Sistema ARCO de RPG

2ª Versão

Sistema ARCO de RPG - 2ª Versão
Criadores:
Douglas Henrique da Silva Viana; Geraldo Ricardo de Oliveira; Glauco Pereira da Silva; João Paulo Simões Vilas Bôas; Paulo Sérgio de Carvalho; Vagner César de Faria.

Colaboradores:
Fábio Augusto Betsa; Luís Fernando Rebequi; Pedro Henrique Caetano Pinheiro;

Texto e Diagramação:
João Paulo Simões Vilas Bôas. Cachoeira de Minas/Conceição dos Ouros – MG, Nov/2003.

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Introdução
RPG é uma sigla que significa Role Playing Game - jogo de interpretação de papéis em tradução literal. Porém RPG não é um jogo simplesmente, é uma modalidade de divertimento que engloba todos os tipos de jogos onde os jogadores interpretam personagens que participam de aventuras. O RPG é como um teatro onde os jogadores representam atores em uma história, com a diferença de que a “peça” não está pronta, cabendo aos jogadores as decisões sobre como será o rumo da história. ARCO é a abreviatura de Associação de RPG de Conceição dos Ouros, uma associação de jogadores de RPG sediada nesta cidade e que resolveu criar um sistema que atendesse às suas necessidades. O resultado foi tão bom que agora apresentamos a segunda versão, que traz algumas modificações orientadas pela experiência de jogo, visando tornar o sistema um pouco mais fácil e fluente, mas sem perder a originalidade O Sistema ARCO de RPG foi criado para ambientar aventuras em cenários de fantasia medieval, mas nada impede que um mestre possa utilizar este sistema de regras em outros cenários, se assim desejar. Nós, os criadores, desejamos que você, leitor sinta prazer e facilidade em ler estas regras e, por isso, nos esforçamos por apresentá-las da maneira que nos pareceu mais clara. Sabemos que não somos perfeitos, mas tentamos criar um sistema que fosse ao mesmo tempo o mais simples e completo possível. Nosso único e maior desejo como criadores e jogadores de jogos de RPG é que você possa se divertir ao máximo e esperamos que ele possa se realizar. “Somos donos de nossos destinos e nos tornamos mestres quando passamos nossas experiências e conhecimentos a outros”. “Se hoje somos algo é porque alguém em algum dia nos ensinou”. Lema do grupo ARCO

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...................................................................................................................... Entrando no Jogo...................................................... Mago................................................................................................................................................................ Concluindo o Personagem... Gnomo................... Combate à distância.............................................. Conclusão. Caminhos........... Truques sujos.................................................................................................................................................................................................................. Druida.................................................................................................................................. Sorte.................................................................................. Iniciativa........................................................ Classe de Armadura............................................... Centauro..................................... 3 5 8 8 9 9 9 10 10 10 11 12 12 13 13 14 14 14 15 16 17 17 18 18 18 19 19 20 21 22 23 24 25 25 25 27 28 28 29 29 29 29 30 30 30 30 Combate desarmado........................................................... Guerreiro........................................... Quadros e Tabelas............................................ Transformação Animal.. Monstros................................... Raça............... Dano................................................... Duração..................... Cura mágica........... Bárbaro.................................. Índice de Proteção... Meio-orc........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ Minotauro............. Atributos....................... Carga..................................................................... Samurai..................................................................................................... Meio-elfo................................................ Alinhamento..................................................................................................................................................... Jogadas de Proteção......................................................... Companheiro Animal............. 30 31 31 36 36 37 37 38 38 38 39 40 40 41 44 44 44 45 46 47 47 48 48 48 49 50 51 51 52 52 53 55 55 58 58 58 59 60 60 60 60 60 61 61 63 64 4 ............ Aventuras e Campanhas................................................................... Idiomas...................................................................................................................... Humano........................................................ Ladino.................... Elfo........... Equipamento................... Perícias de Ladino........ Alcance............................ Cura... Magia..................................................................................................................................................................................... Jogada de Ataque.............................................................................. Engenharia............................................................................. Combate........................................................................................... Armas......................................................................................................................................................................... Alquimista.....Índice Introdução............... Personagens Multiclasse.............................................. Afugentar criaturas malignas...................................................... Habilidades Especiais.................................... A Mecânica do Jogo............................................................................................................................................ Experiência................................................................................................................................................. Encontros................... Mestrando......................... Anão...... Armas e Armaduras.......... Combate montado............ Transporte.......... Custo.................................... Cura natural.......... Velocidade......... Fazendo Mágicas........................................................................................................ Equipamentos..................................................................................................................................................................... Monge............................................................................. Pontos de Focus.................................... Outras situações.................................................................. Efeito..................... A Criação de Personagens................ Combate corpo a corpo................... Ninja.......................................... Outros perigos... Especialização em arma.............................................. Itens Mágicos.......................... Familiar.......... Habilidades Inatas. Sacerdote............................................................................................................................................................. Seção do Mestre......................................................................................... PdMs....................................................................................... Ladrão................................................................. Clérigo........................................................................................... dano e morte............................................. Velocidade.............................................................................................................. Halfling................................................................................................................................................................. Combate em massa..................................................................................................................................... Inimigos e Vilões.............................................................................. Homem de Armas............................... Modificadores.............................. Pontos de Magia................................................................ Classe e Subclasse.......... Meio-gigante.................................. Arcano.......................................................

terminando em algumas horas ou muito longa. Quando houver uma indicação de uma jogada de dados. Recomenda-se que sejam usados no mínimo 3 dados. eles serão abreviados pela letra D. todos eles são PdMs. aqueles que participarão da história. Os cenários de fantasia medieval são mundos fantásticos. pois este é o cenário mais jogado no mundo todo). Por exemplo: 3D+2 significa que se deve jogar 3 dados (ou jogar um dado 3 vezes). onde X representa o número de dados que se deve jogar e Y representa um valor a ser somado ao resultado. ela será feita na forma XD+Y. exigindo sucessivas sessões de jogo. incluindo o Sistema ARCO. Apesar de a imagem do RPG quase sempre estar vinculada a cenários de fantasia medieval (e com razão. O personagem não é o jogador e o jogador não é o personagem. Uma sucessão de aventuras envolvendo a saga dos personagens desde a primeira partida chama-se campanha. Também é dever do mestre orientar os outros jogadores sobre o funcionamento das regras e na criação de seus personagens. Uma aventura pode ser bem curta. pois toda a explicação dos jogos de RPG. somar os valores obtidos e acrescentar 2 ao resultado. Para facilitar. Aventura: Uma história contada pelo mestre. prolongando-se por semanas ou meses. que se parece com Camelot. elfos. mais ágil será o jogo. com a Terra-Média de Tolkien ou com a Era Hiboriana de Conan. Quando o jogador diz “estou vasculhando a cripta para procurar tesouros”. mas que não são interpretados pelos jogadores. de 6 lados. os monstros enfrentados personagens. Dados: O Sistema ARCO utiliza dados comuns. na verdade é o personagem que está vasculhando. Personagens: O personagem é uma pessoa fictícia.Entrando no Jogo Abaixo seguem alguns termos indispensáveis para a compreensão dos RPGs. coordenador e árbitro. Um personagem não joga dados e nem faz anotações na ficha de personagem. 4D-5 significa que se tem que jogar 4 dados. Magos e monstros. somar os resultados e subtrair 5 do total. se baseia no entendimento deles.. Quanto maior o número de dados disponíveis. O mestre é o responsável pelo transcorrer do jogo. onde existem magia e criaturas fantásticas como dragões. são todos os outros personagens que também participam da aventura. Personagens do Mestre: Abreviados PdMs.. contendo em si mesma o problema a ser resolvido pelos jogadores. o chefe da guarda da cidade. os PdMs. O taverneiro. enquanto que um jogador não lança feitiços e nem entra em combate com monstros! O personagem não precisa ser igual ao jogador que o controla – você pode ser um estudante e interpretar um guerreiro bárbaro ou ser um guerreiro bárbaro e interpretar um estudante! No RPG vale tudo e o jogador pode ser quem ele quiser! Mestre: Em jogos de RPG. o vendedor de equipamentos. leia-os com atenção. um dos jogadores será o mestre. Se você é um jogador iniciante. Fantasia Medieval: Um cenário muito comum em RPG. o conceito de RPG permite jogar aventuras em qualquer cenário que a imaginação permitir. Cabe ao mestre propor o desafio aos outros jogadores e controlar todos os outros personagens que não pertencem aos jogadores. mas com apenas um dado já é possível jogar. uma espécie de diretor. Os PdMs são interpretados pelo mestre. O mestre representa todo o universo em que se passam as aventuras e pode modificá-lo da maneira que quiser. Em uma aventura a palavra do mestre é lei e sua decisão é soberana. aquele que vai participar de aventuras obedecendo aos comandos do jogador que o criou. que é aquele que conta a história e os outros serão os personagens. 5 .

que deve procurar aplicar o pior resultado possível. dano dobrado ou até mesmo poderá matar o oponente instantaneamente! Tanto a falha crítica como o sucesso decisivo só ocorrem com “resultados naturais”. por exemplo.Teste: Se seu personagem tenta abrir uma fechadura usando pedaços de arame. como o próprio nome já diz. então ele deverá tirar um resultado menor ou igual a 15 em 3D. uma falha crítica pode significar que sua arma se quebrou. Subclasse: é cada subdivisão de uma classe. A classe também determina outras características..e. o sucesso ocorre se o resultado dos dados for MENOR ou IGUAL. suas habilidades. um fracasso completo. um teste feito com bônus de +3 que resultou em 15 não será um sucesso decisivo. No final deste livro existe uma ficha em branco. ele pode conseguir ou não. Os testes de atributos e de sorte são feitos de maneira inversa i. muito melhor que o esperado. acrescentando 4 ao resultado final dos dados. 6 . Uma subclasse nada mais é do que uma variação de uma mesma classe. Em um combate. Por outro lado. Características dos personagens: Existem uma série de características que definem como é o personagem. Para saber se ele conseguiu. em outras (como em um combate contra um dragão. As conseqüências de uma falha crítica são definidas pelo mestre. ocorre uma falha crítica. se um personagem de For. São representados por valores numéricos e. por exemplo. porém. são bônus ou penalizações que devem ser aplicados ao resultado final de um teste. faz-se um teste. Jogadas de ataque. Por exemplo. i. o teste foi bem-sucedido. Modificadores: Também conhecidos como ajustes. Recomenda-se que a ficha seja preenchida a lápis. Se for um ataque. Para a classe Sacerdote. que é um resultado extremamente ruim. Ficha de Personagem: É uma folha onde são anotadas todas as características do personagem. resultados que não sofreram influência de modificadores. joga-se 3D e se o resultado for MAIOR ou IGUAL ao valor contra o qual se está jogando. então ocorreu um sucesso decisivo que. este não será uma falha crítica. Classe: é a “profissão” do personagem. Não preencha esta ficha! Cada jogador deve ter uma fotocópia dela. Pontos de Magia e de Focus. como Dados de Vida. etc. As características dos personagens criados no Sistema ARCO são: Atributos: representam as características mais básicas de um personagem. por exemplo) os resultados podem ser realmente catastróficos. que também é definida pelo mestre. entre outros. Jogadas de Proteção e testes de perícias de Ladino são exemplos de testes. Geralmente decorrem de valores altos ou baixos de atributos ou então das condições sob as quais está sendo feito o teste. Da mesma forma. A maneira de construir um personagem varia enormemente de sistema para sistema. Um sucesso decisivo sempre trará a melhor conseqüência possível. melhor o personagem será naquele atributo. se o resultado de um teste for um 18. o grau da sua inteligência. pois durante as aventuras os personagens sofrerão mudanças que devem ser registradas.. é um resultado perfeito. em determinadas situações as falhas críticas nada mais serão que fracassos comuns. quanto maior o valor. São os atributos que definem como ele é fisicamente. que você atingiu seu companheiro ou até a si próprio. Falha crítica e sucesso decisivo: Sempre que o resultado de um teste for 3. etc. Um teste é uma jogada de dados feita contra um determinado valor numérico e é feito para saber se uma ação que tinha alguma chance de dar errado deu certo. Se o resultado for MENOR. Em um teste comum. existem as subclasses Monge. então o teste fracassou.e. Clérigo e Druida. determinando o que ele sabe fazer. causará dano máximo. Por exemplo: se um teste foi feito com penalidade de – 3 e o resultado for um 6. 15 fizer um teste para ver se ele consegue erguer uma pedra e o mestre impuser um redutor de –4.

bênçãos. é a sorte do personagem. 7 . abreviados PMs.e. etc. Esses pontos servem como um indicador de quanta energia um feiticeiro pode usar para realizar feitiços.Dados de Vida: abreviados DVs. Pontos de Vida: os Pontos de Vida. As habilidades de cada classe e raça serão explicadas nas respectivas descrições. Nos mundos de fantasia. raça é a linhagem. que envolvam o acaso. Pontos de Focus: outra característica somente possuída por personagens capazes de lançar magias. Os DVs são definidos pela classe. quando se faz um teste para saber se o personagem foi capaz ou não de atingir seu oponente durante um combate. por exemplo. enfim. armadilhas. Um Mago que possua Focus 7 em Fogo. Pontos de Magia: existem certas classes que possuem a habilidade de lançar magias. Ataques mágicos. Bônus de Ataque: abreviado BA. Quanto mais poderoso um feitiço. representam a saúde de um personagem e suas condições físicas. Os monstros não possuem nível e seu poder é medido com base em seus DVs. desastres. representando o aumento do seu poder. Também medem a quantidade de dano que um personagem pode sofrer antes de cair morto ou inconsciente. abreviados PVs. O Bônus de Ataque sofre os ajustes do atributo Des. poderá lançar magias de fogo mais poderosas que um outro que tenha Focus 3. mas que provoque dano. Habilidades Especiais: cada tipo de raça e classe possui uma série de habilidades especiais. quanto mais ágil seu personagem é. melhor protegido o personagem estará. Um personagem de nível alto certamente será mais poderoso que um de nível mais baixo. itens mágicos ou outros). A Sorte será usada em situações definidas pelo mestre. Quando um personagem sofre algum dano. a espécie a qual pertence o personagem. Cada classe determina uma quantidade diferente de PVs. maior será a quantidade de energia que ele consumirá. são uma medida da capacidade defensiva de uma criatura contra ataques físicos. anões. este é um bônus a ser somado na jogada de ataque i. existem os Pontos de Magia. Jogada de Proteção: Jogada de Proteção é um valor numérico contra o qual é feito um teste quando o personagem sofre os efeitos de um evento que não seja um ataque físico. os pontos de Focus refletem o poder mágico de um personagem em um determinado caminho de magia. Uma vez perdidos. ele deve descontar a quantidade de dano sofrido de seus PVs. que são talentos como a capacidade de lançar feitiços. Como uma medida limitante de quantas magias eles podem lançar. são os dados que se deve jogar para definir o número de Pontos de Vida que o personagem possui e o acréscimo que eles terão nos níveis subseqüentes. Classe de Armadura e Índice de Proteção: A Classe de Armadura. Nível: É uma medida geral do poder e da experiência de um personagem. Um personagem recém-criado pertence ao 1º nível. Quanto maior o valor da CA e do IP. Quando um personagem sobe de nível. ou seja. Alinhamento: o alinhamento determina a tendência do comportamento do personagem perante a sociedade. Os PMs variam de classe para classe e podem ser recuperados com repouso ou através de meios mágicos (como poções. como elfos. tudo o que não for um “ataque” propriamente dito é resistido através de uma Jogada de Proteção. grande parte das suas características muda para melhor. Eles levam em conta aspectos como a habilidade de esquivar-se. Cada raça possui certas qualidades e defeitos particulares. abreviada CA e o Índice de Proteção. etc. Raça: assim como na vida real. Sorte: como o próprio nome já diz. sobrevivência sem água ou comida. os PVs só serão recuperados mediante repouso ou através de curas mágicas. temos raças bem diferentes dos humanos. como os Arcanos e Sacerdotes. Veja maiores detalhes no capítulo A Mecânica do Jogo. melhor ele lutará. armadura e/ou resistência naturais. como ele age em relação aos seus companheiros e o quanto ele respeita as leis. entretanto. abreviado IP.

A Criação de Personagens
Como já foi visto, os jogadores de RPG dividem-se em mestre e personagens. Uma vez escolhido o mestre, resta aos outros jogadores escolherem como serão seus personagens. As características são definidas de maneira diferente e se você, jogador, tem alguma dúvida sobre como criar seu personagem, pergunte ao mestre e ele lhe orientará. A criação de um personagem, entretanto, não é simplesmente a definição das suas características. Ela também deve envolver a criação de uma história para ele. Ao criar sua história, pense em coisas como de onde ele vem, o que o levou a ser um aventureiro e a escolher a profissão que exerce, quais são seus objetivos, seu passado... se você elaborou uma boa história, então certamente não encontrará dificuldades em escolher suas características ou decidir quais poderes ou armas ele usará. Um personagem nunca será bom sem uma boa história. Vamos lá, ponha sua criatividade para funcionar!

Atributos
Os atributos representam as características básicas do personagem. Como ele é fisicamente, o quanto ele é ágil, inteligente, etc. São indicados por valores numéricos, sendo que quanto maior o valor, maior o atributo. Um valor muito alto para um atributo concede um bônus nos testes que o envolvem, assim como um valor muito baixo acarreta uma penalidade. A tabela de ajustes vale para todos os atributos e está indicada abaixo: Ajustes de atributos
Valor 1 2 3 4 5 6 7 8 Ajuste -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 - - - +1 +1 +1 +2 +2 +3

Para valores acima de 18, segue-se a progressão de bônus de +1 de acréscimo a cada 2 pontos. Para definir os valores dos atributos, o jogador deve distribuir uma quantidade de pontos de atributo predeterminada para o 1º nível de cada classe entre os seis atributos existentes. Força: Abreviada por For, representa uma medida geral da força física de um personagem. Um valor alto em For é indicado se o personagem for um combatente ou brigão. Os ajustes de For são aplicados nos testes de ações físicas e nas jogadas de dano. Para cada +1 ou –1 de ajuste de For, o dano em ataques físicos causado pelo personagem é aumentado ou reduzido em 1 ponto, respectivamente. Destreza: Abreviada por Des, a Destreza representa a agilidade e a velocidade do personagem, sua capacidade de se esquivar de ataques e de agir rapidamente em situações de emergência. Os ajustes de Des são usados no Bônus de Ataque e na determinação da CA. Constituição: Abreviada por Con, representa o vigor do personagem, sua capacidade de resistir a doenças, sua fadiga e resistência a ataques físicos. O ajuste de Con é empregado na definição dos Pontos de Vida. Para cada +1 de bônus, o personagem recebe +1 PV por nível. Inteligência: Abreviada por Int, mede a rapidez de aprendizagem e o raciocínio do personagem. O ajuste de Int é usado na determinação dos Pontos de Focus para os Arcanos. Também, para cada ponto de bônus em Int, o personagem fala, lê e escreve em uma outra língua, à escolha do jogador. Percepção: Abreviada por Per, é uma medida de quanto os sentidos do personagem estão aguçados. Testes de Percepção são usados para se notar passagens secretas, objetos escondidos, armadilhas, aproximação de inimigos e em diversas outras situações. O ajuste de Per poderá ser usado em diversas jogadas, como as perícias de Ladino ou em uma Jogada de Proteção. Força de Vontade: Abreviada por FV, é a persistência, garra, e a capacidade de concentração de esforços do personagem. Este atributo é usado quando se quer realizar uma proeza física ou mental ou para resistir a algum apelo incontrolável, conforme a decisão do mestre. Seus ajustes são utilizados nas jogadas para Afugentar criaturas malignas e na determinação dos pontos de Focus para os Sacerdotes. O valor mínimo para um atributo é 1 e a média para seres humanos normais está entre 9 e 12. 8

Um personagem não poderá ter um valor maior que 17 em nenhum atributo no 1º nível. Ainda, sempre que um personagem sobe de nível, ele ganha um ponto para distribuir entre os atributos da maneira que desejar, mas não é permitido aumentar um mesmo atributo duas vezes consecutivas, i.e. se um personagem de 1º nível, ao passar para o 2º resolve aumentar sua For9, quando ele atingir o 3º nível ele não poderá aumentar For novamente, tendo que aumentar outro atributo.

Raça
Raças diferentes dos humanos, com vantagens e desvantagens especiais são comuns nos mundos de fantasia. O jogador deve escolher a qual raça pertencerá o personagem no momento da sua criação, sendo que a escolha da raça é muito importante, pois ela determina diversas habilidades e restrições para o personagem. Apresentamos a seguir algumas raças mais comuns nos mundos de fantasia:

Humano: seres humanos são geralmente os mais comuns em mundos de fantasia. Sua altura varia
em média de 1,60m até 2,0m e podem pesar de 50Kg até 120kg. Humanos têm uma expectativa de vida de 80-90 anos, atingindo a idade adulta por volta de 15-18 anos dependendo de seu meio social. Vivem na maioria dos terrenos, sendo muito adaptáveis e exercendo todo tipo de atividade. Apesar de não possuírem nenhuma vantagem especial, eles são a única raça que pode pertencer a qualquer classe. Quando o jogador escolhe a raça humana, o personagem pode pertencer a qualquer variação dela: branco, negro, asiático, etc. Para fins de jogo, todas elas são consideradas iguais. Habilidades especiais: Nenhuma. Restrições: Nenhuma.

Elfo: elfos são semi-humanos com uma ligação mágica natural. Possuem traços delicados, com
olhos claros, orelhas pontiagudas e cabelos que vão do negro ao totalmente branco, sempre brilhantes. Têm o corpo esguio, pesando em média 70Kg e medindo em torno de 1,60-1,80m. Os elfos geralmente têm um comportamento nobre e elegante, sendo grandes apreciadores das artes, da beleza e da magia. A maioria dos elfos prefere passar o tempo divertindo-se e festejando nas florestas, raramente visitando as cidades habitadas por seres humanos. As exceções são os elfos aventureiros, que abandonam seu mundo natural para viverem aventuras ao lado de outras raças. Elfos são fascinados por magia, jamais se cansando de praticá-la e de colecionar objetos mágicos (especialmente os mais belos). Habilidades especiais: Visão aguçada: conseguem enxergar duas vezes melhor que um humano em condições de pouca luminosidade. Recebem um bônus de +1 em todas as Jogadas de Proteção Longevidade: devido à sua natureza mágica, os elfos vivem mais tempo que os humanos, podendo chegar até os 300 anos de idade e atingindo a maturidade por volta de 50-60 anos. Familiaridade: quando utilizam arcos em combate, recebem um bônus de +1 no BA e no dano. Restrições: Classes: elfos não podem se tornar Samurais, Bárbaros, Monges nem Ninjas.

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Minotauro: um minotauro é uma criatura que possui o corpo de um homem e a cabeça de touro.
Não existem minotauros fêmeas e sua reprodução se dá com mulheres humanas, resultando em uma mulher normal ou um minotauro. São encontrados em qualquer tipo de ambiente e a maioria é selvagem, comportando-se como predadores. Alguns minotauros, entretanto, desenvolveram a capacidade de controlar seus instintos e se sociabilizaram. Esses são os minotauros interpretados pelos jogadores. Habilidades especiais: Faro: são capazes de identificar odores diversos com um teste bem-sucedido de Per. Visão noturna: podem enxergar no escuro total, ainda que em preto e branco. Chifres: em combate, os minotauros podem usar seus chifres para atacar como se fossem uma arma, causando 1D de dano mais os ajustes de For. Restrições: Estigma: dependendo da região em que se encontram, minotauros podem não ser bem vistos na maioria das cidades por causa de sua tradição de predadores selvagens. Cabe ao mestre definir a intensidade da hostilidade sofrida pelos minotauros. Vale lembrar que nem todas as cidades pensam da mesma forma, existindo comunidades mais tolerantes à presença de criaturas estranhas. Classes: minotauros nunca podem ser Samurais, Magos, Ladinos nem Monges.

Gnomo: gnomos são seres do tamanho de um halfling, com orelhas pontudas, porém, menos
robustos que os primeiros. São um povo curioso, criativo e inteligente, nunca se cansando de trabalhar. Os gnomos são muito práticos, sempre procurando uma utilidade para todas as coisas e desprezando criações puramente artísticas e sem nenhuma função. Vivem em praticamente qualquer lugar e, por seu temperamento calmo, geralmente são aceitos em quase todas as regiões sem problema. Habilidades especiais: Tamanho: gnomos recebem diversos ajustes por serem Pequenos. Veja o quadro na página 13. Visão aguçada: são capazes de enxergar duas vezes melhor que um humano em condições de baixa luminosidade. Inimigo natural: quando enfrentam kobolds ou goblins, gnomos ganham um bônus de +1 no BA, dano e na iniciativa. Familiaridade: quando utilizam martelos em combate, recebem um bônus de +1 no BA e no dano. Restrições: Tamanho: seu tamanho Pequeno também traz algumas desvantagens. Veja a página 13. Classes: gnomos não podem se tornar Homens de Armas, Monges, nem Ninjas.

Meio-gigante: meio-gigantes são o resultado do cruzamento de humanos e gigantes. Exceto pelo
grande tamanho, que pode variar de 3m até 4m, pelo maior peso - o dobro de um humano normal, em torno de 150-200Kg - e pela grande força e resistência que possuem, são seres iguais aos humanos em todas as características, vivendo em comunidade com praticamente todas as outras raças. Apesar de sua aparência poder vir a assustar uma pessoa que nunca os viu antes, eles são tão pacíficos (ou tão cruéis) quanto os humanos podem ser, não herdando muito do temperamento intolerante e individualista dos gigantes. Habilidades especiais: Tamanho: os meio-gigantes são considerados seres de tamanho Grande. Veja o quadro a seguir. Restrições: Tamanho: seu grande tamanho também traz algumas desvantagens. Confira-as adiante. Classes: meio-gigantes jamais podem se tornar Samurais, Ladinos nem Monges.

