  is,  because  of  two  main  reasons:  mentioned  in  the  chapter  What  is  kanji?,  most  of  the  kanji  are  keisei-­‐moji   which  are  also  multi-­‐compound  kanji  characters                                                                                                                       mentioned  in  the  chapter  The  most  effective  ways  of  learning  and  studying   kanji,  kanji  are  best  remembered  by  remembering  out  of  which  elements  these   kanji  exist,  as  opposed  to  stroke  order.   But  for  me  it  was  too  difficult  to  sort  out  multi-­‐compound  kanji  characters,  and   especially  the  various  combinations  of  semantic  and  phonetic  components  to   form  keisei-­‐moji,  since  the  dictionaries  I’ve  found  were  only  based  on  semantic   components  and  not  on  phonetic  components.     However,  the  game  Chinese  characters  fly  is  proving  that  it  is  possible  to  create  a   game  based  on  forming  multi-­‐compound  kanji  characters.   Explaining  the  underlying  rules  of  kanji A  lot  of  kanji  games  are  also  based  review  rather  than  learning,  therefore  they   don’t  teach  the  underlying  rules  of  the  kanji.    This  is  also  the  case  with  my  game,   as  the  purpose  of  my  game  was  to  let  students  study  words  that  are  already   familiar  to  them.  I  think  that  an  example  of  a  good  game  that  teaches  the   underlying  rules  of  kanji  compounds  is  Tong  Hua:    Adventures  in  the  Middle   Kingdom.  By  trial  and  error  the  player  can  combine  single  kanji  objects  into  multi   compound  objects.  But  teaching  the  underlying  rules  of  multi  compound  kanji   words,  is  only  one  of  the  several  rules  that  can  be  explained.  For  example,  the   underlying  rules  of  multi-­‐component  kanji  or  kanji  writing  itself  are  things  that   yet  have  to  be  explained  in  the  form  of  play.     Conclusion  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Even  though  the  card  game  I’ve  designed  with  some  small  kanji  knowledge  was   also  considered  fun  to  play,  the  board  game  that  I’ve  designed  with  my  full   research  knowledge  on  games  and  kanji  has  shown  to  be  a  lot  more  innovative,   effective  and  fun.  The  reason  for  this  is  because  it  allows  players  to  write  more   kanji,  have  to  think  about  strategies  rather  than  just  answering  a  question  and   anyone  can  win  the  game.     This  proves  that  having  knowledge  on  both  games  and  kanji  can  improve  to   create  a  more  innovative,  effective  and  fun  kanji  game.       Next  to  my  game,  there  are  also  other  interesting  possibilities  out  there  for  kanji   games  when  looking  at  the  research.  For  example,  creating  a  game  based  on   multi-­‐compound  characters  instead  of  multi-­‐compound  words,  or  creating  a   game  that  explains  the  underlying  rules  of  kanji  as  opposed  to  a  drill-­‐and-­‐ practice  game.      


Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


There  is  no  clear  definition  of  what  games  are,  though  many  agree  it’s  a  “system”   which  has  “rules”,  is  played  by  one  or  more  “players”,  provides  “conflict”  and  has   a  “quantifiable  outcome”.    The  reason  why  people  play  games  however,  is   because  it  provides  pleasure.  This  is  caused  by  the  challenge  found  in  playing   games  and  several  other  motives.  The  rules  of  games  are  what  balance  the   pleasure  that  is  generated  in  games.     Games  can  be  a  possible  study  tool  for  kanji,  but  mainly  as  a  motivational  tool.  It   will  not  help  people  to  learn  kanji  better  than  traditional  studying,  but  if  the   game  is  fun,  it  will  make  someone  more  eager  to  study  the  kanji.  The  reason  for   this  influence  is  because  games  can  make  people  experience  “flow”;  it  will  make   kanji  studying  more  challenging  and  therefore  more  pleasurable.  However  to   make  the  educational  content  be  studied  effectively,  this  must  not  be  pushed   away  by  the  game  play  of  the  game.  The  ideal  serious  game  is  one  where  the   game  play  and  educational  content  are  intrinsic.  Most  serious  games  have  failed   because  of  this  problem,  as  it’s  not  easy  to  create  such  a  game.  Creating  a  good   serious  game  takes  a  “cooking”  like  process  where  game  play  and  educational   content  are  considered  simultaneously.  A  lot  of  serious  games  are  also  too   abstract,  and  could  be  a  lot  more  fun  with  elements  from  entertainment  games   such  as  “fantasy”,  “control”  and  “curiosity”.         So  what  kind  of  educational  content  of  kanji  has  the  potential  to  be  integrated  in   a  game?  The  most  important  thing  to  know  about  kanji  is  the  structure,  and   what’s  the  best  way  to  memorize  this  structure.    The  simple  kanji  mostly  exists   out  of  pictograms  and  ideographs;  these  represent  a  very  simplified  symbol  of   their  original  meaning.  Most  of  the  kanji  however  are  keisei-­‐moji,  which  are  kanji   that  exist  out  of  one  radical  kanji  (which  represents  the  meaning)  and  a  kanji   element  (which  represents  the  speech).    Keisei-­‐moji  are  considered  multi-­‐ compound  characters,  a  kanji  character  that  exists  out  of  two  or  more   components.    What  resembles  this  is  the  structure  of  multi-­‐compound  kanji   words.  These  are  Japanese  words  consisting  of  two  or  more  kanji  characters.  The   meaning  of  the  kanji  put  together  resembles  the  meaning  of  the  word.   The  best  way  to  memorize  these  kanji  is  by  mnemonics,  specifically  one  owns   mnemonics  and  without  ignoring  the  etymology  of  the  kanji.     Another  good  way  to  learn  kanji  is  by  simply  writing  it,  actually  for  students  of   Japanese  Language  and  Culture  it’s  the  ability  to  write  kanji  is  a  must,  so  if  that’s   your  target  audience  it  would  be  very  effective  to  involve  kanji  writing  in  the   game.    Furthermore  it’s  important  to  keep  in  mind  that  kanji  must  be  studied   with  spaced  repetition,  it’s  no  use  to  learn  50  kanji  once  a  week  or  to  write  down   the  same  kanji  over  and  over  again.     Most  of  the  existing  kanji  games  are  very  abstract  and  most  often  in  a  flashcard   or  multiple  question  form.    Some  do  contain  a  “fantasy”;  these  were  also  the  most   appealing  games  to  me.  When  it  comes  to  foreign  scripts,  kanji  seems  to  be  the   most  popular  trend.  There  are  also  other  foreign  scripts  out  there,  however  most   seem  to  be  just  as  abstract  and  unoriginal  as  most  existing  kanji  games.  Luckily   however,  there  are  still  some  exceptions  out  there  that  can  be  an  inspiration  to  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


those  that  want  to  design  a  kanji  game.  Hanzi  games  such  as  have  proven  that   hanzi  (and  therefore  also  kanji  content)  can  be  connected  with  proper  game   play.     My  own  kanji  game  involves  kanji  writing  combined  with  multi-­‐compound  kanji   words.  While  designing  the  game  considered  both  the  keywords  that  are   important  to  good  game  play,  such  as  “flow”,  “fantasy”,  “control”  and  “curiosity”   and  keywords  that  are  import  to  memorizing  kanji  such  as  “mnemonics”,  “spaced   repetition”  and  of  course  “writing”.  The  result  is  an  innovative  board  game  that   allows  players  to  write  down  a  lot  of  kanji,  and  combine  these  kanji  into  the   correct  multi-­‐compound  words,  in  a  more  fun  and  motivated  way.  This  is  further   proof  that  kanji  content  and  proper  game  play  can  be  connected.     Next  to  my  own  game  concept,  there  are  still  other  possibilities  out  there  for   kanji  games.  But  is  it  all  worth  the  trouble?     Considering  kanji  is  the  most  popular  trend  of  all  the  foreign  scripts  and  the  fact   that  there  are  already  quite  some  kanji  games  out  there  as  opposed  to  other   foreign  script,  it  can  be  concluded  that  there  is  a  market  out  there  for  kanji  study   tools  such  as  kanji  games.     As  mentioned  earlier,  games  can  be  a  possible  study  tool  for  kanji,  but  mainly  as   a  motivational  tool.  The  potential  that  games  have  as  a  study  tool  for  kanji,  is  that   they’re  a  more  challenging  way  to  study  the  kanji.  Therefore  a  kanji  game  can  be   a  useful  study  tool  for  people  that  find  it  boring  to  study  kanji  the  old  fashioned   way.    In  the  end,  it’s  necessary  to  have  knowledge  on  the  structure  of  kanji  and   effective  studying,  in  order  to  study  kanji  the  most  effectively.  This  doesn’t  have   to  be  in  the  form  of  a  game,  but  a  game  can  turn  it  into  a  more  enjoyable  activity.    

