Juegos

CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado.

EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Al llegar a la botella. En cuanto ha llegado adonde está su equipo. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Gana el equipo que primero llene la botella. quedando eliminado el que no lo consiga. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. sale otro jugador haciendo lo mismo. se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a . se retira una cuerda. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Todos corren entre las cuerdas. DESARROLLO: En el suelo y dispersas. y. deben apoderarse de una.. a la señal. Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas. vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último. Detrás del último de la fila hay una botella vacía. Cuando suena la señal. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua.RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. Una vez eliminado. Cuando empieza el juego. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad..

El juego termina cuando un equipo . y así). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. a la señal... EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. cinturón . poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. mientras cuenta la historia. tantas como participantes en el juego. se hace una pequeña prueba de velocidad. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños.empezar. ). el otro DETERGENTE. por ejemplo. Si no lo hace pierde un punto. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. dice la palabra SUPERMERCADO. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. el otro PEREJIL. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. Si 2 participantes toman la misma cuerda. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda.

A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). y con unos limites bien definidos. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. quien es atrapado queda afuera. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. . y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. y llevarla hasta su campo. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. y evitar que el equipo contrario robe su bandera.queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. la agilidad. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta.

2-2. el jugador del equipo contrario. 3-3. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con . con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral.MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. 4-4.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. gol. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde.. se traza una línea en el suelo. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. etc. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. el que no alcance a agarrar el pañuelo. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. 5-5 . el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno".

Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. Y así. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados).. su único Hijo. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. Por ejemplo: • Creo en Dios Padre Todopoderoso. pero con una serie de peculiaridades. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. Se reparte a los miembros el credo. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. creador del cielo y de la tierra • Creo en Jesucristo. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces).la mano).. de acuerdo al número de miembros. y se comete una falta. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. una parte para cada uno. Nuestro Señor. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor . todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo • Y nació de Santa María Virgen. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol.

pero no cree en. No hay que sacar a los que pierden.. (lo dicho). Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. se equivoquen. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. a juicio del catequista. Solamente alguna vez.. y otorgando un premio al que gana. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse.. cuando ya todos están peritos. Y así sucesivamente. podría jugarse retirando a los que pierdan. hasta que alguno responda bien. pero no cree en la vida eterna. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. o se demoren.que no cree en.. Los niños se sientan en semicírculo. Cuando eso sucede. subir o bajar. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. .. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. Igualmente. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. si responde bien se queda ahí. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia. o para las oraciones comunes. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen..

VENIMOS DE JERUSALÉN Se reparte a los miembros en dos bandos. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Al principio. o sea los que saben menos.Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. Al darse cuenta. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. los que tienen dificultad para aprender. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. los distraídos. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. o en más si son muchas personas. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. Y con grupos más avanzados. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. de toda la Biblia. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De . EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior.

o de una parte de la Biblia. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. Puebla. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. Medellín. pero quiero comprar el libro de Medellín. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. pero con los libros que debe tener un catequista. o tres posibilidades de "adivinar". El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia.dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. Si no lograron saber. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. por ejemplo: los profetas. Y así se continúa. . Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. El otro dice: El libro de Amós no le falta. lo dicen en voz alta. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. etc. Si está correcto. el que le falta es el libro de Amós. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. según el grupo. dos. Vaticano II. Cuando el tiempo termine. ahí se termina y pasan a actuar ellos. Los equipos siguen actuando en forma alterna. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. Se pueden dar una. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. Por ejemplo: La Biblia. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. el que le falta es el libro de Sofonías.

alguien –en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás.. evangelistas.. La persona se presenta. ojalá vestida como el personaje. patriarcas. Y así sucesivamente. Ejemplo: • Un profeta • Un profeta y dos apóstoles • Un profeta. conocido por todos. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. fariseos.. para que así lo conozcan.. etc. si se quiere. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. apóstoles. y tres. Gana el que queda de último..UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. reyes. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. dos apóstoles. Se ponen todos en círculo. dos. qué hizo. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. También. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. dos apóstoles y tres reyes • Un profeta. se vuelve a comenzar. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. cómo fue su vida. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. El que sigue dice: Un profeta. etc. . y les comienza a contar su vida.. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. para que se estudie bien quién fue ese personaje.

Debe haber tres clase de preguntas: hit. El primero que llegue. . etc. yo le pedí una señal. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. Se inicia entonces la segunda ronda. Los miembros se numeran: 1. doble.. Y cuando sea el momento. Si responde bien. sin sacarlos. Cuando están ya muy adelantados. Si no responde. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. cambiando de equipo. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. . doble y jonrón. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. o jonrón. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. es un out y ahí termina la ronda. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. 2. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. coge la estrella que desee. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. puede responder el segundo miembro. se anota un hit. 3. Si nadie responde.Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. que deben tener igual numero de miembros. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. Cada equipo elige su líder. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. con dos o tres equipos. Si no la responde. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. revisadas por el catequista..

etc. para saber al final cuál es el equipo ganador. Todos se sientan en rueda. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. preparar una cartelera. devuleve la estrella a su sitio. repartir algo. encargarse de distribuir el refrigerio. lee la pregunta y se la lanza al segundo. de acuerdo a la programación. Si hay varios participantes. dirigir la oración inicial. Gana el que haya recogido más estrellas. representa a un personaje de la Biblia. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. No hay equipos. no o responde bien. aunque no hubiera respondido bien. El segundo. o el propio catequista. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. que sea bastante conocido. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. mantener todo en orden. El catequista. Guarda estas tarjetas en una bolsa. De lo contrario. preparar una dinámica. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. si se preparara convenientemente. Es personal.Si no lo sabe. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. Por ejemplo: adornar el salón. explicar un tema. Si no responde bien. otro de su mismo número puede responder. Se va notando la puntuación. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El primero alcanza la estrella. .

o repartir y dejar unos momentos para prepararse. Puede ser verbalmente o con papeletas. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. algo sobre el personaje. De acuerdo a la madurez del grupo. que vive en el campo. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su . o a cada uno en particular. Ejemplo: • Un profeta • Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb • Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal • Fue arrebatado en un carro de fuego. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. hasta que logre detectar quién es. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. Cuando regresa. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. Después hay socialización. esto puede traerse preparado. que se desanima fácilmente. sin repeticiones. En grupos adelantados. o cuando la persona deba actuar.De acuerdo a la madurez del grupo. para que se pueda descubrir de quién se trata. que sea muy conocido. Es posible establecer quipos. se puede preguntar a todos en general. que es tímido. que el joven. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice.

Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. anotando qué equipo ha respondido mejor..El libro de la sabiduría trata de. El que sigue debe responder. el contenido de los libros de la Biblia. segunda de Pedro. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. y así se continúa. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. El primero lo dice. Ejemplo: .Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. se da la oportunidad de que el siguiente responda. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). aunque sea a grandes rasgos. liderado por hombres carismáticos llamados jueces. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. Si alguno no sabe. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. el segundo repite ese y dice el siguiente. . pero sin retirar a nadie. . POR QUE SE LLAMAN ASÍ ..conocimiento de la Biblia. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. carta de Santiago CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. También se puede jugar entre dos o más equipos. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. y así sucesivamente. mencionando otro.

También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. El que lo tiene. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo Y así se continúa. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. o con los carismas. para que el que va a contestar lo identifique. líder. Cuando llega. te gusta hablar en nombre de todos. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA . En la misma forma puede hacerse con los frutos. pueden referirse al libro. o adaptarse otras dinámicas. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata.Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. eres.. tienes suegra. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta.. a veces eres imprudentes.. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. mientras todos deciden a qué personaje se parece. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa “segunda ley”? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué.

yo también encontré la creación. JESUCRISTO ES. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. yo también encontré tal cosa. que todos han leído previamente. Y así continúa la dinámica. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. Y así sucesivamente. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. Si al catequista le parece. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. Jesucristo es la verdad. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. Jesucristo es la Palabra de Dios. para que lo lean o repasen el resumen. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. Jesucristo es el buen pastor.Es para grupos avanzados y comprometidos. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. y otras. yo también encontré la historia de Abraham. Cada uno escribe su carisma en la llamita. El catequista puede ir orientando la reflexión. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. TUS CARISMAS . El que tiene la vida. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal.. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. Se elige un determinado libro..

JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. DONES. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes.. Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz”. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz” y dio la vista al ciego de nacimiento. Por ejemplo: servir de monaguillo. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. elaborar carteleras. ya para trabajos en su parroquia. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la . pueden conformarse diversos ministerios. CARISMAS Y MINISTERIOS Cuando el grupo ya ha madurado. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. orar en los velorios.. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. Así se procede una o dos veces más.Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. Entonces. en su colegio o en su comunidad. y luego se rotan las llamitas. ya sea al interior del mismo grupo. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. Según sea el grupo. procurando que a nadie le toque el suyo. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. . visitar a los enfermos. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas.

(Todos los que tiene la confesión cambian de puesto).. Se puede observar quién se equivoca. o alguno de los miembros. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. ellos deben cambiar de puesto. Es mejor dejarlos jugar. Si son más. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. Cuando el sacramento se mencione. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo.vista al ciego de nacimiento. Quien dirige el juego. o no cambia y tener una penitencia al final. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. o frases sueltas. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. sino un matrimonio. Puede iniciar el juego el catequista. (SACRAMENTOS) Deben participar en el juego siete niños. Ir corrigiendo.. la Confirmación y la Primera Comunión. EN MI PARROQUIA HAY. (Los que tienen esos sacramentos cambian). va inventando una pequeña historia. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). pero sin sacarlos. Asimismo puede hacerse con otras frases: • Dijo “Yo soy el camino” e hizo caminar al paralítico • Dijo “Yo soy la vida” y resucitó a Lázaro • Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. de manera que estén representados todos siete. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. Se le asigna a cada uno un sacramento. sino solamente una misa. Cuando se diga "sacramentos". todos deben cambiar. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. sino la ordenación de un sacerdote. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. para que . aunque se equivoquen.