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Geralmente elas custam três vezes mais que o normal e somente são encontradas em comunidades de gigantes (são raríssimos os armeiros de outras raças acostumados a trabalhar com um modelo tão grande). são sociáveis e vivem em comunidades próximas da natureza. os meio-gigantes podem receber um bônus que pode variar de +1 até +3. também há várias ocasiões nas quais um centauro encontra grandes dificuldades para realizar tarefas simples para os humanóides. Em combate contra criaturas de tamanho Pequeno.As implicações do Tamanho para os Grandes Assim como todas as criaturas Grandes. os meio-gigantes também possuem uma série de dificuldades. Devido ao seu tamanho. Cascos: o centauro pode atacar com coices em combate. agachar-se. Cabe ao mestre usar seu bom senso para definir o quanto eles serão beneficiados. escalar. O coice é tratado como um ataque normal. A despeito de sua aparência estranha. cavalgar (as montarias adequadas para os meio-gigantes são geralmente búfalos. 11 . Combate: um centauro é sempre considerado um cavaleiro e recebe todos os ajustes do mesmo. podem ser tidos como monstros ou aberrações e serem atacados pelas pessoas sem nem mesmo terem feito algo errado. Ladinos nem Monges. Algumas delas são: andar por lugares estreitos. por onde gostam de cavalgar. Os meio-gigantes se movem mais rápido do que os humanos (afinal suas pernas são bem maiores!). Centauro: um centauro é uma criatura constituída pela parte inferior do corpo de um cavalo e um torso humano no lugar do que seria o pescoço. Em testes de For. Novamente é o mestre quem decide se um centauro é capaz ou não de realizar uma determinada tarefa e qual a penalidade a ser aplicada. Suas armaduras devem ser especialmente confeccionadas para eles. elefantes ou bestas de carga maiores). vindo a custar até três vezes o preço de uma armadura normal. Elas só podem ser encontradas em comunidades de gigantes. utilizar roupas. causando 1D+2 de dano mais o ajuste de For. Habilidades especiais: Velocidade: ele pode cavalgar até a velocidade de um cavalo para todos os fins. subir em cordas ou escadas estreitas. mover-se em silêncio. Da mesma forma descrita acima. utilizar as instalações feitas para humanóides e diversas outras. sentar-se. Esse ajuste muda para +4 no dano e –2 na CA se o oponente for de tamanho Minúsculo. os meio-gigantes recebem diversos ajustes devido ao seu tamanho. O mestre deve adaptar essa desvantagem de acordo com o cenário onde se desenrolará a aventura. Existem diversas outras situações onde os centauros levam vantagem sobre os humanóides. o que em termos de jogo não acarreta mudança nenhuma na CA ou IP). Armaduras: armaduras eficientes para os centauros são raríssimas (as armaduras normais protegem apenas o torso humano. Os centauros muitas vezes escolhem a vida de aventureiro pela sensação de liberdade que ela proporciona e pela possibilidade de viajarem mundo afora. instalações e equipamentos feitos para humanóides. Meio-gigantes utilizam armas médias com uma mão e armas grandes com uma ou duas mãos. onde apreciam a caçada e os grandes espaços abertos. custam 1. rastejar. deixando a parte inferior desprotegida. Arrastar: Quando puxam ou arrastam alguma carga pesada. os meio-gigantes recebem +2 nas jogadas de dano e –1 na CA. mover-se sem fazer barulho. Restrições: Estigma: centauros são criaturas incomuns e estranhas e.5x o preço de sua versão normal e causam +1D de dano. pois as de tamanho humanóide não pequenas demais. As versões de armas de duas mãos dos meio-gigantes (armas gigantes) são impossíveis de serem usadas por humanóides. Classes: centauros nunca podem se tornar Samurais. dependendo da cultura do lugar aonde vão. sendo que os últimos chegam a custar até duas vezes mais do que os normais. O mesmo é válido para escudos e equipamentos. nadar. Todos os ajustes aplicados ao cavaleiro em combate montado são diminuídos em 1 se o oponente no solo for uma criatura Grande. tais como entrar em lugares ou passagens apertadas. nos quais o seu tamanho possa influenciar o resultado (decisão do mestre). os centauros fazem o teste com um bônus de +4 em For.

nunca desperdiçando uma boa batalha. ainda que em preto e branco. o que pode gerar problemas de relacionamento. acostumados à visão de monstros terríveis. Inimigo natural: quando em combate contra orcs. Monges nem Ninjas. gostando de trabalhar com rochas e metais. com um sucesso em um teste de Per. são rejeitados por ambas e têm que se virar sozinhos. corredores em declive. Práticos. teimosos e até certo ponto grosseiros. pois sua grande força e resistência naturais compensam as desvantagens de seu tamanho.) em construções subterrâneas. São rudes. e são valentes. Classes: meio-orcs nunca poderão se tornar Samurais. etc. Restrições: Estigma: meio-orcs são discriminados pelas sociedades humanas e orcs. meio-orcs geralmente nascem de uma violência cometida contra as fêmeas de uma das raças. que são motivo de orgulho para eles. como minas. construções novas. os anões não sofrem nenhuma penalidade ao realizar ações consideradas “normais” para criaturas de tamanho Médio. Tendo em vista que o relacionamento entre estas raças não é pacífico. Monges nem Druidas. existe o preconceito do meio-orc ser considerado burro e primitivo pelos humanos e “afeminado” pelos orcs. Em jogo. Raramente são obesos. Habilidades especiais: Visão noturna: podem enxergar no escuro total. ouro. Familiaridade: quando utilizam machados ou martelos. dano e na iniciativa. Anão: anões são semi-humanos pequenos e robustos. Além disso. um anão ganha +1 em seu BA. 12 . São mineradores e também grandes ferreiros e armeiros. medindo em média 1. como cavalgar ou utilizar armas grandes com as duas mãos. os anões recebem um ajuste de +1 no BA e no dano. Por causa disso. os anões apreciam boa comida.20m e pesando em torno de 65-85Kg. Dada a sua natureza de sobreviventes sem família.Meio-Orc: um meio-orc é o resultado do cruzamento das raças humana e orc. Apesar de seu nome “anões” e do tamanho um pouco abaixo da média. não se intimidam com sua aparência e até apreciam sua lealdade. Caberá ao mestre decidir a intensidade das hostilidades que serão sofridas pelo personagem. Conhecimento: os anões podem detectar diferenças (como paredes móveis. sendo que muitas vezes sua entrada ou permanência em regiões dominadas pelos dois povos não é permitida. Habilidades especiais: Visão noturna: podem enxergar no escuro total. etc. ainda que em preto e branco. Medem as pessoas pelas suas habilidades. Os meio-orcs vêem a sua família no grupo de aventureiros ao qual pertencem e são muito afeiçoados a eles. pois estes. Recebem +2 em todas as Jogadas de Proteção. tendo os músculos bem trabalhados por causa de suas atividades que exigem força física. eles ainda são considerados seres de tamanho Médio. Sua pele é marrom e os cabelos variam de cinzentos a castanhos ou negros. mas são leais e possuem um bom coração. Ninjas. construções bem feitas e principalmente suas longas barbas. cavernas. Restrições: Classes: anões não podem ser Samurais. Arcanos. os meio-orcs procuram a companhia de aventureiros.

13 . porém. além de que suas armaduras e escudos devem ser fabricados especialmente para o seu tamanho. Recebem +2 em todas as Jogadas de Proteção. sendo um pouco maiores que os elfos comuns. Habilidades especiais: Visão aguçada: são capazes de enxergar duas vezes melhor que um humano em condições de baixa luminosidade. Classes: halflings não podem se tornar Samurais. Monges nem Ninjas. Apreciam tesouros como um meio de conseguirem bens para seus amados lares. Da mesma forma eles também não podem ser atingidos pelo cavaleiro. porém ainda mantendo as orelhas pontiagudas. não são valentes. permanecendo imóvel sem ser percebido. Cabe ao mestre decidir se aplicará ou não algum modificador para um personagem Pequeno. Longevidade: meio-elfos vivem mais que os humanos. Se existirem objetos ou sombras atrás dos quais se esconder. sendo. Eles também se movem mais lentamente que os humanóides (afinal. Restrições: Tamanho: seu tamanho diminuto também traz alguns problemas. Bárbaros. possuindo orelhas levemente pontiagudas. todos os modificadores aplicados ao cavaleiro em combate montado são aumentados em +1 se o oponente no solo for uma criatura Pequena. Existem inúmeras outras situações nas quais a pequena estatura se torna uma vantagem ou uma desvantagem significativa. sendo as últimas com as duas mãos. Possuem os traços de ambos. Restrições: Classes: meio-elfos nunca poderão se tornar Samurais nem Ninjas. Habilidades especiais: Tamanho: halflings são criaturas de tamanho Pequeno. como combates em áreas estreitas.Meio-elfo: meio-elfos são o resultado do cruzamento entre humanos e elfos. pois as comuns não servem para eles. etc. em geral possuem pele macia. Veja a seguir. geralmente alcançando os 200 anos. As implicações do Tamanho para os Pequenos Personagens Pequenos (halflings e gnomos) não podem usar armaduras Pesadas. Se o inimigo for Gigante. nos quais o seu tamanho possa influenciar negativamente o resultado. muito ágeis e aproveitando-se em combate de suas vantagens especiais. alguns ainda conservam o apreço por objetos mágicos e belos. Halfling: halflings são semi-humanos que lembram crianças humanas. somente atingindo sua montaria. No caso de um personagem Homem de Armas halfling. Raramente têm barba e. Apesar de simpáticos e amigáveis. um Pequeno recebe um bônus de +1 na CA e causa –2 pontos de dano por ataque. este ajuste muda para +2 na CA e –4 no dano. Veja abaixo. Para isso. os Pequenos são incapazes de atingir um oponente Médio ou maior montado em combate corporal. Familiaridade: têm ajuste de +1 no BA e no dano quando usam armas de lançamento. ele só poderá utilizar duas armas se ambas forem pequenas. Os meio-elfos perderam muito da natureza mágica dos elfos. passagens através de buracos. um Pequeno é capaz de “congelar”. Eles medem em média 90cm e pesam aproximadamente 30Kg. Podem se esconder com grande facilidade (teste normal contra um valor igual a 7) em praticamente qualquer tipo de vegetação ou área escura. Prontidão: eles recebem +1 na iniciativa quando são os únicos atacantes de um lado ou se este lado for composto apenas por halflings. suas pernas são menores!) e recebem um ajuste de –1 a –3 em testes de For. mas mesmo assim. deve ser bem-sucedido em um teste de Sorte. Os Pequenos só conseguem cavalgar sozinhos montarias do tamanho de um lobo ou pônei. Em combates contra oponentes de tamanho Grande. especialmente com os elfos. Além disso. Se estiverem no solo. Também eles só podem utilizar armas pequenas e médias.

O jogador deve estar atento. Homem de Armas Homem de Armas engloba todos os tipos de guerreiros e combatentes em geral. e Con. Um legítimo homem-de-armas. O Guerreiro possui poucos talentos especiais. 14 . desde que haja um acordo entre jogador e mestre. elas foram colocadas no jogo com o intuito de torná-lo mais coerente dentro da realidade de cada raça e de cada profissão. assim como a maneira de viver do personagem são definidas pela classe e pela subclasse. Arcano. Existem 4 classes principais: Homem de Armas. estando apto a lutar e até mesmo comandar um exército em um combate. uma pessoa acostumada com o combate. Des. não pode ser mudada. pois a combinação raça-classe-subclasse é que define a maioria das características do personagem. elas são perfeitamente permitidas. o que pode desequilibrar o jogo.. que possui habilidades de duas subclasses. considerando-se o que se conhece como sendo tradicional sobre as mesmas.devendo o jogador escolher a qual delas pertencerá o personagem. guarda-costas. mas os outros atributos também são importantes e podem decidir se ele será bemsucedido em sua vida ou um fracassado. Nunca é demais adicionar aqui mais um lembrete: com relação às restrições impostas sobre quais raças podem ou não pertencer à determinada classe. i. Esses atributos são diferentes para cada subclasse e estão indicados na descrição da mesma. Algumas classes possuem diversas subdivisões . exceções sempre podem existir e. A escolha da classe deve ser feita com cuidado. ou então criará uma raça muito forte. o Guerreiro é um combatente nato. tendo como exemplos de subclasses o Guerreiro. A profissão. Toda subclasse possui um ou mais requisitos. o Bárbaro e o Samurai. Requisito: For 13. eles costumam atingir oponentes com mais freqüência do que os outros personagens. mas sua força e resistência altas garantem que ele sobreviva aos mais duros combates. pois uma vez que o personagem “entrou em jogo”.as subclasses . Devido ao seu treinamento especial. Classe e Subclasse Uma vez determinados os atributos e a raça a qual o personagem pertencerá. um mercenário. Pontos de atributo: 69. enfim. Tabela de evolução – Homem de Armas Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bônus Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 Subclasses de Homem de Armas: Guerreiro: o Guerreiro é uma pessoa treinada para o combate. É comum também que seus ataques causem maior dano. que são atributos nos quais o personagem deve possuir um valor mínimo para pertencer a ela. mas ele deve tomar o cuidado de sempre procurar igualar os poderes e fraquezas. não se pode ser um Homem de Armas Bárbaro e Samurai ao mesmo tempo. Um mesmo personagem não pode pertencer a mais de uma subclasse. Além dessas existe também a opção de um personagem Multiclasse. Sacerdote e Ladino.. O Homem de Armas geralmente tem um valor alto nos atributos For. Dados de Vida: 1D+4.O mestre é livre para criar uma nova raça se quiser. o jogador deve escolher uma profissão para ele. Entretanto. Pode ser um soldado regular de um exército.e.

bestas. Um personagem recém-criado deveria aprender a lidar com tudo isso antes de sair por aí comprando equipamentos. Quando luta em seu ambiente. perigosos.). etc. Restrições: Guerreiros recebem uma penalidade de –1 em todas as Jogadas de Proteção contra efeitos que envolvam magia. Elfos e Halflings não podem ser Bárbaros. ele também pode fazer testes de Per para encontrar trilhas. Também os dois ataques devem ser feitos contra um mesmo alvo. CA e na Iniciativa para cada 5 níveis. que será seu ambiente natural. então o segundo será perdido. o Bárbaro recebe um ajuste de +1 no BA. O jogador deve escolher uma arma que esteja relacionada com a história do seu personagem. o alvo de dois ataques morrer no primeiro ataque. sem alterá-lo. um Bárbaro só pode utilizar armas que eles mesmos confeccionaram ou que foram obtidas por esforço próprio (concedidas como recompensa ou tiradas de inimigos que eles derrotaram). Todo Bárbaro deve escolher um ambiente de origem. Além disso. esconderijos ou armadilhas.se estiver com um escudo ou usando uma arma com as duas mãos. por exemplo . rastros. podendo também se camuflar ou criar armadilhas próprias (teste de Int). Restrições: Um Bárbaro de 1º nível recém saído de sua tribo desconhece a “civilização” e coisas como dinheiro. No 4º nível.e nem se estiver usando armas de lançamento (arcos. Em geral são tecnologicamente atrasadas. a simples sobrevivência é tarefa árdua e difícil. Pode parecer fácil a princípio. por exemplo. em lugares ermos. A partir do 8º nível. Se. O mesmo é válido para armaduras. todo Guerreiro pode escolher um tipo de arma como sua especialidade e adquirir bônus quando usa ela. Ele possuirá um grande conhecimento sobre diversos aspectos deste ambiente. Gnomos. podendo garantir a sobrevivência (conseguir água. assim como os Guerreiros. recebem uma penalidade de –1 nas Jogadas de Proteção contra efeitos que envolvam magia. um Guerreiro pode realizar dois ataques contra um mesmo alvo numa mesma rodada. devendo fazer duas jogadas de ataque independentes. Gnomos não podem pertencer a esta subclasse. Para um Bárbaro. Bárbaro: Bárbaros são pessoas que pertencem a uma cultura que se desenvolveu longe da civilização. Interprete! Por causa de seu código de honra. Veja sobre Especializações no capítulo A Mecânica do Jogo. Um Bárbaro possui um valor de IP igual ao seu ajuste de Con como uma resistência natural. o Bárbaro a partir o 8º nível também pode realizar dois ataques contra um mesmo alvo durante um combate. geralmente o grande objetivo da vida é sobreviver. mas quando se vive em um ambiente hostil e cercado de perigos. Habilidades especiais: Assim como o Guerreiro. 15 . muitas desconhecem o ferro e sistemas sociais mais complexos. Requisitos: Con 13 e Per 11. Os Bárbaros. comida e abrigo) para si próprio e mais um número de pessoas igual ao seu nível durante um dia se for bem-sucedido em um teste de Per. vivendo em unidades familiares ou tribais. a grande crença em superstições e o respeito pelos espíritos. As características mais comuns entre os diversos tipos de Bárbaros são a capacidade de se adaptar de forma natural ao ambiente em que vivem. Abandonar o código de honra não é permitido. se estiver utilizando armas de mão ou de arremesso. Ele não poderá fazer dois ataques quando estiver com uma das mãos ocupadas segurando outra coisa que não seja uma arma . sendo que os Bárbaros jamais usam armaduras metálicas de qualquer tipo. armas e armaduras de metal. principalmente os da natureza e os dos seus ancestrais. fundas.Habilidades especiais: Um Guerreiro pode utilizar qualquer tipo de arma ou armadura.

Para um Samurai. Samurais sem honra. ele perde sua honra. Quando neste estado. ele só poderá voltar a ser um Samurai honrado se jurar lealdade a um mestre e seguir fielmente seu código. o que ocasiona que o personagem pode ainda adquirir um inimigo. Perder a honra significa perder a vida. uma vez perdida sua honra. Esse estado dura até o fim do combate. um Samurai freqüentemente é muito bem recebido aonde quer que vá e sua palavra jamais é contestada. Embora esteja livre para agir como quiser. porém. se o Samurai for bemsucedido em um teste de Int. um Samurai pode se tornar independente. que incluem:  Demonstrar covardia diante de qualquer perigo. O jogador pode escolher se quer começar jogando com um Samurai honrado ou não. bastando para isso. além de não possuírem o respeito dos Samurais verdadeiros. sem se importar com sua própria sobrevivência. Da mesma forma que os outros Homens de Armas. Porém. Durante a criação do personagem. possuem liberdade para fazerem o que quiserem. Um Samurai sem honra pode utilizar qualquer arma e também se especializar (veja sobre Especializações no capítulo A Mecânica do Jogo). Além disso. desobedecer a seu código de honra. os Samurais recebem uma penalidade de –1 nas Jogadas de Proteção contra efeitos que envolvam magia. Os Samurais nunca podem realizar ações desonrosas. A primeira arma obtida por um Samurai (geralmente sua espada Katana) é sagrada para ele. um Samurai pode escolher dois equipamentos orientais. por outro lado. o Samurai honrado pode.Samurai: o Samurai é um Homem de Armas que vive sob um rígido código de honra e que deve obediência total a um mestre. Con e na Iniciativa. Caso um Samurai não siga seu código de honra ou desobedeça a uma ordem de seu mestre. Samurais com ou sem honra têm restrições diferentes. Além disso.  Deixar de vingar qualquer humilhação ou desonra a si próprio ou a seu mestre. Requisitos: For e FV 13. sendo que ele não pode desfazer-se dela a menos que receba outra de maneira honrosa. porém. Int 11. por não poder se desfazer de sua arma sagrada. Se perdê-la. normalmente não encontrados à venda. ou antes. ele obrigatoriamente é especializado nela. Por outro lado. também não podem utilizar o grito espiritual Kiai. ele não precisa mais seguir o código de honra nem prestar contas a nenhum mestre. Todos os Samurais (honrados ou não) podem usar qualquer armadura e podem realizar dois ataques contra um mesmo alvo durante um combate a partir do 8º nível. uma vez por dia para cada nível. mesmo que elas venham de encontro a suas próprias convicções. Um Samurai em Fúria atacará seu(s) oponente(s) com todas as suas forças. para cada 4 níveis que ele possua. ele pode lutar até que seus PVs atinjam –nível sem penalidade. Além disso. ele recebe +1 em For. ele perde sua honra. Habilidades especiais: Samurais honrados ou não possuem habilidades diferentes. não será mais respeitado como um Samurai verdadeiro. Por causa de sua fama. 16 . dando o seu grito espiritual Kiai. Restrições: Assim como nas habilidades. a sua própria honra e a honra de seu mestre são as coisas mais importantes do mundo e ele sempre está disposto a sacrificar sua vida por sua honra ou pela honra de seu mestre. sendo considerado um fora-da-lei. Eles também possuem armas e equipamentos orientais. entrar em Fúria durante um combate. A qualquer momento que quiser.  Deixar de cumprir uma ordem de seu mestre. Um Samurai verdadeiro deve ser devotado a um mestre e obedecer sem questionar a todas as suas ordens.  Roubar ou ser cúmplice de roubo. ele recebe –2 na CA. Caso não obedeça.  Lutar com um oponente mais fraco apenas por teste. Somente humanos podem ser Samurais. não é raro que os Samurais que perderam sua honra se tornem inimigos de seus antigos mestres.

Magos também são sábios conselheiros. pois elas interferem na canalização das energias mágicas. Magos especialistas recebem ainda um redutor de –1 em suas Jogadas de Proteção contra o elemento oposto ao de sua especialidade. Os Magos adquirem seu poder mágico através de estudo e treinamento. não acha?). Se desejar. Por causa de sua familiaridade com magia. Não podendo. Magos especialistas recebem um bônus nas Jogadas de Proteção contra ataques baseados no elemento de sua especialidade igual a +1 no 1º nível e +1 a cada 4 níveis de experiência. Requisito: Int 15. Pontos de atributo: 67. Tabela de evolução – Arcano Nível Bônus Ataque Pontos Focus Pontos Magia 1 1 6 2 2 12 3 3 18 4 +1 4 24 5 +1 5 30 6 +1 6 36 7 +1 7 42 8 +2 8 48 9 +2 9 54 10 +2 10 60 11 +2 11 66 12 +3 12 72 13 +3 13 78 14 +3 14 84 15 +3 15 90 16 17 +4 +4 16 17 96 102 18 +4 18 108 19 +4 19 114 20 +5 20 120 Subclasses de Arcano: Mago: um Mago é uma pessoa que dedicou sua vida a estudar magia. o Mago pode possuir qualquer valor de Focus no caminho de sua especialidade independentemente de seu nível. Por causa de seu vasto conhecimento. Por isso. usar seu poder mágico para curar.e. sendo procurados para responder perguntas sobre assuntos enigmáticos ou opinar sobre os mais diversos assuntos. 17 . a vida se resume em uma constante busca pelo saber. eles não são bons combatentes e suas forças vêm dos feitiços ou habilidades que possuam.Arcano O Arcano é uma pessoa que se dedicou ao estudo da magia e dos rituais mágicos. Nesse caso ele só poderá possuir Focus neste caminho. Ele não sofre nada se usar itens mágicos para se proteger ou armaduras especiais para Magos. todos os Magos recebem um bônus de +1 em todas as Jogadas de Proteção contra Efeitos que envolvam magia. porém. Um Mago pode invocar um Familiar. Eles possuem acesso a todos os caminhos. Habilidades especiais: Magos possuem o poder de lançar magias (meio óbvio. pois é dele que vem seu poder. Por não receberem treinamento com armas. À exceção dos meio-orcs e minotauros. ele pode especializar-se em um único caminho. Magos só podem utilizar a adaga ou o cajado. entretanto. Geralmente os Arcanos passam a maior parte do seu período de aprendizado estudando assuntos enigmáticos relacionados com magia. Dados de Vida: 1D. este não sofrerá a restrição do nível i. Restrições: Magos não usam armaduras. Um Mago com armadura Leve . Para um Mago. Este livro apresenta como subclasses de Arcano o Mago e o Alquimista. uma besta mágica do tamanho de um pequeno animal que possui algumas habilidades especiais e pode realizar pequenas tarefas.a única permitida .tem seu Focus reduzido em 3 pontos em todos os caminhos que possuir e o custo para se realizar qualquer magia é aumentado em 3 pontos. qualquer raça pode pertencer a esta subclasse. Veja sobre Familiares no capítulo A Mecânica do Jogo.

pois suas habilidades podem ser muito úteis durante a aventura. elixires e amuletos para os mais diversos fins. Requisitos: Des 13. além de também serem construtores de itens mágicos. Como nestes cenários a ciência está incondicionalmente ligada à magia. que é uma habilidade singular que lhes permite realizar todas as suas criações. Veja sobre Engenharia no capítulo A Mecânica do Jogo. Restrições: Só podem utilizar armaduras Leves. como pergaminhos. como emboscadas. os Alquimistas recebem um bônus de +2 em testes de Per. Habilidades especiais: Os Alquimistas possuem a Engenharia. Ladrões são maus combatentes. para identificar substâncias estranhas ou desconhecidas. Per 11. novas tecnologias e suas possíveis aplicações. 18 . eles também fabricam algumas máquinas simples de funcionamento não-mágico. mas se eles quiserem ser convidados para a próxima aventura. etc. Eles dão muito valor às suas criações e sempre procuram demonstrar sua utilidade nas mais diversas situações. preferindo atacar pelas costas ou à distância. roubar. eles são também bruxos e artífices. É comum os Ladrões praticarem o roubo. Porém isto não é uma desvantagem significativa. pois seus artefatos podem servir muito bem a esta função. preferindo o uso de suas próprias invenções às armas e equipamentos comuns. não deveriam tentar roubar seus companheiros! Em geral. Dados de Vida: 1D+1. armas e armaduras mágicas e até artefatos. Ladino A classe Ladino engloba todos os personagens com habilidades furtivas de assalto. varinhas. Apesar de sua má fama. Assim como os Magos. Pontos de atributo: 70. os Ladrões são companheiros presentes nos grupos de aventureiros. Por viverem sempre à procura de materiais novos para suas invenções e experiências. Requisitos: Int 13.Alquimista: o Alquimista é um estudioso e praticante da ciência nos mundos de fantasia medieval. Per 11. Paralelamente a isso. desarmar armadilhas. abrir fechaduras. Por causa de não receberem nenhum treinamento para o combate. os Alquimistas só podem utilizar como armas a adaga ou o cajado. Tabela de evolução – Ladino Nível Bônus Ataque Perícias (Ninja) 1 1 2 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 20 +6 30 Subclasses de Ladino: Ladrão: o Ladrão é uma pessoa treinada para ações furtivas. conhecidas popularmente como “engenhocas”. Meio-orcs não podem pertencer a esta subclasse. como os Ladrões e os Ninjas. os Alquimistas valorizam o estudo e sua vocação para a vida de aventureiro geralmente decorre do desejo de conhecer novos materiais. Os Alquimistas são conhecidos por suas poções. Os Ladinos possuem uma série de perícias que representam o seu treinamento especial.

