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Introduccin a la computacin

Unidad I Generalidades

1.1. Antecedentes Histricos La primera mquina de calcular mecnica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642 por el matemtico francs Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes correcto. En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar. El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar automtico, utiliz delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseos complejos. Durante la dcada de 1880 el estadstico estadounidense Herman Hollerith concibi la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consigui compilar la informacin estadstica destinada al censo de poblacin de 1890 de Estados Unidos mediante la utilizacin de un sistema que haca pasar tarjetas perforadas sobre contactos elctricos. El mundo de la alta tecnologa nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas mquinas, en distintos tipos y tamaos, para el almacenamiento y manipulacin de datos. Los equipos informticos han abierto una nueva era en la fabricacin gracias a las tcnicas de automatizacin, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicacin. Son herramientas esenciales prcticamente en todos los campos de investigacin y en tecnologa aplicada. 1.2. Generaciones Primera Generacin (1951-1958) En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas: Usaban tubos al vaco para procesar informacin. Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas. Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas. Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos. En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dlares). La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales. En el pleno auge de la segunda guerra mundial el gobierno estadounidense solicit un calculador para determinar trayectorias balsticas, y descifrar mensajes codificados por un enemigo. En respuesta a tal solicitud. Eckerr, Mauchly y Goldstine (de la universidad de Pensilvanya) desarrollaron desde 1943 y hasta 1946. La mquina ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), siendo esta la primera computadora electrnica.

El ENIAC utilizaba 18 000 bulbos. 1500 rels (interruptores electromecnicos), una habitacin de 9 por 30 metros y consuma unos 150 kilowatts, el ENIAC poda realizar unas 5 000 sumas cada segundo y retener 20 nmeros de diez cifras. Las vlvulas se quemaban cada dos minutos y su programacin se deba hacer reacomodando las conexiones. Esta mquina que en principios fue desarrollada para calcular las trayectorias de proyectiles, finalmente fue utilizada para clculos astronmicos, pues la guerra haba concluido al finalizar su construccin. El matemtico John Von Neumann elabor un informe sobre ENIAC y a partir del mismo fueron sentadas las bases de las computadoras modernas: Las mquinas almacenaran los programas y los procesos se realizaran con nmeros binarios. La primera computadora que se construy bajo estos principios fue el EDVAC (Electronic Discrete Variable Computer), en el ao 1947. En el ao 1950 apareci en el mercado la primera computadora comercial la UNIVAC (Universal Automatic Computer), creada en Filadelfia por una compaa fundada por Eckert y Mauchly. En 1953 IBM lanz su primera computadora, el modelo 701. Poco despus lo mejor con el 650 que obtuvo gran xito. La primera generacin tuvo una duracin comercial aproximada de 10 aos, en el periodo de 1950 a 1960, su caracterstica principal: los Bulbos. La segunda generacin En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un tablero. Caractersticas de esta generacin: Usaban transistores para procesar informacin. Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco. 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco. Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. Cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I". Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia. Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras. El hecho fundamental que marc esta etapa fue la incorporacin del transmisor a las computadoras sustituyendo los bulbos.

La compaa Digital Equipment Corporation present (y comercializ) la primera mquina basada en transistores en 1960, el PDP-1. Por lo que toca a la programacin se dieron grandes avances al parecer los primeros lenguajes de alto nivel. FORTRAN: implementado en 1956 en el IBM 704 ALGOL: desarrollado hacia 1958-1960, utilizado en Europa. COBOL: Aparece en 1960 y fue el primer lenguaje administrativo. Esta segunda generacin tuvo una duracin comercial aproximada de unos diez aos, en el periodo comprendido de 1960 a 1970. Tercera generacin La tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. El ordenador IBM-360 domin las ventas de la tercera generacin de ordenadores desde su presentacin en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador. Caractersticas de esta generacin: Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin. Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura llamados semiconductores. Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como cargas elctricas. Surge la multiprogramacin. Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o anlisis matemticos. Emerge la industria del "software". Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1. Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes. Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor. El avance logrado con el circuito integrado permite la aparicin de la tercera generacin de computadoras. Los primeros circuitos integrados se fabrican con tecnologa LSI. El computador principal en este periodo fue IBM 360, aparecido en 1965, y la primera minicomputadora fue el PDP-8 de Digital Equipment Corporation. Comercialmente la tercera generacin puede ubicarse entre 1970 y 1980. Cuarta generacin Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al

mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica". Caractersticas de esta generacin: Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras. La principal caracterstica de esta generacin la produjo la American Intel Corporation, compaa que desarroll, en 1970, un procesador completo en slo un circuito integrado, a este elemento se le llamo microprocesador. La tecnologa de fabricacin de circuitos integrados se convirti en VLSI. La aparicin del microprocesador permiti que se construyesen las microcomputadoras tambin llamadas computadoras personales. Las microcomputadoras dieron un impulso increble a la industria de la computacin promovieron un mejoramiento en la fabricacin de equipos y perifricos y un impresionante desarrollo de programas las primeras microcomputadoras aparecieron en 1977, fueron la Commodore PET diseada por Chuck Peddle y la Apple elaborada por Steve Wozniak, las micro ganaron rpidamente popularidad para usos domsticos. Gran parte de su xito fue debido a que evitaban la necesidad de equipo especializado y de complejos conocimientos matemticos: solo requeran de un televisor, una grabadora comn de cassetts, y el sencillo lenguaje de programacin BASIC. La cuarta generacin que inici su comercializacin en 1980 parece inadecuado colocarle una fecha de trmino. Quinta Generacin (1983 al presente) En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera: Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.

Se desarrollan las supercomputadoras. 1.3. Conceptos generales Iniciar una empresa dentro de un entorno tan competitivo como el actual sin aprovechar factores esenciales como lo es la tecnologa, convierte a la empresa en un blanco fcil para el fracaso. Y es que tantas herramientas que han surgido y evolucionado con el paso de los aos, han hecho que las operaciones empresariales puedan agilizarse si se tiene el debido conocimiento para saber aplicar esas herramientas, mientras que no tenerlas o no saber manejarlas podra empeorar la situacin. La tecnologa de informacin est reestructurando la base del negocio. El servicio al cliente, Las operaciones, las estrategias de producto y de marketing, y la distribucin dependen Bastante, o algunas veces incluso por completo de la TI. La tecnologa de informacin, y su costo, se han convertido en u aspecto cotidiano de la vida Empresarial. Estrategias competitivas para las empresas utilizando TI Conceptos Fundamentales de TI Los tres papeles principales de los sistemas de informacin. Estos sistemas proporcionan a una organizacin apoyo para Las operaciones comerciales, la y la ventaja estratgica. Respaldar las operaciones empresariales. Respaldar la toma de decisiones gerenciales Respaldar la ventaja competitiva estratgica. Componentes de un sistema de informacin Herramientas tecnolgicas hardware, software. El equipo computacional, el hardware necesario para que el sistema de informacin pueda operar. El recurso humano que interacta con el Sistema de Informacin, el cual est formado por las personas que utilizan el sistema, tambin conocidos como usuarios. Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de informacin. Tendencias de los sistemas de informacin La tecnologa de informacin se usara como parte de la estrategia corporativa, es decir, el uso de los Sistemas de Informacin que dan ventaja competitiva se incrementar. Las empresas de ms xito sern manejadas por personas que sean capaces de desarrollar aplicaciones estratgicas de la tecnologa de informacin de manera creativa. Tipos de sistemas de informacin Sistemas de transacciones Sistema de conocimiento Sistemas de expertos Sistema de apoyo a grupos Sistemas ejecutivos Sistema de procesamiento de transacciones

1.3.1.

Informtica

Qu es la informtica? La informtica est en nuestras vidas, gran parte de nuestra sociedad se ha desarrollado al amparo de las nuevas tecnologas y debe su xito en gran parte a esta ciencia. Debido al gran auge que ha supuesto la informtica, considero importante clarificar el concepto y posicionarlo en el lugar que le corresponde para evitar confusiones. La informtica es la ciencia que se encarga del tratamiento automtico de la informacin. Este tratamiento automtico es el que ha propiciado y facilitado la manipulacin de grandes volmenes de datos y la ejecucin rpida de clculos complejos. La acepcin anterior es muy amplia y ha llevado a confundir su significado. Manejar un procesador de textos como Word o Writer no se considera informtica, sino ofimtica. En cambio, disear y crear una aplicacin para poder realizar tratamiento de textos s es una tarea informtica. Al igual que el conductor de un vehculo no tiene porqu ser mecnico ni lo que realiza se llama mecnica, sino conduccin. La informtica estudia lo que los programas son capaces de hacer (teora de la computabilidad), de la eficiencia de los algoritmos que se emplean (complejidad y algortmica), de la organizacin y almacenamiento de datos (estructuras de datos, bases de datos) y de la comunicacin entre programas, humanos y mquinas (interfaces de usuario, lenguajes de programacin, procesadores de lenguajes...), entre otras cosas. En sus inicios, la informtica facilit los trabajos repetitivos y montonos, especialmente en el rea administrativa, debidos a la automatizacin de esos procesos. Hoy en da se va ms lejos que eso. La informtica tiene su base en las matemticas y la fsica, y a su vez se ha usado para potenciar estas ciencias. Por ese motivo la informtica est hoy presente en todos los mbitos en los que podemos encontrarlas: ingeniera, industria, administraciones pblicas, medicina, diseo de vehculos, arquitectura, investigacin y desarrollo, administracin de empresas, restauracin y arte... Si tuviera que definir los dos grandes pilares que reciben su soporte de la informtica hoy en da, estos seran el manejo de grandes volmenes de datos y la ejecucin rpida de clculos de complejidad elevada, los cuales aparecen comentados al principio. En este punto voy a hacer un inciso para dedicarme con ms detalle a explicar estos dos pilares de la ciencia actual. El manejo de grandes volmenes de datos: actualmente, y desde hace unos aos, podramos decir que hemos llegado a una explosin de informacin en nuestra sociedad, que exige la aplicacin de las tecnologas de la informacin. La cantidad de informacin que se debe gestionar diariamente es abismal y estaramos ante un problema intratable si no contramos con la informtica. Las bases de datos y las altas capacidades de proceso nos permiten afrontar el reto. El concepto del que hablamos es muy extenso y para ayudar a su comprensin voy a poner unos ejemplos: encontrar el historial de un paciente en un fichero con otros 600.000 pacientes, manipular la informacin sobre los fondos bibliogrficos de una biblioteca (miles de libros), guardar el registro de habitantes de una gran ciudad, guardar el registro de los criminales de un pas y poder disponer de la informacin sobre uno en cuestin de segundos, listado de conexiones de tendidos elctricos entre las poblaciones de Espaa, y un largo etctera. Todas estas actividades pueden hoy realizarse de manera eficiente gracias a la informtica. Ejecucin rpida de clculos complejos: ciertas reas de la sociedad exigen la realizacin rpida de gran cantidad de clculos matemticos de mayor o menor complejidad. Este es el caso de la fsica, de la estadstica, de la medicina, de la ingeniera... No es posible concebir el funcionamiento actual de las cadenas de montaje de vehculos sin que est presente la informtica, ni los grandes

avances producidos en la medicina gracias a la informtica grfica, ni el diseo ptimo de la estructura de un edificio, etc. No debemos olvidar que la informtica naci como un paso ms desde la creacin de las primeras mquinas de clculo. Para terminar, quisiera intentar mencionar brevemente los campos ms destacados en que se divide la informtica, ya que listar detalladamente todas sus aplicaciones es una tarea imposible: Informtica terica: estrechamente relacionada con la fundamentacin matemtica, centra su inters en aspectos como el estudio y definicin formal de los cmputos, el anlisis de problemas y su resolucin mediante algoritmos, incluso la investigacin de problemas que no pueden resolverse con ninguna computadora (es decir, dnde se hayan las limitaciones de los mtodos automticos de clculo). Tambin abarca el estudio de la complejidad computacional y de la teora de lenguajes (de la que derivan los lenguajes de programacin). Se trata en definitiva de la parte ms formal y abstracta de la informtica. Hardware: a pesar de que no lo parezca, este es uno de los campos de la informtica menos significativos, o al menos, podramos decir que no es exclusivo de la informtica sino que su importancia reside en otras ciencias ms particulares, como la electrnica y la fsica. Software: este campo nace directamente de la informtica terica, trata de los programas y procedimientos necesarios para que una mquina pueda llevar a cabo tareas tiles. Informtica grfica: se ocupa de que se puedan realizar los clculos pertinentes para obtener representaciones grficas aplicables a todo tipo de situaciones: simulaciones, tratamiento de imagen en medicina, videojuegos y entretenimiento, publicidad, animacin. Informtica empresarial: dentro del conocimiento empresarial y de gestin, la informtica tiene hoy un gran protagonismo. Sus logros son: la mejora de los procesos productivos, el ahorro de costes, la ptima gestin de stocks, la aparicin y el impulso del comercio electrnico, la creacin de sistemas de informacin, gestin del conocimiento e inteligencia empresarial, entre otros. Tratamiento de la informacin: rea dedicada al estudio e implantacin de los conceptos que coment anteriormente en el apartado Manejo de grandes volmenes de datos. Aqu tienen cabida las estructuras de datos, las bases de datos, tambin los algoritmos, la compresin y el cifrado... Otras reas o metodologas: inteligencia artificial, seguridad informtica, modelado y simulacin, reconocimiento del habla y reconocimiento de formas, evaluacin de sistemas informticos, computacin paralela y de alto rendimiento, bioinformtica, informtica mdica, qumica computacional, y un largo etctera que debo omitir por cuestiones obvias de espacio y extensin 1.3.2. Computacin

Iniciar una empresa dentro de un entorno tan competitivo como el actual sin aprovechar factores esenciales como lo es la tecnologa, convierte a la empresa en un blanco fcil para el fracaso. Y es que tantas herramientas que han surgido y evolucionado con el paso de los aos, han hecho que las operaciones empresariales puedan agilizarse si se tiene el debido conocimiento para saber aplicar esas herramientas, mientras que no tenerlas o no saber manejarlas podra empeorar la situacin. La tecnologa de informacin est reestructurando la base del negocio. El servicio al cliente, Las operaciones, las estrategias de producto y de marketing, y la distribucin dependen Bastante, o algunas veces incluso por completo de la TI. La tecnologa de informacin, y su costo, se han convertido en u aspecto cotidiano de la vida Empresarial. Estrategias competitivas para las empresas utilizando TI Conceptos Fundamentales de TI

Los tres papeles principales de los sistemas de informacin. Estos sistemas proporcionan a una organizacin apoyo para Las operaciones comerciales, la y la ventaja estratgica. Respaldar las operaciones empresariales. Respaldar la toma de decisiones gerenciales Respaldar la ventaja competitiva estratgica. Componentes de un sistema de informacin Herramientas tecnolgicas hardware, software. El equipo computacional, el hardware necesario para que el sistema de informacin pueda operar. El recurso humano que interacta con el Sistema de Informacin, el cual est formado por las personas que utilizan el sistema, tambin conocidos como usuarios. Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de informacin. Tendencias de los sistemas de informacin La tecnologa de informacin se usara como parte de la estrategia corporativa, es decir, el uso de los Sistemas de Informacin que dan ventaja competitiva se incrementar. Las empresas de ms xito sern manejadas por personas que sean capaces de desarrollar aplicaciones estratgicas de la tecnologa de informacin de manera creativa. Tipos de sistemas de informacin Sistemas de transacciones Sistema de conocimiento Sistemas de expertos Sistema de apoyo a grupos Sistemas ejecutivos Sistema de procesamiento de transacciones 1.3.3. Mltiplos y submltiplos del Byte Generalidades No se pueden poner dos o ms prefijos juntos: por ejemplo, 10 nm, no 1 mm.
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metros hay que escribirlos como 1

Hay que tener en cuenta antes los prefijos que las potencias; as, "km" se lee kilmetro cuadrado, no kilo metro cuadrado. Por ejemplo, 3 km son 3 000 000 m, no 3 000 m (ni tampoco 9 000 000 m). Es decir, los prefijos del SI, en lugar de miles, se convierten en multiplicadores de milln en el caso de las potencias de 2, de mil millones en el caso de las potencias de 3 y as sucesivamente. Por lo tanto, es probable que se requiera emplear nmeros grandes, aunque se empleen todos los prefijos. Son mejores los prefijos cuya potencia es mltiplo de tres. Por ello es preferible emplear "100 m" que "1 hm". Hay, sin embargo, algunas excepciones importantes: el centmetro, la hectrea (hectorea), el centilitro, el decmetro cbico (equivalente a un litro), el hectopascal y el decibelio (la dcima parte de un belio). Los prefijos myria- y myrio-, que han quedado obsoletos, se abandonaron antes de que el SI entrara en vigor en 1960, probablemente por no seguir el mismo modelo que el resto de prefijos, por no existir smbolos adecuados para representarlos (para entonces ya se empleaban los smbolos M, m y ) y por ser, en general, poco empleados.

El kilogramo es la nica unidad bsica del SI que lleva prefijo. Denota la masa de un objeto real. El gramo es la milsima parte (1/1000) de la masa de dicho objeto. Aunque en principio pueden emplearse, las combinaciones de prefijos y cantidades se emplean poco, incluso en los mbitos de la ciencia y de la ingeniera: Masa: hectogramo, gramo, miligramo, microgramo y otras unidades ms pequeas se emplean a menudo. El mega gramo y otras mayores, en cambio, no se suelen emplear habitualmente; en su lugar se emplea la tonelada o la notacin cientfica. En ocasiones el mega gramo se emplea para diferenciar la tonelada mtrica de la no mtrica. Volumen en litros: litro, decilitro, centilitro, mililitro, micro litro y otras unidades ms pequeas se emplean a menudo. Los volmenes mayores en ocasiones se dan en hectolitros; en otras en metros cbicos o en kilmetros cbicos; tambin en hectmetros cbicos. As, por ejemplo, es muy comn expresar el volumen de los embalses o lagos en hectmetros cbicos. Longitud: kilmetro, metro, decmetro, centmetro, milmetro y a menudo unidades ms pequeas. Unidades mayores como el meg metro, el gig metro u otras, pocas veces. La unidad astronmica, el ao-luz y el prsec se emplean, en cambio, a menudo; en el reglamento del SI, la unidad astronmica figura como una unidad aceptable pero oficialmente fuera del sistema. Tiempo: segundo, milisegundo, microsegundo y otras unidades ms pequeas son habituales. El kilo segundo y el mega segundo tambin se emplean en ocasiones, aunque son ms habituales determinadas formas de notacin cientfica o las horas, los minutos y otras unidades que denotan tiempos tan largos o ms que dichas unidades.

Aunque anteriormente en Reino Unido, Irlanda, Australia y Nueva Zelanda se empleaba la escala larga para nombrar los nmeros, actualmente y cada vez ms emplean la escala corta. Hay que tener en cuenta que por encima del milln y por debajo de la millonsima, nombres iguales poseen significados distintos en ambos sistemas corto y largo, con lo que nmeros del orden del billn o del trilln, por ejemplo, pueden resultar confusos a nivel internacional. El empleo de los prefijos del SI puede ser el camino para la superacin de este problema Empleo fuera del SI El smbolo "k" se emplea a menudo con el significado de mltiplo de mil; por lo tanto, puede [cita requerida] escribirse "sueldo de 40K" (de 40.000 euros) o "un problema de hace 2K aos". A pesar del empleo habitual, este empleo de la K mayscula no es correcto en el SI, ya que es el smbolo de unidades de temperatura Kelvin. El empleo de la abreviatura Ki se emplea para representar el 10 prefijo binario kibi (2 = 1024). Unidades fuera del SI En la dcada de 1790, cuando se puso en marcha el sistema mtrico, ya existan prefijos, mucho antes de que en 1960 entrara en vigor el SI. Los prefijos (incluidos los surgidos tras la puesta en marcha del SI) se emplean con cualquier unidad, incluidas las que no pertenecen al SI (por ejemplo el milidyne). Los prefijos del SI aparecen en muy pocas ocasiones junto a las unidades de los sistemas anglosajones, salvo en casos puntuales (por ejemplo los microinches o el kilofeet). Se emplean tambin con unidades especiales empleadas en mbitos muy especficos (por ejemplo los megaelectronvoltios, los gigaparsecs, etc.). En ocasiones tambin se emplean con unidades de dinero (por ejemplo el gigadolar), sobre todo por parte de quienes lo emplean y proceden del mbito cientfico.

Informtica

Unidades bsicas de informacin Prefijos del Sistema Internacional Prefijo binario

Mltiplo - (Smbolo) Estndar SI Binario Mltiplo - (Smbolo) Valor kilobyte (kbit) megabyte (Mbit) gigabyte (Gbit) terabyte (Tbit) petabyte (Pbit) exabyte (Ebit) zettabyte (Zbit) yottabyte (Ybit) 10 10 10 10 10 10 10 10
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kibibyte (Kibit) mebibyte (Mibit) gibibyte (Gibit) tebibyte (Tibit) pebibyte (Pibit) exbibyte (Eibit) zebibyte (Zibit) yobibyte (Yibit)

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Vase tambien: Nibble Byte Octal

Los mltiplos de la unidad son habituales en el mbito de los computadores, siendo empleados en 10 3 la informacin y unidades de almacenamiento tipo bit y byte. Siendo 2 = 1024 y 10 = 1000, los prefijos del SI se emplean siguiendo la ley de los prefijos binarios, como se observa en las siguientes lneas. k = 2 = 1 024 20 M = 2 = 1 048 576 30 G = 2 = 1 073 741 824 40 T = 2 = 1 099 511 627 776 50 P = 2 = 1 125 899 906 842 624 De todas formas, estos prefijos mantienen el significado de las potencias de 1000 cuando de lo que se trata es de expresar la velocidad de la transmisin de datos (cantidad de bits): la red Ethernet de 10 Mbps es capaz de transmitir 10 000 000 bps, y no 10 485 760 bps. El problema se acrecienta por no ser las unidades de informacin bit y byte unidades del SI. En el SI el bit, el byte, el octeto, el baudio o la cantidad de signos se daran en herzios. Aunque es ms claro emplear "bit" para el bit y "b" para el byte, a menudo se emplea "b" para el bit y "B" para el byte (en el SI, B es la unidad del belio, siendo la del decibelio dB). De esta forma, la Comisin Electrotcnica Internacional (International Electrotechnical Commission IEC) eligi nuevos prefijos binarios en 1998, que consisten en colocar un 'bi' tras la primera slaba del prefijo decimal (siendo el smbolo binario como el decimal ms una 'i'). Por lo tanto, ahora un 10 kilobyte (1 kB) son 1000 byte, y un kibibyte (1 KiB) 2 = 1024 octetos. De la misma forma, mebi 20 30 40 50 60 (Mi; 2 ), gibi (Gi; 2 ), tebi (Ti; 2 ), pebi (Pi; 2 ) y exbi (Ei; 2 ). Aunque el estndar del IEC nada
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diga al respecto, los siguientes prefijos alcanzaran hasta zebi (Zi; 2 ) y yobi (Yi; 2 ). Hasta el momento el empleo de estos ltimos ha sido muy escaso. 1.3.4. Computadora El primer registro que se conoce del trmino "computadora personal" apareci en la revista New Scientist en 1964, en una serie de artculos llamados El mundo en 1984. En un artculo titulado The Banishment of Paper Work, Arthur L. Samuel, del Centro de Investigacin Watson de IBM escribi: Hasta que no sea viable obtener una educacin en casa, a travs de nuestra propia computadora personal, la naturaleza humana no habr cambiado. La primera generacin que comenz a fabricarse en los aos setenta (vase computadora domstica), era mucho menos polifactica y potente que las computadoras de las empresas de aquel entonces, y en general eran utilizadas por los aficionados a la informtica para jugar. Fue el lanzamiento de la hoja de clculo VisiCalc, en principio para Apple II y despus para el IBM PC, la verdadera aplicacin que logr convertir a la microcomputadora en una herramienta de trabajo. El bajo costo de las computadoras personales le hizo adquirir una gran popularidad tanto para las familias como para los trabajadores en los aos ochenta. Este artculo trata sobre computadoras personales en general. Para las computadoras personales PC compatibles, vase Compatible IBM PC.

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Ilustracin de una moderna Computadora de Escritorio Una computadora personal u ordenador personal, tambin conocida como PC (sigla en ingls de personal computer), es una microcomputadora diseada en principio para ser usada por una sola persona a la vez. (En el habla habitual, las siglas PC se refieren ms especficamente a la computadora compatible IBM PC.) Una computadora personal es generalmente de tamao medio y es usado por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultneamente, lo que es conocido como multiusuario). Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informtica moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos. Adems de actividades de ocio, como escuchar msica, ver videos, jugar, estudiar, etc. En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre computadora de escritorio y computadora porttil. Dentro del conjunto de las computadoras porttiles estn las llamadas computadoras porttiles de escritorio. 1.3.5. Hardware y software El hardware ha sido un componente importante del proceso de clculo y almacenamiento de datos desde que se volvi til para que los valores numricos fueran procesados y compartidos. El

hardware de computador ms primitivo fue probablemente el palillo de cuenta; despus grabado permita recordar cierta cantidad de elementos, probablemente ganado o granos, en contenedores. Algo similar se puede encontrar cerca de las excavaciones de Minoan. Estos elementos parecen haber sido usadas por los comerciantes, contadores y los oficiales del gobierno de la poca. Los dispositivos de ayuda provenientes de la computacin han cambiado de simples dispositivos de grabacin y conteo al baco, la regla de clculo, el computadora analgica y los ms recientes, la computadora u ordenador. Hasta hoy, un usuario experimentado del baco usando un dispositivo que tiene ms de 100 aos puede a veces completar operaciones bsicas ms rpidamente que una persona inexperta en el uso de las calculadoras electrnicas, aunque en el caso de los clculos ms complejos, los computadores son ms efectivos que el humano ms experimentado. La humanidad ha usado dispositivos de cmputo por milenios. Un ejemplo es el dispositivo para establecer la igualdad de peso: las clsicas balanzas. Una mquina ms aritmtica es el baco. Se piensa que la forma ms antigua de este dispositivo el baco de polvo fue inventado en Babilonia. El baco egipcio del grano y del alambre datan del ao 500 A.C. En la antigedad y en la edad media se construyeron algunos computadores analgicos para realizar clculos de astronoma. Entre ellos estaba: el Mecanismo de Anticitera, un mecanismo de la antigua Grecia (aprox. 150-100 a. C.), el Planisferio; algunas de las invenciones de Al-Biruni (aprox. 1000 d. C.), el Ecuatorio de Azarquiel (alrededor de AD 1015), y otros computadores analgicos de astrnomos e ingenieros musulmanes. Los computadores pueden ser separados en software y hardware. El hardware de computacin es la mquina fsica, que bajo la direccin de un programa, almacena y manipula los datos. Originalmente, los clculos fueron hechos por seres humanos, quienes fueron llamados computadores, como ttulo del trabajo o profesin. Este artculo cubre los principales desarrollos en la historia del hardware de computacin, y procura ponerlos en contexto. Para una detallada lnea de tiempo vea el artculo lnea de tiempo de la computacin. El artculo Historia de la computacin trata de los mtodos previstos para la pluma y el papel, con o sin la ayuda de tablas. Puesto que las calculadoras digitales confan en el almacenamiento digital, y tienden a estar limitadas por el tamao y la velocidad de la memoria, la historia del almacenamiento de datos del computador est unida al desarrollo de las computadoras. Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware. Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz para el usuario. Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la ms formal sea la siguiente: Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin. 5 Extrado del estndar 729 del IEEE Considerando esta definicin, el concepto de software va ms all de los programas de computacin en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o ejecutable; tambin su
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documentacin, los datos a procesar e incluso la informacin de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo no fsico relacionado. El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniera de software y las ciencias de la computacin, el software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los clculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su mquina diferencial. La teora que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, Los nmeros computables, con una aplicacin al problema de decisin. Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: o Sistemas operativos o Controladores de dispositivos o Herramientas de diagnstico o Herramientas de Correccin y Optimizacin o Servidores o Utilidades Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros: o Editores de texto o Compiladores o Intrpretes o Enlazadores o Depuradores o Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI). Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros: o Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial o Aplicaciones ofimticas o Software educativo o Software empresarial o Bases de datos o Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica) o Videojuegos o Software mdico o Software de Clculo Numrico y simblico. o Software de Diseo Asistido (CAD) o Software de Control Numrico (CAM)

1.4. Clasificacin de las computadoras 1. 2. 3. 4. 5. 6. Supercomputadoras Macro computadoras Minicomputadoras Microcomputadoras o PCs Procesamiento Salida

SUPERCOMPUTADORAS Una supercomputadora es el tipo de computadora ms potente y ms rpido que existe en un momento dado. Estas mquinas estn diseadas para procesar enormes cantidades de informacin en poco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica. Asimismo son las ms caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dlares y ms; y cuentan con un control de temperatura especial, sto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener. Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes: 1. Bsqueda y estudio de la energa y armas nucleares. 2. Bsqueda de yacimientos petrolferos con grandes bases de datos ssmicos. 3. El estudio y prediccin de tornados. 4. El estudio y prediccin del clima de cualquier parte del mundo. 5. La elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones, simuladores de vuelo. Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un ao. Macro computadoras Las macro computadoras son tambin conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rpidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultneamente, as como cientos de dispositivos de entrada y salida. Los mainframes tienen un costo de varios millones de dlares. De alguna forma los mainframes son ms poderosos que las supercomputadoras porque soportan ms programas simultneamente. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar un slo programa ms rpido que un mainframe. En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algn edificio, hoy en da, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algn cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los perifricos , y su temperatura tiene que estar controlada. Minicomputadoras En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la Macro computadora.

Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesita un Mainframe, y esto ayud a reducir el precio y costos de mantenimiento. Las Minicomputadoras, en tamao y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatizacin industrial y aplicaciones multiusuario. Microcomputadoras Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PCs) tuvieron su origen con la creacin de los microprocesadores. Un microprocesador es "una computadora en un chic", o sea un circuito integrado independiente. Las PCs son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. El trmino PC se deriva de que para el ao de 1981 , IBM, sac a la venta su modelo "IBM PC", la cual se convirti en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ah que el trmino "PC" se estandariz y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas. Existen otros tipos de microcomputadoras, como la Macintosh, que no son compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman tambin "PCs", por ser de uso personal. En la actualidad existen variados tipos en el diseo de PCs: Computadoras personales, con el gabinete tipo minitorre, separado del monitor. Computadoras personales porttiles "Laptop" o "Notebook". Computadoras personales ms comunes, con el gabinete horizontal, separado del monitor. Computadoras personales que estn en una sola unidad compacta el monitor y el CPU. Las computadoras "laptops" Son aquellas computadoras que estn diseadas para poder ser transportadas de un lugar a otro. Se alimentan por medio de bateras recargables , pesan entre 2 y 5 kilos y la mayora trae integrado una pantalla de LCD (Liquid Crys tal Display). Estaciones de trabajo o Workstations Las estaciones de trabajo se encuentran entre las Minicomputadoras y las macrocomputadoras (por el procesamiento). Las estaciones de trabajo son un tipo de computadoras que se utilizan para aplicaciones que requieran de poder de procesam iento moderado y relativamente capacidades de grficos de alta calidad. Son usadas para: Aplicaciones de ingeniera CAD (Diseo asistido por computadora) CAM (manufactura asistida por computadora) Publicidad Creacin de Software en redes, la palabra "workstation" o "estacin

de trabajo" se utiliza para referirse a cualquier computadora que est conectada a una red de rea local. Supercomputadoras

Macrocomputadoras

Minicomputadoras

Microcomputadoras

1.4.1. Por su capacidad Clasificacin De Las Computadoras Por Su Capacidad De Proceso Por introduccin veremos que las computadoras por su capacidad de proceso se toman criterios demasiados ambiguos para marcar los tipos; as se tiene 1. Las microcomputadoras o PC. 1. Mini computadoras. 1. Macro computadoras o Mainframe. 1. Supercomputadoras. 1.- Las microcomputadoras se utilizan para aplicaciones caseras y de oficina normalmente para una sola persona por eso se les llama personales. 2.- Las mini computadoras emplean en aplicaciones de tamao y medio usualmente para 30 o 40 usuarios. Una escuela etc. 3.- En la categora de las macro computadoras se utilizan para aplicaciones grandes tales como sistemas bancarios, administracin, vuelos etc. 4.- Supercomputadoras. Se utilizan para aquellos problemas cuya solucin requieren de una gran capacidad de cmputo, como una respuesta rpida por ejemplo: el control terrestre de un satlite, la administracin de un rector nuclear, etc. SUPERCOMPUTADORAS. Una supercomputadora es el tipo de computadora ms potente y ms rpida que existe en un momento dado. Estas mquinas estn diseadas para procesar enormes cantidades de informacin en poco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica. Una de las llamadas supercomputadoras es capaz de procesar a la asombrosa velocidad de 600 megaflos (millones de flobs. Sistemas de cmputo caracterizados por su gran tamao y enorme velocidad de procesamiento normalmente se utilizan en aplicaciones cientficas y complejas. Dado que las supercomputadoras se construyen para procesar aplicaciones cientficas complejas la velocidad del clculo del sistema es de primordial importancia. Para elevar al mximo la velocidad de los clculos cada una de estas maquinas tienen procesadores de hasta 64 bits. As mismas son las ms caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dlares y ms; y cuentan con un control de temperatura especial, esto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener. Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes: Bsqueda y estudio de la energa y armas nucleares. Bsqueda de yacimientos petrolferos con grandes bases de datos ssmicos. El estudio y prediccin de tornados. El estudio y prediccin del clima de cualquier parte del mundo. La elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones, simuladores de vuelo etc. Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un ao.

