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ASL para nios

version: 17/09/2011

ASL para nios


ADAPTACIN DEL SQUAD LEADER/ADVANCED SQUAD LEADER PARA INTRODUCIR A LOS NIOS EN LOS JUEGOS DE GUERRA TCTICOS. Reglas extras:
Son reglas que amplan las posibilidades del juego sin complicarlo en exceso. Es recomendable usarlas cuando se ha cogido manejo del juego para descubrir nuevas posibilidades.

6. FUEGO INDIRECTO
El fuego indirecto lo realizan bateras de artillera, morteros o cohetes de fuera del tablero que son informadas de la posicin del objetivo por radio por algn jefe u observador (FO, forward Observer) en el tablero.

Para hacer fuego indirecto se necesita un observador en el juego, que tiene que ser un jefe (no de blindados) con una radio, y unas bateras de artillera (ART, INF o MTR) fuera del tablero y que deben especificarse en el escenario como mdulo OBA (off board artillery) disponible. El jefe en una fase de disparo (ofensivo o defensivo) coloca una ficha de SR o AR (Artillery Request) en el hexgono objetivo, al que debe ver. Despus tirar 2d6, y si la suma es menor o igual que el valor de contacto de la radio, la ficha SR o AR se deja en el hexgono. Si no se contacta, la ficha SR o AR se retira del juego. El jefe estar PrepFire solo con intentar el contacto. Con la SR o AR en el tablero, el mismo jefe en la siguiente fase de disparo (ofensivo o defensivo) si vuelve a contactar por radio (2d6<= contacto por radio) puede convertirla automticamente en una FFE y corregirla hasta 1 hexgono, a un hexgono que vea, y dispararse afectando al objetivo y todos sus adyacentes (1+6= 7 hexgonos). Todo lo relativo a fuego indirecto se debe hacer al final de las fases de disparo, ofensivo o en defensivo al terminar el movimiento. El disparo del FFE se resuelve siempre como fuego contra infantera y los blindados solo se afectan con un resultado de eliminados, siendo eliminados. El valor de ataque en cada hexgono ser el del calibre correspondiente. El TEM ser el del hexgono sin considerar lados de hexgono ni peligrosidad por movimiento. Para los blindados el TEM ser el del terreno ms el del blindaje ms bajo.
Este tanque utiliza un blindaje de 8 (como un TEM+8) al dado frente a un ataque de fuego indirecto.

En siguientes fases de disparo, y siempre que se mantenga el contacto por radio, puede mantener la FFE infinitamente, corregirla hasta 1 hexgono a un hexgono que vea y dispararla, o puede retirarla para intentar colocar un SR o AR en otro hexgono ms lejano. Si retira el FFE voluntariamente o por fallo en el contacto por radio, se supone se ha cancelado una misin de fuego. Ejemplos de fuego indirecto:
En una fase de disparo, el jefe americano llama por radio para pedir apoyo artillero. Hay disponible una batera de morteros de 80mm. Coloca un AR o SR en N6, un hexgono que ve. Tira 2d6=7, contacta y deja el AR. En la siguiente fase de disparo vuelve a contactar y convierte el AR en FFE sin corregirlo, disparndolo automticamente con potencia 16 en N6 y todos sus adyacentes (afectar a los dos pelotones pero no al de la ametralladora) o podr convertirse en humo en los mismos hexgonos sin daar a nadie.

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7. HUMO (Smoke)
El humo dificulta la visin y puede ser una ayuda en el combate. Se puede colocar humo con caones tanto en fuego directo como indirecto.

Con fuego directo, en cualquier fase de disparo, cualquier can de ms de 50mm puede disparar a un hexgono y colocar humo si obtiene 2d6<= 7. Con fuego indirecto, al convertir el AR o SR en FFE, cualquier batera puede colocar humo en lugar de disparar el FFE. Sustituir la ficha FFE por una ficha de humo en el hexgono del FFE y adyacentes. As continuar hasta que desaparezca. Las fichas de humo se convierten en humo disperso en la siguiente fase de disparo ofensiva (de cualquier jugador) y las de humo disperso se eliminan del juego.
El humo es un obstculo de altura infinita que no permite la visin a travs suyo. Cuando se dispara a un hexgono de humo la defensa es +3. El humo disperso es un obstculo de altura infinita que no permite la visin a travs suyo. Cuando se dispara a un hexgono de humo la defensa es +2.