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


  Offline       Books   Egenfeldt-­‐Nielsen,  S.,  Smith,  J.H.  and  Tosca,  S.P.,  2008.  Understanding  Video   Games.  The  Essential  Introduction.  New  York:  Routledge.     Heisig,  J.W.,  2007.  Remembering  the  Kanji  Vol.  1.  A  Complete  Course  on  How  Not  to   Forget  the  Meaning  and  Writing  of  Japanese  Characters.  5th  ed.  Honolulu:   University  of  Hawai'i  Press.       Salen,  K.  and  Zimmerman,  E.,  2004.  Rules  of  Play.  Game  Design  Fundamentals.   London:  The  MIT  Press.     Wink,  S.,  2009.  Game  Feel.  A  Game  Designer’s  Guide  to  Virtual  Sensation.   Burlington:  Morgan  Kaufmann  Publishers.       Online     Blogs     Alexander,  S.  2009.  Kanji  vs.  Romaji.,  [blog]  19  September,  Available   at:  <­‐vs-­‐romaji/>  [Accessed  9  August  2011]     Casamassina,  M.,  2006.  Wii  Sports  Review.Simple.  Fun.  But  does  it  have  any   depth?  IGN.  [blog]  13  November,  Available  at:   <>[Accessed  10  August   2011].       Chris,  2007.  Hissatsu  Kung  Fu:  Kanji  Dragon  Review.  Naruhodo!  [blog]  30  June,   Available  at:  <­‐kung-­‐fu-­‐ kanji-­‐dragon-­‐review.html>  [Accessed  10  August  2011].     Chris,  2007.  Kanji  no  Wataridori.  Naruhodo!  [blog]  15  April,  Available  at:   <­‐no-­‐wataridori.html>   [Accessed  10  August  2011].     Ekelund,  M.  L.,  2010.  Game  -­  Memorizing  The  Kanji  -­  Treasure  Hunt.  The   Wasteland  Outpost:  Home  of  Marcus  Laitila  Ekelund.  [blog]  March,  Available  at:   <­‐memorizing-­‐kanji-­‐ treasure-­‐hunt.html>[Accessed  10  August  2011].     Itoh,  M.,  2009.  The  best  way  to  learn  kanji  is  not  online.  Hungry  for  Words:  Mostly   Japanese,[blog]  24  April,  Available  at:   <­‐best-­‐way-­‐to-­‐learn-­‐kanji-­‐is-­‐ not-­‐online.html>  [Accessed  10  August  2011]     Koichi,  2010.  The  5  Biggest  Mistakes  People  Make  When  Learning  Kanji.  Tofugu,  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


