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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA VICERRECTORADO ACADEMICO COORDINACION DE INGENIERIA INDUSTRIAL CATEDRA: INVESTIGACION

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VICERRECTORDO ACADEMICO COORDINACION DE INGENIERIA INDUSTRIAL CATEDRA: INVESTIGACION DE MERCADOS

AUTORES: DETEMINAR EL NIVEL DE ACEPTACION QUE ORIGINARAN EL

DIDACT KIDS EN LOS NIOS ENBAZN KICSIA C.I: 20.035.364 EDADES COMPRENDIDAS ENTRE LOS 5 Y 8 AOS, EN EL SECTOR DE UNARE II MANZANA S PUERTO ORDAZ-ESTADO 19.703.682 REYES LUIS C.I: BOLIVAR
SUAREZ HECTOR C.I: 19.362.321 MONTERROZA YUSMERI C.I: 17.553.209 LOPEZ FABOLA C.I: 18.885.615

CIUDAD GUAYANA, JUNIO DEL 2011

INDICE PORTADA . 1 NDICE GENERAL...2 INTRODUCCIN..3 CAPTULOS I.- EL PROBLEMA...5 Planteamiento del Problema.5 Justificacin de la Investigacin..6 Objetivos de la Investigacin...7 Objetivo General..7 Objetivos Especficos...7 II. MARCO TERICO.8 Antecedentes de la Investigacin.8 Antecedentes de la Empresa....9 Fundamentos Tericos...........................................................................................12 III. MARCO METODOLGICO..14 Tipo de Investigacin.14 Diseo de la Investigacin.15 Poblacin y Muestra...15 Poblacin....15 Muestra...16 Tipo de Muestreo...16 Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos18 Tcnicas de Procesamiento y Anlisis de los Datos..20 Recursos Disponibles para Realizar la Investigacin20 IV. ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS DATOS..21 Anlisis Estadstico21 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES....28 Conclusiones..28 Recomendaciones..29 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS...30 ANEXOS...31

INTRODUCCION El juego es la actividad ms importante que realizamos despus de nacer. Esto no es una casualidad ya que el juego lo podemos considerar como un valioso instrumento que nos introduce en distintas reas propias de los seres humanos conocimiento de s mismo, del mundo fsico y social. Se trata de una actividad placentera, divertida, que generalmente se realiza de forma voluntaria y espontnea. El juego proporciona la posibilidad de mantener el cerebro y, en muchas ocasiones tambin, el cuerpo ocupado y activo. sta es una de las razones ms importante a travs de los distintos juegos, los nios desarrollan sus capacidades, logran confianza en s mismos, proporcionan las situaciones sociales adecuadas para practicar destrezas fsicas y mentales, y adems se pueden explorar las potencialidades y limitaciones propias de cada uno. La empresa Didact Kids C.A, est orientada a ofrecer un producto didctico de aprendizaje y entretenimiento al sector infantil, especialmente al ambiente educativo, todo con el fin de brindar un producto innovador y atractivo para los nios, promoviendo as su desarrollo y agilidad mental e intelectual. Con este producto se desea llenar las expectativas de aprendizaje y desarrollo de los nios. A continuacin, se presenta el proyecto realizado para cubrir los aspectos anteriormente mencionados, el cual est estructurado de la siguiente manera: Captulo I: Planteamiento, Formulacin y Sistematizacin del Problema de Investigacin, Justificacin Objetivos. Captulo II: Marco Terico, dividido en los siguientes apartes: Antecedentes de la Empresa, Antecedentes de la Investigacin donde se mencionan experiencias relacionadas con la investigacin y Bases Tericas relacionadas con el tema en estudio. 3

Captulo III: Marco Metodolgico, en el cual se trata del tipo y diseo de investigacin a realizar, poblacin y muestra a ser estudiada, los instrumentos de recoleccin de informacin a ser utilizados y las tcnicas para el anlisis de los datos. Captulo IV: muestra la informacin relacionada con el anlisis e interpretacin de datos y presentacin de resultados. Posteriormente se incluye un apartado el cual contiene las conclusiones, recomendaciones derivadas de la investigacin. Para finalizar se incluye en el trabajo las referencias bibliogrficas utilizadas y los anexos.

