WORLD OF WARCRAFT

LUIS ALBERTO AVILA PÉREZ

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DE SAN GIL “UNISANGIL” FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS CREX-CHIQUINQUIRÁ 2010

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TABLA DE CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN 2. JUSTIFICACIÓN 3. OBJETIVOS 3.1. OBJETIVO GENERAL 3.2. OBJETIVO ESPECIFICO 4. DESCRIPCION DEL PROBLEMA 5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 6. MARCO TEORICO 6.1. VIDEOJUEGO 6.2. WORLD OF WARCRAFT 6.3. EMPEZANDO UN PERSONAJE O UNA SESIÓN DE JUEGO 6.4. SISTEMAS DE JUEGO 7. MARCO CONCEPTUAL 8. ANTECEDENTES 9. DIARIO DE CAMPO 9.1. CONCLUSIONES GENERALES 10. CONCLUCIONES 11. INFOGRAFIA 2 3 4 5 6 7 9 10 12 13 14 20 23 24 25

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porque nos debe interesar. Por ejemplo: una persona que se vuelve adicta a bebidas alcohólicas es una persona que físicamente se degrada. pero a diferencia de muchos otro este es uno de mucha fama a nivel mundial. son algunas de las preguntas que muchos al leer esto se preguntarían. que afecta muchos de los aspectos del mismo. demacra y. INTRODUCCIÓN Tenemos entendido que en la actualidad hay muchos videojuegos. Que hace tan especial este juego. En la historia se ha sabido que un vicio es una práctica o habito que una persona no puede dejar de hacer y. a pesar de que lo que hace no es algo sano para él. pues bien acá se les explicara que es. adquiere actitudes negativas hacia las personas que tratan de ayudarlo. quienes lo hicieron. y que mal le pueden estar haciendo a la sociedad en general.1. Bueno el “World of Warcraft” es uno de los muchos de ellos. 3 . A diferencia de que una persona que a pesar de que beba pero lo controle es una persona estable que puede llevar una vida normal.

JUSTIFICACIÓN Hemos visto como en la actualidad la sociedad se ve rodeada por la tecnología. World of warcraft es uno de esos vicios que la persona difícilmente sale llegando al punto de dejar de vivir por jugarlo. una de las más influyentes y adictivos en la juventud son los videojuegos.2. también llamados “basuco virtual”. esas son algunas de las razones por las cuales encamino este trabajo en un solo objetivo. el cual es el WOW como un vicio en la sociedad joven y como esta cree no verse afectada por ello. 4 .

OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GENERAL Dara conocer la historia del WOW y confirmar que si una persona no controla una adicción esta puede convertirse en una enfermedad. 5 . Como este videojuego a pesar de ser tan inofensivo afecta el comportamiento de una persona al estar jugándolo.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS El desarrollo de la tecnología en cuestión de juegos. 3.

podemos evidenciar una primera contradicción. la peligrosidad de los juegos y eso desmonta muchas explicaciones e intentos de atribuir toda la responsabilidad al jugador. diversión. 6 . estadísticos o razonamientos jurídicos. distracción y asociadas a alegría . por parte de los beneficiarios de la actividad o de las propias administraciones. sea a nivel social utilizando el término vicioso para describir al enfermo. implícitamente. como si no provocasen efectos en la salud mental de los participantes. como único responsable del trastorno que padece.¿Por qué enfermedad en lugar de vicio? 4. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA A pesar de la aceptación y de la promoción social de la actividad que genera una imagen de los juegos como actividades de ocio. Las autoridades al prohibir el uso a menores de 12 años ya aceptan. sea alegando estudios “científicos”.