8. JEFES (Leaders)
Los jefes adems de ayudar a la recuperacin de las unidades ayudan a que combatan bien en todas las situaciones.

Los jefes disponen de un modificador (normalmente negativo, lo que es favorable) que se aplicar a todas las tiradas de dados que realicen las fichas de infantera, armas de apoyo y caones en su hexgono, y que son: - Intentos de recuperacin en la fase de recuperacin. - Disparos contra infantera y contra blindados en cualquier fase. - Combates cuerpo a cuerpo en el que el Jefe participe. Se sumar al dado si es el bando que tira los dados o se restar si es el contario. - NO se aplicar a intentos de contacto por radio. Los modificadores de jefe no se acumulan, se usar el mejor del hexgono. Los vehculos blindados tambin podrn llevar jefe y su modificador (normalmente negativo) se aplicar solo a: - Disparos contra infantera y contra blindados del vehculo que ocupa, en cualquier fase.
Este jefe de alto rango tiene un modificador a los dados de -2 (negativo) lo que es favorable, porque siempre es mejor obtener nmeros de dado bajos. Este jefe de blindados tiene un modificador de -1 (negativo) igualmente favorable.

9. FUEGO DE INFANTERIA MS REALISTA


Por facilidad de juego y para evitar estar mirando tablas y que todo se pueda resolver de cabeza y viendo las fichas, el disparo contra infantera no sigue las reglas de ASL/SL, es una simplificacin que hace excesivamente dainos a los ataques de 16 para arriba, lo que es habitual.

Para ajustar los ataques contra infantera a la realidad de ASL/SL y que el efecto de los ataques ms potentes no sea devastador, se usar la siguiente tabla de resultados en funcin del valor del ataque. Esta tabla puede recordarse tambin por sus frmulas que no son excesivamente complejas.
Efecto: Todos eliminados KIA Todos heridos

Valor del ataque: Producto de:


2d6 (*) <= ataque 2d6 (*) <= 2 + ((ataque) * 2))

<=1 1*1
1 4

<=4 2*2
2 6

<=9 3*3
3 8

<=16 4*4
4 10

<=25 5*5
5 12

<=36 6*6
6 14

(*) Aplicando los correspondientes modificadores a los dados (TEM, jefes)

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10. UNIDADES OCULTAS Y ESCONDIDAS


El problema de los juegos de guerra es que las fichas enemigas se ven y que no hay sorpresas como en la guerra real.

Para evitar el conocimiento de las fichas enemigas, principalmente en las posiciones defensivas, se proponen dos mtodos: UNIDADES OCULTAS Son fichas que empiezan el juego fuera del tablero cuando as lo indique el escenario. El jugador dueo debe apuntar en un papel (que se mantendr oculto pero localizable) en que hexgono est cada ficha. Solo podrn ocultarse en terrenos no claros. Una ficha oculta solo es colocada en el tablero cuando: - Dispara o mueve. - Una unidad enemiga intenta entrar en su hexgono. Esto puede ocurrir en la fase de movimiento. Las fichas ocultas se colocan bajo una ficha de ? y la unidad enemiga se queda parada en el hexgono adyacente. - O el dueo as lo decide. Las fichas ocultas se colocan bajo una ficha de ?. Nunca podrn recuperar la condicin de ocultas. UNIDADES ESCONDIDAS Son fichas que estando en el tablero se colocan bajo una ficha de ? que el jugador enemigo no puede levantar para mirar. Igualmente el escenario debe indicar el nmero de fichas ? disponibles o el mtodo a seguir para esconderlas. Solo podrn esconderse en terrenos no claros. Pueden colocarse apilamientos de fichas ?. El enemigo pensar que son unidades. Una ficha escondida pierde su proteccin con la ficha ?, o el apilamiento de fichas ? se elimina cuando: - Dispara o mueve. - Una unidad enemiga intenta entrar en su hexgono. Esto solo puede ocurrir en la fase de avance. Se pierde la ficha ? al final de la fase de avance. - Al recibir un disparo sufren algn efecto. El valor de ataque contra unidades escondidas es a la mitad excepto el fuego indirecto que es al mismo valor. El jugador dueo comprobar secretamente el blindaje y el resultado correspondiente. Si es un apilamiento de fichas ? grandes se supondr un blindaje de 5. Si la ficha ? grande cubre una artillera, solo se perder la proteccin cuando la dotacin lo pierda. - O el dueo as lo decide. Nunca podrn recuperar la condicin de escondidas.
Existen fichas de ? pequeas y grandes para cubrir a infantera y a artillera/vehculos respectivamente.