MINICOMPUTADORAS. En 1960 surgi la mini computadora, una versin ms pequea de la Macro computadora. Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesita un Mainframe, y esto ayudo a reducir el precio y costos de mantenimiento. Las mini computadoras, en tamao y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En general, una mini computadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatizacin industrial y aplicaciones multiusuario. Estaciones de trabajo o Workstations: Las estaciones de trabajo se encuentran entre las mini computadoras y las macro computadoras (por el procesamiento. Las estaciones de trabajo son un tipo de computadoras que se utilizan para aplicaciones que requieran de poder de procesamiento moderado y relativamente capacidades de grficos de alta calidad. Son usadas para: -Aplicaciones de ingeniera. -CAD (Diseo asistido por computadora). -CAM (manufactura asistida por computadora). -Publicidad. -Creacin de Software. En redes, la palabra "workstation" o "estacin de trabajo" se utiliza para referirse a cualquier computadora que est conectada a una red de rea local. MACROCOMPUTADORAS o MAINFRAMES. Las macro computadoras son tambin conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rpidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultneamente, as como cientos de dispositivos de entrada y salida. Los mainframes tienen un costo que va desde 350,000 dlares hasta varios millones de dlares. De alguna forma los mainframes son ms poderosos que las supercomputadoras porque soportan ms programas simultneamente. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar un slo programa ms rpido que un mainframe. En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algn edificio, hoy en da, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algn cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los perifricos, y su temperatura tiene que estar controlada. En los 60s las computadoras principales vienen de arriba hacia abajo operacin muy especial estas se les puede definir como computadoras conectadas en terminal llamada tambin computadora principal” despus como macro computadoras es la que le daba servicio a varias terminales computadora grande con capacidades superiores a las dems llegan hacer igual a una macro o supercomputadoras. MICROCOMPUTADORA.

Las microcomputadoras que se diseaban con microprocesadores con base en circuitos de alta densidad son extremadamente pequeas y baratas un microprocesador y elementos de almacenamiento y entrada / salida asociados. Una micro procesadora se convierte en una microcomputadora al agregrsele una unidad de memoria mas unos circuitos de entrada / salida (y/o) llamados ports. La unidad de memoria contiene dos tipos de almacenadoras, fabricadas con material semiconductor memoria de libre acceso (RAM) y memoria de lectura sola (ROM). La primera es una memoria de alta velocidad en donde el sistema de la computadora lo mismo pude almacenar (escribir) que facilitar (leer) informacin fundamentalmente el sistema RAM se utiliza para almacenar sobre 64.000 bytes. El sistema ROM es el que solo puede leer. No pude haber mensajes transcritos por la computadora. Este sistema es indispensable para almacenar programas que no pueden ser alterados. Por ejemplo las instrucciones para que opere una computadora que guardan en el ram igual destino tienen los programas para traducir instrucciones legibles por un lector en el lenguaje binario de la computadora. La micro computadora y la macro computadora es una tecnologa que parece mas adecuada a la realidad de las empresas de los pases en desarrollo. La filosofa y el diseo de estos equipos se orientan mas hacia el usuario que hacia el sistema como ha sido el caso en los equipos convencionales, los cuales deben cumplir ciertos requisitos; una planta de espacio listas, alta eficiencia en el proceso instalaciones especiales. Las microcomputadoras su capacidad de computo resulta menor de las mini computadoras tienen un inmenso potencial para varias aplicaciones. Su costo que es relativamente bajo y es muy confiable en la empresa. Gran capacidad para ejecutar trabajos o procesos empresariales. Tienen capacidad de calculo. Posibilidad de usar programa almacenado. Capacidad lgica. Operacin de manera automtica. CARACTERSTICAS DE LAS MACRO, MINI Y SUPERCOMPUTADORAS. Forma de uso. Se refiere a utilizar equipos de una sola o varias aplicaciones mediante las tcnicas de tiempo compartido o multiprogramacin. Tambin la posibilidad de usar el equipo en aplicaciones dedicadas en procesos en lotes. Este aspecto es el que diferencia de las mini computadoras a las microcomputadoras. En el caso de las macro computadoras es costeable aun para aplicaciones de nivel personal o casero. Longitud de palabra. Esta es una caracterstica relacionada con el tamao del equipo tanto del diseo interno como el de operacin. Generalmente es la unidad de informacin que se transmite internamente al realizar una operacin; por lo general tiene procesamiento de 8 o 32 bits o ms. Esto implica un desempeo bueno pero francamente no tiene el potencial para atacar una supercomputadora.

Las microcomputadoras tienen un procesador de palabras de 8 bits aunque ya se empezaron a distribuir de 16 bits. Capacidad y velocidad de reflexin. Implica la posibilidad de ampliar o cambiar tanto los dispositivos de entrada /salida como las memorias secundarias del sistema. La introduccin de las microcomputadoras obligo a un importante desarrollo en materia de perifricos ya que resulto inoperante usar dispositivos caros y de uso pesado con una unidad central pequea y muy barata. Las microcomputadoras tienen una memoria principal limitada a un mximo de 64k a 800k las ms pequeas requieren de 4k de memoria. Las mini computadoras actuales pueden tener una memoria de mas de 512k lo cual les permite un mejor rango de accin mini computadoras A mediados de la dcada de 1970 surge un gran mercado para computadoras de tamao mediano, o mini computadoras que no son tan costosas como las grandes maquinas pero que ya disponen de una gran capacidad de proceso. La primera de estas maquinas era, en cuanto a la arquitectura, una copia de serie. Estos monstruos de la computacin cada ao son muy pocas las organizaciones que necesitan (y pueden pagar) su capacidad de procesamiento pero las supercomputadoras son mucho mas importantes para una nacin de lo que indica su numero. Sin las computadoras los clculos que se necesitan en algunas reas de la investigacin cientfica y el desarrollo tecnolgico seran sencillamente imposibles. Es poco probable que el liderazgo de una nacin de energa, exploracin espacial, medicina, industria y otras reas criticas contine si sus cientficos se ven obligados a utilizar computadoras menos poderosas que las que manejan sus colegas en otros pases. Las computadoras actuales no son lo bastante rpidas como para simular el flujo del aire alrededor de un avin. Las supercomputadoras actuales tienen varias unidades de procesamiento que trabajan en conjunto a fin de efectuar mas de mil millones de operaciones cientficas por segundo. Algunas caractersticas de las supercomputadoras se construyen para procesar aplicaciones cientficas complejas, la velocidad del calculo del sistema es de primordial importancia. Para elevar el mximo la velocidad de los clculos, cada una de las direcciones de memoria contiene 64 bits de informacin. Gracias a esto es posible sumar dos palabras de datos de 64 bits en un solo ciclo de maquina. 1.4.1.1 Mini Actualmente ms conocidos como servidores, es una clase de computadoras multiusuario, que se encuentran en el rango intermedio del espectro computacional; es decir entre los grandes sistemas multiusuario (mainframes), y los ms pequeos sistemas mono usuarios (microcomputadoras, computadoras personales, o PC). El nombre comenz a hacerse popular a mediados de la dcada de los 60s, para identificar un tercer tipo de computadoras, diseadas gracias a dos innovaciones fundamentales: 1- El uso de los circuitos integrados (que impact directamente en la creacin de equipos con tamaos menores al mainframe), y 2- Las mejoras en el diseo de la memoria RAM, que permitieron una mayor disponibilidad de recursos. Posteriormente, durante los aos 80s el minicomputador por excelencia fue la lnea AS-400 de IBM. Sin embargo, ms recientemente se han fabricado equipos servidores muy poderosos; diseados por fabricantes como la misma IBM, HP.

As pues, la expansin en el uso de servidores tuvo lugar debido al mayor coste del soporte fsico basado en [[macropocesadores y el deseo de los usuarios finales de depender menos de los inflexibles terminales tontos, con el resultado de que los mainframes y los terminales fueron remplazados por computadoras personales interconectadas entre s, conectadas con un servidor. El movimiento fue facilitado no solo por el multiprocesador sino tambin por el desarrollo de varias versiones de Unix multiplataforma (con microprocesadores Intel incluidos) como Solaris, GNU/Linux y FreeBSD. La serie de sistemas operativos Microsoft Windows tambin incluye versiones de servidor que soportan multitarea y cientos de funciones para servidores. Como ejemplo de lo explicado, Hewlett-Packard se refiere ahora a su serie de minicomputadoras

1.4.1.2. Micro Una microcomputadora es una computadora que tiene un microprocesador (unidad central de procesamiento). Generalmente, el microprocesador tiene los circuitos de almacenamiento (o memoria cach) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). El primer microprocesador comercial fue el Intel 4004, que sali el 15 de noviembre de 1971.

Desde el lanzamiento de la computadora personal de IBM, el IBM PC, el trmino computadora personal se le aplica a la computadora que es ultra portatil para las personas. La primera generacin de microcomputadora fue conocida tambin como computadoras domsticas. Se puede encontrar ms informacin en las secciones correspondientes. Fue el lanzamiento de la hoja de clculo VisiCalc lo que hizo que los microcomputadoras dejasen de ser un pasatiempo para los aficionados de la informtica para convertirse en una herramienta de trabajo. Sus principales caractersticas son: Velocidad de procesamiento: Decenas de millones de instrucciones por segundo.

Usuario a la vez: Uno (Por eso se llaman Personales). Su uso ms comn es para propsitos personales. Tamao: Pequea, o porttiles. Facilidad de uso: fciles de usar. Clientes usuales: Pequeas empresas, oficinas, escuelas, Penetracin social: Mediana. Impacto social: Alto, en los pases industrializados. Parque instalado: Cientos de millones en el mundo. Costo: Pocos cientos de dlares estadounidenses. Peso: 10 kg aproximadamente (computadoras de escritorio).

(microcomputer). Una microcomputadora es un tipo de computadora que utiliza un microprocesador como unidad central de procesamiento (CPU). Generalmente son computadoras que ocupan espacios fsicos pequeos, comparadas a sus predecesoras histricas, las mainframes y las minicomputadoras. En general la palabra microcomputadora suele asociarse a computadoras viejas, especialmente a las pequeas computadoras de 8 bits como la Apple II, la Commodore 64, la BBC Micro y la TRS 80. De todas maneras dentro del trmino microcomputadora pueden agruparse computadoras de diferentes tipos y usos como consolas de videojuegos, notebooks, tablet PCs, dispositivos de mano, telfonos celulares y las computadoras personales (PC). Actualmente el trmino microcomputadora no es muy utilizado, probablemente por la gran diversidad de computadoras basadas en un microprocesador. Breve historia de las microcomputadoras El trmino microcomputadora comenz a ser utilizado popularmente luego de la introduccin de las minicomputadoras. La principal diferencia con su predecesora es que las microcomputadoras reemplazaron mltiples componentes separados, que fueron integrados en un nico chip, el microprocesador. Las primeras microcomputadoras no tenan dispositivos de entrada/salida, venan con mnimas cantidades de memoria (por ejemplo, 256 bytes de memoria RAM), e incluso eran vendidas en partes que deban ser ensambladas por el usuario. Incluso slo disponan de luces indicadoras e interruptores. En los setenta las microcomputadoras comenzaron a ser ms rpidas y baratas, y su popularidad fue en ascenso. Eran muy utilizadas para contabilidad, administracin de bases de datos y procesamiento de texto. Una microcomputadora tpica de la poca utilizaba un bus S100, un procesador de 8 bits como un Z80 y un sistema operativo como el CP/M o el MP/M.

Algunos tipos de microcomputadoras comenzaron a ser utilizadas por los usuarios comunes alrededor de los 80, poca en la que se estandariz la IBM PC compatible, con el sistema operativo MS-DOS, y luego ms tarde Windows. Estas computadoras comenzaron a llamarse PC o computadoras personales, nombre promovido por IBM para diferenciarse del resto.

1.4.1.3. Macro Las macro computadoras son tambin conocidas como Mainframes, que son sistemas grandes, rpidos, y que son capaces de controlar cientos de usuarios, as como cientos de dispositivos de entrada y salida simultneamente. Las macro computadoras, a diferencia de las supercomputadoras, tienen la capacidad de ejecutar simultneamente diversas aplicaciones, para distintos usuarios conectados directa o remotamente al equipo principal, que es en donde realmente se realiza la funcin de procesamiento. Este tipo de computadoras fueron muy utilizadas en la dcada de los 1960s, cuando las computadoras eran equipos muy caros, utilizados principalmente por instituciones educativas y gubernamentales, que para explotar las caractersticas de procesamiento y almacenamiento, as como la inversin de millones de dlares, conectaban muchos usuarios a travs de terminales tontas que fungan como interfaz humana para la macro computadora. Estas terminales tontas, como se puede inferir de su nombre, carecen de cerebro o unidad central de procesamiento, y consistan usualmente de una pantalla, un teclado y una unidad de comunicaciones que se encargaba de realizar y mantener la conexin con el equipo central, as como de traducir los datos recibidos a una representacin en la pantalla. Eventualmente estas terminales tontas llegaron a tener puertos para ratn e impresora localmente, an cuando estos eran controlados por la macro computadora.

La dependencia de las terminales tontas, de la macro computadora es tal, que si fallara el enlace o se apagara el mainframe, la terminal es intil.

Tipos de terminales ASCII Tpicamente se integran a servidores basados en sistemas de lnea de comandos como Unix, AIX o Linux (RS/6000, Sun, DEC, y otros) a travs de un puerto RS/232 o RS/422. Los modelos ms populares son: IBM Infowindow 3151, Infowindow II 3153, y el Wyse 55. Twinax Usualmente se conectan con mainframes de tamao medio, como el AS/400, iSeries y similares; a travs de un puerto twinaxial que se encuentra en la terminal. Casi todas las terminales twinaxiales pueden ser identificadas por el "rabito" (pigtail" que se conecta al puerto de comunicaciones. Tambin son conocidas como dispositivos 5250. Los modelos ms populares son: IBM 3197, 3476; Infowindow 3477, 3486, 3487 y 3488; I/O 2677C, 2677-M; CLI 5476, 5488; Praim 5488+. Tambin la CLI ET2000, una terminal 5250 nica que utiliza cable ethernet en vez del twinaxial. Coaxial Se conecta con un servidor mainframe S/390, ES/9000, Amdahl GS, y similares a travs de un conector coaxial macho, tipo BNC, que se encuentra en la terminal. Tambin se conocen como dispositivos 3270. Los modelos ms populares son: IBM 3192, Infowindow 3471, 3472, 3481, 3482, y 3483. Terminal Tonta Ethernet Es una terminal que se caracteriza por tener la capacidad de funcionar como una terminal twinaxial, coaxial, o ASCII, conectndose a travs de un cable ethernet en una red TCP/IP. Utiliza emulaciones TN5250e y TN3270e, y VT100. Este es un substituto multiprotocolo para los dems tipos de terminales, y como puede inferirse, fue de las ltimas producidas comercialmente. Como ejemplo: CLI ET2000. Terminales tontas ethernet basadas en Windows y clientes ligeros Se conectan a servidores Windows (NT 4.0 Terminal Server, Windows Terminal Services 2000/2003, IBM AS/40, 5250, 3270, Unix, Linux, etc. Ms recientemente, el escenario Mainframe-Terminal Tonta se convirti en los servicios de escritorio remoto que se integran a los sistemas operativos de escritorio ms populares como Windows XP, Windows Vista y Windows 7. Es importante mencionar que las terminales tontas no son comparables con las net PCs, netbooks, ya que la caracterstica esencial de las terminales tontas es que el procesamiento se realiza totalmente en el servidor.

1.4.2. Por su tipo 1.4.2.1. Analgicas Una computadora analgica u ordenador real es un tipo de computadora que utiliza dispositivos electrnicos o mecnicos para modelar el problema que resolver utilizando un tipo de cantidad fsica para representar otra. Para el modelado se utiliza la analoga existente en trminos matemticos de algunas situaciones en diferentes campos. Por ejemplo, la que existe entre los movimientos oscilatorios en mecnica y el anlisis de corrientes alternas en electricidad. Estos dos problemas se resuelven por ecuaciones diferenciales y pueden asemejarse trminos entre uno y otro problema para obtener una solucin satisfactoria. Usado en contraposicin a las computadoras digitales, en los cuales los fenmenos fsicos o mecnicos son utilizados para construir una mquina de estado finito que es usada despus para modelar el problema a resolver. Hay un grupo intermedio, los computadores hbridos, en los que un computador digital es utilizado para controlar y organizar entradas y salidas hacia y desde dispositivos analgicos anexos; por ejemplo, los dispositivos analgicos podran ser utilizados para generar valores iniciales para iteraciones. As, un baco sera un computador digital, y una regla de clculo un computador analgico. Los computadores analgicos ideales operan con nmeros reales y son diferenciales, mientras que los computadores digitales se limitan a nmeros computables y son algebraicos. Esto significa que los computadores analgicos tienen una tasa de dimensin de la informacin (ver teora de la informacin), o potencial de dominio informtico ms grande que los computadores digitales (ver teorema de incompletitud de Gdel). Esto, en teora, permite a los computadores analgicos resolver problemas que son indescifrables con computadores digitales. Los tericos de la informtica suelen usar el trmino ordenador real (llamado as porque opera dentro del conjunto de nmeros reales), para evitar los malentendidos populares sobre los computadores analgicos. Algunos ejemplos de computadores analgicos son: Predictores de marea Integrador de agua Computador de datos del objetivo para submarinos Modelo Hidrulico de la economa del Reino Unido El mecanismo de Antiquitera La regla de clculo
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Se cree que el mecanismo de Anticitera es el primer computador analgico mecnico conocido. Fue diseado para calcular posiciones astronmicas. Descubierto en 1901 en la ruina de Anticitera de la isla griega de Anticitera, entre Citera y Creta, y se ha fechado cerca del ao 100 A.C. Dispositivos de un nivel de complejidad comparable al del mecanismo de Anticitera no reapareceran hasta mil aos ms tarde.

El astrolabio fue inventado en el mundo helenstico en el primer o segundo siglo antes de la Era Comn, y a menudo es atribuido a Hiparco de Nicea. Como una combinacin del planisferio y de la dioptra, el astrolabio fue efectivamente un computador anlogico capaz de resolver diferentes tipos de problemas en astronoma esfrica.

Posteriormente, astrnomos musulmanes produjeron muchos tipos diferentes de astrolabios y los usaron para ms de mil problemas diversos relacionados con la astronoma, astrologa, horscopos, la navegacin, agrimensura, medicin del tiempo, la 2 alquibla (direccin de La Meca), Salat (rezo), etc. 3 Al-Biruni invent el primer astrolabio mecnico de engranajes para el calendario lunisolar, 4 una temprana mquina de alambre-fijo??? de procesamiento de conocimiento con un tren 5 de engranaje y ruedas dentadas, alrededor del 1000 AD. El planisferio fue un astrolabio de carta de estrellas tambin inventado por Al-Biruni en el 6 7 siglo XI temprano. El Equatorium fue un instrumento calculador astromtrico inventado por Azarquiel en la Espaa islmica alrededor de 1015. 8 El "reloj del castillo", un reloj astronmico inventado por Al Jazar en 1206, es considerado 9 ser el primer computador analgico programable. Exhiba el zodiaco, las rbitas solares y lunares, un indicador con forma de luna creciente viajando a travs de una entrada que 10 11 haca que puertas automticas abrieran cada hora, y cinco msicos robticos que tocaban msica cuando eran golpeados por las palancas operadas por un rbol de levas atado a una rueda de agua. La longitud del da y la noche podan ser reprogramadas cada 9 da para llevar la cuenta de las longitudes cambiantes del da y la noche a travs del ao. En 1235, fue inventado por Abi Bakr de Isfahn, un astrolabio que incorporaba un 12 computador mecnico de calendario y ruedas dentadas. La regla de clculo es un computador analgico manual para hacer la multiplicacin y la divisin, inventada alrededor 1620-1630, poco despus de la publicacin del concepto del logaritmo. El differential analyser (analizador diferencial), un computador analgico mecnico diseado para solucionar ecuaciones diferenciales por integracin, usando mecanismos de ruedas y discos para realizar la integracin. Inventado en 1876 por James Thomson, primero fueron construidos en los aos 1920 y los aos 1930. Por 1912, Arthur Pollen haba desarrollado un computador analgico mecnico dirigido elctricamente para el sistema del control de disparo, basado en el differential analyser. Fue usado por la Marina Imperial Rusa de la Primera Guerra Mundial. En la era de la Segunda Guerra Mundial loa apuntadores de armas y visores de bombas usaron computadores analgicos mecnicos. La calculadora de Curta era un dispositivo accionado por una pequea manivela cilndrica que podra hacer multiplicaciones, divisiones, y un nmero de otras operaciones. La MONIAC Computer fue un modelo hidrulico de una economa nacional, revelado por primera vez en 1949.

El Computer Engineering Associates fue una vuelta?? de Caltech en 1950 para proporcionar servicios comerciales usando el "Direct Analogy Electric Analog Computer" (Computador Analgico Elctrico de Analoga Directa) ("la facilidad de analizador de propsito general ms grande e impresionante para la solucin de problemas de campo") desarrollado all por Gilbert D. McCann, Charles H. Wilts, y Bart Locanthi.

El Heathkit EC-1, un computador analgico educativo hecho por la Heath Company, Estados Unidos, alrededor de 1960. El computador analgico de Comdyna GP-6 introducido en 1968 y producido por 36 aos.

La semejanza entre los componentes mecnicos lineales, tales como resortes y amortiguadores hidrulicos. Sin embargo, la diferencia entre estos sistemas es lo que hace til a la computacin analgica. Si uno considera un simple sistema masa-resorte, construir el sistema fsico requerira la compra de los resortes y de las masas. Esto sera procedido a sujetarlos el uno al otro y un anclaje apropiado, recaudar equipo de prueba con la apropiada gama de entrada, y finalmente, tomar medidas (algo que es difcil).

El equivalente elctrico puede ser construido con algunos amplificadores operacionales (Op amps) y algunos componentes lineales pasivos; todas las medidas pueden tomarse directamente con un osciloscopio. En el circuito, la "masa (simulada) del resorte" puede ser cambiada ajustando un potencimetro. El sistema elctrico es una analoga del sistema fsico, por eso el nombre, pero es menos costoso de construir, ms seguro, y ms fcil de modificar. Tambin, un circuito electrnico puede operar tpicamente en frecuencias ms altas que el sistema que es simulado. Esto permite que la simulacin funcione ms rpidamente que en tiempo real, para resultados ms rpidos. La desventaja de la analoga mecnico-elctrica es que la electrnica es limitada por el rango sobre el cual las variables pueden variar. Esto es llamado rango dinmico. Tambin son limitados por los niveles de ruido. Estos circuitos elctricos tambin pueden realizar fcilmente otras simulaciones. Por ejemplo, el voltaje puede simular la presin de agua y los amperios pueden simular la corriente del agua en trminos de metros cbicos por segundo. Un sistema digital usa niveles de voltaje elctrico discretos para representar cdigos para los smbolos. La manipulacin de estos smbolos es el mtodo de operacin del computador digital. El computador analgico electrnico manipula las cantidades fsicas de formas de onda, (voltaje o corriente). La precisin de la lectura de la computadora anloga est limitada principalmente por la precisin del equipo de lectura usado, generalmente tres o cuatro dgitos significativos. La precisin del computador digital es prcticamente infinita (tpicamente 15 dgitos de precisin), pero la precisin de su resultado est limitada solo por el tiempo. Un computador digital puede calcular muchos dgitos en paralelo u obtener el mismo nmero de dgitos realizando los cmputos en secuencia de tiempo. En los computadores analgicos, frecuentemente los cmputos son realizados usando las propiedades de la resistencia elctrica, de los voltajes y as sucesivamente. Por ejemplo, un simple sumador de dos variables puede ser creado por dos fuentes de corriente en paralelo. El primer valor es fijado ajustando la primera fuente de corriente (digamos x miliamperios), y el segundo valor es fijado ajustando la segunda fuente de corriente (digamos y miliamperios). La medicin de la corriente a travs de los dos en su juntura hacia la seal de tierra dar la suma como una corriente a travs de una resistencia a la seal de tierra, es decir, x + y miliamperios. (Ver las leyes de Kirchhoff). Similarmente, otros clculos son realizados usando amplificadores operacionales y circuitos especialmente diseados para otras tareas. El uso de las propiedades elctricas en los computadores analgicos significa que los clculos son realizados normalmente en tiempo real (o ms rpido), a una fraccin significativa de la velocidad de la luz, sin los retardos de clculo relativamente grandes de los computadores digitales. Esta caracterstica permite ciertos clculos tiles que son comparativamente "difciles" de realizar por los computadores digitales, por ejemplo la integracin numrica. Los computadores analgicos pueden integrar una forma de onda de voltaje, usualmente por medio de un condensador, que acumula carga en el tiempo. Las funciones y los clculos no lineales pueden ser construidos para una precisin limitada (tres o cuatro dgitos) diseando circuitos de generador de funciones - circuitos especiales de varias combinaciones de capacitancia, inductancia, resistencia, en combinacin con diodos (ej, diodos Zener) para proporcionar la no linealidad. Generalmente, una funcin no lineal es simulada por una forma de onda no lineal cuya forma vara con el voltaje (o la corriente). Por ejemplo, a medida que el voltaje aumenta, la impedancia total puede cambiar mientras los diodos sucesivamente permiten que fluya la corriente. Cualquier proceso fsico que modele algn cmputo puede ser interpretado como un computador analgico. Algunos ejemplos, inventados con el propsito de ilustrar el concepto de cmputo analgico, incluyen usar un grupo desordenado de espaguetis, como modelo de ordenamiento de

nmeros; un tablero, un conjunto de clavos, y una banda elstica de goma, como modelo para encontrar la envoltura convexa de un sistema de puntos; y cadenas enlazadas entre s, como modelo para encontrar la ruta ms corta en una red. Todos stos se describen en A.K. Dewdney (ver la cita abajo). http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_anal%C3%B3gica

1.4.2.2. Digitales COMPUTADORAS DIGITALES Son computadoras que operan contando nmeros y haciendo comparaciones lgicas entre factores que tienen valores numricos. Caractersticas de las Computadoras Digitales

grama, ellas pueden resolver virtualmente todo tipo de problemas.

de caracteres. Estas computadoras son las ms utilizadas. En la actualidad el 95% de los computadores utilizados son digitales dado a su gran utilidad a nivel comercial, cientfico y educativo. http://html.rincondelvago.com/computadoras-analogicas-y-digitales.html

1.4.2.1. Hibridas Las computadoras hibridas son una combinacin entre las computadoras analgicas y las digitales. Se utilizan sobre todo para el control de procesos y robtica. Las computadoras hibridas fueron desarrolladas para complementar la flexibilidad de las computadoras digitales con la velocidad de las computadoras analgicas. Los usuarios necesitan tener conocimientos en computacin analgica y digital La seccin anloga de las computadoras hibridas se usa para dar soluciones aproximadas, lo cual es luego obtenido en la seccin digital. Las ultimas computadoras hibridas no permiten hacer bsquedas sobre las tablas, presentando la ventaja sobre las computadoras anlogas ya que estas no pueden simularlo fcilmente. La salida de la seccin anloga de la computadora hibrida es editada por la seccin digital e impresa de la forma ms conveniente. Se necesitan mtodos para convertir un formulario de anlogo a digital y viceversa, los mismos mtodos son utilizados son utilizados para interrelacionar un computador digital del mundo fisico.

Un ejemplo que encontramos de estas interrelaciones son los sistemas de control de temperaturas y el escaneado de imgenes. El nuevo HyPC es una solucin en forma de computadora hbrida que provee completa seguridad a la hora de navegar por Internet, ya corre su propio navegador desde su CPU interna. El HyPC se introduce en una ranura ExpressCard y el mismo utiliza su propio procesador, memoria y sistema operativo (basado en Linux) para correr un navegador de Internet ultra-seguro, de manera tal que se asla su computadora porttil (o de escritorio) de todas las amenazas de Internet. El HyPC se considera, entonces, como el mtodo perfecto para el aislamiento de procesos (sandbox en ingls). Ningn elemento de lo que se haya navegado llegar al Host, ya que el HyPC slo se conecta con el teclado y la pantalla del mismo. El HyPC se basa entonces, en el concepto de hibridacin o de computadora en la computadora, llevando la virtualizacin un paso ms all ya que usa software para simular hardware. Este dispositivo tambin cuenta con otras aplicaciones de seguridad como filtros de spam para el correo electrnico, tambin le quita a los virus informticos los flujos de datos va HTML e inspecciona los paquetes de datos para bloquear los ataques del tipo hack. Tambin incluye bloqueadores de contenidos para el control paterno. El

HyPC posee una utilidad para volver annimo al navegante, de manera tal que, los sitios no pueden rastrear la direccin IP o ubicacin geogrfica. Incluso se puede seleccionar una localidad geogrfica especfica para el IP falso generado. Todo el trfico es encriptado por el HyPC y despus transmitido a travs de TOR (The Onion Router, por su sigla en ingls) y as mantener el anonimato. El mismo HyPC incluso, se puede volver un TOR, sin que el Host no tenga nada que ver en ello. Este programa permite a sus usuarios protegerse de los ataques informticos basados en el anlisis del trfico. Por supuesto, todas estas aplicaciones corren desde el dispositivo HyPC, lo que no le saca ningn recurso al Host. El mismo es compatible tanto con computadoras del tipo PCs o Mac y se lanzar al mercado en marzo de 2009. 1.5. Clasificacin de Software Adems de estas categoras basadas en tareas, varios tipos de software se describen basndose en su mtodo de distribucin. Entre estos se encuentran los as llamados programas enlatados, el software desarrollado por compaas y vendido principalmente por distribuidores, el freeware y software de dominio pblico, que se ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una pequea tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por ltimo, el infame vapourware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho despus de lo prometido. 1.5.1. Software de Sistema operativos Los primeros sistemas (1945-1960) eran grandes mquinas operadas desde la consola maestra por los programadores. Durante la dcada siguiente (1950-1960) se llevaron a cabo avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnticas, etc. Esto a su vez provoc un avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores, manejadores de dispositivos, etc. A finales de los aos 80, una computadora Commodore Amiga equipada con una aceleradora Video Toaster era capaz de producir efectos comparados a sistemas dedicados que costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayud a producir muchos programas de televisin y 6 pelculas, entre las que se incluyen Babylon 5, Seaquest DSV y Terminator II. Problemas de explotacin y soluciones iniciales El problema principal de los primeros sistemas era la baja utilizacin de los mismos, la primera solucin fue poner un operador profesional que lo manejase, con lo que se eliminaron las hojas de reserva, se ahorr tiempo y se aument la velocidad. Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce como procesamiento por lotes (batch) sin automatizar.

Monitores residentes

Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para ejecucin secuencial. Segn fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar soluciones que automatizaran la organizacin de tareas sin necesidad de un operador. Debido a ello se crearon los monitores residentes: programas que residan en memoria y que gestionaban la ejecucin de una cola de trabajos. Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intrprete de comandos y un Controlador (drivers) para el manejo de entrada/salida. Sistemas con almacenamiento temporal de E/S Los avances en el hardware crearon el soporte de interrupciones y posteriormente se llev a cabo un intento de solucin ms avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios clculos, por lo que se cre el sistema de buffers con el siguiente funcionamiento: Un programa escribe su salida en un rea de memoria (buffer 1). El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de aplicacin calcula depositando la salida en el buffer 2. La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo clculo tambin. Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo clculo dirige su salida al buffer 1. El proceso se puede repetir de nuevo.

Los problemas surgen si hay muchas ms operaciones de clculo que de E/S (limitado por la CPU) o si por el contrario hay muchas ms operaciones de E/S que clculo (limitado por la E/S). Hace aparicin el disco magntico con lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de rendimiento. Se eliminan las cintas magnticas para el volcado previo de los datos de dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco puede simular varias cintas). Debido al solapamiento del clculo de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean tablas en el disco para diferentes tareas, lo que se conoce como Spool (Simultaneous Peripherial Operation On-Line). Sistemas operativos multi programados Surge un nuevo avance en el hardware: el hardware con proteccin de memoria. Lo que ofrece nuevas soluciones a los problemas de rendimiento: Se solapa el clculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros trabajos. Se pueden mantener en memoria varios programas. Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria.

Debido a los cambios anteriores, se producen cambios en el monitor residente, con lo que ste debe abordar nuevas tareas, naciendo lo que se denomina como Sistemas Operativos multiprogramados, los cuales cumplen con las siguientes funciones: Administrar la memoria. Gestionar el uso de la CPU (planificacin). Administrar el uso de los dispositivos de E/S.

Cuando desempea esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema operativo multiprogramado. Llamadas al sistema operativo Definicin breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicacin para pedir algn servicio al SO. Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas es la interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen el lenguaje que deben usar las aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de SO, y abrimos un programa diseado para trabajar sobre el anterior, en general el programa no funcionar, a no ser que el nuevo SO tenga la misma interfaz. Para ello: Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato. Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la correspondiente del anterior.

Modos de ejecucin en un CPU Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No obstante el Sistema Operativo, tiene que poder utilizar todo el juego de instrucciones del CPU. Por ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de operacin diferentes: Modo usuario: el CPU podr ejecutar slo las instrucciones del juego restringido de las aplicaciones. Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de instrucciones.

Llamadas al sistema Una aplicacin, normalmente no sabe dnde est situada la rutina de servicio de la llamada. Por lo que si sta se codifica como una llamada de funcin, cualquier cambio en el SO hara que hubiera que reconstruir la aplicacin. Pero lo ms importante es que una llamada de funcin no cambia el modo de ejecucin de la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer su ubicacin, y hacer que se fuerce un cambio de modo de operacin de la CPU en la llamada (y la recuperacin del modo anterior en el retorno). Esto se hace utilizando instrucciones mquina diseadas especficamente para este cometido, distintas de las que se usan para las llamadas de funcin.

Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresin sencilla en los lenguajes de alto nivel, por ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de programacin. La aplicacin llama a una funcin de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa funcin es la que realmente hace la llamada al sistema. Interrupciones y excepciones El SO ocupa una posicin intermedia entre los programas de aplicacin y el hardware. No se limita a utilizar el hardware a peticin de las aplicaciones ya que hay situaciones en las que es el hardware el que necesita que se ejecute cdigo del SO. En tales situaciones el hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones: Algn dispositivo de E/S necesita atencin. Se ha producido una situacin de error al intentar ejecutar una instruccin del programa (normalmente de la aplicacin).

En ambos casos, la accin realizada no est ordenada por el programa de aplicacin, es decir, no figura en el programa. Segn los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y la excepciones: Interrupcin: seal que enva un dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la operacin de la que se estaba ocupando, ya ha terminado. Excepcin: una situacin de error detectada por la CPU mientras ejecutaba una instruccin, que requiere tratamiento por parte del SO.

Tratamiento de las interrupciones Una interrupcin se trata en todo caso, despus de terminar la ejecucin de la instruccin en curso. El tratamiento depende de cul sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupcin, ante la cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado. La ventaja de este procedimiento es que no se tiene que perder tiempo ejecutando continuamente rutinas para consultar el estado del perifrico. El inconveniente es que el dispositivo debe tener los circuitos electrnicos necesarios para acceder al sistema de interrupciones del computador. Importancia de las interrupciones El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en servicio de una aplicacin, mientras otra permanece a la espera de que concluya una operacin en un dispositivo de E/S. El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO puede intervenir entonces, si es conveniente, para hacer que el programa que estaba esperando por el dispositivo, se contine ejecutando.