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema La mente requiere ser ejercitada y entrenada para que se conserve sana y atenta ante cualquier estimulo. Este adiestramiento es apropiado cuando se lleva a cabo desde la temprana edad nios (as), pues a travs del mismo se obtienen mejores beneficios a mediano y largo plazo. La adquisicin de esas primeras experiencias de los nios (as) son fundamentales para su desarrollo intelectual, pero no todos cuentan con los medios apropiados para su desarrollo, ya que algunos son rodeados de estmulos que favorecen enormemente su crecimiento integral, pero otros en cambios se encuentra en circunstancia limitada que frenan su normal proceso de desarrollo intelectual; especialmente en los primeros aos de vida, edad en la cual se adquieren las experiencias previas que sirven de base para la asimilacin de conocimiento mas amplios en armona con su crecimiento fsico. De manera que esta etapa es decisivas en la maduracin para el aprendizaje, porque estn ntimamente relacionados con el crecimiento orgnico, psicoafectivo y social del pequeo. Al jugar los nios expresan su creatividad y desarrollan su imaginacin, sus fuerzas fsicas y sus habilidades para resolver problemas. Cuando los nios juegan con sus amistades, aprenden y practican el manejo de emociones y las destrezas sociales. La empresa Didact Kids C.A. es una organizacin dedicada a la elaboracin y comercializacin de juegos didcticos con diseos exclusivos 5

orientados a optimizar la enseanza, todo con el fin de brindar un producto innovador y atractivo para los nios, promoviendo as su desarrollo y agilidad mental e intelectual. Puesto que la compaa se encuentra en su primera etapa de introduccin en el mercado, con un producto nuevo e innovador, los investigadores de mercadeo que forman parte de la organizacin se le ha venido presentando una problemtica debido a que no saben de que manera va a ser aceptado el nuevo juguete por los padres y representantes de los mas pequeos de la casa ya que actualmente nos encontramos viviendo en tiempo en la que la tecnologas han remplazado muchos de los juegos tradicional como: rompecabezas, ajedrez, ludo, damas china entre otros, por juegos mucho mas convencionales como los son: la computadora, nintendo Wii, nintendo DS, Ipod. Algunos de estos proporcionan aspectos negativos en el aprendizaje de los nios, y que la mayora de estos son muy costosos y no todos tienen acceso a ellos. Por esta razn la siguiente investigacin tiene por objetivo determinar el nivel de aceptacin que causara el Didact Kids en los nios en edades comprendidas entre 5 a 8 aos que se encuentra ubicados en sector de Unare II manzana S. Puerto Ordaz- Estado Bolvar. Justificacin de la Investigacin El inters que surge por este tema es la necesidad de habilidades adecuadas para el buen aprendizaje del nio, ya que esta etapa de la vida es una de las ms importantes para el desarrollo de sus habilidades. Didact Kids, es un producto que ayuda a promover al mximo el desarrollo psicomotor del nio, mediante los diferentes canales de aprendizaje a los cuales se ve expuesto el nio. Involucrando as la mayora de los sentidos, como lo son (el

tacto, vista, odo, y habla), tratando de lograr con esto, la mxima capacidad de coordinacin y aprendizaje. Adems de esto Didact Kids, promueve la integracin del ncleo familiar, a travs del desarrollo de las diferentes actividades que este presenta, ya que la familia en conjunto puede involucrarse en la elaboracin de dicho juego. No solo esto a los padres les ayuda a controlar el stress diario. Didact Kids es un juego de fcil acceso para el consumidor, con un precio accesible para personas de diferentes estatus sociales, practico, duradero, no toxico, ecolgico y econmico. Objetivo General Determinar el nivel de aceptacin ocasionado por nuevo juguete Didact Kids en los nios en edades comprendidas entre 5 a 8 aos en sector de Unare II , manzana S Puerto Ordaz . Objetivos Especficos 1. Caracterizar el mercado de juguetes didctico en Venezuela. 2. Identificar las caractersticas del Didact Kids. 3. Determinar el impacto de inters que genera el juguete en los usuarios, nios y adultos. 4. Explicar cules son las caractersticas que presenta nuestro producto que genera inters y aceptacin en la poblacin.

CAPTULO II

MARCO TERICO

Antecedentes de la Investigacin En relacin a los antecedentes de la investigacin se puede mencionar a Cerda, H (1995): La teora tiene por funcin sistematizar la realidad, y para lo cual utiliza diversos mtodos y procedimientos que en ningn momento se contraponen con la realidad. De ah que se afirme que el criterio de la veracidad de una teora es la prctica, pero no sera posible tomar conciencia de la prctica sin el concurso de una explicacin sistemtica y general de los hechos singularizados por la prctica. (p. 169).