. Por ejemplo: por la señora que está operada. lector. pero faltaba.. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. pero faltó el padrino. etc. cirio. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. bautizando.. crisma. monaguillo. Y se procede igual que en el anterior. recolector. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. salmista. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades.. cantor. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. El otro dice: el sacerdote sí estaba. y así sucesivamente. comentador. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo.. con un sacramento cada vez. por el papá que no tiene trabajo. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. dice: El padrino sí estaba. agua. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. No deben sacarse cuando se equivocan. padrino. por la conversión de alguien. Al que le correspondió el padrino. o de la comunidad. pero faltó el agua. El que guía.. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. PERO.. pero faltó el sacerdote. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados. pero faltó.se graben bien los sacramentos. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. etc. de sus familias. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo.

lo que pasa es que practica el espiritismo. la repite y añade otra. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba.. lo que pasa es que no va a misa.Por ejemplo: El Bautismo. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. nombrando los pecados. MI MADRINA Similar al anterior. Frases: el bautismo borra el pecado original.. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa.. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. es decir. lo que pasa es que. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su . A cada cual se le asigna una.. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. Se puede trabajar de varias maneras.. indicando algo que el mandamiento prohibe.. Y así se continúa. Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. pero con lo que los mandamientos ordenan. pero con los mandamientos. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. El que tiene esta frase la escucha.. por el bautismo somos hijos de Dios. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. Y así se continúa. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. A cada participante se le asigna una frase.

compromiso para realizar esta semana un acto de caridad, por ejemplo: visitar a un enfermo, ayudar a un pobre, aconsejar a un amigo que anda en malos pasos, participar en un novenario de difuntos, tener paciencia con su vecino, etc. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real, algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde, de un niño ladrón. Cada caso debe estar bien detallado, "con pelos y señales", ya sea que se tome de algo que sabemos, o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. El grupo en plenario, o dividido en grupitos pequeños, reflexiona y luego se busca entre todos, a la luz de la Palabra de Dios, con todo lo que hemos aprendido, cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. Puede usarse con grupos de adultos, pero también con adolescentes, pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial, pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. Siempre se debe presentar por escrito, para que quede muy claro y tenga seriedad. UNO, DOS, TRES, CRISTIANOS Es una dinámica que se usa con niños, para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. El que dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un árbol, o simplemente vendado, y dice: uno, dos, tres, cristiano. Entretanto, los otros se vienen caminando o corriendo hacia él, pero mientras habla deben ponerse en cruz. Cuando él vuelva la cara, todos deben estar quietos y en cruz. Si alguno todavía se mueve, o no está en cruz, se le corrige para que lo haga bien. Vuelven a jugar, hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder, pasando inmediatamente a dirigir el juego. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo, o no está en cruz, mandarlo para atrás, al sitio del

inicio. Después, uno de los niños puede ponerse de espaldas. PERSIGNANDOSE Variante del anterior. Cuando todos están en cruz, se les ordena: santiguarse, signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen, corrigiendo los errores. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinámicas. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. El que lo tiene, responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. Y así se continúa. En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los carismas. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo, o para alguna fiesta de la Virgen. Se preparan las banderas de los diferentes países, departamentos o poblaciones, según se organice; y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia, Coromoto Patrona de Venezuela, etc. , cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante, buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. Si se quiere, se anuncia con anticipación, para que todos busquen, ayudándose de las concordancias bíblicas.

Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. Si se quiere, se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente; y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados, cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos, se toman los grandes personajes, explicando por qué son figuras de Cristo. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán, porque.... ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac.... ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés... MARIA, LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester... ¨ María es la nueva Judit...
1. GOL DE PIERNAS Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado. Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las manos abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las piernas de otro jugador. Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del círculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol", cambia de posición con el de afuera; los que salieron pueden iniciar otro juego. Variación: Usar una sola mano. No permitir,un jugador al centro, en este caso, unos a otros tratan de hacer "gol" con sus vecinos.

con los brazos extendidos a los lados. Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón". con las manos enlazadas. Implementos: Una botella. Si uno de los dos. No se puede romper el círculo. El director (a) llama un número. Gato: "A que te agarro ratón". la botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos. 2. o un palo con un trapo atado. Si lo consigue. Ratón: "A que no gato ladrón". El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado. si lo logra. Cada grupo se numera. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado). aunque no la tome. es el "gato". Un jugador adentro. ROBAR LA BOTELLA Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos. comenzando por el de la izquierda de cada grupo. de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas. . ete. toca la botella. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos". Los jugadores en círculo. un punto es para él. mirando hacia el mismo lado. tiene sus encantos. Los jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia el centro y tratan de "robar" la botella y correr de regreso a su fila. es el "ratón". Variaciones: Los jugadores en varias columnas. uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos líneas de jugadores). 3. Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. pero siempre que se realiza. entre las filas. otro afuera.Implementos: Una pelota de voleibol o de goma. anota dos puntos. EL GATO Y EL RATON Indicaciones: Este juego es muy conocido. puede ser tocado y perder su punto. Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo. cuando el director (a) dá la señal para el cambio de frente.

VOLTEAR LOS PALOS Indicaciones: Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se colocan en columnas. 6. Los de afuera lanzan la pelota tratando de tocar con ella a los de adentro. No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo. a los 2 minutos. Implementos: Pelota de voleibol. Cuando la pelota toca un jugador de adentro. hasta que todos pasen. 6 y 8 palos de cada equipo están juntas. Variaciones: Los 5. se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada jugador que. El jugador que se -apodere de la cuerda debe tocar a su oponente. en la línea de llegada. Se juega en 2 tiempos de dos minutos. A la señal. los de adentro no pueden salir. regresa y toca la mano del segundo que debe pararlas en su sitio (si una cae. La cuerda en el suelo. ROBAR LA CUERDA Indicaciones: Los jugadores alineados en ambos extremos del campo de juego. de la partida hasta la llegada. Los 5 palos (u 8) de cada equipo se colocan paradas a 3 metros de distancia. PELOTA VENENOSA Indicaciones: Un equipo forma un círculo. Estos deben evitar ser tocados. Luego regresa a su fila y el director del equipo la coloca nuevamente en el centro. Gana el equipo que resista más. una de la otra y en una línea. Implementos: 5 palos o botellas por equipo (el número correspondiente). el otro se agrupa adentro. . detrás de una línea de partida común. debe volver a levantarla) y así sucesivamente. convenida de antemano. no el tiro directo. Vale solamente la pelota que rebota del suelo. el primer jugador de cada equipo corre tumbando los palos o botellas que le corresponden. dentro de un pequeño círculo. en el centro del campo "a lo ancho". no haya sido golpeado. Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. éste sale del juego. o que golpee por encima de la cintura. los jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue uno de los jugadores de más arriba. 5.4. A la señal.

PAREJAS BIEN "APAREJADAS" Indicaciones: Se forma un círculo estando por parejas atados de una de las manos. por fuera del círculo. si nó lo logran. Variaciones: Van saliendo los perdedores (un hombre y una mujer cada vez). Implementos: 5 o 6 o botellas por equipo. Este es el director (a) del juego. ete.7. deberá correr por el lado contrario al que corre la primera pareja y deben llegar al espacio que dejaron. quedarán para hacer lo mismo que hizo la primera pareja: seguir tocando a las demás. FUTBOL DE BOTELLAS Indicaciones: Cada jugador lleva la pelota con los pies. si no. galopa fuera del círculo. Al llegar a la línea de llegada se toma le pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así sucesivamente. se mueven por la cancha durante largo rato. El que llegue primero pasa a ser el nuevo director. Hay que tumbar las botellas (con la pelota) a la ida y pararlas a la vuelta. SUELA CON SUELA Indicaciones: Un número impar de jugadores. quien camina alrededor del círculo y toca a varios jugadores. todos corren hacia sus lugares. Una pareja corre igualmente atada de las manos. 10. Se ponen de acuerdo a quien va a tocar. fuera del cual queda un jugador. una pelota para cada equipo. y aquélla pareja con las manos entrelazadas que toquen. . SIGUEME Indicaciones: Los jugadores de pie forman un círculo. brinca. Quien quede sin compañero (a) debe tratar de conseguir uno. diciendo: "Sígueme". paga "penitencia". Variaciones: Ida y vuelta haciendo las "eses". Cuando el director (a) dá la señal. 9. Cuando ha tocado a 6 o 7 jugadores. hay que detenerse y pararla. salta. Los jugadores y las botellas como en el juego de voltear los palos. deben sentarse en el suelo poniendo los pies "suela contra suela" con otra persona (del otro sexo). si una se cae. después de un momento puede gritar: "A casa". 8. haciendo "eses" entre las botellas.