En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar seales de interrupcin. Por ello las interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque esto no deben poder hacerlo las mismas). Un ejemplo de sincronismo por interrupcin es el almacenamiento de caracteres introducidos mediante el teclado. Cuando se introduce un carcter, se codifica en el registro de datos del dispositivo y adems se activa un bit del registro de estado quien crea una interrupcin en el hardware. El procesador deja temporalmente la tarea que estaba completando y ejecuta la rutina de atencin a la interrupcin correspondiente. El teclado almacena el carcter en el vector de memoria intermedia ( tambin llamado buffer) asociada al teclado y despierta el proceso que haba en el estado de espera de la operacin de entrada/salida. Excepciones Cuando la CPU intenta ejecutar una instruccin incorrectamente construida, la unidad de control lanza una excepcin para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al contrario que en una interrupcin, la instruccin en curso es abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones deben estar identificadas. Clases de excepciones Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones: El cdigo de operacin puede ser incorrecto. Se intenta realizar alguna operacin no definida, como dividir por cero.

La instruccin puede no estar permitida en el modo de ejecucin actual. La direccin de algn operando puede ser incorrecta o se intenta violar alguno de sus permisos de uso.

Importancia de las excepciones El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a los modos de ejecucin de la CPU y los mecanismos de proteccin de la memoria, que las aplicaciones realicen operaciones que no les estn permitidas. En cualquier caso, el tratamiento especfico de una excepcin lo realiza el SO. Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al SO, y ste es el que trata la situacin como convenga. Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepcin no retorne al programa que se estaba ejecutando cuando se produjo la excepcin, sino que el SO aborte la ejecucin de ese programa. Este factor depende de la pericia del programador para controlar la excepcin adecuadamente. Componentes de un sistema operativo

Componentes del Sistema Operativo. Gestin de procesos Un proceso es simplemente, un programa en ejecucin que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable de:

Crear y destruir los procesos. Parar y reanudar los procesos. Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y sincronicen.

La gestin de procesos podra ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las de prioridad media y despus las de baja. Una vez realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse. y permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a las tareas ms antiguas. Gestin de la memoria principal La Memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una mediante una direccin nica. Este almacn de datos de rpido accesos es compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es voltil y pierde su contenido en los fallos del sistema. El SO es el responsable de: Conocer qu partes de la memoria estn siendo utilizadas y por quin. Decidir qu procesos se cargarn en memoria cuando haya espacio disponible. Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario.

Gestin del almacenamiento secundario Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria principal (almacenamiento primario) es voltil y adems muy pequea para almacenar todos los programas y datos. Tambin es necesario mantener los datos que no convenga mantener en la memoria principal. El SO se encarga de: Planificar los discos. Gestionar el espacio libre. Asignar el almacenamiento. Verificar que los datos se guarden en orden

El sistema de E/S

Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (cach), una interfaz de manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S. Sistema de archivos Los archivos son colecciones de informacin relacionada, definidas por sus creadores. stos almacenan programas (en cdigo fuente y objeto) y datos tales como imgenes, textos, informacin de bases de datos, etc. El SO es responsable de: Construir y eliminar archivos y directorios. Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios. Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento. Realizar copias de seguridad de archivos.

Existen diferentes Sistemas de Archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la informacin que se almacena en las memorias (normalmente discos) de los ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32, EXT3, NTFS, XFS, etc. Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer insignificantes a primera vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes. Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS, que se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de Microsoft, tienen una gran diferencia para un usuario que utilice una base de datos con bastante informacin ya que el tamao mximo de un fichero con un Sistema de Archivos FAT32 est limitado a 4 gigabytes, sin embargo, en un sistema NTFS el tamao es considerablemente mayor. Sistemas de proteccin Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del sistema. El SO se encarga de: Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.

y en general todos los recursos del sistema.

Clasificacin Administracin de tareas Monotarea: Solamente puede ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso, continuar hacindolo hasta su finalizacin y/o interrupcin. Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de S.O. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, perifricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma concurrente.

Administracin de usuarios Monousuario: Si slo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo.

Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultneamente sus programas, accediendo a la vez a los recursos de la computadora. Normalmente estos sistemas operativos utilizan mtodos de proteccin de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.

Manejo de recursos Centralizado: Si permite usar los recursos de una sola computadora.

Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, perifricos... ) de ms de una computadora al mismo tiempo. Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la mquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categoras primarias de software son los (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicacin, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administracin de la pantalla, mientras que el software de aplicacin lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y similares. Constituyen dos categoras separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas

Sistema operativo Sistema operativo, software bsico que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del ordenador o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnticas, y gestiona los errores de hardware y la prdida de datos. Los sistemas operativos controlan diferentes procesos de la computadora. Un proceso importante es la interpretacin de los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador. Algunos intrpretes de instrucciones estn basados en texto y exigen que las instrucciones sean tecleadas. Otros estn basados en grficos, y permiten al usuario comunicarse sealando y haciendo clic en un icono. Por lo general, los intrpretes basados en grficos son ms sencillos de utilizar. Los sistemas operativos pueden ser de tarea nica o multitarea. Los sistemas operativos de tarea nica, ms primitivos, slo pueden manejar un proceso en cada momento. Por ejemplo, cuando la computadora est imprimiendo un documento, no puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones hasta que se termine la impresin. Todos los sistemas operativos modernos son multitarea y pueden ejecutar varios procesos simultneamente. En la mayora de los ordenadores slo hay una UCP; un sistema operativo multitarea crea la ilusin de que varios procesos se ejecutan simultneamente en la UCP. El mecanismo que se emplea ms a menudo para lograr esta ilusin es la multitarea por segmentacin de tiempos, en la que cada proceso se ejecuta individualmente durante un periodo

de tiempo determinado. Si el proceso no finaliza en el tiempo asignado, se suspende y se ejecuta otro proceso. Este intercambio de procesos se denomina conmutacin de contexto. El sistema operativo se encarga de controlar el estado de los procesos suspendidos. Tambin cuenta con un mecanismo llamado planificador que determina el siguiente proceso que debe ejecutarse. El planificador ejecuta los procesos basndose en su prioridad para minimizar el retraso percibido por el usuario. Los procesos parecen efectuarse simultneamente por la alta velocidad del cambio de contexto. 1.5.2. Lenguaje de programacin Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar 1 algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin. Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos: El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo de la documentacin.

Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten disear el contenido de los documentos). Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de forma colaborativa. Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje especfico conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende fcilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho slo consiste en cadenas extensas de nmeros 0 y 1.

Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin de palabras y letras provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue la misma estructura del lenguaje mquina, pero las letras y palabras son ms fciles de recordar y entender que los nmeros.

La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones usuales llev a denominarlas con nombres fciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denomin "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llam lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programacin, los cuales reciben su denominacin porque tienen una estructura sintctica similar a los lenguajes escritos por los humanos, denominados tambin lenguajes de alto nivel. La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemticas a Ada quien, despus de conocer a Charles Babbage, tradujo y ampli una descripcin de su mquina analtica. Incluso aunque Babbage nunca complet la construccin de cualquiera de sus mquinas, el trabajo que Ada realiz con stas le hizo ganarse el ttulo de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programacin Ada fue escogido como homenaje a esta programadora. A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar una alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador para programar la computadora central IBM 704. El histrico equipo Fortran de Backus consisti en los programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter

Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.

El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con el primer compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar cdigo cuyo desempeo fuera comparable al de un cdigo hecho a mano en lenguaje ensamblador. En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en 2010 en informtica de gestin. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos nmeros puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar una sola sentencia. Elementos Todos los lenguajes de programacin tienen algunos elementos de formacin primitivos para la descripcin de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos datos (tal como la suma de dos nmeros o la seleccin de un elemento que forma parte de una coleccin). Estos elementos primitivos son definidos por reglas sintcticas y semnticas que describen su estructura y significado respectivamente.

Con frecuencia se resaltan los elementos de la sintaxis con colores diferentes para facilitar su lectura. Este ejemplo est escrito en Python. A la forma visible de un lenguaje de programacin se le conoce como sintaxis. La mayora de los lenguajes de programacin son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, nmeros y puntuacin, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por otra parte, hay algunos lenguajes de programacin que son ms grficos en su naturaleza, utilizando relaciones visuales entre smbolos para especificar un programa. La sintaxis de un lenguaje de programacin describe las combinaciones posibles de los smbolos que forman un programa sintcticamente correcto. El significado que se le da a una combinacin de smbolos es manejado por su semntica (ya sea formal o como parte del cdigo duro de la referencia de implementacin). Dado que la mayora de los lenguajes son textuales, este artculo trata de la sintaxis textual. La sintaxis de los lenguajes de programacin es definida generalmente utilizando una combinacin de expresiones regulares (para la estructura lxica) y la Notacin de Backus-Naur (para la estructura gramtica). Este es un ejemplo de una gramtica simple, tomada de Lisp: expresin ::= tomo | lista tomo ::= nmero | smbolo nmero ::= [+-]?['0'-'9']+ smbolo ::= ['A'-'Z'<nowiki>'</nowiki>a'-'z'].* lista ::= '(' expresin* ')' Con esta gramtica se especifica lo siguiente: una expresin puede ser un tomo o una lista; un tomo puede ser un nmero o un smbolo; un nmero es una secuencia continua de uno o ms dgitos decimales, precedido opcionalmente por un signo ms o un signo menos; un smbolo es una letra seguida de cero o ms caracteres (excluyendo espacios); y una lista es un par de parntesis que abren y cierran, con cero o ms expresiones en medio.

Algunos ejemplos de secuencias bien formadas de acuerdo a esta gramtica: '12345', '()', '(a b c232 (1))'

No todos los programas sintcticamente correctos son semnticamente correctos. Muchos programas sintcticamente correctos tienen inconsistencias con las reglas del lenguaje; y pueden (dependiendo de la especificacin del lenguaje y la solidez de la implementacin) resultar en un error de traduccin o ejecucin. En algunos casos, tales programas pueden exhibir un comportamiento indefinido. Adems, incluso cuando un programa est bien definido dentro de un lenguaje, todava puede tener un significado que no es el que la persona que lo escribi estaba tratando de construir. Usando el lenguaje natural, por ejemplo, puede no ser posible asignarle significado a una oracin gramaticalmente vlida o la oracin puede ser falsa: "Las ideas verdes y descoloridas duermen furiosamente" es una oracin bien formada gramaticalmente pero no tiene significado comnmente aceptado. "Juan es un soltero casado" tambin est bien formada gramaticalmente pero expresa un significado que no puede ser verdadero.

El siguiente fragmento en el lenguaje C es sintcticamente correcto, pero ejecuta una operacin que no est definida semnticamente (dado que p es un apuntador nulo, las operaciones p->real y p->im no tienen ningn significado): complex *p = NULL; complex abs_p = sqrt (p->real * p->real + p->im * p->im); Si la declaracin de tipo de la primera lnea fuera omitida, el programa disparara un error de compilacin, pues la variable "p" no estara definida. Pero el programa sera sintcticamente correcto todava, dado que las declaraciones de tipo proveen informacin semntica solamente. La gramtica necesaria para especificar un lenguaje de programacin puede ser clasificada por su posicin en la Jerarqua de Chomsky. La sintaxis de la mayora de los lenguajes de programacin puede ser especificada utilizando una gramtica Tipo-2, es decir, son gramticas libres de contexto. Algunos lenguajes, incluyendo a Perl y a Lisp, contienen construcciones que permiten la ejecucin durante la fase de anlisis. Los lenguajes que permiten construcciones que permiten al programador alterar el comportamiento de un analizador hacen del anlisis de la sintaxis un problema sin decisin nica, y generalmente oscurecen la separacin entre anlisis y ejecucin. En contraste con el sistema de macros de Lisp y los bloques BEGIN de Perl, que pueden tener clculos generales, las macros de C son meros reemplazos de cadenas, y no requieren ejecucin de cdigo. 1.5.3 Programas de aplicacin

OpenOffice.org Writer corriendo en el sistema operativo GNU/Linux. En informtica, una aplicacin es un tipo de programa informtico diseado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente

de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programacin (con el cual se crean los programas informticos). Suele resultar una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redaccin de documentos, o la gestin de un almacn. Algunos ejemplos de programas de aplicacin son los procesadores de textos, hojas de clculo, y base de datos. Ciertas aplicaciones desarrolladas a medida suelen ofrecer una gran potencia ya que estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de clculo y de base de datos.

Diagrama mostrando la ubicacin y relacin que tienen las aplicaciones frente al usuario final, y con otros programas informticos existentes. Otros ejemplos de programas de aplicacin pueden ser: programas de comunicacin de datos, Multimedia, presentaciones, diseo grfico, clculo, finanzas, correo electrnico, compresin de archivos, presupuestos de obras, gestin de empresas, etc. Algunas compaas agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimtica) que sean satisfactorios para las necesidades ms apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas tiles con el ordenador (o computadora); algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseo; unos son ms amigables o fciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio. Los programas de aplicacin justificaron la construccin de los equipos, inicialmente consistieron de aplicaciones militares y cientficas como es el caso del clculo de la trayectoria de proyectiles, de las simulaciones de efectos termodinmicos y del anlisis del espacio areo. Con la comercializacin de las computadoras, sus aplicaciones se orientaron tambin al apoyo de la administracin pblica y de las grandes empresas: sistemas de nminas, sistemas contables, controles de inventarios, produccin de parmetros, estadsticas y aplicacin cientfica. Algunos fueron de uso exclusivo, como los proyectos APOLLO y SAGE. Este ltimo acoplaba un sistema de radar al computador, para controlar el espacio areo. Inici sus operaciones en 1958, despus de 5 aos de trabajos con un esfuerzo equivalente a 3.6 millones de horas hombre. Otras aplicaciones tuvieron un empleo tambin limitado, es el caso del sistema de reservaciones para vuelos de la TWA, con una IBM 370/168 y un sistema de teleproceso que integra ms de 3000 terminales en Amrica y Europa, realiza dos millones de transacciones por da. El conjunto de programas que soporta esta aplicacin contiene ms de 1.5 millones de lneas en sus cdigos fuente y representa un esfuerzo equivalente a 100 mil horas hombre. Otros, de uso ms comn, experimentaron generalizaciones a travs de la estructuracin, estandarizacin y parametrizacin de los datos que procesan. Es el caso de los paquetes

estadsticos como SPSS y BMD, de simulacin como GASP y GPSS, cientficos como STATPAK, EISPACK y FUNPAK, y aquellos para la optimizacin y el modelaje econmico. Con la incorporacin de las nuevas computadoras a la produccin industrial, se dio origen a nuevos campos, el CAD/CAM (Computer Aided Design y Computer Aided Manufacturing). La Texas Instruments y la Intel fueron unas de las primeras en incorporar el apoyo de las computadoras para el diseo de sus circuitos integrados. La tendencia actual se orienta en el sentido de desarrollar las aplicaciones en forma integral con el apoyo de un manejador de bases de datos para organizar la informacin. 1.5.3.1 Procesador de palabras Un procesador de texto es una aplicacin informtica destinada a la creacin o modificacin de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua mquina de escribir, siendo mucho ms potente y verstil que sta. Funciones Los procesadores de textos nos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean tipogrficas, idiomticas u organizativas, con algunas variantes segn el programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaos de letra, formato de prrafo y efectos artsticos; adems de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imgenes u otros objetos grficos dentro del texto. Como ocurre con la mayora de las herramientas informticas, los trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados documentos, as como impresos a travs de diferentes medios. Los procesadores de texto tambin incorporan desde hace algunos aos correctores de ortografa y gramtica, as como diccionarios multilinges y de sinnimos que facilitan en gran medida la labor de redaccin.

1.5.3.2 Hoja de clculo Una hoja de clculo es un programa que permite manipular datos numricos y alfanumricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas). La celda es la unidad bsica de informacin en la hoja de clculo, donde se insertan los valores y las frmulas que realizan los clculos. Habitualmente es posible realizar clculos complejos con frmulas y funciones y dibujar distintos tipos de grficas.

Orgenes de las hojas de clculo En 1961 se vislumbr el concepto de una hoja de clculo electrnica en el artculo Budgeting Models and System Simulation de Richard Mattessich. Pardo y Landau merecen parte del crdito de este tipo de programas, y de hecho intentaron patentar (patente en EE.UU. nmero 4.398.249) algunos de los algoritmos en 1970. La patente no fue concedida por la oficina de patentes por ser una invencin puramente matemtica. Pardo y Landau ganaron un caso en la corte estableciendo que "algo no deja de ser patentable solamente porque el punto de la novedad es un algoritmo". Este caso ayud al comienzo de las patentes de software. Dan Bricklin es el inventor generalmente aceptado de las hojas de clculo. Bricklin cont la historia de un profesor de la universidad que hizo una tabla de clculos en una pizarra. Cuando el profesor encontr un error, tuvo que borrar y reescribir una gran cantidad de pasos de forma muy tediosa, impulsando a Bricklin a pensar que podra replicar el proceso en un computador, usando el paradigma tablero/hoja de clculo para ver los resultados de las frmulas que intervenan en el proceso. Asi como tambien lo podras encontrar en paint. Su idea se convirti en VisiCalc, la primera hoja de clculo, y la "aplicacin fundamental" que hizo que el PC (ordenador u computador personal) dejase de ser slo un hobby para entusiastas del computador para convertirse tambin una herramienta en los negocios y en las empresas. Operaciones Aritmticas Bsicas en Planillas de Clculo Cmo diferencia la Planilla una celda calculada de otro dato? Cada vez que se insertan datos en una celda, es posible observar que, por ejemplo, los datos literales o de texto se alinean a la izquierda de la celda mientras que un dato tipo numrico (entero o con decimales) se alinea a la derecha de la celda de forma automtica. Sin embargo, puede decirse que cada vez que se necesita hacer uno o ms clculos en una celda, es necesario escribir el clculo de un modo diferente. Existen operadores aritmticos bsicos como la suma, la diferencia, el producto y el cociente que permiten realizar dichos clculos, existen adems funciones predeterminadas para dicho fin. En todos los casos, debe anteponerse el signo igual (=) a todos estos tipos de clculos para que la planilla reconozca a ese dato como una operacin aritmtica o funcin sobre determinado dato o grupo de datos. Las cuatro operaciones bsicas en planillas: Suma, resta, producto y cociente La multiplicacin se realiza por medio del operador *. Por ejemplo =b1*c3, multiplica los valores que hay en las celdas b1 y c3. Se pueden multiplicar ms de dos celdas.

La divisin se realiza por medio del operador /. Por ejemplo =b1/c3, divide el valor que hay en la celda b1 por el de la celda c3. Si se desea elevar el valor de una celda al exponente n, debe utilizarse el smbolo circunflejo (^). Por ejemplo, para elevar el contenido de la celda c4 al cubo se escribe la frmula =c4^3. Si la suma es de pocas celdas, conviene sumarlas directamente: =a1+a2+a3. Lo mismo puede hacerse si necesita restarse: =a1-b1-c1. Smbolos de agrupacin de operaciones Cuando se deben hacer operaciones combinadas (divisiones que se suman a una multiplicacin, por ejemplo), se pueden usar parntesis como en matemtica para separar una operacin de otra. Sin embargo, y tambin del mismo modo que en matemtica, las operaciones tienen un Orden de Prioridad natural de operacin. Primero se resuelven potencias y races. Despus cocientes y productos; y finalmente sumas y restas. Orden de Prioridad de las operaciones Todas las sub expresiones entre parntesis se evalan primero. Las subexpresiones con parntesis anidados se evalan desde el centro hacia los extremos. Dentro de una expresin, los operadores se evalan de la siguiente manera: Se analiza la expresin de izquierda a derecha. Si en la expresin existen parntesis, lo que se encuentra dentro de estos se evalan de izquierda a derecha segn orden de prioridad de los mismos. Si en la expresin se encuentran ms de un par de parntesis, la evaluacin se realiza comenzando con el parntesis que se encuentra ms a la izquierda en la expresin hasta llegar al par de parntesis que se encuentra ms a la derecha de la expresin. Nociones de constantes y variables Un par de conceptos de vital inters en matemtica, y en toda aplicacin de esta ciencia a un rea especfica de conocimiento, es el de constante y variable. Para emplear una terminologa simple, entenderemos por constante todo nmero (o ms genricamente todo valor) conciso. Una variable en cambio, y como su nombre lo sugiere, es una representacin de un dato que puede no tener el mismo valor siempre. As, cuando decimos La temperatura de ebullicin del agua es de 100 C, estamos haciendo referencia a un valor constante para ese fenmeno en particular. Sin embargo si hacemos referencia a la experiencia de calentar el agua, observaremos que a medida que transcurre el tiempo, los valores que toma la temperatura van variando hasta alcanzar la ebullicin. En este segundo caso, a la temperatura se la considera variable. Operaciones con constantes La Planilla de Clculo Excel, por supuesto, puede manipular de forma directa valores especficos (constantes), de modo similar a una calculadora.

As, si se desean sumar los nmeros 12, 13, 12 y 14 que estn en las celdas a1, a2, a3 y a4 respectivamente, ser suficiente con posicionarse, por ejemplo, en la celda a5 y escribir =12+13+12+14. Como se ver a continuacin, esta forma de realizar clculos (complejos o no), no es recomendable. Cometer un error en la carga de un valor implicara corregir el nmero errneo, y adems la frmula en s misma. Operaciones con variables. Ventajas Puede aadirse a todo lo anteriormente expuesto que en Ciencias de la Computacin, la interpretacin de constante y de variable es similar a la de matemtica, pero tiene adems un enfoque particular en lo referente a la idea de variable. Se considera que toda variable, en informtica, almacena un valor. De este modo ser mucho ms ventajoso manipular una variable, y no su contenido especfico. En la Planilla de Clculo Excel, manipular variables equivale a manipular celdas. De este modo, en el ejemplo anterior, ser ms eficiente escribir en la celda a5 la frmula con variables =a1+a2+a3+a4, que la frmula con constantes =12+13+12+14. En la primera, si se comete un error al cargar los valores de a1 a a4, solamente se corregir/n dicho/s error/es. Como la frmula est escrita en celdas o sea manipulando variables la frmula en s misma recalcular el resultado correcto sin necesidad de ser corregida. Frmulas Referencias Absolutas y Relativas Referencias relativas Cuando nosotros escribimos una frmula, sea la que sea, podemos evitar escribirla muchas veces por medio del punto de autollenado, que est en la celda seleccionada abajo a la derecha. Si nos ubicamos en la celda que contiene la frmula, y acercamos el mouse a ese punto hasta que el puntero se transforma en una cruz finita y negra, puede apretarse el botn sin soltarse y "arrastrar" la frmula al resto de las celdas. Cuando esto se hace de arriba para abajo, el nmero de la fila de la celda inicial se va incrementando en uno, y la letra de la columna queda fija. O sea que si la primera celda (la que contena la frmula), era c2, el autollenado celda por celda va siendo c3, c4, c5,, c7, (suponiendo que la ltima sea c7). Si esto mismo se hace por ejemplo de izquierda a derecha, ocurre al revs. El nmero de la fila queda fijo, pero aumenta en uno la letra de la columna. O sea que si la primera celda (la que contena la frmula), era c2, el autollenado celda por celda va siendo d2, e2, f2,, j2, (suponiendo que la ltima sea j2). Referencias absolutas Muchas veces ocurre que un valor en una celda debe afectar a varios valores que se encuentran en otro grupo de celdas. Por ejemplo, en una celda puede haber un precio que debe multiplicar a varias cantidades que se encuentran en otras celdas; o un porcentaje (de descuento o de incremento) debe multiplicar a varios importes que estn en otro rango de celdas. Para poder utilizar la celda de precios, por ejemplo, para realizar las multiplicaciones, no podramos autollenar la frmula de multiplicacin para todas las celdas. Por qu?, porque como el nmero de la fila aumenta (es relativa), ya la celda del precio no multiplicara a todos los nmeros. Entonces, cuando se tiene que multiplicar un nmero en una celda por varios nmeros que estn en otras celdas, lo que conviene es inmovilizar la celda que contiene el precio. Esto se llama hacer una celda o referencia absoluta. Hay dos maneras de hacer esto. La primera es colocar el cursor (con

el mouse o las teclas de direccin) delante de la celda que se quiere inmovilizar y pulsar la tecla F4. Supongamos que nuestro precio se encuentra en la celda b1 y la deseamos multiplicar por una primera cantidad de artculos que est en la celda c5. Cuando escribamos esa primera frmula quedar =b1*c5. Para inmovilizar la celda b1 que tiene el precio por artculo, colocamos el cursor delante de la celda b1 (es decir entre el signo "=" y la "b" de b1) y despus de pulsar la tecla F4, la frmula quedar: =$b$1*c5, con lo cual ya la celda b1 est inmovilizada y al autollenar, no se modificar ni la letra "b" de la columna, ni el nmero 1 de la fila. Hecho esto, todos los nmeros c5, c6, c7,. Quedarn multiplicados por lo que hay en b1. La otra manera de hacerlo es directamente tipear el signo $ delante de la b y el mismo signo delante del nmero 1 al escribir la frmula. Del mismo modo anterior, la frmula se podr autollenar al resto de las celdas. Ordenamiento de datos Si lo que se desea es ordenar un conjunto de datos, debe seleccionarse el mismo (inclusive los rtulos) y puede ordenarse directamente en base a la primera columna (columna A), utilizando los botones A-Z (ascendente) o Z-A (descendente). Si se quiere ordenar por alguna otra columna que no sea la primera (la A), hay que seleccionar todos los datos (con rtulos y todo) e ir a DATOS y elegir la opcin Ordenar En el cuadro que aparece, arriba de todo permite elegir de una lista desplegable por cul rtulo de columna queremos ordenar, (puede ser la primera tambin), y a la derecha aparece si queremos que el ordenamiento sea ascendente o descendente. 1.5.3.3. Manejadores de bases de datos. El software de administracin de bases de datos es la herramienta principal de software del enfoque de la administracin de base de datos, dado que controla la creacin, el mantenimiento y el uso de la base de datos de una organizacin y de sus usuarios finales. Funciones 1. Crear nuevas bases de datos y aplicaciones para ellas. 2. Mantener la calidad de la informacin en las bases de datos de una organizacin. 3. Utilizar las bases de datos de una organizacin para proporcionar la informacin necesaria para sus usuarios finales. El desarrollo de bases de datos Implica definir y organizar el contenido, las relaciones y la estructura de los datos necesarios para construir una base de datos. El desarrollo de la aplicacin de bases de datos implica utilizar un sistema de administracin de base de datos para desarrollar prototipos de consultas, formularios, reportes y pginas Web para una aplicacin de negocios propuesta. El mantenimiento de base de datos implica utilizar de sistemas de procesamientos de transacciones y otras herramientas para aadir, borrar, actualizar y corregir la informacin de una base de datos. El uso principal de una base de datos por parte de los usuarios finales implica emplear las capacidades de consulta de base de datos de un sistema de administracin de base de datos para acceder la informacin de una base de datos, con el fin de recuperar y desplegar informacin y producir reporte, formularios y otros documentos de manera selectiva.

Capacidad de consulta Es un especfico importante del enfoque de la administracin de base de datos. Los usuarios finales pueden utilizar un sistema de administracin de base de datos para solicitar informacin desde una base de datos mediante el uso de una caracterstica de consulta o un generador de reportes. Mantenimiento Se logra mediante sistemas de procesamiento de transacciones y otras aplicaciones de usuario final, con el apoyo de sistemas de administracin de bases de datos. Los usuarios finales y los especialistas en informacin tambin pueden emplear varias utileras proporcionados por un sistema de administracin de base de datos para el mantenimiento de base de datos. 1.5.3.4. Diseo. Una computadora o computador (del latn computare -calcular-), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y ste del latn ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin y el hardware. 1.5.3.5. Virus y Antivirus. Un virus informtico es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el cdigo de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque tambin existen otros ms inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos. Los virus informticos tienen, bsicamente, la funcin de propagarse a travs de un software, no se [cita requerida] replican a s mismos porque no tienen esa facultad como el gusano informtico, son muy nocivos y algunos contienen adems una carga daina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daos importantes en los sistemas, o bloquear las redes informticas generando trfico intil. El funcionamiento de un virus informtico es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa que est infectado, en la mayora de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El cdigo del virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora, aun cuando el programa

que lo contena haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios bsicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecucin. Finalmente se aade el cdigo del virus al programa infectado y se graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se completa. Historia El primer virus atac a una mquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal). Fue llamado Creeper, creado en 1972. Este programa emita peridicamente en la pantalla el mensaje: I'm a creeper... catch me if you can! (Soy una enredadera... agrrame si puedes!). Para eliminar este problema se cre el primer programa antivirus denominado Reaper (cortadora). Sin embargo, el trmino virus no se adoptara hasta 1984, pero stos ya existan desde antes. Sus inicios fueron en los laboratorios de Bell Computers. Cuatro programadores (H. Douglas Mellory, Robert Morris, Victor Vysottsky y Ken Thompson) desarrollaron un juego llamado Core War, el cual consista en ocupar toda la memoria RAM del equipo contrario en el menor tiempo posible. Despus de 1984, los virus han tenido una gran expansin, desde los que atacan los sectores de arranque de disquetes hasta los que se adjuntan en un correo electrnico. Virus informticos y sistemas operativos Los virus informticos afectan en mayor o menor medida a casi todos los sistemas ms conocidos y usados en la actualidad. Cabe aclarar que un virus informtico mayoritariamente atacar slo el sistema operativo para el que fue desarrollado, aunque ha habido algunos casos de virus multiplataforma. MS-Windows Las mayores incidencias se dan en el sistema operativo Windows debido, entre otras causas, a: Su gran popularidad, como sistema operativo, entre los ordenadores personales, PC. Se [cita requerida] estima que, en el 2007, un 90% de ellos usa Windows. Esta popularidad basada en la facilidad de uso sin conocimiento previo alguno, facilita la vulnerabilidad del sistema [cita requerida] para el desarrollo de los virus, y as atacar sus puntos dbiles, que por lo general [cita requerida] son abundantes y tardan en corregirse . Falta de seguridad en esta plataforma (situacin a la que Microsoft est dando en los ltimos aos mayor prioridad e importancia que en el pasado). Al ser un sistema muy permisivo con la instalacin de programas ajenos a ste, sin requerir ninguna autentificacin por parte del usuario o pedirle algn permiso especial para ello en los sistemas ms antiguos (en los Windows basados en NT se ha mejorado, en parte, este problema). A partir de la inclusin del Control de Cuentas de Usuario en Windows Vista o Windows 7, y siempre y cuando no se desactive, se ha solucionado este problema. Software como Internet Explorer y Outlook Express, desarrollados por Microsoft e incluidos de forma predeterminada en las ltimas versiones de Windows, son conocidos por ser vulnerables a los virus ya que stos aprovechan la ventaja de que dichos programas estn fuertemente integrados en el sistema operativo dando acceso completo, y prcticamente sin restricciones, a los archivos del sistema. Un ejemplo famoso de este tipo es el virus ILOVEYOU, creado en el ao 2000 y propagado a travs de Outlook. La escasa formacin de un nmero importante de usuarios de este sistema, lo que provoca que no se tomen medidas preventivas por parte de estos, ya que este sistema est dirigido

de manera mayoritaria a los usuarios no expertos en informtica. Esta situacin es aprovechada constantemente por los programadores de virus. Unix y derivados En otros sistemas operativos como las distribuciones GNU/Linux, BSD, OpenSolaris, Solaris, Mac OS X y otros basados en Unix las incidencias y ataques son prcticamente inexistentes. Esto se debe principalmente a: Tradicionalmente los programadores y usuarios de sistemas basados en Unix han considerado la seguridad como una prioridad por lo que hay mayores medidas frente a virus, tales como la necesidad de autenticacin por parte del usuario como administrador o root para poder instalar cualquier programa adicional al sistema. Los directorios o carpetas que contienen los archivos vitales del sistema operativo cuentan con permisos especiales de acceso, por lo que no cualquier usuario o programa puede acceder fcilmente a ellos para modificarlos o borrarlos. Existe una jerarqua de permisos y accesos para los usuarios. Relacionado al punto anterior, a diferencia de los usuarios de Windows, la mayora de los usuarios de sistemas basados en Unix no pueden normalmente iniciar sesiones como usuarios "administradores' o por el superusuario root, excepto para instalar o configurar software, dando como resultado que, incluso si un usuario no administrador ejecuta un virus o algn software malicioso, ste no daara completamente el sistema operativo ya que Unix limita el entorno de ejecucin a un espacio o directorio reservado llamado comnmente home. Aunque a partir de Windows Vista, se pueden configurar las cuentas de usuario de forma similar. Estos sistemas, a diferencia de Windows, son usados para tareas ms complejas como servidores que por lo general estn fuertemente protegidos, razn que los hace menos atractivos para un desarrollo de virus o software malicioso. En el caso particular de las distribuciones basadas en GNU/Linux y gracias al modelo colaborativo, las licencias libres y debido a que son ms populares que otros sistemas Unix, la comunidad aporta constantemente y en un lapso de tiempo muy corto actualizaciones que resuelven bugs y/o agujeros de seguridad que pudieran ser aprovechados por algn malware.

Caractersticas Dado que una caracterstica de los virus es el consumo de recursos, los virus ocasionan problemas tales como: prdida de productividad, cortes en los sistemas de informacin o daos a nivel de datos. Una de las caractersticas es la posibilidad que tienen de diseminarse por medio de replicas y copias. Las redes en la actualidad ayudan a dicha propagacin cuando stas no tienen la seguridad adecuada. Otros daos que los virus producen a los sistemas informticos son la prdida de informacin, horas de parada productiva, tiempo de reinstalacin, etc. Hay que tener en cuenta que cada virus plantea una situacin diferente. Mtodos de propagacin Existen dos grandes clases de contagio. En la primera, el usuario, en un momento dado, ejecuta o acepta de forma inadvertida la instalacin del virus. En la segunda, el programa malicioso acta replicndose a travs de las redes. En este caso se habla de gusanos.