Rompecabezas de cubos: 12 cubos armables con 6 motivos distintos, incluyendo cubos con nmeros de 1 al 12. Para nios a partir de 3 aos. Costo 70 bsf. El Rompecabezas Cbico Magntico de EDUCA: Hasta 18 imgenes distintas se configuran a travs de la unin de 27 cubos de 5x5x5 cm que, a su vez, forman un cubo de mayores dimensiones: 15x15x15 cm. As, montando y desmontando los cubos, se consiguen imgenes diferentes, segn distintas temticas: Educativo, Cuentos y Animales para los ms pequeos; Paisajes y Arte para los mayores de 12 aos. Otro de los atractivos aadidos al rompecabezas Cbico Magntico es, precisamente, el hecho de que los cubos se atraen magnticamente, lo cual facilita su montaje y manipulacin puesto que nunca se caen. Costo Bs.375, 00.

Cubo mgico de rubiks, versin allspark 2: Decorado con dos imgenes picas de batallas, ideal para destreza mental, para mayores de 8 aos, 43 millones de posibilidades pero solo una es la correcta. Costo 299 bsf. Antecedentes de la Empresa La empresa Didact Kids C.A, est orientada a ofrecer un producto didctico de aprendizaje y entretenimiento al sector infantil, especialmente al ambiente educativo, todo con el fin de brindar un producto innovador y atractivo para los nios, promoviendo as su desarrollo y agilidad mental e intelectual. Con este producto se desea llenar las expectativas de aprendizaje y desarrollo, propuestas por los sistemas educativos. Esta es una empresa dedicada a la elaboracin y comercializacin de juegos didcticos con diseos exclusivos orientados a optimizar la enseanza, para tal fin contamos con una amplia variedad de juegos, juguetes y materiales educativos para la estimulacin y el aprendizaje. Objetivo Nuestro principal objetivo es ofrecer una herramienta, mediante un juego, que estimule el aprendizaje y desarrollo de las diferentes habilidades de los nios. Todo de una manera prctica y divertida. Tambin podemos aprender jugando. Misin Didact Kids C.A, es una empresa cuya meta es fabricar producto 100% de calidad, ofrecer productos didcticos llenando las expectativas de aprendizaje en los nios y al pblico en general, nuestra razn de ser se fundamenta en la bsqueda del mejoramiento continuo de la calidad en la educacin a travs de la

produccin, innovacin, comercializacin e implementacin de recursos didcticos de alta calidad buscando satisfacer la demanda en el sector educativo. Visin Didact Kids C.A tiene como proyeccin expandirse en el mbito regional, nacional como internacional a un periodo de largo plazo. Satisfaciendo ampliamente y con excelente calidad la demanda fomentando as en las diferentes formas de aprendizaje en el mbito educativo del pas. Didact Kids Este nuevo producto involucra no solo un sencillo juego armable, sino que tiene a su alcance en el mismo producto el disfrute de varios juegos en uno. El producto consta de 64 piezas y un tablero donde se acoplaran las mismas. Esto conformara lo que llamaremos Juego Didctico Armable, es decir, la forma de cada pieza es de un cubo solido, como este consta de 6 caras cada uno, entonces en cada cara de los cubos (unidas las 64 piezas) conformaran un juego distinto; en lneas generales, de las 6 caras de las 64 piezas unidas, 4 sern rompecabezas armables, una contendr letras y nmeros, y la otra cara ser un juego de mesa, un ajedrez o damas chinas. Todo esto indica que la persona a jugar tiene que armar bien el ajedrez para poder jugar, o si prefiere, puede tratar de armar los diferentes rompecabezas usando las 64 piezas involucrando las 6 caras de cada pieza.

Didact Kids esta conformado por 7 juegos en 1, entre los cuales tendremos una cara con el tablero de un ajedrez (el cual puede ser empleado con ajedrez o damas chinas), una car con las letras de abecedario (con las cuales el nio puede aprenderlas y jugar creando su nombre), una cara con las imgenes del cuerpo humano (donde conocer donde est ubicado las diferentes partes que

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conforman el cuerpo humano), 1 cara con el sistema solar ( para que aprenda el nombre y ubicacin de los diferentes planetas) y 2 caras con paisajes naturales (para que conozca las diferentes vegetaciones). Benficos del producto. La mente requiere ser ejercitada y entrenada para que se conserve sana y atento ante cualquier estimulo. El ms apropiado es que este adiestramiento se lleve a cabo desde temprana edad, pues con ella se obtienen mejores beneficios a mediano y largo plazo y se retardara el envejecimiento cerebral. Entre los beneficios que ofrece nuestro producto tenemos:

El nio desarrolla su capacidad de aprender, entender y organizar las formas espaciales. Prctica la observacin, descripcin y comparacin; elementos necesarios para encontrar diferentes aspectos de cada pieza (color, forma, bordes, cortes, tamao, etc.), as como detalles similares a otras y as poder reconstruir poco a poco el todo.