si está alterado o no. Igualmente. intentar distraerse si están aburridos o haciendo tiempo para hacer otras actividades. tienen un círculo de relaciones satisfactorias. no serían ningún impedimento para calificar a un jugador de vicioso. sobretodo porque no interpretan que lo que hagan sea tan peligroso. Que si más de mil . se puedan iniciar solos en la dinámica de juego. y volvemos a tropezar con el subjetivismo. si más de 5000. . 7 . pero que objetivamente tanto se pueden referir a un jugador sin ningún problema importante como. jugando combinaciones de fechas a la lotería. o quizás que en el bar. si depende de cuanto gana al mes o del patrimonio que posee . en los bares. Habitualmente el jugador se inicia en una situación social determinada. se puede proponer apostar de manera puntual a la máquina. . bingo o casino. con las tragaperras. si se quiere. Sin embargo la actividad de apostar repetidamente flexibilizará tanto sus prejuicios sobre lo que no harían nunca respecto al juego que habrán pasado. es decir. es fácil que quienes a menudo entran en contacto. la consideración se amplia no sólo al número de veces que se juega . seguir con un modelo de tradición familiar o social.. por ejemplo. por ejemplo. razones diferentes que a menudo sin conocerlas. se valora la cantidad que podría o debería jugar. familiares o compañeros de trabajo. café o cerveza... estos jugadores que se inician en el juego pasarán a ser jugadores habituales en un porcentaje muy grande y poco estudiado. aún siendo pocos los premios que les hayan tocado.. de gastar en las tragaperras el cambio del desayuno.5. a un adicto claramente enfermo y muy degradado en su comportamiento y en su situación social. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Con diversos ejemplos se demostrara lo dicho anteriormente: Vamos a poner el tipico ejemplo de juegos de los casinos por ejemplo el poker o el black jack recordad que al igual que el wow es un juego aunque sea de apuesta En el caso del juego. interpretando que no pierden mucho. almuerzo. entre otros razonamientos. es la manera mas facil de explicarlo. mantendrán el convencimiento de que la situación de juego no se les escapa de las manos. En un plazo de tiempo entre 2 meses y cinco años. ver como otros sacan el premio. ir a celebrar un aniversario o cualquier evento festivo al bingo o al casino. sea con amigos. Seguimos con ejemplos de juegos de apuestas.

mérito e inteligencia. utilizando el juego como una manera de refugiarse o huir de los problemas . cambios de 1000. de poder con la máquina. 50. y el convencimiento de que puede controlarlo o dejarlo cuando quiera. habiéndose propuesto que lo dejaría: No se avergüence porque es normal que le ocurra. de quitarle importancia al problema. Todo ello mantendrá al jugador en la estructura adictiva que ha ido desarrollando a nivel psicológico. sea mintiendo o escondiendo la existencia del dinero con que juega. porque ya hacía semanas. La intensidad con que se actualizan las ilusiones de control o la incapacidad para recuperar la conciencia en situaciones de recaída. Si ha vuelto a jugar. a ser una persona “normal” y que el trastorno no tiene. 2000. habitualmente en solitario. en el cual caen ciudadanos de gran voluntad. con las mismas estrategias de cerrarse en sí mismo que lo han culpabilizado y avergonzado. Es muy fácil pensar y compartir las conductas y los prejuicios sociales. atribuir a lo vicioso o débil que es la persona enganchada. Por muy culpable y hundido que se sienta debe entender que el proceso de adicción al juego és un proceso de aprendizaje imperceptible y complejo. con otros jugadores o con los beneficiarios de la actividad. Se da con facilidad que se mantiene la preocupación por no ser descubierto. meses o años que no jugaba. el deseo o la necesidad de recuperar. extremo que nunca se hubieran permitido cuando jugaba ocasionalmente en las mismas tragaperras. fácilmente acabarán en un intento de demostrarse a sí mismo que vuelve a controlar.fuesen 25. la importancia que tenía anteriormente. 8 . usted es responsable de jugar o no jugar al iniciarse en el juego. pero supone una afectación directa en las relaciones afectivas y de confianza que comportará recurrir repetidamente al engaño. justamente en esos momentos de recaída. 5000 PTA o más. Todo el esfuerzo y la represión que pueda asumir en sus intentos por dejar de jugar. Con estas contradicciones volver a recaer es fácil y aparecen episodios donde a menudo aumenta la intensidad. determinados juegos tienen un potencial adictivo del que las autoridades y la prensa poco han informado. Este nivel de juego se puede mantener según cada caso particular más o menos a escondidas. pero no se culpabilice de la enfermedad. en función de como intervienen otros factores. 100 PTA a jugar. Los problemas cotidianos o eventos vitales que acentúen el aislamiento y la negación del problema. por ejemplo: La disponibilidad de dinero del jugador y el control que existe a nivel familiar.