En cualquiera de los dos casos, el sistema operativo infectado comienza a sufrir una serie de comportamientos anmalos o imprevistos. Dichos comportamientos pueden dar una pista del problema y permitir la recuperacin del mismo. Dentro de las contaminaciones ms frecuentes por interaccin del usuario estn las siguientes: Mensajes que ejecutan automticamente programas (como el programa de correo que abre directamente un archivo adjunto). Ingeniera social, mensajes como ejecute este programa y gane un premio, o, ms comunmente: Haz 2 clics y gana 2 tonos para mvil gratis.. Entrada de informacin en discos de otros usuarios infectados. Instalacin de software modificado o de dudosa procedencia.

En el sistema Windows puede darse el caso de que el ordenador pueda infectarse sin ningn tipo de intervencin del usuario (versiones Windows 2000, XP y Server 2003) por virus como Blaster, Sasser y sus variantes por el simple hecho de estar la mquina conectada a una red o a Internet. Este tipo de virus aprovechan una vulnerabilidad de desbordamiento de buffer y puertos de red para infiltrarse y contagiar el equipo, causar inestabilidad en el sistema, mostrar mensajes de error, reenviarse a otras mquinas mediante la red local o Internet y hasta reiniciar el sistema, entre otros daos. En las ltimas versiones de Windows 2000, XP y Server 2003 se ha corregido este problema en su mayora. Mtodos de proteccin y tipos Los mtodos para disminuir o reducir los riesgos asociados a los virus pueden ser los denominados activos o pasivos. Activos Antivirus: son programas que tratan de descubrir las trazas que ha dejado un software malicioso, para detectarlo y eliminarlo, y en algunos casos contener o parar la contaminacin. Tratan de tener controlado el sistema mientras funciona parando las vas conocidas de infeccin y notificando al usuario de posibles incidencias de seguridad. Por ejemplo, al verse que se crea un archivo llamado Win32.EXE.vbs en la carpeta C:\Windows\%System32%\ en segundo plano, ve que es comportamiento sospechoso, salta y avisa al usuario. Filtros de ficheros: consiste en generar filtros de ficheros dainos si el ordenador est conectado a una red. Estos filtros pueden usarse, por ejemplo, en el sistema de correos o usando tcnicas de firewall. En general, este sistema proporciona una seguridad donde no se requiere la intervencin del usuario, puede ser muy eficaz, y permitir emplear nicamente recursos de forma ms selectiva.

Pasivos Evitar introducir a tu equipo medios de almacenamiento extrables que consideres que pudieran estar infectados con algn virus. No instalar software "pirata", pues puede tener dudosa procedencia. No abrir mensajes provenientes de una direccin electrnica desconocida. No aceptar e-mails de desconocidos. Generalmente, suelen enviar "fotos" por la web, que dicen llamarse "mifoto.jpg", tienen un cono cuadrado blanco, con una lnea azul en la parte superior. En realidad, no estamos en presencia de una foto, sino de una aplicacin Windows (*.exe). Su verdadero nombre es

"mifoto.jpg.exe", pero la parte final "*.exe" no la vemos porque Windows tiene deshabilitada (por defecto) la visualizacin de las extensiones registradas, es por eso que solo vemos "mifoto.jpg" y no "mifoto.jpg.exe". Cuando la intentamos abrir (con doble click) en realidad estamos ejecutando el cdigo de la misma, que corre bajo MS-DOS. Tipos de virus e imitaciones Existen diversos tipos de virus, varan segn su funcin o la manera en que ste se ejecuta en nuestra computadora alterando la actividad de la misma, entre los ms comunes estn: Troyano: Consiste en robar informacin o alterar el sistema del hardware o en un caso extremo permite que un usuario externo pueda controlar el equipo. Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse a s mismo. Los gusanos utilizan las partes automticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario. Bombas lgicas o de tiempo: Son programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado. La condicin suele ser una fecha (Bombas de Tiempo), una combinacin de teclas, o ciertas condiciones tcnicas (Bombas Lgicas). Si no se produce la condicin permanece oculto al usuario. Hoax: Los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por si solos. Son mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus contactos. Suelen apelar a los sentimientos morales ("Ayuda a un nio enfermo de cncer") o al espritu de solidaridad ("Aviso de un nuevo virus peligrossimo") y, en cualquier caso, tratan de aprovecharse de la falta de experiencia de los internautas novatos. Joke: Al igual de los hoax, no son virus, pero son molestos, un ejemplo: una pgina pornogrfica que se mueve de un lado a otro, y si se le llega a dar a errar es posible que salga una ventana que diga: OMFG!! No se puede cerrar!

Acciones de los virus Algunas de las acciones de algunos virus son: Unirse a un programa instalado en el ordenador permitiendo su propagacin. Mostrar en la pantalla mensajes o imgenes humorsticas, generalmente molestas. Ralentizar o bloquear el ordenador. Destruir la informacin almacenada en el disco, en algunos casos vital para el sistema, que impedir el funcionamiento del equipo. Reducir el espacio en el disco. Molestar al usuario cerrando ventanas, moviendo el ratn...

Los antivirus son una herramienta simple cuyo objetivo es detectar y eliminar virus informticos. Nacieron durante la dcada de 1980. Con el transcurso del tiempo, la aparicin de sistemas operativos ms avanzados e Internet, ha hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas ms avanzados que no slo buscan detectar virus informticos, sino bloquearlos, desinfectarlos y prevenir una infeccin de los mismos, y actualmente ya son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spyware, rootkits, etc. Funcionamiento El funcionamiento de un antivirus vara de uno a otro, aunque su comportamiento normal se basa en contar con una lista de virus conocidos y su formas de reconocerlos (las llamadas firmas o

vacunas), y analizar contra esa lista los archivos almacenados o transmitidos desde y hacia un ordenador. Adicionalmente, muchos de los antivirus actuales han incorporado funciones de deteccin proactiva, que no se basan en una lista de malware conocido, sino que analizan el comportamiento de los archivos o comunicaciones para detectar cules son potencialmente dainas para el ordenador, con tcnicas como heurstica, HIPS, etc. Usualmente, un antivirus tiene uno o varios componentes residentes en memoria que se encargan de analizar y verificar todos los archivos abiertos, creados, modificados, ejecutados y transmitidos en tiempo real, es decir, mientras el ordenador est en uso. Asimismo, cuentan con un componente de anlisis bajo demanda (los conocidos scanners, exploradores, etc.) y mdulos de proteccin de correo electrnico, Internet, etc. El objetivo primordial de cualquier antivirus actual es detectar la mayor cantidad de amenazas informticas que puedan afectar un ordenador y bloquearlas antes de que la misma pueda infectar un equipo, o poder eliminarla tras la infeccin. Actualmente hay una gran variedad de antivirus, pero no todos se asemejan al pretendido por todos: un antivirus eficaz en todos los sentidos. Daos y perjuicios Dado que una caracterstica de los virus es el consumo de recursos, los virus ocasionan problemas tales como prdida de productividad, baja en el rendimiento del equipo, cortes en los sistemas de informacin o daos a nivel de datos. Otra de las caractersticas es la posibilidad que tienen de ir replicndose en otras partes del sistema de informacin. Las redes, en la actualidad, ayudan a dicha propagacin, es decir, se pueden propagar Los daos que los virus causan a los sistemas informticos son: Prdida de informacin (evaluable y actuable segn el caso). Horas de contencin (tcnicos de SI, horas de paradas productivas, prdida productiva, tiempos de contencin o reinstalacin, cuantificables segn el caso y horas de asesora externa). Prdida de imagen (valor no cuantificable).

Hay que tener en cuenta que cada virus es una situacin nueva, por lo que es difcil cuantificar en una primera valoracin lo que puede costar una intervencin. Mtodos de contagio Existen dos grandes grupos de propagacin: los virus cuya instalacin el usuario en un momento dado ejecuta o acepta de forma inadvertida, o los gusanos, con los que el programa malicioso acta replicndose a travs de las redes. En cualquiera de los dos casos, el sistema operativo infectado comienza a sufrir una serie de comportamientos anmalos o no previstos. Dichos comportamientos son los que dan la traza del problema y tienen que permitir la recuperacin del mismo.

Dentro de las contaminaciones ms frecuentes por interaccin del usuario estn las siguientes: Mensajes que ejecutan automticamente programas (como el programa de correo que abre directamente un archivo adjunto). Ingeniera social, mensajes como: Ejecute este programa y gane un premio. Entrada de informacin en discos de otros usuarios infectados. Instalacin de software que pueda contener uno o varios programas maliciosos. Unidades extrables de almacenamiento (USB).

Seguridad y mtodos de proteccin Existen numerosos medios para combatir el problema; Sin embargo, a medida que nuevos programas y sistemas operativos se introducen en el mercado, ms difcil es tener controlados a todos y ms sencillo va a ser que a alguien se le ocurran nuevas formas de infectar sistemas. Ante este tipo de problemas, estn los softwares llamados antivirus. Estos antivirus tratan de descubrir las trazas que ha dejado un software malicioso para detectarlo o eliminarlo, y en algunos casos contener o parar la contaminacin (cuarentena). Los mtodos para contener o reducir los riesgos asociados a los virus pueden ser los denominados activos o pasivos. Antivirus (activo) Estos programas, como se ha mencionado, tratan de encontrar la traza de los programas maliciosos mientras el sistema est funcionando. Tratan de tener controlado el sistema mientras funciona parando las vas conocidas de infeccin y notificando al usuario de posibles incidencias de seguridad. Como programa que est continuamente funcionando, el antivirus tiene un efecto adverso sobre el sistema en funcionamiento. Una parte importante de los recursos se destinan al funcionamiento del mismo. Adems, dado que estn continuamente comprobando la memoria de la mquina, dar ms memoria al sistema no mejora las prestaciones del mismo. Otro efecto adverso son los falsos positivos; es decir, notificar al usuario de posibles incidencias en la seguridad. De esta manera, el antivirus funcionando da una sensacin de falsa seguridad. Tipos de vacunas CA:Slo deteccin: Son vacunas que solo detectan archivos infectados sin embargo no pueden eliminarlos o desinfectarlos. CA:Deteccin y desinfeccin: son vacunas que detectan archivos infectados y que pueden desinfectarlos. CA:Deteccin y aborto de la accin: son vacunas que detectan archivos infectados y detienen las acciones que causa el virus CB:Comparacin por firmas: son vacunas que comparan las firmas de archivos sospechosos para saber si estn infectados.

CB:Comparacin de signature de archivo: son vacunas que comparan las signaturas de los atributos guardados en tu equipo. CB:Por mtodos heursticos: son vacunas que usan mtodos heursticos para comparar archivos. CC:Invocado por el usuario: son vacunas que se activan instantneamente con el usuario. CC:Invocado por la actividad del sistema: son vacunas instantneamente por la actividad del sistema windows xp/vista que se activan

Filtros de ficheros (activo) Otra aproximacin es la de generar filtros dentro de la red que proporcionen un filtrado ms selectivo. Desde el sistema de correos, hasta el empleo de tcnicas de firewall, proporcionan un mtodo activo y eficaz de eliminar estos contenidos. En general este sistema proporciona una seguridad donde el usuario no requiere de intervencin, puede ser ms tajante, y permitir emplear nicamente recursos de forma ms selectiva. Copias de seguridad (pasivo) Mantener una poltica de copias de seguridad garantiza la recuperacin de los datos y la respuesta cuando nada de lo anterior ha funcionado. As mismo las empresas deberan disponer de un plan y detalle de todo el software instalado para tener un plan de contingencia en caso de problemas. Planificacin La planificacin consiste en tener preparado un plan de contingencia en caso de que una emergencia de virus se produzca, as como disponer al personal de la formacin adecuada para reducir al mximo las acciones que puedan presentar cualquier tipo de riesgo. Cada antivirus puede planear la defensa de una manera, es decir, un antivirus puede hacer un escaneado completo, rpido o de vulnerabilidad segn elija el usuario. Consideraciones de software El software es otro de los elementos clave en la parte de planificacin. Se debera tener en cuenta la siguiente lista de comprobaciones: 1. Tener el software imprescindible para el funcionamiento de la actividad, nunca menos pero tampoco ms. Tener controlado al personal en cuanto a la instalacin de software es una medida que va implcita. As mismo tener controlado el software asegura la calidad de la procedencia del mismo (no debera permitirse software pirata o sin garantas). En todo caso un inventario de software proporciona un mtodo correcto de asegurar la reinstalacin en caso de desastre. 2. Disponer del software de seguridad adecuado. Cada actividad, forma de trabajo y mtodos de conexin a Internet requieren una medida diferente de aproximacin al problema. En general, las soluciones domsticas, donde nicamente hay un equipo expuesto, no son las mismas que las soluciones empresariales.

3. Mtodos de instalacin rpidos. Para permitir la reinstalacin rpida en caso de contingencia. 4. Asegurar licencias. Determinados softwares imponen mtodos de instalacin de una vez, que dificultan la reinstalacin rpida de la red. Dichos programas no siempre tienen alternativas pero ha de buscarse con el fabricante mtodos rpidos de instalacin. 5. Buscar alternativas ms seguras. Existe software que es famoso por la cantidad de agujeros de seguridad que introduce. Es imprescindible conocer si se puede encontrar una alternativa que proporcione iguales funcionalidades pero permitiendo una seguridad extra. Consideraciones de la red Disponer de una visin clara del funcionamiento de la red permite poner puntos de verificacin filtrada y deteccin ah donde la incidencia es ms claramente identificable. Sin perder de vista otros puntos de accin es conveniente: 1. Mantener al mximo el nmero de recursos de red en modo de slo lectura. De esta forma se impide que computadoras infectadas los propaguen. 2. Centralizar los datos. De forma que detectores de virus en modo batch puedan trabajar durante la noche. 3. Realizar filtrados de firewall de red. Eliminar los programas que comparten datos, como pueden ser los P2P; Mantener esta poltica de forma rigurosa, y con el consentimiento de la gerencia. 4. Reducir los permisos de los usuarios al mnimo, de modo que slo permitan el trabajo diario. 5. Controlar y monitorizar el acceso a Internet. Para poder detectar en fases de recuperacin cmo se ha introducido el virus, y as determinar los pasos a seguir. Formacin: Del usuario Esta es la primera barrera de proteccin de la red. Antivirus Es conveniente disponer de una licencia activa de antivirus. Dicha licencia se emplear para la generacin de discos de recuperacin y emergencia. Sin embargo no se recomienda en una red el uso continuo de antivirus. El motivo radica en la cantidad de recursos que dichos programas obtienen del sistema, reduciendo el valor de las inversiones en hardware realizadas. Aunque si los recursos son suficientes. Este extra de seguridad puede ser muy til. Sin embargo los filtros de correos con detectores de virus son imprescindibles, ya que de esta forma se asegurar una reduccin importante de decisiones de usuarios no entrenados que pueden poner en riesgo la red. Firewalls Artculo principal: Cortafuegos (informtica) Filtrar contenidos y puntos de acceso. Eliminar programas que no estn relacionados con la actividad. Tener monitorizado los accesos de los usuarios a la red, permite asimismo reducir la instalacin de software que no es necesario o que puede generar riesgo para la continuidad del

negocio. Su significado es barrera de fuego y no permite que otra persona no autorizada tenga acceso desde otro equipo al tuyo. Reemplazo de software Los puntos de entrada en la red son generalmente el correo, las pginas WEB, y la entrada de ficheros desde discos, o de PC que no estn en la empresa (porttiles...) Muchas de estas computadoras emplean programas que pueden ser reemplazados por alternativas ms seguras. Es conveniente llevar un seguimiento de cmo distribuyen bancos, y externos el software, valorar su utilidad e instalarlo si son realmente imprescindibles. Centralizacin y backup La centralizacin de recursos y garantizar el backup de los datos es otra de las pautas fundamentales en la poltica de seguridad recomendada. La generacin de inventarios de software, centralizacin del mismo y la capacidad de generar instalaciones rpidas proporcionan mtodos adicionales de seguridad. Es importante tener localizado donde tenemos localizada la informacin en la empresa. De esta forma podemos realizar las copias de seguridad de forma adecuada. Control o separacin de la informtica mvil, dado que esta est ms expuesta a las contingencias de virus. Empleo de sistemas operativos ms seguros Para servir ficheros no es conveniente disponer de los mismos sistemas operativos que se emplean dentro de las estaciones de trabajo, ya que toda la red en este caso est expuesta a los mismos retos. Una forma de prevenir problemas es disponer de sistemas operativos con arquitecturas diferentes, que permitan garantizar la continuidad de negocio. Temas acerca de la seguridad Existen ideas instaladas parte por las empresas de antivirus parte en la cultura popular que no ayudan a mantener la seguridad de los sistemas de informacin. Mi sistema no es importante para un cracker. Este tema se basa en la idea de que no introducir passwords seguras en una empresa no entraa riesgos pues Quin va a querer obtener informacin ma?. Sin embargo dado que los mtodos de contagio se realizan por medio de programas automticos, desde unas mquinas a otras, estos no distinguen buenos de malos, interesantes de no interesantes... Por tanto abrir sistemas y dejarlos sin claves es facilitar la vida a los virus. Estoy protegido pues no abro archivos que no conozco. Esto es falso, pues existen mltiples formas de contagio, adems los programas realizan acciones sin la supervisin del usuario poniendo en riesgo los sistemas.

Como tengo antivirus estoy protegido. nicamente estoy protegido mientras el antivirus sepa a lo que se enfrenta y como combatirlo. En general los programas antivirus no son capaces de detectar todas las posibles formas de contagio existentes, ni las nuevas que pudieran aparecer conforme las computadoras aumenten las capacidades de comunicacin. Como dispongo de un firewall no me contagio. Esto nicamente proporciona una limitada capacidad de respuesta. Las formas de infectarse en una red son mltiples. Unas provienen directamente de accesos a mi sistema (de lo que protege un firewall) y otras de conexiones que realiz (de las que no me protege). Emplear usuarios con altos privilegios para realizar conexiones tampoco ayuda. Tengo un servidor web cuyo sistema operativo es un UNIX actualizado a la fecha. Puede que este protegido contra ataques directamente hacia el ncleo, pero si alguna de las aplicaciones web (PHP, Perl, Cpanel, etc.) est desactualizada, un ataque sobre algn script de dicha aplicacin puede permitir que el atacante abra una shell y por ende ejecutar comandos en el UNIX.

Sistemas operativos mas atacados Las plataformas mas atacadas por virus informticos son la lnea de sistemas operativos Windows de Microsoft. Respecto a los sistemas derivados de Unix como GNU/Linux, BSD, Solaris, MacOS, stos han corrido con mejor suerte debido en parte al sistema de permisos. No obstante en las plataformas derivadas de Unix han existido algunos intentos que ms que presentarse como amenazas reales no han logrado el grado de dao que causa un virus en plataformas Windows.

Unidad II Sistemas numricos

2.1. Conversiones y operaciones

Conversin (informtica) En informtica, la conversin alude al proceso de transformacin de datos informticos de una representacin concreta a otra, cambiando los bits de un formato a otro, normalmente para lograr la inter operatibilidad de aplicaciones o sistemas diferentes. Al nivel ms simple, la conversin de datos puede ejemplificarse por la conversin de un fichero de texto desde una codificacin de caracteres a otra. Son conversiones ms complejas las de los formatos de ficheros ofimticos y multimedia, a veces fuera de las capacidades de ordenadores domsticos (o a expensas de tiempos de proceso muy altos). Conceptos bsicos Antes de que pueda efectuarse cualquier conversin de datos el usuario o programador de aplicaciones debe tener en mente unos cuantos conceptos bsicos de teora de la informacin e informtica: Es fcil descartar informacin usando un ordenador, pero aadirla requiere esfuerzo. El ordenador puede usarse para aadir informacin slo con base en reglas; la mayora de adiciones que interesa a los usuarios slo puede lograrse con la ayuda de humanos. Sobre muestrear los datos o convertirlos a un formato con ms posibilidades no aade informacin: slo hace hueco para dicha adicin, que suele tener que hacer un humano.

Por ejemplo, una imagen truecolor puede ser convertida fcilmente a escala de grises, siendo la conversin opuesta un proceso concienzudo. Convertir un fichero de texto Unix a un fichero de texto Microsoft (DOS/Windows) implica aadir informacin, concretamente un retorno de carro (CR) antes de cada salto de lnea (LF), pero dicha adicin puede hacerse con un ordenador gracias a que se basa en regles, mientras la adicin de informacin de color a una imagen en escala de grises no puede hacer programticamente, ya que slo un humano sabe qu colores son necesarios para cada parte de la imagen, por lo que no hay reglas que puedan usarse para automatizar el proceso. Convertir un PNG de 24 bits a uno de 48 bits no aade informacin a la imagen, pues slo rellenan los valores RGB de los pxeles con ceros. La conversin permite luego afinar estos valores expandidos, pero slo con posteriores manipulaciones manuales. Convertir una imagen o un fichero de sonido desde un formato comprimido con prdida (como JPEG o Vorbis) a otro sin prdida (como PNG o FLAC) o descomprimido (como BMP o WAV) slo desperdicia espacio, ya que la imagen o sonido resultante ser el mismo, con la informacin original perdida (los artefactos de la compresin con prdida). Una imagen JPEG nunca puede recuperar la calidad de la imagen original anterior a la compresin, por mucho que se use la herramienta de Eliminacin de artefactos JPEG (que retiran an ms informacin de la imagen) de los programas de edicin grfica. Debido a estas realidades, la conversin de datos es con mucha frecuencia un proceso complejo y propenso a errores, que requiere de la ayuda de expertos. Es seguro afirmar que slo el xito de la inteligencia artificial llevar a la quiebra a las compaas dedicadas a la conversin de datos. Conversin pivote La conversin de datos puede ser realizada directamente de un formato a otro, pero muchas aplicaciones que convierten entre mltiples formatos usan una codificacin pivotal mediante la cual cualquier formato origen se convierte a su destino. Por ejemplo, es posible convertir texto cirlico desde KOI8-R a Windows-1251 usando una tabla de equivalencias entre ambas codificaciones, pero la aproximacin moderna es convertir el fichero KOI8-R a Unicode primero y de aqu a

Windows-1251. ste es un enfoque ms manejable: una aplicacin especializada en conversin de codificaciones de caracteres necesitara tener cientos de tablas de equivalencias, para todas la permutaciones de conversiones de codificacin de caracteres disponibles, mientras contar slo con tablas de equivalencia para cada codificacin de caracteres y Unicode reduce el nmero a slo unas decenas. La conversin pivote se usa igualmente en otras reas. Las aplicaciones ofimticas, cuando se usan para convertir entre formatos de ficheros ofimticos, usan su propio formato de fichero interno como pivote. Por ejemplo, un procesador de texto puede convertir un fichero RTF a formato WordPerfect convirtiendo el primero a OpenDocument y ste a WordPerfect. Un programa de conversin de imgenes puede no convertir una imagen PCX a PNG directamente; en lugar de esto, al cargar la imagen PCX la decodifica a un formato de mapa de bits simple para uso interno en memoria y cuando se le pide que convierta a PNG guarda dicha imagen en memoria al formato destino. Un conversor de audio que convierta de FLAC a AAC decodifica el fichero origen a datos PCM brutos en memoria primero, y entonces realiza la compresin con prdida AAC a partir de esta imagen de memoria para obtener el fichero de destino. Conversin de datos con prdida e inexacta Para que cualquier conversin puede ser realizada sin prdida de informacin, el formato destino debe soportar las mismas caractersticas y atributos presentes en el fichero origen. La conversin de un documento de procesador de texto a texto plano implica necesariamente la prdida de informacin, debido a que este ltimo no soporta atributos tales como marcar una palabra en negrita. Por esta razn, la conversin de un formato a otro con menos posibilidades rara vez se lleva a cabo, aunque puede resultar necesaria para la interoperatibilidad, por ejemplo, convertir un fichero de una versin de Microsoft Word a una versin anterior para conseguir que aquellos que no tienen la ltima versin de Word instalada puedan acceder a los datos. La prdida de informacin puede ser mitigada mediante aproximacin en el formato destino. No hay forma de convertir un carcter como a ASCII, ya que ste estndar carece de l, pero la informacin puede retenerse aproximando el carcter como ae. Por supuesto, sta no es una solucin ptima, y puede tener impacto en operaciones como la bsqueda y la copia, y si un lenguaje hace una distincin entre y ae entonces esta aproximacin sigue suponiendo prdida de informacin. La conversin de datos tambin sufre de inexactitud cuando se convierte entre formatos que son conceptualmente diferentes. El paradigma WYSIWYG, presente en procesadores de texto y aplicaciones de autoedicin, frente al paradigma estructura-descriptivo, hallado en SGML, XML y muchas aplicaciones basadas en ellos, como HTML y MathML, es un ejemplo. Usar un editor HTML WYSIWYG mezcla los dos paradigmas y el resultado es ficheros HMTL con cdigo subptimo, e incluso no estndar. En el paradigma WYSIWYG un doble salto de lnea significa un prrafo nuevo, pues sa es la pista visual para dicho constructor, pero en un editor HTML WYSIWYG convertir esta secuencia a <BR><BR>, que estructuralmente no es un prrafo nuevo. Otro ejemplo la conversin de PDF a un formato de procesado de texto editable, lo que supone una tarea difcil, ya que PDF guarda la informacin textual como grabada en piedra, con cada carcter en una posicin fija y los saltos de lnea como cambios en dichas posiciones, mientras un procesador de texto acomoda el texto a medida se necesita. PDF no sabe lo que es un carcter espacio, siendo ste representado como el desplazamiento horizontal mayor de lo habitual entre dos letras. Esto provoca serios problemas a la hora de convertir de uno a otro formato. Especificaciones abiertas y cerradas Convertir datos con xito exige un amplio conocimiento del funcionamiento de los formatos origen y destino. Cuando se desconoce la especificacin de un formato, ser necesaria la ingeniera inversa para lograr llevar a cabo la conversin. La ingeniera inversa puede lograr una buena aproximacin

a las especificaciones originales, pero puede seguir provocando errores y carencia de caractersticas. Por ejemplo, el formato binario de los documentos Microsoft Office (DOC, XLS, PPT, etctera) no est documentado, por lo que todos aquellos que quieran interoperar con ellos necesitan realizar ingeniera inversa. Aunque tales esfuerzos han tenido bastante xito, lo que hace que la mayora de los ficheros de Microsoft Word se abran sin problemas en OpenOffice.org Writer, unos pocos ficheros muy complejos que usen caractersticas inusuales del formato DOC sern convertidos errneamente, mostrando los lmites de la ingeniera inversa. Operaciones con archivos (informtica) Los archivos informticos son el medio de que disponemos para almacenar informacin no voltil en un dispositivo de almacenamiento. Los Sistemas de archivos de que disponen los sistemas operativos disponen de mecanismos para que un usuario pueda manipular los archivos (seleccionar, editar, ejecutar, borrar, ...). Desde el punto de vista de un programador un archivo es un medio para poder leer datos de entrada para su programa o donde poder guardar los resultados de su ejecucin. Todo lenguaje de programacin debe disponer de algn mecanismo para que el programador pueda manipular archivos desde un programa. Estos mecanismos pueden ser ms o menos sofisticados o verstiles dependiendo del lenguaje de programacin que estemos considerando, pero deben haber unas funciones bsicas para poder acceder a un archivo, estas son: Lectura (consulta).- Esta operacin consiste el leer la informacin contenida en fichero sin alterarla. Escritura (modificacin).- Consiste en actualizar el contenido del fichero bien aadindole nuevos datos o borrando parte de los que contena. Apertura.- Antes de acceder a un fichero, tanto para consultar como para actualizar su informacin, es necesario abrirlo. Esta operacin se debe realizar previamente a las operaciones de lectura o escritura. Cierre.- Cuando se ha terminado de consultar o modificar un fichero, por lo general, del mismo modo que se tuvo que abrir para realizar alguna operacin de lectura/escritura sobre l, ste deber ser cerrado.

2.1.1. Binario El sistema binario, en matemticas e informtica, es un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeracin natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0). El antiguo matemtico indio Pingala present la primera descripcin que se conoce de un sistema de numeracin binario en el siglo III a. C. Una serie completa de 8 trigramas y 64 hexagramas (anlogos a 3 bit) y nmeros binarios de 6 bit eran conocidos en la antigua China en el texto clsico del I Ching. Series similares de combinaciones binarias tambin han sido utilizadas en sistemas de adivinacin tradicionales africanos, como el If, as como en la geomancia medieval occidental. Un arreglo binario ordenado de los hexagramas del I Ching, representando la secuencia decimal de 0 a 63, y un mtodo para generar el mismo fue desarrollado por el erudito y filsofo Chino Shao Yong en el siglo XI. En 1605 Francis Bacon habl de un sistema por el cual las letras del alfabeto podran reducirse a secuencias de dgitos binarios, las cuales podran ser codificadas como variaciones apenas visibles en la fuente de cualquier texto arbitrario.

El sistema binario moderno fue documentado en su totalidad por Leibniz, en el siglo XVII, en su artculo "Explication de l'Arithmtique Binaire". En l se mencionan los smbolos binarios usados por matemticos chinos. Leibniz utiliz el 0 y el 1, al igual que el sistema de numeracin binario actual. En 1854, el matemtico britnico George Boole public un artculo que marc un antes y un despus, detallando un sistema de lgica que terminara denominndose lgebra de Boole. Dicho sistema desempeara un papel fundamental en el desarrollo del sistema binario actual, particularmente en el desarrollo de circuitos electrnicos. Aplicaciones En 1937, Claude Shannon realiz su tesis doctoral en el MIT, en la cual implementaba el lgebra de Boole y aritmtica binaria utilizando rels y conmutadores por primera vez en la historia. Titulada Un Anlisis Simblico de Circuitos Conmutadores y Rels, la tesis de Shannon bsicamente fund el diseo prctico de circuitos digitales. En noviembre de 1937, George Stibitz, trabajando por aquel entonces en los Laboratorios Bell, construy una computadora basada en rels a la cual apod "Modelo K" (porque la construy en una cocina, en ingls "kitchen") que utilizaba la suma binaria para realizar los clculos. Los Laboratorios Bell autorizaron un completo programa de investigacin a finales de 1938, con Stibitz al mando. El 8 de enero de 1940 terminaron el diseo de una "Calculadora de Nmeros Complejos", la cual era capaz de realizar clculos con nmeros complejos. En una demostracin en la conferencia de la Sociedad Americana de Matemticas, el 11 de septiembre de 1940, Stibitz logr enviar comandos de manera remota a la Calculadora de Nmeros Complejos a travs de la lnea telefnica mediante un teletipo. Fue la primera mquina computadora utilizada de manera remota a travs de la lnea de telfono. Algunos participantes de la conferencia que presenciaron la demostracin fueron John Von Neumann, John Mauchly y Norbert Wiener, quien escribi acerca de dicho suceso en sus diferentes tipos de memorias en la cual alcanz diferentes logros. El sistema binario es un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan utilizando las cifras cero y uno, esto es infomtica tiene mucha importancia ya que las computadoras trabajan internamente con 2 niveles de voltaje lo que hace que su sistema de numeracin natural sea binario, por ejemplo 1 para encendido y 0 para apagado. Todas aquellas personas que se dedican a la informtica es fundamental tener hablidad con este tipo de numeracin. En este artculo voy a explicar un poco cmo se utiliza y en que consiste el sistema binario. En binario, tan slo existen dos dgitos, el cero y el uno. Hablamos, por tanto, de un sistema en base dos, en el que 2 es el peso relativo de cada cifra respecto de la que se encuentra a la derecha. Es decir: An, An-1, .., A5, A4, A3, A2, A1, A0 El subndice n indica el peso relativo (2 )La forma de contar es anloga a todos los sistemas de numeracin, incluido el nuestro, se van generando nmeros con la combinacin progresiva de
n

todos los digitos. En base 10 (sistema decimal), cuando llegamos al 9, seguimos con una cifra ms, pero comenzando desde el principio: 9,10,11 en binario sera: 0, 1 (cero y uno) 10, 11 (dos y tres) 100, 101, 110, 111 (cuatro, cinco, seis y siete) 1000, 1001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111 (del ocho al quince) 10000, 10001, 10010, 10011, 10100. Ya sabemos contar pero si nos dan un nmero muy grande en binario como sabramos qu nmero es contar hasta que lleguemos a ese nmero? Bien, para eso utilizaremos el siguiente mtodo: multiplicaremos cada dgito por su peso y sumaremos todos los valores. Por ejemplo, dado el nmero en binario 11110100101: 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 Nmero binario 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Posicin peso 12 = 1024 + 512 + 256 + 128 + 0 + 32 + 0 + 4 + 1 = 1957 Como podemos ver todo se basa en potencias de dos. Para mayor soltura, tendremos que aprendernos de memoria las potencias de 2, al menos hasta 210 = 1024. Adems, cuando ya estemos familiarizados, podremos realizar el paso anterior de memoria, sin desglosar todas las multiplicaciones y sumas, simplemente con un clculo de cabeza. No se termina ah la cosa. Debemos aprender tambin a pasar nmeros en decimal a binario. Para ello, dividiremos sucesivamente por dos y anotaremos los restos. El nmero en binario ser el ltimo cociente seguido de todos los restos en orden ascendente (de abajo a arriba). Es decir: 1957 / 2 = 978 Resto: 1 978 / 2 = 489 Resto: 0
10

+ 12 + 12 + 12 + 02 + 12 + 02 + 02 + 12 + 02 + 12

489 / 2 = 244 Resto: 1 244 / 2 = 122 Resto: 0 122 / 2 = 61 Resto: 0 61 / 2 = 30 Resto: 1 30 / 2 = 15 Resto: 0 15 / 2 = 7 Resto: 1 7 / 2 = 3 Resto: 1 3 / 2 = 1 Resto: 1 Observar que sale como nmero: 11110100101 Ahora bien, y para pasar a ambos sistemas si el nmero no es entero? La solucin consiste en hacer las cuentas por separado. Si tenemos 1957.8125, por un lado pasaremos el 1957 a binario como ya hemos aprendido. Por otro, tomaremos la parte fraccionaria, 0,8125, y la multiplicaremos sucesivamente por 2, hasta que el producto sea 1. Tomaremos la parte entera de cada multiplicacin, de forma descendente (de arriba a abajo, o del primero al ltimo): 0.8125 x 2 = 1.625 Parte Entera: 1 0.625 x 2 = 1.25 Parte Entera: 1 0.25 x 2 = 0.5 Parte Entera: 0 0.5 x 2 = 1 Parte Entera: 1 El cambio de binario a decimal se realizar igual que con la parte entera, teniendo en cuenta que su peso ser 2-1, 2-2, 2-3, 2-4 comenzando por el primer dgito despus de la coma: 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 . 1 1 0 1 Nmero binario

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 . -1 -2 -3 -4 Posicin peso

1210 + 129 + 128 + 127 + 026 + 125 + 024 + 023 + 122 + 021 + 120 + + 12-1 + 12-2 + 02-3 + 12-4 = 1024 + 512 + 256 + 128 + 0 + 32 + 0 + 4 + 1 + + 0.5 + 0.25 + 0 + 0.0625 = 1957.8125 Simplemente, cuanto mayor prctica, mayor velocidad y soltura en las conversiones. En posteriores artculos veremos aspectos complejos de los sistemas informticos y para ello debemos conocer este cdigo. As pues, cuanto antes lo dominemos recuerda el lema del site: Esto es un sistema. Nosotros somos informticos. 2.1.2. Octal. El sistema numrico en base 8 se llama octal y utiliza los dgitos 0 a 7. Por ejemplo, el nmero 74 (en decimal) es 1001010 (en binario), lo agruparamos como 1 / 001 / 010, de tal forma que obtengamos una serie de nmeros en binario de 3 dgitos cada uno (para fragmentar el nmero se comienza desde el primero por la derecha y se parte de 3 en 3), despus obtenemos el nmero en decimal de cada uno de los nmeros en binario obtenidos: 1=1, 001=1 y 010=2. De modo que el nmero decimal 74 en octal es 112. Hay que hacer notar que antes de poder pasar un nmero a octal es necesario pasar por el binario. Para llegar al resultado de 74 en octal se sigue esta serie: decimal -> binario -> octal. En informtica, a veces se utiliza la numeracin octal en vez de la hexadecimal. Tiene la ventaja de que no requiere utilizar otros smbolos diferentes de los dgitos. Sin embargo, para trabajar con bytes o conjuntos de ellos, asumiendo que un byte es una palabra de 8 bits, suele ser ms cmodo el sistema hexadecimal, por cuanto todo byte as definido es completamente representable por dos dgitos hexadecimales. Es posible que la numeracin octal se usara en el pasado en lugar del decimal, por ejemplo, para contar los espacios interdigitales o los dedos distintos de los pulgares. La numeracin octal es tan buena como la binaria y la hexadecimal para operar con fracciones, puesto que el nico factor primo para sus bases es 2. Todas las fracciones que tengan un denominador Tabla de conversin entre decimal, binario, hexadecimal y octal

Decimal Binario Hexadecimal octal

00000

00001

00010

00011

00100

00101

00110

00111

01000

10

01001

11

10

01010

12

11

01011

13

12

01100

14

13

01101

15

14

01110

16

15

01111

17

16

10000

10

20

17

10001

11

21

18

10010

12

22

...

