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DISEO PEDAGOGICO A TRAVS DE LA APLICACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO E INTERNET PARA MEJORAMIENTO DEL PROCESO LECTOR EN LOS ESTUDIANTES DE LA ESCUELA

NUEVA BERLIN

FANNY BARRAGAN ARANGO DANELLY MEDINA ALVAREZ FRANK YORMAN BERRIO GONZALEZ

Trabajo presentado como requisito para optar el ttulo de especialistas en Gerencia Informtica

CORPORACION UNIVERSITARIA REMINGTON FEBRERO 2.011 ARMENIA-QUINDIO

DISEO PEDAGOGICO A TRAVS DE LA APLICACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO E INTERNET PARA MEJORAMIENTO DEL PROCESO LECTOR EN LOS ESTUDIANTES DE LA ESCUELA NUEVA BERLIN

FANNY BARRAGAN ARANGO DANELLY MEDINA ALVAREZ FRANK YORMAN BERRIO GONZALEZ

AL DOCENTE Ingeniero, REINALDO SIERRA PRIETO, MSC

CORPORACION UNIVERSITARIA REMINGTON FEBRERO 2.011 ARMENIA-QUINDIO

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TABLA DE CONTENIDO

TABLA DE CONTENIDO ..................................................................................................................... III TABLA DE ILUSTRACIONES .............................................................................................................. V DEDICATORIA ..................................................................................................................................... VI JURADOS ............................................................................................................................................ VII INTRODUCCION................................................................................................................................ VIII 1.0 1.1. 1.2. 2.0 2.1 2.2 3.0 4.0 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................................................... 9 FORMULACION DEL PROBLEMA .................................................................................... 10 SISTEMATIZACION DEL PROBLEMA.............................................................................. 10 OBJETIVOS ............................................................................................................................. 11 OBJETIVO GENERAL ......................................................................................................... 11 OBJETIVOS ESPECIFICOS ............................................................................................... 11 JUSTIFICACION ...................................................................................................................... 12 MARCO DE REFERENCIA..................................................................................................... 13

4.1. ANTECEDENTES HISTORICOS ........................................................................................... 13 4.2. MARCO TEORICO .................................................................................................................. 17 4.3. MARCO CONCEPTUAL......................................................................................................... 38 4.3.1. PEDAGOGIA ..................................................................................................................... 38 4.3.2. INTERNET ....................................................................................................................... 39 4.3.4. SOFTWARE EDUCATIVO: .............................................................................................. 40 4.3.6. ESCUELA NUEVA: ........................................................................................................... 40 4.4. MARCO LEGAL: .......................................................................................................................... 41 4.5. MARCO GEOGRAFICO: ......................................................................................................... 44 FILOSOFA .......................................................................................................................................... 44 SMBOLOS INSTITUCIONALES ............................................................................................... 49 5.0. DISEO METODOLOGICO........................................................................................................ 52 5.1. METODO DE INVESTIGACION ............................................................................................. 52

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5.2. TIPO DE INVESTIGACION ..................................................................................................... 52 5.3. TCNICAS DE RECOLECCION DE LA INFORMACION .................................................... 52 6.0. DESARROLLO DE LOS OBJETIVOS ....................................................................................... 52 7.0. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................................ 56 REFERENCIA BIBLIOGRAFICA ....................................................................................................... 57 REFERENCIA WEBGRAFICA ........................................................................................................... 58

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TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustracin 1 nios leyendo .............................................................................................. 9 Ilustracin 2 lectura en el P.C. ....................................................................................... 12 Ilustracin 3 examen ICFES .......................................................................................... 13 Ilustracin 4 nuevos contextos de aprendizaje .............................................................. 14 Ilustracin 5 hipertexto didctico.................................................................................... 16 Ilustracin 6 hbitos de lectura ...................................................................................... 17 Ilustracin 7 docente leyendo ........................................................................................ 18 Ilustracin 8 sistema informtico.................................................................................... 19 Ilustracin 9 Internet en la escuela ................................................................................ 21 Ilustracin 10 instrumento de aprendizaje ..................................................................... 22 Ilustracin 11 diseo universal....................................................................................... 23 Ilustracin 12 diseo grfico .......................................................................................... 23 Ilustracin 13 eco diseo ............................................................................................... 24 Ilustracin 14 diseo pedaggico .................................................................................. 27 Ilustracin 15 software interactividad ............................................................................. 30 Ilustracin 16 software educativo................................................................................... 32 Ilustracin 17 multimedia lectura ................................................................................... 34 Ilustracin 18 lectura en internet .................................................................................... 36 Ilustracin 19 lectura internet ......................................................................................... 38 Ilustracin 20 computadores para educar...................................................................... 42 Ilustracin 21 escudo colegio......................................................................................... 46 Ilustracin 22 bandera colegio ....................................................................................... 46 Ilustracin 23 colegio Luis Granada Meja .................................................................... 50 Ilustracin 24 escuela Berln ........................................................................................ 51 Ilustracin 25 vereda Berln .......................................................................................... 51 Ilustracin 26 corregimiento Barragn ........................................................................... 52

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DEDICATORIA

A Dios por habernos creado a su imagen y semejanza A nuestros estudiantes, porque con su alegra y presencia crecemos cada da A los tutores que nos brindaron lo ms grandioso de ellos: su ser.

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JURADOS

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INTRODUCCION Las tecnologas de la informacin y la comunicacin han incursionado en todos los campos de la actividad humana, por lo que se ha hecho necesario aprender nuevas formas de leer y de escribir. Paulatinamente se han ido incorporando en nuestros centros educativos algunas tecnologas de estas, como los computadores y la conectividad a internet. Lo que ha permitido que ahora sea ms frecuente trabajar la lecto escritura con diversos elementos audiovisuales como imgenes, sonidos y videos, que exigen tambin nuevas habilidades, debido a que este nueva forma de lecto escritura digital se diferencia bastante de la tradicional, donde la lectura se produce de manera secuencial, con caracteres alfanumricos y pocas imgenes, mientras que actualmente, gracias a las nuevas tecnologas los textos pueden superponerse a las imgenes, se acompaan del video, de los hipervnculos, del sonido, de varios facilitadores que van abriendo mltiples caminos para la lectura.

De acuerdo con lo anterior, la escuela sigue afrontando el reto ms importante: asegurar que todos los nios y nias adquieran una adecuada formacin bsica, en la que, como siempre, las habilidades lecto-escritoras constituyen el ncleo ms importante.

Por lo tanto, este trabajo de monografa se genera desde el ideal de incorporar estas nuevas Tecnologas de la informacin y la comunicacin (Tics), especialmente el software educativo y la Internet en la metodologa Escuela Nueva, para contribuir de manera acertada, con el mejoramiento del proceso lector de los estudiantes que hacen uso de la escuela. El mismo pretende trazar un derrotero de posibilidades que favorezcan el uso adecuado de estas tecnologas (computadores, internet y software educativo) en el proceso lector de los estudiantes de la bsica primaria del Centro Educativo Berln, del municipio de Pijao-Quindo.

Para desarrollar el presente trabajo partimos de un planteamiento del problema, donde se ubica y contextualiza la situacin que genera la dificultad, esto permite que se pueda formular y sistematizar el problema; luego se plantean los objetivos correspondientes, el general y los especficos, posteriormente se hace hincapi en la justificacin, en la que se exponen las razones que generaron el presente proyecto.

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1.0 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Se evidencia una apata por la lectura en los diferentes grados de la educacin bsica primaria en la escuela rural. La mayora de los nios no tienen libros ni revistas en sus casas, ni existen condiciones de acceso a bibliotecas donde consultarlos. Es ms, no estn acostumbrados a ver leer a sus padres y, a menudo, en muchos de los hogares, en el mejor de casos, ocasionalmente solo se lee el peridico. La lectura se considera como la herramienta ms importante del aprendizaje porque orienta y estructura el pensamiento. Leer es comprender, interpretar y relacionar un texto y es ms eficaz si se lo relaciona con otros conocimientos y experiencias anteriores. Cuando los nios leen, no slo que aumentan su vocabulario, sino que son capaces de sacar conclusiones, hacer predicciones, dar opiniones, hacer comparaciones, y ms estrategias de aprendizaje. Conforme a lo anterior se aprecia que el Centro Educativo Berln no est ajeno al desinters que presentan los estudiantes al momento de abordar una lectura en las diferentes reas del aprendizaje.

Al tenor de lo expuesto, se hace necesario que se desarrolle una monografa que permita contribuir al mejoramiento del proceso lector de los estudiantes de los diferentes grados de la bsica primaria en cada una de las reas del conocimiento, utilizando las herramientas proporcionadas por las Tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs)

Ilustracin 1 nios leyendo

1.1.

FORMULACION DEL PROBLEMA

Cmo mejorar el proceso lector en los estudiantes de la Escuela Nueva Berln del municipio de Pijao-Quindo?

1.2. -

SISTEMATIZACION DEL PROBLEMA

Qu genera el desinters de la lectura por parte de los estudiantes, de los grados segundo, tercero, cuarto y quinto, en la Escuela nueva Berln? Cmo incide en la lectura la falta de textos literarios en la escuela?

Qu herramientas pedaggicas implementar en el centro educativo Berln, para estimular el proceso lector? Cul podra ser la manera de incorporar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin al aula para trabajar la lectura?

Cmo utilizar las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (computadores, software educativo e internet) de manera tal que los alumnos hablen, comprendan y lean?

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2.0 OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL Disear una propuesta pedaggica a travs de la aplicacin de software educativo e internet para mejorar el proceso lector en los estudiantes de la Escuela nueva Berln.

2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS Determinar las circunstancias que afectan el inters de los estudiantes por la lectura cotidiana. Definir la incidencia que tiene para el desarrollo del proceso lector la carencia de textos literarios o libros electrnicos en la escuela.

Proponer algunos recursos de software educativo literario que beneficien el proceso lector. Disear una biblioteca virtual utilizando la herramienta de Excel que contribuyan a la organizacin del espacio literario.

Disear una estrategia didctica que permita la apropiacin de los equipos de cmputo, el software educativo y el internet, como herramientas facilitadoras para aprender nuevas formas de leer y de escribir.