Desarrolla la capacidad de resolver problemas. Ejercita su memoria visual. Trabaja en el anlisis para elaborar la estrategia de armado, como puede ser: - Buscar las piezas a partir de formas, colores, u otros indicios y luego probar si encajan unas piezas con otras. - Comenzar con los bordes (si estuvieran realzados) en las piezas que conforman los lmites.

Representa un desafo que si se supera genera gran satisfaccin en el nio y eleva su autoestima.

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Fundamentos Tericos En este apartado se presentan un conjunto de conceptos y proposiciones que fundamentan la investigacin realizada y constituyen un punto de vista o enfoque determinado. Para Arias, F. (1997), en este captulo se pueden enfocar los tpicos en funcin de la temtica tratada o de las variables que sern analizadas, que permitirn tener una visin general de los conceptos que se han manejado, como: Aceptacin de un producto: Segn El Portal del Marketing, Publicidad, Promocin y Medios, (2006), Sirve para expresar la aceptacin de un producto o servicio por parte de los consumidores. Si hay poca aceptacin se debern replantear las estrategias de la empresa. Agilidad: De acuerdo al Diccionarios Larousse, (2009), Se entiende por agilidad la manera de aprende con rapidez y sin esfuerzo. Agilidad mental: Segn Brub, Louise, (1991), Capacidad de modificar su organizacin perceptual, el curso de su pensamiento o su comportamiento para adaptarse a las necesidades de cambio del medio ambiente en todos los tiempos (p 176). Aprendizaje: Feldman (2005): El aprendizaje como un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia. Schmeck (1988), El aprendizaje es un sub-producto del pensamiento. Aprendemos pensando, y la calidad del resultado de aprendizaje est determinada por la calidad de nuestros pensamientos (p. 171).

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Desarrollo: Diccionario de la lengua espaola, (2005), Crecimiento o mejora de un aspecto fsico, intelectual o moral. Desarrollo psicomotor: Laura Rosso Proceso por el cual le permite al nio relacionarse, conocer y adaptarse al medio que lo rodea. Destreza: Diccionario Enciclopdico, (2009), Habilidad, arte, primor o propiedad con que se hace una cosa o una actividad. Habilidad: Diccionario Enciclopdico, (2009), Capacidad de hacer algo correctamente, con facilidad, destreza, inteligencia. Habilidades: Diccionario Manual de la Lengua Espaola. Capacidad de una persona para hacer una cosa bien y fcilmente. Juego: Huizinga, (1987), El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente. Gutton, P (1982), Es una forma privilegiada de expresin infantil. Cagigal, J.M (1996), Accin libre, espontnea, desinteresada e intrascendente que se efecta en una limitacin temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin.

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CAPTULO III

MARCO METODOLGICO Cuando se va a solucionar un problema en forma cientfica es conveniente tener un conocimiento detallado de los posibles tipos y diseos de investigacin que se pueden seguir, as como los mtodos a ser utilizados para la recoleccin de los datos en los cuales estar fundamentada la investigacin.

Tipo de Investigacin Con base a los objetivos fijados en la presente investigacin, a travs de la cual se persigue realizar aportes y generar conocimiento, sta ser delimitada como descriptiva. Ser descriptiva porque persigue caracterizar el fenmeno, describir las caractersticas del objeto de estudio; entre otros. En este tipo de investigacin se describirn las variables de manera independiente sin relacionarlas. Segn Carlos Sabino, (1992), que: La preocupacin primordial de la investigacin descriptiva radica en describir algunas caractersticas fundamentales de conjuntos homogneos de fenmenos, utilizando criterios sistemticos que permitan poner de manifiesto su estructura o comportamiento. De esta forma se puede obtener una informacin sistemtica sobres s mismo. (p.60). Hernndez (1998), expresa que la investigacin descriptiva, es un estudio en el cual se selecciona una serie de cuestiones y se mide cada una de ellas independientemente, para as describir lo que se investiga (p.60). Igualmente seala el autor que los estudios descriptivos miden de manera ms bien independiente los conceptos o variables a los que se refieren. Aunque, 14