1 hoy en día se utiliza para hacer mención de cualquier tipo de visualizador. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como "controlador de juego". los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza. un sistema arcade. usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a unvisualizador de gráficos rasterizados. otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. y varía dependiendo de la plataforma que se trate. No obstante. Varios juegos de computadora modernos permiten. tales como altavoces y auriculares. con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza. 9 .1 Videojuego Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un software informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. 6. los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador.6. y en algunos casos exigen. que tenía un botón como mínimo. MARCO TEÓRICO Ya centrándonos mas en el tema primero conozcamos que es un videojuego para ya si adentrarnos al tema seleccionado. con independencia de su soporte. teniendo en cuenta que el tema de loso videojuegos es bastante extenso y copar todo lo relacionado con el mismo seria un trabajo de mucho más tiempo. Por lo general. un dispositivo handheld o un teléfono móvil. este dispositivo electrónico puede ser una computadora. una videoconsola. un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado. Frecuentemente. Por ejemplo. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo. El audio es casi universal. los cuales son conocidos como "plataformas". que el usuario use un teclado y un mouse de forma simultánea. Aunque. usándose dispositivos de reproducción de sonido.

comúnmente conocido como WoW. los jugadores deben seleccionar un reino (o servidor). cuatro años después de los eventos en la conclusión de la anterior entrega de Warcraft. La segunda expansión. Con más de 11. Wrath of the Lich King. World of Warcraft requiere que el jugador pague una suscripción. completando misiones e interactuando con personajes no jugables (PNJ) u otros jugadores. En común con muchos otros MMORPGs. pero los miembros de la misma facción pueden hablar. 6. los jugadores deben escoger entre dos facciones contrarias. La primera expansión del juego The Burning Crusade fue lanzada el 16 de enero del 2007. es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft.3 EMPEZANDO UN PERSONAJE O UNA SESIÓN DE JUEGO Como en otros MMORPGs. Los jugadores deben también seleccionar la 10 . los jugadores controlan un personaje (avatar) dentro de un mundo en una vista de tercera persona (con la opción de jugar en primera persona) explorando el entorno.6. Warcraft III: The Frozen Throne. mandar mensajes. formar grupos y compartir hermandades.5 millones de suscriptores mensuales. El jugador selecciona la raza (especie) de su personaje como por ejemplo orcos o trols para la Horda y humanos o enanos para la Alianza. fue lanzada el 13 de noviembre de 2008. 7 La tercer expansión del juego World of Warcraft: Cataclysm fue anunciada en el BlizzCon 2009. la Horda o la Alianza. World of Warcraft toma lugar dentro del mundo de Azeroth. El juego fue lanzado el 23 de noviembre de 2004. el cual fue por primera vez introducido por Warcraft: Orcs & Humans en 1994. celebrando el décimo aniversario de la franquicia Warcraft. se estimó que World of Warcraft mantenía el 62% del mercado multijugador masivo en línea (MMOG). Cada reino actúa como una copia individual del mundo. Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001.2 WORLD OF WARCRAFT World of Warcraft. sea comprando tarjetas de juego por un monto preseleccionado de tiempo de juego. World of Warcraft es actualmente el MMORPG más grande del mundo en estos términos. En abril de 2008. Para crear un nuevo personaje en armonía con el argumento de anteriores juegos de la saga Warcraft. o usando una tarjeta de crédito o débito para pagar una cuota regular. Para entrar en el juego. peleando contra varios monstruos. Los personajes de facciones oponentes no pueden realizar ningún tipo de comercio. y mantiene el récord Guiness por ser el MMORPG más popular.