O jogador pode escolher um ou dois desses equipamentos no momento da criação do personagem. o Ninja recebe um bônus de +1 no BA. sempre procurando disfarçar suas habilidades como simples talentos comuns ou “golpes de sorte”. Ninja: como uma variante do Ladrão tradicional dos mundos de fantasia. Um Sacerdote geralmente pertence a alguma ordem religiosa. Os Ladrões recebem um bônus de +1 em todos os testes de Per. temos o Ninja. assim como os Ladrões. que representam seu treinamento especial. Um Ninja tem acesso a armas e equipamentos orientais. só podem usar armaduras Leves e armas pequenas ou médias. Eles podem ainda aplicar os truques sujos. Restrições: Um Ninja sempre mantém sua real identidade oculta de todos. Habilidades especiais: O Ninja possui as seguintes perícias de Ladino: Furtividade. recebendo os pontos de Perícias conforme a tabela de evolução. mas sim que deve agir com inteligência e discrição. onde as tradições jamais são quebradas. o Ninja. Somente humanos podem ser Ninjas. Isso não significa que ele tem que usar sempre uma máscara negra. Centauros. Pontos de atributo: 68. Per e Int 11. Quando estiver em ambientes escuros ou com pouca iluminação. além do bônus de Des. que é um Ladino vindo de terras distantes. Escalada e Emboscar. Restrições: Por precisarem realizar ações furtivas. como Clérigos. Ninjas. O Ninja é um espião por excelência. Tabela de evolução – Sacerdote Nível Bônus Ataque Pontos Focus Pontos Magia 1 3 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 Subclasses de Sacerdote: 19 . No 4º nível. podendo atuar como assassino e sabotador quando necessário. Veja no capítulo A Mecânica do Jogo o modo como estas habilidades funcionam. os Ladrões só podem usar armaduras Leves e armas pequenas ou médias. recebendo 3 pontos de Perícias por nível. Requisitos: Des 13. são conhecidos como milagreiros e conselheiros e possuem prestígio entre as pessoas comuns.Habilidades especiais: Os Ladrões possuem as perícias de Ladino. um Ninja é capaz de fazer 2 ataques por rodada se usar armas pequenas ou de arremesso. Ninjas recebem um bônus de +1 em todos os testes de Per. mas existem também aqueles que pregam sozinhos. Monges e Druidas. Dados de Vida: 1D+2. Sacerdote A classe Sacerdote engloba todos os personagens que de alguma maneira utilizam a fé ou força de vontade como fonte de poder. soma também o ajuste de Per na sua CA. Os Sacerdotes de ordens religiosas conhecidas ou que tenham fama de serem bons. CA e Iniciativa para cada 5 níveis que possuir. minotauros e meio-gigantes não podem pertencer a esta subclasse. A partir do 10º nível. Ocultar-se nas Sombras.

podendo inclusive usar o seu poder mágico para curar. usar seu poder mágico para curar. casamentos. mas sim de concentração e devoção. O poder de um Clérigo. Qualquer raça pode pertencer a esta subclasse. somente armas contundentes. curas. São encontrados com freqüência como conselheiros. Caso ele tome alguma atitude que entre em conflito com o que ele deveria seguir. Habilidades especiais: São capazes de lançar magias. eles podem usar armas grandes. Todos os Clérigos devem ainda procurar sempre seguir a tendência do seu alinhamento ou o que prega o seu deus. procurando sempre ver uma situação por dois ângulos diferentes. um Clérigo pode seguir vários rumos na vida. não podendo neste caso. Luz e Trevas. ele terá acesso aos caminhos das Trevas. a interpretação do personagem fazendo seu pedido e. Terra e Fogo. Para um Clérigo. Sua missão é espalhar a paz e fazer o bem pelo mundo. Para realizar um milagre. Milagres podem dar um sabor interessante a uma aventura. pois suas magias não dependem de canalização de energias internas. faça um teste de FV. Dependendo do seu alinhamento. Caótico: Clérigos Caóticos não são bem vistos pela população. vem da sua convicção ou então é concedido por um deus em retribuição à sua fé. finalmente. Por onde passam. evitando simplesmente “negar” todo e qualquer pedido. o Clérigo deve orar a seu deus por algum tempo fazendo seu pedido. Geralmente são ótimos juizes. Caso o Clérigo seja Caótico. Possuem o poder de afugentar criaturas malignas. como martelos. somente o que manda o seu alinhamento. Por causa disso. mas quem decidirá se o pedido será ou não atendido é o mestre. Veja sobre este poder no capítulo A Mecânica do Jogo. É interessante que o mestre aja com sensatez. que geralmente é a de difundir e defender a tendência do seu alinhamento ou a fé no seu deus. se o personagem “merece” o milagre. Aproveite-os. Na dúvida. Pode-se pedir qualquer coisa. ao contrário dos Arcanos que o adquirem por estudo. Luz e Ar. isto irá depender de suas atitudes. Estes Clérigos encontram lugar somente em reinos de governantes malignos. os Clérigos Ordeiros e Neutros nunca derramam sangue em combate. Sua missão geralmente é a de trazer o caos e a desunião aonde quer que vão. a vida se resume em pregar e fazer aquilo que manda seu alinhamento. As regras que se seguem são para Clérigos que não seguem nenhuma divindade específica.Clérigo: um Clérigo é uma pessoa que dedicou a sua vida a uma grande causa. ele pode lançar magias da Terra. 20 . Ordeiro: os Clérigos Ordeiros estão entre os mais queridos pela população em geral. Para alinhamento Ordeiro. Um Clérigo que siga uma divindade específica pode ainda tentar realizar um milagre mediante oração. Neutro: estes Clérigos podem tanto ser queridos como odiados pelas pessoas. maças e outras. etc. Restrições: Por causa de suas convicções. o tempo que o personagem passou orando. Entretanto. Os Clérigos podem usar qualquer tipo de armadura. o mestre deve penalizá-lo. Seus cultos são muitas vezes realizados em catacumbas ou em lugares secretos e para um público restrito. Requisitos: FV 13 e Int 11. eles nunca utilizam armas cortantes nem perfurantes. Se o alinhamento for Neutro. ele pode lançar magias da Água. O acesso aos caminhos do Clérigo depende do seu alinhamento. A decisão do mestre deve levar em conta se o pedido vai ao encontro dos interesses do deus. são bem-recebidos e são os mais requisitados para realizarem bênçãos.

O desarme não causa dano e a arma tomada fica nas mãos do Monge. o Monge soma seu bônus de Per à sua CA além do ajuste normal de Des. Um ser nocauteado só pode ser acordado depois de (20-Con. Ele passa parte de sua vida em um monastério. ele pode utilizar itens mágicos normalmente. 15º e 20º níveis. os ataques do Monge são considerados mágicos i. pois elas interferem com a canalização de suas energias. ele deve ser bem-sucedido em uma jogada de ataque. o Monge não é capaz de lançar magias. Ao atingir o 8º nível. Para isso. Estes ataques seguem as mesmas regras daqueles explicados para os Homens de Armas. o que não é um problema. independente do IP do alvo.Monge: o Monge é uma pessoa que tem como objetivo na vida atingir o equilíbrio entre corpo.  Não comer nem beber em excesso. Somente humanos e meio-elfos podem ser Monges. Ele usa roupas simples e não pode possuir mais equipamentos do que ele próprio é capaz de carregar. Entre as principais diretrizes de conduta estão:  Respeitar as leis. o Monge pode realizar 1 ataque a mais por rodada. 4 horas de meditação são suficientes para restaurar todos os PVs perdidos. Um ataque desarmado de um Monge sempre causará no mínimo 1 ponto de dano. Por causa de seu desapego por bens materiais. Eles normalmente andam descalços e com roupas em frangalhos. O bônus mágico é de +1 no 5º nível e aumenta em +1 no 10º. mente e espírito. A partir do 5º nível. recebendo comida e abrigo. 21 . possui vários talentos advindos de seu treino. o Monge pode fazer um ataque atordoante uma vez por dia para cada nível. ele passa a atingir criaturas imunes a armas não-mágicas apenas com seus ataques normais. Por fim. um Monge pode desarmar um oponente do seu tamanho ou menor em combate corporal. para depois passar a percorrer o mundo para crescer espiritualmente e pregar seu modo de vida. A cada 5 níveis. São tidos como sábios e conselheiros principalmente entre as pessoas mais humildes.  Seguir um voto de castidade.  Só falar quando necessário. Int 11. o mestre decide a quantidade de tempo conforme a doença. como a capacidade de lutar com as mãos limpas e causar grande dano. Porém.Monge Nível 1 2 3 4 Dano 1D 1D+1 1D+2 1D+3 Nível 11 12 13 14 Dano 2D+3 3D-3 3D-2 3D-1 5 2D-3 15 3D 6 7 8 9 10 2D-2 2D-1 2D 2D+1 2D+2 16 17 18 19 20 3D+1 3D+2 3D+3 4D-3 4D-2 O Monge também recebe +1 no IP a cada 2 níveis e +1 na CA a cada 4 níveis. Um Monge deve seguir um código que reflete a sua pureza de espírito. Este ataque nocauteia o alvo se ele falhar em uma Jogada de Proteção contra um valor igual a 12+ o nível do Monge. não dando valor a dinheiro. o Monge é capaz ainda de regenerar ferimentos ou curar doenças através da meditação. A partir do 4º nível. Quando atinge o 6º nível. Os Monges aprendem a desprezar os bens materiais. Entretanto.e. Restrições: Um Monge não pode usar armaduras. Para curar doenças. além do fato de nunca carregar dinheiro consigo. um Monge não acumula riquezas. além de possuir um valor de IP natural igual ao seu ajuste de Con.  Ser humilde. onde sofre privações e testes. Requisitos: FV e Con 13.) minutos. Habilidades especiais: Diferentemente dos outros Sacerdotes.  Nunca matar desnecessariamente. Ele também só pode usar armas que sejam próprias para Monges. somente com as mãos limpas. pois são bem-recebidos por onde passam. Dano em combate desarmado .

um Druida pode retirar energia mágica do ambiente natural i. o Druida possui uma empatia natural com os animais de seu ambiente. Int 11. também é um guerreiro que luta para defender a vida a qualquer custo. podendo usá-lo da mesma forma que o Bárbaro para garantir a sua sobrevivência (conseguir água. que cabe ao mestre definir. sendo que Druidas Neutros também são raros. à semelhança do Bárbaro. tecido ou qualquer outro material que algum dia já foi parte de alguma criatura viva. Usando seus conhecimentos. Todos os Druidas seguem o voto de preservar a vida natural a todo custo. ele pode “sugar” um PM da natureza à sua volta. Anões não podem se tornar Druidas. vindo inclusive a se unirem a grupos de aventureiros. Veja o capítulo A Mecânica do Jogo para conhecer como esta habilidade funciona. Em momentos de necessidade. uma vez por dia para cada nível do Druida. o Druida pode ainda criar medicamentos naturais para curar doenças. Druidas só podem usar armas pequenas e médias. um Druida é capaz de se transformar em qualquer espécie de animal nativa de seu ambiente natural uma vez por dia. é outra tarefa. Todo Druida possui um Companheiro Animal. Terra e Água. A maioria de suas habilidades só funcionará se o Druida estiver em seu ambiente natural. couro. alguns Druidas preferem correr mundo para entender a natureza nas suas diversas variedades. 22 . Para cada nível do Druida. A partir do 4º nível. ele pode curar 1D-3 PVs com medicamentos naturais. Como protetor da natureza. O mestre é livre para criar novas subclasses. o Druida pode falar com plantas e animais como uma habilidade natural. armaduras e equipamentos têm que ser feitos de madeira. também possui conhecimento sobre a dinâmica de seu ecossistema. esconderijos e armadilhas. que é uma dádiva da natureza pela sua dedicação em protegê-la. Ele não pode comandá-los e não há nenhuma garantia de que ele obtenha resposta.e. Habilidades especiais: Druidas são capazes de lançar feitiços e podem usar seu poder mágico para curar. Veja no capítulo A Mecânica do Jogo a explicação sobre esta habilidade.Druida: o Druida é um Sacerdote da vida natural. devendo apenas tomar o cuidado de equilibrar as vantagens e fraquezas para não criar uma subclasse muito forte. Eles possuem acesso aos caminhos Ar. os Druidas são conhecidos como curandeiros e conhecedores da natureza e também como seus fervorosos defensores. porém. bastando ser bem-sucedido em um teste de Int para identificar o ingrediente necessário. Um Druida. Druidas também sabem se camuflar e construir armadilhas em seu ambiente natural. o que os torna valiosos como guias nas regiões que habitam. Restrições: Os Druidas estão proibidos de utilizar ou portar quaisquer itens que não sejam confeccionados com matéria orgânica de qualquer tipo. Isto inclui nunca matar qualquer animal ou criatura silvestre salvo em caso de legítima defesa. Dessa forma. No momento da criação do personagem. o que dependerá da inteligência da criatura e da sua disposição para conversar. A despeito de sua tendência os levarem a permanecer a vida toda em um só lugar. ao mesmo tempo em que entra em contato com o ambiente natural para entender o equilíbrio das forças da natureza e fazer parte dela. podendo fazer um teste de Int para acalmar um animal que esteja raivoso. ferimentos ou neutralizar venenos. além de também poder fazer testes de Per para identificar rotas mais rápidas ou seguras. durante uma hora para cada nível. Quando atinge o 8º nível. Requisitos: FV e Per 13. suas armas. o que pode desequilibrar o jogo. Ele. Por isso. o jogador deve escolher um ambiente natural para o Druida. os Druidas nunca podem pertencer ao alinhamento Caótico. osso. comida e abrigo) e para um número de pessoas igual ao seu nível durante um dia se for bem-sucedido em um teste de Per. Os Druidas possuem um conhecimento sem par sobre a dinâmica e os fenômenos do seu ambiente natural. Encontrá-lo. Por serem Sacerdotes da natureza e da vida. rastros.

Marconi não pode pertencer a nenhuma raça que normalmente não possa se tornar Mago ou Ladrão. Pontos de atributo: Idem ao anterior. Como habilidades especiais. Valores fracionados são arredondados para baixo. Assim. Preferimos não colocar as regras para Multiclasses com as subclasses Samurai. arredonda-se para cima. No caso de uma habilidade especial entrar em conflito com uma restrição. Tabela de evolução – Multiclasses Nível Focus (Arc. um Clérigo trapaceiro que possui habilidades de Ladrão. Para determinar as características dos Multiclasses. Possuirá ainda 4 perícias de Ladino. Isto ocorre porque. Dados de Vida: será um valor intermediário entre as classes de origem.5 – arredonda-se o resultado para baixo. qualquer combinação que o jogador puder imaginar. No caso de valores próximos. mas neste caso. As regras para Multiclasses foram criadas com base no bom-senso dos criadores. Ele terá um bônus de +1 nas Jogadas de Proteção contra efeitos relacionados com magia e também em seus testes de Per. Entretanto.) para distribuir entre 3 caminhos que ele escolherá.) PMs (Arc. Exemplos de personagens Multiclasse podem ser o de um Guerreiro que luta por uma causa sagrada. Marconi não poderá utilizar armas grandes e. siga o esquema abaixo. por possuírem diversas habilidades diferentes entre si. mas. Marconi é capaz de lançar magias. nunca é demais lembrar que o mestre é livre para permitir ou não as habilidades que desejar. Habilidades especiais e restrições: No esquema abaixo estão descritas as habilidades que o Multiclasse receberá de cada subclasse. se houverem números fracionados. Ex. eles têm que dividir seu tempo de aprendizado e aperfeiçoamento entre elas. Quanto às suas restrições.: Marconi é um Multiclasse Mago/Ladrão. recebendo os pontos conforme a tabela de experiência. Perceba que os Multiclasses não recebem as vantagens das subclasses de origem de forma “integral”. que resultaria em 1D+0. mas nunca será tão bom naquilo que um personagem pertencente a uma única classe faria. sendo livre a escolha. jogará 1D como Dado de Vida e receberá +1 no seu Bônus de Ataque a cada 4 níveis. prevalecerá a restrição.Personagens Multiclasse Um personagem Multiclasse mescla as habilidades de duas subclasses diferentes.) PMs (Sac.) 1 3 1 1 2 1 6 3 3 3 1 9 4 4 4 5 6 7 8 9 10 2 2 3 3 4 4 5 12 15 18 21 24 27 30 1 1 1 1 2 2 2 6 7 9 10 12 13 15 6 7 9 10 12 13 15 11 5 33 2 16 16 12 6 36 3 18 18 13 6 39 3 19 19 14 7 42 3 21 21 15 7 45 3 22 22 16 8 48 4 24 24 17 8 51 4 25 25 18 9 54 4 27 27 19 9 57 4 28 28 20 10 60 5 30 30 Requisitos: O Multiclasse deve preencher os requisitos das duas subclasses. As habilidades especiais e restrições estão dispostas de maneira resumida. um Multiclasse mesclando Mago (1D) e Guerreiro (1D+4) jogará 1D+2 como Dado de Vida. mais uma vez. um Ladrão que possui habilidades mágicas. Ele possui algumas habilidades e restrições de ambas. Monge nem Alquimista porque consideramos que elas já são muito exclusivas e gerariam personagens um tanto incoerentes. recebendo 3 PMs por nível e 1 ponto de Focus a cada 2 níveis (com o ajuste de Int. verifique a descrição da subclasse correspondente. Ele terá 69 pontos para distribuir entre os atributos. se ele decidir usar uma armadura Leve. Para obter uma informação mais detalhada de cada uma delas. desde que autorizada pelo mestre.) Perícias (Lad. enfim. sofrerá as penalidades em seus feitiços da mesma forma que um Mago. 23 . a versatilidade de suas habilidades os torna valorosos e quase sempre bem-vindos na maioria dos grupos de aventureiros.) Focus (Sac. Bônus de Ataque: também é um valor intermediário. que resultem em números fracionados – um Mago/Ladrão (1D e 1D+1).

a palavra não possui valor e mentir é normal. são justos e colocam o bem-estar do grupo acima de seu próprio. Para ele. não causarem problemas em público. Caótico e Neutro. Tendem a tratar os outros como estes os tratam e. Para eles. 2 caminhos. Mal e Neutralidade. Armaduras Magias (FV). 3 PMs/2nív Alinhamento Afugentar criaturas malignas Qualquer armadura. Caso um jogador não esteja interpretando o alinhamento do seu personagem como deveria. elfo e Conhecimento (ambiente) halfling).Multiclasses Habilidades: Restrições: Qualquer arma e armadura Raça (ñ gnomo) 2 ataques/rodada (10º nível) 2 ataques/rodada (10º nível) Raças (ñ gnomo. Ordeiro: os Ordeiros acreditam que obedecer a regras é a forma natural de se viver. procure escolher um alinhamento que pareça apropriado a ele. pensam primeiro em si. Eles sempre procuram dizer a verdade e cumprir sua palavra. Perícias Raças (ñ meio-gigante. 3 PMs/2nív Alinhamento Conhecimento (ambiente) Raças (ñ anão) Criar medicamentos naturais Cód/honra (natureza) Alinhamento Assim como na vida real. 3 caminhos. você deve agir conforme o alinhamento que escolheu. Preferem contar com suas próprias habilidades. então o mestre deve penalizá-lo. o indivíduo é importante. Ele acredita que a vida é feita de acasos. Geralmente se comportam de um modo que a maioria das pessoas considera como bom. mas o grupo também. Armaduras (cód/honra) 1 Focus/3níveis. Ao criar seu personagem. minotauro) Magias (Int). Armas (cód/honra) 1 Focus/3níveis. normalmente. Lembrese que quando estiver interpretando-o. que representam respectivamente as três tendências: Bem. 2 caminhos. Caótico: um Caótico é o oposto de um Ordeiro. veja tabela) centauro. respeitar leis. raramente confiando seu destino à sorte ou a um outro personagem. Este código é chamado alinhamento e pode ser de três tipos diferentes: Ordeiro.Subclasse: Guerreiro Bárbaro Ninja Ladrão Mago Clérigo Druida Habilidades e restrições . também nos RPGs os personagens seguem um código de conduta no que se refere a ferir outras pessoas. serem polidas. que a sorte governa o mundo e que as leis foram feitas para serem desobedecidas. Equipamentos orientais Raças (só humano) +1 testes de Per armadura L Perícias (1 pto/nível) +1 testes de Per. Magias (FV). 3 PMs/nível orc). Todos os personagens (e mesmo alguns monstros) possuem um alinhamento que orienta seu comportamento. Neutro: personagens Neutros crêem que deve haver equilíbrio entre ordem e caos. (4 à escolha. meio1 Focus/2níveis. Raças (ñ minotauro. Esperam das outras pessoas a mesma atitude. 24 . Acredita ser mais importante do que qualquer outra pessoa e geralmente se comporta de uma maneira que a maioria das pessoas considera como ruim. etc.

podemos citar uma situação onde o personagem pula do alto de uma sacada para cair no dorso de um cavalo no exato momento em que ele passa por baixo da sacada. Qualquer item feito desse material possui a metade do peso normal para esse objeto. De qualquer modo. para poupar preocupações e trabalho desnecessário. todos os equipamentos devem ser anotados na ficha de personagem. porém. são raras e normalmente não são encontradas à venda. vindo a definir a CA. as armas e as armaduras merecem destaque especial. Armas e Armaduras Embora também sejam considerados equipamentos. Cada personagem. Seria bastante difícil encontrar uma regra em algum livro de RPG que cobrisse esta situação específica. assim como os milagres dos clérigos. Como exemplo. deve-se reduzir 1 ou 2 pontos do dano causado pela arma e abater 40% do preço. foram originalmente idealizados para servirem como “ferramentas do mestre”. ou que. Armas feitas de aço de alta qualidade (como as lâminas orientais. Elas foram criadas para facilitar a sua vida. comum nos mundos de fantasia medieval. por exemplo) causam 1 ponto de dano a mais que as versões normais. Todas as moedas pesam em torno de 50g e são do tamanho aproximado de um pequeno disco com 1cm de raio. Porém. mesmo aqueles que o personagem não carrega consigo. A sorte normalmente será usada em situações definidas pelo mestre. A sorte não possui ajustes e tampouco recebe aumento com o nível. um jogador pode tentar realizar alguma proeza para a qual o seu personagem não possui qualquer talento mediante um sucesso em um teste de sorte. A sorte. que engloba tudo o que o personagem possui e que deve ser condizente com sua classe e obedecer às restrições. falta ainda escolher o equipamento. ferro ou bronze. O mestre pode escolher entre dar algum dinheiro inicial e deixar que o jogador escolha como quiser ou então escolher o equipamento baseado na história do personagem. Além disso. é uma característica independente. a utilização de tal regra tornaria o jogo lento demais ou necessitaria de ajustes para a situação. existem certos materiais especiais que são usados para fabricar armas e armaduras: Madeira Negra: essa rara madeira mágica tem a mesma resistência da madeira normal. 25 . Considera-se que todas as armas são feitas de aço de média qualidade. Entenda-se por ferramenta do mestre como todo e qualquer mecanismo – esteja ele dentro das regras ou não – que pode ser utilizado pelo mestre para resolver rapidamente ações inesperadas que ocorrem dentro da aventura e que não possuem cobertura em nenhuma regra do jogo. $1 é equivalente a uma moeda de cobre. Os preços de todos os equipamentos são dados neste valor. mas é muito mais leve. Uma moeda de prata vale $10 e uma moeda de ouro vale $100. pois elas são parte importante da composição do personagem. o IP e o dano causado pelo personagem em ataques corporais. Para armas feitas de aço de baixa qualidade. Neste caso. Aproveite-as! Equipamento Após decidir como é o seu personagem. se possuem. Itens feitos com esta madeira custam o preço normal +$40 por cada Kg de peso do item. usa-se a ferramenta do mestre. O “dinheiro genérico” é simbolizado por $ e representa a moeda que o mestre utiliza no seu cenário. deve jogar 3D para definir o seu valor. No final deste livro existe uma tabela com os preços de diversos equipamentos. no momento da sua criação.Sorte A sorte não é um atributo.