Declarar "perdida" o "fuera". corre hacia la línea de llegada (10 a 15 metros). (si se juega en tierra 10 o 15 botellas vacías) pero es algo peligroso. Rebotando la pelota en el suelo con una sola mano. hacer "dribbling" como en basquetbol.75 a 1 metro). A la señal. cada uno en una mitad del campo. El último la toma. 13. Para principiantes: lo mismo que los anteriores. detrás de . pero cada jugador lanza una sola vez. distancia de lanzamiento. NOTA: Los equipos ponen las reglas del juego.11. y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la fila. pero al correr. pero hasta que la pelota toque el arco de hierro. 10 o 15 palos. posición de las clavas. que tiene el próximo turno. se cuentan los puntos de cada equipo. el jugador que estaba en turno debe recoger la pelota y dársela a su compañero. Luego del lanzamiento. Al llegar a su columna. cuando se toca la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos. se coloca de primero y se repite la jugada hasta que todos lanzen al cesto o canasta. el jugador número 2 toma el otro extremo del palo y los 2 corren hacia el extremo de la fila. Variaciones: igual que el anterior. la toca con el palo y regresa. Combinar este juego con el "túnel". ete. SALTAR EL PALO Indicaciones: Los equipos en fila. Implementos: tantas pelotas como equipos. de adelante para atrás de la fila. detrás de la línea de partida. corre hacia la cesta. CARRERA DE BASQUETBOL Indicaciones: los jugadores se dividen en equipos y esos se colocan en columna o fila. lanza. (hasta que pasen todos o sean tumbadás todos los palos. El primero tiene un palo (0. 12. Variaciones: Retirar los palos volteadas y después de cierto tiempo contar las restantes. Igual que los anteriores. Cada equipo por separado va dando el turno a un jugador para que lance la bola y trata de tumbar los palos. detrás de la línea de partida que estará a unos 5 metros del tablero de básquetbol. Implementos: Una o más pelotas de voleibol. Este juego se puede jugar de la siguiente manera: La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador. BOMBARDEO Indicaciones: Se forman dos equipos.

y repite la jugada con el número 3 y así sucesivamente. hasta que quede un vencedor. gira 7 veces alredor del mismo (con la frente apoyada en él). toma el palo. El primero corre hacia la línea de llegada.. En el centro del círculo está un jugador solo. Los jugadores de la columna deben saltar el palo. también por aspiración. CARRERA DEL MADERO Indicaciones: Los jugadores como en el juego anterior. quien grita: "Cara a cara": todos deben realizar esta acción. todos los jugadores. le dá el palo al segundo y así sigue la carrera. 17. A este grito. aspirando fuertemente con el pitillo.. Implementos: Un palo de escoba por grupo. de uno de los jugadores. A todos se les entrega sendos pitillos o pajas o cañas. Se organiza entre ambos un duelo. las que se utilizan en los refrescos. incluyendo el del centro. buscan nueva pareja. PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA) . éste termina cuando el papel se fija definitivamente en la paja o pitillo o caña. CARA A CARA Indicaciones: Formación de los jugadores en círculo formando parejas. 14. colocándose uno frente al otro. 16. Al llegar al fin (al último jugador). Corre de vuelta. LA PRUEBA DE LOS PITILLOS Indicaciones: Los jugadores se dividen en parejas (hombre y mujer). Los vencedores de esta prueba se emparejan de nuevo y realizan una segunda ronda. corre hacia la línea de llegada. llevando el palo cerca del suelo. Sigue actuando del mismo modo la preja segunda y la tercera y así todas. Se le acerca entonces su compañero. que el director (a) de juego le ha puesto en el extremo del pitillo. de arrebatárselo. De pronto puede gritar: "Todos a cambiar". el número 2. 15.su grupo. sin mover el palo. trata de sostener un trocito de papel de se da del tamaño de un papelillo de fumar. apoya una punta del palo en el suelo. paja o caña. quien quede sin ella. Este juego puede praclicarse con un grupo de cualquier número. paja o caña. se coloca en el centro y le toca dar las órdenes. Se destaca la primera pareja. coloca un pitillo contra el papel de la contrincante y trata. Luego dice: "De espaldas": también deben todos hacerlo. La mujer. pone la frente apoyada en el extremo superior del palo y en esa posición. pero debe ser impar.

Gana el que tumbe más boliches. Desde lejos se intenta tumbarlos con una bola o con un cilindro de madera. Sólo el maquinista. termina el juego. que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que están adelante. Puede prolongarse por largo tiempo. Los demás jugadores se distribuyen en el campo. BOLOS A CIEGAS Indicaciones: Se colocan bolos o bolillos en la formación que se quiera. Es interesante vendarle los ojos a quien va a jugar. puede darle con el pie a la pelota o cogerla en el aire. al terminar su vuelta sale otro corredor y así hasta que todos dan la vuelta. luego de vendar al jugador.Indicaciones: Un jugador toma la pelota. y éste transmite lo mismo a los demás. Los de afuera vienen a la rueda a pasarse la pelota y los otros a correr. Ganará el equipo que ha sido capaz de dar más vueltas a la pelota en la rueda. 20. VARIANTE DE TRENES CIEGOS Indicaciones: Los trenes están formados por jugadores en fila india. El que sale del campo. . que es el último de cada tren. si alguno habla. Variantes: No se puede dar más de 3 pasos con la pelota sin botarla o tirarla al suelo o pasarla a un perseguidor. Al dar la señal el director. Si golpea a un jugador con la pelota. Cuando el director dá la señal comienza a pasar la bola. El que no ha sido tocado. obtiene doble vida y tendrá entonces que tocarlo dos veces. el jugador pasa entonces a ayudarle a la persecución de los demás compañeros. rápidamente. le hacen dar una vuelta. queda envenenado. 19. El jugador debe pasar la bola a su (s) compañero (s) perseguidor (es). Otros. mientras los otros corren. En ese momento se suspende el juego y se cambian los papales. El juego es en silencio. Uno de los jugadores del círculo interno tiene una pelota. A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA Indicaciones: Se hacen 2 bandos y se forman en 2 ruedas concéntricas. con la mano. al tocarlos a todos. si toca a un perseguidor sin moverse de ese sitio. Luego de dejarle ver la posición. es decir cuando comienza a mover la pelota. El maquinista dirige el tren presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene delante. el tren debe volver al sitio de partida y comenzar de nuevo. uno de los del círculo exterior corre por fuera de la rueda. 18. no está vendado. uno a uno. ésta queda envenenada. Señala el sitio de la estación final y gana el tren que llegue primero. para despistarlo.

Un jugador se coloca en el centro. la coloca en la línea de partida y da la raqueta al segundo corredor de su equipo. el primer jugador de cada equipo sopla la pelota abanicando. más exactamente las rodillas. un abanico. han pasado la línea de salida. Implementos: En lugar de paleta o raqueta de ping pong. poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. debe pagar penitencia. QUE NO SE CAIGA EL PALO Indicaciones: Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1. toma la pelota y vuelve corriendo. se queda en el centro sosteniendo el palo. De repente grita un número y suelta el palo. CARRERA DEL ABANICO Indicaciones: Los jugadores se colocarán. Cada equipo tiene una pelota y una raqueta. se ata un pañuelo en el centro de la cuerda. CINCHADA Indicaciones: Se traza una línea en el piso. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga.21. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador. 2. A la señal. detrás de la línea de partida. pero si alcanza a caer el palo al suelo. perpendicular a la cuerda. cartón o periódico doblado. etc. Al llegar a la línea final. si lo consigue. Se dividen el grupo de participantes en dos . vuelve a su lugar. una pelotica de papel puede servir de pelota. 24. A 5 metros se marca una línea de llegada. quedando sobre la línea. en fila. 22. Variación: Dos libros formarán los postes del "gol" para cada grupo. Cada equipo toma la cuerda de su lado. RELEVO DEL CANGURO (DOBLE CANGURO) Indicaciones: Se trata de guardar el equilibrio al correr con un obstáculo entre las piernas. hasta que llegue a la segunda línea. que repite la acción. El equipo que lo haga primero es el ganador. tiran. El que pierde 3 veces. No se puede tocar la pelota en ninguna forma. 3. hasta que todos uno por uno. A la señal de iniciar. 23. y el otro va a ocupar su sitio y su número.

Se debe tener a mano papeles extras para ir reponiendo los rotos. en esta forma. el hombre lleva una silla . se colocan en columna o fila detrás de la línea de partida. Cada pareja corre tomada de la mano. Estos harán un túnel con las piernas bien abiertas (como en el simple Canguro). A la señal. Esta debe hacer lo siguiente: la mujer levanta los pies y su compañero mover los papeles hacia adelante. él mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel. se la coloca entre las rodillas y trata de imitar el brinco del canguro. debe realizar un juego de "penitencia". 25. Variaciones: Los jugadores corren de a uno. 27. CARRERA DE LA SILLA Indicaciones: Los equipos. hasta llegar al último lugar. La otra fila de jugadores. éste la recoge. corren cada uno por su lado y cuando llegan a su sitio entregan el pañuelo par a los números pares y el pañuelo impar a los compañeros con números impares. cuerda gruesa. debe estar haciendo lo mismo. llega a la cabeza de la fila. gana quien termine primero. con los otros se realiza un juego de "penitencia". RELEVO DEL PAñUELO Indicaciones: Se hace un círculo. Implementos: Pañuelos. 26. etc. Quien camina sobre papeles no puede tocar el suelo. el jugador que está en ese sitio repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás. CARRERA DEL MARQUES Indicaciones: Los jugadores se distribuyen en parejas (hombres y mujeres).). El equipo perdedor. lo más rápido que sea posible. allí se cambia de "rol". Se da un pañuelo al número par y al impar. hasta llegar a la línea señalada con anterioridad. por parejas. saltando y adelantando sus propios papeles de periódico y sin pisar el suelo. El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador. un miembro de la primera pareja de cada equipo coloca dos papeles en el suelo y sobre ellos pasa la otra pareja. Implementos: 2 hojas de papel por equipo (periódicos.filas con igual número de jugadores. se numeran.