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3.0 JUSTIFICACION El inters por la lectura ha ido desapareciendo de las aulas de clase. Son ingentes los esfuerzos que se vienen haciendo desde el Ministerio de Educacin Nacional y la empresa privada para estimular la creacin literaria y la lectura. Iniciativas como la produccin de cuentos, de poesa y otros, han beneficiado el acercamiento a la lectura, pero la misma se posibilita en las regiones que cuentan con el recurso necesario a la mano. La educacin campesina y rural est algo alejada de estas iniciativas, que si bien las convocatorias llegan, en las escuelas no se cuenta con el material bibliogrfico que permita ampliar los conocimientos y profundizar en aspectos determinados para hacer una buena participacin. Estos centros educativos rurales son dotados con textos literarios ajenos a las necesidades del contexto. Al momento de realizar la generosa entrega, un mandatario local, no tiene en cuenta los intereses de la comunidad educativa, ni la opinin autorizada del docente.

Los libros llegan y pronto se pierden en el olvido, ya que por su contenido extenso hacen que el estudiante se desmotive por su lectura.

Por otra parte, aunque se cuenta con algunos computadores en los centros educativos rurales, los mismos no son funcionales porque carecen de elementos que los puedan hacer viables para adoptarlos como una herramienta valiosa en el proceso de enseanza-aprendizaje. Para nadie es desconocido que cada da las tecnologas de la informacin y la comunicacin estn bombardeando con mayor fuerza al sector educativo. Los estudiantes quisieran estar sentados siempre al frente de la mquina, pero si no se les asesora en los programas que deben descargar o por las pginas que pueden navegar, estas tecnologas no estaran cumpliendo su papel primordial en la educacin.

Por lo anterior, esta monografa permitir poner en prctica algunas ideas que posibilitarn introducir Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (Tics) en los procesos de lectura en cada una de las reas del conocimiento, coadyuvando a mejorar el proceso lector en los estudiantes de la Escuela Nueva Berln.

Ilustracin 2 lectura en el P.C.

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4.0 MARCO DE REFERENCIA

4.1. ANTECEDENTES HISTORICOS

Ilustracin 3 examen ICFES

En el ao 2000 los resultados encontrados para Colombia en el rea de lenguaje muestran la dificultad de los estudiantes para lograr una comprensin global de los textos. Estos resultados deben propiciar una reflexin sobre lo que se ha venido trabajando en torno a los procesos de lectura y escritura con miras a que estos procesos, junto con la oralidad y la escucha, sean herramientas funcionales en el proceso de construccin de conocimientos y en la adquisicin de nuevas formas de conocer y de significar la realidad. Hoy se sabe que los estudiantes desde temprana edad se enfrentan a textos electrnicos, cuyo abordaje requiere de estrategias adicionales a las utilizadas con este tipo de texto. Es ms, los textos electrnicos a los que comienzan a enfrentarse cotidianamente son de carcter hipertextual, por lo tanto estn estructurados con y desde distintos cdigos de comunicacin. Si en general los escolares de nuestro pas tienen dificultades con el texto escrito, Qu incidencia tiene en su proceso de comprensin lectora la utilizacin de hipertextos? Astiz y Medina, con el fin de analizar el grado de efectividad de los programas de estructura hipertextual, para el acceso a la informacin y la exploracin de conceptos de forma eficiente realizaron una investigacin descriptiva y transversal, basada en la aplicacin en el aula de un programa con estructura hipertextual. Los resultados obtenidos indican que El hipertexto desarrollado resulta efectivo para la bsqueda de informacin y exploracin de conceptos. Esto se refleja a travs de los trabajos que

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realizaron los alumnos con el hipertexto, pudiendo observarse adems los diversos caminos y las distintas estrategias que utilizaron. Henao, realiz un estudio cuyo objetivo fue comparar la capacidad de un grupo de estudiantes, unos considerados lectores competentes y otros lectores poco hbiles, para recordar las ideas principales y los detalles de un texto presentado en formato impreso y en formato hipermedial. Los sujetos fueron 40 nios de sexto grado, entre 11 y 12 aos, seleccionados por su rendimiento en una prueba de comprensin lectora. El anlisis de los resultados revel que tanto los lectores competentes como los lectores poco hbiles recordaron ms ideas importantes cuando utilizaron el texto hipermedial que cuando leyeron el texto impreso. Coiro, examin las destrezas y las capacidades que se necesitan para actuar recprocamente con el texto en el Internet mientras que exploraba las respuestas a cuatro preguntas: Es el proceso de la comprensin diferente en el Internet? Si es as qu nuevo proceso de pensamiento se requiere ms all de los necesarios para comprender el texto impreso convencional? Son esos procesos extensin de las habilidades tradicionales de comprensin, o los ambientes de aprendizaje basados en la Web exigen habilidades fundamentalmente diferentes? Si la comprensin es diferente en el Internet, qu implicaciones tienen estas diferencias para la enseanza de la comprensin, la valoracin y el desarrollo profesional? Coiro considera que el proceso de la comprensin es diferente en Internet; que algunas tareas exigen que los lectores amplen su uso de las habilidades tradicionales de la comprensin a los nuevos contextos de aprendizaje; otras, como la bsqueda electrnica y los proyectos colaborativos de investigacin en red, exigen sistemas fundamentalmente diversos que an no son cubiertos por la mayora de los currculos en el rea de lenguas.
Ilustracin 4 nuevos contextos de aprendizaje

Lawless, Brown, Mills y Mavall, examinaron cmo el conocimiento y el inters afectan el recuerdo de informacin de un ambiente de hipertexto. Los participantes fueron 34 estudiantes de una universidad occidental. Los resultados indican que el conocimiento de dominio predijo significativamente un recuerdo estructurado y no estructurado de la lectura en hipertexto. En contraste con los patrones encontrados en investigaciones sobre ambientes tradicionales de lectura, el inters no afect significativamente el recuerdo de informacin del hipertexto. Los patrones diferenciados de navegacin

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emergieron conjuntamente con variados niveles de conocimiento y pueden ayudar a explicar estos resultados. Los resultados se discutieron en trminos de los modelos tericos del esquema actual de la comprensin de lectura. Estos resultados fueron consistentes con la investigacin sobre la comprensin de lectura en Internet y sugieren principios para la enseanza computarizada. Debido a diversas caractersticas tales como la hipertextualidad y la interactividad, el aprendizaje basado en Internet exige ms demandas en el principiante que el texto tradicional. El aprendizaje se facilita cuando elementos multimedias como los grficos proporcionan ilustracin de los conceptos, cuando la legibilidad es apropiada para el nivel de los principiantes y cuando el diseo de la pantalla es atractivo y fcil de leer y de navegar. 1 A pesar de que muchas de las investigaciones que se han realizado alrededor del tema no arrojan resultados concluyentes, no cabe duda que el hipertexto representa una nueva posibilidad de mejorar procesos educativos en diferentes mbitos. El uso del hipertexto en situaciones de enseanza ha generado mucho inters entre los tecnlogos y diseadores instruccionales. La flexibilidad del sistema y el hecho de que predomine una interaccin individual del alumno, as como el hecho de que los obliga a tener un papel activo en su propio aprendizaje, hace tales diseos atractivos para los educadores quienes ven al alumno ideal como auto motivado y auto dirigido. Sin embargo, los problemas aumentan con los hipertextos cuando los alumnos poseen bajos niveles de desempeo lector y carecen de conocimiento hasta para saber lo que necesitan aprender. El texto electrnico realiza al mximo la capacidad de interaccin de un sujeto con la obra, permite desmenuzarla palabra por palabra, letra por letra, abriendo la posibilidad de crear una nueva y particular obra. Por eso es por lo que la audiencia del hipertexto no necesariamente proviene de los lectores de literatura tradicional. Slo quienes han estado experimentado posibilidades de romper los moldes escriturales impuestos por la cultura de la imprenta, tienen capacidad y facilidad para acceder a los nuevos soportes. En un sentido ms amplio, las posibilidades que se abren con la utilizacin de hipertextos permite apartarse de supuestos convencionales de la escuela, por ello: La utilizacin de los ambientes hipertextuales debe integrarse en el proceso de enseanza aprendizaje. Integrar su uso en los proyectos docentes supone ofrecer una respuesta a las exigencias de una nueva textualidad desde las instancias educativas.

DIAZ-GRANADOS, Fernando Iriarte. Ponencia, Cognicin, aprendizaje y currculo. Universidad del Norte

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El hipertexto didctico constituye un reto importante para el docente y exige de l un nuevo rol en tanto que aporta, por su carcter integrador, los medios para un trabajo ms interdisciplinario. Para el estudiante un ambiente hipertextual ofrece posibilidad de nuevos y mltiples encuentros, con uno y mltiples textos al tiempo que les permite desarrollar su capacidad representacional. El lector de hipertextos ser un lector fortalecido, en la medida en que cuente con la posibilidad de recorrer, siguiendo sus intereses, el texto que se le ofrece, y ser un creador tambin, en cuanto sea capaz de modificar el resultado a travs de mltiples recursos tcnicos. En esa perspectiva, los factores inherentes al uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin y del hipertexto en particular, son susceptibles de provocar cambios importantes y tal vez radicales en la enseanza y de afectar los conceptos afines de materias, planes de estudio y sistemas de evaluacin.2

Ilustracin 5 hipertexto didctico

DIAZ-GRANADOS, Fernando Iriarte. Ponencia, Cognicin, aprendizaje y currculo. Universidad del Norte

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4.2. MARCO TEORICO

Ilustracin 6 hbitos de lectura

Una de las tcnicas de trabajo intelectual ms importantes a lo largo de la vida escolar es la lectura. Efectivamente, la lectura, o tener buenos hbitos de lectura, constituye uno de los pilares ms valiosos sobre los que se basa el buen estudio. En suma, el rendimiento escolar en la educacin primaria, depende de la capacidad lectora, porque es la aptitud ms necesaria para aprender. Lo cierto es que para aprender a estudiar, hay que aprender a leer. La lectura de las materias, temas o lecciones es la actividad ms importante del estudio. En el inicio de la escolaridad se debe dar mucho nfasis a la lectura, haciendo hincapi en dos variables fundamentales: la velocidad y la comprensin lectora. A partir del momento en que el alumno del nivel de bsica primaria haya adquirido cierta fluidez y sea capaz de utilizar distintas entonaciones, respetar los acentos y los signos de puntuaciones, ser cuando las tcnicas dirigidas a desarrollar la velocidad y la comprensin lectora cobren una mayor importancia. En un primer momento, lo esencial es que el alumno sepa identificar los signos, los lea correctamente y vaya aprendiendo a comprender lo que lee. Leer es quizs la capacidad intelectual ms superior y maravillosa del hombre, porque es crear, es rescatar lo ms profundo de nuestro pensamiento y de nuestra sensibilidad... es recorrer de puntillas y paso a paso lo ms recndito de nuestro ser que siempre es desconocido, misterioso, enigmtico para nosotros mismos. Como toda capacidad requiere de un aprendizaje para que ese germen en potencie logre alcanzar su mximo desarrollo. As nos afirma Yubero Jimnez el nio no nace lector, sino que se hace lector.3 La comprensin lectora es la capacidad de entender, asimilar y resumir las ideas expresadas por el autor, y comprender el mayor nmero de ideas en el menor tiempo
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DUVIGE MACIAS Vanesa, trayectoria del proceso lector. Revista n 8. Andaluca. 2004

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posible. Consiste, por tanto, en poder dar cuenta de las ideas y los datos contenidos en el texto. As, los niveles de comprensin lectora pueden ser variados y graduales y van de lo ms simple a lo ms complejo.4 La lectura es tal vez la habilidad comunicativa que con mayor amplitud permite al nio el contacto con el maravilloso mundo de la literatura infantil. La tarea del docente es preparar al nio como lector y para la lectura, y debe comenzar con el nio oyente.5 El nio oyente se prepara a travs de la narracin y todas las actividades relacionadas con ella y que son especialmente valiosas para que el nio desarrolle la habilidad comunicativa de escuchar.
Ilustracin 7 docente leyendo

Por otra parte, la lectura es la fuente principal y la ms accesible del conocimiento humano, pero puede resultar difcil sino se lleva a cabo con una metodologa que facilite su anlisis, comprensin e interpretacin.