Navidad. van ganando habilidades y talentos permitiendo al jugador definir más al personaje. siendo necesario usar dinero del juego 11 . entre otros. Gran parte de World of Warcraft consiste en realizar misiones que son recibidas de PNJ. Además se pueden usar barcos. Además a través de las misiones se cuenta gran parte de la historia del juego. se convierte en un fantasma en un cementerio cercano a donde haya muerto. World of Warcraft usa un sistema de "bono por descanso". guerreros y sacerdotes. Conforme los personajes evolucionan. lluvia. objetos y/o dinero del juego. Día del Niño.clase para el personaje. Pascua y la Festividad de San Juan. existen bancos de la hermandad para poder ser usado por miembros de esta con las restricciones que haya impuesto el líder de la misma. Adicionalmente. También existen casas de subasta para que los personajes puedan comprar y vender objetos a la manera de eBay. Aunque el juego permanece razonablemente similar de un día a otro existen distintos eventos del mundo real que tienen reflejo en el juego como Halloween. Los jugadores también pueden usar buzones para recoger objetos ganados en las subastas así como para enviar y recibir mensajes. Algunas clases están limitadas a unas determinadas razas en particular. Las misiones normalmente recompensan al jugador con puntos de experiencia. En cada ciudad importante existe un banco para depositar objetos. Cada personaje tiene acceso a su área personal en el banco con la opción de comprar espacios adicionales usando dinero del juego. un banco y alquileres. reflejando. Además los personajes pueden formar o unirse a una hermandad (guild en inglés) permitiéndoles comunicarse de una manera más fácil. el equipo se degrada. Los buzones están en casi cualquier pueblo o ciudad. herrería o minería. objetos y dinero del juego. Se pueden aprender profesiones como sastre. Cuando un personaje muere. Existen una serie de servicios disponibles para los personajes mientras están en los pueblos o ciudades. Los jugadores pueden acceder a los "maestros de vuelo " en las nuevas localizaciones descubiertas para volar a localizaciones previas conocidas. compartiendo nombre. con varias opciones disponible como magos. zeppelines o portales para moverse de un continente a otro. se exploran nuevas localizaciones y se descubren nuevas rutas y medios de transporte. nieve y tormentas de arena. Los personajes pueden ser resucitados por otros que tenga las habilidades necesarias o pueden resucitarse a si mismos desplazándose desde el cementerio hasta el lugar donde hayan muerto. aumentando la experiencia ganada tras luchar contra enemigos si el jugador ha pasado un tiempo sin jugar al juego. Conforme se aumentan niveles y se completan misiones. Cuando un personaje muere. El mundo también tiene clima variable.

12 . Actualmente pese a esta organización 'geográfica' de los reinos existen campos de batalla multi-idioma donde los jugadores de diferentes servidores compiten entre ellos.Los jugadores pueden mover personajes existentes (que cumplan ciertas características) entre reinos por un coste. Los reinos están categorizados por lenguaje. Si no es posible llegar al cuerpo se puede usar un PNJ especial llamado "Ángel de Resurrección" para resucitar en el cementerio. Además cada uno de estos tipos puede ser JdR (Juego de Rol). pero desde agosto de 2009 se modificó y ya se pueden crear personajes de ambas facciones en el mismo reino. con soporte dentro del juego en el lenguaje disponible. Cuando el "Ángel de Resurrección" resucita a un personaje los objetos equipados se degradan y el personaje permanece durante diez minutos debilitado. en los servidores JcJ o JdR-JcJ un jugador solo podía crear personajes pertenecientes a una de las dos facciones (Horda o Alianza).29 30 6.4 SISTEMAS DE JUEGO Los reinos pueden ser JcJ (Jugador contra Jugador) donde el combate abierto contra jugadores es más común por lo que un jugador de una facción podrá ser atacado en casi cualquier momento por otro de la facción contraria o JcE (Jugador contra Entorno) que se enfoca más en derrotar monstruos y completar misiones que en el combate entre facciones. En teoría. cualquier cosa que diga el jugador a través de cualquier canal de comunicación del juego se puede interpretar como expresada por su personaje. donde los jugadores tienen la opción de interpretar su personaje más en profundidad. Esta "dolencia de resurrección" no ocurre y la degradación en los objetos es menor si se resucita cerca del cuerpo o si es resucitado por otro jugador. Cuando se lanzó el juego.para repararlo.