El equipo que termine de último. 29. cuando se alejan. fuego" y persigue a los demás jugadores con la correa hasta que ellos lleguen al sitio de seguridad o refugio. EL CIENPIES Indicaciones: Los integrantes de cada equipo se montan en un palo o cuerda. previstos con anterioridad. El primer jugador de cada equipo tiene una pelota. depende la cantidad de jugadores que haya. Vence el equipo cuyo último jugador sea el primero en regresar a la cabeza del "túnel". tibio" cuando se van acercando. EL TUNEL DE RELEVO Indicaciones: Los jugadores se dividen en equipos iguales. El último la agarra y corre hasta la línea de llegada. a 10 o 20 metros de distancia. el hombre cierra la silla. Implementos: 1 palo largo o cuerda por cada equipo. la cual irá pasando por el "túnel". regresa al primer puesto y lanza nuevamente la pelota por el "túnel". Dada la señal de comienzo el primer jugador empuja o lanza la pelota hacia atrás. al frente se marca la línea de llegada. A la señal corren sin perder su posición. Se colocan detrás de la línea de partida con las piernas separadas. Quien encontrará la correa. y se pone de pie. imitando los caballos. "se queman" cuando casi la agarran. de esta forma se hace el "túnel". El dirigente del juego dice: "frío. Es necesario hacer todos los movimientos sin equivocarse. "tibio. grita: "Fuego. 30. señalada anteriormente. juegan nuevamente a "penitencias". "caliente. Se toman de la mano y corren a la línea de partida. Luego grita: "ya está" y regresan todos a buscarla. Implementos: 2 sillas plegables. debe hacer un juego de lipenitencia". caliente" cuando están muy cerca. Quien la encuentre. Los últimos en llegar según el tiempo determinado. frío". la dama se sienta. . abre la silla.cerrada y al llegar a la línea de meta. ESCONDER LA CORREA Indicaciones: El jugador agarra una correa y los demás se retiran. 28. Le dan la silla a la segunda pareja y así sucesivamente hasta que todos hayan repetido las mismas acciones. van hasta la línea de llegada y vuelven a la de partida. la esconde para el juego siguiente. se toma el tiempo. mientras la esconde.

Uno de ellos agarra una pelota y pasa al centro. corren así amarrados.31. y la derecha a la derecha del otro. la distancia que se ha fijado y regresa al sitio de donde salieron. debe llenarlo de nuevo. Los que se quedan de último. En reverso. Los de tumo esperan sentados hasta que llegue el compañero y deben ponerse de pié sin apoyar las manos. gana los aplauzos de los compañeros. Con velas encendidas: si se apaga la vela. Con escaleras: en el centro se coloca una escalera y cada uno debe tocar todos los barrotes. debe regresar a prenderla en el sitio de salida. deben comenzar de nuevo las carreras. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero. quien quede sin eliminar. EL RECOGEDOR . a unos 2 metros de distancia uno del otro. El jugador nombrado sale corriendo para evitar que el otro le dé un pelotazo y salir del juego. si se cae una gota. es decir corriendo hacia atrás. para que rebote alto y dice: "para fulano" (dice el nombre de uno de los jugadores). pasa al centro mientras el otro ocupa su lugar en la rueda. MIENTRAS REBOTA LA PELOTA Indicaciones: Los jugadores se hacen en círculo. 32. Correr en patasola o en pata de gallo o con una sola pierna. RIñA DE GALLOS Indicaciones: Este juego es propio para varones o niñas pequeñas. Al dar la señal por el director del juego. Implementos: Los necesarios para cada ocasión. Si recoge bien la pelota. deben tratar de empujar al otro con el hombro y hacerle pisar tierra. con los brazos cruzados y saltan en un solo pié. en grupos de 3. la tira fuertemente contra el suelo. juegan a "penitenicias". con el pié que deberá estar en el aire. todos los jugadores. CARRERAS DIFICILES Indicaciones: Se pueden hacer carreras de relevos con algunas dificultades como las siguientes: Con un vaso lleno de agua. La tira nuevamente. 34. si se caen. 33. Dos jugadores. CARRERA CON TRES PIERNAS Indicaciones: Cada grupo se forma con 3 jugadores. 35. bien fuerte y dice: "Para fulano". Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas.

BLANCO Y NEGRO Indicaciones: Los jugadores divididos en dos equipos: el "blanco" y el "negro" (pueden varias los colores). 36. El que es atrapado por la cuerda cambia de lugar con el jugador del centro. 37. VIGILAR EL VECINO Indicaciones: Se trata de educar los reflejos. Los jugadores forman un círculo. Se marcarán refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan ser "tocados". El director (a) del juego. Al darse la señal. lanzarlos oportunamente en sentido inverso. pasando de mano en mano por todos los jugadores. los cuales deben formar un gran círculo. de cara al centro de éste. obhgando a los que lo forman a saltar sobre ella. se dividen en dos equipos.Indicaciones: Coléquese al grupo formando un círculo. Este la recibe rápidamente sin dejarla caer. 38. Un jugador debe recibir los dos objetos sin dejarlos caer. situado en el centro. Variación: Los prisioneros pasan a engrosar el equipo contrario. DOS OBJETOS CIRCULANTES Indicaciones: Se divide el grupo de jugadores en dos equipos. dirige o lanza la pelota a cualquiera de los participantes. los compañeros que están a su . 2) agachados. El lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese color debe correr y hacer prisioneros (tocándolos) a los del otro color. de 0. observan detenidamente la forma de lanzar la tablilla al aire por el director del juego. un pito para dar la señal. Al equipo ganador se le dan puntos. señalando bien quiénes son de uno y quiénes son de otro. El perdedor debe hacer un juego de "penitencia".05 cms. Se hacen circular dos objetos (o balones) al mismo tiempo. Implementos: Dos objetos o balones. Puede hacerse el juego más difícil colocando a los participantes: 1) de espaldas al centro. deben entrecruzarse. éste debe indicar al perdedor el juego de "penitencia" que le tocará hacer. cada uno debe estar en sus respectivas sillas. pero en sentido inverso. tiene una larga cuerda con una pelota atada a un extremo. Se repite el juego hasta que un equipo sea el ganador. Un jugador. La tabilla debe estar pintada a cada lado con los colores indicados. con el color indicado.15 x 0. Implementos: La tabilla pintada diferente a cada lado. se hace rodar la cuerda en torno al círculo. Cuando los objetos circulantes llegan al punto donde se unen los dos equipos.

de tal manera que un jugador alza la mano derecha y el otro la izquierda. El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos los jugadores. pasando de mano en mano por cada jugador. Implementos: Un pito para indicar la ida de los jugadores. regresan a sus puestos respectivos. luego deben "secarse la cara" con una "toalla" imaginaria. dejando una distancia adecuada.izquierda y derecha respectivamente. Estos deben hacer los ademanes de "lavarse la cara". tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores. después hacen el recorrido de la ronda con gran rapidez. enmarcando al que recibió la pelota. una pelota. deben alzar la mano que está más cerca al jugador. y así sucesivamente. deben lanzar los balones por encima de sus cabezas. así harán todos los jugadores. haciendo los ademanes de "abrirla" y "cerrarla" y luego "entregarla" al compañero. Se anotan puntos a los equipos dependiendo de la habilidad de cada jugador. todos cogidos de las manos. un pito para dar la señal. evitar las rivalidades y la competencia malsana. ya estoy aquí". grita: "torta de maíz. El director (a) del juego. sin equivocarse. LAVARSE LA CARA Indicaciones: Se trata de autodominio en los movimientos. Los jugadores que encabezan las filas respectivas. deben evitar caer los balones porque ésto no deja avanzar el juego. 39. Variación: La danza se puede hacer con música. De cada equipo sale un jugador (los que encabezan la ronda). los jugadores que han sido desunidos. 40. el primero agarra nuevamente la . desde ese momento. 41. Los equipos deben variar de vez en cuando de sitio para fomentar el interés. desde sus puestos respectivos. Se divide el grupo en dos equipos formando cada uno una ronda o círculo cerrado. Este jugador romperá otras dos manos entrelazadas. Implementos: Sillas. dan la vuelta al círculo y el jugador que llegue primero. CORTAR LA MASA Indicaciones: Se forma un círculo con los participantes. en cualquier parte del círculo y éstos inician nuevamente la danza rítmica. inicia cortando la unión de dos manos entrelazadas. EL CANGURO SALTARIN Indicaciones: Se deben formar dos equipos en igual número de participantes. danzan rítmicamente pero con rapidez en sentido inverso por fuera del círculo.

si allí hay un jugador. y al dar la orden el directora) del juego. EL ENCUENTRO . grita. Lo interesante es el diálogo que se sigue sobre la actitud de dejarse guiar por un ciego. Cuando el centinela escucha un ruido. por equipo. LA CONQUISTA DE LA BANDERA Indicaciones: Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras. círculos. con los brazos extendidos horizontalmente. CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS Indicaciones: Se forman sub-grupos haciendo figuras: cuadros. la fila corre un puesto adelante. según lo convenido por todos. corre o camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la línea de partida. 44. Lo importante es guardar el equilibrio. a quien se le vendan los ojos. Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros. Se marcan líneas de partida y de llegada. Implementos: Una cuchara por jugador. papeles. con un pañuelo. pero en esta forma se atrasa el juego. pone el huevo en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca. debe ponerse otra vez en la cuchara (el huevo debe ser duro). queda eliminado del juego. si ésta se cae. 42. fila o círculo). ete. líneas o filas. un huevo duro. hasta ocupar el último lugar. 45. Cerca a este lugar se deja un centinela. y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido. El primer jugador de cada cuadro (o línea. Durante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el huevo.bola y sale con ella entre las piernas. un pito para dar la señal. así todos los jugadores. el segundo debe colocar sus manos encima del primero y los restantes en la cintura. El segundo de su equipo hace lo mismo. TRENES CIEGOS Indicaciones: Se forman varias filas de 5 a 6 personas. a conquistar la bandera. Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencia". Implementos: Dos pelotas (balones). de acuerdo al número de participantes. erguido el cuerpo. 43. al dar la señal deben marchar hacia la meta señalada con anterioridad -sin correrguardando el equilibrio ante los obstáculos que encuentren en el camino. se vendan los ojos al primero de cada fila. ramas. se viene caminando muy sigilosamente. o pita. hojas secas.