Por exemplo. mas tornam-se mais leves. ele receberá um redutor de –4 nas jogadas de ataque e dano com esta arma. Armaduras e escudos feitos de adamante concedem um bônus de +1 na CA e no IP e armas feitas com esse material causam +2 pontos de dano. As armaduras Pesadas são consideradas Médias.armas Usuário/Arma Gigante Gigante 1M ou 2M Grande 2M Médio Pequeno Minúsculo Grande 1M 1M ou 2M 2M Média 1M 1M 1M ou 2M 2M Pequena 1M 1M 1M ou 2M 2M Quando houver a opção de usar uma arma com 1 ou 2 mãos. Outros itens Mitral ($) + 100 + 250 + 600 + 1000 + 100 + 200 + 500 +200/Kg Adamante ($) + 200 + 500 + 1200 + 2000 + 200 + 500 + 1000 + 500/Kg Prata ($) + 150 + 400 + 800 + 400/Kg A empunhadura de uma arma depende do tamanho dela em relação ao combatente. Esta tabela de empunhadura não leva em conta as armas de lançamento. etc. P Arma peq. após receber um tratamento especial que aumenta sua resistência. Versões de armas grandes em tamanho gigante são encontradas em lugares habitados por gigantes. Preços – materiais especiais Material Escudo Armad. bestas ou fundas. 26 . Armas de mitral não sofrem ajustes no dano. passará a ter somente um bônus mágico de +2. Prata: através de um processo conhecido apenas pelos Alquimistas. Elas custam 1. Arma gde. o que faz com que o usuário receba um ajuste de +1 em seu Bônus de Ataque quando usar a arma. Consulte a tabela abaixo para saber se o combatente deve utilizar 1 ou 2 mãos para empunhar sua arma. Armas de prata não causam dano especial. pode ser usada para fabricar armas em lugar do aço. A prata não serve para fazer armaduras. o Bônus máximo de Des para todas as armaduras de mitral aumenta em +1. o dano causado com 1 mão é aquele indicado na descrição da arma e o uso com 2 mãos causa +2 pontos de dano. O preço é alterado conforme a tabela. As colunas são o tamanho das armas e as linhas são o tamanho dos combatentes. L Armad. porém muito mais leve.5x o preço de sua versão normal e causam +1D de dano. como licantropos ou fantasmas. tão resistente quanto o ferro. como arcos.Mitral: O mitral é um raríssimo metal prateado e brilhante. uma espada bastarda feita de adamante que receba um encantamento para se tornar +2. mas podem ferir criaturas normalmente vulneráveis somente à prata. O uso destas armas requer obrigatoriamente as duas mãos. esse metal ultraresistente adiciona um bônus de qualidade aos objetos feitos com ele. Adamante: encontrado apenas em meteoritos e em raras minas em áreas mágicas. a prata comum. Quando é forjado como o aço. Considere as armaduras de mitral como pertencentes a uma categoria inferior para determinar as limitações de utilização por classe. Tamanho dos combatentes . Todos os bônus concedidos por qualidade de materiais especiais não são cumulativos com bônus mágicos que o item venha a ter. Além disso. mostra-se como um material excelente para criar armaduras. M Armad.) neste caso. É possível para um personagem usar uma arma restrita para a sua subclasse (como um Mago que queira usar uma espada. as Médias são consideradas Leves e as armaduras Leves feitas de mitral podem ser utilizadas por Magos sem problemas. Os itens devem constituir-se de pelo menos 80% do material. Arma méd.

e monstros ou personagens poderosos podem ter valores bem altos para esta característica. personagens de alto nível podem perfeitamente ter uma CA mais baixa que personagens de baixo nível. sendo feitas por encomenda. Portanto. Em uma outra situação. Armaduras que possuem um IP igual a 1 e não alteram o valor da CA na verdade são roupas reforçadas. Armaduras mágicas. As Armaduras Pesadas são geralmente feitas de chapas de aço ou outro metal resistente e cobrem o corpo todo. Um personagem usando armadura Média e com Des 17 terá uma CA final de 15 (13 da CA base e +2 do ajuste de Des). como um Ladrão utilizar uma cota de malha. Esta classificação deve ser usada para armaduras normais. mais difícil será atingir este personagem. Usar um escudo aumenta a CA e o IP em 1 ponto cada. O bônus máximo de Des para estas armaduras é +3. As armaduras no Sistema ARCO estão divididas em Leves. IP 6 ou 7 e o bônus máximo de Des é +1. Não existe um limite quanto à melhor CA. é a medida da capacidade defensiva de uma criatura contra ataques físicos. pois o bônus máximo de Des das armaduras Pesadas é +1. Possuem CA 13 ou 14 e seu IP é 4 ou 5. que são feitos com testes contra o valor da CA do alvo. É possível para um personagem utilizar uma armadura restrita para sua subclasse. tecido ou peles de animais e possuem uma CA de 11 ou 12 e IP entre 2 e 3. o personagem receberá uma penalidade em sua Des igual ao IP da armadura. Possuem CA 15 ou 16. somente parte do bônus que ele receberia não será aplicado na CA. metal mole (como bronze) ou malha de metal. pois elas restringem os movimentos e a agilidade do personagem. um personagem com Des 8 e usando armadura Pesada terá uma CA final de 14 (15 da CA base e –1 do ajuste de Des). entretanto. Para definir a CA de um personagem. Médias e Pesadas. deve-se tomar a CA base (fornecida pela armadura e/ou escudo que o personagem está usando) e aplicar os ajustes de Des e quaisquer outros bônus mágicos que o personagem possua. Ela varia somente com a mudança no tipo de armadura que o personagem está usando e com os bônus de Des e/ou mágicos. A Des de Vantalion não será reduzida. Porém. que é o maior ajuste que pode ser adicionado à CA resultante de Des quando o personagem utiliza aquela armadura. Para armaduras de alta ou baixa qualidade. Alguns tipos de armadura possuem um bônus máximo de Des. abreviada CA. Neste caso. Armaduras Leves são geralmente feitas de couro. raça e tampouco do nível do personagem. Um personagem utilizando armadura Leve pode acrescentar à sua CA qualquer valor de bônus de Des que tiver. o bônus de +3 que ele receberia pela sua Des não será aplicado integralmente na determinação da sua CA. confeccionadas com materiais de qualidade média. A pior CA é 10 e representa um ser humano normal desprotegido. Vantalion possui Des 16 e está utilizando uma armadura Pesada. O valor da CA é uma das poucas características que não depende da classe. São caras e geralmente difíceis de encontrar. Armaduras Médias são feitas de couro reforçado. Existe ainda a opção de usar um escudo como uma proteção adicional. não seguem esta regra e podem ter qualquer valor que o mestre decidir. Daí deduz-se que quanto maior o valor da CA. deve-se tomar cuidado antes de encher seu personagem com armaduras pesadas. 27 . Neste caso.Classe de Armadura A Classe de Armadura. pode-se variar a CA ou o IP em até um ponto para cima ou para baixo.

magias poderosas ou os ataques sonoros. o orc tira um 4 e um 3. afetando apenas o IP. Vale lembrar que. seja ele normal ou mágico. o personagem estará pronto para jogar! Lembre-se de fazer uma interpretação coerente com o alinhamento e a história do personagem. O mestre deve dar ainda ao personagem $1000 para cada nível de experiência acima de 1. Existem algumas habilidades de monstros que ignoram o IP do alvo. resultando em 7 pontos de dano. acima de tudo. Por exemplo. mesmo que o valor total do dano for menor que o IP do alvo. Também é bom lembrar que os ajustes de Des não afetam o IP. A única exceção para esta regra são os ataques desarmados. o dano recebido é subtraído integralmente dos PVs do alvo. e que. como os ataques de fantasmas. então somente 2 pontos serão descontados de seus PVs. enquanto que o IP é usado apenas nas jogadas de dano. Só então o total resultante é abatido dos PVs do personagem. Algumas armaduras e proteções não melhoram a CA. que deve ser gasto integralmente para adquirir equipamentos e outros itens antes de a aventura começar. uma vez que não têm apego por bens materiais recebem apenas ¼ deste dinheiro. Deve-se tomar cuidado para não confundir CA com IP. então o IP estará valendo normalmente. desse total. O valor do IP é subtraído de qualquer dano recebido pelo personagem. Na jogada de dano. armaduras e itens mágicos. o RPG não passa de um jogo com o único objetivo de se divertir. é possível que se crie um personagem em um nível mais elevado. Nestes casos.Índice de Proteção Abreviado IP. Um orc possui um machado que causa 2D de dano e acerta um ataque em Vantalion. Quando alguma habilidade ou efeito ignorar o IP do alvo. todo ataque bemsucedido sempre causará pelo menos um ponto de dano. podendo ser feridos com grande facilidade. Porém. O restante do dano foi absorvido pela armadura. se um personagem com IP 3 sofre 5 pontos de dano. Neste caso. por exemplo. isto será explicado na descrição da mesma. Uma vez que a história esteja pronta. um personagem recém-criado pertence ao 1º nível. Este dinheiro representa toda a riqueza e poder acumulados pelo personagem ao longo de sua vida e pode ser usado para comprar equipamentos. Concluindo o Personagem Na maioria das vezes. que possui IP 5. A maioria dos personagens sem armadura tem IP 0. Porém. armas. basta seguir a tabela de experiência correspondente para saber como serão as características do personagem. as características e as habilidades definidas e o equipamento comprado. Entretanto. os ataques desarmados do Monge não seguem esta regra e ainda causam um mínimo de 1 ponto de dano. 28 . o Índice de Proteção indica o quanto resistente a danos é o personagem. Monges. desde que com aprovação do mestre. apenas a CA. somente 2 pontos irão afetar Vantalion. A CA reflete o quanto é difícil atingir um personagem. Se nada for mencionado.

isto quer dizer que ele foi nocauteado antes de fazer sua ação. Independente do tipo. Existem basicamente três tipos de combates: corpo a corpo. pois assim o jogo será mais ágil. Independente do tipo de jogada escolhida. Jogada de ataque: a jogada de ataque é um teste feito contra o valor da CA do alvo e sofre o modificador do BA do atacante. Faz-se então uma jogada de dano. mas é bastante recomendável que os jogadores o conheçam. Kiro acertou seu ataque. O “lado” que tirar o maior resultado age primeiro. A CA do Orc é 15 e o BA de Kiro é +4. então o atacante acertou. eles são resolvidos da mesma maneira. correr. Durante o combate. Este livro foi criado por mestres insatisfeitos com as regras de outros sistemas. Ao ler este capítulo. lançar uma magia. Elas foram criadas apenas para orientar e auxiliar na resolução de problemas do jogo. Este é o lema principal do grupo ARCO de RPG e foi o que norteou a confecção deste livro. significa que ele ficou surpreendido e não poderá agir neste turno. Ele joga 1d20 e tira um 12. temos 16. A jogada de iniciativa pode ser feita de duas maneiras: a primeira delas define qual “lado” age primeiro e é indicada para combates mais rápidos.A Mecânica do Jogo Este capítulo descreve as regras usadas para resolver as diversas situações que ocorrem durante uma aventura. o atacante errou e o próximo na seqüência deverá agir. Falhas críticas em jogadas de ataque significam que ocorreu algum desastre. tenha sempre em mente que as regras aqui contidas não são e nunca foram diretrizes. Pelo contrário. são apenas diferentes. ela é mais rápida e simples. um sucesso decisivo significa um ataque muito bom. Neste caso.. O mestre deve escolher o tipo de jogada conforme a necessidade.. Se o teste foi uma falha. qualquer ato simples que não tome mais do que dez ou quinze segundos. Combate Os combates são muito comuns em aventuras de fantasia. enfim. A segunda maneira é recomendada para aqueles que queiram maior realismo em seus combates. a seqüência de ações deverá ser respeitada até o final do combate. por exemplo. mas a definição de quem age primeiro pode fazer a diferença quando. com dano máximo. Eles podem ser feitos entre humanos ou envolvendo criaturas fantásticas. Cada combatente faz um teste de Per e aqueles que vencerem pela maior margem agirão primeiro. Se você. Iniciativa: antes do combate se iniciar. mestre ou jogador. mas isto não significa que as nossas sejam as melhores. Mais uma vez. Ela pode parecer sem importância. Por outro lado. Logo. Ele é mais voltado para o mestre. Caso alguém falhe no teste. não concordar com alguma regra existente. A primeira modalidade possui como desvantagens o fato de que todos os atacantes do lado vencedor agem antes e assim já podem eliminar um oponente antes mesmo que ele tenha a chance de agir. Somando-se o resultado com seu BA. Exemplo de jogada de ataque: Kiro ataca um Orc com sua espada. Por outro lado. com 2 jogadas de dados: um teste para saber se o atacante conseguiu atingir o alvo (jogada de ataque) e outra para definir o dano causado. um personagem sofre dano letal antes de chegar a sua vez de agir. é o mestre quem tem a palavra final. sendo que o jogador representa o lado dos personagens e o mestre representa o lado dos inimigos. dano dobrado ou até a morte instantânea do oponente. O mestre e um dos jogadores jogam 1D. que é maior que a CA do alvo. à distância e o combate em massa. é feita uma jogada de iniciativa que define quem age primeiro. definido pelo mestre. cada combatente realiza uma ação. Se o teste foi bem-sucedido. mude-a. A liberdade de cada um sempre deve ser respeitada. que pode ser atacar um oponente. faça adaptações nela ou simplesmente ignore-a. Uma rodada de combate é o tempo suficiente para que todos realizem suas ações. 29 .

o dano de um ataque desarmado pode ser zero.2. o dano é afetado em +1 ou –1 pontos. que julgamos essenciais. Alcance das armas Arma Arco Curto Arco Médio Arco Longo Arco de Guerra Arma Arremessada Alcance For x5m For X7m For x10m For x15m For x3m Arma Alcance Besta Pequena 30m Besta Média 70m Besta Pesada 200m Besta de Bala 50m Besta de Repetição 40m Combate desarmado: funciona da mesma maneira com as jogadas de ataque. Os combatentes precisam estar a uma distância um do outro de até dois metros. todo ataque bem-sucedido irá causar ao menos um ponto de dano. Vale lembrar que os ajustes são cumulativos i.5m 10m) Médio (1m . Para utilizar a tabela abaixo. então o valor do IP deverá primeiramente ser subtraído do dano e só então o restante será aplicado aos PVs. 30 . Modificadores – tamanho dos combatentes Alvo/Atacante Gigante Gigante (>10m) Grande (2. basta apenas cruzar o tamanho dos oponentes. um ser Grande lutando contra outro Minúsculo recebe +4 no dano e –2 na CA. As criaturas menores recebem bônus na CA e redutores no dano e o inverso ocorre com as criaturas maiores.Dano: A jogada de dano é uma jogada feita para determinar quanto dano um alvo sofre em decorrência de um ataque físico ou mágico. As únicas exceções são os ataques do Monge. que deverá ser subtraído dos PVs do alvo. Se a fonte do dano for um ataque feito por uma criatura. O dano de um ataque desarmado é igual a 1+ o equivalente ao ajuste de For do atacante. respectivamente. Ao contrário dos outros tipos de ataque. Modificadores: diversos fatores podem influir em um combate. Ela irá varia de acordo com a fonte desse dano. pois estas não são testes. relacionamos somente os ajustes relativos ao tamanho dos combatentes. À exceção dos ataques desarmados.5m) +2 dano e -1 CA Pequeno (0. As armas e as armadilhas.5m) +6 dano e -3 CA Grande +2 dano e -1 CA +4 dano e -2 CA Médio -2 dano e +1 CA +2 dano e -1 CA Pequeno -4 dano e +2 CA -2 dano e +1 CA Minúsculo -6 dano e +3 CA -4 dano e +2 CA -2 dano e +1 CA - Combate corpo a corpo: é o combate onde os oponentes estão próximos um do outro. sendo que para cada +1 ou –1 de ajuste de For. Vale lembrar que não existem falhas críticas em jogadas de dano. Caso o alvo esteja usando uma armadura ou proteção que lhe ofereça um valor de IP. Ele é feito com as mãos nuas ou com armas de mão.e. possuem uma indicação de quanto dano elas causam. então o combate passa a ser considerado a distância. Combate à distância: é o combate realizado quando os oponentes estão a uma distância maior que o alcance das armas de mão. sendo que as colunas representam o atacante e as linhas o alvo. que causam um dano mínimo de 1. então a jogada sofre os modificadores de For do atacante. por exemplo. O resultado da jogada é o dano causado. Tantos modificadores diferentes tornam praticamente impossível a tarefa de listá-los. mas também seu oponente recebe +2 na CA e –4 no dano. Assim sendo. É feito com armas que podem ser arremessadas ou de lançamento. Entre eles incluem-se desde o estado das armas usadas na luta até as condições climáticas do ambiente. Se a distância for maior.5m . visto que existem raças que sofrem ajustes devido ao seu tamanho. independentemente do IP do alvo. independente do IP do alvo.1m) +4 dano e -2 CA Minúsculo (< 0.

Use seu bom-senso! 31 . Isso ocorre porque. etc. As características de um combatente montado são as seguintes: Montaria parada ou em velocidade média (trote):  +1 na CA e no Bônus de Ataque em combates corporais contra infantes. se uma única unidade for integrada por quantidades maiores de soldados. Todos os ajustes indicados abaixo são aumentados em 1 se o infante for de tamanho Pequeno e diminuídos em 1 se o infante for Grande. também é impossível para qualquer combatente montado Médio ou maior atingir uma criatura de tamanho Pequeno ou menor em combate corporal). não importa.  Montar em uma montaria parada leva uma rodada. sofrendo 1D-3 de dano e perdendo a próxima ação. Ser pisoteado por uma montaria causa 1D+1 pontos de dano por rodada. que ele estabeleça 1000 homens como limite máximo de uma unidade. Recomenda-se. o cavaleiro deve fazer um teste de Des. os soldados da retaguarda não poderão fazer nada até que se abra uma brecha no muro para que eles possam substituí-los. Outras regras:  Um centauro é considerado um cavaleiro para todos os fins. É impossível para seres Pequenos ou menores atacar um oponente montado de tamanho Médio ou maior em combate corporal e vice-versa (ou seja. onde apenas os mil primeiros homens de cada exército estão efetivamente envolvidos no combate. que deve decidir de modo a facilitar seu trabalho. Montaria galopando ou correndo (carga):  +2 na CA e no dano. camelo ou similar.  Assim que são desmontadas ou abandonadas. o cavaleiro deve ser bem-sucedido em um teste de Des com redutor de –2 se a montaria estiver em trote e –6 se estiver galopando. o mestre pode definir uma unidade como sendo de 100 homens (2 unidades orcs contra 1 unidade humana) ou então como de 50 homens (4 unidades orcs contra 2 humanas).Combate montado: as regras mostradas abaixo presumem que o cavaleiro e o infante (combatente a pé) são de tamanho humano e que a montaria é do tamanho de um cavalo. Se falhar. Caso esteja ferida. dois cavaleiros em carga teriam um ajuste total de –4 para atingirem um ao outro (+2 da CA e –2 do Bônus de Ataque do adversário).e. Uma unidade pode ser uma tropa de 50 homens ou um exército de 1000. centenas contra centenas. Faz-se uma jogada de ataque normal e o dano é de 1D+1. Esses ajustes são cumulativos para combates entre cavaleiros i.). rinoceronte ou elefante. Em um combate de 100 homens contra 200 orcs. Se ela estiver em movimento.  Qualquer ataque que erre o cavaleiro tem 50% de chance de atingir a montaria. usa-se as regras de combate em massa. ela não terá a mobilidade necessária e nem conseguirá utilizar todo o seu poder ofensivo de uma vez só. Pense em vinte mil homens invadindo um castelo. Combate em massa: até agora as regras de combate aqui apresentadas trataram apenas de combates individuais ou em pequenos grupos. a montaria fugirá e só atenderá ao chamado se for treinada. as montarias costumam se afastar dos combates. Para combates envolvendo maior número de oponentes. por exemplo.  -2 no Bônus de Ataque (-6 se estiver usando armas de lançamento). será derrubado. sendo que eles são divididos em unidades.  Além de atacar se for treinada. Da mesma forma se desenrola um combate campal. Personagens de tamanho Pequeno só são capazes de cavalgar montarias do tamanho de lobos ou pôneis e os Grandes não conseguem cavalgar montarias menores que um búfalo. Quem decide quantos combatentes irão compor uma unidade é o mestre. a montaria pode ainda atropelar o alvo.  Sempre que a montaria for atingida. entretanto. Uma vez tomada a muralha externa. Estas regras pressupõem lutas entre proporções iguais de combatentes (dezenas contra dezenas.

Dessa forma. Lança de justa. O movimento inicial de uma unidade de humanos é 5. Para determinar as características de uma unidade. Poder de Ataque e Defesa: eles são influenciados pelo nível dos combatentes e pelas armas e armaduras utilizadas pelos mesmos. é necessário que pelo menos 85% dos combatentes estejam portando o equipamento. que é igual a 5x Mov para avanço e ataque ou 10x Mov para avanço duplo (veja a seguir). ela sofre drásticas mudanças em suas características. se 100 combatentes com as seguintes características: 4/3/5/Normal forem considerados como duas unidades. nenhuma alteração no poder de defesa e uma diminuição de -1 no movimento da unidade. Armas de mão de má qualidade. armas de arremesso. Lança de guerra. Veja abaixo de que maneira as montarias influenciam as unidades: 32 . Assim. +1/-/-1 significa um aumento de +1 no poder de ataque.6 e Normal. Da mesma forma ocorrerá se os combatentes forem divididos em 5 unidades. que representa a mobilidade da unidade (útil se o mestre quiser utilizar miniaturas) e o moral (M). que representa o total da capacidade de ataque da unidade. movimento (Mov). machado de 2 mãos. Para unidades compostas por combatentes de outras raças. Uma unidade possuirá automaticamente seus valores de poder de ataque e defesa iniciais iguais ao nível da maioria (85%) de seus combatentes. uma unidade de cavalaria cujos valores de poder de ataque e defesa. Ele pode ser reduzido ou aumentado conforme os equipamentos que a unidade estiver utilizando. armas pequenas de arremesso. leve em consideração o nível ou os DVs dos combatentes. Um grupamento de combatentes sempre manterá as suas características originais. albarda. pedras. Médias o reduzem em 2 e Pesadas reduzem o Mov em 4. Se a maioria da unidade estiver sobre montarias. Marreta ou maça de 2 mãos. Funda. mangual. independente do número de unidades em que foi dividido. sendo que cada ponto de poder está vinculado a um dado que será utilizado durante o combate. que é a medida da defesa da unidade. que podem ainda ser melhorados pelos equipamentos. movimento e moral fossem respectivamente 3. Espada curta. Arco de guerra. Movimento: o valor de Mov é a distância máxima que pode ser percorrida pela unidade em uma rodada. adapte o valor inicial de Mov tomando como base o dos humanos. machado de mão. Besta.4. arco médio. Modificadores que afetam as características das unidades são representados da mesma maneira. o equipamento utilizado e se eles estão ou não em montarias. que mede o estado de espírito da unidade e sua disposição para o combate. ambas terão as mesmas características do grupamento original. Para que uma unidade seja considerada equipada. Espada de 2 mãos. A representação de uma unidade é feita da seguinte forma: nome da unidade (A)/(D)/(Mov)/(M). paus. Proporções entre poder e dados – combate em massa Poder Zero 1 Dados 1D-2 1D-1 2 1D 3 4 5 1D+1 1D+2 2D-1 6 2D 7 8 9 2D+1 2D+2 3D-1 10 3D 11 12 13 3D+1 3D+2 4D-1 14 4D Seguindo-se a proporção. Armaduras Leves reduzem o Mov em 1.Características das unidades: Cada unidade possui quatro características que a definem: poder de ataque (A). Arco curto. Armadura Escudo Leve Média Pesada - O acréscimo relativo às armas é no poder de ataque e das armaduras é no poder de defesa. Espada média. lança. Abaixo segue a relação entre o acréscimo de pontos de poder proporcionado pelos equipamentos: Equipamentos .combate em massa Acréscimo Nenhum +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 Exemplo de arma Armas improvisadas. seria representada por: Cavaleiros de Galthon 3/4/6/Normal. poder de defesa (D). maça ou martelo de mão. Os três primeiros são valores numéricos. por exemplo. Arco longo.

Todos os resultados são arredondados para baixo (desfavorável) e ela faz testes de fuga a cada 20% de baixas. são necessárias duas condições como as mostradas acima para mudar um nível de moral para melhor ou para pior. ideologias ou líderes carismáticos influenciando a unidade. consiga uma carta de criatura do jogo Magic the Gathering™ com o tipo de criatura que você quer que componha a unidade. orações ou discursos inflamados proferidos antes do combate.  Existência ou não de um plano de combate bem definido. Para que o moral da tropa sofra alguma mudança.  Ajuda de Magos ou uso de magia no lado adversário ou próprio. a cada 20% de baixas subseqüentes. Ela recebe -1/-1/-1.  Presença de algum aliado poderoso na unidade adversária ou na própria. Caso deseje criar uma unidade composta por um tipo de monstro. Ela recebe +1/+1/+1. Ela faz o primeiro teste de fuga quando as baixas somarem 50% e um novo teste a cada 20% de novas baixas. nunca faz testes de fuga e todos os resultados são arredondados para cima. Toda unidade fora de combate possui moral Normal. O primeiro teste de fuga é feito quando houver 70% de baixas e a partir daí. Uma unidade desmotivada.  Os combatentes acreditarem naquilo pelo que estão lutando ou serem apenas mercenários.  Combate em terreno familiar/conhecido ou não. Normal: a unidade acha que esta será uma batalha equilibrada.  Superioridade ou inferioridade numérica. O Mov pode ser adaptado com base na velocidade de um humano normal (que possui Mov5) e o Moral será influenciado da mesma forma que nas unidades de humanos. As grandes mudanças acontecem na proximidade da batalha. pois acha que vai perder a batalha. Alto: a unidade está confiante na vitória. Perceba que.  Unidade bem ou mal alimentada e equipada. todos os resultados são arredondados para baixo e ela faz um teste de fuga antes da batalha começar e outro a cada rodada. Se fosse acrescentada alguma outra condição desfavorável. de equipamentos e/ou armas.  Existência ou não de mártires. Baixo: a unidade não está disposta a lutar. Um teste de fuga se faz jogando um dado. Existem uma série de fatores que influenciam o moral. Todos os resultados são arredondados para cima (favorável). o número de combatentes não precisa ser o mesmo que o de uma unidade de humanos.  Bênçãos. representada pelos testes de fuga. Excelente: a unidade acredita ser invencível. composta de mercenários e sem comandante teria um moral Baixo. 5% dos combatentes da unidade fugiram do combate. Para cada ponto em que o resultado da jogada for menor que 4. Porém.  Presença ou ausência do(s) comandante(s) da unidade à frente do combate. Os valores de Poder e Resistência são iguais respectivamente aos Poderes de Ataque e Defesa. neste caso. Esses fugitivos são considerados fora da batalha para todos os fins. Influência do moral: Péssimo: a unidade está prestes a fugir do combate.Montarias – combate em massa Montaria: Cavalo Camelo Elefante Grifo Tigre ou Lobo Ajuste: +2/+2/+5 +1/+2/+3 +3/+4/+3 -4/+6/+8 +1/-/+3 Moral: o moral é representado por um conceito que vai de Péssimo até Excelente e influencia diversos fatores na batalha. o moral cairia para Péssimo. Combate entre unidades: 33 . Um único dragão poderoso pode ser considerado como uma unidade em um combate contra 50 guerreiros humanos. Um deles é a chance de parte dos combatentes fugir durante o combate. pois elas lidam diretamente com unidades e não com indivíduos normais. isto não muda em nada as regras.