desde luego, pueden integrar las mediciones de cada una de dichas variables para decir cmo se relacionan las variables medidas. Diseo de la Investigacin El diseo de investigacin es la estrategia que adopta el investigador para responder al problema planteado. En esta seccin se definir y se justificar el tipo de diseo o estrategia a emplear La investigacin ser clasificada de campo porque se observar el fenmeno digno de estudio en su propio ambiente, es decir, se prestara atencin directamente a las opiniones de los consumidores acerca del nuevo juguete Didact Kids. La investigacin de campo corresponde a un tipo de diseo de investigacin, para la cual Sabino, Carlos (1992) seala que se basa en informaciones datos (p.66) En otras palabras, consiste en la observacin, directa y en vivo, de cosas, comportamiento de personas, circunstancia en que ocurren ciertos hechos; por ese motivo la naturaleza de las fuentes determina la manera de obtener los datos. Poblacin y Muestra Poblacin La poblacin representa el universo a ser considerado a efectos del desarrollo de la investigacin, Selltiz (1974), citado por Hernndez, Fernndez y Baptista (1991), seala lo siguiente: obtenidas directamente de la realidad, permitindole al investigador cerciorarse de las condiciones reales en que se han conseguido los

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Una vez que se ha definido cul ser nuestra unidad de anlisis, se procede a delimitar la poblacin que va a ser estudiada y sobre la cual se pretende generalizar los resultados. As, una poblacin es el conjunto de todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones (p.210). En la presente investigacin, la poblacin estar integrada por 52 amas de casa y/o representantes quienes son los primeros clientes en obtener el producto, de manera que estos representan la poblacin que ha experimentado, en ellos y en sus hijos, la innovacin que ofrece Didact Kids. Muestra Por otra parte, es conveniente definir lo que se refiere a la muestra utilizada en el estudio que se propone, tomando en cuenta que sta debe entenderse como una fraccin del universo seleccionado. Con relacin a la muestra, Sudman (1976) citado por Hernndez y otros (1991) menciona que la muestra suele ser definida como un subgrupo de la poblacin (p. 210). Sin embargo, se deja constancia de que la poblacin es finita y constituir gran parte de la muestra de la presente investigacin, (33padres o representantes). Tipo de Muestreo Los mtodos de muestreo probabilsticos son aquellos que se basan en el principio de equiprobabilidad. Es decir, aquellos en los que todos los individuos tienen la misma probabilidad de ser elegidos para formar parte de una muestra y, consiguientemente, todas las posibles muestras de tamao n tienen la misma probabilidad de ser elegidas. Slo estos mtodos de muestreo probabilsticos nos aseguran la representatividad de la muestra extrada y son, por tanto, los ms recomendables.

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En nuestro caso aplicaremos el Muestreo aleatorio simple en donde se realiza el siguiente procedimiento: 1) se asigna un nmero a cada individuo de la poblacin y 2) a travs de algn medio mecnico papeles dentro de una bolsa, tablas de nmeros aleatorios, nmeros aleatorios generados con una calculadora u ordenador, etc.se eligen tantos sujetos como sea necesario para completar el tamao de muestra requerido. En otras palabras, las muestras sern tomadas como del conjunto de poblacin que conforman una parte del sector de Unare II especficamente la urbanizacin Guayana manzana numero S, referidos a las ama de casa o representantes de los nios que han experimentado la diversin y didctica que ofrece Didact Kids, elegidos al azar hasta tomar el nmero de muestras necesarios para la recoleccin de datos, el nmero de muestras total ser considerado dependiendo del tiempo de investigacin del equipo y del presupuesto establecido por los investigadores. Debido al tiempo limitado de investigacin, tomaremos un total de 33 muestras elegidas al azar para la recoleccin de datos.

Una frmula muy extendida que orienta sobre el clculo del tamao de la muestra para datos globales es la siguiente:

Donde, N: 30 es el tamao de la poblacin. K: 95 % de confianza es lo mismo que decir que nos podemos equivocar con una probabilidad del 5%. e: 5%

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p: 0.95 que es la opcin ms segura. q: 1-p= 0.5 n: es el tamao de la muestra (nmero de encuestas que vamos a hacer)

Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos Las tcnicas de recoleccin de datos son las distintas formas o maneras de obtener la informacin. Las tcnicas de recoleccin de datos que sern utilizadas en la presente investigacin son: la observacin directa y la encuesta en su modalidad de cuestionario. Por otro lado el instrumento utilizado es el papel donde se registrara la informacin. La observacin directa es una tcnica que consiste en visualizar o captar mediante la vista, en forma sistemtica, cualquier hecho, fenmeno o situacin que se produzca en la naturaleza o en la sociedad, en funcin de unos objetivos de investigacin preestablecidos. Segn Hernndez, Fernndez y Baptista (1998), la observacin consiste en el registro sistemtico, clido y confiable de comportamientos o conductas manifiestas. (Pg., 309). La encuesta es una tcnica que pretende obtener informacin que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de s mismos, o en relacin a un tema en particular.