Para poder jugar a este MMOROPRGORORG debes pagar una cuota mensual para poder entrar en los servidores. Con este trabajo se quiere dar a conocer como un juego de roll puede causar tanta adicción a nivel mundial 13 .102 que juegan al WoW. Tranquilo que solo serás uno más de los 15. lo cual acentúa la sensación de estafa al usuario.590.7. MARCO CONCEPTUAL El objetivo de este tipo de juegos es básicamente ser el mas hábil de todos.

básicamente te quitaba 300 de vida cada 3 segundos y si no te lo curaba un sacerdote. La percepción de riesgo en un videojuego y la conducta de los usuarios es difícil de comparar con la de una persona amenazada por un virus real eso esta claro. no por la naturaleza de la enfermedad. Básicamente lo que ocurrió es que hakkar. Por ejemplo un experimento realizado con el juego Duke Nukem indicaba que los pacientes con depresión sólo recordaban la mitad de lugares que los participantes sanos. Aquellos personajes o npcs de nivel bajo morían deprisa en cambio los jugadores de nivel alto aguantaban mucho mas y contagiaban a mas y mas gente.8. ANTECEDENTES World of warcraft al ser uno de los videojuegos más jugados de la historia es una fuente inagotable para realizar estudios de todo tipo. Esta enfermedad no fue mas que un fallo de programación ya que la enfermedad no debía salir de zul gurub pero algunos jugadores encontraron un fallo y gracias a las mascotas conseguían llevar la enfermedad a las ciudades y así reírse un rato. Si que es verdad que según muchos expertos estos estudios tienen un gran problema ya que surgen muchos datos inesperados. ( Yo estuve allí ) . Esta enfermedad se contagiaba al estar cerca de otros jugadores e incluso se contagiaba a NPCs. Desde estudios económicos hasta estudios sobre epidemias. economía o ciencias sociales ya que dada la gran cantidad de usuarios que tiene y la facilidad para recolectar datos es lo mas rápido y más cercano a la realidad que se puede realizar hoy por hoy. el último boss de Zul Gurub ( Un monstruo grande y feo que daba objetos buenos cuando lo matabas) ponía una enfermedad llamada “Corrupted blood”. Un ejemplo claro es el ocurrido en septiembre del 2005. ya que le permite en muchos casos a los investigadores a crear espacios virtuales a medida para poder llevar a cabo sus experimentos. 14 . si no por la de los huéspedes que infecta. muchos jugadores pensaban “Sólo me acercaré y echaré un vistazo. druida o paladín al final te terminaba matando. Estos estudios no tienen en cuenta aspectos de la conducta humana como lo que se denomina el “factor estúpido”. Algo curioso es que mientras estuve buscando información sobre esto me encontré un artículo de la Fundación española para la ciencia y la tecnología FECYT justamente sobre este tema Videojuegos en el laboratorio. seguro que no me afectará” contagiando a mas personajes de lo que realmente sería. Está claro que en este tema los videojuegos son un campo por explorar y puede ser muy beneficioso para muchos estudios. Wow al ser un juego on-line masivo es un buen campo de pruebas para diferentes estudios en epidemiología. en el que se un virus introducido por los creadores de wow causo estragos. pero no deja de ser curioso.

Y como hable en el otro articulo wow es muy parecido a una economía real. Existen también diversos estudios sobre el comportamiento de los mercados económicos virtuales ya sea por economistas o por jugadores que quieren sacar mayor partido a su tiempo y generar mucho dinero virtual. Es verdad que a lo largo de los años hemos oído de personas que han muerto jugando a estos tipos de juegos pero si que es verdad que son casos extremos. Teóricamente tu cuando vas a clase todos los días no ves lo resultados. Básicamente lo que se le pedía era pescar en un lago durante 30 minutos y a los participantes se les pagaba por adelantado entre 4 y 12 monedas de oro y se les pedía que mandasen los peces al correo del juego. Lo que demostró el estudio es que cuanto mejor se pagaba a los usuarios mas pescados mandaban y que los personajes de niveles mas altos eran los mas reacios a ayudar o incluso a quedarse con el dinero y desaparecer. (Conozco algún jugador que es su diversión generar cantidades absurdas de dinero virtual ) Si se busca un poco no es difícil encontrar guías sobre como sacar mayor partido a la casa de subastas o como negociar mejor con otros jugadores para sacar el mayor beneficio posible. Un estudio de las que nos llamaba la atención hace unos meses es lel de Youth Care Foundation. Como los participantes no sabían que estaban siendo estudiados podían elegir quedarse con el dinero y no hacer nada o hacer lo que se les había pedido. en ninguna barra de experiencia que te diga cuanto te queda y exceptuando cuando se aprueba una asignatura no ves ese avance o mucho peor el caso del amigo pagafantas que ves que el pobre se esfuerza muchísimo pero que nunca va a 15 . yo personalmente es lo que hubiera hecho. La alarma salto cuando un joven sueco de 15 años sufriera una crisis a principios de febrero del 2009. las empresas de videojuegos han estado estudiando como conseguir crear adicción y esta se produce gracias al sistema de recompensas. Por ejemplo existe un estudio en el que observaban la reciprocidad ante acciones amables. por que según sus informes tiene un alto poder adictivo. tras haber jugado mas de 24 horas seguidas. A lo largo de la historia de los mmo. Pero quizás en el campo en el que se está experimentando con mas éxito es en de las interacciones sociales. una asociación sueca para la defensa de los niños que proclamaba que el wow es “la cocaína del PC”.Al final blizzard optó por reiniciar los servidores y subsanar el fallo. Personalmente pienso que la pesca en el wow debe estar entre las cosas mas aburridas de la historia pero bueno hay gente para todo. Según el diagnóstico médico esta persona se colapsó producto de la privación del sueño y alimentos por estar tan concentrado en el juego.