El cuento, manifestacin literaria y medio eficaz para captar la atencin de los pequeos, a la vez que los divierte excita su curiosidad. Escuchar cuentos le permite al nio la afinacin del odo, la motivacin para escuchar otros relatos, historias y lecturas, aprender un vocabulario rico y expresivo, lo que le sirve para crear sus propias historias, descubrir habilidades de cmo contarlos por s mismo, despertar y agudizar su deseo de leer por s mismo, adquirir y aumentar su habilidad de comprensin lectora.6

El uso rutinario de los textos escolares, la lectura obligatoria, no le permiten al nio el goce de leer, y an menos tener el hbito lector. Existe todava el concepto de que la escuela es terrible. Los estudiantes se forman la idea de que la escuela no es para leer cosas agradables, sino para aburrirse, para tratar temas que no tienen que ver con la vida. Ahora se ensayan diversos mtodos para formar buenos lectores. La formacin de buenos lectores comienza desde los grados pre escolar; por eso es
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PEREZ-ROSAS CACERES, Augusto. Estrategias lectoras para la educacin primaria CAON VEGA, Nora, ETALL, Literatura infantil-didctica- Universidad Santo Toms. Bogot, 1.990

Opcit

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importante perfeccionar alternativas pedaggicas de formacin de lectores en las aulas. Pero no debe ignorarse que el estudiante aprende a leer si tiene que leer, y si no hay material de lectura no se puede cumplir este propsito.7 Aunque el libro siga siendo el vehculo ms importante para la literatura, no hay que olvidar otros soportes que pueden alcanzar un contacto eficaz con el pblico, en una poca que presenta la tendencia a elegir lo audiovisual por encima del texto impreso, o la multimedia, donde se puede accesar a la pagina web de literatura, a los software educativos, los libros electrnicos, el hipertexto, entre otros.8

La infancia vive en nuestros das, en la actual civilizacin tecnolgica o post industrial, rodeada cotidianamente por un flujo incesante y multiforme de estmulos y mensajes, inmersa en un perturbador y a la vez seductor universo de imgenes. Los medios de comunicacin invaden, como protagonistas, cada aspecto y momento de la vida del individuo. As mismo, los alfabetos electrnicos de la informtica, de la telemtica y la robtica tienden a influir y condicionar formas de razonamiento y pensamiento, dando mayor importancia al sistema informtico.9
Ilustracin 8 sistema informtico

La sociedad de la informacin ha convertido la comunicacin en una forma de organizacin del mundo que no slo incluye a los propios medios audiovisuales y tecnolgicos, sino tambin la circulacin e intercambio entre las personas. Se est ante una nueva era de procesamiento de la comunicacin, de conocimiento y produccin de saber, que ha tenido su base en la revolucin tecnolgica, de la informtica y la telemtica. Se considera oportuno una actitud que se centre en la perspectiva de la produccin del conocimiento que permite la tecnologa, puesto que los cambios y la revolucin que ha supuesto en el campo de la informacin y la
GARCIA FERNANDEZ, Dora. Taller de lectura y redaccin un enfoque hacia el razonamiento verbal- Noriega editores. Mxico 2002 8 Memorias de la convencin de expertos para el sector literario de Colombia 1999. Imprenta nacional de Colombia 9 NOBILE, Angelo. Literatura infantil y juvenil-La infancia y sus libros en la civilizacin tecnolgica. 3 edicin. Ediciones Morata. Madrid, 2007
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comunicacin el uso de la Red determinan una influencia decisiva, en todos los mbitos, y especialmente en el de la educacin, como un nuevo lenguaje o una nueva forma de comunicacin, de construccin de significados y de cultura y, por tanto, de conocimiento escolar.10

Por tanto, parece indudable que las nuevas tecnologas en la educacin creen diferentes fisonomas y ambientes pedaggicos y en consecuencia influyan poderosamente en los procesos de enseanza-aprendizaje dentro y fuera de la institucin educativa. Ponindose en evidencia que Internet constituye en nuestros das un potente vehculo de transmisin, manipulacin de la informacin y construccin del conocimiento. El reto de la sociedad red no es otro que integrar las posibilidades de internet en los procesos educativos para reflexionar sobre su lenguaje, su manera de informar y organizar el mundo, y sus poderosas armas para recrearlo y construirlo. La conceptualizacin de la educacin y los procesos de enseanza-aprendizaje ha sufrido grandes modificaciones, estrechamente ligadas a los cambios que se van originando conforme se va generalizando el uso de Internet. stas no solo tienen que ver con los medios, materiales y recursos que se emplean en la enseanza, sino tambin con el anlisis que se deriva de la necesidad de adaptar la escuela a los nuevos tiempos. Martn Barbero, afirma que la escuela se ha negado hasta ahora a aceptar el descentramiento cultural que atraviesa, por la prdida de su eje cultural y pedaggico el libro- y por la ignorancia de la presencia cada vez ms abrumadora de otros dispositivos de almacenamiento, clasificacin, difusin y circulacin de la informacin mucho ms verstiles, disponibles e individualizables que la escuela misma. El modelo didctico predominante en nuestras aulas no responde a estas necesidades y expectativas que hoy la sociedad demanda y solicita de la educacin. As, el predominio absoluto de la transmisin de contenidos conceptuales por parte del profesorado, la pasividad y acriticidad del alumnado; la evaluacin sumativa y final exclusivamente de conceptos constituyen una paradoja frente a las formas del entorno exterior, digital y global que posibilitan las tecnologas.11 En este sentido, se pueden citar como estrategias ms vlidas aquellas que se han contemplado para la educacin en medios y tecnologas de la informacin y
AGUADED GOMEZ, Jos Ignacio y Julio Cabero Almenara; Educar en Red- internet como recurso para la educacin. Ediciones Aljibe, Mlaga 2002 11 Opcit.
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comunicacin: el pensamiento crtico, los modelos indagadores, los enfoques de estudios culturales, la educacin de los valores, las estrategias interdisciplinarias, las experiencias creativas y la pedagoga democrtica y centrada en el alumno. De esta forma, Internet no solo presenta adecuadas estrategias para favorecer los objetivos de cualquier sistema educativo, sino que al mismo tiempo ofrece propuestas metodolgicas, al hilo de las corrientes didcticas ms innovadoras: el aprendizaje significativo, la globalizacin de los contenidos, la actividad del estudiante, la fundamentacin en el entorno, la diversidad de los recursos, el inicio de los procesos a partir de las ideas previas, el carcter formativo de los procedimientos de valoracin y evaluacin, el rol de orientador y estimulador de los docentes, la flexibilidad organizativa, la adaptacin curricular a las necesidades particulares del alumnado, la interdisciplinariedad curricular, la importancia de valores y actitudes.

Internet puede contemplarse en el mbito curricular como auxiliar didctico, como tcnica de trabajo o mbito de conocimiento, puesto que las fuentes de informacin se diversifican partiendo de la actualidad y del entorno, ofreciendo informaciones globales que Ilustracin 9 Internet en la escuela afecten integralmente a todas las reas curriculares, cambiando la dinmica tradicional del aula, reduciendo la funcin informativa del profesor y reservndole competencias didcticas ms genuinas, como las de planificacin, motivacin y evaluacin. En palabras de Martn Barbero: es necesario un proyecto pedaggico que cuestione radicalmente el carcter monoltico y transmisible del conocimiento, que revalorice las prcticas y experiencias, que alumbre un saber mosaico hecho de objetos mviles y fronteras difusas, de intertextualidades y bricolaje. Y es en este proyecto de saber donde comienza a abrirse camino la posibilidad de dejar de pensar antagnicamente escuela y medios audiovisuales12

La posibilidad didctica de la informtica esta primeramente condicionada no tanto por el medio en si y sus capacidades, como por la concepcin de integracin curricular que se tenga, la bondad de la formacin del profesorado que la utilice en clase y los soportes organizativos que la lleven a los centros.
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Opcit.

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Para el profesor, las nuevas tecnologas constituyen un instrumento con dos tipos de utilidad: en sus tareas administrativas y en sus tareas de enseanza. Esta ltima requiere el diseo, adaptacin y eleccin de materiales informticos (simulaciones, bases de datos, programas educativos con objetivos concretos, procesadores de textos, hojas de clculo, etc.) adecuados a determinados contenidos curriculares de la materia que se est impartiendo.

Para el alumno, la informtica puede ser tambin instrumento de aprendizaje. Aprender del ordenador, mediante la utilizacin de programas didcticos cerrados, previamente diseados con unos objetivos didcticos bien precisos. Aprender con el ordenador, aprendizaje en el que ordenador es tan solo una herramienta para determinadas tareas escolares (escribir, calcular, buscar informacin). En este caso el objetivo didctico no est contenido en el software, sino en utilizar el ordenador como una herramienta ms para plantear actividades de meditacin y reforzamiento, como un medio de exploracin que potencia los procesos de aprendizaje de contenidos curriculares.
Ilustracin 10 instrumento de aprendizaje

De acuerdo con el marco anterior, es menester el diseo de programas didcticos que faciliten el aprendizaje con el computador y es aqu donde se debe dilucidar en qu consiste el diseo pedaggico y qu lo hace diferente de los otros diseos. Se debe partir por definir el trmino diseo como el proceso previo de configuracin mental, "pre-figuracin", en la bsqueda de una solucin en cualquier campo; es el proceso previo en la bsqueda de una solucin o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solucin mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observacin de alternativas. El proceso de disear, suele implicar las siguientes fases: 1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad. 2. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solucin(es). 3. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.