[blog]  25  March,  Available  at:  <­‐5-­‐ biggest-­‐mistakes-­‐people-­‐make-­‐when-­‐learning-­‐kanji/>  [Accessed  10  August   2011]     Koichi,  2010.    Kanji  Amnesia  And  Why  It’s  Okay  To  Forget  Kanji.  Tofugu,  [blog]  27   August,  Available  at:  <­‐amnesia-­‐and-­‐ why-­‐its-­‐okay-­‐to-­‐forget-­‐kanji/>  [Accessed  10  August  2011]     Koichi,  2010.  Question:  How  Should  You  Learn  Kanji?  Tofugu,  [blog]  26  March,   Available  at:  <­‐how-­‐should-­‐you-­‐ learn-­‐kanji/>  [Accessed  10  August  2011]     Malczyk,  A.  Brain  Training  review.  Pressstart.  [blog]  Available  at:   <­‐Training-­‐review>[Accessed  10   August  2011].       Seyfi,  P.,  2010.  Read,  write,  and  remember  the  kanji.  Japanese  Language  blog   [blog]  16  December,  Available  at:  <­‐write-­‐ remember-­‐the-­‐kanji/>  [Accessed  10  August  2011]     Shane,  2007.  Gakken  DS  Otona  No  Gakushu  Kindaichi  Sensei  No  Nihongo  Resson.   Naruhodo!  [blog]  31  May,  Available  at:   <­‐no-­‐wataridori.html>   [Accessed  10  August  2011].     Tham,  C.,  2007.  Kanji  Books  that  I  have  studied.  Japanese  Learning  Notes,  [blog]   17  November,  Available  at:  <­‐ books-­‐that-­‐i-­‐have-­‐studied.html>  [Accessed  10  August  2011]     van  Gorp,  T.,  2008.  Design  for  Emotion  and  Flow.  Boxes  and  Arrows.  [blog]  7   August,  Available  at:  <­‐for-­‐ emotion>[Accessed  10  August  2011].       Warwick,  2010.  The  5  Biggest  Mistakes  People  Make  When  Learning  Kanji.   Tofugu,  [blog]  25  March,  Available  at:   <­‐5-­‐biggest-­‐mistakes-­‐people-­‐make-­‐ when-­‐learning-­‐kanji/>  [Accessed  10  August  2011]     Zonjineko!,  2010.  Review:  My  Top  5  Kanji  iPhone  Apps.  Zonjineko![blog],  April   10,Available  at:  <­‐review-­‐my-­‐top-­‐5-­‐kanji-­‐ iphone-­‐apps/>  [Accessed  10  August  2011].       Publications  available  from  websites     Klopfer,  E.,  Osterweil,  S.  and  Salen,  K.,  2009.  Moving  games  forward:  Obstacles,   opportunities  &  openness.  [online]Creative  Commons.   Available  at:  <­‐Learning-­‐Games-­‐ Forward#archive>  [Accessed  9  August  2011]    

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Sandford,  R.  and  Williamson,  B.,  2005.  Games  and  learning:  Games.  [online]   Futurelab.  Available  at:  <­‐and-­‐ Learning#archive>  [Accessed  9  August  2011]     Websites     Abjad  Hawaz.  Abjad  Hawaz.  [online]  Available   at:<>  [Accessed  10  August  2011].  Kanji  of  the  Week.  Kanji  Rule  (1):  Kanji  Express  Meaning.  [online]   Available  at:<>  [Accessed  10   August  2011].  Kanji  of  the  Week.  Kanji  Rule  (2):  Pictures  Became  Kanji.  [online]   Available  at:<>  [Accessed  10   August  2011].  Toy  Chest.  Hiragana  Shuffle.[online]  Available   at:<>  [Accessed  8  August  2011].   Apple,  2010.  Kanji  Writing  Game.  [online]  Available  at:   <>  [Accessed   10  August  2011].     Applusoft  Limited.  Chinese  Characters  Fly!  中國字飛揚.  [online]  Available  at:   <>  [Accessed  10  August   2011].   Breen,  J.  Types  of  Kanji.  [online]  Available  at:   <>  [Accessed  10  August   2011]     CosCom.  Learn  Kanji.  [online]  Available  at:   <>  [Accessed  10   August  2011].     El-­‐Serougi,  M.,  2010.  5  Reasons  the  World  Needs  More  Serious  Games.  [online]   Available  at:<­‐reasons-­‐world-­‐needs-­‐more-­‐ serious-­‐games>  [Accessed  10  June  2011]     Google  Trends.  Kanji,  Arabic  script,  Cyrillic,  Abugida,  Thai  script.  [online]   (Updated  2011)  Available  at:   < Abugida%2C+Thai+script&ctab=0&geo=all&date=all&sort=0>  [Accessed  8   August  2011].   Google  Trends.  Kanji,  kana,  hanzi,  hangul.  [online]  (Updated  2011)  Available  at:   <>   [Accessed  8  August  2011].   Gunther,  M.,  2011.  News@Cisco:  Can  serious  games  help  change  the  world?  