Otro jugador. Sólo cuando los ha reventado siguen los siguientes. 48. tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos. A la señal del director.Indicaciones: Varios jugadores se sientan en círculo. hincando sólo una rodilla en tierra y mantener la otra pierna suspendida en el aire. Gana la fila que primero termine. Los jugadores van bailando alrededor de la "fiera dormida". se coloca en el centro y con la mano se tapa los ojos. 46. pero en dirección opuesta. Se comienza de nuevo. En esta posición los que tienen la vela apagada deben tratar de encenderla con la que tiene el compañero respectivo. los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego sentarse en ellos basta reventarlos. con los cuerpos bien cerca y los brazos tendidos a los lados. sin ver. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). se le obliga a penitencia o se elimina del juego. ordena que se comience el juego. Si la "fiera" alcanza a alguno. pero un poco separados. realizando la misma operación. 47. DESPERTO LA FIERA Indicaciones: Un jugador que es la "fiera". Mientras la "fiera" los persigue. Cada pareja se coloca frente a frente. ENCENDER LA VELA Indicaciones: Se dividen los jugadores en parejas. 49. Lo importante es guardar el equilibrio y resistir la tensión que hacen los compañeros. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. Cada objeto pasa de mano en mano. empujan con sus manos las de los contrarios hasta hacerles mover uno de los pies. Una persona debe tener la vela encendida y otra no. Se deja el juego cuando alguno queda con los dos objetos. A unos 10 metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. . Cada jugador tiene un globo. De repente el director (a) del juego grita: "Despertó la fiera" y todos los jugadores corren a situarse detrás de una línea. éste será la "fiera" para el siguiente juego. LA CARRERA DE GLOBOS Indicaciones: Dos equipos en fila frente a frente. LUCHAS INDIAS Indicaciones: Dos jugadores frente a frente.

al mismo tiempo que dicen: "amarillo". levantan luego las manos a la altura del pecho. AZUL Y ROJO En este juego intervienen únicamente dos jugadores. El salto triple es parecido al salto largo. los pies izquierdos apoyados bien atrás. hasta pasar una línea que se ha trazado en el suelo para su propio equipo.Variaciones: Los jugadores se toman de las manos derechas (como saludando) y se paran con los pies derechos tocándose. NOTA: El jugador que tiene el sombrero puede tocar a su rival. Gana puntos el equipo cuyos jugadores hayan cumplido todas las reglas del juego. sobre el suelo. tirando y empujando su mano derecha en todos los lados (o sea en todas las direcciones). Son 3 saltos sucesivos. perderá unos centímetros. colocan las manos sobre sus respectivas piernas. EL SOMBRERITO Indicaciones: Se colocan frente a frente los jugadores. Hay que obligar al otro a mover el pie izquierdo. Cada jugador tiene derecho a 3 saltos y se medirá el salto mejor realizado. hasta que todos pasan a recoger el sombrero. Los jugadores deben llevar el sombrero arrastrándolo. SóIo se puede mover el sombrero arrastrado. Al llegar a la línea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al centro y salen otros dos jugadores. Para esto es necesario medir muy bien los pasos de la distancia. correr muchísimo e impulsarse fuerte. Se numeran los jugadores y deben quedar uno frente a otro. el salto no es válido. comete una falta. 51. pero . en serie. si pisa delante de la raya. por las muescas que tienen los soportes y donde puede anotarse la altura desde el suelo. con la otra y el tercero con las dos a la vez. Cada vez se llama a diversos números. 52. sobre la línea marcada se impulsa con una pierna y cae sobre el mismo pie. que deben colocarse frente a frente bien sea sentados o permaneciendo en pie. dá el segundo salto. con un palo. sin impulso. Si pisa atrás de la raya en el momento del salto. Para el salto largo debe pintarse una raya que cada jugador debe pisar. debe soltar el sombrero inmediatamente. Si llegare a suceder. Poco a poco se puede levantar la marca. divididos en 2 equipos a unos 10 metros de distancia. Para iniciar el juego. debe cuidarse de que el compañero no le toque ninguna parte de su cuerpo. sin demora. Pero también se puede saltar a pie junto. El director dice un número y los correspondientes de cada equipo salen a coger un sombrero colocado en el centro. SALTOS Indicaciones: Para el salto alto se colocan 2 soportes y una cuerda o una varita fina que se pueda caer al menor movimiento y que no vaya a causar daño a los jugadores. 50. AMARILLO.

pero esta segunda vez ya chocan las palmas de la mano izquierda. 2. predisponiéndolos a equivocarse. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.. o hacer "barra" a una sola pareja. INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies. todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de señalar distorsiones que se proceden en la transmisión oral de un mensaje. Vuelven las manos a la primera posición para continuar en la misma forma. . Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del oír. LUGAR : salón. no tiene pies si los tiene pero no los ves. Puede ser realizado este juego por varias parejas simultáneamente. por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. y hasta que uno de los contendores se equivoque. . DINAMICAS 1. el cien pies tiene ______ pies. al tiempo que dicen "rojo". en la transmisión de un mensaje.DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 1 INTEGRANTES : 30 personas. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies.DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. El juego se va acelerando cada vez más. mediante varias formas de aprender jugando. y dicen: "azul". produciendo un poco de ruido.con las palmas mirando al contender. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco. tras de lo cual pasa a continuar el juego otra pareja. cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores. ya sea de color nombrado o en la palma chocada. LUGAR: Campo abierto o salón de clase. luego juntan las palmas de la mano derecha.

. Después que el primero le trasmitió lo que vio al segundo. y una vez que concluya la descripción. o " termine". SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripción que hacen dos personas de una laminación que solo ellos ven. Después se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario.. Pero mientras que uno se limita a trasmitir. Al grupo que permanece en el salón se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno . REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno. diapositiva. cuadro. imagen. lo que el alumno comunicador trasmite. " Eso es todo".SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los demás ejercicios sobre comunicación lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexión sobre el juego mismo. Para este ejercicio conviene tener reproducción en un papel grande las laminas que se van a describir. y lo compara con lo que el oyó de esa figura. etc. Cuando piense que ya esta preparado. El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto. de espalda al resto y algo mas adelante que los demás. . . Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja.. Guarde silencio y también sus emociones.. PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el salón. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve. El será el comunicador y se sentara al centro del semicírculo.en semicírculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lápiz. LUGAR : salón. No puede gesticular ni moverse. imagen. 3. avisa: "Empiezo". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento. a todos . de manera que sus compañeros puedan reproducir lo que el ve y describe. OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisión de un mensaje y el dialogo. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometría. que sea significativa. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y también al grupo que permanece en el salón) una foto.DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 2 INTEGRANTES : 30 personas. debe decir. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripción que le dio su compañero. de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos. el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. la foto. este debe trasmitir lo que oyó del primero al tercer voluntario. Se vuelve a mostrar.

EVALUACION: . de manera informal. OBJETIVOS: . de lo que constituye una buena amistad. de sexo. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. comentar el tiempo. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna. Cosas que se contarían a un desconocido. EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicación según se indica. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podríamos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora. PROCEDIMIENTO: . pero si a un amigo .Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno ha hecho.SEGUNDA ETAPA. sobre los temas que quieran durante 10 minutos. . Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiéramos decirnolas porque reconocerlas. Otros temas los compartimos solo con gente que conocemos. . pero de cara al grupo.Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversación informal. Tampoco en esta ocasión se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. LUGAR : salón.En pequeños grupos de 3 o 4 personas se hablan. y preguntarles sobre la forma que el comunica. Y otra cosas las hablamos dolo con amigos íntimos. . .. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido . de películas vistas. Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrán compartirse con cualquier conocido. 1.Al termino de 10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado.DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 3 INTEGRANTES : 30 personas.. Por ejemplo: vida familiar. de las fiestas. . El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero.Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende. etc. El animador pide otro voluntario. Puede mirar a la gente. 4. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata también ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo.Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original.

. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación: . Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno . un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy personal.) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad. Cada uno.2. después de su aplicación. Todos se colocan en circulo. 5. LUGAR : salón. . Presentación por tarjetas. desde su sitio y en silencio. .El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos. Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí alguien saca su propio nombre. 3. lo cambia).mujer. 5. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. comportamientos.Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. 4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos íntimos. . Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta.. frases. mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. no un acto. El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. El conocimiento es un proceso.Nunca acabamos de conocer a otro. Y si el número de participantes es impar. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre . Ejercicios de acercamiento interpersonal. Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Cosas que se conversan con conocidos.DINAMICAS DE PRESENTACION INTEGRANTES : 30 personas. 2.. Lo que se cuenta solo con amigos.Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. un grupo será de tres personas). Primero que se de una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya. 1. .

(Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas características están descritas en un papel o tarjeta). recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta.DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas. Y escribe esta característica en una tarjeta. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad. Se divide el curso en dos grupos.Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen.presenta a la persona que conoció.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: . . .Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. . Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores. que no ha sido descrito. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. No se puede hablar de sí mismo. 7. .Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. de lo más característico y observable de cada uno. LUGAR : salón. El otro grupo. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos. 6.EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Más de 10 personas. . 3. al final puede hacerse preguntas directamente. LUGAR : salón. PASOS: . Presentación por características.

el director quien estará en el centro. LUGAR : salón. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica". avise".. .. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen. todos deberán pegar un grito. .LA CARGA ELECTRICA INTEGRANTES : Más de 10 personas. Todos cantan y giran. comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga eléctrica. recrear. de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo. NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica. Amo a mi primo mi primo German. divertir. que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos. todos unidos.CUNDE. 8. 1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores.OBJETIVOS: Integrar . divertir. crear comunicación y un ambiente de familiaridad. GRUPOS: De 30 a 40 personas. 2. 3. 4. OBJETIVOS: Integrar . y sigan ejecutándolas.. CUNDAYA OBJETIVO: Unificar el grupo. 9. Cuando lo descubra. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano. De esta manera se van dando órdenes.

que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa. tablero o papelográfo. cunde cunde cunde cunde. OBJETIVO: Despertar en el individuo interés por las diversas actividades de motricidad. · Viva y deje de vivir. y así sucesivamente hasta que queden bien juntos. porque la llama la atención. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. .DINAMICA LA CANOA INTEGRANTES : Más de 10 personas. Si tiene conocimientos de otros refranes. luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco. Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas. Paula que nos vamos a voltear que este río. Lápiz. porque le hace gracia el refrán. pillo y medio. hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. · Compañía. cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en círculo cogidos de la cintura. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán.INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde. Ay! Paula. esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula. . OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo más de medio año. Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso. te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. · No se meta en lo que no le importa · A pillo. etc. puede escribirlos en el anverso de la hoja. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un círculo de allí. .. y se cana la canción. LUGAR : salón. 10.LOS REFRANES INTEGRANTES : Más de 10 personas. porque le causa hilaridad. Y así se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta coordinación. ni con la cobija. 11.

· El hombre el lobo para el hombre.. · Cría fama y échate a dormir.. Se hace. · A los pendejos ni mi Dios los quiere. · Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero. · Del caído todos hacen leña. · El pez grande se come el chico. · Lo que bota el rico lo recoge el pobre. · Ellos son blancos y se entienden. escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho. caerle. solo muerde a los de ruana. · El poder es para poder. del cielo le cae la enjalma. · Al que nació para buey. · La ley es para los de ruana.· Se dice. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. *El infierno está empedrado de buenas intenciones.. Segundo paso. · Al caído. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno . · El rico no pierde sino el alma. · La justicia es como el perro. · Ande yo caliente y ríase la gente. · Candil de fuera y oscuridad de la casa. · De la mentira algo queda. · De los bobos viven los vivos. · En juego largo hay desquite. Tratarán ..

Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ? Tercer Paso. El coordinador invitará a los participantes a tomar un ejemplar de las policopias. OBJETIVOS: Integrar .Prensa . Elementos necesarios para esta Dinámica : Sala con sillas suficientes. El hombre se retrata a través de su lenguaje.afiches . ojalá con una técnica que ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho. preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecerá más adelante. haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica.instrucción .manipuladora. divertir. Cada uno. Cuarto Paso. de una educación . En los pequeños grupos discutirán la respuestas elaboradas en particular. tratará de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. El esquema ofrece. . -LA EDUCACION HOY INTEGRANTES :Más de 10 personas.pesimista .) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia. en particular. Segundo Paso.egoísta . MEDELLIN Y VATICANO II. una visión de los 3 grandes tipos históricos de la educación como un proceso. Se concederá un tiempo prudencial.capacitación y de una educación . El coordinador invitará a formar pequeños grupos.de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas individualista . El coordinador convidará a los participantes a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una educación .etc.V. Papel para carteleras. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. . Papelógrafo o tablero. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos . y tratarán de hacer un consenso del grupo sobre el esquema.. 12.utilitarista . Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio .burguesa . en su conjunto.. refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento. Cómo hacer esta dinámica (Tres pasos) Primer Paso.).formación. Marcadores de diversos colores. Documentos de PUEBLA.T.

v.. Este esquema se responde integrando la línea vertical con la horizontal . RECURSOS HUMANO : caja. silbar.La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal.Tercer Paso. CAPACITACIÓN= hacer. La capacitación privilegia la técnica. deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada.LA CAJA DE LAS SORPRESAS OBJETIVO : Compartir .La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música.) .campo abierto.B.El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas. La Instrucción privilegiado el saber. El coordinador cuidará combinar oportunamente los cantos para contribuir al clima de familiaridad entre los participantes. que se detiene súbitamente). PARTICIPANTES : 30 personas.. lapicero. o se haya detenido la música. . PARTICIPANTES : 30 a 40 personas.Se prepara una caja (puede ser también una bolsa). papel. .DINAMICA EL PISTOLERO OBJETIVO : Desarrollar la atención. seguirá orientando el juego. . LUGAR : Salón . FORMACION = ser Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagogía______ Métodos Peligros Punto de Partida Contraindicaciones Obligación Tipo ideal N.gr.intercambiar aptitudes . etc.Los participantes en circulo. Sugerencias. NO. Integrar. Esquema de la dinámica (Base del trabajo individual y de grupos) INSTRUCCIÓN = saber. con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo : cantar. 14. Consistirá en hacer el plenario con la exposición y sustentación de los esquemas de grupo y de las carteleras. .El participante que realiza la actividad . . INSTRUCCIONES: . bostezar. La formación privilegia el saber vivir. bailar. 13.

DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua". se hace lo que se le ocurre. el señalado se agacha y los de los lados se disparan.30 Canto : Da 3 palmas. todos deben saltar al centro del circulo..sillas. coordinación. ahí donde estas parado. alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes... Sucesivamente hasta que solo queden 2.DA 3 PALMAS OBJETIVO : Motivar la integración . Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. Ej. 17.. 16. estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador. el primero que lo haga gana y el otro sale. los participantes deben saltar fuera del circulo. OBJETIVO: Atención . será excluido del juego.DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo. INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo. 15.TEMPESTAD OBJETIVO: Atención . NO. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador. cuando se dice ahí donde estas parado.distensionar LUGAR : Salón . : ahí donde estas parado pisa el que esta a tu lado y así sucesivamente.campo abierto. nuevamente da 3 palmas. patio.Habilidad RECURSOS: Humanos . PARTICIPANTES : 30 a 40 personas .RANITAS AL AGUA INTEGRANTES :25 personas LUGAR: Salón. otra vez. Cuando diga "a la orilla". PARTICIPANTES : 25 ..

un tecnologo educativo. 19. Finalmente se saca una conclusión de la dinámica por todos los participantes. borrador. un pedagogo reeducativo.12 participantes. continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente. un deportista. analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la señal. con su tripulación navegando en el mar... un ladrón. el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan. INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco. en el tablero. un alcohólico. Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexión. ya que el orientador se sentará en una de las sillas. logran sacar una pequeña barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulación. hojas. realizada esta parte.10 . etc. etc. La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla.LA TECNICA DEL BARCO (Dinámica de reflexión) OBJETIVO: Sensibilidad . quien quede de pie pagará penitencia. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda. un drogadicto.valores personales PARTICIPANTES : 40. 18. cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados. tiza. ejemplo roles familiares. la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quién salvaría usted ? y Por qué lo salvaría ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 . su criterio.50 personas RECURSOS: Humanos. lapiceros. un ingeniero.CONOZCAMOS (Dinámica de presentación) OBJETIVO: Lograr una integración grupal y motivación al enriquecimiento personal. luego en el grupo se nombra un moderador y un relator. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga. una prostituta.INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo. un vaquero. allí cada uno expone su pensamiento. un obrero. tablero. . La pregunta para el grupo. explica que la tripulación esta compuesta por un médico. a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. un psicopedagogo. un sacerdote.

Al mismo tiempo el moderador.: (los tolerantes. instantáneamente se deben formar paquetes de 8 personas.PARTICIPANTES : 40 a 50 personas RECURSOS: stickers. se presentan. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mínimo número de personas o hasta eliminara todos en general. el círculo de afuera debe ser más amplio que el de adentro. INSTRUCCIONES : Se forman dos círculos con todos los integrantes de la dinámica . etc. un círculo dentro del otro. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante. Ej. Por tiempo determinado de 10 minutos. Formados los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven. los del círculo de adentro también se toman las manos entre sí. marcadores. Desarrollar la agilidad y la atención de cada uno de los integrantes. Los del círculo de afuera se toman las manos entre sí. igualmente bautizan el grupo con un nombre ej. LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio. Cada grupo organizará una actividad de clausura del seminario taller o se jugará al amigo secreto para lograr una mayor integración. para lograr hacer el juego mas dinámico. vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que más le gusta en una palabra ej. ganchos. los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarán los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller.. cassette. INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista. Procedimiento: El círculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de adentro gira siempre al lado contrario. etc. entregará a cada participante un stickers para que escriba su nombre. escuchar música.. . 20. Que el alumno sienta una mayor motivación para la realización de las dinámicas y juegos.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS). se abrazan y agachan lo más pronto posible y el último paquete que se agache ó el que quede incompleto o que le sobren personas. para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningún problema de estreches. se elimina. empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta.EMPAQUETADOS OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. grabadora. dar amistad. cartulina. les grita "PAQUETES DE … N veces". Cabe anotar que el círculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el círculo menor (el de adentro) se miran entre sí. que está por fuera de los círculos.: trabajar. se coloca música suave y se les pide a los participantes que caminen por el salón. a la orden del coordinador deben formar grupos por identificación de palabras. solicita formar grupos por la letra del primer apellido. analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador. observando a los compañeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribió en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta. cualquier número que éste escoja. en que trabajan. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una canción cualquiera que sea común para ambos círculos. cuando los ve bien concentrados girando y cantando la canción.