A unidade em desvantagem numérica só terá direito a uma jogada de defesa e uma de ataque. os controladores de ambas jogam os dados referentes aos poderes de ataque e defesa de suas unidades. para cada 20% de diferença entre os efetivos das duas unidades.Orcs da Montanha: 3/2/4/Normal . uma unidade de 100 orcs . Batalhão de Galthon: 2/2/5/Normal. ataque em carga. ela receberá um bônus no seu ataque. um aviso importante: TODAS as porcentagens indicadas nessas regras são relativas ao número de combatentes inicial da unidade. que será direcionada contra apenas uma das outras. pois a diferença entre o número de combatentes é de 20%. os resultados obtidos nos ataques das duas unidades aliadas se somam e são considerados como um único ataque. Porém. Se ela for composta por homens com armas de longo alcance (arqueiros. A única exceção é feita aos efetivos de baixados (veja a seguir). (o valor pode mudar com um teste de sorte. Se as unidades forem compostas por quantidades entre 100 e 500 combatentes. O resultado obtido na defesa de uma unidade é subtraído do valor do ataque do adversário e vice-versa. Avanço e ataque: a unidade se movimenta o equivalente a 5x o Mov em metros e realiza um ataque contra uma unidade adversária dentro de seu alcance. Em combates onde haja diferença no número dos combatentes.) Para combates entre unidades do tipo 2 contra 1. Avanço duplo: a unidade somente se movimenta o equivalente a 10x o Mov em metros. Na próxima rodada de combate. Cada ponto de diferença entre o resultado do ataque e da defesa é equivalente a 10% de baixas na unidade defensora (caso o mestre queira combates mais lentos. Se uma unidade de mil homens perder 10% de seus combatentes (100 homens) e depois vier a perder mais 10%. etc. as baixas dos orcs foram de 10% (3 do ataque humano –2 da defesa orc = 1 = 10% de baixas) e as dos humanos foram de 30% (4 do ataque orc – 1 da defesa humana = 3 = 30% de baixas). Caso o valor da defesa seja igual ou maior que o do ataque. Em uma rodada de combate. 50% são constituídos por mortos ou irrecuperáveis e 50% recuperam-se a uma taxa de 5% (do efetivo de feridos) por dia em que o exército ficar acampado ou 2% por dia de marcha. então houve baixas mínimas. vimos apenas como são compostas as unidades. cada unidade realiza uma ação. definido pelo mestre de acordo com a situação. Quando uma unidade ataca outra. ele pode considerar 1 ponto igual a 5%). uma rodada dura 10 segundos. combatentes em fúria. etc. que pode ser de três tipos: Aguardar: a unidade não se movimenta. Na primeira rodada de combate. Magia nos combates em massa: 34 . como emboscadas. os orcs obtêm 4 em sua jogada de ataque e 2 na defesa e os humanos conseguem 3 no ataque e 1 na defesa. se as unidades comportarem um número entre 500 e 1000 homens. seria interessante que o mestre aplicasse alguns modificadores decorrentes de condições especiais na batalha. Para finalizar. que correspondem a 2%. Um exemplo de uma rodada de combate em massa: Em uma batalha campal. os orcs terão um bônus de +1 em seu resultado da jogada de ataque. ela poderá fazer dois ataques contra unidades dentro de seu alcance. o tempo de uma rodada varia de acordo com o numero de combatentes. Partiremos então para as regras de resolução de combates entre elas: Antes de iniciar. ou seja. Caso seja uma unidade de combate corporal. combate noturno..Até agora.enfrenta uma unidade de 100 Guerreiros humanos. Por fim. seja em combate corporal ou à distância. Para grupos pequenos de até 100 soldados. Assim como no combate normal. Dentre o total de baixados em um combate. Perceba que esse bônus não é a mesma coisa que um ajuste do tipo +1/-/-. serão 100 homens e não 90. o combate entre unidades é dividido em rodadas.. Esta ação pode preceder um ataque em carga.). a unidade em vantagem recebe um bônus de +1 em seu resultado de ataque. esta segunda porcentagem terá o mesmo valor absoluto da primeira. Dessa forma. unidade composta por voadores. então uma rodada terá a duração de 1 minuto. Ele será aplicado ao resultado obtido nos dados na jogada de ataque e não no poder de ataque. então uma rodada durará 30 segundos.

os combatentes são agrupados de acordo com a arma e técnica que usam. com alcance conforme o Focus. Eles acabariam matando uns aos outros! As características básicas da unidade: (A)/(D)/(Mov. existem algumas máquinas criadas especificamente para uso contra unidades em movimento. mas sim um plano bem elaborado. como é o caso dos lançadores múltiplos de dardos/virotes ou dos projéteis que se quebram espalhando óleo em chamas. neutralizar o comandante e diversas outras sabotagens são exemplos de boas idéias que não requerem um Focus tão elevado. Uso de magia em outras situações: nem todos têm recursos suficientes para dispor de uma unidade inteiramente composta por magos. Lançadores de dardos/virotes: (A) igual a 2. O uso deste poder mágico. gerar uma ilusão de reforços chegando na última hora. Neste caso. (D) ou (Mov. elas não poderão ser usadas até que outros operadores assumam o controle. 3x o nível de poder mágico. entretanto. o bom-senso manda considerar que no campo de batalha os magos agirão como os guerreiros e seguirão uma estratégia de ação semelhante durante todo o combate. A qualquer momento durante a batalha. Vale lembrar ainda que a magia pode ser usada para atacar à distância. mudar as condições climáticas.) durante uma rodada de combate. A unidade-máquina só possui duas características: (A) e alcance. etc. alcance de 50m. o controlador da unidade pode utilizar este segundo valor no lugar de qualquer um dos três valores numéricos da unidade: (A).foram projetadas para ataques a construções ou alvos grandes como portões. quando qualquer outra unidade terrestre atacar a unidade-máquina. alcance de 100m. ela só poderá fazer esta “substituição” 9 vezes na batalha (Focus x2). Criar uma peste no acampamento inimigo. e seu uso direto contra unidades é pouco efetivo. no máximo. carroções. Entretanto. é mais fácil para o mestre desconsiderar o emprego de magos no combate direto. Unidades de magos*: considerando-se que numa unidade. que deve considerar a atuação dos magos conforme as circunstâncias.Os poderes mágicos podem ser empregados de diversas maneiras nos combates em massa. O mais comum é que haja apenas um pequeno grupo deles influenciando no resultado da batalha. as máquinas foram desativadas e seus operadores mortos. Assim. por serem elas apontadas para atingirem uma área. Considere que. Entretanto.) a qualquer momento durante a batalha. 35 . Emprego de máquinas de guerra: em primeiro lugar. se você considera 100 homens como uma unidade. envenenar suas provisões nas vésperas do combate. balista e aríete . a menos que a batalha seja de mínimas proporções ou que o mago seja extremamente poderoso. pois. então uma unidade de magos também seria composta por feiticeiros de mesmo nível de poder. é restrito a. levandose em conta os equipamentos. Para representar o poder mágico. não depende exclusivamente do nível de Focus do mago. tendas. Assim. mas sim do modo como ele irá utilizar este poder. Projéteis de óleo em chamas: (A) igual a 1. navios. valerá o julgamento do mestre. como o moral do inimigo. é interessante observar que as máquinas de guerra medievais “clássicas” – catapulta. considere que uma máquina destas equivale a 50 homens. *A palavra “mago” neste trecho se refere a qualquer lançador de feitiços. Além disso. o mestre pode considerar que a unidade possui um “valor extra” igual ao nível de poder mágico (Focus) x2. Como regra geral. Por exemplo: uma unidade de magos do fogo (Focus 3) 2/3/5/Normal pode usar o valor 6 (igual ao Focus x2) no lugar de seu (A). Entretanto. fica relativamente fácil de se desviar de seus projéteis desde haja espaço suficiente. então cada 2 máquinas serão uma “unidade-maquina”. etc. Para fins de determinação de unidades. indo desde o uso de magia para influenciar o resultado de uma batalha até o emprego de unidades inteiras de lançadores de feitiços. por exemplo.)/(M) são definidas da mesma forma. Imagine se cada mago resolve sair despejando bolas de fogo nos inimigos sem olhar para os outros. (D) ou (Mov. o uso de magia de maneira indireta para influenciar outras circunstâncias do combate. tendo em vista que as baixas provocadas por eles serão insignificantes.

ou seja. Todos os personagens podem fazer isto. Nunca os PVs restaurados dessa maneira poderão ultrapassar o total do personagem. bastando que tenham bandagens. Cura natural: um dia de repouso em um lugar com condições adequadas de higiene restaura 1D-3 PVs. porém. é possível sobreviver com um número negativo de PVs. uma pessoa só pode receber um curativo a cada vez que ela for ferida i. seja física ou mental. Seu companheiro Shiang aplica-lhe um curativo que restaura 2 PVs. ele somente viverá por um número de horas igual ao seu nível (um personagem de 5º nível com –1 PV perdendo 1 PV/h atingirá -6 PVs em 5 horas). pois seus PVs ainda não atingiram o valor zero. então ele poderá se recuperar e agir normalmente. ele continuará morrendo. O mestre pode aumentar este valor se durante o repouso o personagem receber cuidados médicos e/ou comer uma refeição decente. Repouso em acampamentos ou em outras instalações precárias restauram apenas 1 PV por dia. Ivan com 10 PVs de 2º nível sofre 13 pontos de dano de uma só vez. Logo. então ele estará morrendo e viverá somente por uma hora se não receber ajuda. PVs iguais a –1 até –nível: o personagem está morrendo. PVs menores do que –nível: o personagem está morto. Um personagem pode permanecer neste estado indefinidamente (conhecido como estado de coma) até receber ajuda. Então seus PVs ficarão reduzidos a –3 (que é menor do que –nível) e ele estará automaticamente morto. Porém. um personagem é afetado da seguinte maneira: PVs maiores ou iguais a 1: o personagem está apto a agir normalmente. com um mínimo de 1. Caso ele receba uma cura que restaure apenas 2 PVs. Ele só poderá receber outro curativo quando se ferir novamente. Guzulla perdeu 4 PVs em um combate contra um orc. “perda de PVs”. 36 . Na medida em que vai sofrendo dano. pois seus PVs ainda não atingiram um valor negativo menor do que seu nível. Somente forças superiores ou magias poderosas podem reverter este estado. dano e morte Ferimentos e outras lesões causam dano ao corpo. Se Ivan sofrer apenas 12 pontos de dano. não se pode aplicar curativos duas vezes seguidas na mesma pessoa. Kurak não pode mais restaurar PVs com curativos. começará a morrer. Um personagem morrendo continua incapaz de agir e perde 1 PV por hora. se perder mais um Ponto de Vida. PVs iguais a zero: o personagem está desmaiado ou inconsciente. incapaz de fazer qualquer ação. Em outra situação. independente da classe.Cura. Um personagem cujos PVs tenham chegado a zero estará inconsciente. Caso ele receba ajuda antes disso. Um personagem pode curar qualquer número de pessoas quantas vezes ele puder. ele ainda pode tentar se curar por outros meios como magia ou poções mágicas. No entanto. um personagem de 4º nível que tenha 16 PVs e que receba 19 pontos de dano estará com –3 PVs e viverá somente durante 2 horas se não receber ajuda.e. O número de PVs restaurados vai depender do nível do personagem e varia de acordo com a seguinte tabela: PVs restaurados – cura natural Nível PVs 1 1 2 1 3 4 5 6 7 8 9 10 1D-4 1D-4 1D-3 1D-3 1D-2 1D-2 1D-1 1D-1 11 1D 12 1D 13 14 15 1D+1 1D+1 1D+2 Seguindo-se a óbvia progressão. Qualquer personagem pode ainda tentar se curar fazendo curativos comuns. porém. por exemplo. O valor dos Pontos de Vida indica quanto dano um personagem pode sofrer antes de cair morto ou inconsciente.

grama. Exceto em caso de falha crítica na Jogada de Proteção. Alguns efeitos mágicos podem vir a aumentar o n. Alturas menores não causam dano. O mestre deve definir um valor entre 12 (venenos fracos) até 25 (venenos poderosíssimos). ele poderá ser acordado de maneira normal. podendo ser acordado somente por meios mágicos. pedras que caem.Cura mágica: várias habilidades ou feitiços podem restaurar os PVs de um personagem. lâminas que saem de fendas em paredes. Paralisia: são também anestésicos. o valor base da Jogada de Proteção varia conforme o tipo de veneno. lanças ou flechas que disparam automaticamente e as armadilhas de feitiços. As armaduras protegem contra o fogo por um número de rodadas igual ao seu IP. Um sucesso garante a sobrevivência. mas após este período não protegem mais e ficam inutilizadas. Assim como para as armadilhas. pois alguns venenos poderosos podem deixar seqüelas mesmo com um sucesso. ele não acordará. Estar em chamas ou parado no meio delas causa 1D pontos de dano por rodada. todos os alvos atingidos por um ataque venenoso têm direito a uma Jogada de Proteção. independentemente do efeito. Armaduras protegem com metade do seu IP normal. Morte: estes venenos perigosíssimos causam morte instantânea em caso de falha da Jogada de Proteção. impor um bônus ou um redutor na jogada conforme o estado ou a força do veneno. grades ou redes que aprisionam a vítima. Venenos: existem diversos tipos de venenos e toxinas. Escudos em chamas protegem seu portador contra o fogo. 37 . Caso isto aconteça. Uma falha na Jogada de Proteção faz com que o personagem fique paralisado durante 2D-ajuste de Con minutos. mas geralmente deixa seqüelas. Mesmo se sofrer dano. essa redução é temporária e os pontos perdidos são recuperados à razão de 1 por dia. Armadilhas: apesar de sua enorme variedade. Entre os diversos tipos. Decorrido o tempo. Escudos são ineficazes. areia ou terra fofa podem reduzir o dano. Outros perigos Fogo: caminhar por entre as chamas causa 1D-3 pontos de dano por rodada.º de PVs para um valor além do total daquele personagem. Uma falha na Jogada de Proteção faz com que um personagem caia desmaiado por um número de minutos igual a 2D-ajuste de Con. que não sofre os descontos do IP. Um valor considerado de dificuldade “média” fica em torno de 18 ou 19. se quiser. com efeitos e utilizações variadas. existem os dardos ou agulhas venenosas. cujo valor varia de 12 (muito fácil) até 25 (quase impossível). fossos forrados com estacas. O mestre pode. Fraqueza: estes venenos geralmente reduzem um ou mais atributos do personagem em 1D pontos ou então causam dano. Um resultado favorável. mas ficam inutilizados após serem queimados. Não há limite para o número de curas mágicas que um personagem pode receber por dia. Um chão forrado com folhagem. uma característica comum a todas as armadilhas é que sempre um personagem atingido por uma tem direito a uma Jogada de Proteção. Quedas: um personagem que caiu de algum lugar alto sofre 1D de dano para cada 3m de queda. paredes móveis. não garante imunidade total aos efeitos. entretanto. A seguir estão listados alguns venenos mais comuns: Sono: venenos de sono são geralmente potentes anestésicos ou depressores. O mestre pode aumentar o diminuir este valor em função da superfície onde o personagem caiu. plataformas falsas. A quantidade irá depender do feitiço ou da habilidade e estará indicada na descrição do mesmo. Podem afetar todo o corpo ou somente uma parte (geralmente algum membro). Pedras ou espinheiros aumentam o dano. Porém. estes “PVs extras” serão temporários e uma vez perdidos não serão restaurados novamente. como uma determinada quantidade de dano ou a redução de um atributo (geralmente Con).

Para cada ponto de Focus necessário para realizar a magia. Pontos de Magia: a realização de magias não é infinita. Porém. Para representar este “desgaste” sofrido pelo Mago. Se o mestre estiver conduzindo uma aventura com personagens de alto nível. Quanto mais Focus um Mago possuir em um caminho. é um valor numérico que representa o conhecimento que o Mago possui sobre como realizar efeitos mágicos dentro de um caminho. que nada mais são que uma quantidade de pontos que é gasta a cada vez que se realiza uma magia. Todas as classes de Magos possuem acesso a um determinado número de caminhos. São estas características que definem o seu poder mágico. Quando o Mago vier a aumentar o seu Focus em um caminho. seu Focus aumentará somente mais um ponto. não existe Focus sem caminho nem vice versa. ele poderá utilizar mais dados para definir seus feitiços e também poderá criar magias mais complexas. que é Int para Arcanos. usa-se o termo genérico de Pontos de Magia. com um total de 3 pontos de Focus (ajuste de +2 pela Int.e. Josef é um Mago de 7º nível com Int 17. É muito para um personagem de 1º nível! Os pontos de Focus são determinados pela classe e nível do personagem. e +1 ponto pela tabela de evolução) e concentra-os em um único caminho. Todo Focus tem que estar obrigatoriamente vinculado a um caminho i.e. entretanto. pense na seguinte situação: o jogador constrói seu Mago de 1º nível com Int 17. nenhum personagem pode ter um valor de Focus em qualquer caminho maior do que o seu próprio nível i. o Mago retira energia mágica do ambiente e a manipula para moldar a realidade a seu gosto. maior quantidade de energia mágica ele será capaz de manipular i.uma noite de sono restaura completamente os PMs do Mago. é altamente recomendável que ele se utilize desta regra em níveis mais baixos para manter os personagens equilibrados. maior será o limite de dados que ele pode jogar para determinar o efeito criado.. e FV para Sacerdotes. ele possui 9 pontos de Focus (7 pela tabela de evolução dos Arcanos e o ajuste de +2 pela Int). 38 .Magia Magia. Abaixo se tem uma definição mais completa delas: Pontos de Focus: ou simplesmente Focus. Se Josef evoluir para o 8º nível. os caminhos e os pontos de Focus.. Todos os Magos (a palavra “Mago” citada neste capítulo refere-se a qualquer personagem capaz de lançar magia) possuem três características que as outras classes não têm: os Pontos de Magia (PMs). Se ele tiver mais pontos de Focus para distribuir. valendo o mesmo para os Multiclasses. É através dela que se realizam feitos heróicos e impossíveis para uma civilização medieval. ele pode ignorar esta limitação. o Mago faz uso de seu próprio corpo para “canalizar” esta energia mágica. Isto ocorre porque quando faz uma mágica.e. ele poderá causar até 3D de dano em um único ataque. As regras de magia devem ser lidas com cautela e atenção. pois elas permitem diversas interpretações. É esta passagem de energia pelo corpo que é prejudicial e desgastante. Também. deverá escolher outro caminho. o Mago deverá gastar um PM. e não +3 pontos. Na criação do personagem o jogador deve escolher em quais deles o personagem terá Focus e distribuir os pontos como quiser. Para ilustrar o desequilíbrio gerado. ele ganhará somente +1 ponto. se Josef aumentar sua Int e ganhar um bônus de +3. Ao contrário. A quantidade de Pontos de Magia é definida para cada classe e os PMs gastos são recuperados com descanso . É importante ressaltar que. Dessa maneira. sofrendo os ajustes de atributo. um personagem de 2º nível pode possuir um Focus máximo de 2 em um caminho. Durante essa manipulação. a força misteriosa e ao mesmo tempo fascinante que encanta a todos é o talento principal de todos os lançadores de feitiços. Com isso. à exceção dos magos especialistas. é um processo desgastante para o organismo.

uma explosão. O caminho do Fogo é o mais tentador e. Um caminho secundário é uma união entre dois caminhos principais. Seu oposto é a Água. responsável pelos tornados. o atributo do Fogo é a For. Relâmpago (Ar + Luz). do conhecimento. Seu caminho oposto é a Luz. escuridão e da morte. Como o som é provocado por vibrações no ar. Dessa forma. pois este elemento representa a intemperança. para um personagem ser capaz de lançar uma bola de fogo que cause 3D de dano. Magma (Fogo + Terra). então o custo será de 6 PMs. energia. este caminho também lida com a magia sonora. Elas trazem a morte. eles são a matéria-prima de que as magias são “feitas”. obviamente. como odores. Como todos os seres vivos possuem água em seus corpos. a podridão. ao mesmo tempo. Fumaça (Ar + Fogo). o mais perigoso. Como seria de se esperar. Lama (Água + Terra). Cinzas/Pó (Terra + Trevas). determinação. A Água liga-se à Per. pois ele também pode ser destrutivo.No caso. Terra: a força bruta. ao invés disso ele quiser aumentar o dano para 6D. Água: o elemento da vida. Seu caminho oposto é as Trevas. resistência. Cristal (Luz + Terra). assim como resistir ao fogo e calor. força de vontade e a passagem do tempo. Existem seis caminhos principais e 12 secundários. os metais e as rochas como também sobre a duração. terá um Focus em Magma igual a 3. Seu caminho oposto é o Ar. ele precisará ter Focus 3 em Fogo. a impetuosidade e a rapidez de mudança. violência. Seu caminho oposto é a Terra. a insanidade e a agonia. etc. A Luz também trata da mágica purificadora. controlar e moldar as chamas. seja ele uma bola de fogo. Mas cuidado. Exemplificando. O Mago da Terra tem poder tanto sobre o solo. furacões e ondas de choque – e também coisas mais sutis. a decadência. este caminho está ligado às magias que os afetam. o custo para se lançar esta magia será de 3 PMs. esse efeito será obrigatoriamente constituído por fogo. pois este é o elemento mais ligado às criaturas vivas. a FV. Um Mago poderoso ou então dois ou mais Magos podem unir seus poderes para criar magias que utilizam caminhos secundários. que cegam e queimam. a destruição. influenciando. Luz: este é o caminho da razão e da ilusão. Esta magia é mais utilizada por vilões como vampiros e demônios. uma labareda. O atributo ligado ao Ar é a Des. solidez. Seu caminho oposto é o Fogo. Caminhos secundários: Gelo (Ar + Água). portanto. Ela está vinculada a Int. a leveza. a resistência e a mutação. Os atributos ligados a este caminho são a Con e. uma vez que lida com os raios solares. o mal. As Trevas não possuem nenhum atributo vinculado a elas. pois este é o caminho da experiência. os sentidos. um Mago que possua Fogo 4 e Terra 3. Logo. Todos os feitiços têm que pertencer a um caminho. 39 . paixão. o medo. a Água pode ser utilizada de diversas formas. pois este é o caminho da fúria. Fogo: o mais destruidor elemento. agressividade. o terremoto. como a cura. Trevas: o caminho das sombras. Vácuo (Ar + Trevas). da “iluminação” e também do bem e da paz de espírito. a agitação. por exemplo. paciência. O Focus no caminho secundário é igual ao menor Focus entre os caminhos principais que o originaram. pois sua natureza é oposta à natureza de qualquer criatura viva. Brilhos (Fogo + Luz). Caminhos: os caminhos são as diversas formas de manifestação dos efeitos mágicos. Caminhos principais: Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza. Se. Fogo Negro (Fogo + Trevas). O Mago pode criar. ligada ao bem. se um personagem possui o caminho do Fogo e ele quer criar um efeito mágico para danificar uma parede de madeira. Veneno/Ácido (Água + Trevas). que são resultantes da união entre dois principais. raiva. Vapor (Água + Luz). tanto para criar quanto para destruir.

gemas. Por exemplo. o outro Mago poderá causar até 10D de dano. Para realizar um feitiço. por exemplo. Com este Focus em Terra. inclusive o próprio Mago. jóias ou outros. por exemplo. pode segurar objetos como varinhas. fazendo o efeito acontecer. o mestre deverá estabelecer qual o Focus necessário para se criar aquele efeito. etc. transformando-a em lama. metais. por exemplo. No entanto. Os efeitos gerados são determinados pela criatividade do Mago. Quando um Mago faz uma magia. indicaremos seu poder mágico como Terra 1. não está na variedade dos efeitos. há magias que não necessitam de dados. Nestes casos. comunicar-se. As regras para defini-las estão a seguir. Se. Mas então o (a) leitor (a) deve estar se perguntando “Então Kurak pode criar um meteoro gigante para destruir todo o planeta?”. mas se quiser. um bloco de pedra para causar dano sobre seu inimigo. o que definirá o custo da magia. Assim. concentra-se. ou ainda utilizar o terreno a sua volta para moldar punhos de rocha para manipular objetos ou segurar pessoas. cajados. Este outro Mago que possui Terra 10 poderá criar os mesmos efeitos que Kurak. então este feitiço custará 10 PMs para o Mago que o lançou. destruir. desde que seja com terra. A diferença entre Kurak e um outro Mago que tenha Focus 10 em Terra. controlar. por exemplo. Kurak poderia criar. o dano e todas as outras características da magia é o Focus que ele tem neste caminho. mas sim na intensidade deles. pode usar apenas 2 dados para definir a área de efeito de um clarão de luz criado por ele. enfraquecer ou fortalecer. pode fazer o que quiser utilizando as forças da terra ou substâncias ligadas a ela. se o Mago tem Focus em Terra. Todos os feitiços têm as seguintes características: custo. Se ele tiver Focus 3. a força. por exemplo. Kurak pode fazer o que quiser. o Mago pode querer amansar um animal ou visualizar algum fato ocorrido no passado. Um Mago sempre precisa ser capaz de falar e estar com as duas mãos livres para executar toda e qualquer magia. ele não pode pelo simples fato que ele não tem Focus suficiente para isso. enfim. ou então amolecer uma parede de rocha dura. para criar a ilusão de um exército se aproximando pelas colinas for preciso ter Focus 10 em Luz. o Mago deve possuir pelo menos 1 ponto de Focus em um caminho. Não. ele poderá jogar até 3D para definir a For de um punho de pedra que ele fez brotar do chão. Para facilitar. O termo “alvo” se refere a qualquer criatura ou objeto que possa ser alvejado por uma magia. No caso dos exemplos anteriores. Enquanto Kurak causa 1D de dano. velocidade. efeito. por exemplo. como rochas. o tamanho.Fazendo Mágicas A magia no Sistema ARCO de RPG funciona de uma maneira bem simples. se assim ele desejar. deve-se sempre arredondar um resultado fracionado para baixo. ele pensa no efeito que quer criar. O que define o alcance. ele pode criar. por exemplo. Isto não significa que ele não possa criar um meteoro. alcance e duração. O custo de 40 . Custo: o custo para se fazer qualquer mágica é sempre igual ao Focus necessário para se realizar aquela mágica. ele causaria um dano de 1D com seu bloco de pedra. mas veja este exemplo para compreender melhor. Com um poder mágico de Terra 1. seu punho de rocha teria uma Força de 1D e ele poderia amolecer 1D dm³ de rocha. Ele pode sim. mas seu meteoro causará somente um dano de 1D. Quando nada for mencionado. que variam conforme o Focus e/ou o caminho usado. transportar. mas ele poderá usar até 10D para determiná-los. faz gestos e diz palavras mágicas para canalizar as energias mágicas que estão ao seu redor e impõe sua vontade sobre a realidade. Kurak está limitado a utilizar no máximo 1D para determinar o “efeito” de sua magia. Complicado? A princípio sim. Kurak é um Mago de 1º nível que possui um ponto de Focus em Terra. Um Mago que tenha Focus alto em um caminho qualquer não precisa usar todos os dados disponíveis para ele. Um Mago que tenha Focus 7 em Luz.

como dobrar a velocidade ou o alcance. não se pode. Os feitiços simples são todos os feitiços citados anteriormente. o alvo recebe um ajuste de +1 ou -1 na CA. efeitos mágicos que são mais poderosos. Para cada 4 pontos de Focus que o Mago possua em um determinado caminho. Eles seguem uma outra tabela de dados para determinar seus efeitos. Anulação de magias: Para se anular um feitiço. o Focus do Mago é o limite para a quantidade de dados que se pode jogar. Caso sejam dois caminhos. Como ele possui 4 pontos de Focus em Ar. Shiang quer melhorar o dano causado pela espada de Kiro. etc. Dessa maneira. recupera-se 1D PVs para cada PM gasto. deve-se utilizar Terra 4 ou Ar 4). fazendo com que a lâmina de uma espada fique em chamas. Pode parecer menos vantajoso utilizar um feitiço especial do que um simples. Cura: os Sacerdotes podem usar seu poder mágico para curar. Veja a seguir alguns exemplos: * O Mago pode alterar qualquer característica de uma magia simples. Tabela de efeitos . para se anular uma muralha feita com Terra 4. IP e em todas as Jogadas de Proteção contra ataques de criaturas ou qualquer efeito mágico ou natural que cause dano e que seja proveniente de fontes relacionadas com o elemento. Neste caso.uma magia deve ser pago integralmente no momento em que ela é feita e também tem que ser sempre descontado dos PMs do Mago i. o Mago pode fortalecer outra fonte de dano.e. Entre os feitiços simples que ainda não foram citados. Magias de caminhos secundários só podem ser anuladas pelo caminho igual ao da magia ou pelo caminho criado com os elementos opostos i. nos quais. que é o Focus necessário para se realizar este feitiço. por exemplo. gastar PVs ao invés de PMs. pois o primeiro utiliza menos dados para definir os efeitos. o Focus final será o menor entre os dois. ele precisaria no mínimo de Focus 2. entretanto. Supondo que Shiang queira aumentar o dano em apenas 1D pontos. deve-se fazer uma outra magia utilizando o mesmo Focus e o mesmo caminho ou o caminho oposto ao que foi utilizado (por exemplo. para cada ponto de Focus necessário para a realização. Existem. * Dois ou mais Magos podem unir seus poderes para criar um feitiço maior. existem determinadas qualidades dos feitiços especiais que compensam e até superam essa redução. um Mago pode também afetar um alvo para se tornar mais resistente ou mais vulnerável a determinado elemento. mudar a forma ou a cor. Como nos outros efeitos. o feitiço terá um custo de 2 PMs. estão a cura mágica e a anulação de magias. o efeito é de 1D. os chamados feitiços especiais. Caso o Mago que queira anular o feitiço não possua Focus suficiente para igualar o da magia que ele está querendo anular. Os feitiços especiais são mais complexos e possuem suas características modificadas. então a anulação é impossível. * Da mesma forma que anteriormente. * Ao invés de simplesmente causar dano. Entretanto. Efeito: o Sistema ARCO de RPG permite uma enorme variedade de feitiços. Nunca se pode anular “parcialmente” um feitiço. O custo do feitiço é dividido entre os Magos como quiserem. o que faz com que eles sejam mais eficientes que os feitiços simples. Se usarem apenas um caminho. Os caminhos que lidam com curas são a Água e a Luz. 41 . Fumaça (Ar + Fogo) pode ser anulada por outra Fumaça ou por Lama (Água + Terra). eles são divididos entre simples e especiais. o Focus final será a soma dos Focus dos Magos reduzidos em um ponto cada. ele pode aumentar em até 2D pontos o dano causado pela espada. Para fins de jogo.e.feitiços especiais Focus Efeito 1 1 2 1D 3 1D+2 4 2D 5 2D+2 6 3D 7 3D+2 8 4D 9 4D+2 10 5D 11 5D+2 12 6D 13 6D+2 14 7D 15 7D+2 Seguindo-se a progressão. por exemplo.