...

...

...

30

11110

1E

36

31

11111

1F

37

32

100000 20

40

33

100001 21

41

2.1.3. Decimal El sistema decimal es un sistema de numeracin posicional en el que las cantidades se representan utilizando como base el nmero diez, por lo que se compone de diez cifras diferentes: cero (0); uno (1); dos (2); tres (3); cuatro (4); cinco (5); seis (6); siete (7); ocho (8) y nueve (9). Este conjunto de smbolos se denomina nmeros rabes, y es de origen hind. Excepto en ciertas culturas, es el sistema de posicin usado habitualmente en todo el mundo y en todas las reas que requieren de un sistema de numeracin. Sin embargo hay ciertas tcnicas, como por ejemplo en la informtica, donde se utilizan sistemas de numeracin adaptados al mtodo de trabajo como el binario o el hexadecimal. Tambin pueden existir en algunos idiomas vestigios del uso de otros sistemas de numeracin, como el quinario, el duodecimal y el vigesimal. Por ejemplo, cuando se cuentan artculos por docenas, o cuando se emplean palabras especiales para designar ciertos nmeros; en francs, por ejemplo, el nmero 80 se expresa quatre-vingt, cuatro veintenas, en espaol. Segn los antroplogos, el origen del sistema decimal est en los diez dedos que tenemos los humanos en las manos, los cuales siempre nos han servido de base para contar. El sistema decimal es un sistema de numeracin posicional, por lo que el valor del dgito depende de su posicin

dentro del nmero. As:

Los nmeros decimales se pueden representar en la recta real. Para el separador decimal, la Real Academia Espaola aconseja: Para separar la parte entera de la decimal debe usarse la coma, segn establece la normativa internacional: El valor de es 3,1416. No obstante, tambin se admite el uso anglosajn del punto, extendido en algunos pases americanos: El valor de es 3.1416. Diccionario panhispnico de dudas - Primera edicin (octubre 2005) Tambin se suele utilizar la coma alta ( ' ) como separador. En nmero seria 3'1416. Como separador de millares, lo ms usual en espaol es utilizar un punto, un subndice 1 como separador de millones, un subndice 2 como separador de billones, 3 de trillones, etc. No obstante la RAE aconseja la separacin mediante espacios para que no haya confusin con los decimales, agrupndolos cada tres dgitos (exceptuando nmeros de 4 cifras): Al escribir nmeros de ms de cuatro cifras, se agruparn estas de tres en tres, empezando por la derecha, y separando los grupos por espacios en blanco: 8 327 451 (y no por puntos o comas, como, dependiendo de las zonas, se haca hasta ahora: 8.327.451; 8,327,451). Los nmeros de cuatro cifras se escriben sin espacios de separacin: 2458 (no 2 458). En ningn caso deben repartirse en lneas diferentes las cifras que componen un nmero: 8 327 / 451. Diccionario panhispnico de dudas - Primera edicin (octubre 2005) Fracciones Algunas fracciones muy simples, como 1/3, tienen infinitas cifras decimales. Por eso, algunos han propuesto la adopcin del sistema duodecimal, en el que 1/3 tiene una representacin ms sencilla. 1/2 = 0,5 1/3 = 0,3333... 1/4 = 0,25 1/5 = 0,2 1/6 = 0,1666... 1/7 = 0,142857142857... 1/8 = 0,125

1/9 = 0,1111... Bsqueda de nmeros primos En base 10, un nmero primo slo puede acabar Las 7 posibilidades restantes generan siempre nmeros compuestos: Los acabados en 2, 4, 6, 8 y 0 son mltiplos de 2, Los acabados en 5 y 0 son mltiplos de 5. en 1, 3, 7 o 9.

Tabla de multiplicar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 3 4 4 8 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10

2 3 4 6 8 6 9

10 12 14 16 18 20

12 15 18 21 24 27 30

12 16 20 24 28 32 36 40

10 15 20 25 30 35 40 45 50 12 18 24 30 36 42 48 54 60 14 21 28 35 42 49 56 63 70 16 24 32 40 48 56 64 72 80 18 27 36 45 54 63 72 81 90

10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

2.1.4. Hexadecimal. El sistema Hexadecimal (no confundir con sistema sexagesimal), a veces abreviado como Hex, es el sistema de numeracin de base 16 empleando por tanto 16 smbolos. Su uso actual est muy vinculado a la informtica y ciencias de la computacin, pues los computadores suelen utilizar 8 el byte u octeto como unidad bsica de memoria; y, debido a que un byte representa 2 valores posibles, y esto puede representarse como , que, segn el teorema general de la numeracin posicional, equivale al nmero en base 16 10016, dos dgitos hexadecimales corresponden exactamente permiten representar la misma lnea de enteros a un byte.

En principio dado que el sistema usual de numeracin es de base decimal y, por ello, slo se dispone de diez dgitos, se adopt la convencin de usar las seis primeras letras del alfabeto latino para suplir los dgitos que nos faltan. El conjunto de smbolos sera, por tanto, el siguiente: S = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F} Se debe notar que A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14 y F = 15. En ocasiones se emplean letras minsculas en lugar de maysculas. Como en cualquier sistema de numeracin posicional, el valor numrico de cada dgito es alterado dependiendo de su posicin en la cadena de dgitos, quedando multiplicado por una cierta potencia de la base del sistema, que en este caso es 16. Por 3 2 1 0 ejemplo: 3E0A16 = 316 + E16 + 016 + A16 = 34096 + 14256 + 016 + 101 = 15882. El sistema hexadecimal actual fue introducido en el mbito de la computacin por primera vez por IBM en 1963. Una representacin anterior, con 09 y uz, fue usada en 1956 por la computadora Bendix G-15. Tabla de conversin entre decimal, binario, octal y hexadecimal

0hex = 0dec = 0oct 1hex = 1dec = 1oct 2hex = 2dec = 2oct 3hex = 3dec = 3oct 4hex = 4dec = 4oct 5hex = 5dec = 5oct 6hex = 6dec = 6oct 7hex = 7dec = 7oct 8hex = 8dec = 10oct 9hex = 9dec = 11oct Ahex = 10dec = 12oct Bhex = 11dec = 13oct Chex = 12dec = 14oct Dhex = 13dec = 15oct Ehex = 14dec = 16oct Fhex = 15dec = 17oct

0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1

0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1

0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1

0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1

Fracciones Como el nico factor primo de 16 es 2, todas las fracciones que no tengan una potencia de 2 en el denominador, tendrn un desarrollo hexadecimal peridico.

Fraccin Hexadecimal Resultado en hexadecimal

1/2

1/2

0,8

1/3

1/3

0,5 peridico

1/4

1/4

0,4

1/5

1/5

0,3 peridico

1/6

1/6

0,2A peridico

1/7

1/7

0,249 peridico

1/8

1/8

0,2

1/9

1/9

0,1C7 peridico

1/10

1/A

0,19 peridico

1/11

1/B

0,1745D peridico

1/12

1/C

0,15 peridico

1/13

1/D

0,13B peridico

1/14

1/E

0,1249 peridico

1/15

1/F

0,1 peridico

1/16

1/10

0,1

Existe un sistema para convertir nmeros fraccionarios a hexadecimal de una forma ms mecnica. Se trata de convertir la parte entera con el procedimiento habitual y convertir la parte decimal aplicando sucesivas multiplicaciones por 16 hasta convertir el resultado en un nmero entero. Por ejemplo: 0,06640625 en base decimal. Multiplicado por 16: 1,0625, el primer decimal ser 1. Volvemos a multiplicar por 16 la parte decimal del anterior resultado: 1. Por lo tanto el siguiente decimal ser un 1.Resultado: 0,11 en base hexadecimal. Como el ltimo resultado se trata de un entero, hemos acabado la conversin.

Hay ocasiones en las que no llegamos nunca a obtener un nmero entero, en ese caso tendremos un desarrollo hexadecimal peridico. Operaciones en Sistema Hexadecimal En el sistema hexadecimal, al igual que en el sistema decimal, binario y octal, se pueden hacer diversas operaciones matemticas. Entre ellas se encuentra la resta entre dos nmeros en sistema hexadecimal, la que se puede hacer con el mtodo de complemento a 15 o tambin utilizando el complemento a 16. Adems de stas, deberemos manejar adecuadamente la suma en sistema hexadecimal, explicada a continuacin:

Hexadecimal Decimal

10

11

12

13

14

15

Suma 9 + 7 = 16 (16 16 = 0 y nos llevamos 1)

En este caso la respuesta obtenida, 16, no est entre el 0 y el 15, por lo que tenemos que restarle 16. Por lo tanto, la respuesta obtenida ser 10 (sistema hexadecimal). Hay que tener cuidado de utilizar correctamente las letras, ya que operar a la vez con letras y nmeros puede crear confusiones.

A + 6 = 16 (16 - 16 = 0 y nos llevamos 1)

Ocurre lo mismo que en el ejemplo anterior. A + A = 20 ( 20 16 = 4 y nos llevamos 1)

La respuesta es 20 y no est entre el 0 y el 15, por lo que tenemos que restarle 16. Por lo tanto, la respuesta obtenida ser 14 (sistema hexadecimal). Hay que tener cuidado de utilizar correctamente las letras, ya que operar a la vez con letras y nmeros puede crear confusiones.

F + E = 29 ( 29 16 =D y nos llevamos 1)

La respuesta es 29 y no est entre el 0 y el 15, por lo que tenemos que restarle 16. Por lo tanto, la respuesta obtenida ser 1D (sistema hexadecimal). Hay que tener cuidado de utilizar correctamente las letras, ya que operar a la vez con letras y nmeros puede crear confusiones. Ahora haremos una operacin ms complicada: A + 2 = 12 (12 corresponde a C)

Ten en cuenta que puedes comprobar los resultados utilizando una calculadora cientfica. Resta hexadecimal Complemento C15 Podemos hacer la resta de dos nmeros hexadecimales utilizando el complemento a 15. Para ello tendremos que sumar al minuendo el complemento a quince del sustraendo, y finalmente sumarle el bit de overflow (bit que se desborda). Para entender la resta en complemento a 15 lo analizaremos con un ejemplo. sta es la resta que tenemos que resolver: A4FC9 - DE8 ???? Primero tenemos que hacer que el minuendo y el sustraendo tengan la misma cantidad de nmeros. Para ello, aadiremos ceros al sustraendo hasta que sean suficientes. A4FC9 - 00DE8 ????

Despus, crearemos un nuevo nmero con la misma cantidad de nmeros que el nuevo sustraendo. Como en el sistema hexadecimal el mayor nmero que tenemos es el 15, que corresponde a la letra F, tendremos que escribir la F tantas veces como nmeros tiene el sustraendo. FFFFF - 00DE8 FF217 La resta se hace siguiendo las normas generales de la resta comn. La diferencia obtenida se denomina el complemento a 15. Recuerda el valor correspondiente a cada letra al operar. Ahora tendremos que sumar el minuendo y el complemento a 15 utilizando la suma en sistema hexadecimal, mencionada anteriormente. A4FC9 + FF217 1A41E0 Con la suma obtenemos el resultado 1A41E0, pero no es la respuesta final. Te habrs dado cuenta que este nuevo nmero tiene ms cifras que los nmeros iniciales que tenamos que restar. Tenemos que quitar el nmero de la izquierda (en este caso, el 1) y sumarlo. A41E0 + 1 A41E1 La respuesta es A41E1. Ten en cuenta que puedes comprobar los resultados utilizando una calculadora cientfica. Complemento C16 Tambin podemos hacer la resta de dos nmeros hexadecimales utilizando el complemento a 16, siguiendo un proceso similar que en el caso del complemento a 15. Para resolver la resta, tendremos que sumar al minuendo el complemento a diecisis del sustraendo. Para entender la resta en complemento a 16 lo analizaremos con el ejemplo anterior. sta es la resta que tenemos que resolver: A4FC9 - DE8 ???? Primero tenemos que hacer que el minuendo y el sustraendo tengan la misma cantidad de nmeros, al igual que ocurre en el proceso del complemento a 15. Para ello, aadiremos ceros al sustraendo hasta que sean suficientes.

A4FC9 - 00DE8 ???? Despus, crearemos un nuevo nmero con la misma cantidad de nmeros que el nuevo sustraendo. Como en el sistema hexadecimal el mayor nmero que tenemos es el 15, que corresponde a la letra F, tendremos que escribir la F tantas veces como nmeros tiene el sustraendo. FFFFF - 00DE8 FF217 La resta se hace siguiendo las normas generales de la resta comn. Ahora tenemos que sumarle 1 a la diferencia obtenida. Este paso es muy importante, ya que es la diferencia entre hacer la resta en complemento a 15 16, y se suele olvidar fcilmente. Adems, recuerda que ests sumando en sistema hexadecimal, siguiendo el mismo proceso explicado anteriormente. FF217 + 1 FF218

A la diferencia obtenida y sumarle uno le denominaremos el complemento a 16. Ahora tendremos que sumar el minuendo y el complemento a 16 A4FC9 + FF218 1A41E1 Con la suma obtenemos el resultado 1A41E1. Te habrs dado cuenta que este nuevo nmero tiene ms cifras que los nmeros inciales que tenamos que restas, cosa imposible en una resta (que la diferencia sea mayor que el minuendo y el sustraendo). Por eso, y estando en complemento a 16, tendremos que despreciar (eliminar) el nmero de la izquierda. En este caso es el 1. La respuesta, por lo tanto, es A41E1. En ambos casos la respuesta obtenida deber ser la misma, ya que hemos resuelto la misma resta en sistema hexadecimal. Por lo tanto, podremos comprobar que hemos operado bien comparando las respuestas obtenidas en complemento a 15 y en complemento a 16 para una misma resta. Adems, ten en cuenta que puedes comprobar los resultados utilizando una calculadora cientfica.

Unidad III Arquitectura de computadoras

3.1. Componentes del C.P.U. Una computadora o computador (del latn computare -calcular-), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y ste del latn ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin y el hardware. 3.1.1. Unidad aritmtica y lgica En computacin, la unidad aritmtico lgica, tambin conocida como ALU (siglas en ingls de arithmetic logic unit), es un circuito digital que calcula operaciones aritmticas (como suma, resta, multiplicacin, etc.) y operaciones lgicas (si, y, o, no), entre dos nmeros. Muchos tipos de circuitos electrnicos necesitan realizar algn tipo de operacin aritmtica, as que incluso el circuito dentro de un reloj digital tendr una ALU minscula que se mantiene sumando 1 al tiempo actual, y se mantiene comprobando si debe activar el pitido del temporizador, etc. Por mucho, los ms complejos circuitos electrnicos son los que estn construidos dentro de los chips de microprocesadores modernos. Por lo tanto, estos procesadores tienen dentro de ellos un ALU muy complejo y potente. De hecho, un microprocesador moderno (y los mainframes) pueden tener mltiples ncleos, cada ncleo con mltiples unidades de ejecucin, cada una de ellas con mltiples ALU. Muchos otros circuitos pueden contener en el interior una unidad aritmtico lgica: unidades de procesamiento grfico como las que estn en las GPU NVIDIA y AMD, FPU como el viejo coprocesador matemtico 80387, y procesadores digitales de seales como los que se encuentran en tarjetas de sonido Sound Blaster, lectoras de CD y los televisores de alta definicin. Todos stos tienen en su interior varias ALU potentes y complejas. El matemtico John von Neumann propuso el concepto de la ALU en 1945, cuando escribi un informe sobre las fundaciones para un nuevo computador llamado EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) (Computador Automtico Variable Discreto Electrnico). Ms adelante, en 1946, trabaj con sus colegas diseando un computador para el Princeton Institute of Advanced Studies (IAS) (Instituto de Princeton de Estudios Avanzados). El IAS computer se convirti en el prototipo para muchos computadores posteriores. En la propuesta, von Neumann esboz lo que l crey sera necesario en su mquina, incluyendo una ALU.

Von Neumann explic que una ALU es un requisito fundamental para una computadora porque est garantizado que tendr que efectuar operaciones matemticas bsicas, incluyendo adicin, 1 sustraccin, multiplicacin, y divisin. Por lo tanto, crey que era "razonable que una computadora 1 debera contener los rganos especializados para estas operaciones". Sistemas numricos Una ALU debe procesar nmeros usando el mismo formato que el resto del circuito digital. Para los procesadores modernos, este formato casi siempre es la representacin del nmero binario de complemento a dos. Las primeras computadoras usaron una amplia variedad de sistemas de numeracin, incluyendo complemento a uno, formato signo-magnitud, e incluso verdaderos sistemas decimales, con diez tubos por dgito. Las ALU para cada uno de estos sistemas numricos mostraban diferentes diseos, y esto influenci la preferencia actual por el complemento a dos, debido a que sta es la representacin ms simple, para el circuito electrnico de la ALU, para calcular adiciones y sustracciones, etc. Introduccin prctica

Una ALU simple de 2 bits que hace operaciones de AND, OR, XOR y adicin (ver explicacin en el texto). La ALU se compone bsicamente de: Circuito Operacional, Registros de Entradas, Registro Acumulador y un Registro de Estados, conjunto de registros que hacen posible la realizacin de cada una de las operaciones.

La mayora de las acciones de la computadora son realizadas por la ALU. La ALU toma datos de los registros del procesador. Estos datos son procesados y los resultados de esta operacin se almacenan en los registros de salida de la ALU. Otros mecanismos mueven datos entre estos 2 registros y la memoria. Una unidad de control controla a la ALU, al ajustar los circuitos que le seala a la ALU qu operaciones realizar. Detalle En la imagen se detalla una ALU de 2 bits con dos entradas (operandos) llamadas A y B: A[0] y B[0] corresponden al bit menos significativo y A[1] y B[1] corresponden al bit ms significativo. Cada bit de la ALU se procesa de manera idntica, con la excepcin del direccionamiento del bit del acarreo. El manejo de este bit es explicado ms adelante. Las entradas A y B van hacia las cuatro puertas de la izquierda, de arriba a abajo, XOR, AND, OR, y XOR. Las tres primeras puertas realizan las operaciones XOR, AND, y OR sobre los datos A y B. La ltima puerta XOR es la puerta inicial de un sumador completo. El paso final de las operaciones sobre cada bit es la multiplexacin de los datos. La entrada OP de 3 bits, OP[0], OP[1] y OP[2] (desde la unidad de control) determina cual de las funciones se van a realizar: OP = 000 XOR OP = 001 AND OP = 010 OR OP = 011 Adicin

Claramente se ve que las otras cuatro entradas del multiplexor estn libres para otras operaciones (sustraccin, multiplicacin, divisin, NOT A, NOT B, etc). Aunque OP[2] actualmente no es usada en este montaje (a pesar de estar incluida y conectada), sta sera usada en el momento de realizar otras operaciones adems de las 4 operaciones listadas arriba. Los datos de acarreo de entrada y acarreo de salida, llamados flags (banderas), son tpicamente conectados a algn tipo de registro de estado. Operaciones simples La mayora de las ALU pueden realizar las siguientes operaciones: Operaciones aritmticas de nmeros enteros (adicin, sustraccin, y a veces multiplicacin y divisin, aunque sto es ms complejo) Operaciones lgicas de bits (AND, NOT, OR, XOR, XNOR) Operaciones de desplazamiento de bits (Desplazan o rotan una palabra en un nmero especfico de bits hacia la izquierda o la derecha, con o sin extensin de signo). Los desplazamientos pueden ser interpretados como multiplicaciones o divisiones por 2.

Operaciones complejas Un ingeniero puede disear una ALU para calcular cualquier operacin, sin importar lo compleja que sea; el problema es que cuanto ms compleja sea la operacin, tanto ms costosa ser la ALU, ms espacio usar en el procesador, y ms energa disipar, etc.

Por lo tanto, los ingenieros siempre calculan un compromiso, para proporcionar al procesador (u otros circuitos) una ALU suficientemente potente para calcular rpido, pero no de una complejidad de tal calibre que haga una ALU econmicamente prohibitiva. Imagina que necesitas calcular, digamos, la raz cuadrada de un nmero; el ingeniero digital examinar las opciones siguientes para implementar esta operacin: 1. Disear una ALU muy compleja que calcule la raz cuadrada de cualquier nmero en un solo paso. Esto es llamado clculo en un solo ciclo de reloj. 2. Disear una ALU compleja que calcule la raz cuadrada con varios pasos (como el algoritmo que aprendimos en la escuela). Esto es llamado clculo interactivo, y generalmente confa en el control de una unidad de control compleja con microcdigo incorporado. 3. Disear una ALU simple en el procesador, y vender un procesador separado, especializado y costoso, que el cliente pueda instalar adicional al procesador, y que implementa una de las opciones de arriba. Esto es llamado coprocesador o unidad de coma flotante. 4. Emular la existencia del coprocesador, es decir, siempre que un programa intente realizar el clculo de la raz cuadrada, hacer que el procesador compruebe si hay presente un coprocesador y usarlo si lo hay; si no hay uno, interrumpir el proceso del programa e invocar al sistema operativo para realizar el clculo de la raz cuadrada por medio de un cierto algoritmo de software. Esto es llamado emulacin por software. 5. Decir a los programadores que no existe el coprocesador y no hay emulacin, as que tendrn que escribir sus propios algoritmos para calcular races cuadradas por software. Esto es realizado por bibliotecas de software. Las opciones superiores van de la ms rpida y ms costosa a la ms lenta y econmica. Por lo tanto, mientras que incluso la computadora ms simple puede calcular la frmula ms complicada, las computadoras ms simples generalmente tomarn un tiempo largo porque varios de los pasos para calcular la frmula implicarn las opciones #3, #4 y #5 de arriba. Los procesadores complejos como el Pentium IV y el AMD Athlon 64 implementan la opcin #1 para las operaciones ms complejas y la ms lenta #2 para las operaciones extremadamente complejas. Eso es posible por la capacidad de construir ALU muy complejas en estos procesadores. 3.1.2. Unidad de control UNIDAD DE CONTROL La funcin principal de la unidad de control de la UCP es dirigir la secuencia de pasos de modo que la computadora lleve a cabo un ciclo completo de ejecucin de una instruccin, y hacer esto con todas las instrucciones de que conste el programa. Los pasos para ejecutar una instruccin cualquiera son los siguientes: I. Ir a la memoria y extraer el cdigo de la siguiente instruccin (que estar en la siguiente celda de memoria por leer). Este paso se llama ciclo de fetch en la literatura computacional (to fetch significa traer, ir por). II. Decodificar la instruccin recin leda (determinar de que instruccin se trata). III. Ejecutar la instruccin. IV. Prepararse para leer la siguiente casilla de memoria (que contendr la siguiente instruccin), y volver al paso 1 para continuar.

La unidad de control ejecutara varias veces este ciclo de cuatro instrucciones alambradas a una enorme velocidad. Se llama as a estas instrucciones porque no residen en memoria, ni fueron escritas por ningn programador, sino que la maquina las ejecuta directamente por medios electrnicos, y lo har mientras este funcionando (mientras este encendida) en una computadora es a razn de cientos de miles (o incluso millones) de veces por segundo. Se ha definido ya el modelo de von Neumann. Ahora se pondr a funcionar sobre nuestro pequeo programa de ejemplo (que ya esta cargado en la memoria). PASOS PARA LA EJECUCION DE UN PROGRAMA Se describirn todos los pasos con detalle por nica vez, para que el lector pueda estudiarlos con detenimiento hasta estar seguro de haberlos comprendido.

unidad de control que esa celda contiene la primera instruccin. Esto se hace por medio de un apuntador (que forma parte de los circuitos electrnicos de la unidad de control) que recibe el nombre de contador de programa (CP). As pues, el primer paso debe consistir en apuntar a la casilla 10, y esto se representara por CP-10. (obsrvese que este paso es externo, esto es, no forma parte del programa, sino que se tiene que hacer desde afuera para iniciara la operacin de la computadora)

a el paso II, con lo que decodifica el 21 recin ledo y determina que se trata de una operacin CARGA_Ac. En este momento sucede algo de primordial importancia: como la instruccin 21 tiene una longitud de dos celdas cuyo valor se cargara en el acumulador (que en este caso de casualidad tambin es 21), la maquina deber ajustar el valor del contador de programa para que este apunte a celda siguiente.

carga. Por esto, la computadora debe ir a la celda 11 y extraer su contenido, pero ahora ya no lo considera como instruccin si no como direccin por la cual ira a la celda 21 para extraer el valor que contenga. En este momento hay que tener cuidado para que no haya confusin: el primer 21 (el de la celda 10) es la instruccin CARGA_Ac; el segundo 21 ( El de la celda 11) es la direccin de la celda de memoria cuyo valor se desea cargar en el acumulador. Esta instruccin completa 21, 21, puede leerse de la siguiente manera: cargar el acumulador con el valor que este contenido en la celda cuya direccin aparece a la derecha de donde s esta leyendo ahora. Conviene tener muy en claro antes de seguir adelante. nidad de control ejecuta el paso IV, para luego ejecutar todo el ciclo de nuevo. Obsrvese que es un ciclo ilimitado, que solo terminara cuando se ejecute la instruccin ALTO. En este caso, el contador de programa se har igual a 12; esto es, apuntara a la celda numero 12.

celda, que contiene un 57.

siguiente celda. (Recurdese que la instruccin SUMA_Ac ocupa 2 celdas: una para el cdigo de operacin y otra para la direccin de la celda cuyo contenido se sumara al acumulador.)

direccin 22 reside en la celda 13, es a la que actualmente apunta el contador de un programa como resultado del paso anterior). Ahora el acumulador contendr un 12. el cdigo de la siguiente instruccin.

siguiente celda, que contendr la direccin de la celda en donde se guardara el contenido del acumulador.

sea, se deja el resultado de la suma en la celda que de antemano se haba separado para tal fin. egresa al paso I no sin antes actualizar el contador de programas para que apunte a la celda 16 es donde reside la siguiente instruccin.

a para extraer un dato de la siguiente celda porque la instruccin 70 ocupa una sola celda.

manera se rompe el ciclo de los 4 pasos. De estos 16 pasos sobre sale lo siguiente: Dado el contenido de una celda, la computadora no puede distinguir si se trata de un instruccin o de un dato o direccin. Debido a lo anterior, es responsabilidad de quien maneja la maquina indicarle cual es la celda donde comienza el programa (esto se hizo por medio del paso 0, que se describi externo al programa). Una vez que el contador de un programa apunta a la celda que contiene la primera instruccin, el resto del proceso ocurre de manera automtica e invisible para el programador. Esto se debe a los ajustes internos que hace al CP (en el paso II) que a su vez, dependen de la longitud de la instruccin que s esta ejecutando.

COMO EJECUTAR UN PROGRAMA S el archivo. EXE esta en la unidad por omisin, podra usar el DOS para cargarlo para su ejecucin introduciendo: P05ASM1.EXE o PO5ASM1

Si omite la extensin del archivo el DOS supone que es. EXE (o .COM). Sin embargo, ya que este programa no produce resultados visibles, se sugiere que lo ejecute con DEBUG y avance paso por paso en su ejecucin en comandos de rastreo. (T. Teclee lo siguiente incluyendo la extensin. EXE: DEBUG D:P05ASM1.EXE DEBUG carga el modelo del programa.EXE. Y MUESTRA SU INDICACION (un guin). Para ver el segmento de la pila teclee: D SS:0. La pila contiene solo ceros ya que fue la forma de visualizarla. Para ver el segmento de datos teclee: D DS:0. La operacin muestra tres elementos de datos. FA 00 7D 00 00 00, con los bytes de cada palabra en orden inverso para ver el segmento de cdigo, teclee: D CS:0. Compare el cdigo de maquina mostrando con el segmento de cdigo del listado del ensamblado: D8----8ED8A10000... En este caso el listado del ensamblador no muestra de manera precisa el cdigo de maquina ya que el ensamblador no conoce la operacin del operando de la primera instruccin. Ahora puede determinar esta instruccin examinando el cdigo desplegado. Teclee R para ver los registros y rastree la ejecucin del programa con sucesivos comandos T. Amedida que avance el programa, fjese en el contenido de los registros. Cuando llegue a la ultima instruccin, puede utilizar L para volver a cargar y correr el programa o Q para salir de la sesin con DEBUG. 3.1.3. Memoria En informtica, la memoria (tambin llamada almacenamiento) se refiere a parte de los componentes que forman parte de una computadora, Son dispositivos que retienen datos informticos durante algn intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan unas de las principales funciones de la computacin moderna, la retencin o almacenamiento de informacin. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una unidad central de procesamiento (CPU por su sigla en ingls, central processing unit), implementa lo fundamental del modelo de computadora de Arquitectura de von Neumann, usado desde los aos 1940. En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado slido conocido como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM por sus siglas en ingls random access memory) y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rpido pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo como discos pticos y tipos de

almacenamiento magntico como discos duros y otros tipos de almacenamiento ms lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza ms permanente. Estas distinciones contemporneas son de ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general. Adems, se refleja una diferencia tcnica importante y significativa entre memoria y dispositivos de almacenamiento masivo, que se ha ido diluyendo por el uso histrico de los trminos "almacenamiento primario" (a veces "almacenamiento principal"), para memorias de acceso aleatorio, y "almacenamiento secundario" para dispositivos de almacenamiento masivo. Esto se explica en las siguientes secciones, en las que el trmino tradicional "almacenamiento" se usa como subttulo por conveniencia Los componentes fundamentales de las computadoras de propsito general son la CPU, el espacio de almacenamiento y los dispositivos de entrada/salida. Simplificando mucho, si se elimina el almacenamiento, el aparato sera una simple calculadora en lugar de una computadora. La habilidad para almacenar las instrucciones que forman un programa de computadora y la informacin que manipulan las instrucciones es lo que hace verstiles a las computadoras diseadas segn la arquitectura de programas almacenados Una computadora digital representa toda la informacin usando el sistema binario. Texto, nmeros, imgenes, sonido y casi cualquier otra forma de informacin puede ser transformada en una sucesin de bits, o dgitos binarios, cada uno de los cuales tiene un valor de 1 0. La unidad de almacenamiento ms comn es el byte, igual a 8 bits. Una determinada informacin puede ser manipulada por cualquier computadora cuyo espacio de almacenamiento es suficientemente grande como para que quepa el dato correspondiente o la representacin binaria de la informacin. Por ejemplo, una computadora con un espacio de almacenamiento de ocho millones de bits, o un megabyte, puede ser usado para editar una novela pequea. Se han inventado varias formas de almacenamiento basadas en diversos fenmenos naturales. No existen ningn medio de almacenamiento de uso prctico universal y todas las formas de almacenamiento tienen sus desventajas. Por tanto, un sistema informtico contiene varios tipos de almacenamiento, cada uno con su propsito individual, como se muestra en el diagrama. Almacenamiento primario La memoria primaria est directamente conectada a la CPU de la computadora. Debe estar presente para que la CPU funcione correctamente. El almacenamiento primario consiste en tres tipos de almacenamiento: Los registros del procesador son internos de la CPU. Tcnicamente, es el sistema ms rpido de los distintos tipos de almacenamientos de la computadora, siendo transistores de conmutacin integrados en el chip de silicio del microprocesador (CPU) que funcionan como "flip-flop" electrnicos. La memoria cach es un tipo especial de memoria interna usada en muchas CPU para mejorar su eficiencia o rendimiento. Parte de la informacin de la memoria principal se duplica en la memoria cach. Comparada con los registros, la cach es ligeramente ms lenta pero de mayor capacidad. Sin embargo, es ms rpida, aunque de mucha menor capacidad que la memoria principal. Tambin es de uso comn la memoria cach multinivel - la "cach primaria" que es ms pequea, rpida y cercana al dispositivo de procesamiento; la "cach secundaria" que es ms grande y lenta, pero ms rpida y mucho ms pequea que la memoria principal. La memoria principal contiene los programas en ejecucin y los datos con que operan. Se puede transferir informacin muy rpidamente entre un registro del microprocesador y localizaciones del almacenamiento principal. En las computadoras modernas se usan

memorias de acceso aleatorio basadas en electrnica del estado slido, que est directamente conectada a la CPU a travs de buses de direcciones, datos y control. Almacenamiento secundario La memoria secundaria requiere que la computadora use sus canales de entrada/salida para acceder a la informacin y se utiliza para almacenamiento a largo plazo de informacin persistente. Sin embargo, la mayora de los sistemas operativos usan los dispositivos de almacenamiento secundario como rea de intercambio para incrementar artificialmente la cantidad aparente de memoria principal en la computadora.(A esta utilizacin del almacenamiento secundario se le denomina memoria virtual). La memoria secundaria tambin se llama "de almacenamiento masivo". Un disco duro es un ejemplo de almacenamiento secundario. Habitualmente, la memoria secundaria o de almacenamiento masivo tiene mayor capacidad que la memoria primaria, pero es mucho ms lenta. En las computadoras modernas, los discos duros suelen usarse como dispositivos de almacenamiento masivo. El tiempo necesario para acceder a un byte de informacin dado almacenado en un disco duro de platos magnticos es de unas milsimas de segundo (milisegundos). En cambio, el tiempo para acceder al mismo tipo de informacin en una memoria de acceso aleatorio (RAM) se mide en mil-millonsimas de segundo (nanosegundos). Esto ilustra cuan significativa es la diferencia entre la velocidad de las memorias de estado slido y la velocidad de los dispositivos rotantes de almacenamiento magntico u ptico: los discos duros son del orden de un milln de veces ms lentos que la memoria (primaria). Los dispositivos rotantes de almacenamiento ptico (unidades de CD y DVD) son incluso ms lentos que los discos duros, aunque es probable que su velocidad de acceso mejore con los avances tecnolgicos. Por lo tanto, el uso de la memoria virtual, que es cerca de un milln de veces ms lenta que memoria verdadera, ralentiza apreciablemente el funcionamiento de cualquier computadora. Muchos sistemas operativos implementan la memoria virtual usando trminos como memoria virtual o "fichero de cach". La principal ventaja histrica de la memoria virtual es el precio; la memoria virtual resultaba mucho ms barata que la memoria real. Esa ventaja es menos relevante hoy en da. Aun as, muchos sistemas operativos siguen implementndola, a pesar de provocar un funcionamiento significativamente ms lento. Almacenamiento terciario La memoria terciaria es un sistema en el que un brazo robtico montar (conectar) o desmontar (desconectar) un medio de almacenamiento masivo fuera de lnea (vase el siguiente punto) segn lo solicite el sistema operativo de la computadora. La memoria terciaria se usa en el rea del almacenamiento industrial, la computacin cientfica en grandes sistemas informticos y en redes empresariales. Este tipo de memoria es algo que los usuarios de computadoras personales normales nunca ven de primera mano. Almacenamiento fuera de lnea El almacenamiento fuera de lnea es un sistema donde el medio de almacenamiento puede ser extrado fcilmente del dispositivo de almacenamiento. Estos medios de almacenamiento suelen usarse para transporte y archivo de datos. En computadoras modernas son de uso habitual para este propsito los disquetes, discos pticos y las memorias flash, incluyendo las unidades USB. Tambin hay discos duros USB que se pueden conectar en caliente. Los dispositivos de almacenamiento fuera de lnea usados en el pasado son cintas magnticas en muchos tamaos y formatos diferentes, y las bateras extrables de discos Winchester.