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Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos tericos del diseo no ven una jerarquizacin tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseo. Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseador (gracias a mejores procesos de produccin y recursos informticos), se puede destacar otro acto fundamental en el proceso: 4. Evaluar, ya que es necesario saber cuando el diseo est finalizado.13 Al conocer su significado y las fases que presenta, es necesario identificar los tipos de diseo que se desarrollan en diferentes disciplinas para tener una idea ms amplia del trabajo que se pretende abordar. Dentro de estos se encuentran: - Diseo universal: es el diseo de productos y entornos de fcil uso para el mayor nmero de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o redisearlos de una forma especial. Los productos y construcciones universales son accesibles y usables por toda la poblacin, aunque la misma tenga diferentes tipos de condiciones fsicas. Resuelve el problema con una visin holstica, partiendo de la idea de la diversidad humana. Adems, Ilustracin 11 diseo universal tiene en cuenta la manera en que se vende el producto y la imagen de producto, para que stos, adems de ser accesibles, puedan venderse y captar a todo el rango de consumidores. El propsito del diseo universal es simplificar la realizacin de las tareas cotidianas mediante la construccin de productos, servicios y entornos ms sencillos de usar por todas las personas y sin esfuerzo alguno. El diseo universal, as pues, beneficia a todas las personas de todas las edades y habilidades. - El diseo grfico es una profesin cuya actividad es la accin de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos sociales determinados. sta es la actividad que posibilita comunicar grficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en trminos de forma y comunicacin, factores sociales, culturales, econmicos, estticos y tecnolgicos. Tambin se conoce con el nombre de diseo en Ilustracin 12 diseo grfico comunicacin visual, debido a que algunos asocian la palabra grfico nicamente a la industria grfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a travs de muchos medios de comunicacin, y no slo los impresos.

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http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o

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Algunas clasificaciones difundidas del diseo grfico son: el diseo grfico publicitario, el diseo editorial, el diseo de identidad corporativa, el diseo web, el diseo de envase, el diseo tipogrfico, los carteles, las seales y el llamado diseo multimedia, entre otros. - Eco diseo: Por diseo ecolgico se entiende la incorporacin sistemtica de aspectos medioambientales en el diseo de los productos, al objeto de reducir su eventual impacto negativo en el medio ambiente a lo largo de todo su ciclo de vida. Afecta pues a la adquisicin de materias primas, la produccin de los componentes, el ensamblaje del producto, la distribucin, la venta, el uso, la reparacin, reutilizacin, el desecho y todos los transportes. Los criterios que se utilizan estn encaminados a la durabilidad, reparabilidad, actualizacin y reciclado.
Ilustracin 13 eco diseo

Diseo industrial: Es un tema del diseo que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos tiles, prcticos o atractivos visualmente, con la intencin de satisfacer las necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no slo en su forma sino tambin las funciones de ste, su concepto, su contexto y su escala, buscando lograr un producto final innovador. El diseo industrial sintetiza conocimientos, mtodos, tcnicas, creatividad y tiene como meta la concepcin de objetos de produccin industrial, atendiendo a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y estticosimblicas, as como todos los valores y aspectos que hacen a su produccin, comercializacin y utilizacin, teniendo al ser humano como usuario. Es una actividad creativa, que establece las cualidades polifacticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el diseo es el factor central de la humanizacin innovadora de tecnologas y el factor crucial del intercambio econmico y cultural.

Diseo de evaluacin: es el proceso a travs del cual se adopta un conjunto de decisiones que justifican la eleccin de un enfoque, as como la de los procedimientos para realizar una evaluacin.

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Diseo web: actividad que consistes en la planificacin, diseo e implementacin de sitios web y pginas web. No es simplemente una aplicacin del diseo convencional sobre internet ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la informacin y la interaccin de medios como el audio, el texto, la imagen y el video.

Diseo factorial: se manipulan dos o ms variables de manera simultnea. Permite probar mltiples hiptesis en un solo experimento. Permite probar no slo los efectos principales, sino tambin la interaccin de las variables manipuladas.

Diseo de circuitos: es la parte de la electrnica que estudia distintas metodologas con el fin de desarrollar un circuito electrnico, que puede ser tanto analgico como digital.

Diseos de pginas web: es una amplia rea de aplicacin del diseo grfico en la cual se integran conocimientos propios del diseo como son la composicin, el uso del color y la tipografa con conocimientos tcnicos del medio como son el lenguaje HTML, as como conocimientos de usabilidad y estructura de un sitio web.

Diseo arquitectnico: se ocupa de todo lo relacionado con la proyeccin y la construccin de edificios y obras de ingeniera, ambientacin y decoracin de edificios, parques, jardines y elementos urbanos.

Diseo pedaggico: Los orgenes del diseo pedaggico nos remontan hasta los inicios del siglo XX, cuando John Dewey abogaba por una ciencia que permitiese establecer un puente entre las teoras de aprendizaje y las prcticas educativas para optimizar la enseanza. Sin embargo, su reconocimiento como disciplina se produce a principios de la dcada de los 60, cuando investigadores como Skinner, Bruner y Ausubel comienzan a preocuparse por incorporar un enfoque cientfico y mtodos sistemticos de planificacin y de desarrollo de la enseanza. Especficamente B. F. Skinner motiv la investigacin cientfica de la instruccin como algo diferente de la investigacin cientfica del aprendizaje e integr estrategias y principios a sus primeros modelos de instruccin. Por su parte Jerome Bruner desarroll un modelo de instruccin basndose en la teora

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del descubrimiento y los estadios de desarrollo intelectual. Igualmente David Ausubel desarrolla un modelo pedaggico fundamentado en el rol que juegan en el aprendizaje las estructuras cognitivas. Junto con su fortalecimiento como disciplina, se genera un creciente inters por definir qu se entiende por diseo, y an antes, cul es el nombre de la disciplina. A este respecto se han utilizado como sinnimos los trminos Planificacin de la enseanza, Diseo, Diseo Pedaggico y Desarrollo Instruccional. Sin embargo, y paulatinamente, la expresin ms utilizada lleg a ser Diseo Instruccional. Ahora bien, la revisin bibliogrfica permite apreciar que los autores no atribuyen el mismo significado al concepto Diseo ni en su propia concepcin del trmino ni en sus modelos. Es as como, respecto de su significado encontramos que para Dick, Diseo es el proceso de aplicacin de la teora instruccional y los procesos empricos de la prctica educativa a la planificacin de la enseanza. Es la Psicologa Educacional aplicada en el buen sentido de la palabra. En tanto, para Merrill, el Diseo es el proceso de especificar y producir situaciones ambientales peculiares, las cuales hacen que el estudiante interacte con el sistema de enseanza de tal manera que se origine un cambio especfico en su comportamiento. Para Reigeluth, Diseo es una disciplina que se relaciona con el entendimiento y desarrollo de un proceso, el cual es la Instruccin y que consiste bsicamente en la prescripcin de mtodos ptimos de enseanza, provocando cambios deseados en las habilidades y conocimientos de los estudiantes. Autores como Briggs y Gustafson conceptualizan al Diseo Instruccional como el proceso de planificacin y desarrollo de la enseanza, que se efecta a travs de las fases de anlisis, concepcin, realizacin, validacin, difusin y retroaccin continua para optimizar el sistema. Lebrun y Bertholt por su parte, definen Diseo como el desarrollo de un plan pedaggico sistemtico que incluye las fases de anlisis, planificacin, desarrollo, implantacin, control y revisin. Otra mirada interesante es la de Simon, quien define Diseo como un proceso de resolucin de problema. En esta perspectiva, el Diseo Pedaggico se entiende como un proceso de Ingeniera de Sistemas de Aprendizaje tal como lo describen Paquette, Aubin y Crevier permitiendo resolver una clase especial de problemas: los problemas de formacin. Otra expresin que durante la dcada de los 90 aparece ligada con Diseo Pedaggico es la de Ingeniera de Sistemas de Aprendizaje. En este sentido, Paquette, Aubin y Crevier definen la Ingeniera de Sistemas de Aprendizaje como Un proceso que cubre todas las actividades de desarrollo de un sistema de aprendizaje hasta la preparacin de la puesta en marcha del producto.

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Considerando las conceptualizaciones presentadas se puede decir que: El trmino diseo supone un proceso de planificacin sistemtico marcado por un esfuerzo de precisin y rigor cientfico. El diseo como disciplina tiene un carcter prescriptivo en el sentido que aborda los procesos de enseanza y de aprendizaje de forma de encontrar modalidades que posibiliten al estudiante desarrollar de manera ptima su proceso. Su planificacin implica el desarrollo de fases o etapas.
Ilustracin 14 diseo pedaggico

Todos los docentes que realizan enseanza presencial hacen cotidianamente, y de manera ms o menos consciente, Diseo Pedaggico. O al menos realizan algunas etapas del Diseo Pedaggico. Por ejemplo, buscan conocer el perfil de sus estudiantes, formulan objetivos de aprendizaje, preparan su material pedaggico, ajustan sus planificaciones a medida que se presentan necesidades emergentes. Sin embargo, cuando se trata de desarrollar un sistema de aprendizaje con un cierto grado de complejidad y envergadura (software, sitio web, CD) deben, casi de manera indispensable, emprender un proceso estructurado de diseo pedaggico. Si este proceso implica producir cierto volumen de documentacin e invertir mucho tiempo y energa en ello, entonces, no ser acaso ms fcil fiarse esencialmente de su propia intuicin y creatividad, as como de sus propias experiencias de aprendizaje y enseanza? Evidentemente hay mucha intuicin y creatividad presentes cuando se concibe un sistema de aprendizaje (curso, programa o actividad). Pero los investigadores en el dominio del Diseo Pedaggico creen que el hecho de seguir un mtodo de Diseo Pedaggico tiene un gran valor, considerando sobre todo las necesidades de formacin cada vez ms complejas que aparecen en nuestra sociedad. Es un hecho, como sealan Lebrun y Berthelot, la necesidad de modelizar la planificacin de la enseanza tomando en cuenta muchos factores como los siguientes: El aumento de las necesidades de formacin. La amplitud de los contenidos. El aumento exponencial de los conocimientos. La bsqueda de eficacia en la transmisin de conocimientos. La evolucin de los medios tecnolgicos de enseanza.