11. FORTIFICACIONES
Cuando el defensor tiene tiempo suficiente y unidades de ingenieros, suele dedicarse a mejorar sus defensas y a colocar objetos que dificulten el paso del enemigo. Es lo que conocemos por fortificaciones.

Las fortificaciones son fichas que indican una caracterstica especial del terreno creada artificialmente. Se colocan al inicio del juego y no se pueden mover. ALAMBRADAS (Wire) Pueden ser colocadas en cualquier hexgono accesible por infantera menos edificios y escombros. No son obstculo ni anulan la condicin de claro de un hexgono. Cualquier unidad de infantera puede entrar en un hexgono con alambradas, quedar bajo la ficha de alambrada y no podr mover ms. Pueden salir en cualquier fase de movimiento gastando 1d6 puntos de movimiento para ponerse sobre el hexgono de alambrada y luego mover normalmente (si 1d6>4 no puede salir de la alambrada ese turno). Los vehculos, la caballera y las motos no pueden entrar en un hexgono de alambrada.
Ficha de alambradas.

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ZANJAS (Foxholes) Pueden ser colocados en cualquier hexgono accesible por infantera menos edificios, escombros y carreteras/pistas. Las zanjas tienen capacidad de 1, 2 o 3 pelotones segn se indica en la ficha y solo pueden meter armas de apoyo y morteros (MTR). Entrar/Salir de una zanja es como entrar en otro hexgono a efectos de movimiento aunque a efectos de apilamiento (mximo 3 pelotones), disparo (las unidades debajo de la ficha se benefician de su TEM las de fuera no) o combate cuerpo a cuerpo se considera el mismo hexgono. Ofrecen un TEM de +2 a fuego indirecto y +1 a fuego directo.
Ficha de zanjas para 1, 2 y 3 pelotones.

TRINCHERAS (Trenchs) Son iguales a las zanjas de capacidad 3 pelotones y adems permiten la entrada de cualquier artillera y vehculos, mximo una ficha grande, aunque no podrn salir de all en todo el juego. Si hay dos fichas de trincheras adyacentes se supone que estn conectadas y no hay que gastar movimientos en salir y volver a entrar (como si pasara en una zanja). Ofrecen un TEM de +4 a fuego indirecto y +2 a fuego directo.
Ficha de trincheras, siempre para 3 pelotones y hasta un vehculo o can.

ZANJA ANTITANQUE (AT Ditch) Son iguales que las trincheras salvo que ningn vehculo puede entrar en el hexgono.
Ficha de zanja antitanque. Los vehculos no pueden entrar en el hexgono.

BARRICADAS (Roadblocks) Las barricadas son como vallas a todos los efectos y solo se pueden colocar en carreteras/pistas y mirando a un lado por el que pase la carretera. Su nica misin es cortar el paso a los vehculos por la carretera.
Ficha de barricada con la flecha mirando al lado de la carretera que bloquea.

BUNKERS (Pillbox) Pueden colocarse en cualquier hexgono accesible por infantera. Los Bunkers son localizaciones independientes al hexgono que ocupan a todos los efectos: apilamiento, disparos (excepto fuego indirecto) y combate cuerpo a cuerpo. El atacante debe decir si dispara al bunker o al hexgono. Cada bunker viene definido por tres nmeros: el nmero de pelotones que caben (infinitos jefes y armas de apoyo), el TEM frente a fuego directo y el TEM frente a fuego indirecto.
Ficha de Bunkers con diferentes valores. La primera para 1 pelotn y con TEM 3 y 5. La segunda para 1 pelotn y TEM 4 y 6. La tercera para 2 pelotones y TEM 5 y 7.