Almacenamiento de red El almacenamiento de red es cualquier tipo de almacenamiento de computadora que incluye el hecho de acceder a la informacin a travs de una red informtica. Discutiblemente, el almacenamiento de red permite centralizar el control de informacin en una organizacin y reducir la duplicidad de la informacin. El almacenamiento en red incluye: El almacenamiento asociado a red es una memoria secundaria o terciaria que reside en una computadora a la que otra de stas puede acceder a travs de una red de rea local, una red de rea extensa, una red privada virtual o, en el caso de almacenamientos de archivos en lnea, internet. Las redes de computadoras son computadoras que no contienen dispositivos de almacenamiento secundario. En su lugar, los documentos y otros datos son almacenados en un dispositivo de la red.

Caractersticas de las memorias La divisin entre primario, secundario, terciario, fuera de lnea se basa en la jerarqua de memoria o distancia desde la unidad central de proceso. Hay otras formas de caracterizar a los distintos tipos de memoria. Volatilidad de la informacin La memoria voltil requiere energa constante para mantener la informacin almacenada. La memoria voltil se suele usar slo en memorias primarias. La memoria RAM es una memoria voltil, ya que pierde informacin en la falta de energa elctrica. La memoria no voltil retendr la informacin almacenada incluso si no recibe corriente elctrica constantemente, como es el caso de la memoria ROM. Se usa para almacenamientos a largo plazo y, por tanto, se usa en memorias secundarias, terciarias y fuera de lnea. La memoria dinmica es una memoria voltil que adems requiere que peridicamente se refresque la informacin almacenada, o leda y reescrita sin modificaciones.

Habilidad para acceder a informacin no contigua Acceso aleatorio significa que se puede acceder a cualquier localizacin de la memoria en cualquier momento en el mismo intervalo de tiempo, normalmente pequeo. Acceso secuencial significa que acceder a una unidad de informacin tomar un intervalo de tiempo variable, dependiendo de la unidad de informacin que fue leda anteriormente. El dispositivo puede necesitar buscar (posicionar correctamente el cabezal de lectura/escritura de un disco), o dar vueltas (esperando a que la posicin adecuada aparezca debajo del cabezal de lectura/escritura en un medio que gira continuamente).

Habilidad para cambiar la informacin Las memorias de lectura/escritura o memorias cambiables permiten que la informacin se reescriba en cualquier momento. Una computadora sin algo de memoria de lectura/escritura como memoria principal sera intil para muchas tareas. Las computadora modernas tambin usan habitualmente memorias de lectura/escritura como memoria secundaria. La memorias de slo lectura retienen la informacin almacenada en el momento de fabricarse y la memoria de escritura nica (WORM) permite que la informacin se escriba una sola vez en algn momento tras la fabricacin. Tambin estn las memorias

inmutables, que se utilizan en memorias terciarias y fuera de lnea. Un ejemplo son los CDROMs. Las memorias de escritura lenta y lectura rpida son memorias de lectura/escritura que permite que la informacin se reescriba mltiples veces pero con una velocidad de escritura mucho menor que la de lectura. Un ejemplo son los CD-RW.

Direccionamiento de la informacin En la memoria de localizacin direccionable, cada unidad de informacin accesible individualmente en la memoria se selecciona con su direccin de memoria numrica. En las computadoras modernas, la memoria de localizacin direccionable se suele limitar a memorias primarias, que se leen internamente por programas de computadora ya que la localizacin direccionable es muy eficiente, pero difcil de usar para los humanos. En las memorias de sistema de archivos, la informacin se divide en Archivos informticos de longitud variable y un fichero concreto se localiza en directorios y nombres de archivos "legible por humanos". El dispositivo subyacente sigue siendo de localizacin direccionable, pero el sistema operativo de la computadora proporciona la abstraccin del sistema de archivos para que la operacin sea ms entendible. En las computadora modernas, las memorias secundarias, terciarias y fuera de lnea usan sistemas de archivos. En las memorias de contenido direccionable (content-addressable memory), cada unidad de informacin legible individualmente se selecciona con una valor hash o un identificador corto sin relacin con la direccin de memoria en la que se almacena la informacin. La memoria de contenido direccionable pueden construirse usando software o hardware; la opcin hardware es la opcin ms rpida y cara.

Capacidad de memoria Memorias de mayor capacidad son el resultado de la rpida evolucin en tecnologa de materiales semiconductores. Los primeros programas de ajedrez funcionaban en mquinas que utilizaban memorias de base magntica. A inicios de 1970 aparecen las memorias realizadas por semiconductores, como las utilizadas en la serie de computadoras IBM 370. La velocidad de los computadores se increment, multiplicada por 100.000 aproximadamente y la capacidad de memoria creci en una proporcin similar. Este hecho es particularmente importante para los programas que utilizan tablas de transposicin: a medida que aumenta la velocidad de la computadora se necesitan memorias de capacidad proporcionalmente mayor para mantener la cantidad extra de posiciones que el programa est buscando. Se espera que la capacidad de procesadores siga aumentando en los prximos aos; no es un abuso pensar que la capacidad de memoria continuar creciendo de manera impresionante. Memorias de mayor capacidad podrn ser utilizadas por programas con tablas de Hash de mayor envergadura, las cuales mantendrn la informacin en forma permanente. Minicomputadoras: se caracterizan por tener una configuracin bsica regular que puede estar compuesta por un monitor, unidades de disquete, disco, impresora, etc. Su capacidad de memoria vara de 16 a 256 kbytes. Macrocomputadoras: son aquellas que dentro de su configuracin bsica contienen unidades que proveen de capacidad masiva de informacin, terminales (monitores), etc. Su capacidad de memoria vara desde 256 a 512 kbytes, tambin puede tener varios megabytes o hasta gigabytes segn las necesidades de la empresa.

Microcomputadores y computadoras personales: con el avance de la microelectrnica en la dcada de los 70 resultaba posible incluir todos los componente del procesador central de una computadora en un solo circuito integrado llamado microprocesador. sta fue la base de creacin de unas computadoras a las que se les llam microcomputadoras. El origen de las microcomputadoras tuvo lugar en los Estados Unidos a partir de la comercializacin de los primeros microprocesadores (INTEL 8008, 8080). En la dcada de los 80 comenz la verdadera explosin masiva, de los ordenadores personales (Personal Computer PC) de IBM. Esta mquina, basada en el microprocesador INTEL 8008, tena caractersticas interesantes que hacan ms amplio su campo de operaciones, sobre todo porque su nuevo sistema operativo estandarizado (MS-DOS, Microsoft Disk Operating Sistem) y una mejor resolucin ptica, la hacan ms atractiva y fcil de usar. El ordenador personal ha pasado por varias transformaciones y mejoras que se conocen como XT(Tecnologa Extendida), AT(Tecnologa Avanzada) y PS/2...

3.2. Perifricos En informtica, se denomina perifricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora. Se consideran perifricos tanto a las unidades o dispositivos a travs de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la informacin, [cita requerida] sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal. Se entender por perifrico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al ncleo fundamental de la computadora, formado por la CPU y la memoria central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la CPU. Estas tres unidades bsicas en un computador, CPU, memoria central y el subsistema de E/S, estn comunicadas entre s por tres buses o canales de comunicacin: el bus de direcciones, para seleccionar la direccin del dato o del perifrico al que se quiere acceder, el bus de control, bsicamente para seleccionar la operacin a realizar sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificacin) y el bus de datos, por donde circulan los datos.

A pesar de que el trmino perifrico implica a menudo el concepto de adicional pero no esencial, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informtico. El teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier computadora personal de hoy en da (no lo fueron en los primeros computadores), son posiblemente los perifricos ms comunes, y es posible que mucha gente no los considere como tal debido a que generalmente se toman como parte necesaria de una computadora. El mouse es posiblemente el ejemplo ms claro de este aspecto. Hace menos de 20 aos no todos las computadora personales incluan este dispositivo. El sistema operativo MS-DOS, el ms comn en esa poca, tena una interfaz de lnea de comandos para la que no era necesaria el empleo de un mouse, todo se haca mediante comandos de texto. Fue con la popularizacin de Finder, sistema operativo de la Macintosh de Apple y la posterior aparicin de Windows cuando el mouse comenz a ser un elemento imprescindible en cualquier hogar dotado de una computadora personal. Actualmente existen sistemas operativos con interfaz de texto que pueden prescindir del mouse como, por ejemplo, algunos sistemas bsicos de UNIX y GNU/Linux. 3.2.1. Dispositivos de entrada 1. Dispositivos de entrada

Son los que envan informacin a la unidad de procesamiento, en cdigo binario. Dispositivos de entrada (entre otros): 3.2.1.1. Teclado Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir: Teclado alfanumrico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, nmeros, smbolos ortogrficos, Enter, alt...etc. Teclado de Funcin: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informticos, ms 12 teclas de funcin. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1. Teclado Numrico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumrico y consta de los nmeros as como de un Enter y los operadores numricos de suma, resta,... etc. Teclado Especial: son las flechas de direccin y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresin de pantalla entre ellas.

Recomendaciones: En este apartado es conveniente distinguir entre dos tipos de teclado: De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsacin sea un poco ms dura. Mecnico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsacin sea menos traumtica y ms suave para el usuario.

3.2.1.1. Mouse Mouse: A este perifrico se le llam as por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una forma ms o menos anatmica en la que se encuentran dos botones que harn los famosos clicks de ratn siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que sern los que definan la direccin de movimiento del ratn. El ratn se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en seales elctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratn por la pantalla del ordenador.

Existen modelos modernos en los que la transmisin se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del usuario aunque se origina el mismo efecto.

3.2.1.1. TrackBall Un TrackBall es un dispositivo apuntador estacionario compuesto por una bola incrustada en un receptculo que contiene sensores que detectan la rotacin de la bola en dos ejes como si fuera un ratn de computadora boca arriba, pero con la bola sobresaliendo ms. El usuario hace girar la bola con el pulgar, los dedos, o la palma de la mano para mover el cursor. Los TrackBall son comunes en las estaciones de trabajo CAD por su facilidad de uso, y con anterioridad al advenimiento del touchpad, en los ordenadores porttiles, ya que puede no existir lugar en el que utilizar un ratn. Algunos se ajustan al lateral del teclado, y tienen botones integrados con las mismas funciones que los botones de los ratones. A veces se pueden ver TrackBall en las estaciones de trabajo computarizadas de propsito especfico, como las consolas de radar de las salas de control de trfico areo, o el snar de un barco o un submarino. Las instalaciones modernas de esos equipos pueden usar ratones en su lugar, ya que la mayora de la gente ya sabe cmo utilizarlos. Sin embargo, los radares mviles antiareos, y los snar de submarinos tienden a seguir utilizando TrackBall, ya que pueden fabricarse de forma ms duradera, y son mejores para un uso rpido en caso de emergencia. Los TrackBall tuvieron un uso limitado para algunos videojuegos, particularmente los primeros juegos arcade. Uno de los juegos ms famosos que utilizaba un trackball era Centipede. "Football", de Atari, fue el primer juego en utilizar un trackball, y fue lanzado en 1978 como mquina recreativa. Los trackballs de consola, en cambio, son bastante inusuales. La Apple Pippin (Bandai Atmark), una videoconsola japonesa, dispona de un trackball de forma estndar en su gamepad, y la Atari 2600 tena una como perifrico, siendo el joystick el control estndar. Hoy en da, los trackballs se utilizan a menudo en mquinas de golf para simular los golpes de los palos. Los trackballs son el dispositivo de rdenes y apuntado de algunos terminales de acceso pblico a Internet. A diferencia de un ratn, es fcil montar un trackball en la consola - y tampoco puede ser arrancado. Dos ejemplos son las consolas de navegacin por Internet disponibles en algunos locales de McDonalds en el Reino Unido, y las cabinas telefnicas de acceso a Internet de banda ancha de British Telecom. Tambin son usados para retoque fotogrfico, aunque con los actuales ratones laser no se les da importancia.

3.2.1.4. Lpiz ptico El lpiz ptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer stas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor xito, a la tableta digitalizadora. Est conectado a un cable elctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lpiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botn en un lado del lpiz ptico o presionando ste contra la superficie de la pantalla. El lpiz contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los pxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lpiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los pxeles los recorre lnea por lnea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lpiz ptico, el ordenador puede determinar la posicin del lpiz en la pantalla. El lpiz ptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

3.2.1.5. Scanner Escner: Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en seales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imgenes o con reconocimiento ptico de caracteres. Un tipo de escner utilizado con frecuencia es el flatbed, que significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de escneres, como las fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro tipo de escner flatbed utiliza un elemento de barrido instalado en una carcasa fija encima del documento.

Un tipo muy popular de escner es el escner de mano, tambin llamado hand-held, porque el usuario sujeta el escner con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escneres tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan algo limitados porque no pueden leer documentos con una anchura mayor a 12 o 15 centmetros.

3.2.1.6. Joystick Joystick: dispositivo sealador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que tambin se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plstico redonda o rectangular, a la que est acoplada una palanca vertical. Los botones de control se localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de la palanca, que puede moverse en todas direcciones para controlar el movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos elementos de software, generalmente produciendo un efecto en la pantalla. Un joystick es normalmente un dispositivo sealador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser tambin un dispositivo sealador absoluto, en el que con cada posicin de la palanca se marca una localizacin especfica en la pantalla.

3.2.1.7. Cmara digital Cmara digital: Cmara que se conecta al ordenador y le transmite las imgenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos: Cmara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequea memoria donde almacena fotos para despus transmitirlas a un ordenador. Cmara de video: Graba videos como si de una cmara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.

3.2.2. Dispositivos de salida Dispositivos de salida Son los dispositivos que reciben informacin que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para la persona. Dispositivos de salida (entre otros): 3.2.2.1. Monitor Monitor: es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD).

Puntos a tratar en un monitor: Resolucin (RESOLUTION): Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. As, un monitor cuya resolucin mxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente adems de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600.

Refresco de Pantalla: Se puede comparar al nmero de fotogramas por segundo de una pelcula de cine, por lo que deber ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos. Tamao de punto (DOT PITCH): Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposicin particular de los puntos de color en la pantalla, as como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.

Lo mnimo, exigible en este momento es que sea de 0,25 mm, no debindose admitir nada superior como no sea en monitores de gran formato para presentaciones, donde la resolucin no es tan importante como el tamao de la imagen. Controles y conexiones: Aunque se va cada vez ms el uso de monitores con controles digitales, en principio no debe ser algo determinante a la hora de elegir un monitor, si bien se tiende a que los monitores con dichos controles sean los ms avanzados de la gama. Multimedia: Algunos monitores llevan acoplados altavoces, e incluso micrfono y/o cmaras de video. Esto resulta interesante cuando se trata de un monitor de 15'' 17'' cuyo uso vaya a ser domstico, para juegos o videoconferencias. Pantalla tctil: vase en dispositivos de entrada.

3.2.2.2. Impresoras Impresoras: Dispositivo que sirve para captar la informacin que le enva la CPU y imprimirla en papel, plstico, etc. Hay varios tipos: Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja. Inyeccin: La tecnologa de inyeccin a tinta es la que ha alcanzado un mayor xito en las impresoras de uso domstico o para pequeas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la dcima parte de una impresora de las mismas caractersticas. Claro est que hay razones de peso que justifican stas caractersticas, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeos trabajos, el rendimiento es similar y el coste muy inferior.

Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informtica en conjunto sea en color. Esta tendencia empez hace una dcada con la implantacin de tarjetas

grficas y monitores en color. Todava podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables. Las impresoras de inyeccin cuentan a favor con elementos como el coste, tanto de adquisicin como de mantenimiento, la sencillez de manejo y el tamao. En contra tenemos su escasa velocidad y calidad frente a otras tecnologas. Lser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto coste y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de lser imprimen sobre el material que le pongamos las imgenes que le haya enviado la CPU.

3.2.2.3. Graficadores o plotters Los programas graficadores, como Corel, Photoshop, Photo Editor, Publisher trabajan con dibujos vectoriales o mapas de bits. Este tipo de programas facilitan la creacin de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones tcnicas. Mapas de bits Las imgenes de mapa de bits, tambin conocidas como imgenes rster, estn compuestas de puntos individuales denominados pxeles dispuestos y coloreados de formas diversas para conformar un patrn. Al aumentar la imagen, podr ver los cuadros individuales que componen la imagen completa. Si aumenta el tamao de un mapa de bits, tambin aumentar el nmero de pxeles individuales, haciendo que las lneas y las formas tengan un aspecto dentado. No obstante, el color y la forma de una imagen de mapa de bits aparecen regulares si se contemplan a distancia. Puesto que cada pxel tiene un color propio, puede crear efectos de realismo fotogrfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad del color. La reduccin del tamao de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos pxeles para reducir el tamao de la imagen. Asimismo, debido a que las imgenes de mapa de bits forman conjuntos de pxeles ordenados, sus distintos elementos no pueden manipularse (por ejemplo, moverse) de forma individual. Imgenes vectoriales Las imgenes vectoriales, tambin llamadas imgenes orientadas al objeto o imgenes de dibujo, se definen matemticamente como una serie de puntos unidos por lneas. Los elementos grficos presentes en un archivo vectorial se denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamao y posicin en la pantalla, que estn incluidas en su definicin. Considerando que cada objeto es una entidad completa, puede mover y cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustracin. Estas caractersticas hacen que los programas vectoriales sean idneos para la ilustracin, en la que el proceso de diseo requiere a menudo la creacin y manipulacin de objetos individuales.

Los dibujos vectoriales no dependen de la resolucin. Esto significa que se muestran con la mxima resolucin permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. Como resultado, la calidad de imagen de su dibujo ser mejor si lo imprime en una impresora a 600 puntos por pulgada (ppp) que en una impresora a 300 ppp. 3.2.3. Dispositivos de entrada y salida Las computadoras electrnicas modernas son una herramienta esencial en muchas reas: industria, gobierno, ciencia, educacin,..., en realidad en casi todos los campos de nuestras vidas. El papel que juegan los dispositivos perifricos de la computadora es esencial; sin tales dispositivos sta no sera totalmente til. A travs de los dispositivos perifricos podemos introducir a la computadora datos que nos sea tiles para la resolucin de algn problema y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; poder comunicarnos con la computadora. La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y stas se dan a travs de dos tipos de dispositivos perifricos existentes: Dispositivos perifricos de entrada. Dispositivos perifricos de salida. DISPOSITIVOS: Los dispositivos son regmenes definibles, con sus variaciones y transformaciones. Presentan lneas de fuerza que atraviesan umbrales en funcin de los cuales son estticos, cientficos, polticos, etc. Cuando la fuerza en un dispositivo en lugar de entrar en relacin lineal con otra fuerza, se vuelve sobre s misma y se afecta, no se trata de saber ni de poder, sino de un proceso de individuacin relativo a grupos o personas que se sustrae a las relaciones de fuerzas establecidas como saberes constituidos. LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA:

Son aquellos que permiten la comunicacin entre la computadora y el usuario. 3.2.3.1. Modem Un mdem es un dispositivo que sirve para enviar una seal llamada moduladora mediante otra seal llamada portadora. Se han usado mdems desde los aos 60, principalmente debido a que la transmisin directa de las seales electrnicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por ejemplo, para transmitir seales de audio por el aire, se requeriran antenas de gran tamao (del orden de cientos de metros) para su correcta recepcin. Es habitual encontrar en muchos mdems de red conmutada la facilidad de respuesta y marcacin automtica, que les permiten conectarse cuando reciben una llamada de la RTPC (Red Telefnica Pblica Conmutada) y proceder a la marcacin de cualquier nmero previamente grabado por el usuario. Gracias a estas funciones se pueden realizar automticamente todas las operaciones de establecimiento de la comunicacin. Cmo funciona El modulador emite una seal denominada portadora. Generalmente, se trata de una simple seal elctrica sinusoidal de mucha mayor frecuencia que la seal moduladora. La seal moduladora constituye la informacin que se prepara para una transmisin (un mdem prepara la informacin para ser transmitida, pero no realiza la transmisin). La moduladora modifica alguna caracterstica

de la portadora (que es la accin de modular), de manera que se obtiene una seal, que incluye la informacin de la moduladora. As el demodulador puede recuperar la seal moduladora original, quitando la portadora. Las caractersticas que se pueden modificar de la seal portadora son: Amplitud, dando lugar a una modulacin de amplitud (AM/ASK). Frecuencia, dando lugar a una modulacin de frecuencia (FM/FSK). Fase, dando lugar a una modulacin de fase (PM/PSK)

Tambin es posible una combinacin de modulaciones o modulaciones ms complejas como la modulacin de amplitud en cuadratura. Mdems para PC

Mdem antiguo (1994) externo. La distincin principal que se suele hacer es entre mdems internos y mdems externos, aunque recientemente han aparecido mdems llamados "mdems software", ms conocidos como "winmdems" o "linuxmdems", que han complicado un poco el panorama. Tambin existen los mdems para XDSL, RDSI, etc. y los que se usan para conectarse a travs de cable coaxial de 75 ohms (cable modems). Internos: consisten en una tarjeta de expansin sobre la cual estn dispuestos los diferentes componentes que forman el mdem. Existen para diversos tipos de conector: o Bus ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos, durante muchos aos se utiliz en exclusiva este conector, hoy en da en desuso (obsoleto). o Bus PCI: el formato ms comn en la actualidad, todava en uso. o AMR: en algunas placas; econmicos pero poco recomendables por su bajo rendimiento. Hoy es una tecnologa obsoleta. La principal ventaja de estos mdems reside en su mayor integracin con el ordenador, ya que no ocupan espacio sobre la mesa y reciben energa elctrica directamente del propio ordenador. Adems, suelen ser algo ms baratos debido a que carecen de carcasa y transformador, especialmente si son PCI (en este caso, son casi todos del tipo "mdem software"). Por el contrario, son algo ms complejos de instalar y la informacin sobre su estado slo puede obtenerse por software. Externos: similares a los anteriores, pero externos al ordenador o PDA. La ventaja de estos mdems reside en su fcil portabilidad entre ordenadores diferentes (algunos de ellos ms fcilmente transportables y pequeos que otros), adems de que es posible saber el estado del mdem (marcando, con/sin lnea, transmitiendo...) mediante los leds de

estado que incorporan. Por el contrario, y obviamente, ocupan ms espacio que los internos. Tipos de conexin o

La conexin de los mdems telefnicos externos con el ordenador se realiza generalmente mediante uno de los puertos serie tradicionales o COM (RS232), por lo que se usa la UART del ordenador, que deber ser capaz de proporcionar la suficiente velocidad de comunicacin. La UART debe ser de 16550 o superior para que el rendimiento de un mdem de 28.800 bps o ms sea el adecuado. Estos mdems necesitan un enchufe para su transformador. Mdems PC Card: son mdems en forma de tarjeta, que se utilizaban en porttiles, antes de la llegada del USB (PCMCIA). Su tamao es similar al de una tarjeta de crdito algo ms gruesa, pero sus capacidades son las mismas que los modelos estndares. Existen modelos para puerto USB, de conexin y configuracin an ms sencillas, que no necesitan toma de corriente. Hay modelos tanto para conexin mediante telefona fija, como para telefona mvil.

Mdems software, HSP (Host Signal Processor) o Winmdems: son mdems generalmente internos, en los cuales se han eliminado varias piezas electrnicas (por ejemplo, chips especializados), de manera que el microprocesador del ordenador debe suplir su funcin mediante un programa. Lo normal es que utilicen como conexin una ranura PCI (o una AMR), aunque no todos los mdems PCI son de este tipo. El uso de la CPU entorpece el funcionamiento del resto de aplicaciones del usuario. Adems, la necesidad de disponer del programa puede imposibilitar su uso con sistemas operativos no soportados por el fabricante, de manera que, por ejemplo, si el fabricante desaparece, el mdem quedara eventualmente inutilizado ante una futura actualizacin del sistema. A pesar de su bajo coste, resultan poco o nada recomendables. Mdems completos: los mdems clsicos no HSP, bien sean internos o externos. En ellos, el rendimiento depende casi exclusivamente de la velocidad del mdem y de la UART del ordenador, no del microprocesador.

3.2.3.2 Fax Se denomina fax, por abreviacin de facsmil, a un sistema que permite transmitir a distancia por la lnea telefnica escritos o grficos (telecopia). Mtodo y aparato de transmisin y recepcin de documentos mediante la red telefnica conmutada que se basa en la conversin a impulsos de las imgenes ledas por el emisor, impulsos que son traducidos en puntos -formando imgenes- en el receptor.

Software emulator de fax Un ordenador con fax/mdem y el software adecuado es capaz de emular el funcionamiento de una mquina de fax. En sistemas operativos multitarea como Windows, el programa de recepcin de transmisin de fax se hace emulando una impresora a la que se puede imprimir desde cualquier aplicacin. La recepcin de fax siempre requiere de un programa que se ejecute en segundo plano "escuchando" el mdem en espera de una llamada entrante. Algunas ventajas de usar este sistema son: Los documentos enviados y/o recibidos pueden almacenarse en el disco duro. Los documentos pueden exportarse a formatos grficos standar y enviarse por correo electrnico. Ahorro de papel: los documentos recibidos solo se imprimen si es necesario. Los documentos salientes se imprimen directamente desde un editor de texto.

Algunos programas emuladores de fax: Cheyenne Bitware (DOS y Windows) Mighty Fax (Windows) Winfax (Windows) Hylafax (GNU/Linux y otros Unix) [BGFAX] (DOS y Windows)

Utilidad Inicialmente, el fax se usaba exclusivamente en el periodismo; pero su eficiencia y el afn de modernizacin hicieron que se integrase posteriormente a los negocios. El fax se utiliza para enviar y recibir imgenes de todo tipo. Se le han integrado luego tecnologas nuevas como un disco duro y un reproductor de semitonos, y tempranamente se anex a un telfono regular. Japn fue el mayor usuario de esta tecnologa, implantando tecnologas de punta a este aparato. El fax ha logrado ampliarse a todas las tecnologas de comunicaciones actuales, pero muchos culpan al fax de que la tecnologa digital no haya avanzado demasiado como para empezar a adoptarla. A pesar del xito del fax, est muy lejos de formar parte de la denominada "oficina sin papeles". Aunque en la actualidad el uso del fax disminuye en favor de internet y el correo electrnico (para qu imprimir y enviar por fax un documento, si el fichero de este puede enviarse como adjunto?), son muchas las compaas que todava mantienen servicios de fax. Es ampliamente usado en sanidad (con legiones de expedientes an en papel), finanzas y las compaas de seguros (propuestas, partes amistosos de accidentes, facturas, notas a mano de inspectores y peritos...) entre otras. Al fax se le concede valor legal. En Espaa, 'Correos' ofrece servicios de fax y adems el servicio burofax, por lo que es usado en la formalizacin y cancelacin de contratos, y presenta la ventaja de no ser crackeable. 3.2.3.3 Unidades de cinta magntica La cinta magntica es un tipo de medio o soporte de almacenamiento de informacin que se graba en pistas sobre una banda plstica con un material magnetizado, generalmente xido de hierro o algn cromato. El tipo de informacin que se puede almacenar en las cintas magnticas es variado, como vdeo, audio y datos.

Hay diferentes tipos de cintas, tanto en sus medidas fsicas, como en su constitucin qumica, as como diferentes formatos de grabacin, especializados en el tipo de informacin que se quiere grabar. Los dispositivos informticos de almacenamiento masivo de datos de cinta magntica son utilizados principalmente para respaldo de archivos y para el proceso de informacin de tipo secuencial, como en la elaboracin de nminas de las grandes organizaciones pblicas y privadas. Al almacn donde se guardan estos dispositivos se lo denomina cintoteca. Su uso tambin se ha extendido para el almacenamiento analgico de msica (como el casete de audio) y para vdeo, como las cintas de VHS (vase cinta de video). La cinta magntica de audio dependiendo del equipo que la reproduce/graba recibe distintos nombres: Se llama cinta de bobina abierta si es de magnetfono. Casete cuando es de formato compacto utilizada en pletina o walkman. Cartucho cuando es utilizada por las cartucheras.

Adaptacin para almacenamiento de datos

1949 Edvac fue la primera computadora que emple cinta magntica como medio de almacenamiento de datos. Las primeras computadoras fueron usadas para descifrar cdigo alemn durante la Segunda Guerra Mundial (Mark I - 1943); calcular trayectorias de proyectiles (Eniac - 1946), mejorar los problemas encontrados en la computadora Eniac (Edvac - 1949) y para predecir la eleccin presidencial (Univac I - 1952). Los creadores de estas ltimas computadoras fueron J. Presper 34 Eckert y John William Mauchly, Herman H. Goldstine, John von Neumann.

1955 Tape-to-Card_Converter Primer convertidor de cinta a tarjeta, usaba formato de cinta Uniservo fabricado por Remington Rand para computadora Univac En 1949 Edvac fue la primera computadora que emple la cinta magntica como medio de almacenamiento de datos, fue de las primeras computadoras que procesaba con sistema binario en lugar de decimal y un lector grabador de cinta magntica.

Univac en 1955 fue de las primeras computadoras que solucion la necesidad de convertir grandes cantidades de informacin previamente almacenada en tarjetas, la mayora de los equipos utilizados en ese tiempo slo disponan de interfaz para la lectura de tarjetas perforadas, usaba un equipo auxiliar externo (out-line) para convertir el medio de almacenamiento de datos, de tarjeta perforada a cinta magntica y de cinta magntica a tarjetas perforadas. Lea, revisaba y converta hasta 120 tarjetas por minuto y grababa en la cinta magntica conocida comercialmente como 35 Uniservo para la Univac modelo 1103A. Univac fue dirigida para solucionar necesidades para el gobierno, comercio, ciencia e industria. El giro comercial en dnde ms se utiliz fue en el ramo de seguros e industria con ms de 1000 empleados cuya informacin se almacenaba en las cintas magnticas ingresandolo de 2 formas diferentes por el convertidor de tarjetas o con mquina de escribir elctrica nombrada Unityper que converta los caracteres (letras) a sistema binario, el equipo poda procesar 12,000 caracteres por segundo para hacer la declaracin de impuestos, tendencias de anlisis de mercado, registro de costos, cuentas por recibir o pagar, control de produccin, declaracin de comisiones, valuaciones, reportes estadsticos, pago de impuestos, deducciones por nmero de seguridad social, cuotas sindicales, anlisis del trabajo a destajo, inventarios, tarifas por horario, tasas por hora extras, 36 salarios y comisiones. En 4 horas se obtenan listados detallados impresos de 1500 empleados. En 1987 entra al mercado la Digital Audio Tape (DAT) que fue un formato dirigido al sector profesional que requera en su momento un sistema de grabacin digital con el cual poder efectuar masters para CD, ya que en el momento de la invencin del disco compacto todos master 2 pistas se realizaban en cinta abierta de 1/4 de pulgada. Formatos de cinta magntica

Formato de cartucho de cinta magntica de 2" con 8 pistas.

Riel, Carrete o Bobina con Cinta Magntica para grabacin de audio en Magnetfonos. A partir de 1933 el uso de rieles, carretes o bobinas fueron los ms utilizados para transportar el medio magntico, unidades imprescindibles para el funcionamiento de los equipos de grabacin de audio y video.