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Teniendo en cuenta que el "Diseo" hace referencia a un proceso de concepcin y planificacin de la enseanza, se asume que un modelo de Diseo Pedaggico corresponde a un mtodo especfico que gua el proceso de Diseo. Entre estos se cuenta con: Modelos academicistas: se fundan sobre una concepcin de la educacin que ha permanecido por mucho tiempo pues se ha ido adaptando a los cambios en la sociedad. Estas teoras se centran sobre el contenido. Las estrategias pedaggicas de esta tendencia son racionalistas y didcticas. Se basan en la exposicin de conocimientos por parte del docente. En este sentido el rol fundamental del docente es transmitir contenidos para que el estudiante pueda asimilarlos. Los modelos academicistas han evolucionado en el tiempo y se han adaptado a las necesidades de la sociedad. Modelos tecnolgicos: estos modelos promueven la democratizacin y masividad de la educacin, lo que en concreto implica aproximarse a una nocin de estandarizacin del aprendizaje, lo que lleva consigo vislumbrar una uniformidad de resultados esperados, que constituye uno de los productos claves de este tipo de modelos. Como potencialidad de este tipo de modelos frente a la necesidad de llegar a un pblico masivo, se considera que la planificacin sistemtica, la validacin de los contenidos, el control del proceso de aprendizaje, la retroalimentacin que este tipo de modelos promueve, asegura que mayor cantidad de personas lograrn resultados similares. Modelos humanistas: Los modelos humanistas o personalistas se centran en el desarrollo del ser y en el crecimiento personal. Modelos psicocognitivos: Estos modelos han permitido un mejor conocimiento de los procesos cognitivos y metacognitivos implcitos en el aprendizaje humano. A partir de ello, se han desarrollado sistemas informticos inteligentes que modelan los conocimientos, los comportamientos cognitivos de los estudiantes a la vez que pueden modelar tambin las respuestas a entregar por un tutor. Bajo este modelo, es tpico que el docente invite a sus estudiantes a hacer una exploracin de su universo cognitivo, cuyo fin es explicitar sus conocimientos previos. La estrategia de enseanza asociada debe prever la retroalimentacin para que el alumno explicite sus conocimientos y para ofrecerle a la vez, las guas y orientaciones que necesita de modo que pueda efectivamente construir nuevo conocimiento.14

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http://medicina.usac.edu.gt/fase4/docu-apoyo-faseiv/modelos.pdf

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El diseo pedaggico forma parte del diseo de medios, es distinto del diseo tcnico. Cuando se habla de diseo pedaggico, se hace referencia a una serie de decisiones educativas que se tienen en cuenta para disear el recurso. Pistas para construir el diseo pedaggico: Eleccin del tema Definicin de objetivos Bsqueda y seleccin de contenidos Establecimiento de la metodologa a seguir, en lo que se tiene el cmo va a ser la presentacin motivacin-, investigacin individual y grupal, intervencin del profesor, momento de la socializacin, momento de la evaluacin. Duracin del tiempo de cada etapa.15

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http://intercentres.edu.gva.es/intercentres/12002233/pedagog.html

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Segn lo anterior, cmo lograr el diseo pedaggico a travs de software educativo e internet para mejorar el proceso lector? Se parte de la evidencia que el centro educativo cuenta con los computadores pero sin acceso a internet, por lo que se hace imperativo usar el software educativo, que contribuya al avance de estos procesos de aprendizaje. Segn Marqus, las funciones que puede realizar el software educativo son informativas, instructivas, motivadoras, evaluadoras, investigadoras, expresivas, metalingsticas e innovadoras. Pero en realidad, qu se entiende por software? El software16 es un programa o conjuntos de programas que contienen las rdenes con la que trabaja el computador. Es el conjunto de instrucciones que el computador emplea para manipular datos. Sin el software, ste sera un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en un computador, la mquina actuar como si recibiera una educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar y cmo operar.

Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware por s solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que lo hacen funcionar. El software puede dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado: Sistema operativo, es el software que controla la ejecucin de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema; Programas de ampliacin, o tambin llamado software de aplicacin, es el software diseado y escrito para realizar una tarea especfica, ya sea personal, o de procesamiento. Aqu se incluyen las bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrnicas, grficas, comunicaciones, entre otros; Lenguajes de programacin, son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar programas, que luego van a ser ejecutados por el ordenador. El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizado en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos
Ilustracin 15 software interactividad
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www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml

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instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, Idiomas, literatura, dibujo) de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin. Dentro de las caractersticas del software educativo se tiene que permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido; facilita las representaciones animadas; Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin; permite simular procesos complejos; reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados; facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias; permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

El uso del software educativo por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: enriquece el campo de la pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de enseanza aprendizaje; constituye una nueva, atractiva, dinmica, y rica fuente de conocimientos; puede adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza aprendizaje; permite elevar la calidad del proceso docente educativo; permite controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva; muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas; marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora. Hasta el ao 2003, segn los polos en los cuales se ha movido la educacin, existan dos tipos de software educativo: los Algortmicos, donde predomina el aprendizaje va transmisin del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en Sistemas Tutoriales, que es el sistema basado en el dilogo con el estudiante, adecuado para presentar informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno, siguiendo una estrategia pedaggica para la transmisin de conocimientos; Sistemas Entrenadores. se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin; Libros Electrnicos, su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le facilite las acciones

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que realiza. Los Heursticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en Simuladores, su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida; Juegos Educativos, su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad; Sistemas Expertos, programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos; Sistemas tutoriales Inteligentes de enseanza, despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de retroalimentacin del estudiante. A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es ms que un sistema informtico basado en tecnologa hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologas de software educativo. Los software educacionales, son el problema ms complicado desde el punto de vista cientfico, metodolgico y psicolgico y estn relacionados, adems, con los problemas de la posibilidad y la eficiencia de la enseanza asistida por computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras. El software educacional, tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especficos en trminos del sistema educacional, demandas metodolgicas y pedaggicas entre muchas otras.

Pero no todos los software que vemos hoy da, son considerados educativos; en algunos casos, constituyen obras de arte en cuanto a esttica, pues les falta orientacin pedaggica, didctica, ordenamiento de los contenidos a tratar segn programas de estudio, y otros muchos problemas pedaggicos que permiten catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos. La utilizacin de un software educativo no puede estar justificada por que est a mano y sea lo ms sencillo, sino que tiene que estar fundamentada por un serio proceso de evaluacin y seleccin. Por tanto la elaboracin de un software
Ilustracin 16 software educativo

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educativo tiene que ser un proceso frtil, de creatividad, con un fundamento pedaggico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado. Sin lugar a dudas, en la educacin es donde mayores perspectivas actuales existen por la tremenda diversidad de asignaturas, su forma de programacin y su conjugacin con otras asignaturas, entre otros muchos factores, de aqu que la construccin de medios de enseanza computarizados sea un reto en los momentos actuales y una inversin cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro pero que todo pas y todo poltica educacional tiene que tener en cuenta y tiene que desarrollar. El computador es un medio de enseanza al igual que un libro o un vdeo, pero con mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir el medio a utilizar en un momento dado. La calidad del software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su uso y por su medida de satisfaccin de sus necesidades, entendindose en ello, que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del estudiante, del profesor, de familia y en definitiva de la sociedad.

Las ventajas potenciales, cuando un programa didctico est siendo bien utilizado, son: motivacin de los alumnos, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores, actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualizacin, liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologas, buenos grficos dinmicos e interactivos, acceso a base de datos, un buen medio de investigacin didctica en el aula, los alumnos aprenden en menos tiempo, pueden abaratar el costo de la formacin.

Pero, cmo podemos definir aquellos programas o sitios web que podemos considerar educativos? Domingo, nos indica que si bien todos los programas del ordenador pueden tener una aplicacin didctica, los programas educativos son especialmente diseados para educar. Estn compuestos, por lo general, de tres elementos (entorno de comunicacin o medio en el que se establece el dialogo con el usuario/ aprendiz, las bases de datos y los algoritmos que le hacen funcionar) . Los programas que estn pensados para los nios de ms corta edad contienen una serie de actividades educativas acordes con su edad. Entre las habilidades que desarrolla tenemos: para el desarrollo psicomotor, habilidades cognitivas, identidad y autonoma personal, pautas elementales de convivencia y relacin social, descubrimiento del entorno inmediato y uso y perfeccionamiento del lenguaje y la

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comunicacin, donde se desarrollan la narrativa de cuentos, expresando ideas (aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda historia), escuchar y trabajar con cuentos interactivos, crear tarjetas de felicitacin donde reflejen sus sentimientos, dibujar libremente sobre experiencias vividas, expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos.17

Desde nuestro mbito de conocimiento, el rea de lengua castellana y literatura, nos interesa fundamentalmente la integracin del lenguaje de los ordenadores, lo que significa Internet como nuevo lenguaje para la comunicacin, esto es, lo que Requena ha denominado la segunda alfabetizacin. Si consideramos que la primera alfabetizacin tuvo sus races en un avance tecnolgico tal como el de la escritura, hecho amplificado con la generalizacin de la imprenta, esta segunda alfabetizacin tiene tambin su justificacin en un hecho tecnolgico, la aparicin del ordenador en escena y precisando an ms, la culturalizacin que ha supuesto el microordenador, que ha permitido que la informtica est al alcance de cualquiera, al igual que la imprenta supuso una configuracin de la sociedad de enorme impacto social y cultural.

Hay una resistencia generalizada a incorporar los nuevos medios, priorizando an los libros de texto y manuales sobre CD ROM, pginas web y multimedia educativos, mientras que el alumnado consume cada vez ms hipertextos y se comunica en entornos hipertextuales. La ptica de nuestra rea de conocimiento, centrada en lo escrituro cntrico, en el formato impreso del libro, se muestra reticente al documento comunicativo de nuestros Ilustracin 17 multimedia lectura das, el hipertexto, se constituye como un texto de tipo electrnico, cuya escritura no es secuencial, sino que se bifurca en una serie de bloques de textos vinculados entre s por nexos que ofrecen la posibilidad de itinerarios alternativos de lectura . Pensar en la incorporacin al aula de lengua y literatura de los ordenadores, ms concretamente de Internet o de los multimedia educativos, es introducir sistemas de aprendizaje en los que predominan la exploracin y el autodescubrimiento, frente a la leccin magistral que sigue, hoy por hoy, acaparando las intervenciones didcticas en lengua y literatura. En consecuencia, el espacio del aula se transforma y tambin los
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Opcit.