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Con respecto a la encuesta Arias (1997) expresa es la modalidad de encuesta que se realiza de forma escrita mediante un instrumento o formato en papel contentivo de una serie de preguntas (p.74). La encuesta a ser aplicada en esta investigacin consistir de un formato compuesto por un conjunto estructurado de 6 preguntas cerradas con alternativas fijas de respuesta, adems de 1 preguntas abiertas, aplicado a las amas de casa y/o representantes sobre aspectos vinculados a la variable en estudio. La escala de medicin Ary, Jacobs, Razavieh, (1984). Una escala es un esquema especfico para asignar nmeros o smbolos con el objeto de designar caractersticas de una variable. La medicin es fundamental para que nuestros juicios y opiniones sean precisos y validos. De acuerdo a la investigacin la escala va a estar definida como Nominal. Escalas Nominales Las escalas nominales son aquellas donde se clasifican los objetos, personas o variables en categoras cualitativamente distintas. Consiste simplemente en agrupar objetos en clases o asignar las personas de acuerdo a alguna cualidad una vez que los objetos o personas posean caractersticas comunes que lo hagan pertenecer a una categora. Los nmeros que se utilizan para efectos de identificacin en una escala nominal nunca se utilizarn para llevar a cabo los procedimientos matemticos de suma, resta, multiplicacin y divisin. Su funcin solamente se supedita para efectos de identificacin. De hecho, la medicin en las escalas nominales est limitada porque slo permiten efectuar una clasificacin y no podemos hacer alguna estimacin de la magnitud de lo que clasificamos.

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Tcnicas de Procesamiento y Anlisis de los Datos Las tcnicas que se utilizarn para evaluar los datos sern las tcnicas lgicas (induccin, deduccin, anlisis y sntesis) acorde con la presente investigacin y a las estadsticas relacionadas con la distribucin de frecuencias, porcentajes y grficos. El procedimiento ser realizado de la siguiente manera: Se recopila todo la informacin suficiente sobre los posibles competidores en el mercado. Se seleccionar la documentacin bibliogrfica necesaria para el desarrollo de la investigacin. Se elaborar una encuesta para aplicarla a las amas de casa o representantes de los nios que se encuentra ubicados en sector de Unare II, y posterior aplicacin con la finalidad de condensar la informacin que suministrar cada sujeto mediante una interpretacin relacionada al objeto de estudio.

Recursos Disponibles para Realizar la Investigacin Para la realizacin efectiva de esta investigacin, se har necesaria una serie de recursos, entre ellos: Los Recursos Materiales: Computadora, papel, lpiz, fotocopias y impresiones. Los Recurso Humanos: Profesora de investigacin de mercados, los padres y representantes y otras personas involucradas las cuales contribuirn en gran parte con el desarrollo de la investigacin. El Recurso Tiempo: Para la realizacin de la investigacin se contar con un tiempo de doce (4) semanas las cuales trascurrirn desde el 02/05/2011 hasta el 23/05/2011.

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CAPTULO IV

ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS DATOS En esta parte de la investigacin, se desarrollan el anlisis de los procedimientos utilizados para determinar el nivel de aceptacin que originaran el Didact Kids en los nios en edades comprendidas entre los 5 y 8 aos. Anlisis Estadstico Despus de procesar la informacin, se procedi a un anlisis descriptivo y estadstico en base a los resultados obtenidos los cuales fueron los siguientes: 1. Le gusta el juego Didact Kids? Cuadro 1. Indicadores SI NO Total Frecuencia 33 0 33 Porcentaje 100% 0% 100%

Fuente: instrumento aplicado

Si 100%

Fuente: Cuadro 1

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Grafico 1. : podemos observar mediante la grafica, que el pblico en general est muy contento y satisfecho con la calidad y entretenimiento que ofrece el producto, sin ningn tipo de queja alguna. 2. Cul es su impresin acerca del juego Didact Kids? Anlisis: en esta pregunta de tipo abierta, es posible saber las manifestaciones de las personas y opiniones referentes al producto, en donde concluimos que la gran mayora est muy satisfecha con la diversin, calidad, presentacin y conocimiento que ofrece Didact Kids, otra pequea parte opinan y recomiendan que el juego debe ser ms dinmico para el desarrollo de lgica rpida para los nios y otra aun ms pequea simplemente la consideraron como un juguete ms y no comentaron al respecto.