La aparicin de otro formato de grabacin y reproduccin fue utilizada en la radio, televisin y para la telefona, los primeros cartuchos aparecieron en 1959 con el formato nombrado Fidelipac o Lear Cartridge para grabaciones de 8 pistas de audio, en 1969 se utilizaron los primeros cartuchos en RCA (Radio Corporation of Amrica) para introducir comerciales en televisin con el nuevo equipo de videograbacin lanzado como cartuchera o librera robtica. Con la necesidad de almacenar datos en las primeras calculadoras personales de HP (Hewllet Packard) se introdujo en 1972 la calculadora DC300 con cartucho de cinta para descargar programas en el sistema central electrnica de AT&T, columna vertebral del sistema telefnico 37 mundial en los setentas. En 1963 Philips introdujo el formato compact cassette, al principio se reproduca en pequeas mquinas porttiles como la grabadora Norelco Carry-Corder 150. El formato de la cinta del cassette era de 1/8 de pulgada, contena 4-pistas y corra a 1-7/8 ips (pulgada por segundo), almacenaba 30 o 45 minutos de msica stereo por lado. El cassette Philips tena un 1/4 del tamao 38 de los cartuchos marca Fidelipac o Lear cartridge, fue muy popular este formato de transportacin del medio ya que la licencia del formato se liber y fue gratuita, poda ser empleada por cualquier fabricante libre de demanda legal.

Cassette de diferentes formatos. Sony aprovech esta alternativa para transportar el medio de grabacin, en 1969 present el prototipo y lanz el primer formato de videograbadora U-matic de cassette para el mercado 39 profesional en 1971 en 1975 el formato Betamax fue introducido para ser reproducido en los aparatos de video caseros conocidos como VCR (Video Cassette Recorder). Ampex y Avco buscaban seguir desarrollando nuevos mercados de consumo casero de grabadoras VCR con formato de pulgada de cinta magntica. En 1976 JVC introdujo el formato 41 VHS (Video Home System)el cual compiti por el mercado de consumo para imponer su formato. 3.2.3.3 Unidades de almacenamiento secundario.

Almacenamiento secundario El almacenamiento secundario (memoria secundaria, memoria auxiliar o memoria externa)no es el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios (soportes) de almacenamiento, que conforman el subsistema de memoria de una computadora, junto a la memoria principal. No deben confundirse las "unidades o dispositivos de almacenamiento" con los "medios o soportes de almacenamiento", pues los primeros son los aparatos que leen o escriben los datos almacenados en los soportes. La memoria secundaria es un tipo de almacenamiento masivo y permanente (no voltil), a diferencia de la memoria RAM que es voltil; pero posee mayor capacidad de memoria que la memoria principal, aunque es ms lenta que sta.

El proceso de transferencia de datos a un equipo de cmputo se le llama "procedimiento de lectura". El proceso de transferencia de datos desde la computadora hacia el almacenamiento se denomina "procedimiento de escritura". En la actualidad para almacenar informacin se usan principalmente tres 'tecnologas': 1. Magntica (ej. disco duro, disquete, cintas magnticas); 2. ptica (ej. CD, DVD, etc.) 1. Algunos dispositivos combinan ambas tecnologas, es decir, son dispositivos de almacenamiento hbridos, por ej., discos Zip. 3. Memoria Flash (Tarjetas de Memorias Flash y Unidades de Estado slido SSD) Introduccin El almacenamiento secundario es una forma permanente, masiva y necesaria para guardar los datos. Esta forma garantiza la permanencia de datos a falta del suministro continuo de energa, sin embargo el acceso a la informacin ("datos") es ms lento que en el caso de una memoria primaria. Caractersticas del almacenamiento secundario Capacidad de almacenamiento grande. No se pierde informacin a falta de alimentacin. Altas velocidades de transferencia de informacin. Mismo formato de almacenamiento que en memoria principal. Siempre es independiente del CPU y de la memoria primaria. Debido a esto, los dispositivos de almacenamiento secundario, tambin son conocidos como, Dispositivos de Almacenamiento Externo.

Unidades y soportes de almacenamiento secundario Tipos de almacenamiento Las dos principales categoras de tecnologas de almacenamiento que se utilizan en la actualidad son el almacenamiento magntico y el almacenamiento ptico. A pesar de que la mayora de los dispositivos y medios de almacenamiento emplean una tecnologa o la otra, algunos utilizan ambas. Una tercera categora de almacenamiento (almacenamiento de estado slido) se utiliza con mayor frecuencia en los sistemas de computacin, pero es ms comn en cmaras digitales y reproductores multimedia. En funcin de la tecnologa utilizada por los dispositivos y medios (soportes), el almacenamiento se clasifica en: Almacenamiento magntico. Almacenamiento ptico. Almacenamiento magneto-ptico (hbrido, Disco magneto-opticos) Almacenamiento electrnico o de estado slido (Memoria Flash)

Almacenamiento magntico Es una tcnica que consiste en la aplicacin de campos magneticos a ciertos materiales capaces de reaccionar frente a esta influencia y orientarse en unas determinadas posiciones mantenindolas hasta despus de dejar de aplicar el campo magntico. ejemplo: disco duro, cinta magntica. Almacenamiento ptico En los discos pticos la informacin se guarda de una forma secuencial en una espira que comienza en el centro del disco. Adems de la capacidad, estos discos presentan ventajas como la fiabilidad, resistencia a los araazos, la suciedad y a los efectos de los campos magnticos. Ejemplos: CD-ROM Discos de solo lectura. CD-R Discos de escritura y mltiples lecturas. CD-RW Discos de mltiples escrituras y lecturas. DVD+/-R Discos de capacidad de 4.5GB, hasta 9.4GB, de escritura y mltiples lecturas. DVD+/-RW Discos de capacidad de 4.5GB, hasta 9.4GB, de mltiples escritura y mltiples lecturas. Blu Ray Tecnologa de disco de alta densidad, desarrollada por Sony. Gan la contienda, por ser el nuevo estndar contra su competidor el HD-DVD (DVD de Alta Definicin). Su superioridad se debe a que hace uso de un laser con una longitud de onda "Azul", en vez de "Roja", tecnologa que ha demostrado ser mucho ms rpida y eficiente que la implementada por el DVD de alta definicin.

3.3.1. Clasificacin de discos. 1. DISCOS DUROS INTERNOS PARA ORDENADORES DE SOBREMESA Se llama disco duro (en ingls hard disk, abreviado con frecuencia HD o HDD) al dispositivo encargado de almacenar informacin de forma permanente en una computadora. Los discos duros generalmente utilizan un sistema de grabacin magntica analgica. En este tipo de disco encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnticos. Hay distintos estndares a la hora de comunicar un disco duro con la computadora. Los ms utilizados son IDE/ATA, SCSI, y SATA, este ultimo siendo de reciente aparicin.

1.1. DISCOS PATA Dependiendo de cmo se conecta el disco duro al ordenador, encontramos distintos estndares: los ms utilizados por particulares son PATA (EIDE o IDE) o SATA. Los discos PATA (Parallel ATA) utilizan sistemas de transmisin en paralelo y los SATA (Serial ATA) transmiten en serie. Los discos SATA pueden conectarse entre s para dar lugar a sistemas muy seguros (mirroring, copia de seguridad, recuperacin de errores. 1.2. DISCOS SATA Los discos SATA transfieren los datos a alta velocidad por un cable delgado de 7 alambres. La interfaz es muy parecida a FireWire y USB 2.0, donde tambin se usan cables seriales delgados.Los discos que usan la primera generacin de la interfaz SATA pueden llegar a 150 MBps. Para el ao 2007, esa velocidad ascender a 600 MBps.i usted quiere agregar un disco SATA a su computadora a manera de una segunda unidad para almacenar datos, necesitar una tarjeta auxiliar (US$50-US$75). Tambin le har falta tener Windows 98 SE o una versin ms moderna. Las versiones anteriores de Windows son incompatibles con SATA. Sin embargo, los discos ATA Serial que se usan con tarjetas auxiliares o con tarjetas madres que tienen un chip controlador SATA separado estn limitados a la velocidad de 133 Mbps del bus PCI. La tecnologa SATA de alta velocidad requiere una tarjeta madre con capacidad para SATA en su lgica central. Actualmente, las tarjetas madres que utilizan los juegos de chips Intel 865 y 875P (Canterwood) son compatibles con ATA Serial de alta velocidad. 2. DISCOS INTERNOS PARA PORTATILES Son iguales que los discos internos para pC de sobremesa, pero mas pequeos y con menor consumo.

3. DISCOS EXTERNOS Estos discos son los que se utilizan en los ordenadores de sobremesa y en porttiles. Se encuentran preparados con una carcasa adecuada y la conexin USB. Pueden ser de 3,5 o de 2,5". Los discos de 2,5 se alimentan directsamente del cable USB y los de 3,5 consumen ms electricidad y necesitan alimentarse mediante un transformador externo, enchufandolos a la alimentacin.Internamente son SaTA o PATA.

3.3.1.1. Discos flexibles Discos Flexibles Este es un dispositivo de almacenamiento secundario, que permite realizar en forma sencilla el intercambio de informacin entre computadoras, as como la carga de nuevos programas en el disco rgido los discos flexibles fueron presentados a finales de los aos 60s por IBM para sustituir las tarjetas controladoras. Es blando y puede doblarse fcilmente de ah el nombre de disco flexible. Los tamaos ms conocidos son: el de 8", el de 5 " y el de 3 ". A continuacin se examinaran cada uno de los componentes de los discos de 5 " y el de 3 ". Disquete de 5 " Envoltura.- Esta es una cartulina negra, que le proporciona al disco la rigidez precisa para que pueda ser insertado en la unidad. Abertura de Lect./Esc..- Le permite a la cabeza de lectura / escritura acceder a la superficie del disco para leer o escribir datos en el. Eje del disco.- Este es una arandela de plstico reforzado que le permite a la unidad hacer girar el disco en su interior. Orificio Indice.- Esta pequea abertura le proporciona al controlador de disco un mecanismo de temporizacin que le permite conocer la posicin del disco a cada momento. Muesca protectora.- Determina si se puede o no escribir o no en el disco. Si la muesca se encuentra cubierta solo se podr leer del disco. Disquete 3 ". Chapa protectora.- Esta es una chapa metlica que impide que la abertura de lectura / escritura se encuentre expuesta como en los discos de 5 ". Al insertar el disco en la unidad sta se encarga de desplazarla para as poder acceder a la superficie del disco. Orificio de Giro.- le permite a la unidad hacer girar el disco. Muesca de sector.- Le permite al controlador del disco conocer la posicin de giro en cada instante. Muesca de proteccin.- Esta es una pequea pestaa que se encuentra en la esquina del disco, que sirve para activar o desactivar la proteccin contra escritura. Pistas, sectores y capacidades Las pistas son crculos concntricos invisibles, que comienzan en el borde exterior del disco y continan hacia el centro sin tocarse jams. Las pistas estn enumeradas y se dividen en pequeos bloques denominados sectores que contienen 512 bytes cada uno. El nmero total de pistas y sectores va a depender del tipo de disco que se est utilizando. Cuando se introdujeron los discos flexibles solo poda utilizarse una cara del disco. Anteriormente los discos de 5 ", tenan una capacidad de 160 Kb y los de 3 " de 720 Kb, pero conforme ha ido perfeccionndose la tecnologa, se ha aumentado la capacidad de almacenamiento, gracias a la posibilidad de utilizar las dos caras del disco y del aumento en la densidad de grabacin. Conocindose el nmero de pistas, sectores y bytes por sector es posible determinar la capacidad de almacenamiento mediante la siguiente frmula: Capacidad = (No. de caras)* (No. de pistas) * (No. de sectores) * (Cap. de sector)

En la siguiente tabla se establece una comparacin de las caractersticas de los 4 tipos de discos flexibles ms comunes.

Almacenamiento de datos en discos flexibles Dentro de la unidad de disco, un motor hace girar el disco rpidamente, los datos se graban en las pistas de la superficie del disco en movimiento y se leen de esa superficie por medio de una cabeza de lect/esc. La capacidad de almacenamiento de informacin en un disco depende de los bits por pulgada de pista y el nmero de pistas por pulgada radial.

Acceso a los datos en discos flexibles El brazo de acceso mueve mueve la cabeza de lect/esc. Directamente a la pista que contiene los datos deseados sin leer otras pistas. Los fabricantes de unidades de disco utilizan o bien el mtodo de sectores o bien el de cilindros para organizar y almacenar fsicamente los datos en los discos. Mtodo de sectores.- Este mtodo consiste en dividir la superficie del disco en segmentos invisibles cuya forma es similar a las rebanadas de un pastel, generalmente existen al menos 8 de estos segmentos en un disco. Antes de que una unidad de disco pueda tener acceso aun registro en un sector, el programa de la computadora debe proporcionar la direccin en disco del registro, esta direccin especfica el nmero de pistas y sector. La lectura de datos en un disco flexible se realiza de la siguiente manera: El brazo de acceso mueve la cabeza de lect./esc a la pista que se especfica en la direccin del disco. El controlador de disco busca el agujero ndice que marca el punto donde comienza el primer sector de una pista, la luz atraviesa el agujero una vez cada revolucin para indicar su ubicacin. Cuando se detecta el agujero ndice, el controlador de disco comienza a leer los datos de la pista especfica. Cuando el sector especfico comienza a pasar bajo la cabeza de lect/esc el controlador empieza a transmitir datos a la unidad de proceso. Mtodo de cilindros.- Este mtodo para organizar los datos en el disco se usa con los paquetes de discos removibles. Los brazos de accesos se mueven al unsono en direccin radial con respecto al paquete de discos.

Antes de accesar a un registro, un programa de computadora debe proporcionar la direccin del registro, esta direccin consta del nmero de cilindros, el nmero de superficie y el nmero de registro. Ubicacin del espacio del disco. Cuando se formatea un disco, el DOS lo divide en sectores lgicos para poder almacenar lo siguiente: Registro de arranque del DOS. Tabla de ubicacin de archivos (FAT) Anotaciones sobre el directorio raz Sectores de datos El registro de arranque siempre estar situado en la cara 0, pista 0, sector 1 en cualquier disco DOS: La FAT se encarga de llevar un seguimiento de los sectores libres, ocupados y deteriorados del disco, la FAT siempre se localiza en el segundo y tercer sector del disco. Si la zona del disco que contiene la FAT llega a estropearse no se podr accesar a ningn dato del disco, por esta razn el DOS coloca una segunda copia de la FAT en los sectores cuatro y cinco. Enseguida de la FAT de cada disco, el DOS reserva un espacio para las anotaciones de direcciones de los archivos en el directorio raz Formateo de discos flexibles. Cada vez que se compra un disco, si ste no se encuentra formateado hay que procesarlo con FORMAT antes que pueda ser utilizado por el DOS. La orden Format juega un papel crtico en la preparacin de los discos, ya que influye directamente sobre cada una de las anotaciones de una u otra forma. La funcin primaria de format es la de colocar marcas identificativas en el medio de almacenamiento para cada uno de los sectores del disco. En general simplemente examina cada sector del disco pista por pista y coloca una marca temporal junto a cada una. 3.3.1.2. Discos duros Disco Duro

Interior de un disco duro; se aprecian dos platos con sus respectivos cabezales. Conectado a:

controlador de disco; en los actuales ordenadores personales, suele estar integrado en la placa madre mediante uno de estos sitemas o Interfaz IDE / PATA o Interfaz SATA o Interfaz SAS o Interfaz SCSI (popular en servidores) o Interfaz FC (exclusivamente en servidores) o Interfaz USB NAS mediante redes de cable / inalmbricas Fabricantes comunes: Western Digital Seagate Samsung Hitachi Fujitsu

En informtica, un disco duro o disco rgido (en ingls Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no voltil que emplea un sistema de grabacin magntica para almacenar datos digitales. Se compone de uno o ms platos o discos rgidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metlica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sita un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lmina de aire generada por la rotacin de los discos. El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los aos, los discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opcin 1 de almacenamiento secundario para PC desde su aparicin en los aos 60. Los discos duros han mantenido su posicin dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de 1 grabacin, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario. Los tamaos tambin han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta los formatos estandarizados actualmente: 3,5" los modelos para PCs y servidores, 2,5" los modelos para dispositivos porttiles. Todos se comunican con la computadora a travs del controlador de disco, empleando una interfaz estandarizado. Los ms comunes hoy da son IDE (tambin llamado ATA o PATA), SCSI (generalmente usado en servidores y estaciones de trabajo), Serial ATA y FC (empleado exclusivamente en servidores). Para poder utilizar un disco duro, un sistema operativo debe aplicar un formato de bajo nivel que defina una o ms particiones. La operacin de formateo requiere el uso de una fraccin del espacio disponible en el disco, que depender del formato empleado. Adems, los fabricantes de discos duros, SSD y tarjetas flash miden la capacidad de los mismos usando prefijos SI, que emplean mltiplos de potencias de 1000 segn la normativa IEC, en lugar de los prefijos binarios clsicos de la IEEE, que emplean mltiplos de potencias de 1024, y son los usados mayoritariamente por los sistemas operativos. Esto provoca que en algunos sistemas operativos sea representado como mltiplos 1024 o como 1000, y por tanto existan ligeros errores, por ejemplo un Disco duro de 500 GB, en algunos sistemas operativos sea representado como 465 GiB (Segn la IEC Gibibyte, o Gigabyte binario, que son 1024 Mebibytes) y en otros como 465 GB.

Existe otro tipo de almacenamiento que recibe el nombre de Unidades de estado slido; aunque tienen el mismo uso y emplean las mismas interfaces, no estn formadas por discos mecnicos, sino por memorias de circuitos integrados para almacenar la informacin. El uso de esta clase de dispositivos anteriormente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy 2 en da ya son muchsimo ms asequibles para el mercado domstico. 3.3.1.3. Discos compactos El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en ingls de Compact Disc) es un soporte digital ptico utilizado para almacenar cualquier tipo de informacin (audio, imgenes, vdeo, documentos y otros datos). En espaol ya se puede escribir ced (como se pronuncia) porque ha sido aceptada y lexicalizada por el uso; en gran parte de Latinoamrica se pronuncia [sid], como en ingls, pero la Asociacin de Academias de la Lengua Espaola desaconseja en 1 2 su Diccionario panhispnico de dudas esa pronunciacin. Tambin se acepta cederrn (de CDROM). Hoy en da, sigue siendo el medio fsico preferido para la distribucin de audio. Los CD estndar tienen un dimetro de 12 centmetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio (o 700 MB de datos). Los MiniCD tienen 8 cm y son usados para la distribucin de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos. Esta tecnologa fue ms tarde expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de video (VCD y SVCD), la grabacin domstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i), Photo CD, y CD EXTRA. El disco compacto sigue gozando de popularidad en el mundo actual. En el ao 2007 se haban vendido 200 millones de CD en el mundo. 3.3.1.4. Discos pticos Un disco ptico es un formato de almacenamiento de informacin digital, que consiste en un disco circular en el cual la informacin se codifica, se guarda y almacena, haciendo unos surcos microscpicos con un lser sobre una de las caras planas que lo componen. Primera generacin Originariamente, los dispositivos pticos se utilizaban para almacenar msica y software de computadora. El formato Laserdisc almacenaba seales de video analgicas, pero, comercialmente perdi ante el formato de casete VHS, debido principalmente a su alto costo e imposibilidad de grabacin; el resto de los formatos de disco de la primera generacin estn diseados nicamente para almacenar datos digitales. NOTA: otros factores que afectan la densidad de almacenamiento de datos son, por ejemplo: un disco infrarrojo de mltiples capas almacenara ms datos que un disco de capa simple; si es CAV, CLV o CAV por zonas; como son codificados los datos; cuanto margen vaco en el centro y en los bordes posee. 1. Compact disc (CD) 2. Laserdisc 3. Disco magneto-ptico 1. Minidisc Segunda generacin Los discos pticos de segunda generacin estn pensados para almacenar grandes cantidades de datos, incluyendo video digital de calidad de transmisin (broadcast quality). Tales discos son

habitualmente ledos con un lser de luz visible (usualmente rojo); una longitud de onda ms corta 1 y una mayor apertura numrica permiten un haz de luz ms estrecho, permitiendo pits y lands ms pequeos en el disco. En el formato DVD, esto permite 4.7 GB de almacenamiento en disco estndar de 12cm de capa simple y una cara; de manera alternativa, medios ms pequeos, tales como los formatos MiniDisc y DataPlay, pueden tener una capacidad comparable a la de un mayor disco compacto estndar de 12cm. 1. Minidisc 2. Hi-MD 3. DVD (Digital Versatile Disc) y derivados 1. DVD-Audio 2. DualDisc 3. Digital Video Express 4. EVD (Enhanced Versatile Disc) 5. GD-ROM 6. DataPlay 7. Disco Fluorescente Multietiqueta 8. PD (Phase-change Dual) 9. UMD (Universal Media Disc) 10. Ultra Density Optical Tercera generacin Los discos pticos de tercer generacin se encuentran en desarrollo, sern usados para distribuir video de alta definicin y videojuegos. stos soportan mayores capacidades de almacenamiento de datos, logrado mediante el uso de lseres de longitud de onda corta de luz visible y mayores aperturas numricas. El disco Blu-ray usa lseres violetas de gran apertura, para usar con discos 1 con pits y lands ms pequeos, y por lo tanto una mayor capacidad de almacenamiento por capa. En la prctica, la capacidad de presentacin multimedia efectiva es mejorada con cdecs de compresin de datos de video mejorados como H.264 y VC-1. Actualmente en comercio

1. Blu-ray 2. VMD o HD-VMD (Versatile Multilayer Disc "Disco verstil Multicapa") 3. CBHD (China Blue High Definition) En desarrollo

1. FVD (Forward Versatile Disc) 2. DMD (Digital Multilayer Disc "Disco Multicapa Digital") o FMD (Fluorescent Multilayer Disc) Discontinuados

1. HD DVD (High Density Digital Versatile Disc) Siguiente generacin Los siguientes formatos van ms all de los discos de tecer generacin actuales y tienen el potencial de almacenar ms de un terabyte (1 TB) de datos: 1. HVD (Holographic Versatile Disc "Disco Hologrfico Verstil") 2. PCD (Protein-coated disc)

3. LS-R 3.3.2. Cintas La cinta magntica es un tipo de medio o soporte de almacenamiento de informacin que se graba en pistas sobre una banda plstica con un material magnetizado, generalmente xido de hierro o algn cromato. El tipo de informacin que se puede almacenar en las cintas magnticas es variado, como vdeo, audio y datos. Hay diferentes tipos de cintas, tanto en sus medidas fsicas, como en su constitucin qumica, as como diferentes formatos de grabacin, especializados en el tipo de informacin que se quiere grabar. Los dispositivos informticos de almacenamiento masivo de datos de cinta magntica son utilizados principalmente para respaldo de archivos y para el proceso de informacin de tipo secuencial, como en la elaboracin de nminas de las grandes organizaciones pblicas y privadas. Al almacn donde se guardan estos dispositivos se lo denomina cintoteca. Su uso tambin se ha extendido para el almacenamiento analgico de msica (como el casete de audio) y para vdeo, como las cintas de VHS (vase cinta de video). La cinta magntica de audio dependiendo del equipo que la reproduce/graba recibe distintos nombres: Se llama cinta de bobina abierta si es de magnetfono. Casete cuando es de formato compacto utilizada en pletina o walkman. Cartucho cuando es utilizada por las cartucheras.

3.4. Componentes internos En el interior de un gabinete de computadora, veras cables y conectores llendo y viniendo de un lado a otro, Una cosa que hay que recordar es que cada computadora es distinta en cuanto a su interior se refiere. En algunas computadoras la tarjeta de video esta integrada a la tarjeta madre (motherboard) mientras que en otras computadoras, la tarjeta de video puede estar puesta en un conector PCI o AGP. Veremos un vistazo general de los tipos de componentes internos de una computadora. Hay que recordar que el interior de una computadora varia de modelo a modelo. Lista de Componentes Internos Motherboard CPU BIOS RAM Tarjeta de Video Tarjeta de Sonido (Opcional) Tarjeta de Red (Opcional) Unidades de Almacenamiento

Fuente de Poder 3.4.1. Tipos de memoria El propsito del almacenamiento es guardar datos que la computadora no est usando. El almacenamiento tiene tres ventajas sobre la memoria: 1. Hay ms espacio en almacenamiento que en memoria. 2. El almacenamiento retiene su contenido cuando se apaga el computador 3. El almacenamiento es ms barato que la memoria. El medio de almacenamiento ms comn es el disco magntico. El dispositivo que contiene al disco se llama unidad de disco (drive). La mayora de las computadoras personales tienen un disco duro no removible. Adems usualmente hay una o dos unidades de disco flexible, las cuales le permiten usar discos flexibles removibles. El disco duro normalmente puede guardar muchos ms datos que un disco flexible y por eso se usa disco duro como el archivero principal de la computadora. Los discos flexibles se usan para cargar programas nuevos, o datos al disco duro, intercambiar datos con otros usuarios o hacer una copia de respaldo de los datos que estn en el disco duro. Una computadora puede leer y escribir informacin en un disco duro mucho ms rpido que en el disco flexible. La diferencia de velocidad se debe a que un disco duro est construido con materiales ms pesados, gira mucho ms rpido que un disco flexible y est sellado dentro de una cmara de aire, las partculas de polvo no pueden entrar en contacto con las cabezas. La memorizacin consiste en la capacidad de registrar sea una cadena de caracteres o de instrucciones (programa) y tanto volver a incorporarlo en determinado proceso como ejecutarlo bajo ciertas circunstancias. El computador dispone de varios dispositivos de memorizacin: La memoria ROM La memoria RAM Las memorias externas. Un aspecto importante de la memorizacin es la capacidad de hacer ese registro en medios permanentes, bsicamente los llamados "archivos" grabados en disco. El acumulador

La principal memoria externa es el llamado "disco duro", que est conformado por un aparato independiente, que contiene un conjunto de placas de plstico magnetizado apto para registrar la "grabacin" de los datos que constituyen los "archivos" y sistemas de programas. Ese conjunto de discos gira a gran velocidad impulsado por un motor, y es recorrido tambin en forma muy veloz por un conjunto de brazos que "leen" sus registros. Tambin contiene un circuito electrnico propio, que recepciona y graba, como tambin lee y dirige hacia otros componentes del computador la informacin registrada. Indudablemente, la memoria externa contenida en el disco duro es la principal fuente del material de informacin (data) utilizado para la operacin del computador, pues es en l que se registran el sistema de programas que dirige su funcionamiento general (sistema operativo), los programas que se utilizan para diversas formas de uso (programas de utilidad) y los elementos que se producen mediante ellos (archivos de texto, bases de datos, etc.).

3.4.1.1. RAM La memoria principal o RAM Acrnimo de Random Access Memory, (Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el ordenador guarda los datos que est utilizando en el momento presente. Se llama de acceso aleatorio porque el procesador accede a la informacin que est en la memoria en cualquier punto sin tener que acceder a la informacin anterior y posterior. Es la memoria que se actualiza constantemente mientras el ordenador est en uso y que pierde sus datos cuando el ordenador se apaga. Cuando las aplicaciones se ejecutan, primeramente deben ser cargadas en memoria RAM. El procesador entonces efecta accesos a dicha memoria para cargar instrucciones y enviar o recoger datos. Reducir el tiempo necesario para acceder a la memoria, ayuda a mejorar las prestaciones del sistema. La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o discos duros, es que la RAM es mucho ms rpida, y se borra al apagar el ordenador. Es una memoria dinmica, lo que indica la necesidad de "recordar" los datos a la memoria cada pequeos periodos de tiempo, para impedir que esta pierda la informacin. Eso se llama Refresco. Cuando se pierde la alimentacin, la memoria pierde todos los datos. "Random Access", acceso aleatorio, indica que cada posicin de memoria puede ser leda o escrita en cualquier orden. Lo contrario seria el acceso secuencial, en el cual los datos tienen que ser ledos o escritos en un orden predeterminado. Es preciso considerar que a cada BIT de la memoria le corresponde un pequeo condensador al que le aplicamos una pequea carga elctrica y que mantienen durante un tiempo en funcin de la constante de descarga. Generalmente el refresco de memoria se realiza cclicamente y cuando esta trabajando el DMA. El refresco de la memoria en modo normal esta a cargo del controlador del canal que tambin cumple la funcin de optimizar el tiempo requerido para la operacin del refresco. Posiblemente, en ms de una ocasin en el ordenador aparecen errores de en la memoria debido a que las memorias que se estn utilizando son de una velocidad inadecuada que se descargan antes de poder ser refrescadas. Las posiciones de memoria estn organizadas en filas y en columnas. Cuando se quiere acceder a la RAM se debe empezar especificando la fila, despus la columna y por ltimo se debe indicar si deseamos escribir o leer en esa posicin. En ese momento la RAM coloca los datos de esa posicin en la salida, si el acceso es de lectura o coge los datos y los almacena en la posicin seleccionada, si el acceso es de escritura. La cantidad de memoria Ram de nuestro sistema afecta notablemente a las prestaciones, fundamentalmente cuando se emplean sistemas operativos actuales. En general, y sobretodo cuando se ejecutan mltiples aplicaciones, puede que la demanda de memoria sea superior a la realmente existente, con lo que el sistema operativo fuerza al procesador a simular dicha memoria con el disco duro (memoria virtual). Una buena inversin para aumentar las prestaciones ser por tanto poner la mayor cantidad de RAM posible, con lo que minimizaremos los accesos al disco duro. Los sistemas avanzados emplean RAM entrelazada, que reduce los tiempos de acceso mediante la segmentacin de la memoria del sistema en dos bancos coordinados. Durante una solicitud particular, un banco suministra la informacin al procesador, mientras que el otro prepara datos para el siguiente ciclo; en el siguiente acceso, se intercambian los papeles.

Los mdulos habituales que se encuentran en el mercado, tienen unos tiempos de acceso de 60 y 70 ns (aquellos de tiempos superiores deben ser desechados por lentos). Es conveniente que todos los bancos de memoria estn constituidos por mdulos con el mismo tiempo de acceso y a ser posible de 60 ns. Hay que tener en cuenta que el bus de datos del procesador debe coincidir con el de la memoria, y en el caso de que no sea as, esta se organizar en bancos, habiendo de tener cada banco la cantidad necesaria de mdulos hasta llegar al ancho buscado. Por tanto, el ordenador slo trabaja con bancos completos, y stos slo pueden componerse de mdulos del mismo tipo y capacidad. Como existen restricciones a la hora de colocar los mdulos, hay que tener en cuenta que no siempre podemos alcanzar todas las configuraciones de memoria. Tenemos que rellenar siempre el banco primero y despus el banco nmero dos, pero siempre rellenando los dos zcalos de cada banco (en el caso de que tengamos dos) con el mismo tipo de memoria. Combinando diferentes tamaos en cada banco podremos poner la cantidad de memoria que deseemos. Tipos de memorias RAM DRAM: acrnimo de "Dynamic Random Access Memory", o simplemente RAM ya que es la original, y por tanto la ms lenta. Usada hasta la poca del 386, su velocidad de refresco tpica es de 80 70 nanosegundos (ns), tiempo ste que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Por ello, la ms rpida es la de 70 ns. Fsicamente, aparece en forma de DIMMs o de SIMMs, siendo estos ltimos de 30 contactos. FPM (Fast Page Mode): a veces llamada DRAM, puesto que evoluciona directamente de ella, y se usa desde hace tanto que pocas veces se las diferencia. Algo ms rpida, tanto por su estructura (el modo de Pgina Rpida) como por ser de 70 60 ns. Es lo que se da en llamar la RAM normal o estndar. Usada hasta con los primeros Pentium, fsicamente aparece como SIMMs de 30 72 contactos (los de 72 en los Pentium y algunos 486). Para acceder a este tipo de memoria se debe especificar la fila (pgina) y seguidamente la columna. Para los sucesivos accesos de la misma fila slo es necesario especificar la columna, quedando la columna seleccionada desde el primer acceso. Esto hace que el tiempo de acceso en la misma fila (pgina) sea mucho ms rpido. Era el tipo de memoria normal en los ordenadores 386, 486 y los primeros Pentium y lleg a alcanzar velocidades de hasta 60 ns. Se presentaba en mdulos SIMM de 30 contactos (16 bits) para los 386 y 486 y en mdulos de 72 contactos (32 bits) para las ltimas placas 486 y las placas para Pentium. EDO o EDO-RAM: Extended Data Output-RAM. Evoluciona de la FPM. Permite empezar a introducir nuevos datos mientras los anteriores estn saliendo (haciendo su Output), lo que la hace algo ms rpida (un 5%, ms o menos). Mientras que la memoria tipo FPM slo poda acceder a un solo byte (una instruccin o valor) de informacin de cada vez, la memoria EDO permite mover un bloque completo de memoria a la cach interna del procesador para un acceso ms rpido por parte de ste. La estndar se encontraba con refrescos de 70, 60 50 ns. Se instala sobre todo en SIMMs de 72 contactos, aunque existe en forma de DIMMs de 168. La ventaja de la memoria EDO es que mantiene los datos en la salida hasta el siguiente acceso a memoria. Esto permite al procesador ocuparse de otras tareas sin tener que atender a la lenta memoria. Esto es, el procesador selecciona la posicin de memoria, realiza otras tareas y cuando vuelva a consultar la DRAM los datos en la salida seguirn siendo vlidos. Se presenta en mdulos SIMM de 72 contactos (32 bits) y mdulos DIMM de 168 contactos (64 bits).