Descubrir habilidades Consolidar más al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos . se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito. y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo.. y están de pie. N personas". entonces se elimina. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero. INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo.EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona. LUGAR: Espacio abierto o cerrado. 22. LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica. y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores. En el termino de un (1) minuto más o menos. "PRIMOS DE ….21.PAREJAS O PRIMOS OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compañerismo Estimular la concentración. luego se toman las manos. Se ubican de pie y se miran entre sí. luego. cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho.EL REY MANDA OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. y el último grupo que se haya organizado o que esté incompleto o tenga más personas. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante. alegría y dinamismo de los compañeros. 23. cuando los ve distraídos. Ejemplo: (Primos de 6). les grita fuerte.. el moderador de la dinámica. Todos miran al interior del círculo entre sí. Procedimiento: El círculo empieza a girara a medida que todos van cantando una canción en común. .

DI TU NOMBRE CON UN SON OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo. LUGAR : Espacio cerrado o abierto INSTRUCCIONES : De acuerdo al número de integrantes. Ellos deben adivinar cual es el personaje y así sucesivamente se envía un mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo.INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor número gana. Ambos subgrupos se ubican de frente. este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos.. 25. Luego se les explicara a los compañeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyéndole un ritmo así . Cada subgrupo será el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviará un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. Esta dinámica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino también se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo. le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedió el punto del otro. entonces se elimina y el punto que le correspondía a éste subgrupo. la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos. se divide el grupo en dos subgrupos iguales. para la dramatización se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocación del subgrupo que está intentando adivinar el personaje. 24. OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean en un grupo nuevo. esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna señal especifica. . INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo. Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho.DINAMICA CLASICA O LIBERADORA OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve más de medio año.. Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen.

Los que ríen cuando deben estar serios. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo de dinámica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y así llegar a la conclusión que prácticamente lo que prima en el grupo es la dinámica Clásica. pero concede valor al análisis y transformación de la realidad. un chágualo o zapato.. una frente a la otra y separados por 2 mts. Luego se les sugerirá a los compañeros que pasen a sus respectivos puestos para así continuar con la actividad. INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinámica de grupos : . Excesivo valor por lo sicológico. Si cae boca abajo.Clásica : Centrada en el grupo exclusivamente.OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinámica. . salen de la fila. se ayuda de dinámicas para arreglar problemas y hacer crecer a las personas.Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo . contribuyendo así a que la actividad se torne amena para todos. Pásalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo entregarles un fósforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de allí lo que deberán hacer es pasar el anillo pero introducido en el fósforo de compañero a compañero y así hasta que llegue al punto de origen de allí que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo. . Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinámicas que se conocen comúnmente se les planteara uno de los tipos de dinámica como ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinámica clásica así : Recursos : Salón de clase Anillo Grupo de estudiantes Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o más integrantes. los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario.LA RISA DEL CHÁGUALO OBJETIVOS : Recrear INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales. en este caso se les pedirá que cada uno saque una hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinámica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinámica clásica o liberadora. Quien dirija el juego tira al centro. 26. No preocupación por la sociedad.

se les dice al grupo que como ya se conocen. al final los seis se ponen de acuerdo en una persona.grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compañero y procuran conocerse mas todos.. 28. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas. 2.27. 4-Una vez terminada la presentación de este grupo.Después de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo..GENTE QUE DICE CONOCERSE OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial INSTRUCCIONES : 1. saldrá otro y hará lo mismo y así sucesivamente hasta terminar todos los grupos. 3-Saldra un grupo al medio y un compañero dirá lo externo que sepa de su compañero de la derecha y así irán diciendo todos algo de sus compañeros. conocer la ideología y los valores del grupo.Subgrupos de seis personas.PERSONA. LUGAR OBJETIVO: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas. persona y lugar ( 15 minutos) 3. 29. una palabra y un lugar que le sea significativo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra. se pide a cada cual escoger una persona.personal. INSTRUCCIONES : 1.por parejas cada cual escucha a su compañero y procura comunicarse con el y conocerlo. palabra y lugar ( 30 minutos) 4. PALABRA.plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el por que.. el animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo.EL NAUFRAGO LUGAR : campo abierto o salón . 2. van a entrar en acción a partir de eso que cada uno supone saber de los demás.

que nombre le ponen al bote. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos. INSTRUCCIONES : ( 45 minutos) 1-Se solícita la colaboración de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas. pero de una manera que la gente quede mezclada. frases.se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo.que no queden del mismo grupo o ciudad . 2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro.LOS CURIOSOS LUGAR : salón o campo abierto. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas. por ejemplo: cuantos casados hay. donde nacieron a que grupo o institución pertenecen. gustos. OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan. 31. INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner . PARTICIPANTES : Más de 10 personas INSTRUCCIONES : 1-cada persona escribe en una hoja su nombre .. etc. 3. y se la coloca en el pecho. ( 30 minutos) .. Se hace la plenaria con la presentación de las botes y se les pone a escoger que salvarían del naufragio.OBJETIVOS : formar grupos pequeños. pasan delante del grupo ( 5 minutos) 2.tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o niños alguien con anteojos etc. 30. edad.BABEROS OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algún tipo de conocimiento. para sacar una escala de valores.. los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es útil para conocerlos. con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los náufragos. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10).a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados.

. 3. 2.breve resonancia ( 10 minutos) 32.RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE PARTICIPANTES : 30 personas OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si. INSTRUCCIONES : 1-motivacion. que les llame la atención. que escogió y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar . estatua.resonancia grupal: después de haber comentado se puede preguntar quienes saben el resultado etimológico de su nombre.4. INSTRUCCIONES : 1. 4. 2-Recorido del lugar. 33. invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo.cuando ya hallan oído.IDENTIFICARSE CON EL LUGAR INSTRUCCIONES : 30 personas LUGAR : campo abierto OBJETIVOS: Hacer una presentación de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores. un cuadro. 3.el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido. se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron.motivación: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que.cada cual se presenta. con un silencio relativo y separados. una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.. etc.

Un jugador inicia así 1.5. La pistola mata al conejo . tendrán que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba.2. Los coordinadores no podrán mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice. si su señal es en forma de pistola tendrán que disparar y decir pum pum. PISTOLA PARTICIPANTES : 20 a 30 personas LUGAR : campo abierto o salón amplio OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atención y reacciones frente a una respuesta.al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo. RECURSOS: tablero o papelografo. INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes.. los cuales deberán ser ubicados en dos hileras. ganara el equipo que mas puntos haga.33.resonancia se pide comentar lo realizado. quien se equivoque se elimina del juego. INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados. Ellos le señalaran a su respectivo grupo que movimiento deberán realizar utilizando como medio de comunicación las manos: si le ha ce la señal con el dedo índice y el anular quiere decir que esta señalando las orejas de el conejo. y si la señal es con la mano abierta. los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo .LA PALMADA HUY HUY LUGAR : campo abierto o salón amplio OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atención.4. huy después de unos minutos y cuando se llega al múltiplo ejemplo 35 se regresa 34. 35.4. de cada grupo eligen un coordinador. 34. 5. en vez de 7 da una palmada y dice huy . MURO . 32 dando también la palmada huy huy en el momento de decir los múltiplos. quedando de espalda a ellos y mirándose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás.3. pero no le gana a la pared. la numeración puede ser progresiva o regresiva. lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar.CONEJO. escogen un numero por ejemplo el siete y sus múltiplos. un grupo un grupo frente al otro. etc. sirve también para destencionar al grupo.. . escogió el deporte. naturaleza.

luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito..YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE PARTICIPANTES : mas de 10 personas.. el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no será realizada por el vecino. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas.LOS MOSQUITOS PARTICIPANTES : todas las personas que quieran. INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difícil que encuentre. 38. que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones. PARTICIPANTES : 20 personas. todos deben firmar. destreza. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego. INSTRUCCIONES : Después de elegido el tema . el que esta en el centro dispara. 37. INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes. al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito. LUGAR : campo cerrado OBJETIVOS: dar información clara y breve sobre un tema. OBJETIVOS: agilidad. LUGAR : Salón de clase. . sino irán saliendo del juego. (30) Se forman subgrupos de 4 personas.TAREA OBJETIVOS: de que se logre la reflexión. patio. cuando todos hallan escrito la prueba.36.. cada uno recibe un papel y un lápiz. que será realizada por el vecino de la derecha. se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. sino por el que la escribió. Formación: participantes en circulo.

procurando sintetizar en el tablero o papelografo.Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15) 5. se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35) 4. 39..(15) 7-plenaria para analizar temores y esperanzas.(15) 2. 40.por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho. y el coordinador lo va anotando.Motivación breve.RECURSOS: papeletas en blanco.TEMORES Y ESPERANZAS: PARTICIPANTES : mas de 10 personas LUGAR : campo abierto y cerrado.se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15) 6. OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros temas de interés o inquietud... etc..INTERPRETAR SIMBOLOS PARTICIPANTES : mas de 20 personas LUGAR : salón o campo abierto OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa.El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes. 3. INSTRUCCIONES : 1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con símbolos . hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse. su marco teórico sobre un tema idea. INSTRUCCIONES : 1. luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relación a.cada persona va leyendo uno sin explicarlo.