Otro estudio fue realizado por http://www. juguetes. un giro hacia la experiencia de juego de los Massive Multiplayer Online Role Playing Games(MMORPGs).plantarevista.com. elfos. ocupa un lugar cada vez más predominante el World of Warcraft (WoW) la adaptación a este formato de un clásico juego de estrategia (RTS) de la década del ’90: WarCraft. El juego generó tal impacto que miles de productos subsidiarios han salido al mercado aprovechando la franquicia: libros. periódicamente actualizados mediante expansiones que el jugador debe comprar aparte. el aspecto más evidente donde esto puede verse es en la circulación económica que posibilita entre "dinero real" y el que se utiliza en el juego.php?article31 El mercado actual de juegos para PC (del que algunas compañías se están progresivamente retirando) ha visto. La ilusión de libertad que se le da al jugador en definitiva está en la interacción con otro personaje (en tanto estos son usuarios reales y no inteligencia artificial). Ahora imaginaos que cada vez que hacéis una acción que te acerca a tu objetivo ves que una barra se mueve y que cuando lo consigues suena una campanita y salen unas luces de colores… lo se. WoW está ambientado en un mundo creado a partir de mitologías nórdicas (allí están los orcos. todo conducente. etc.ar/spip. en los últimos años. En este contexto. todo contribuye a la formación de un "Mundo ampliado" que lleva la experiencia del videojuego más allá de sus límites en la PC. Muchos de estos intercambios se dan entre los usuarios mismos.conseguir nada con una chica . al objetivo final de vencer los desafíos preescritos que plantea la PC. ogros. sin embargo. Este MMORPG salió al mercado en noviembre del 2004 y acapara el 62% de los usuarios de este tipo de juegos. Existen actualmente formas de "cambiar" dinero por la moneda de cambio en el World of WarCraft para que nuestro avatar pueda acceder a armas o monturas determinadas. parece ser la idea salvadora de un mercado que parecía haber llegado a su techo. De hecho. trolls. es bastante básico pero realmente efectivo. Además de esto por ejemplo en el wow tienes una serie de mejoras cada nivel y siempre quieres mas. No hace mucho trascendió la noticia (de color) de una mujer que ofrecía su cuerpo ("real") a cambio de un dragón domesticado. Este tipo de jugabilidad sustentada en la idea de compartir la experiencia con o contra otros humanos. ofreciendo la posibilidad de agruparse con otros y hasta de generar grupos o cofradías. independientemente de la compañía. 16 . comics.) tamizadas por un inteligente uso del género steampunk.