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modelos tradicionales de comunicacin. As, los enfoques comunicativos, que tratan de ser los referentes y modelos de la didctica en el rea, alcanzan su verdadera dimensin en tanto que la comunicacin telemtica es clave para producir en el aula una comunicacin real, puesto que crea un ambiente de comunicacin, dinamiza y anima la participacin, parte de los intereses de los jvenes y consigue un aprendizaje vivencial.18

El entorno hipertextual genera nuevos vnculos entre el texto, el autor y el lector, lo que nos parece fundamental para el rea de Lengua y Literatura, sobre todo por el impacto en los procesos de lectura y escritura, ya que, como seala Contin, en la lectura se rompe la linealidad desde los mltiples recorridos que pueden hacerse y se genera un texto multilineal y multisecuencial. La cantidad de informacin y las posibilidades de ordenacin permiten el acceso a informacin visual, sonora y animada, a referencias bibliogrficas y a una polifona de voces, que, por otra parte, exigen un control por parte del lector que debe optar, seleccionar y organizar. La Red permite que se trabaje desde la interdisciplinariedad y la cooperacin, pues los hipertextos nos garantizan distintas visiones, pticas, temas, perspectivas y niveles. Pero, lo ms importante, desde nuestro punto de vista, es el papel que el hipertexto juega en la enseanzaaprendizaje de la lengua que se vincula tambin a su capacidad de diversificar las rutas de acceso al conocimiento o cmo se rompen los contextos fsicos tradicionales de aprendizaje, de manera que se facilita el contacto intercultural y los intercambios lingsticos.

Los objetivos que hemos de plantearnos en la integracin de Internet y los ordenadores, desde esta perspectiva, y siguiendo a Prez Prez son: mayor facilidad para la comunicacin interpersonal, al romper las fronteras de tiempo y espacio; acceso a numerosas y variadas fuentes de informacin; utilizacin de materiales reales y variados en distintos formatos y con lenguaje multimedia que unen texto, sonido e imagen, extrados de fuentes variadas de forma instantnea, que fcilmente pueden ser copiados, imprimidos y adaptados para su uso en el aula; aprendizaje constructivo basado en la autonoma y la interaccin, a partir de los propios intereses, capacidades y motivaciones de cada uno; adaptacin del ritmo de aprendizaje a las necesidades individuales.19

18 19

Opcit. Opcit.

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Ilustracin 18 lectura en internet

La lectura en internet se constituye en una actividad interactiva cognitiva y perceptual de navegacin por la cual las personas vivencian en su imaginario las mediaciones culturales. Es a travs de los mecanismos de este tipo de mediaciones que la prctica de la lectura en Internet focalizan, reconocen y se apropian de los componentes caractersticos de los diseos arbreos que subyacen al lenguaje de la red. Ello se lleva a cabo a travs de sus tpicas narrativas hipertextuales e hipermediales.

Por lo tanto, leer en internet constituye la habilidad por excelencia de la sociedad de la informacin para acceder, interpretar y producir sentidos o significados vlidos y valiosos dentro de un registro cultural simblico nuevo en trminos semiolgicos, histricos y tecnolgicos, conformados en una red. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), han favorecido los cambios y la evolucin de otros medios que hoy se manifiestan en las nuevas narrativas y en el internet. Este verstil escenario comunicativo que compromete nuevos usos sociales de los medios y sus mediaciones segn Barbero, no pueden estar ajenos al sector educativo. Las nuevas tecnologas constituyen los andamios simblicos que permiten construir ricas representaciones creadas por el lenguaje digital del que parten. Utilizan el esqueleto que proporcionan las TIC en los programas especficos de software, para favorecer la creacin de nuevos significados, productos culturales, documentos diversos, etc. El modo en que lo realizan es permitiendo enlazar textos, de contenido diverso como textos, imgenes fijas y de video, de audio y msica, animacin y que luego conforman CD-ROM y si se hallan en conectividad, las pginas y sitios de internet, son el producto tecnolgico y comunicativo. Habr que recordar los aportes para estas nuevas propuestas tecnolgicas, dados por los insumos terico-prcticos provenientes de los estudios de la ciencia cognitiva, la lingstica, la teora del procesamiento de la informacin y la inteligencia artificial, entre otros, que contribuyen a proponer otras concepciones y soportes de construccin de sentido y que difieren de la forma tradicional de entender cmo se organizan y ordenan los datos en el funcionamiento mental.20

FAINHOLC, Beatriz. Lectura crtica en internet anlisis y utilizacin de los recursos tecnolgicos en educacin. Ediciones Homosapiens. Argentina 2007

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Por ello, aparecen diversos tipos de lectura en estos entornos tales como: lectura simultnea (al abrir y enlazar una o varias pantallas al mismo tiempo), secuencial (de varias pantallas correlativamente), relacional (buscando informacin especifica), idiosincrtica (o a la demanda del lector), para fines diversos (argumentativos, semnticos, pragmticos), donde el usuario puede elegir diversas opciones y combinaciones para construir saber.

Algunos tipos de propuestas narrativas electrnicas que crean, almacenan, recuperan y transmiten informacin muy diversa, cuantiosa y a grandes velocidades, que pueden solaparse entre s, que utilizan un tipo de software y hardware informticos especficos para facilitar y concretar la intertextualidad son, segn Tolhurst, las de: Multimedia, el uso de mltiples formatos para la presentacin de informacin, incluyendo texto, grficos estticos o animados, segmentos de video y audio; Hipermedia, sistemas informticos que permiten enlaces interactivos de mltiples informaciones; El Hipertexto, pantallas organizadas y de acceso no lineal, formada por texto, diagramas estticos, imgenes fijas y tablas.21

Entre los beneficios educativos de estas nuevas narrativas con las TIC, encontramos su naturaleza asociativa, abierta, intuitiva metafrica, activa y autnoma de estructurar el aprendizaje por parte de quien interacta, lee y aprende en contraste con los materiales culturales y/o didcticos tradicionales; el desarrollo por parte del lector y/o estudiante de competencias para la toma de decisiones y planteo de metas en el trabajo cultural, acadmico que est llevando a cabo; el desarrollo de habilidades para una escritura reflexiva; el aumento del compromiso por la participacin emocional de los usuarios lectores o estudiantes en el proceso de aprendizaje.

La lectura en internet o del cibertexto no implica una nueva forma de resolver el tema de la lectura ni supone tampoco una ruptura radical con la prctica de la lectura en los textos impresos y de su textualidad, ni pensar que se establecen competencias inditas dadas por las TIC. Mas bien se trata de una evolucin del proceso interactivo reconstructivo y
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Opcit.

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de significados que tipifica el proceso de la lectura caracterstico de la sociedad de la informacin, dado por la prctica de estrategias cognitivas, sociales y afectivas necesarias en tal reconfiguracin.22
Ilustracin 19 lectura internet

4.3. MARCO CONCEPTUAL 4.3.1. PEDAGOGIA: La pedagoga es un conjunto de saberes que buscan tener impacto en el proceso educativo, en cualquiera de las dimensiones que este tenga, as como en la comprensin y organizacin de la cultura y la construccin del sujeto.

Etimolgicamente, la palabra pedagoga deriva del griego paidos que significa nio y agein que significa guiar, conducir. Se llama pedagogo a todo aquel que se encarga de instruir a los nios.

A pesar de que se piensa que es una ciencia de carcter psicosocial que tiene por objeto el estudio de la educacin con el fin de conocerla, analizarla y perfeccionarla, y a pesar de que la pedagoga es una ciencia que se nutre de disciplinas como la sociologa, la economa, la antropologa, la psicologa, la historia, la medicina, etc., es preciso sealar que es fundamentalmente filosfica y que su objeto de estudio es la formacin, es decir en palabras de Hegel, de aquel proceso en donde el sujeto pasa de una conciencia en s a una conciencia para s y donde el sujeto reconoce el lugar que ocupa en el mundo y se reconoce como constructor y transformador de ste.23

En un sentido ms amplio, hoy se define como la Ciencia multidisciplinaria que se encarga de estudiar y analizar los fenmenos educativos y brindar soluciones de forma
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Opcit. http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/williamsoler/arte_y_pedagogia.pdf

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sistemtica e intencional, con la finalidad de apoyar a la educacin en todas sus aspectos para el perfeccionamiento del ser humano. Es una actividad humana sistemtica, que orienta las acciones educativas y de formacin, en donde se plantean los principios, mtodos, prcticas, maneras de pensar y modelos, los cuales son sus elementos constitutivos. Es una aplicacin constante en los procesos de enseanzaaprendizaje.24

4.3.2. INTERNET: es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se remontan a 1.969, cuando se estableci la primera conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en UTAH, Estados unidos. Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la WORL, WIDE WEB (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisin. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTPyP2P), las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencial, la transmisin de contenido y comunicacin multimedia -telefona (VoLP), televisin(IPTV)-, los boletines electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y TELNET) o los juegos en lnea.25 4.3.3. SOFTWARE: Se denomina software, equipamiento lgico o soporte lgico a todos los componentes intangibles de un ordenador o computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (hardware). Esto incluye
24 25

http://pedagogia.mx/concepto/ http://es.wikipedia.org/wiki/Internet

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aplicaciones informticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario realizar una tarea, y software de sistema como un sistema operativo, que permite al resto de programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos y el resto de aplicaciones. El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Est formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador en s, es slo un conglomerado de componentes electrnicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.

4.3.4. SOFTWARE EDUCATIVO: Se puede considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza-aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico.

4.3.5. PROCESO LECTOR: Se inicia a partir de la palabra escrita que es el estmulo que pone en marcha procesos perceptivos de anlisis visual que tienen como objetivo reconocer la informacin, analizarla y darle significado. La lectura como proceso de adquisicin de habilidades de carcter cognitivo, afectivo y conductual, debe ser tratada estratgicamente por etapas. En cada una de ellas han de desarrollarse diferentes estrategias con propsitos definidos dentro del mismo proceso lector. El proceso lector llega a su destino una vez que logra captar el significado de la lectura. 4.3.6. ESCUELA NUEVA: Es un sistema que integra estrategias curriculares, comunitarias, de capacitacin de docentes y administracin escolar, con el fin de ofrecer la educacin primaria completa e introducir un mejoramiento cualitativo en las escuelas rurales y urbanas. Promueve un proceso de aprendizaje activo, centrado en el estudiante, un currculo pertinente y muy relacionado con la vida del nio, calendarios y sistemas de promocin y evaluacin

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flexibles, una relacin ms estrecha entre las escuelas y la comunidad, la formacin en valores democrticos y participativos a travs de estrategias vivenciales, la dotacin a las escuelas de guas de aprendizaje y bibliotecas y la capacitacin del docente con el fin de mejorar sus prcticas pedaggicas.