DVs: Poder + Resistência/2 . Ele decide colocar 5 pontos no Poder e 3 na Resistência. com um custo de 8 PMs. um Mago cria uma lâmina de luz em uma porta e condiciona a sua ativação no instante em que uma pessoa passar por aquela porta. maior que 15 será Gigante. o mestre pode adicionar um bônus ou uma penalidade ou ainda proibir os efeitos do caminho quando há o sinal negativo. será Médio. vindo a recuperar seus PMs assim que dormir. conhecidas por Elementais. a magia fica “armazenada” na porta. *Algumas criaturas poderosas possuem um valor de IP muito alto. Para criar um Elemental. Inúmeros são os exemplos de efeitos de tocaia e jogadores criativos encontrarão aplicações bem úteis para eles. ignorando totalmente os pontos de IP do alvo. IP: Resistência. Se não for mantido. o que praticamente inviabiliza sua destruição. o Mago deve decidir primeiramente quantos pontos irá colocar em cada uma das duas características básicas: Poder e Resistência. Um efeito tocaia é um feitiço que possui sua ativação condicionada a algum fator. não há redutor na Jogada de Proteção do alvo. * O Mago pode gerar criaturas mágicas.º de ataques: sempre 1. bastando que quem esteja anulando saiba onde o feitiço foi feito. as “criaturas do elemento”. Dano: 1D para cada ponto de Poder.caminhos Caminho Água Fogo Terra Ar Luz Trevas Ataque (-) (+) (+/-) (+/-) (-) (+) Defesa (+) (-) (+) (-) (+) (-) Força física (+) (-) (+) (+) (-) (-) Velocidade (-) (+) (-) (+) (+) (+) Enfraquecer (-) (+) (-) (+) (-) (+) Fortalecer (+) (-) (+) (-) (+) (-) 42 . ele pode ser anulado normalmente. bestas de carga. PVs: 1D para cada ponto de Resistência. Exemplo. etc. vindo a ser ativada quando alguém a atravessar. montarias. será Grande e. N. os PMs gastos na sua criação ficarão armazenados no local onde ele foi criado. assim como as das criaturas do Magic™ (veja a seção de Monstros) são baseadas em dois valores numéricos: Poder e Resistência. São seres sem inteligência e animados por magia que são criados para servirem aos mais diversos fins. o Mago pode utilizar sua mágica para causar dano interno. De 10 a 15. conforme mostrado abaixo: Elementais: CA: 9 + Resistência. o Mago que criou o efeito pode desativá-lo a qualquer momento. Caso um efeito desses seja detectado. De acordo com o cenário.* O Mago pode criar um efeito programado ou “efeito tocaia”. o Elemental desaparece em 12 rodadas. Porém. Dessa forma. As características dos Elementais. Enquanto um efeito tocaia permanecer “na espera”. condicionando a ativação da magia na pessoa que beber aquela água. totalizando 8. Por exemplo. é mais fácil se proteger com uma barreira de Terra do que com uma de Fogo. * Alguns caminhos se prestam mais a determinados efeitos do que outros. Porém. De 6 a 10. esse Elemental será como se Shuan fizesse um feitiço utilizando Focus 8 em Água. Efeitos . A tabela abaixo indica a afinidade dos caminhos com os efeitos mais comuns. O Elemental será considerado uma magia cujo Focus necessário é a soma desses pontos colocados. Magias como essa causam o dano indicado na tabela de feitiços especiais. Dessa forma. é um Elemental Pequeno. Os efeitos de tocaia seguem a tabela de feitiços especiais mostrada acima. BA: +1 para cada DV. Contra essas criaturas. sendo que todo Elemental deve possuir pelo menos um ponto na Resistência. Outro exemplo é um Clérigo que lança uma magia de cura em um copo com água. Tamanho: varia com o Focus: até 5. como guarda-costas. Shuan de Millo tem Água 9 e deseja criar um Elemental.

Reduzir: da mesma forma que uma bola de fogo reduz os PVs do alvo. Neste caso. os seus atributos. utiliza-se o efeito de Aumentar. e o inesperado faz parte da diversão. Nós poderíamos escrever mais de mil páginas apenas detalhando os possíveis efeitos mágicos e ainda não teríamos listado todos eles. a CA. é por sua conta! Invente! Use a sua criatividade também! Nenhum jogador de RPG amadurece se não souber improvisar. Se for indicado “Especial”. cada um deles recebendo 1D de dano. Nas outras. O Sistema ARCO de RPG permite uma infinidade de efeitos mágicos diferentes. por exemplo. afetar os seus PMs. poderia ser dividida entre até seis alvos diferentes. O RPG é um jogo que permite a liberdade. O que nós queremos mostrar aqui são apenas as bases. de Ataque 2/1 2/1 CA ou IP 2/1 2/1 Atributos Especial 2/1 4/1 10/1 Nível 5/1 10/1 - * Um Mago pode ainda dividir os dados de efeito de qualquer magia entre diversos alvos. A divisão deve ser anunciada antes que os dados sejam jogados e o mínimo de efeito que um alvo pode receber é 1D. não há limites. Aumentar: utiliza-se este efeito para aumentar o valor de uma característica para além de seu limite máximo. uma magia que causaria um dano de 6D em um único alvo. a menos que o Mago queira mantê-los. Abaixo seguem as proporções de Focus/pontos afetados para os efeitos descritos anteriormente. deve-se seguir a tabela para efeitos especiais.e.Esta tabela foi feita para tornar o sistema de magias mais realista. onde tudo pode acontecer e muitas vezes acontece de maneira inesperada. Drenar: este efeito é usado quando se deseja ao mesmo tempo reduzir uma característica de um alvo e transferir os “pontos retirados” para si próprio. Se você como mestre quiser que “todos os efeitos sejam possíveis de serem realizados com todos os caminhos”. também o Mago pode reduzir as diversas características do alvo com magia. Enquanto o feitiço estiver ativo. Não adianta ficar “preso” e pensar que sempre haverá uma regra para cada situação. Os efeitos de “Aumentar” são temporários e podem ser mantidos. Todos os feitiços de “Restaurar” são permanentes. sendo perdidos normalmente quando o personagem sofre dano. Não se pode aumentar seu valor para além do original com esse efeito. Dessa forma. esses PVs são considerados normais para todos os fins. então a ignore. simplificaremos os efeitos em quatro categorias básicas: Restaurar: significa recuperar pontos perdidos de uma característica. Esses “PVs extras” são temporários e. a magia automaticamente cessará seu efeito. 43 . mas não recuperados! Caso o Mago esteja mantendo o feitiço ativo e o alvo perder todos os seus PVs extras. Os pontos drenados só podem ser utilizados para recuperar alguma característica do Mago i. Esse é o espírito do jogo. * Um Mago pode ainda. e para esta. não se pode “aumentar” a característica com os pontos drenados. ao invés de afetar os PVs do alvo. O dreno é permanente até ser recuperado. o Mago pode aumentá-los além de seu limite natural. Tabela de efeitos mágicos Alvo Restaurar Reduzir Aumentar Drenar PVs 1/1D 1/1D Especial 1/1 PMs 1/1 Especial 1/1 1/1 B. * Além de simplesmente restaurar PVs perdidos. Todos os feitiços de “Reduzir” são permanentes até serem restaurados. pois eles são baseados na criatividade humana. Para isso. o IP ou até mesmo o nível (ou os DVs) de uma outra criatura. apenas sugestões de como agir nas situações mais comuns. eles serão perdidos assim que o efeito da magia terminar.

o Mago pode “manter” o efeito ativo. Se a carga diminuir para 13 Kg. Para isso. ele somente recuperará 4 PMs (ele gastou 8 no total). Os feitiços permanentes só deixam de existir se forem anulados. Enquanto a barreira existir. Neste caso. se Kurak vier a dormir. mas também o seu raio de controle sobre o mesmo. Existem ainda as magias que são permanentes naturalmente. temporários ou permanentes. carregada com 24Kg viaja a uma velocidade de 20km/h. Se a carga dobrar. o Mago não poderá recuperar os PMs gastos para torná-la permanente. a velocidade cai à metade. do mesmo modo que se a carga cair à metade. isto é. Os efeitos temporários são magias mais demoradas (uma escada de pedra que surge e permanece no lugar. Duração: os feitiços podem ser de três tipos: instantâneos. este perderá o controle sobre a magia. a velocidade é de 5m/s (20Km/h). Um Mago só terá controle sobre seu feitiço enquanto este estiver dentro do seu alcance.Velocidade: o Focus determina a carga a ser levada pelo feitiço. que uma vez feitas. depois de atingir o alvo). a barreira permanecerá. torná-lo permanente. Porém. Alcance: o alcance representa não só a distância máxima que o Mago pode atingir com um feitiço. a velocidade dobra. ele deve gastar o dobro dos PMs (o custo da magia + o custo para torná-la permanente) e enquanto a magia estiver sendo mantida. Entretanto. Se ele não gastar mais 4 PMs. como é o caso dos feitiços de “restaurar” . Kurak usa 4 PMs para criar uma barreira. por exemplo) desaparecem imediatamente após realizarem seu efeito (isto é. Caso ele tenha mantido a magia. por exemplo). 44 . ela desaparecerá em 12 rodadas. aproximadamente 2 ou 3 minutos. Os efeitos mágicos instantâneos (a maioria das magias de ataque. Caso um alvo de uma magia que estava sendo mantida se afastar além do alcance de seu controlador. O Mago é livre para desistir de manter um feitiço a qualquer momento. Para uma carga igual ao valor médio. isto é. cuja duração é de 12 rodadas. conforme a tabela abaixo: Carga média/Focus – Efeitos mágicos Focus Carga (Kg) 1 1 2 2 3 4 4 8 5 6 7 8 9 10 16 32 64 128 256 512 Seguindo-se a progressão. O alcance máximo varia em função do Focus utilizado para realizá-lo de acordo com a tabela abaixo: Tabela de alcance dos feitiços Focus Alcance 1 2 3 10m 30m 50m 4 70m 5 6 7 8 9 10 100m 300m 500m 700m 1Km 3Km Seguindo-se a progressão. a velocidade será de 40km/h. ela viajará a apenas 10km/h. Uma plataforma voadora criada com Focus 6. o feitiço durará por mais 12 rodadas e o Mago recuperará seus PMs normalmente quando voltar a dormir. os 4 PMs usados para mantê-la ficarão “presos” e Kurak não poderá recuperá-los a menos que a barreira seja destruída ou que ele decida por não mais mantê-la. vistos acima. seus efeitos se mantém ativos indefinidamente. Se forem colocados 60 Kg.

gelo. Preço: Focus necessário para criar um efeito semelhante x$50. lançar magias. Entre eles podemos citar: aumento. como uma espada de fogo ou uma espada que conceda bônus contra mortos-vivos. armaduras ou equipamentos diversos – com poderes especiais de natureza mágica. anéis. Armas médias: 2x o preço da arma + (2 elevado ao valor do bônus) x$250. Como o Sistema ARCO permite uma enorme variedade de efeitos mágicos. Se estiver entre 6 e 10. gemas. aumentar características do personagem. Preço: Armas pequenas: 2x o preço da arma + (2 elevado ao valor do bônus) x$100. eletricidade.Itens Mágicos Itens mágicos são objetos diversos – como armas. fogo. Armaduras Pesadas: 2x o preço da armadura + (2 elevado ao valor do bônus) x$1000. PVs. terra. a capacidade de voar e de enxergar a distância. etc. vestimentas e muitos outros. existem outros objetos mágicos. dardos. indo desde gerar pequenas ilusões inofensivas até invocar monstros poderosos. o preço será Focus x$100 e entre 11 e 15. Flechas. instrumentos musicais. etc: preço da arma + bônus x$10. sorte. existem inúmeros pergaminhos com os mais diversos feitiços. Outras armas possuem seu ajuste vinculado a um elemento ou a um tipo de criatura específica. como resistência a um determinado elemento ou substância. Entre os mais comuns está um ajuste que é somado no Bônus de Ataque e na jogada de dano do atacante. Poções: poções mágicas são líquidos que quando ingeridos possuem os mais variados efeitos. Preço: Escudos: 2x o preço do escudo + (2 elevado ao valor do bônus) x$100. Itens diversos: além dos mencionados acima. mudança na forma corpórea do personagem (transformar-se em névoa ou em sapo. O mestre deve decidir a raridade dos itens mágicos no cenário i. o preço será Focus x$50. Armas gigantes: 2x o preço da arma + (2 elevado ao valor do bônus) x$750. o valor é Focus x$200.e. como varinhas. lutar sozinha. por exemplo. Armaduras: armaduras mágicas são muito procuradas por aventureiros. por exemplo. Existem ainda armas que possuem poderes bem diferenciados como inteligência própria. Entre os seus muitos poderes estão o de conceder proteção contra um determinado elemento (ar. luz ou trevas) ou substância (ácido. água. Para ativá-los. etc. cajados. Praticamente qualquer objeto pode ser tornado mágico e seus poderes podem variar imensamente. Pergaminhos: pergaminhos mágicos são pergaminhos onde estão escritos feitiços. PMs. está incluso um pequeno guia de preços para auxiliar os mestres. Armaduras Médias: 2x o preço da armadura + (2 elevado ao valor do bônus) x$500. Armaduras Leves: 2x o preço da armadura + (2 elevado ao valor do bônus) x$200. basta ler o pergaminho. Preço: depende do Focus necessário para realizar a magia. 45 . detectar um tipo de monstro ou objeto. por exemplo) ou alteração em uma característica. capacidade de atingir criaturas incorpóreas. Armas grandes: 2x o preço da arma + (2 elevado ao valor do bônus) x$500. Armas: armas mágicas podem possuir os mais variados poderes. se eles serão fáceis ou difíceis de adquirir pelos personagens. Junto à descrição dos itens.). Pergaminhos com feitiços que exijam Focus maior que 15 para serem realizados são muito raros e não são encontrados à venda. Se ele variar entre 1 e 5. a capacidade de se transformar em alguma criatura e o ajuste mágico aplicado na CA e no IP. recuperação ou perda de pontos em atributos.

se ele não souber que está sendo alvo de um feitiço ou se não puder tentar nenhuma defesa (decisão do mestre). por exemplo). por exemplo. feitos com um teste contra a CA do alvo e todos os outros ataques (como os feitiços) que acertam automaticamente. Quando um personagem é bem-sucedido em uma Jogada de Proteção contra algo que lhe causa dano. Armadilhas. Da mesma forma. 15: relativamente fácil. conforme decisão do mestre (um ataque venenoso.Jogadas de Proteção No Sistema ARCO existem basicamente 2 tipos de ataques: os ataques físicos. Também existem outros perigos como venenos. 18: mediano. existem as Jogadas de Proteção. 25: extremamente difícil. por exemplo) possuem valores de teste definidos pelo mestre. pode receber o ajuste de Con.e. Somente um sucesso decisivo. com um bônus de +8 (+5 por causa do seu nível e +2 pela sua Des). Se o efeito causar outra coisa que não seja dano (como transformálo em sapo. Caso o alvo não queira receber um feitiço ou efeito. que são uma maneira de “evitar o inevitável”. O teste sempre sofre o ajuste do nível do personagem – bônus de +1 a cada 2 níveis – e pode receber também o ajuste de algum atributo. um resultado 18 nos dados. Para o caso de um monstro. Habilidades Especiais 46 . Como um recurso contra estes desastres e ataques de acerto automático. venenos não-mágicos. a jogada terá um ajuste de +1 para cada DV da criatura. i. 20). então ele não terá direito a nada. acidentes naturais e outros perigos que não possuam uma fonte definida (como um projétil de catapulta. ele terá que ser bem-sucedido em um teste contra um valor definido pelo mestre (por exemplo. o valor de teste da Jogada de Proteção contra o sopro de um dragão de 10DVs é 20 (10+10). anula totalmente o dano recebido. Caso Vantalion (um guerreiro de 10º nível com Des 16) seja vítima de um deslizamento de terra. mas que causam dano e podem até matar. O valor de teste para uma Jogada de Proteção contra um feitiço ou habilidade de monstro é igual a 10+ o Focus usado neste feitiço ou os DVs do monstro. A Jogada de Proteção é um teste feito quando o personagem tenta evitar ou pelo menos amenizar o efeito de algo que normalmente não poderia ser evitado. ele tem direito a uma Jogada de Proteção. 21: difícil. Porém. Esses eventos podem variar seu valor de teste entre: 12: muito fácil. Exemplos de Jogadas de Proteção: para resistir a um raio de luz cegante criado com Focus 5 será preciso um teste feito contra 15 (10+5). ele sofre apenas metade do dano. enquanto que uma explosão ou desmoronamento pode ser ajustado pela Des). que deve determiná-los conforme a dificuldade do perigo. armadilhas e acidentes que não são propriamente “ataques”. então ele será totalmente resistido apenas com um sucesso comum.

Perícias de Ladino: os Ladinos possuem uma série de perícias que representam o seu treinamento especial. ela será morta instantaneamente se falhar em uma Jogada de Proteção contra 12+ o nível do Ladino. etc. Ocultar-se nas sombras: o Ladino pode tentar ocultar-se em qualquer sombra. enfim. que é o seu novo valor de Escalada (14-3=11). que é uma ação que neutraliza temporariamente um alvo. Ela quer especializar-se em Escalada e coloca todos os seus pontos nela. ele pode tentar desarmá-la. Neste caso. É altamente recomendável que também os jogadores a leiam com atenção. O valor base de teste para todas as perícias é igual a 14. o Ladino pode tentar fazer contato com uma guilda de ladrões ou assassinos existente no local e conseguir informações sobre as atividades ilegais. O alvo do truque deve 47 . Para cada Ponto de Perícia gasto.Esta seção explica como utilizar as diversas habilidades especiais dos personagens. ele recebe uma penalidade de –1. Caso seja bem-sucedido. Falhas críticas significam que. contratar serviços de outros ladrões ou obter materiais raros ou proibidos. sofrendo 1D de dano para cada 3m de queda. Este redutor é cumulativo apenas para tentativas repetidas em uma mesma fechadura. etc. Os Pontos de Perícias são determinados pelo nível e pela classe do Ladino. mas não pode atacar. independente do cuidado. pois o Ladino sempre acha que está oculto com sucesso. ela deve fazer um teste contra 11. O jogador deve fazer um teste para cada 30m escalados. Uma falha crítica significa que ele é pego no flagra! Manha: Usando esta habilidade. Falhar significa que ele não se apossou do que desejava e. Quando Rachel for escalar alguma muralha. ele pode emboscar a vítima. o valor base daquela perícia diminui em 1 Rachel é uma ladra com 3 Pontos de Perícias. somado com o ajuste dos pontos gastos nela. Ele pode fazer quantas tentativas quiser. caso queira. Um Ladino diminui esse valor gastando Pontos de Perícias. O Ladino pode ainda. Desarmar armadilhas: quando um Ladino acha uma armadilha. penhascos. Pode ser um golpe baixo. uma rasteira. trancas. mas para cada uma depois da primeira falha. Falhar significa que a armadilha disparou. muralhas. se a vítima possuir um número de DVs menor que o nível do Ladino. Falhar significa que ele caiu no meio da subida. Furtividade: o Ladino pode tentar mover-se em silêncio em qualquer solo. cadeados.. como paredes. parede. Ele pode fazer quantas tentativas quiser depois da primeira. pois o Ladino não sabe se alguém está escutando. algemas. Se ela obtiver um sucesso ou se os DVs dela forem maiores ou iguais aos do Ladino. Bater carteiras: o Ladino pode tentar furtar objetos dos bolsos ou bolsas de outras pessoas. Escalar: um Ladino pode tentar subir em qualquer superfície íngreme ou inclinada. As perícias disponíveis para Ladinos são: Abrir fechaduras: o Ladino pode tentar abrir portas. sem redutor. apenas paralisar a vítima ao invés de matá-la. se quiser. atingindo o Ladino (a menos que ele tome precauções para evitar isso). etc. Emboscar: se o Ladino for capaz de atacar um personagem ou monstro pelas costas sem ser percebido. a emboscada paralisa a vítima durante 2D-ajuste de Con minutos. pode tentar novamente com uma penalidade de –1. Truques sujos: os Ladrões podem impedir seus oponentes de agir durante algumas rodadas aplicando um truque sujo. Desta vez também é o mestre quem faz a jogada. Desta vez é o mestre quem faz a jogada em segredo. Quando ele quiser usar uma perícia. qualquer coisa que derrube ou atrase o oponente. então a emboscada será considerada como um ataque de acerto automático e com dano dobrado. Ele pode mover-se enquanto estiver oculto. para entender perfeitamente a maneira como funcionam as habilidades de seu personagem. a armadilha atingiu o Ladino e ele não tem direito a uma Jogada de Proteção. o jogador (ou o mestre) faz uma jogada contra o valor base de sua perícia.