INSTRUCCIONES : 1. INSTRUCCIONES : 1. se colocan en la pared y las personas van pasando y añadiendo otra cualidad en cada sobre.Plenaria un grupo expone y los demás tratan de interpretarla.. los que saben quienes son.Resonancia: se hará resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan. En grupos de 6. te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad. 3. 4-Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo.se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que quiero ser: .POR CUALIDADES: OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.Motivación: Para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compañero. 5. los que quieren ser. 2.2. OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.se pide al estudiante dibujar un símbolo sobre el tema que interesé 3-Se van interpretando los símbolos de uno en uno. 41. 2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona.QUIEN SOY OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse LUGAR : salón o campo abierto OBJETIVOS: conocimiento y comunicación interpersonal. 42..

SONDEO DE MOTIVACIONES OBJETIVOS : comenzar a conocerse PARTICIPANTES : más de 10 personas LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : 1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es. 2.3-Una vez concluida la reflexión personal.reflexión personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo me encuentro..PRESENTACION CON FOTOS OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen OBJETIVOS: facilitar la comunicación entre el grupo. 3. comentando como les pareció la actividad. 43. y que pretendemos. se hará una plenaria . 2. como se sintieron. 44. 45.plenaria comentario de lo realizado.se colocan en una mesa una serie de fotos enumerándolas con lápiz. Que espero en este día? Que estoy dispuesto a aportar para la realización con mis ideas y esperanzas..los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen. 4. por que la escogieron.COMO ME VEN EN EL GRUPO . como estamos.. 3. LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : 1.plenaria.formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a representar.

me siento solo en un grupo cuando? . LUGAR : salón o campo abierto .cuando entro de nuevo a un grupo me siento? 2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ? 3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas? 4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si? 5 cuando la gente guarda silencio yo? 6-Cuando alguno habla mucho yo? 7.en un grupo siento temores de? 8-Cuando alguien me ataca yo? 9-Me siento herido mas fácilmente cuando? 10. 2 reflexión individual con base en el cuestionario.Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.aquellos que me conocen bien piensan que yo? 11. 3.TALLER DE COMUNICACION GRUPAL OBJETIVOS : analizar la comunicación en grupo . y por medio de este ejercicio lo sabremos.Plenaria.OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo. 1. 4. LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : 1.Reflexión personal.motivación. dentro de cada grupo hay formas de rechazo o aceptación. 46.Motivación: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del grupo..

solo confío en aquellos que? 13-La gente me quiere cuando? 14. 48. rotando así todos los puestos. 5. 6. 47.cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador.yo soy? 16-Estoy triste cuando? 17-Me siento ansioso cuando? Reflexión grupal. intercambio de datos.EL AMA DE CASA OPORTUNIDAD : grupo muy grande . 2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina. poco tiempo.se forma un circulo con sillas. LUGAR : salón o campo abierto OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integración del grupo.luego el moderador dirá el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la cocina. INSTRUCCIONES : 1..12.mi gran fuerza personal es? 15.la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta.. 4. hace falta y. 3.VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO .

grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie. C.. 2. 2. LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : 1. INSTRUCCIONES : 1. antes de formar grupos.grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva. LUGAR : salón o campo abierto OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno. D.SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en equipo. despertando interés. el mínimo de participantes puede ser pequeño o grande.preguntar a los otros por que salieron. creando inquietudes. conclusiones. discusión. B.sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las características de cuatro grupos diferentes.Grupo integrado: colaboración y amistad entre sus integrantes. 49.Motivación: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para prevenir los daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto. 3.presentación.grupo montón: Unidos sin ningún interés por que cada uno busca lo suyo. 4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada situación.preguntar al resto del grupo por que no salieron. 3.OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formación de grupos. A. .sin mayor motivación se pide que salgan al frente 8 voluntarios. motivando.

4-Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo.quien coordina la reunión muestra el gráfico o dibujo explicando cada parte.. 3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensión y el problema que encuentra en el grupo. LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : 1.motivación. necesidades de tener el puente para llegar 2. pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensión en donde crea que mejor podría quedar. en una orilla actual del grupo.. LUGAR : salón o campo abierto OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeación interior. importancia de evaluar 2. OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesión grupal. muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensión que puede afectar mas la unión o la acomodación o ambas. en la otra lo que quisiera ser.Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearíamos que fuera el futuro? 3. unión.Comparación: se compara la planeación con un puente.Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza 52. INSTRUCCIONES : 1.50.PLANEACION PUENTE OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio. desunión. conflicto y acomodación. 51.COHESION DE GRUPO OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas..EL ARBOL .

LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : 1. LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : A. C.PANEL OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.Comparación un árbol en la raíz causas particulares que engendran la situación. LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : . OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales 53.dialogo de los panelistas con la orientación del coordinador.por grupos se dibujan los arboles 3. 2.PROGRAMAS RADIALES OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones. OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas. OBJETIVOS: ofrecer la exposición de un tema controvertido de una manera espontanea e informal. y las ramas las consecuencias..reunión previa para preparar con los panelistas expertos en la materia B. el tallo causa central. 54..OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.

2. etc.se hacen tantos grupos como numero de textos halla.cada subgrupo prepara una emisión radial de 10 minutos sobre el tema que deba expones.1.Plenaria cada grupo presenta su programa radial. OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.el que no este de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrá subirlo o bajarlo y este debe dejarse . OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo. aclaraciones. 3. 55.Plenaria se comenta lo mas interesante.se reúnen los subgrupos de acuerdo a la numeración y quedan reunidos los de diferentes grupos.LA REJA OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar con esto una conferencia..se pide pasar al centro unas 10 personas 2. 3.se numeran los integrantes de cada grupo.Resonancia: ante los mensajes. 56. INSTRUCCIONES : 1. 4..FILA DE LIDERES OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen. 5. INSTRUCCIONES : 1-Se divide el texto por partes 2.quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante 4. 3.a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio.

luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.plenaria 58.cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema 3.5. 2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.PALABRA IMPACTANTE OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES 1-Previamente escribir en varias partes.Motivación sobre el tema 2... INSTRUCCIONES : 1. 57. piense. 59.síntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.DECALOGOS OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores. OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.. ame.150 MILLONES SIENTEN HAMBRE OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas. LUGAR : salón o campo abierto . 4. 3.plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una síntesis de esto. comparta.

Y así se realiza hasta que uno de l os dos grupos y no posea coordinación..LA CARRERA DE GLOBOS OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante. que este río esta creciendo y e voy a canaletear ay paula.INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren problemas de desnutrición. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. ay paula te voy a canaletear. PARTICIPANTES : 20-40 LUGAR : cancha . RECURSOS: globos y sillas. INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo. a la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse. LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa.salón..LA CANOA OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad. como se sintieron. se insiste en que por mas grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema. solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine . 61. paula que nos vamos a voltear. 60. Plenaria: como les pareció.

8390708.46:0/07.07948.470..43. .6:07010430384-700831.:..:-77.039./0547989.0:3.0390.8   503.8507843.7..8.7.7 &#8./08.   !#!%% %' $54307..8  &#8.780 %' $8038-.784-7048.-0794 .79.434.:37:546:0.7-703..7.7  $%#& $  49.7-0 2..039.-7....  ..4708  %' $.O34./485.7.2039008.803/0103/07.8J39088/00894      $$%# ! #%&5..4203.794808.254.77:548249.../.85.8:-7:5405430:0480.20   472.7.7.7...":003903/0743547/07.007408.701043.3/.:34844   503.7...425. 8J3908813.84507843..85.O384-700902./4/0089.8/0574-02.47080390747../..08..:8.-0794 $%#& $  !70..  :0480.20394884-700902./.0.7908 50380 .43.O34.254.038:-7:5485..0743      $ ! #%&!.

39.5../.5703/07.7.5.424085./.. .3/4.45./4708/0-0331.O3  #&#$ $4-488..6:0572074907230     ..078...87.3.947 48/485720748:../.7..7.090..5047.O3 8038890036:05472..8.:.3...03/4:3.:...8:039017.. !03. 5..039.039..5..8/0574-02.43 3:08974.-.O34.44..934.1.34.370..:0754 .7.7./0/70.8/.43.739070808547.O3    ###  $ %' $/08.0!490.6:0:34/048/487:548345480.90.8  $%#& $/4806:548031./..0574-02..80 .80.207...8 507843.7.89.4.80N.-0794 $%#& $$01472.254./  &#8.5.8070/024.8/0/083:97.43.6:0348.3/448.490.70.14.203948.9.780  844.:480/..:3.03/40.89.348 8:1703574-02. 8.:.78003048..03743/.70.34 48039248 $0709../.3:397../479030:34-4 .3/06:080.774.090.$%#& $80.704-4:048039./08/02497.424808390743      %' $/085079. .:.O .7 :04/0./03.:35..3.7..7 6:008907J4089.390  !#%!%$   &#.6:05478:-7:548.5.039. .4.8J8070.:.4393:.08:0390.70.447/3.79.3.248..