4.4. MARCO LEGAL: Normatividad de propiedad intelectual. Normatividad relativa a derecho de autor: Decreto 1360 de 1989 (23 de junio de 1989). Por el cual se reglamenta la inscripcin del soporte lgico (software) en el Registro Nacional del Derecho de Autor. Ley 11723: es una ley compuesta por 89 artculos, sancionada en 1933 (y todava vigente), conocida como "Ley de Propiedad Intelectual" o tambin como "Ley de Propiedad Cientfica, Literaria y Artstica". Esta ley regula todo lo referente a derecho de propiedad de una obra artstica, cientfica o literaria, derechos de coautor, enajenacin o cesin de una obra, licencias, etc. Adems, establece sanciones tanto pecuniarias (multa) como privativas de la libertad (prisin) a quienes violen sus normas. Su ltima reforma data de Noviembre de 1998, cuando por Ley 25036 se le introdujeron modificaciones referidas al software, para darle fin a las discusiones doctrinarias y jurisprudenciales sobre la cuestin de si el software estaba o no bajo el amparo de esta ley. Ahora establece expresamente en su Art. 1 que "... las obras cientficas, literarias y artsticas comprenden los escritos de toda naturaleza y extensin, entre ellos los programas de computacin fuente y objeto; las compilaciones de datos o de otros materiales,..." y en su art. 55 bis que "La explotacin de la propiedad intelectual sobre los programas de computacin incluir entre otras formas los contratos de licencia para su uso o reproduccin".26 La Ley 44 de 1993 especifica penas entre dos y cinco aos de crcel, as como el pago de indemnizaciones por daos y perjuicios a quienes comentan el delito de piratera de software. Se considera delito el uso o reproduccin de un programa de computador de manera diferente a como est estipulado en la licencia. Los programas que no tengan licencia son ilegales y es necesaria una licencia por cada copia instalada en los computadores.

Leyes sobre software libre en Colombia. http://glosario.over-blog.es/article-leyes-sobre-software-libre-encolombia-59255157.html

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A partir del mes de julio de 2001, y gracias a la reforma hecha al Cdigo de procedimiento penal, quien sea encontrado usando, distribuyendo o copiando software sin licencia tendr que pagar con crcel hasta por un perodo de 5 aos. Sin embargo, uno de los logros ms importantes de la legislacin colombiana en materia de proteccin de derechos de autor fue la Ley 603 de 2000, en la cual todas las empresas deben reportar en sus Informes Anuales de Gestin el cumplimiento de las normas de propiedad intelectual y derechos de autor. La Direccin de Impuestos y Aduanas Nacionales (DIAN) qued encargada de supervisar el cumplimiento de estas leyes, mientras que las Superintendencias quedaron responsables de vigilar y controlar a estas empresas.

Convenio especial de cooperacin tecnolgica entre el Ministerio de Educacin Nacional MENy Branch of Microsoft Colombia Inc. Del 3 de diciembre de 2.003, dentro del programa Alianza por la Educacin. En los componentes Fresh Start para computadores donados y el programa School Agreement, actualizacin gratuita a Windows XP profesional. 27 Ley de las Tecnologas de la Informacin y las Ilustracin 20 computadores para educar Comunicaciones (Ley 1341 del 30 de julio de 2009), por la cual se definen principios y conceptos sobre la Sociedad de la informacin y la organizacin de las Tecnologas de la informacin y las comunicaciones - tic-, se crea la agencia nacional de espectro y se dictan otras disposiciones. Entre los aspectos ms llamativos se encuentran los siguientes: Fomentar el emprendimiento en TIC, desde los establecimientos educativos, con alto contenido en innovacin; Poner en marcha un Sistema Nacional de alfabetizacin digital; capacitar en TIC a docentes de todos los niveles; incluir la ctedra de TIC en todo el sistema educativo, desde la infancia y ejercer mayor control en los cafs Internet para seguridad de los nios. En este mapa mental se mira como en la normatividad colombiana se agreg el software a la propiedad intelectual como una obra literaria y a su vez como el software libre entra dentro de ese tipo de obra.28

27 28

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/docentes/1596/article-73576.html

http://200.119.19.206:8082/proyectos/cds/observatorio/index.php?option=com_content&view=article&id=27:nor matividad-colombiana-en-software&catid=33:normatividad-colombiana&Itemid=40

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Este mapa conceptual hace referencia a la normatividad existente en Latinoamrica (en los pases ms relevantes), adems de cmo se rige en general en Latinoamrica el concepto de propiedad intelectual.

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4.5. MARCO GEOGRAFICO: La Institucin educativa LUIS GRANADA MEJIA, se encuentra ubicada en el corregimiento de Barragn, sur occidente del municipio de Pijao-Quindo, FILOSOFA

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La institucin educativa hace de los y las estudiantes, seres humanos dimensionalmente integrales e integrados. Su formacin cognitiva, cognoscitiva, comunicativa, tico- valorativa, biofsica, esttica, social, psicolgica, afectiva y laboral, permite que sean, permanentemente, el eje central del acto educativo. A la luz de Escuela Nueva y Pedagoga Conceptual, son seres capaces de interpretar, argumentar y proponer ante una situacin de su quehacer educativo, proyectando los conocimientos adquiridos en el aula hace la adquisicin de nuevos conocimientos fuera de ella.

Ellos y ellas se comunican con propiedad de manera oral y escrita; son buenos lectoescritores, analticos, crticos, argumentativos, expositivos, propositivos e interpretativos frente a una temtica. Escuchan y saben hacerse escuchar para expresar con claridad sus pensamientos incorporando estas competencias a su constante crecimiento personal.

El y la estudiante Granadino posee alta Autoestima y capacidad de conocerse as mismo, interactuar con el otro y con la comunidad. Son seres autnomos, responsables, respetuosos de la diferencia y con gran sentido de liderazgo; capaces de construir su proyecto de vida, logrando as, ser personas exitosas y competentes en el presente y en el futuro.

Desarrollan Habilidades y Destrezas potencializando su bienestar fsico-atltico, con el propsito de lograr un equilibrio cuerpo-mente para la conservacin de la salud, utilizacin adecuada del tiempo libre y mejoramiento de la calidad de vida.

Expresan sus emociones, sentimientos y vivencias a travs de las habilidades histrinicas, plsticas, literarias y musical; resaltando su cultura, identificndose con ella y proyectndola a la comunidad. El y la estudiante de la Institucin Educativa Luis Granada Meja se caracterizan por su responsabilidad, honestidad, tolerancia y respeto; con sentido de pertenencia y un elevado nivel de compromiso con su contexto natural, social y cultural; estableciendo una convivencia armnica frente al uso racional de los recursos naturales. Manifiestan

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el y ella en su interactuar aprecio por la vida y respeto por los dems y hace de la concertacin un mecanismo vlido para asegurar la convivencia pacfica y generan propuestas orientadas a la solucin a problemas de la comunidad.

Tienen conocimiento tcnico y dominio en la de vida a nivel personal y comunitaria; mostrando desempeo en el desarrollo de proyectos productivos conducentes a la formacin de empresas centradas en necesidades locales, regionales y nacionales; adems, son competentes en el mbito laboral, Educacin que se sintetiza en nuestro lema: "UNION, ESFUERZO Y VIRTUD"

MISIN La Institucin Educativa LUIS GRANADA MEJIA somos una empresa de calidad, que ofrece el servicio educativo a nivel rural de manera semestralizada y sabatina; en los niveles de preescolar, bsica general, media acadmica y media tcnica en modalidad agroindustrial, con nfasis en procesamiento de frutas y hortalizas.

Ilustracin 21 escudo colegio

Desempeamos nuestra labor con compromiso profesional, mediado por el modelo de pedagoga conceptual y la metodologa escuela nueva, para formar hombres y mujeres integrales (Inteligentes, afectuosos y comunicativos, bilinges, con mentalidad empresarial), para alcanzar altos desempeos acadmicos con reconocimiento social.

Ilustracin 22 bandera colegio

RESEA HISTRICA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA LUIS GRANADA MEJA (1978 2008) FUNDADOR: Dirigente Comunal, Sr. ANTONIO JOSE HURTADO HICAPIE

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El 27 de agosto de 1978 en las instalaciones de la escuela de Barragn Calarc, se reunieron representantes de las juntas de Accin Comunal de la Inspeccin de Polica del sector (La Mara, La Moravita, Berln, Caaveral, Ro Lejos, Los Balsos y

Barragn); por convocatoria del dirigente Comunal, seor ANTONIO JOSE HURTADO HINCAPIE como presidente de la Junta de Accin Comunal de Barragn, con el nico objetivo de proponerles la idea de la fundacin de un Centro Educativo de Secundaria. La idea fue acogida y se procedi a nombrar un comit que se encargara de la dinamizacin de dicho proceso. Al comit que se conform lo distinguieron con la sigla COPROCOQ COmit PRO Colegio rural del Occidente del Quindo. EL equipo fue conformado por un lder de cada vereda, encabezados por AMPARO HURTADO OSORIO, hija del Seor Antonio Jos Hurtado Hincapi y se nombr como presidente honorario del recin conformado comit, al seor ANGEL CUSTODIO GALVIS. La Tarea que se propusieron fue ardua y dispendiosa, porque fue un ejercicio finca por finca en toda la zona de influencia, carente de recursos econmicos y logsticos para esa tarea. En la segunda reunin del comit de trabajo COPROCOQ, realizada en la vereda La Mara (Escuela La Cruz), se determin que la sede para el centro educativo, sera la vereda Barragn Quindo por la ubicacin estratgica de sta, como sitio de convergencia de todas las dems interesadas, que les permitira desplazamientos equitativos al potencial de estudiantes que se beneficiaran.