Int. há um ajuste (positivo se o nível do Clérigo for maior e vice-versa). Veja a tabela a seguir: Ajustes . O valor da Engenharia é igual ao nível do Alquimista mais seu ajuste de Int. No caso de ele usar 2 armas. O número máximo de DVs de criaturas malignas que o Clérigo é capaz de controlar é igual ao seu nível. boleadeira. Durante todo o tempo de duração da habilidade. o Clérigo deverá manter-se concentrado. Caso o Clérigo se aproxime a menos de 3m de uma criatura afetada. dependendo do truque e da decisão do mestre. Se falhar. Há um redutor de -2 no teste se a criatura for inteligente. elas ficarão assustadas (+2 para atacá-las) durante 10 rodadas e não atacarão. Um sucesso decisivo faz com que as criaturas afetadas sejam destruídas instantaneamente. ele deve decidir quantos dados utilizará no “efeito” do item. passa a receber diversos bônus quando utilizar sua “arma preferida”. não podendo escolher outras armas. rede. A especialização representa a melhoria das técnicas de combate do personagem. Entenda-se por efeito como a utilidade do item. Os Samurais também possuem especialização. ou Con) para ver se é atingido ou não. O Clérigo pode ainda controlar uma única criatura que possua mais DVs que o seu próprio nível. vaso. ao invés de afugentar. Enquanto estiver controlando uma criatura. Caberá sempre ao mestre decidir os efeitos do truque em jogo. Este ataque segue as mesmas regras daquele adquirido no 8º nível. eles fascinam os monstros. então ele será capaz de fazer 3 ataques por rodada contra um mesmo alvo (2 com a arma de sua especialidade e outro com a outra arma). para incrementar ainda mais o efeito do truque. faz-se um teste de FV. o Clérigo pode controlá-las. o combate prossegue normalmente. a habilidade perderá o efeito. ela não pode ser mudada. que. Se for bem-sucedido. Criaturas malignas fascinadas ficam paradas observando o Clérigo (+2 para atacá-los) durante 10 rodadas. Neste caso. Quando um Alquimista quiser construir alguma coisa. se falhar no teste. além de ficar incapacitado por 1D turnos. mas eles obrigatoriamente se especializam em sua espada. Engenharia: esta é a habilidade possuída pelos Alquimistas que sintetiza toda a sua capacidade de construir artefatos tanto mecânicos quanto mágicos. todo Guerreiro deve escolher um tipo de arma. o Clérigo tem que permanecer visível aos alvos. Para usá-lo. Caso a fuga seja impossível.º de DVs de criaturas igual a 2D (1D para os Multiclasses) + o nível do Clérigo + o ajuste de FV. Afugentar criaturas malignas: os Clérigos e os Multiclasses dos mesmos possuem este poder. O truque sujo é uma habilidade que poderá variar enormemente de acordo com a criatividade do Ladrão e da situação na qual ele é feito. Uma falha significa que nada acontece i. uma vez escolhida. o alvo ainda deve passar em um novo teste de atributo para se recuperar completamente. Caso obtenha um sucesso decisivo.fazer um teste de atributo (geralmente Per. Especialização em arma: ao atingir o 4º nível. que será a arma de sua especialidade. O Ladrão pode utilizar ainda algum objeto como um laço. o Clérigo consegue afugentar um n. conforme avança de nível. Criaturas malignas afugentadas fogem durante 10 rodadas em sua velocidade máxima. Ele deve escolher entre os alvos e fazer a combinação que desejar. não podendo realizar nenhuma outra ação além de mover-se com metade da velocidade. Também. Uma falha crítica faz com que todas as criaturas que seriam afetadas passem a atacar o Clérigo com todas as suas forças. Por 48 . fica incapaz de realizar qualquer ação durante 1 até 3 turnos e ainda pode sofrer 1 ou 2 pontos de dano. o personagem pode fazer um ataque extra por rodada contra um mesmo alvo com a arma de sua especialidade. para cada ponto de diferença entre o nível do Clérigo e os DVs das criaturas.e. de modo que o personagem pode fazer 2 ataques mesmo se não estiver usando 2 armas. Porém. Personagens Caóticos possuem este poder de uma maneira diferente: se obtiverem um sucesso.especialização Nível 4 8 12 16 20 Ajuste +1 BA +1 Dano 2at/rodada +2 BA +2 Dano No 12º nível. corda. com a diferença que é feito com uma única arma. etc.

o custo e o tempo reduzem-se a ¼. a criação foi um sucesso.. quando o item construído não for permanente (uma bomba. É evidente.. Agora. Caso seja bem-sucedido. gerando um total de 9 dados de efeito no Golem.Engenharia Total de dados Até 1D 1D+ a 2D 2D+ a 3D 3D+ a 4D 4D+ a 5D 5D+ a 6D 6D+ a 7D 7D+ a 8D Custo ($) 100 200 400 800 1500 3000 5000 10000 Tempo (semanas) 1 2 3 4 6 8 10 12 Seguindo-se a progressão de +$ 5000 e mais 2 semanas para cada dado a mais. Como regras opcionais. Seria então necessário que o personagem conseguisse os materiais por sua própria conta e risco (o que já poderia se transformar em uma aventura. qual será sua velocidade e carga máxima. Apesar de sua aparência inofensiva . o que lhe dá 3 dados (12-9=3). pode-se perfeitamente utilizar as tabelas de efeitos mágicos para se ter uma noção de alcance. velocidade. Se falhar. não havendo necessidade de nenhuma jogada. etc. se for uma bomba. o tempo e o custo caem à metade e. Ou ainda. quanto dano ela irá causar. portanto. pois também 49 . Ele resolve pôr 4 pontos no Poder e 5 na Resistência. ou se for um veículo. o Alquimista deverá somar todos os dados utilizados na criação do artefato e calcular o custo dos materiais e o tempo necessário para a sua criação com base na tabela abaixo: Custo e tempo de fabricação . Para tanto. o total de dados de efeito do item é menor ou igual à sua Engenharia-5. Quando o Alquimista estiver apenas consertando algum item. De qualquer maneira. é recomendável que ele “reserve” alguns pontos para esta jogada. ele deve jogar o equivalente à diferença entre sua Engenharia e o total de dados.). considerando-se cada ponto de Focus necessário como um dado de efeito. Caso o Alquimista reserve 5 ou mais dados para a jogada i.. etc. Guzulla é um Alquimista com Engenharia 12 e que deseja criar um Golem para auxiliar-lhe em seus inventos. Familiar: Familiares são pequenos seres mágicos que vivem em um outro mundo. um pergaminho mágico ou uma poção que só são utilizados uma vez). que um Alquimista nunca poderá utilizar mais dados em suas criações do que o seu nível de Engenharia-1. o mestre pode ainda exigir que o simples pagamento não seja suficiente.). Ele obtém os resultados 1. pode-se utilizar as regras para Elementais. alterando o valor a ser obtido da jogada..atingem no máximo 40cm de comprimento – eles podem se tornar perigosos.exemplo.3 e 6. então o sucesso é automático. para que haja uma garantia maior que ele conseguirá ser bem-sucedido. Depois de decorrido o tempo e pago o dinheiro. Ainda assim. 50% do dinheiro e do tempo gastos estarão perdidos (o mestre pode modificar este resultado com um teste de sorte. determinados itens poderiam ser mais difíceis (ou mais fáceis) de se construir. Se a criação for uma máquina ou um Golem (uma “máquina medieval” animada por magia).e. considerando-se cada ponto colocado em uma característica também como um dado de efeito. o personagem deve jogar um número de dados equivalente à diferença entre o seu nível de Engenharia e o total de dados utilizados na criação e conseguir pelo menos um dado com o resultado maior ou igual a 5. São criaturas naturalmente mágicas. o que garante que sua criação saia conforme planejado. existindo uma espécie de Familiar para cada caminho.

ele jamais abandonará o Mago sem razão. se o Mago não demonstrar consideração pelo Familiar (tratá-lo como um escravo ou então mandá-lo cumprir tarefas suicidas. esse Familiar gosta de queimar pequenos objetos e não leva desaforo de ninguém. Ainda. que são:   Imunidade total contra danos não-mágicos causados pelo seu elemento. Gosta de fazer crueldades com animais e amedrontar crianças. Transformar-se no elemento de seu caminho durante 1 minuto para cada DV. o Familiar ganha +1 DV. Terra: introspectivos. IP: zero. o custo do ritual é de $1000 e o tempo é sempre de 24 horas. PMs: zero. o Familiar também ganha 2 PMs. Porém. num primeiro momento. esse Familiar adora ficar mudando de forma e não pára quieto um só instante. após o que o Familiar deve voltar à forma normal e assim permanecer no mínimo pelo dobro do tempo em que ficou 50 . É interessante que o próprio jogador interprete seu Familiar. DVs: 1. pois todos eles serão empregados no ritual. Mesmo que o Mago que os invocou seja Caótico. calados e meticulosos. Além disso. a cada 4 DVs. A cada 2 DVs. Isto se deve a um voto feito pelos Familiares quando eles mudam de mundo. o Mago precisa fazer um ritual. quando ele sobe de nível. nunca um Mago poderá invocar um Familiar com mais DVs que o seu próprio Focus no caminho ao qual irá pertencer o Familiar. é comum que eles sejam invocados de seu mundo por Magos para serem aliados. ele pode interferir e até penalizar o jogador. todos os Familiares possuem uma série de poderes. ele é um aliado de verdade. o Mago deve dedicar-se integralmente a ele. +1 no BA. Após o ritual ser completado.º de ataques: 1. uma gárgula ou até algum animal terrestre. Caso o mestre perceba que o jogador não o está fazendo corretamente. além de conceder ao Mago +1 em todas as Jogadas de Proteção contra efeitos baseados no caminho do Familiar. durante o qual o Mago não poderá gastar nenhum PM. Trevas: o clássico diabinho. vestindo roupas lindíssimas e com os cabelos ondulantes sempre molhados. este é o único Familiar que gosta de assumir a forma humana. eles preferem permanecer com uma única aparência. Os Familiares são capazes de mudar de aparência à vontade e têm temperamentos diversos conforme seu elemento: Ar: agitado e distraído.e. Para cada DV do Familiar. Água: alegre e sempre sorridente. Para invocar um Familiar. fadas e outros pequenos voadores. BA: zero. não podendo interromper o processo. o Familiar aparece ao lado do Mago e passa a segui-lo. O Familiar acompanha a evolução do Mago i. Por sua afinidade com magia. 1 ponto de Focus no seu caminho. Também. o servirá de bom grado. Apresenta-se como uma miniatura de algum monstro ou predador carnívoro. nem mesmo se for atacado por ele antes (neste caso. PVs: ½ do Mago. IP e no dano causado por seus ataques. nuvens de gás. o Familiar é capaz de “roubar” 1PM de algum objeto mágico ou pessoa e transferi-lo para o Mago. O Familiar estará muito agradecido por o Mago tê-lo trazido e. que pode variar entre uma estatueta. ele apenas fugirá). ele o abandonará e procurará outro Mago para seguir. N. mas ele deve lembrar-se de que o Familiar é mais do que um bichinho de estimação. Luz: esse Familiar contemplativo e calmo aparenta um pequeno anjo ou uma ave de rapina. Dano: 1D. Os Familiares não possuem interesse em bens materiais nem em qualquer tipo de “poder” existente. por exemplo). Não se pode fazer o ritual em concomitância com nenhuma outra atividade e durante todo o tempo de sua realização. Suas formas preferidas são aves. Fogo: de pavio curto e impulsivo. dependendo do caminho a que pertencem. Todos os Familiares possuem o mesmo alinhamento do Mago que os invocou. Familiar (1DV): CA: 15. Além disso. porém. O que os leva a saírem de seu mundo natal são as “regalias desse novo mundo” (como a capacidade de lançarem magias à vontade) e o desejo de viver uma nova vida.são capazes de lançar feitiços. Tamanho: Minúsculo. suas personalidades poderão apresentar ligeiras diferenças. o Familiar nunca o atacará.

A cada 2 DVs. o que permite a comunicação telepática (instantânea e sem limite de distância) irrestrita entre ambos. entrar nos pulmões de uma pessoa. por exemplo. o mestre ainda pode considerar que todas as classes possuam a habilidade “conhecimento”. vários ataques por rodada. escutando o que ele ouve. que pode ser usada para responder perguntas ou solucionar problemas relativos a aspectos da classe. DVs: iguais ao Druida. o Druida deve fazer uma cerimônia em seu ambiente natural que dura 1 semana. armas ou habilidades mágicas. Se for bem-sucedido. eles ainda podem possuir um talento natural. serve como montaria. CA e IP. nadador. o Companheiro Animal também pode compartilhar magias com o Druida.e. Tanto a transformação quanto o retorno ao normal levam uma rodada para serem feitos. etc. o Mago pode usar seu Familiar como uma extensão de seu próprio corpo e lançar magias através dele. escalada. Além disso. Por último.º de ataques: 1 ou + (veja abaixo). veloz. Como se não bastassem todas essas vantagens. N. O Druida também compartilha os sentidos com seu Companheiro Animal. o Druida é capaz de se transformar em qualquer espécie de animal Pequena ou Média nativa de seu ambiente natural uma vez por dia para cada 6 níveis. Ele não é um animal comum. ou pelo elemento oposto ao seu. camuflagem. As principais diferenças entre um Companheiro Animal e um simples animal domesticado. assuntos enigmáticos.    transformado (no mínimo 5 minutos). sem nenhum custo extra. IP: zero. são que o primeiro nunca abandonará o personagem. etc. ao fim da qual. qualquer jogador pode usar esta habilidade fazendo um teste de Int ou Per. o Companheiro Animal ainda acompanha a evolução do personagem. Já um Mago poderia possuir o conhecimento sobre inscrições mágicas. Mover-se “dentro” de seu elemento a uma velocidade 4 vezes maior que o normal. o Familiar adquire todas as características do mesmo i. etc. Bônus de Ataque: zero. Comunicação telepática instantânea e sem limite de distância com o Mago que o invocou. De acordo com a espécie a que pertencerão. Dano: 1D. possuindo ainda um vínculo com ele. Compartilhar magias com o Mago: sempre que o Mago lançar uma magia que irá afetar a si próprio. Entre os possíveis estão: vôo. mas ele sempre será de uma espécie que habite no ambiente natural do Druida. ou seja. Por exemplo. Tamanho: Médio. o mestre pode lhe revelar informações úteis ou dicas relacionadas à área de conhecimento de sua classe. enxergando o que ele vê. 51 . etc. um Guerreiro poderia ter conhecimento relativo à estratégia/tática militar. não importa o que este faça. Com a permissão do mestre. Companheiro Animal: CA: 10. Enquanto estiver nesta forma ele só poderá ser afetado por magias. criado para viver ao lado do Druida como um servo fiel. Companheiro Animal: o Companheiro Animal é uma dádiva da natureza concedida aos Druidas por sua dedicação. Transformação animal: quando atinge o 8º nível. Teleportar-se para qualquer ponto onde haja uma pequena quantidade do seu elemento dentro do alcance de uma magia cujo Focus é igual aos DVs do Familiar. veneno. dependendo da situação. Este novo Companheiro terá os mesmos DVs do Druida Habilidades Inatas: além das habilidades especiais de cada classe. o Druida pode escolher afetar seu Companheiro com qualquer magia que afetaria a si próprio e também pode usar seu Companheiro como uma extensão de seu corpo e lançar magias através dele. Enquanto estiver na forma do elemento. faro. PVs: por DV. Caso o Companheiro Animal morra. se ele se transformar em Ar. ele pode também afetar também o Familiar. ele receberá outro Companheiro Animal. o Companheiro Animal causa +1D pontos de dano em seus ataques e recebe +1 no BA. encontra água/comida. é um ser mágico. alerta sobre o perigo. ele poderá passar por pequenas frestas. O jogador deve decidir qual o tipo de animal.

ele deve dar preferência aos momentos mais importantes da história. O mestre pode ainda pedir a ajuda dos outros jogadores. Kiro é um Samurai que acaba de atingir o 6º nível. Cada jogador deve consultar a tabela de evolução para saber quais modificações sofreu seu personagem. Com isso. dependendo do nível. ele pode se transformar em animais Grandes. etc. como um combate decisivo ou então uma decisão difícil. que deve levar em conta o modo como o jogador interpretou o personagem. suas habilidades especiais podem sofrer uma melhora. no 14º nível. plantas e versões gigantes de animais conhecidos (como águias gigantes ou tigres dentes-de-sabre). bem como de se comunicar com seres que não sejam de sua espécie de animal. O Druida não pode se transformar em monstros nem em insetos. Quando um personagem aumenta de nível. Ainda. então o personagem não evoluirá. A Per também irá mudar conforme os sentidos do animal. mas. O mestre não deve se preocupar em determinar o nível de todos os PdMs que os personagens encontrarão na aventura. a FV. camponeses. as transformações são consideradas mágicas e podem ser anuladas usando-se os caminhos da Luz ou Trevas. são de nível zero. ele pode fazê-los evoluir a qualquer momento. que fariam uma avaliação conjunta e ajudariam a chegar em um resultado mais justo para todos e evitar desentendimentos na mesa de jogo. o personagem vai evoluindo e o aumento de nível representa o poder e a experiência adquirida. O mestre deve avaliar a maneira como o jogador representou seu personagem e não a atuação do personagem durante a aventura. O máximo que um personagem pode atingir é o 20º nível. Experiência O nível de experiência de um personagem reflete o seu poder de uma maneira geral. taverneiros. o Druida será incapaz de fazer qualquer magia. Se o mestre julgar uma interpretação boa. entretanto. As únicas características mantidas são a Int. que representa o limite de aprimoramento naquela profissão. então o personagem sobe um nível. Neste caso. Um personagem recém-criado geralmente começa no 1º nível.e também mais um ponto para acrescentar em seus atributos. mas se o jogador não fez uma interpretação correta.A forma animal dura 1 hora para cada nível do Druida e. mas somente daqueles mais importantes ou que tenham chance de entrar em combate. Se ele achar que os personagens merecem. Para todos os efeitos. Ele deve ainda aumentar seu BA em +1 e também aumentar um de seus atributos em um ponto.devendo jogar o dado de sua classe e somar o resultado aos seus PVs . Na medida em que vai participando de aventuras. Monstros 52 . ele deve jogar seu DV (1D+4 + o ajuste de Con) e somar o resultado aos seus PVs. todas as suas características físicas (incluindo os atributos) serão iguais aos de um animal médio da espécie. e é o nível de um aprendiz. o mestre deve decidir se a interpretação feita durante a aventura foi condizente. Lembre-se de ser justo com os jogadores! O objetivo principal de todos os RPGs é a diversão e não a discussão! Caso a aventura jogada seja muito longa. o mestre não precisa esperar até o final dela para fazer com que os personagens subam de nível. se ele agiu como o personagem agiria ou se as decisões tomadas estão ou não de acordo o alinhamento daquele personagem. capaz de mudar os rumos da história. os DVs e os PVs. prevalecerá o senso de justiça do mestre. enquanto estiver transformado. ele ganha mais um DV . Além disso. enquanto estiver nela. O personagem pode ter salvado todo o universo. Para definir quando um personagem aumentará seu nível. Pessoas comuns como soldados rasos. como por exemplo.

o Sistema ARCO de RPG não apresenta uma extensa lista com criaturas. Todos os monstros têm características e poderes próprios. DVs: Poder + Resistência/2 (arredondado para baixo). seu alinhamento (Ordeiro é branco e Caótico é preto) ou então suas habilidades. Tamanho: varia. PVs: o mestre deve multiplicar a Resistência da criatura por um valor entre 5 e 15. Ao contrário dos livros de RPG tradicionais. BA: é igual ao de um Homem de Armas de nível igual aos DVs do monstro. Ao invés disso. o Magic the Gathering pode ser usado para incrementar os RPGs de diversas formas. Veja a seguir: Criaturas: CA: 9 + Resistência. ele também pode ver o Suplemento para ARCO – Magic. Embora as criaturas possuam apenas duas características . muitas vezes estas características não obedecem às regras aplicadas aos personagens. leve em conta o ambiente em que ele vive (relacione-o aos terrenos). Eles não precisam ser monstruosos ou malignos.Monstros são todas as criaturas enfrentadas pelos personagens durante a aventura. cada um deles causando 1D de dano ou então 2 ataques. Voar: a criatura é capaz de voar com 4x a velocidade normal (20m/s ou 72 Km/h). causando um redutor de -1 em todas as jogadas envolvendo ações de combate. *Exemplo: um determinado monstro tem 3 pontos de Poder. CA e Iniciativa. IP: Resistência. Habilidades especiais: O mestre pode usar seu bom-senso para adaptar as habilidades ou simplesmente ignorar aquelas que achar complicadas demais. O mestre pode considerar que ele faz 3 ataques por rodada. Um Guerreiro PdM lutando contra os personagens. ele aproveita a enorme quantidade de material existente e disponibiliza um pequeno conjunto de regras para adaptação dos monstros do Sistema d20® e das criaturas do jogo Magic the Gathering™. Para determinar a cor à qual pertence um personagem ou PdM. Proteção contra cor: a criatura recebe um bônus de +2 em todos os testes contra ações de inimigos pertencentes àquela “cor”. conforme queira que ela seja mais forte ou mais fraca. 53 . Caso o mestre se interesse por outras adaptações do Magic the Gathering para o Sistema ARCO de RPG. por serem todos eles PdMs. Esta habilidade só afeta oponentes que não possuam esta mesma habilidade. um causando 1D e o outro 2D ou ainda que o monstro faz um único ataque por rodada que causa 3D de dano.Poder e Resistência . por exemplo. Travessia de terrenos: a criatura pode se mover duas vezes mais rápido no terreno em questão e recebe um ajuste de +1 no BA. Regenera: a criatura recupera 1D PVs a cada rodada de combate. Flanquear: a criatura realiza ataques que desestabilizam o adversário.º de ataques e Dano: variam de acordo com a preferência do mestre. que tenham nível menor ou igual aos DVs da criatura e que estejam em combate corporal com ela. Atropelar: a criatura pode atacar com atropelamento. é considerado um monstro. Criaturas do jogo Magic the Gathering™: Por ser um jogo no qual o cenário também é um mundo de fantasia medieval. que traz a opção de uso dos poderes das cartas em jogo. Porém. que pode considerar cada ponto de Poder como um ataque separado de 1D de dano ou “juntar” os pontos de Poder em qualquer combinação de ataques que desejar*. Uma delas é o uso de suas criaturas em jogo como monstros.com elas já é possível fazer uma boa adaptação para o Sistema ARCO de RPG. Abaixo seguem algumas sugestões: Iniciativa: a criatura é capaz de realizar ataques a distância. recebendo +1 em seu BA e causando +1D de dano. N. causando dano conforme seu Poder. O mestre pode observar a ilustração da carta ou então se basear em seu próprio bom-senso. Dependência de terrenos: a criatura não pode permanecer muito tempo fora de seu terreno e só atacará alvos que estejam nele ou próximos a ele.

1d10: 2D-2.3 4. Caso o mestre queira adaptar outras regras. conforme a tabela na pág. ele pode utilizar a tabela abaixo.1 62. Porcentagens de teste – Sistema ARCO Valor de teste 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Porcentagem 100 99. Ela deve servir apenas para nortear a descrição daquilo que está sendo mudado. Criaturas poderosas e/ou inteligentes possuem 5 ou 6 PMs e 1 ponto de Focus por DV.9 16. BA: igual.5 98. ou seja. Todos os modificadores que aparecem no Sistema d20 são reduzidos à metade no Sistema ARCO.2 9. Veja a sugestão a seguir: Criaturas: CA: a mesma. é uma tarefa extremamente fácil.5 50. Ela pode ser usada na definição dos DVs do monstro e do dano causado por seus ataques. inverta as porcentagens. Como mestre.7 83.4 90. arredondados para cima i. Monstros usuários de magia geralmente possuem caminhos ligados ao seu habitat e têm 3 PMs e 1 ponto de Focus a cada 2 DVs. mas na realidade.º de ataques: iguais.6 1.Criaturas do Sistema d20®: O Sistema d20 possui uma imensa variedade de monstros. Experimente! Seção do Mestre 54 . Cabe a você então. independentemente do cenário e das regras que utilizam. Se o inverso ocorrer. Segue-se uma adaptação para os dados utilizados no Sistema d20. 1d4: 1D-2. Ela mostra a chance de acerto em um teste onde o sucesso ocorre com um resultado maior ou igual ao valor visado. De posse dessa porcentagem. Quando encontrá-los. 1d8: 1D+2. PVs: determine-os conforme os DVs do monstro. Tamanho: baseie-se na altura da criatura. Como o Sistema ARCO de RPG foi baseado no Sistema d20.12 13 . 30 ou siga a descrição do Sistema d20. N.5 Equivalência de valores de teste – Sistema ARCO: Sistema d20® ARCO 6 ou < d20 2 7 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ou > 4 – 5 6 – 7 8 – 9 10 – 11 . 1d12: 2D. pode-se adaptar o valor de teste facilmente para o Sistema ARCO de RPG. DVs: e Dano: adapte os dados conforme a sugestão abaixo.14 15 – 16 17 – 18 19 20 Lembre-se que uma adaptação não precisa ser uma cópia exata do original. IP: duas opções: um ponto de IP para cada DV do monstro ou um ponto de IP para cada 2 pontos da CA acima de 10. a adaptação dos monstros não é difícil.1 95. Adaptar um artigo ou uma idéia de um sistema de RPG para outro pode parecer difícil à primeira vista. Todos os RPGs seguem uma mesma linha de raciocínio tanto para serem criados como para serem jogados e. você perceberá que adaptar ou mesmo criar jogos de RPG é uma tarefa relativamente fácil.5 25. 1d20: 3D+2. um bônus de +3 no Sistema d20 se torna +2 em ARCO.8 74.e. Um teste contra um valor 12 possui 45% de chance de acerto [(20-12)+1] x5% = 9x5% = 45%.0 37. você deve procurar enxergar os diferentes sistemas de RPG como variações da mesma idéia básica.9 0. se o sucesso ocorrer com um resultado menor ou igual. todos possuem alguns pontos em comum. A porcentagem de acerto em um teste feito no sistema d20 é igual a: [(20 – valor) +1] x5%. procurar estes pontos.

aquele O que fazer? que conduz os personagens através das sagas e aventuras épicas Abaixo seguem algumas dicas dos mundos de fantasia. mas sim. o que lhes possibilita decidir sobre o que irão tentar a entre eles. Comece explicando o que é tempo para se tornar um mestre? Exige muito esforço? RPG e como funciona o jogo. apenas deixe a conversa fluir num ritmo que todos depois que ela tiver sido tomada. Mestre de Jogo. Pelo contrário. Este não é um capítulo proibido para os outros jogadores. pois é para eles que a habilidades estejam faltando no grupo. mas para um iniciante ela é bem A tarefa do mestre durante o jogo é simples. como algumas 55 . mas um bom jogador aceitará sempre a decisão do mestre regras. Ele servirá como um divertir a todos nem se tiver o mais perfeito sistema de regras do ótimo guia para quando eles mundo e a aventura mais bem elaborada de todas. Um exemplo desta dependência em jogo é o caso do biombo. Aventuras No caso de qualquer dúvida em relação às regras ou à aventura. os Minha primeira aventura. conhecimento das regras do jogo. pode Deixe que olhem o livro para que ser um mestre. nomes são muitos. As regras são apenas princípios pelos quais ele deve se guiar e não se preocupe em explicar não leis imutáveis. é o jogador com a maior responsabilidade em jogo. O ideal é que Ao mesmo tempo em que é todo-poderoso em seus domínios. As únicas exigências são um pouco de personagens. Agora. Se o jogo de RPG é considerado um para auxiliar o mestre iniciante em teatro. Sua palavra é lei! Um bom o resultado que devem alcançar. Os bons mestres devem reconhecer esta dependência e sempre pensar nos jogadores antes de criar uma aventura. história está sendo feita. este capítulo não é nem de longe o que parece. O próximo passo é a criação de pode vir a se tornar mestre. o ele pertença a uma classe cujas mestre é dependente dos outros jogadores. curtas são as ideais para se o mestre sempre é a autoridade final. que de longe. algum experientes isto pode parecer fácil. um mestre pode e deve regras. Que nada! Qualquer jogador de RPG. e se possível. Dê preferência a uma aventura seguir. estiverem perdidos. Uma boa dica é inserir um PdM mestre gera aventuras divertidas de improviso mesmo sem usar para acompanhar os personagens nenhum sistema de regras. Mestrando Narrador. Deve-se usálo para esconder somente aquelas jogadas que os jogadores realmente não podem saber. Para jogadores imaginação. ou escudo.. Não se preocupe em falar de discutirá as questões importantes com os jogadores antes de se decidir. mas o significado é o mesmo: Mestre.Apesar do nome. mas que nem por isso é o que menos se diverte. Game Master. então o mestre é ao mesmo tempo o roteirista e diretor da sua primeira aventura. Tudo o que ele mais difícil. Dungeon Master. dicas e conselhos para facilitar o trabalho desse. Durante os combates. Apenas diga aos jogadores modificar ou ignorar qualquer regra que não lhe agrade. O ideal é que você já tem a fazer é ouvir dos jogadores a descrição de suas ações e tenha alguns personagens prontos atitudes e usar o bom-senso ou as regras do jogo para lhes dizer o e deixe que os jogadores escolham que acontece. Nada mais! pronta ou planejada. Ele não contém “segredos de mestre” e nem tampouco “informações secretas”. mas não imprescindível. seja ela qual for. entendam. vamos parar de conversa fiada e ir logo ao assunto que interessa. Partimos do peça. e o mestre deve encorajar a todos aqueles que um dia queiram se tornar mestres também a lê-lo. que nada mais é do que um pedaço de papel cartão usado para ocultar jogadas de dados das vistas dos jogadores. Um mestre ruim nunca conseguirá na aventura. Até mesmo alguém que nunca jogou RPG antes eles entrem “no clima”. e assim por diante.. desde que os dados que eles têm que jogar e aja com imparcialidade e consistência. Um bom mestre sempre aprender a jogar. pressuposto que o mestre acabou Muitos são os mitos que cercam os mestres: quem são? O que de aprender um sistema de regras e fazem? Como conquistam esse título pomposo? Eles são mais que nenhum dos jogadores sabe inteligentes ou experientes que os outros jogadores? Leva muito sequer o que é RPG. experiente ou não. sensatez.