Puede meterse un can dentro del bunker adems de la infantera. Desde los bunkers se puede disparar en cualquier direccin. Una ficha no puede salir de un bunker en movimiento si hay una ficha enemiga en el hexgono, salvo en fase de avance. Igualmente para avanzar al bunker para hacer combate cuerpo a cuerpo, primero hay que estar en el hexgono del bunker. CAMPOS DE MINAS (Minefields) Pueden colocarse en cualquier hexgono accesible a la infantera. En cada escenario se indica un n de puntos de minas. El jugador decide cuantos puntos coloca en cada hexgono y lo hace anotndolo en un papel puesto que es una colocacin oculta. Las minas pueden ser A-P (antipersonal) o A-T (antitanque), por cada punto puede colocar 1 A-P y por cada 3 puntos 1 A-

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T. Puede mezclar tipos en el mismo hexgono. Las A-P solo pueden colocarse con potencias de 6, 8 o 12. Las A-T con potencias de 1 a 5. Cuando una ficha entra en un hexgono con minas ocultas, se coloca una ficha de Campo minado y la ficha sufre un ataque: - Si es infantera o vehculos no blindados y haba minas A-P sufre un ataque de valor igual al n de puntos colocados. - Si es infantera y haba solo minas A-T, no sufre efectos. - Si es vehculo blindado y haba minas A-P, no sufre efectos. - Si es vehculo blindado o no blindado y haba minas A-P sufre un ataque si 1d6 <= n de puntos de minas A-T. El ataque es de valor 36 como si fuese infantera, un resultado todos eliminados elimina todos los vehculos, un resultado todos heridos elimina los no blindados e inmoviliza a los blindados. Restar el valor de blindaje ms pequeo de la ficha (para disparo normal se usa solo el valor superior). - Es muy recomendable usar la regla extra 9 para que los ataques sean ms realistas. Cuando una ficha sale de un hexgono con minas sufre igualmente el ataque anterior. Si en un ataque de minas las fichas sufren algn dao (heridos, inmobilizados o eliminados), la ficha de minas se coloca con el valor de su ataque.
La ficha Minefield se coloca cuando se descubre un campo de minas. Las otras fichas se colocan cuando se conoce adems su potencia y su tipo (A-P, antipersonal y A-T antitanque).

Este tanque utiliza un blindaje de 8 (como un TEM+8) al dado frente a un ataque de campos de minas.

LIMPIEZA DE FORTIFICACIONES Durante el juego un pelotn puede eliminar las alambradas, minas, barricadas y los escombros en un hexgono que no sea de edificio. Para ello deben entrar en el hexgono. Despus dedicar una fase de movimiento a limpiar, no habiendo disparado previamente, y colocarlas una ficha Labor. Al final de la fase de combate cuerpo a cuerpo, resolver todos los intentos de limpieza de las unidades del jugador del turno. Solo podrn intentar eliminar una de las fichas de fortificacin del hexgono. Si 2d6<=2, la ficha se elimina. Como modificadores al dado se usarn: -1 por cada medio pelotn (en exceso del pelotn necesario) -2 por cada pelotn (en exceso del pelotn necesario) -5 por un bulldozer participando. El bulldozer podr entrar en un hexgono prohibido para vehculos. Igualmente no podr disparar en ofensivo si quiere limpiar en movimiento.
Los vehculos bulldozer tienen dibujada una pala en la parte delantera del vehculo y adems vienen nombrados como tales en los escenarios y en las tablas de vehculos del SL/ASL.

-x El modificador de un jefe en el hexgono. Todas las fichas de infantera bajo una ficha de Labor recibirn un -2 al dado para cualquier disparo que reciban por peligrosidad de su trabajo (Incluso en terreno no claro/campo abierto).
Ficha que marca a las fichas trabajando en tareas de limpieza. Recibirn un -2 a cualquier disparo que reciban debido a la peligrosidad de su accin (por estar visibles y no cubiertas del fuego).

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AVIACION DESEMBARCOS PARACAIDISTAS DESIERTO PACIFICO

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