SDRAM: Sincronic-RAM. Es un tipo sncrono de memoria, que, lgicamente, se sincroniza con el procesador, es decir, el procesador puede obtener informacin en cada ciclo de reloj, sin estados de espera, como en el caso de los tipos anteriores. Slo se presenta en forma de DIMMs de 168 contactos; es la opcin para ordenadores nuevos. SDRAM funciona de manera totalmente diferente a FPM o EDO. DRAM, FPM y EDO transmiten los datos mediante seales de control, en la memoria SDRAM el acceso a los datos esta sincronizado con una seal de reloj externa. La memoria EDO est pensada para funcionar a una velocidad mxima de BUS de 66 Mhz, llegando a alcanzar 75MHz y 83 MHz. Sin embargo, la memoria SDRAM puede aceptar velocidades de BUS de hasta 100 MHz, lo que dice mucho a favor de su estabilidad y ha llegado a alcanzar velocidades de 10 ns. Se presenta en mdulos DIMM de 168 contactos (64 bits). El ser una memoria de 64 bits, implica que no es necesario instalar los mdulos por parejas de mdulos de igual tamao, velocidad y marca PC-100 DRAM: Este tipo de memoria, en principio con tecnologa SDRAM, aunque tambin la habr EDO. La especificacin para esta memoria se basa sobre todo en el uso no slo de chips de memoria de alta calidad, sino tambin en circuitos impresos de alta calidad de 6 o 8 capas, en vez de las habituales 4; en cuanto al circuito impreso este debe cumplir unas tolerancias mnimas de interferencia elctrica; por ltimo, los ciclos de memoria tambin deben cumplir unas especificaciones muy exigentes. De cara a evitar posibles confusiones, los mdulos compatibles con este estndar deben estar identificados as: PC100-abc-def. BEDO (burst Extended Data Output): Fue diseada originalmente para soportar mayores velocidades de BUS. Al igual que la memoria SDRAM, esta memoria es capaz de transferir datos al procesador en cada ciclo de reloj, pero no de forma continuada, como la anterior, sino a rfagas (bursts), reduciendo, aunque no suprimiendo totalmente, los tiempos de espera del procesador para escribir o leer datos de memoria. RDRAM: (Direct Rambus DRAM). Es un tipo de memoria de 64 bits que puede producir rfagas de 2ns y puede alcanzar tasas de transferencia de 533 MHz, con picos de 1,6 GB/s. Pronto podr verse en el mercado y es posible que tu prximo equipo tenga instalado este tipo de memoria. Es el componente ideal para las tarjetas grficas AGP, evitando los cuellos de botella en la transferencia entre la tarjeta grfica y la memoria de sistema durante el acceso directo a memoria (DIME) para el almacenamiento de texturas grficas. Hoy en da la podemos encontrar en las consolas NINTENDO 64. DDR SDRAM: (Double Data Rate SDRAM o SDRAM-II). Funciona a velocidades de 83, 100 y 125MHz, pudiendo doblar estas velocidades en la transferencia de datos a memoria. En un futuro, esta velocidad puede incluso llegar a triplicarse o cuadriplicarse, con lo que se adaptara a los nuevos procesadores. Este tipo de memoria tiene la ventaja de ser una extensin de la memoria SDRAM, con lo que facilita su implementacin por la mayora de los fabricantes. SLDRAM: Funcionar a velocidades de 400MHz, alcanzando en modo doble 800MHz, con transferencias de 800MB/s, llegando a alcanzar 1,6GHz, 3,2GHz en modo doble, y hasta 4GB/s de transferencia. Se cree que puede ser la memoria a utilizar en los grandes servidores por la alta transferencia de datos. ESDRAM: Este tipo de memoria funciona a 133MHz y alcanza transferencias de hasta 1,6 GB/s, pudiendo llegar a alcanzar en modo doble, con una velocidad de 150MHz hasta 3,2 GB/s.

La memoria FPM (Fast Page Mode) y la memoria EDO tambin se utilizan en tarjetas grficas, pero existen adems otros tipos de memoria DRAM, pero que SLO de utilizan en TARJETAS GRFICAS, y son los siguientes: MDRAM (Multibank DRAM) Es increblemente rpida, con transferencias de hasta 1 GIGA/s, pero su coste tambin es muy elevado. SGRAM (Synchronous Graphic RAM) Ofrece las sorprendentes capacidades de la memoria SDRAM para las tarjetas grficas. Es el tipo de memoria ms popular en las nuevas tarjetas grficas aceleradoras 3D. VRAM Es como la memoria RAM normal, pero puede ser accedida al mismo tiempo por el monitor y por el procesador de la tarjeta grfica, para suavizar la presentacin grfica en pantalla, es decir, se puede leer y escribir en ella al mismo tiempo. WRAM (Window RAM) Permite leer y escribir informacin de la memoria al mismo tiempo, como en la VRAM, pero est optimizada para la presentacin de un gran nmero de colores y para altas resoluciones de pantalla. Es un poco ms econmica que la anterior. Para procesadores lentos, por ejemplo el 486, la memoria FPM era suficiente. Con procesadores ms rpidos, como los Pentium de primera generacin, se utilizaban memorias EDO. Con los ltimos procesadores Pentium de segunda y tercera generacin, la memoria SDRAM es la mejor solucin. La memoria ms exigente es la PC100 (SDRAM a 100 MHz), necesaria para montar un AMD K6-2 o un Pentium a 350 MHz o ms. Va a 100 MHz en vez de los 66 MHZ usuales. 3.4.1.2. ROM La memoria de slo lectura, conocida tambin como ROM (acrnimo en ingls de read-only memory), es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrnicos, que permite slo la lectura de la informacin y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de energa. Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar, o al menos no de manera rpida o fcil. Se utiliza principalmente para contener el firmware (programa que est estrechamente ligado a hardware especfico, y es poco probable que requiera actualizaciones frecuentes) u otro contenido vital para el funcionamiento del dispositivo, como los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnsticos. En su sentido ms estricto, se refiere slo a mscara ROM -en ingls, MROM- (el ms antiguo tipo de estado slido ROM), que se fabrica con los datos almacenados de forma permanente, y por lo tanto, su contenido no puede ser modificado de ninguna forma. Sin embargo, las ROM ms modernas, como EPROM y Flash EEPROM, efectivamente se pueden borrar y volver a programar varias veces, an siendo descritos como "memoria de slo lectura" (ROM). La razn de que se las contine llamando as es que el proceso de reprogramacin en general es poco frecuente, relativamente lento y, a menudo, no se permite la escritura en lugares aleatorios de la memoria. A pesar de la simplicidad de la ROM, los dispositivos reprogramables son ms flexibles y econmicos, por lo cual las antiguas mscaras ROM no se suelen encontrar en hardware producido a partir de 2007. 3.4.2. Tarjetas 3.4.2.1. Principal (Main Board)

La Tarjeta Madre o Mainboard

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

El Procesador Memoria Cache Partes de la Tarjeta Madre Tarjeta madre de PC Enchufes CPU Factores de forma fsicas Distintos tipos de Mainboard

Una tarjeta madre es la central o primaria tarjeta de circuito de un sistema de computo u otro sistema electrnico complejo. Una computadora tpica con el microprocesador, memoria principal, y otros componentes bsicos de la tarjeta madre. Otros componentes de la computadora tal como almacenamiento externo, circuitos de control para video y sonido, y dispositivos perifricos son unidos a la tarjeta madre va conectores o cables de alguna clase. La tarjeta madre es el componente principal de un computador personal. Es el componente que integra a todos los dems. Escoger la correcta puede ser difcil ya que existen miles. Estos son los elementos que se deben considerar: El Procesador Este es el cerebro del computador. Dependiendo del tipo de procesador y su velocidad se obtendr&aacute un mejor o peor rendimiento. Hoy en da existen varias marcas y tipos, de los cuales intentar darles una idea de sus caractersticas principales. Las familias (tipos) de procesadores compatibles con el PC de IBM usan procesadores x86. Esto quiere decir que hay procesadores 286, 386, 486, 586 y 686. Ahora, a Intel se le ocurri que su procesador 586 no se llamara as sino "Pentium", por razones de mercadeo. Existen, hoy en da tres marcas de procesadores: AMD, Cyrix e Intel. Intel tiene varios como son Pentium, Pentium MMX, Pentium Pro y Pentium II. AMD tiene el AMD586, K5 y el K6. Cyrix tiene el 586, el 686, el 686MX y el 686MXi. Los 586 ya estn totalmente obsoletos y no se deben considerar siquiera. La velocidad de los procesadores se mide en Megahertz (MHz=Millones de ciclos por segundo). As que un Pentium es de 166Mhz o de 200Mhz, etc. Este parametro indica el

nmero de ciclos de instrucciones que el procesador realiza por segundo, pero slo sirve para compararlo con procesadores del mismo tipo. Por ejemplo, un 586 de 133Mhz no es ms rpido que un Pentium de 100Mhz. Ahora, este tema es bastante complicado y de gran controversia ya que el rendimiento no depende slo del procesador sino de otros componentes y para que se utiliza el procesador. Los expertos requieren entonces de programas que midan el rendimiento, pero aun as cada programa entrega sus propios nmeros. Cometer un peque&ntildeo pecado para ayudar a descomplicarlos a ustedes y tratar de hacer un regla de mano para la velocidad de los procesadores. No incluyo algunos como el Pentium Pro por ser un procesador cuyo mercado no es el del hogar.

Cabe anotar que los procesadores de Intel son ms caros y tienen un unidad de punto flotante (FPU) ms robusta que AMD y Cyrix. Esto hace que Intel tenga procesadores que funcionen mejor en 3D (Tercera dimension), AutoCAD, juegos y todo tipo de programas que utilizan esta caracterstica. Para programas de oficina como Word, Wordperfect, etc AMD y Cyrix funcionan muy bien. Pentium-75 AMD Pentium-90 AMD Pentium-100 Cyrix Pentium-120 Cyrix Pentium-133 Cyrix Pentium-150 Pentium-166 Cyrix Pentium-200 Cyrix Pentium-166 Pentium-200 Cyrix AMD Pentium ; 5x86-100 (Cyrix y AMD) 5x86-133 P100 (PR-120) ; ; AMD AMD K5 K5 P133 P150

K5 686-100 686-120 686-133 (PR-133) (PR-150)

686-166 686MX

(PR-200) (PR-200) MMX MMX (PR-233) K6-233 II-233

686MX

Cyrix Pentium Pentium Pentium Pentium Pentium etc. Memoria Cache

686MX

(PR-266);

AMD

II-333

K6-266 II-266 II-300 (Deschutes) II-350 II-400

La memoria cache forma parte de la tarjeta madre y del procesador (Hay dos tipos) y se utiliza para acceder rpidamente a la informacin que utiliza el procesador. Existen cache primario (L1) y cache secundario (L2). El cache primario esta definido por el procesador y no lo podemos quitar o poner. En cambio el cache secundario se puede aadir a la tarjeta madre. La regla de mano es que si se tienen 8 Megabytes (Mb) de memoria RAM se debe tener 128 Kilobytes (Kb) de cache. Si se tiene 16 Mb son 256 Kb y si se tiene 32 Mb son 512 Kb. Parece que en adelante no se observa mucha mejora al ir aumentando el tamao del cache. Los Pentium II tienen el cache secundario incluido en el procesador y este es normalmente de 512 Kb. Partes de la Tarjeta Madre Bueno. Ya que definimos el tipo de procesador segn su precio y rendimiento debemos buscar ciertas caractersticas de la tarjeta madre. Cada procesador tiene el tipo de tarjeta madre que le sirve (Aunque algunos comparten el mismo tipo) por lo que esto define mas o menos la tarjeta madre que usaremos. Hoy en da las tarjetas madres traen incorporados los puertos seriales (Ratn, Scanner, etc ), los paralelos (Impresora) y la entrada de teclado, as que por eso no debemos preocuparnos. El bus (El que envia la informacin entre las partes del computador) de casi todos los computadores que vienen hoy en da es PCI, EISA y los nuevos estndares: AGP para tarjetas de video y el Universal Serial Bus USB (Bus serial universal) para conexion con componenetes externos al PC. AGP, PCI y EISA son los tres tipos de ranuras compatibles con las tarjetas de hoy en da. Un dato importante es que si se le va a colocar un Disco Duro SCSI (Ms rpido y caro que el IDE) se debe tener un puerto de este tipo, y el estndar es IDE. Las velocidades que se han obtenido hoy en dia para algunos discos duros EIDE (IDE Mejorado) igualan a las obtenidas por el SCSI, por lo que no vale la pena complicarse ya que estos son ms difciles de configurar. Otro dato importante sobre la tarjeta madre es la cantidad y tipo de ranuras que tiene para las tarjetas de expansin y para la memoria RAM. Es importante que traiga las ranuras estandar de expansin EISA, PCI y de pronto AGP, y mientras ms mejor. Para la memoria RAM, es importante que traiga varias y que estas concuerden con el tipo de memoria que se vaya a comprar. Profundizar sobre la memoria posteriormente. Se debe tener en cuenta que la tarjeta madre traiga un BIOS (Configuracin del sistema) que sea "Flash BIOS". Esto permite que sea actualizable por medio de un programa especial. Esto quiere decir que se puede actualizar la configuracin de la tarjeta madre para aceptar nuevos tipos de procesador, partes, etc.

El resto son datos tcnicos, lo ms probable es que compremos el procesador y la tarjeta madre en un solo paquete y asi nos evitamos mucho de esto. Tarjeta madre de PC Una tarjeta madre es una tarjeta de circuito impreso usada en una computadora personal. Esta es tambin conocida como la tarjeta principal. El termino "tarjeta principal" es tambin usado para la tarjeta de circuito principal en otros dispositivos electrnicos. El resto de este artculo discute la muy llamada "PC compatible IBM" tarjeta madre. Como cualquier otro sistema de computo, toda la circuitera bsica y componentes requeridos para una PC para funcionar se monta cualquiera directamente en la tarjeta madre o en una tarjeta de expansin enchufada en una ranura de expansin de la tarjeta madre. Una tarjeta madre de PC permite la unin de la CPU, tarjeta de grficos, tarjeta de sonido, controlador de IDE/ATA/Serial ATA de disco duro, memoria (RAM), y caso todos los otros dispositivos en un sistema de computo. Contiene el chipset, que controla el funcionamiento de el CPU, las ranuras de expansin PCI, ISA y AGP, y (usualmente) los controladores de IDE/ATA tambin. La mayora de los dispositivos que pueden unirse a una tarjeta madre son unidos via uno o mas ranuras de expansin o enchufes. 3.4.2.2 Video Antecedentes Inicialmente los ordenadores solo se limitaban a ingresar y mostrar datos por tarjetas perforadas, mediante teclado o primitivas impresoras, que aburrido!, hasta que un da alguien pens : Por qu no juntamos de manera alguna especie de televisor al computador ? para observar la evolucin de los procesos y es as que surgen los monitores, pero estos deban recibir la informacin de un dispositivo llamado: tarjeta de video. Definicin Una tarjeta grfica o tarjeta de vdeo es una tarjeta de circuito impreso encargada de transformar las seales elctricas que llegan desde el microprocesador en informacin comprensible y representable por la pantalla del ordenador.

Normalmente lleva chips o incluso un procesador de apoyo para poder realizar operaciones grficas con la mxima eficiencia posible, as como memoria para almacenar tanto la imagen como otros datos que se usan en esas operaciones. Dos aspectos importantes al considerar el potencial de una tarjeta grfica son la resolucin que soporta la tarjeta y el numero de colores que es capaz de mostrar simultneamente, en la actualidad la mayora de las tarjetas soportan resoluciones de 1024 x 768 con 24 bits de colores Tarjeta grfica PCI S3 Virge

Tarjeta grfica nVIDIA NV43 AGP (Geforce 6600GT) con disipacin del calor por ventilador

Caractersticas Procesador Grfico: El encargado de hacer los clculos y las figuras, debe tener potencia para que acte ms rpido y de mejor rendimiento.

Disipador: Muy importante para no quemar el procesador, ya que es necesario un buen sistema de disipacin del calor. Sin un buen disipador el procesador grfico no aguantara las altas temperaturas y perdera rendimiento incluso llegando a quemarse. Memoria de video: La memoria de video, es lo que almacena la informacin de lo que se visualiza en la pantalla. Depende de la resolucin que queramos utilizar y de la cantidad de colores que deseemos presentar en pantalla, a mayor resolucin y mayor nmero de colores ms memoria es necesaria.

RAMDAC: Conversor analgico-digital (DAC) de la memoria RAM, empleado en las tarjetas grficas para transformar la seal digital con que trabaja el ordenador en una salida analgica que pueda entender el monitor.

3.4.2.3. Sonido Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansin para computadoras que permite la salida de audio bajo el control de un programa informtico llamado controlador (en ingls driver). El tpico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que acta de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones multimedia engloban composicin y edicin de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos (como los personales) tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansin. Tambin hay otro tipo de equipos que por circunstancias profesionales (como por ejemplo servidores) no requieren de dicho servicio. Caractersticas generales Una tarjeta de sonido tpica, incorpora un chip de sonido que por lo general contiene el Conversor digital-analgico, el cual cumple con la importante funcin de "traducir" formas de ondas grabadas o generadas digitalmente en una seal analgica y viceversa. Esta seal es enviada a un conector (para auriculares) en donde se puede conectar cualquier otro dispositivo como un amplificador, un altavoz, etc. Para poder grabar y reproducir audio al mismo tiempo con la tarjeta de sonido debe poseer la caracterstica "full-duplex" para que los dos conversores trabajen de forma independiente. Los diseos ms avanzados tienen ms de un chip de sonido, y tienen la capacidad de separar entre los sonidos sintetizados (usualmente para la generacin de msica y efectos especiales en

tiempo real utilizando poca cantidad de informacin y tiempo del microprocesador y quiz compatibilidad MIDI) y los sonidos digitales para la reproduccin. Esto ltimo se logra con DACs (por sus siglas en ingls Digital-Analog-Conversor o ConversorDigital-Analgico), que tienen la capacidad de reproducir mltiples muestras digitales a diferentes tonos e incluso aplicarles efectos en tiempo real como el filtrado o distorsin. Algunas veces, la reproduccin digital de multi-canales puede ser usado para sintetizar msica si es combinado con un banco de instrumentos que por lo general es una pequea cantidad de memoria ROM o flash con datos sobre el sonido de distintos instrumentos musicales. Otra forma de sintetizar msica en las PC es por medio de los "cdecs de audio" los cuales son programas diseados para esta funcin pero consumen mucho tiempo de microprocesador. Esta tambin nos sirve para telfonos mviles en la tecnologa celular del mundo moderno de tal modo que estos tengan una mayor capacidad de bulla. La mayora de las tarjetas de sonido tambin tienen un conector de entrada o "Line In" por el cual puede entrar cualquier tipo de seal de audio proveniente de otro dispositivo como micrfonos, reproductores de casetes entre otros y luego as la tarjeta de sonido puede digitalizar estas ondas y guardarlas en el disco duro del computador. Otro conector externo que tiene una tarjeta de sonido tpica es el conector para micrfono. Este conector est diseado para recibir una seal proveniente de dispositivos con menor voltaje al utilizado en el conector de entrada "Line-In". Funcionalidades Las operaciones bsicas que permiten las tarjetas de sonido convencionales son las siguientes: Grabacin:La seal acstica procedente de un micrfono u otras fuentes se introduce en la tarjeta por los conectores. Esta seal se transforma convenientemente y se enva al computador para su almacenamiento en un formato especfico. Reproduccin:La informacin de onda digital existente en la mquina se enva a la tarjeta. Tras cierto procesado se expulsa por los conectores de salida para ser interpretada por un altavoz u otro dispositivo. Sntesis:El sonido tambin se puede codificar mediante representaciones simblicas de sus caractersticas (tono, timbre, duracin...), por ejemplo con el formato MIDI. La tarjeta es capaz de generar, a partir de esos datos, un sonido audible que tambin se enva a las salidas.

Aparte de esto, las tarjetas suelen permitir cierto procesamiento de la seal, como compresin o introduccin de efectos. Estas opciones se pueden aplicar a las tres operaciones. 3.4.2.4. Controladora de drives Un controlador de dispositivo, llamado normalmente controlador (en ingls, device driver) es un programa informtico que permite al sistema operativo interactuar con un perifrico, haciendo una abstraccin del hardware y proporcionando una interfaz -posiblemente estandarizada- para usarlo. Se puede esquematizar como un manual de instrucciones que le indica al sistema operativo, cmo debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular. Por tanto, es una pieza esencial, sin la cual no se podra usar el hardware. Existen tantos tipos de controladores como tipos de perifricos, y es comn encontrar ms de un controlador posible para el mismo dispositivo, cada uno ofreciendo un nivel distinto de funcionalidades. Por ejemplo, aparte de los oficiales (normalmente disponibles en la pgina web del fabricante), se pueden encontrar tambin los proporcionados por el sistema operativo, o tambin versiones no oficiales hechas por terceros.

Debido a que el software de controladores de dispositivos se ejecuta como parte del sistema operativo, con acceso sin restricciones a todo el equipo, resulta esencial que slo se permitan los controladores de dispositivos autorizados. La firma y el almacenamiento provisional de los paquetes de controladores de dispositivos en los equipos cliente, mediante las tcnicas descritas en esta gua, proporcionan las ventajas siguientes: Seguridad mejorada. Puesto que los usuarios estndar no pueden instalar controladores de dispositivos que no estn firmados o que estn firmados por un editor que no es de confianza, los administradores tendrn un control riguroso respecto a los controladores de dispositivos que pueden usarse en una organizacin. Podrn impedirse los controladores de dispositivos desconocidos, as como cualquier controlador de dispositivo que el administrador no permita expresamente. Mediante el uso de directivas de grupo, un administrador puede proporcionar a todos los equipos cliente de una organizacin los certificados de los editores que se consideren de confianza, permitiendo la instalacin de los controladores sin intervencin del usuario, para comprobar que se trata de una firma digital de confianza. Reduccin de los costes de soporte tcnico. Los usuarios slo podrn instalar los dispositivos que hayan sido probados y admitidos por la organizacin. En consecuencia, el sistema permite mantener la seguridad del equipo, al tiempo que se reducen las solicitudes del departamento de soporte tcnico. Experiencia de usuario mejorada. Un paquete de controladores firmado por un editor de confianza y almacenado provisionalmente en el almacn de controladores funciona de modo automtico, cuando el usuario conecta el dispositivo al equipo. No se requiere accin alguna por parte del usuario.

En esta seccin se incluyen las tareas principales para la seguridad de los paquetes de controladores de dispositivos: Los controladores de dispositivo (device drivers en ingls) son programas aadidos al ncleo del sistema operativo, concebidos inicialmente para gestionar perifricos y dispositivos especiales. Pueden ser de dos tipos: orientados a caracteres (tales como los dispositivos NUL, AUX, PRN, del sistema) o bien orientados a bloques, constituyendo las conocidas unidades de disco. La diferencia fundamental entre ambos tipos de controladores es que los primeros reciben o envan la informacin carcter a carcter; en cambio, los controladores de dispositivo de bloques procesan, como su propio nombre indica, bloques de cierta longitud en bytes (sectores). Los controladores de dispositivo, aparecidos con el DOS 2.0, permiten aadir nuevos componentes al ordenador sin necesidad de redisear el sistema operativo. Tradicionalmente han sido programas binarios puros, similares a los COM aunque ensamblados con un ORG 0, a los que se les colocaba una extensin SYS. Sin embargo, no hay razn para que ello sea as, ya que un controlador de dispositivo puede estar incluido dentro de un programa EXE, con la condicin de que el cdigo del controlador sea el primer segmento de dicho programa. El EMM386.EXE del MS-DOS 5.0 sorprendi a ms de uno en su da, ya que llamaba la atencin observar como se poda cargar con DEVICE: lo cierto es que esto es factible incluso desde el DOS 2.0 (pese a lo que pueda indicar algn libro), pero ha sido mantenido casi en secreto. Actualmente es relativamente frecuente encontrar programas de este tipo. La ventaja de un controlador de dispositivo de tipo EXE es que puede ser ejecutado desde el DOS para modificar sus condiciones de operacin, sin complicar su uso por parte del usuario con otro programa adicional. Adems, un controlador de dispositivo EXE puede superar el lmite de los 64 Kb, ya que el DOS se encarga de relocalizar las referencias absolutas a segmentos como en cualquier programa EXE ordinario.

3.4.2.5. Red

Tarjeta de red

Tarjeta de interfaz de red (NIC).

Tarjeta de red ISA de 10 Mbps con conectores RJ-45, AUI y 10Base2.

Tarjeta de red ISA de 10Mbps.

Tarjeta de red PCI de 10Mbps.

Conectores BNC (Ccaxial) y RJ45 de una tarjeta de red. Una tarjeta de red o adaptador de red permite la comunicacin con aparatos conectados entre si y tambin permite compartir recursos entre dos o ms computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red tambin se les llama NIC (por network interface card; en espaol "tarjeta de interfaz de red"). Hay diversos tipos de adaptadores en funcin del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el ms comn es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45. Aunque el trmino tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansin insertada en una ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse tambin a dispositivos integrados (del ingls embedded) en la placa madre del equipo, como las interfaces presentes en las videoconsolas Xbox o las computadoras porttiles. Igualmente se usa para expansiones con el mismo fin que en nada recuerdan a la tpica tarjeta con chips y conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega Dreamcast, las PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y Secure Digital SIO utilizados en PDAs. Cada tarjeta de red tiene un nmero de identificacin nico de 48 bits, en hexadecimal llamado direccin MAC (no confundir con Apple Macintosh). Estas direcciones hardware nicas son administradas por el Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del nmero MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores especficos y son designados por la IEEE. Se denomina tambin NIC al circuito integrado de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de Ethernet entre el medio fsico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo una computadora personal o una impresora). Es un circuito integrado usado en computadoras o perifricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas intergrados (embebed en ingls), para conectar dos o ms dispositivos entre s a travs de algn medio, ya sea conexin inalmbrica, cable UTP, cable coaxial, fibra ptica, etc. La mayora de tarjetas traen un zcalo vaco rotulado BOOT ROM, para incluir una ROM opcional que permite que el equipo arranque desde un servidor de la red con una imagen de un medio de arranque (generalmente un disquete), lo que permite usar equipos sin disco duro ni unidad de disquete. El que algunas placas madre ya incorporen esa ROM en su BIOS y la posibilidad de usar tarjetas CompactFlash en lugar del disco duro con slo un adaptador, hace que comience a ser menos frecuente, principalmente en tarjetas de perfil bajo. Token Ring Las tarjetas para red Token Ring han cado hoy en da casi en desuso, debido a la baja velocidad y elevado costo respecto de Ethernet. Tenan un conector DB-9. Tambin se utiliz el conector RJ45 para las NICs (tarjetas de redes) y los MAUs (Multiple Access Unit- Unidad de mltiple acceso que era el ncleo de una red Token Ring). ARCNET Las tarjetas para red ARCNET utilizaban principalmente conectores BNC y/o RJ-45.

Ethernet Las tarjetas de red Ethernet utilizan conectores RJ-45 (10/100/1000) BNC (10), AUI (10), MII (100), GMII (1000). El caso ms habitual es el de la tarjeta o NIC con un conector RJ-45, aunque durante la transicin del uso mayoritario de cable coaxial (10 Mbps) a par trenzado (100 Mbps) abundaron las tarjetas con conectores BNC y RJ-45 e incluso BNC / AUI / RJ-45 (en muchas de ellas se pueden ver serigrafiados los conectores no usados). Con la entrada de las redes Gigabit y el que en las casas sea frecuente la presencias de varios ordenadores comienzan a verse tarjetas y placas base (con NIC integradas) con 2 y hasta 4 puertos RJ-45, algo antes reservado a los servidores. Pueden variar en funcin de la velocidad de transmisin, normalmente 10 Mbps 10/100 Mbps. Actualmente se estn empezando a utilizar las de 1000 Mbps, tambin conocida como Gigabit Ethernet y en algunos casos 10 Gigabit Ethernet, utilizando tambin cable de par trenzado, pero de categora 6, 6e y 7 que trabajan a frecuencias ms altas. Las velocidades especificadas por los fabricantes son tericas, por ejemplo las de 100 Mbps (13,1 MB/s) realmente pueden llegar como mximo a unos 78,4Mbps (10,3 MB/s). Wi-Fi Tambin son NIC las tarjetas inalmbricas o wireless, las cuales vienen en diferentes variedades dependiendo de la norma a la cual se ajusten, usualmente son 802.11a, 802.11b y 802.11g. Las ms populares son la 802.11b que transmite a 11 Mbps (1,375 MB/s) con una distancia terica de 100 metros y la 802.11g que transmite a 54 Mbps (6,75 MB/s). La velocidad real de transferencia que llega a alcanzar una tarjeta WiFi con protocolo 11.b es de unos 4Mbps (0,5 MB/s) y las de protocolo 11.g llegan como mximo a unos 20Mbps (2,6 MB/s). Actualmente el protocolo que se viene utilizando es 11.n que es capaz de transmitir 600 Mbps. Actualmente la capa fsica soporta una velocidad de 300Mbps, con el uso de dos flujos espaciales en un canal de 40 MHz. Dependiendo del entorno, esto puede traducirse en un rendimiento percibido por el usuario de 100Mbps. 3.4.2.6. Aceleradora Una tarjeta grfica, tarjeta de vdeo, placa de vdeo, tarjeta aceleradora de grficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansin para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en informacin comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas grficas ms comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de stas, pero otras arquitecturas tambin hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo trmino tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas grficas han ofrecido 1 funcionalidades aadidas como captura de vdeo, sintonizacin de TV, decodificacin MPEG-2 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratn, lpiz ptico o joystick. Las tarjetas grficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360.

3.4.3.1. Serial Puerto serie (o serial) Un puerto serie es una interfaz de comunicaciones entre ordenadores y perifricos en donde la informacin es transmitida bit a bit de manera secuencial, es decir, enviando un solo bit a la vez 3 (en contraste con el puerto paralelo que enva varios bits a la vez). El puerto serie por excelencia es el RS-232 que utiliza cableado simple desde 3 hilos hasta 25 y que conecta ordenadores o microcontroladores a todo tipo de perifricos, desde terminales a impresoras y mdems pasando por ratones. La interfaz entre el RS-232 y el microprocesador generalmente se realiza mediante el integrado 82C50. El RS-232 original tena un conector tipo D de 25 pines, sin embargo, la mayora de dichos pines no se utilizaban por lo que IBM incorpor desde su PS/2 un conector ms pequeo de solamente 9 pines, que es el que actualmente se utiliza. En Europa la norma RS-422, de origen alemn, es tambin un estndar muy usado en el mbito industrial. Uno de los defectos de los puertos serie iniciales era su lentitud en comparacin con los puertos paralelos, sin embargo, con el paso del tiempo, han ido apareciendo multitud de puertos serie con una alta velocidad que los hace muy interesantes ya que tienen la ventaja de un menor cableado y solucionan el problema de la velocidad con un mayor apantallamiento. Son ms baratos ya que usan la tcnica del par trenzado; por ello, el puerto RS-232 e incluso multitud de puertos paralelos estn siendo reemplazados por nuevos puertos serie como el USB, el Firewire o el Serial ATA. Los puertos serie sirven para comunicar al ordenador con la impresora, el ratn o el mdem, sin embargo, el puerto USB sirve para todo tipo de perifricos, desde ratones a discos duros externos, pasando por conexiones bluetooth. Los puertos sATA (Serial ATA): tienen la misma funcin que los IDE, (a stos se conecta, la disquetera, el disco duro, lector/grabador de CD y DVD) pero los sATA cuentan con una mayor velocidad de transferencia de datos. Un puerto de red puede ser puerto serie o puerto paralelo. 3.4.3.2. Paralelo La computacin paralela es una tcnica de programacin en la que muchas instrucciones se 1 ejecutan simultneamente. Se basa en el principio de que los problemas grandes se pueden dividir en partes ms pequeas que pueden resolverse de forma concurrente ("en paralelo"). Existen varios tipos de computacin paralela: paralelismo a nivel de bit, paralelismo a nivel de instruccin, paralelismo de datos y paralelismo de tareas. Durante muchos aos, la computacin paralela se ha aplicado en la computacin de altas prestaciones, pero el inters en ella ha aumentado en los ltimos aos debido a las restricciones fsicas que impiden el escalado en frecuencia. La computacin paralela se ha convertido en el paradigma dominante en la arquitectura 2 de computadores, principalmente en los procesadores multincleo. Sin embargo, recientemente, 3 el consumo de energa de los ordenadores paralelos se ha convertido en una preocupacin. Los ordenadores paralelos se pueden clasificar segn el nivel de paralelismo que admite su hardware: los ordenadores multincleo y multiproceso tienen varios elementos de procesamiento en una sola mquina, mientras que los clusters, los MPP y los grids emplean varios ordenadores para trabajar en la misma tarea. Los programas de ordenador paralelos son ms difciles de escribir que los secuenciales porque la concurrencia introduce nuevos tipos de errores de software, siendo las condiciones de carrera los ms comunes. La comunicacin y la sincronizacin entre las diferentes subtareas son tpicamente las grandes barreras para conseguir un buen rendimiento de los programas paralelos. El
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incremento de velocidad que consigue un programa como resultado de la paralelizacin viene dado por la ley de Amdahl. Antecedentes El software se ha orientado tradicionalmente hacia la computacin en serie. Para resolver un problema, se construye un algoritmo y se implementa en un flujo de instrucciones en serie. Estas instrucciones se ejecutan en la unidad central de procesamiento de un ordenador. En el momento 5 en el que una instruccin se termina, se ejecuta la siguiente. La computacin paralela emplea elementos de procesamiento mltiple simultneamente para resolver un problema. Esto se logra dividiendo el problema en partes independientes de tal manera que cada elemento de procesamiento pueda ejecutar su parte del algoritmo a la misma vez que los dems. Los elementos de procesamiento pueden ser diversos e incluir recursos tales como un nico ordenador con muchos procesadores, varios ordenadores en red, hardware especializado o 5 una combinacin de los anteriores.

Bibliografa 1. G.S. Almasi and A. Gottlieb. Highly Parallel Computing. Benjamin-Cummings publishers, Redwood city, CA, 1989. 2. Krste Asanovic et al. The Landscape of Parallel Computing Research: A View from Berkeley (PDF). University of California, Berkeley. Technical Report No. UCB/EECS-2006183. December 18, 2006: "Old [conventional wisdom]: Increasing clock frequency is the primary method of improving processor performance. New [conventional wisdom]: Increasing parallelism is the primary method of improving processor performance ... Even representatives from Intel, a company generally associated with the 'higher clock-speed is better' position, warned that traditional approaches to maximizing performance through maximizing clock speed have been pushed to their limit." 3. Asanovic et al. Old [conventional wisdom]: Power is free, but transistors are expensive. New [conventional wisdom] is [that] power is expensive, but transistors are "free". 4. Patterson, David A. and John L. Hennessy (1998). Computer Organization and Design, Second Edition, Morgan Kaufmann Publishers, p. 715. ISBN 1-55860-428-6. a b 5. Barney, Blaise. Introduction to Parallel Computing. Lawrence Livermore National Laboratory. Consultado el 09-11-2007.