quando as coisas começarem a sair do ritmo. Um bom mestre deve também procurar sempre conhecer o grupo com o qual ele joga. você conquistará rapidamente a confiança dos jogadores. Não é á toa que ele foi colocado em primeiro lugar. principalmente. Eles não são garantia de sucesso automático. faça qualquer coisa que possa colocar a aventura de volta nos seus trilhos ou ajudar os jogadores a terem uma idéia nova. “Eles adquirem bom-senso nem que seja na marra”.habilidades de Ladino. que também estão se divertindo e que não têm obrigação nenhuma de aceitar o que você impõe a eles. uma vez que você estará jogando com um grupo de amigos. lembre-se que na vida real você ainda é um mero mortal (ou melhor. como foi mostrado.. mas existem alguns conselhos que todo bom mestre procura sempre seguir. ainda é um RPGista. porque os RPGistas não são meros mortais!). Mas. mas ajudam na maioria das vezes. Veja alguns deles: Bom-senso: “com o poder. lance uma pista nova no ar. vale tudo. Por isso. o que não deve ser difícil. poderá criar aventuras ao gosto dos jogadores. por exemplo. Por isso. freqüentemente. Para motivar os jogadores. Não deixe a peteca cair! Uma dica bem interessante é a de fazer a chamada “aventura-novela”. Se você prestou atenção no que leu atrás. de preferência. Nunca imponha sua vontade. você se verá cercado por jogadores implorando para você continuar a mestrar e. isso além de ser muito divertido. não é? Não existe receita milagrosa para se mestrar uma boa aventura. O bom-senso é condição primordial para que uma aventura dê certo. para ser um bom mestre você deve agradar os jogadores. Seus personagens principais têm vontade própria. os jogadores ficarão mais receosos de confiar apenas na sorte e irão pensar um pouco mais antes de se meterem em encrencas à toa. Compreensão: apesar de ser o todo-poderoso na história. sem que eles percebam. Experimente! Se der certo. Tenha em mente que a aventura não pertence ao mestre. que. aquele que deixa o espectador morrendo de curiosidade para assistir a continuação? Pois então faça o mesmo com suas aventuras! Dê um jeito de “esticar” ou “encurtar” algumas passagens e termine a sessão de jogo bem no momento em que os personagens estão prestes a descobrir uma informação vital ou na iminência de um encontro decisivo para a aventura. é o autor.” Além disso. é algo de valor inestimável para qualquer mestre. Falou-se muito até agora em “bons mestres”. Improvise um encontro. que só se adquire com a experiência de várias aventuras. acredite. ser capaz de resolver os problemas satisfatoriamente! Para isso. Quanto mais o mestre faz uso do biombo. Fácil. e. pois isto garante a confiança dos jogadores e ainda livra o mestre de culpa no caso de morte de um personagem em combate “foi apenas um azar nos dados. mas sim aos jogadores. Ela deixa de pertencer a você no exato momento em que você decide jogá-la com outras pessoas. deve ter percebido que são os jogadores que julgam se um mestre é bom ou não. como mestre. Ao contrário. procure sempre convencer os jogadores a fazer o que você quer que eles façam. pois cada grupo tem suas próprias preferências. Ser “deus” na aventura significa não só mandar e desmandar. é sua função reavivá-las. Para isso. Além disso. Logo. utilize todas as suas 56 . se o mestre utilizar esta técnica. é indispensável uma boa dose de bomsenso e coerência. O (a) leitor (a) então deve estar se perguntando o que é necessário para se tornar um bom mestre. Os jogadores são pessoas independentes e com maneiras próprias. mais os jogadores têm a sensação de que ele está trapaceando e que seus personagens estão sendo manipulados. não se iluda pensando que será obedecido prontamente em tudo o que desejar na aventura. garante que eles pensarão duas vezes antes de faltar na próxima sessão. Você já reparou que os capítulos de todas novelas sempre terminam em um ponto crítico. procure saber com antecedência quais os estilos de aventuras preferidos do grupo para evitar decepções na mesa de jogo. agindo de maneira sensata. Criatividade e Improvisação: uma aventura de RPG é como uma história da qual você.. pois assim. mas também ser responsável por tudo que acontece e. a história se desvia para onde eles querem que ela vá.“Ninguém quer viver na Matrix”. No caso de estar mestrando para um grupo desconhecido. os combates e outras jogadas de encontros devem ser feitos em aberto... vem também a responsabilidade”.

com os personagens e com a aventura. fazê-los acreditar (ou deixar de acreditar) em algum fato. Num jogo do tipo mata-e-trucida onde os personagens não são mais do que conjuntos de números. lidar com jogadores faltosos. É nessas horas que sua habilidade é testada e você tem a chance de provar que é um mestre habilidoso e. perder um personagem pode até ser doloroso para o jogador.. Eles simulam a realidade da fantasia heróica e não a realidade do dia-a-dia. magia. mas nos melhores jogos isto não acontece tão freqüentemente. Eles podem. motivá-los a participar de alguma missão. você deve fazer uso de todos os recursos disponíveis para enfrentar estes problemas. uma morte não é nada. se nós tivéssemos procurado esmiuçar regras para todas as situações que nos fossem possíveis de ocorrer em uma sessão de jogo. Um bom RPG ganha realismo. Dê uma chance igual a todos os jogadores e tente mantê-los envolvidos na ação. Como você já deve ter percebido. deixe que eles os encontrem. ainda aprender um pouco. Muitas vezes você irá se deparar com situações adversas onde deverá decidir com cautela para não acabar com a aventura nem matar os personagens. Isto foi feito de propósito. os heróis (ou a maioria deles. Uma de nossas intenções ao criar o Sistema ARCO de RPG foi justamente a de proporcionar e estimular esse amadurecimento. enfim. Para tanto. O Sistema ARCO de RPG oferece diversos recursos orientados especialmente para o mestre. onde os personagens possuem história. Todos esses recursos podem (e devem!) ser usados de diversas formas para influenciar a aventura e os personagens. coerência. Isto ocorre porque o desenvolvimento da criatividade e do senso crítico faz parte do amadurecimento de todas as pessoas. “Você está com a faca e o queijo nas mãos. os testes de atributos (principalmente de FV). O mestre vive sempre na corda bamba entre uma aventura onde ninguém corre nenhum risco e um massacre total. Até mesmo algumas regras “vitais” (como as de combate em massa. Num RPG de verdade. Um RPG é uma história que o mestre e os jogadores escrevem juntos e. Talvez. Não é simplesmente demais? Fazer bom proveito de seus recursos: é outra qualidade que distingue os bons dos maus mestres. os testes de sorte.. faça com que ela afete a todos. incluindo obviamente os jogadores de RPG. Se vier a mudar uma regra ou aplicar uma exceção. Isto não significa que os personagens não possam morrer.“ferramentas” (veja abaixo). como o uso de PdMs (veja abaixo). Mas cuidado! De nada adianta fazer de tudo para proteger a vida dos personagens se eles não agem com cautela. você poderá pôr à prova e desenvolver o seu poder “persuasivo”. fazendo-os mudar de idéia sobre algum assunto importante. Que fazer? Tente não matar muitos dos personagens.” Justiça: seja justo consigo mesmo. Além de ser mais divertido para todos. esse sistema ainda nem estivesse pronto. muitas coisas neste livro são deixadas para o mestre decidir. PdMs 57 . Se eles agem de maneira estúpida ou procuram problemas. Por outro lado. o que não deve ser desprezado. nas melhores histórias. Pense nisso. Isto é mais importante que a “lógica”. itens mágicos ou monstros) dão liberdade para o mestre definir alguns parâmetros. de quebra. criar ganchos para novas aventuras. o biombo... Tenha em mente que o objetivo dos RPGs é a diversão. as aplicações são inúmeras e variadas. o (a) leitor (a) também deve ter percebido que a contestação das regras e a mudança das mesmas são estimuladas em várias passagens deste livro. que transformarão o cenário de seu jogo em diversão para todos Paralelamente a isto. resolver situações não cobertas pelas regras do jogo. Cada mestre deve procurar acrescentar seus próprios toques pessoais no sistema... Morte: eis aí uma contradição básica existente em todos os RPGs. ninguém quer ser morto. lançar uma nova pista no ar. jogabilidade e diversão a partir do aperfeiçoamento conjunto do mestre e dos jogadores enquanto grupo de jogo. a experiência. pelo menos) sobrevivem e vencem. os milagres de Sacerdote e a habilidade “conhecimento”. Os jogadores estão sempre à procura de aventuras perigosas.

Com este resultado nas mãos. eles deveriam partir para a negociação. Mesmo criaturas com pouca inteligência sabem quando tudo está perdido e é hora de fugir e. Depois de criado o PdM. aqueles os quais os personagens odeiam com todas as forças e em cuja destruição está o objetivo da vida de muitos deles. parecer importantes.Os Personagens do Mestre são todos os personagens representados pelo mestre. conduza o encontro de maneira normal. Somente criaturas em estado desesperador ou seres sem inteligência prosseguiriam em um combate que não oferecesse condições de vitória. A reação da maioria dos PdMs encontrados estará preestabelecida de acordo com o que foi planejado na aventura. em seu próprio julgamento. melhor será sua atuação como mestre e mais divertidas serão suas aventuras. Um bom mestre deve ter a cautela de não fazer com que os inimigos ajam sempre como se fossem bestas irracionais sedentas de sangue.. acredite estar fazendo o que acha que é melhor para o mundo. bandos de ladrões. O mestre deve tomar cuidado ao inserir um vilão na história para não transformá-lo em um simples inimigo poderoso. No entanto. com pensamentos e objetivos próprios. 58 . Ninguém arrisca sua vida à toa em combates (exceto talvez alguns grupos de aventureiros. A margem de sucesso ou fracasso demonstra a intensidade do sentimento que o PdM sente pelos personagens. Um vilão se preocupará em alcançar seus objetivos em primeiro lugar. fazerem com que os PdMs lutem até a morte. Como mestre. Talvez o vilão. mercenários ou quaisquer oponentes com um mínimo de cérebro. sendo que o mestre deve apenas se preocupar com as ações dos jogadores. salvar sua pele e atingir seus vários objetivos. com os personagens e PdMs realizando suas ações conforme seus interesses. Para definir sua reação. Uma maneira de fazer isso é explicar seu ponto de vista aos personagens. Um vilão que se preza deveria antes de trucidar seus inimigos. Os encontros podem ser combates. Inimigos e Vilões: muitos mestres cometem um erro comum quando.). da mesma maneira que todos nós. Quanto aos vilões. elas o farão com certeza. independente de sua importância. do jogador que está abordando os PdMs ou com quem mais se parecer com o líder do grupo de personagens. barganha. principalmente aqueles originados de encontros aleatórios. Animais selvagens só atacam e lutam até a morte quando estão famintos ou defendendo sua prole. tentar fazer amizade com eles e ganhar aliados com isso. Talvez ele tenha destruído aldeias de camponeses inocentes para alcançar um propósito maior. que a seu ver é correto e vale o sacrifício. passando a se ocupar com os personagens na medida em que eles atrapalharem seus planos. você pode criar seus PdMs da maneira que quiser. eles tentarão ganhar dinheiro. estes são PdMs especiais. O mesmo raciocínio se aplica a guardas reais. a menos que estejam dominadas mentalmente ou sob uma ameaça ainda maior. com todas as suas características definidas. Vilões são PdMs complexos. Um resultado favorável indica uma reação idem assim como uma falha representa uma reação desfavorável aos personagens. nada melhor que um teste feito contra a Int. Os PdMs mais importantes devem ter sua própria ficha de personagem. pedido de clemência ou outra coisa que o valha. mas os monstros e os personagens do tipo “bucha de canhão” podem ser criados até aleatoriamente. com apenas suas características de combate. transações comerciais ou simples conversas. interprete-o! À medida que seus PdMs interagirem com os personagens. Encontros: define-se encontro como todas as ocasiões em que os PdMs interagem com os personagens dos jogadores. Quando a situação estiver fora de controle e os PdMs perceberem claramente que irão perder.. desde viajantes encontrados ao acaso até benfeitores e vilões poderosos. ao conduzirem combates entre o grupo de personagens e um ou mais PdMs. muitos PdMs não terão uma reação “automática” aos personagens. negociações. Quanto maior sua habilidade no RPG. O mestre tem que representar dezenas de PdMs durante a aventura. Ele é mais do que isso.

o vilão jamais deveria atacar descaradamente os personagens. O estilo da história deve ser orientado para que agrade ao grupo. que durante uma campanha seja inserida uma aventura sem ligação com a história principal. por mais que um vilão seja poderoso. Uns poucos minutos de conversa antes da aventura começar podem aumentar muito a diversão de todos e poupar problemas. que são missões independentes realizadas pelos personagens e as campanhas. Existem basicamente dois tipos de histórias. Uma vez que os jogadores aceitaram o desafio. Eles podem tentar desacreditar os personagens. Aventuras e campanhas Não importa se o objetivo da história é ajudar um filhote de elefante perdido ou impedir a destruição do universo. Vilões são preciosos.Em último caso. que são seqüências de histórias que se entrelaçam em torno de um objetivo maior. Um aspecto importante a definir tanto quando se joga uma aventura ou uma campanha é o estilo da história. Uma história do tipo “enigma e mistério” ou uma história de aventura e combate. Isso é coisa de inimigo e não de vilão. perdidos ou confusos para atacar. A escolha dependerá do grupo. Para conseguir esse equilíbrio. Mestrar aventuras permite maior liberdade ao mestre. mercenários ou aliados para destruírem os personagens. Nada impede. Essa aventura seria apenas um encontro passageiro que não deveria tirar os personagens de seu objetivo principal. é necessário um pouco de entendimento mútuo. Entre os muitos estilos possíveis. Os vilões são sempre originais. ele mandará tropas leais. Os vilões possuem outras maneiras de destruir seus inimigos que simplesmente pela espada. incluem-se: Uma história onde se seguem estritamente as regras existentes no manual. é muito mais fácil inserir um personagem novo no grupo em uma aventura do que em uma campanha. Uma história bem humorada onde tudo tem como objetivo a galhofa. Mais uma vez vê-se a importância de se conhecer o grupo para o qual se está mestrando. por isso use-os com cautela. As campanhas exigem maior preparação que as aventuras. As aventuras isoladas. Os vilões deveriam sempre se aproveitar das oportunidades em que os personagens estão enfraquecidos. Além disso. 59 . Pode acontecer de os jogadores terem um gosto completamente diferente do mestre e nesse caso alguém sairá desapontado. ele evitará ao máximo os combates diretos contra os personagens. Citamos apenas algumas para que você tenha uma idéia de como representá-los. O jogo deveria ser uma história que se desenvolve enquanto é jogado e não uma batalha entre o mestre e os jogadores. Evite usar clichês. atacar seus parentes próximos ou entes queridos ou ainda corromper um aliado dos personagens. Aventuras são mais indicadas para grupos que se reúnem com pouca freqüência ou onde os membros não possuem presença fixa. O objetivo de uma campanha que se preza deveria estar relacionado com a história dos personagens. Além disso. transformando-o em um agente duplo. quando não há mais solução e os personagens estão convictos que são seus inimigos declarados. como uma novela ou saga. é bem mais difícil fazer histórias improvisadas em uma campanha. experimentar estilos diferentes de histórias e não se preocupar muito com a morte dos personagens. Ao invés disso. a aventura está acontecendo. onde os participantes se reúnem com freqüência regular e onde todos já conheçam bem o sistema e o mestre. Existem inúmeras sugestões de como usar vilões em campanha. em oposição a uma história muito séria com situações realistas e atuações dramáticas. em oposição àquela onde o mestre usa muitas de suas próprias interpretações dessas regras. Uma história onde a morte é comum e permanente contra uma onde os personagens raramente morrem ou os mortos são facilmente ressuscitados. Além disso. Já as campanhas são mais indicadas para grupos fixos. que pode fazer aventuras de improviso. entretanto. fazendo com que se transformem em criminosos procurados.

Para quantidades maiores. ler e escrever em uma língua diferente. Velocidade: para fins de jogo. reduza 5 Km/dia. uma pessoa normal pode correr até uma velocidade máxima de 5m/s. As viagens marítimas podem variar imensamente dependendo do barco. pode-se controlar ou remar uma embarcação também durante a noite.5 Km/h 3 Km/h 4 Km/h 6 Km/h Preço $250 $1000 $2500 $10000 $15000 $20000 A carga está especificada em toneladas ou homens e inclui a tripulação. Para cada ponto de bônus de Int. Viagem em carroças: 35 Km/dia. Transporte: as viagens podem ser freqüentes. cada nação e raça de criaturas terá um idioma próprio. Viagem em grupos mistos: 25 Km/dia. 60 . Carga: caso o mestre queira considerar a carga que os personagens estão carregando. etc. As distâncias indicadas a seguir são para estradas e montarias de média qualidade (considerando-se o padrão medieval) e em grupos de até 50 viajantes. Use-as se quiser aventuras um pouco mais realistas. Como sugestão. Um dia viajando pressupõe 12 horas de marcha intercaladas com 4 horas de descanso. fazendo dessa forma uma viagem ininterrupta. o triplo..Outras situações Abaixo estão algumas regras opcionais para diversas situações. Abaixo seguem alguns exemplos de barcos: Embarcações Embarcação Barco a remos Barcaça Galeote Caravela/Nau Vaso de Guerra Galeão/Galera Tripulação 2 12 50 20 70 200 Carga 0. pode-se considerar que o valor máximo em quilogramas que um personagem é capaz de carregar sem alterar sua velocidade é igual a sua For. Idiomas: o mestre pode considerar que no mundo de fantasia existem diversas línguas diferentes. A mesma velocidade vale para animais grandes como elefantes. Normalmente viaja-se durante o dia..5 Km/h 4. Se houver tripulação suficiente. Viagem a pé: 30 Km/dia.5T/5H 40T/ 100H 50T/120H 100T 250H 150T/350H Velocidade 2 Km/h 1. O equipamento mínimo de cada viajante é uma mochila com seus pertences pessoais e suas armas e/ou armaduras. ele deve usar o bom senso. e os personagens devem estar preparados para elas. aproveitando a luz solar para se orientar. ou aproximadamente 20 Km/h. Viagem em montarias: 50 Km/dia. rinocerontes. Neste caso. Criaturas voadoras geralmente atingem o quádruplo dessa velocidade. Animais quadrúpedes do tamanho aproximado de um cavalo atingem o dobro e os menores. o personagem saberá falar.

etc. para uso variado com 50 páginas para varrer pequenas pedras feito de aço polido dano de 1D-3. bandolim. Eficaz contra vampiros dano de 1D-3 sem elas. Item Acônito (1 punhado) Água benta (1 frasco) Aguardente (1 litro) Alho Adejava Apito Arco de pua Bandagens Bolsa Botas Cabeça de flecha Cantil (1 litro) Canudo p/ pergaminho Capa Cera Chapéu Cinto Corda. etc. para reparos em couro e tecido queima por 4 horas e ilumina 10m para analisar detalhes e acender fogo protegem. O mestre pode alterar o preço de qualquer produto conforme a sua raridade na região onde ele está sendo adquirido. Caixa c/ 10 uma bolsa de couro. até 250 kg para escalada de montanhas flauta. Impossível bater carteiras lã grossa mapa geral de trilhas e vilas dano de 1D-3 dano de 1D –2 capacidade 20 Kg dano de 1D folha de 30x30cm feito de ferro 61 . já era! dano de 1D-1 por 10 rodadas para 50 páginas capacidade de 1/2 litro para escalada. alaúde. até 5 Kg para fazer flechas à prova d'água para marcar impressões Custo ($) 10 1 5 1 10 1 10 1 15 5 1 5 5 5 1 1 1 20 1 1 20 1 5 2 5 25 15 5 1 30 1 5 20 1 5 25 1 2 5 10 2 6 30 15 1 5 suporta 375 Kg vem com 10 unidades 30x30 cm.Quadros e Tabelas Equipamentos Os custos relacionados abaixo valem para itens de qualidade média encontrados em lugares onde eles são comuns. 15 m Corda p/ arco Couro Diário em branco Espanador Espelho de mão Estaca de madeira Faca multiuso Ferramentas p/ Ladrão Frasco de óleo Frasco de tinta Frasco vazio Gancho triplo Grampo de ferro Instrumento de sopro Instrumento de corda Kit de costura Laço de couro Lampião Lentes de aumento Luvas Manta Mapa Martelo de forja Machadinha Mochila Pá Papiro Pé de cabra Descrição para afastar licantropos dano de 1D+2 em mortos-vivos contra vampiros capacidade p/ 20 flechas para sinalizar ou chamar pássaros para perfurar madeira ou metal restaura PVs.

IP: 4 (média) CA: 13. viajantes. blusa.5 Kg. lampião. Corda. mochila. CA: 12. etc. IP 1 cobertor e um pequeno travesseiro até 30 Kg até 10 Kg para preservar carne para cavalo. cantil. CA: 10. mapa. CA: 12. CA 10. IP: 6 (pesada) adiciona 1 a CA e ao IP 1 1 5 5 15 5 1 15 35 20 5 2 5 35 10 10 5 1 5 80 25 30 60 1 1 1 1 150 Robe para Magos Cota de Malha Ninja Armadura de Peles Armadura de Couro Cota de Malha Armadura de Escamas Placa de Aço Escudo 250 Orient. ração. Dano de 1D+1 capacidade 2. Não impede magias CA: 12. 1/2 Kg Sapatos Sela. mula. pederneira. IP: 2 (leve). necessário para afastar mortos-vivos resistente a água resistente a água queima por 1 h. IP: 0 para exploradores. IP: 2 (leve). IP: 3 (leve).Pederneira Pedra de amolar Pena p/ escrita Pergaminho Picareta Pochete Pote p/ cozinhar Rações Rações Concentradas Rede de pesca Roldanas Rolo de cordel 30m Roupas Roupas Reforçadas Saco de dormir Saco grande Saco pequeno Sal. gancho. IP: 5 (média) CA: 14. dano de 1D-1 para armar barracas ou cutucar coisas queima por 1 hora e ilumina 3m saco de dormir. Válido por 1 mês reduzem o peso em 75% até 15 Kg túnica. bolsa. Não impede magias CA: 11. etc. 80 200 500 750 1500 70 Armas 62 . calças. IP: 3 (leve) CA: 13. talheres. Válido por 1 semana p/ 1 semana. capacidade 1/2l p/ 1 semana. botas. rédeas e bocado Símbolo sagrado Tenda p/ 2 Tenda p/ 4 Tocha Vara de 2m Vela Vinho (1 litro) Kit aventureiro para fazer fogo para ferramentas e armas folha de 25x25cm para cavar.

”. Para armas que não possuem preço indicado. 1D-1 M Orient. Zarabatana 1D G 1 Pedra (arremessada) Dano Tam. 2D G 160 1D-1 P Orient. significa que elas não são normalmente encontradas à venda. Armas marcadas com “Orient. Custo $ Arma 1D-2 P 20 Maça de Mão 1D-3 P 10 Maça de 2 mãos 1D-2 P Orient. são orientais e podem ser escolhidas por Samurais e Ninjas. Rede (2M) 1D+1 M 600 Foice Druídica 1D P N/A Arco Curto 1D P 300 Arco Médio 1D M 400 Arco Longo 1D M 80 Arco de Guerra 1D+1 G 60 Besta Pequena (1M) 4D G N/A Besta Média 2D+1 G 150 Besta Pesada (imóvel) 1D G 40 Besta de Bala 2D+1 G N/A Besta de Repetição 1D M 50 Bumerangue 2D G 90 Boleadeira 1D+1 M 80 Laço (2M) 1D+1 M 100 Funda 2D+1 G 200 Shuriken 1D-1 P Orient. 1 P 5 P N/A 1 P - Armas de prata custam 10 vezes mais. Dardo 1D+1 G Orient. 1D-3 P Orient. Clava 1D-1 P 40 Clava Gigante (2M) 2D-2 G 30 Porrete 1D M 60 Chicote 1D+1 M 80 Soco Inglês 1D+2 M N/A Machado Ritual 2D+1 G 120 Espada Ritual 1D+2 G 30 Punhal Ritual 1D M 35 Martelo Ritual 1D-1 P 15 Tonfa 1D P 300 Kusari-Gama (2M) 1D+2 M 650 Corrente c/ Bola (2M) 2D+2 G 1200 Kama 2D+3 G N/A Bagh Nakh (Shuko) 1D+1 P Orient.) Lança de Guerra (2M) Martelo de Mão Marreta (2M) Mangual Corrente com Cravos Corrente com Cravos (2M) Nunchaku Bastão de três partes (2M) Cajado (2M) Dano Tam. 63 . 1D-1 M Orient.Arma Adaga (arremessável) Faca Sai Machadinha (arremessável) Machado de Lenhador (2M) Machado de Batalha Curvo Machado de Batalha Reto Machado Bárbaro Machado de 2 mãos Foice (2M) Picareta Espada de Madeira Espada Curta Espada Bastarda Espada de 2 mãos Montante (2M) Wakisashi Katana Cimitarra Espada Bárbara Gládio Florete Lança de 2 Pontas (2M) Tridente (arremessável) Lança de Justa (cavalo) Albarda (2M) Lança de Mão (arremess. Kawanaga (2M) 1D+3 M Orient. G 30 1D-1 P N/A 1D P 50 1D+1 M 125 1D+3 G 250 1D+4 G N/A 1D-2 P N/A 1D+2 M 150 2D G N/A 1D M 150 1D-1 M N/A 1D-2 P 50 P 20 G 5 1D-1 P 5 1D-3 P Orient. Custo $ 1D M 55 2D G 100 1D-1 M 2D-2 G 1D-1 M 1 G 10 +1 P 10 1D-1 P N/A 1D P N/A 1D-2 P N/A 1D-1 P N/A 1D-2 P Orient.

veja o que eles gostariam que o sistema possuísse e mãos à obra! Vocês verão que esta é uma tarefa pra lá de divertida e enriquecedora tanto para mestres quanto para jogadores. E se isso não acontecer. Nov/2003. Cachoeira de Minas/Conceição dos Ouros – MG. Existem hoje inúmeros jogos de RPG com muitos sistemas de regras diferentes e ambientados nos mais diversos cenários. queríamos deixar claro que todo o nosso esforço aqui registrado possui um único fim: diversão saudável. Certamente deve haver algum jogo que vá ao encontro de suas aspirações.Conclusão Finalizando. Se este aqui apresentado não lhe agradar (e certamente não agradará a todos). Reúna-se com seu grupo. Nossas regras e dicas podem e devem ser usadas por jogadores e mestres de qualquer sistema que estejam dispostos a adaptá-las e não ficamos chateados se você estiver se divertindo com outro jogo. E viva a segunda versão! Os satisfeitíssimos criadores. crie um para você. vá em frente e mude as regras ou então escolha um outro. Você é livre para agir como quiser e a sua criatividade não deve ser barrada. 64 .