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


[online]  Available  at:   < 2611.html>  [Accessed  10  August  2011]     Johnson,  D.,  2008.  Project  LRNJ:  Learn  Japanese  RPG.[online](Updated  2011)   Available  at:  <>[Accessed  10  August  2011].     Kane,  M.,  2007.  Tong  Hua:    Adventures  in  the  Middle  Kingdom.[online]  Available   at:<>  [Accessed  10  August   2011]. Kanji  Clinic.  The  Complete  Guide  to  Everyday  Kanji.  [online]   Available  at:  <>     Kanji  Fuda.  Learn  Kanji  the  fast  and  fun  way!  [online]  Available  at:   <>[Accessed  10  August  2011].     Kennerly,  E.,  2009.  Runesinger.  [online]  Available   at:<>  [Accessed  10  August  2011].  Hangul,  the  Korean  Alphabet.  Game.  [online]  Available   at:< e/index.htm>  [Accessed  8  August  2011].  Find  Russian  Words.[online]  Available   at:<>  [Accessed  8   August  2011].   Xleeque  Design.  Stackana  Game.  [online]  Available  at:   <­‐japanese-­‐puzzle-­‐game.aspx>  [Accessed  8   August  2011].   The  Kanji  SITE.  Compounds  can  be  fun.  [online]   Available  at:  <>  [Accessed  10   August  2011]     Trybus  J.,  2009.  Game-­Based  Learning:  What  it  is,  Why  it  Works,  and  Where  it's   Going.  [online]  Available  at:  <­‐based-­‐learning-­‐-­‐ what-­‐it-­‐is-­‐why-­‐it-­‐works-­‐and-­‐where-­‐its-­‐going.html>  [Accessed  10  August  2011]     Wa-­‐  Introduction  to  Kanji.  [online]   Available  at:  <http://www.wa-­‐>     Wikipedia,  2001.  Forgetting  curve.  [online](Updated  2011)   Available  at:  <>[Accessed  9   August  2011]     Wikipedia,  2001.  Spaced  repetition.  [online](Updated  2011)   Available  at:  <>  [Accessed  9   August  2011]    

Games  as  a  study  tool  for  kanji  :  What  is  the  potential  of  games  as  a  study  tool  for  kanji?  


Wikipedia,  2002.  Kanji.  [online]  (Updated  2011)   Available  at:  <>  [Accessed  9  August  2011]     Wikipedia,  2003.  Kanji.  [online]     (Updated  2011)   Available  at:  [Accessed  9  August  2011]     Wikipedia,  2007.  Cramming  (education).  [online](Updated  2011)   Available  at:  <   >  [Accessed  9  August  2011]     Wikipedia,  2009.  Spacing  effect.  [online](Updated  2011)   Available  at:  <>[Accessed  9  August   2011]     YouTube  video     LenaleeLee,  2011.  16-­03-­2011  Playtest  part  1.[video  online]  Available  at:   <­‐vDOpo>  [Accessed  10  August   2011].   LenaleeLee,  2011.  16-­03-­2011  Playtest  part  2.[video  online]  Available  at:   <>  [Accessed  10  August   2011].   LenaleeLee,  2011.  16-­03-­2011  Playtest  part  3.[video  online]  Available  at:   <>  [Accessed  10  August  2011].   LenaleeLee,  2011.  VIDEO0093  copy.[video  online]  Available  at:   <>  [Accessed  10  August  2011].   LenaleeLee,  2011.  VIDEO0095  copy.[video  online]  Available  at:   <>  [Accessed  10  August   2011].   LenaleeLee,  2011.  VIDEO0096  copy.[video  online]  Available  at:   <>  [Accessed  10  August  2011].   sugorokuya,  2010.熟語トランプを使った『熟語バスケット』を紹介.  [video  online]   Available  at:   <>   [Accessed  8  August  2011].   ThinknaoGames,  2010.  Iphone  Game  -­  Xiao  Tian  Tian  -­  Chinese  Version.[video   online]  Available  at:  <>   [Accessed  10  August  2011].     All  images  without  credit  were  made  by  me.