Igualmente se puso en consideracin de los asistentes la eleccin del nombre del centro educativo de secundaria que se fundad. Luego de las consideraciones del caso y transcurridas varias reuniones ms, los asistentes coincidieron en llamarlo COLEGIO LUIS GRANADA MEJIA en homenaje al distinguido dirigente poltico Doctor LUIS GRANADA MEJIA quien falleci en el mes de junio de 1978; Personaje que se caracteriz por sus excelsas virtudes como hombre cvico y pblico, servidor de las

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comunidades en todo el sector sur-occidente del Departamento del Quindo, quien cumpla su labor sin ningn tipo de distingo poltico ni social, sin escatimar esfuerzos para hacerlo, lo que lo hizo un personaje muy apreciado por la comunidad en general.

En febrero de 1979 AMPARO HURTADO OSORIO inici labores con cincuenta y ocho (58) Estudiantes para grado primero de Bachillerato sexto (6o.) del nivel de Bsica General, en predios de la escuela Barragn-Calarc Quindo, con las vicisitudes a que da lugar una obra de tal magnitud y posteriormente con fecha 4 de abril de ese ao, el Gobernador Doctor MARIO GMEZ RAMREZ firm el decreto No. 0149 por medio del cual se acredita la LICENCIA DE INICIACIN DE LABORES. La idea fue tomando forma y fue as como los grados escolares se incrementaron de acuerdo a sus necesidades y de igual manera el paquete de Docentes.

La Institucin Educativa LUIS GRANADA MEJIA en su historia ha proyectado una educacin al sector rural del sur del Quindo y norte del Valle, cobijando aproximadamente de dieciocho (18) a veintids (22) veredas de seis (7) Municipios que son: Gnova, Pijao, Crdoba, Buenavista, Calarc Quindo y Caicedonia y Sevilla Valle. Cuenta con un talento humano en la actualidad que consta de once (11) docentes de aula, en la sede central de Bsica secundaria y Media Tcnica, Una cada una de las cuatro sedes de Preescolar y Bsica Primaria ubicadas en las veredas Berln, La Moravita, Los Balsos y Ro Lejos, un (1) Coordinador Acadmico y de Disciplina, un (1) Auxiliar administrativo, dos (2) auxiliares de servicios Generales y cuatro (4) celadores. ( dos ellos con contrato temporal y dos con nombramiento en provisionalidad.

Con base en los cambios en la administracin de la Educacin presentados mediante el proceso NUEVO SISTEMA EDUCATIVO, El departamento del Quindo reconform los establecimientos educativos, por lo que mediante el Decreto 00474 del 30 de septiembre de 2000, asume el Nombre de INSTITUCIN EDUCATIVA LUIS GRANADA MEJIA y le adhiere la administracin de otros cuatro centros educativos de preescolar y Bsica primaria ubicados en las veredas circunvecinas, ( Ro Lejos, Los Balsos, Berln, La Moravita). Para el ao 2.010, fueron anexadas las sedes de Caaveral y La Cruz

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SMBOLOS INSTITUCIONALES ESCUDO: Autor: El Lder Comunal, seor FABIO OSORIO BERMDEZ,

BANDERA: Modelo y caracterizacin elaborada por la Rectora, AMPARO HURTADO OSORIO y la Coordinadora durante el perodo /80 - /84 GLORIA WALTEROS CAVIEDES. HIMNO: Autora: Letra, ALFONSO OSORIO CARVAJAL

Arreglos musicales, HERNAN GALLEGO Voz, LUIS FERNANDO QUICENO Coros, FERNANDO CARMENZA DORANTES y DUETO CARLOTA Y

LOGOTIPO:

LEMA:

UNION, ESFUERZO Y VIRTUD

Este en asocio con las adaptaciones en la contextualizacin del Proyecto Educativo Institucional ha evolucionado para convertirse en:

LIDERAZGO SOCIAL Y COMPROMISO CIUDADANO

DATOS GENERALES NATURALEZA: CARCTER: Oficial Mixto

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CALENDARIO:

Desarrolla sus actividades acadmicas en forma de reas semestralizadas, lo que le permite ofrecer los calendarios A y B.

MODELO PEDAGGICO: TEORIA CONCEPTUAL Desarrollo del pensamiento en tres dimensiones: COGNITIVA, AFECTIVA Y COMUNICATIVA.

Ilustracin 23 colegio Luis Granada Meja

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Ilustracin 24 escuela Berln

Ilustracin 25 vereda Berln

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Ilustracin 26 corregimiento Barragn

5.0. DISEO METODOLOGICO

5.1. METODO DE INVESTIGACION

5.2. TIPO DE INVESTIGACION

5.3. TCNICAS DE RECOLECCION DE LA INFORMACION

6.0. DESARROLLO DE LOS OBJETIVOS

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Cmo crear una biblioteca virtual? http://www.enlaces.cl/revistas/revista17/topicos.html

Cules son los ingredientes para crear una Biblioteca Virtual? Requerimientos de Hardware: -Computador(es) Pentium 120 Mhz o superior. -Mdem con acceso a Internet (Correo Electrnico e Internet). -Microsoft Office 97 (Word con diseo de pginas web). -Editor de imgenes que soporte formato JPG -Block de notas (Accesorios de Windows) para trabajar con cdigos HTML -FTP (File Transmision Protocol) -Manuales de HTML, son necesarios cuando se desea crear algunos efectos especiales, por ejemplo crear "frames". En Internet existen muchos lugares para "bajar" manuales sobre HTML y stos son variados desde los ms sencillos hasta los ms complejos, en esto es cosa de gustos. -Profesor(es) muy entusiasmados, que irradien energa. -Alumnos/as dispuestos a trabajar duro y que sean tan o ms entusiastas que el o los profesor(es).

Requerimientos de Software:

Requerimientos de Informacin:

Requerimientos Humanos:

Pasos Fundamentales en la Confeccin de una Biblioteca Virtual

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Despus de poseer todos los ingredientes necesarios para crear una biblioteca virtual, se deben llevar a cabo los siguientes pasos: (estos son slo una referencia pudiendo variar de acuerdo a la realidad de cada establecimiento)
y

Reunin con alumnos/as interesados en la estructuracin de la biblioteca virtual: se deben tomar acuerdos sobre los espacios virtuales que contendr la biblioteca: Bsqueda por Autor, por Materia, Asignatura, etc., y definir si la biblioteca tendr otros espacios como por ejemplo una Hemeroteca. Existe la opcin de ampliar el espectro de espacios para otros temas como: Centro de Alumnos o Centro de Padres y Apoderados. En estos casos es fundamental la participacin de sus integrantes pues deben colaborar en la construccin de sus espacios, tanto en el diseo de stos como en la entrega de informacin a la biblioteca. Despus de haber estructurado los espacios de la biblioteca virtual se deben asignar las responsabilidades a los alumnos/as segn sus reas de inters. Adems, se acordarn las tareas permanentes que cumplirn cada uno de los estudiantes, especialmente de supervisin de los subespacios de la biblioteca. Diseo de la pgina principal (la portada de la biblioteca virtual) donde se deben incluir los nombres de los subespacios. Desde cada subttulo se deben crear los "link" o enlaces para las pginas con los temas seleccionados. Es importante, al momento de crear el hipervnculo con la pgina principal dejar seleccionada la opcin "Utilizar ruta de acceso relativa para el hipervnculo", ya que si desea colocar la biblioteca virtual en algn servidor que ofrece espacio gratuito, por ejemplo http://webjump.com (25 Mbytes), ser fundamental realizar esta operacin para obtener los resultados deseados. Buscar un servidor que permita albergar las pginas web creadas por usted y sus alumnos/as. Como se dijo en el punto anterior, Webjump es un servidor que ofrece bastante memoria, no olvidemos que los archivos con formato html y las imgenes con formato jpg son bastante livianos, no deben preocuparse por el espacio, ya que los 25 Megabytes no se ocupan en una semana. Otra de las tareas importantes es llenar el formulario de inscripcin en ingls, donde se debe seleccionar el nombre de la pgina, su clave de acceso y la forma cmo se desea ser buscado en Internet. El archivo ndice, es decir, el primero que abre la biblioteca virtual debe llamarse en Webjump "default", en otros servidores debe llamarse "index" como por ejemplo en http://www.geocities.com Luego de que hayan creado todas las pginas y estas estn con sus link correspondientes, se debe decidir si la pgina web "navegar" slo al interior del laboratorio, a eso le llamamos intranet; o si se instalar en algn servidor, lo que denominamos Internet. Si quedar en la intranet, basta con abrir Netscape en cada computador de la red y configurar en Opciones las preferencias generales de startup o Inicio y en el campo inferior pegar la ruta de acceso de la direccin de la pgina de Inicio. De esa forma cuando un usuario abra Netscape aparecer como primera pgina la biblioteca virtual del establecimiento.

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y y

Es recomendable considerar el aumento de la capacidad al disco duro del Servidor, un disco de 5 Gigabyte es aceptable. Si se desea colocar la biblioteca en un servidor es decir, en Internet, es necesario usar FTP, el cual es de mucha utilidad al momento de subir las pginas e imgenes al servidor. En estas imgenes usted ver algunos campos que sern llenados por el usuario. Despus de haber hecho la conexin con ICT, abra FTP. En Host Name debe escribir ftp.nombre_servidor, esto quiere decir, el nombre del servidor que le dar espacio gratuito en Internet. Si es Webjump. com (ftp.webjump.com), si es geocities.com (ftp.geocities.com). En la opcin User ID debe escribir el nombre con el cual se inscribi en el formulario seguido de un punto y a continuacin el nombre del servidor, por ejemplo: minombre.webjump.com En la opcin Password debe digitar la clave secreta para ingresar a su espacio asignado por el servidor. Por ltimo haga clic en OK y aparecer la siguiente ventana: ah tenemos al lado izquierdo de la ventana el Local System o sistema local, el cual sera su servidor ; y a la derecha de la ventana tenemos el Remote System o sistema remoto, o el espacio virtual asignado a su pgina. Para transferir los archivos de un lugar a otro o viceversa es muy simple. Seleccione haciendo un clic en o los archivos a transferir y haga un clic en los botones con flechas que se encuentran al centro de las dos secciones. Si piensa transferir al sistema remoto haga clic en la flecha hacia la derecha y si desea transferir al sistema local haga clic en el botn que apunta hacia la izquierda.

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7.0. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

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REFERENCIA BIBLIOGRAFICA

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REFERENCIA WEBGRAFICA

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El proceso de la comprensin lectora, Ena Ramos Chagoy. http://www.gestiopolis.com/economia/comprension-de-lectura-y-comunicacion-clara.htm Disponible. 25 de mayo de 2.011 Qu es escuela nueva. http://www.gestiopolis.com/economia/comprension-delectura-y-comunicacion-clara.htm. Disponible. 25 de mayo de 2.011.

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