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3. Considera que el juego Didact Kids es apto para un nio (a) en edades comprendida de 5 a 8 aos? Cuadro 3. Indicadores SI NO Total Frecuencia 25 8 33 Porcentaje 75,75 % 24,25 % 100%

Fuente: instrumento aplicado

Fuente: Cuadro 3 Grafico 3: como se puede apreciar en la grfica, un 75,75 % de la muestra esta de acuerdo en que Didact Kids es un juego que est al alcance de nios entre edades comprendidas de 5 a 8 aos, podemos concluir que se pueden hacer las respectivas observaciones y correcciones para algunos juegos que puedan facilitar el entendimiento a los nios sin disminuir la diversin y conocimiento que pueda ofrecer el producto.

4. Qu le parece el precio del juego Didact Kids?

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Cuadro 4. Indicadores Bueno Aceptable Costoso Muy costoso Total Frecuencia 9 17 7 0 33 Porcentaje 27.27 % 51,51 % 21,21 % 0% 100%

bueno a cepta ble cos o tos m cos o uy tos

Fuente: Cuadro 4 Grafico 4: el costo de 160bsf correspondiente al producto resulta ser un precio accesible, mas no cmodo, para las personas a la hora de querer adquirir el producto, en lo cual se puede concluir que podemos comparar el material que utilizamos para la fabricacin del producto con otra competencia que utilice el mismo material a fin de buscar disminuir nuestros precios .

5. Comprara usted un Didact Kids? Cuadro 5.

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Indicadores SI NO Total

Frecuencia 31 2 33

Porcentaje 93,93 % 6,06 % 100%

Fuente: instrumento aplicado

Fuente: Cuadro 5 Grafico 5 : un 93.93% de las personas estn de acuerdo en adquirir nuestro producto, esto es posible quizs porque les llamo la atencin de querer saber si realmente el juguete puede desarrollar algunos conocimientos bsicos para el nio o simplemente porque les gusta la manera de divertir y aprender que ofrece el producto, sin embargo otro 6,06% est en descontento con el mismo, esto sea quizs porque no creen que los nios puedan desarrollar su inteligencia de esa manera o tal vez por no considerar que sea un juguete para un nio de muy poca edad.

6. Jugara usted Didact Kids con sus hijos(as)? Cuadro 6.

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Indicadores SI NO Total

Frecuencia 30 3 33

Porcentaje 90,90 % 9,09 % 100%

Fuente: instrumento aplicado

Fuente: Cuadro 6 Grafico 6: al igual que el grfico anterior, se puede observar que la mayora de los padres compraran el juguete tambin para asegurar que sus hijos aprendan de manera correcta los conocimientos que ofrece Didact Kids, por las mismas razones nombradas anteriormente, el otro 9.09 % no quisieran adquirir el producto para sus hijos.

7. Qu le parece la estrategia que tiene la empresa Didact Kids de educar y divertir a los nios (as) en un solo juego? Cuadro 7

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Indicadores Excelente Buena Regular Mala Total

Frecuencia 23 10 0 0 33

Porcentaje 69,69 % 30,30 % 0% 0% 100%

E xcelente B uena R ula eg r Ma la

Fuente: Cuadro 7 Grafico 7: es fcil interpretar mediante el grfico que ninguna de las personas encuestadas le parece mala la idea de educar y divertir a sus hijos mediante este sistema de aprendizaje como lo es un sencillo juego de mesa como lo es Didact Kids, la mayora de los encuestados le parece muy bien la idea de jugar y brindarle un poco de tiempo a sus hijos o nios bajo su tutela para el desarrollo de su lgica mental, otra parte de la muestra est de acuerdo con la idea de ofrecer a los nios un juego muy didctico para su aprendizaje y desarrollo de sus conocimientos mientras juega, lo que nos hace concluir que satisfacemos las necesidades del cliente al ofrecer un producto accesible, innovador, presentable y divertido para un entretenimiento en familia mientras se adquiere conocimiento y lgica de manera sencilla y poco costosa. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Conclusiones En base a los objetivos propuestos se puede concluir lo siguiente:

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La presente investigacin realizada por la empresa Didact Kids C.A dio a conocer que el juguete ser bien aceptado por los padres o representantes ya que la mayora considera que el producto es muy educativo lo cual es un pilar fundamental en la formacin del individuo. Tambin se determino que Didact Kids es un juguete practico, educativo y muy divertido por lo puede ser usado en general tanto nios como adultos debido a la diversidad de caras que van desde lo ms fcil (las letras) hasta lo ms complejo (damas chinas o ajedrez) pero como se est en una etapa de introduccin la empresa quiso enfocarse en los ms pequeos del hogar para que desarrollen desde temprano sus habilidades y estimulen su inteligencia infundiendo as el gusto por aprender algo nuevo cada da. Este producto puede tener gran competencia en el ambiente de jugueteras, ya que hay gran variedad de juego y sobretodo rompecabezas de varias versiones pero no todos brindan las opciones de Didact Kids el cual ofrece 6 juegos en 1. Adems el costo del producto est dentro de un rango aceptable lo que es muy bueno debido a que la competencia mayormente supera nuestros precios y en otros casos son menores pero no tienen las mismas caractersticas.

Recomendaciones: Segn se desprenden los resultados de la investigacin realizada y del anlisis del material bibliogrfico, se propone las siguientes recomendaciones, para que las mismas sirvan de base para otros estudios:

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1. Se recomienda que el Didact Kids sea promocionado en las diferentes jugueteras, librera de la ciudad, de esta manera ser conocido y para que todos los nios tengan alcance al producto. 2. Desarrollar otras figuras en las caras para no aburrir a los nios y tambin para que la empresa contine innovando. 3. A medida de ir expandindose realizar convenios con los colegios y escuela para la venta y promocin del juguete. 4. Disear diversas lneas de juguetes que se enfoquen a los nios del sector educativo en reas como: Historia, Lenguaje, Ciencias Naturales etc.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS Arias, Fidias G (1997). El Proyecto de Investigacin. Introduccin a la metodologa cientfica (5a ed.). Ed. Episteme, Caracas, Venezuela.

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Cerda, H. (1995). Los Elementos de la Investigacin. Cmo reconocerlos, disearlos y construirlos. Bogot: Editorial El Bho. Diccionario de la lengua espaola, (2005),

Hernndez, R. (1998). Metodologa de la Investigacin. Mxico: Mc Graw Hill. Hernndez, R., Fernndez, C. y Baptista, P. (1991). Metodologa de la Investigacin. Mxico. Editorial Mc Graw Hill Sabino, Carlos. (1992). Cmo hacer una Tesis. Venezuela: Editorial Panapo. Selltiz, C. (1974). Mtodos de investigacin en las relaciones sociales. Madrid: RIALP

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ANEXOS

ANEXO A INSTRUMENTO DE RECOLECCIN DE DATOS Estimado Encuestado:

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El cuestionario anexo forma parte de los requisitos exigidos para la elaboracin del proyecto de investigacin. Dicho trabajo tiene como Objetivo General: DETEMINAR EL NIVEL DE ACEPTACION QUE ORIGINARAN EL

DIDACT KIDS EN LOS NIOS EN EDADES COMPRENDIDAS ENTRE LOS 5 Y 8 AOS, EN EL SECTOR DE UNARE II MANZANA S PUERTO ORDAZ-ESTADO BOLIVAR Esta encuesta tiene como finalidad requerir su punto de vista, la cual consiste en responder de manera precisa y objetiva, el instrumento de investigacin anexo. Su opinin es de gran importancia para el logro de los objetivos planteados. INSTRUCCIONES A continuacin se muestra una serie de preguntas, de las cuales usted debe seleccionar la que considere ms apropiada en cada planteamiento marcndolo con una (X). Gracias

ENCUESTA 1. Le gusta el juego Didact Kids? NO: ____ 7.SI: ____ parece la estrategia que tiene la empresa Didact Kids de educar y Qu le divertir a parece el precio del juego Didact 4. Qu le los nios (as) en un solo juego? Kids? 2. Cul es su impresin acerca del juego Didact Kids? 5. Comprara usted un 3. Considera que el juego Didact Kids es Bueno: Excelente: Didact Kids con sus hijos(as)?para un nio (a) en edades _________ 6. Jugara usted _____ Didact Kids? 32 apto comprendida de 5 a 8 aos? Buena: _______ Aceptable: ______ R: ___________________________________________ Regular: ______ Costoso: ________ NO: ____ SI: ____ SI: ____ ________ ____ NO: SI: ____ NO: ____ Mala: Muy costoso: ____

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