y la variante distócica. El juego original (1996. La creación de una ciudad concebida en forma raealista (Liberty City). asesinar distintos individuos. La misma mecánica del juego obligaba a la criminalidad: para avanzar en las "misiones" era necesario robar automóviles. La posibilidad de que los juegos realicen virtualmente deseos sociales abarca. paradigmático en varios aspectos: el Grand Theft Auto(GTA). de encarar por una vez el bando de los villanos (aunque anteriormente hubiera habido otros ejemplos como el arcade Chiller o el juego RPG Dungeon´s Keeper). DMA Design) planteaba la posibilidad al jugador. que oscila entre defensas del militarismo americano (el mismo Tom Clancy ha escrito los guiones de algunos de estos juegos. es probablemente en el Second Life (una aplicación MMOG que quizás no pueda definirse exactamente como un "juego") donde estas tendencias se ven más realizadas. se juega con las mismas reglas que en el capitalismo real pero en un contexto de liberalización extrema. diseñada ahora en 3D y la articulación de una historia narrada a través de cut-scenes entre "misiones" terminó por demostrar la posibilidad de crear un "mundo casi destruible" donde el entorno del jugador estaba dispuesto de modo tal que pudiera ser modificado mediante el ejercicio de la criminalidad virtual. 17 . Veamos en detalle un ejemplo de esta última categoría. La radicalidad que impuso el GTA venía dada por la apertura de posibilidades que se le brindaban al jugador: recorrer una ciudad a su antojo y realizar todo el vandalismo virtual que se le antojara. Al promover un entorno para una comunidad virtual con circulación de bienes incluida. dentro de un juego clásico de carrera de automóviles. es responsable de algunos de los juegos más exitosos de estos años. No sería sino hasta el GTA 3 (2001. donde el único control (ya que no depende de las leyes de ningún gobierno) está dado por los moderadores de la empresa que mantienen el programa. también el lado menos civilizado de esos deseos.Sin embargo. transportar drogas. naturalmente. etc. La saga de GTA que se iniciaba en ese entonces no despertó más que la curiosidad de algunos gamers. como el Splinter Cell) y el ensalzamiento del ghetto que hizo millonarios a los raperos de la última generación. RockStar) que la industria percibiría la verdadera revolución a nivel discursivo que estaba produciendo el juego.

que permitía al jugador viajar entre las parodias virtuales de las ciudades de Las Vegas (Las Venturas). El Mafia.Con un sistema de persecución basado en el nivel de criminalidad por el que el jugador libremente puede optar -básicamente en relación con la cantidad de crímenes que cometa . donde es casi imposible transitar sin atropellar a alguien) hacen que el jugador pueda plantear su propia historia de destrucción masiva y criminalidad como un recreo inocuo (cuando el personaje muere reaparece -"respawnea". el GTA abrió las puertas a un nuevo tipo de discursividad que ofrecía mayor libertad al jugador para moverse en un "entorno vivo" (lo que luego sería conocido como sand-box. El GTA podría definirse como un Sims de delincuentes. de obtener comida. en tanto la pretendida libertad que se le da al jugador resulta en definitiva un señuelo: la posibilidad del vandalismo y el crimen sin sentido (estimulada por la programación de unos controles de los automóviles deficiente. Sin embargo. vestimenta y hasta relaciones afectivas. las aventuras gráficas tamizadas por las opciones del Sims. que llevaban la acción a diferentes ámbitos: el GTA Vice City. bebida. juegos con una estructura no lineal donde el jugador tiene la posibilidad de encontrar múltiples caminos en la resolución de los desafíos que se le plantean y también de realizar acciones complejas sin propósito alguno) y la premisa de que el protagonista podía ser un villano violento. Existe una dimensión muy consciente en esta tecnificación del "diseño de experiencias" en donde todos los juegos relevantes ofrecen la promesa de una forma de intervención realmente "libre": no por carecer 18 . y los momentos de libertad quedaban fundamental circunscriptos a los lapsos intermedios -potencialmente infinitos. ambientado en una imitación de Miami. ejercicio físico. El éxito rotundo del GTA 3 promovió expansiones y continuaciones. las misiones propuestas por el juego seguían orientando fuertemente la historia. el GTA San Andreas. deben su formato a la innovación del GTA que. el Scarface y el Total Overdoseentre muchísimos otros. En ese sentido. San Francisco (San Fierro) y Los Ángeles (Los Santos). es decir. con opciones y funciones agregadas. casi sin consecuencias para el jugador) en el medio de la línea fuertemente narrada. elementos de RPG.entre misión y misión. Ambas cosas fueron imitadas por muchos juegos posteriores. juegos de carreras de autos y distintas variantes de la violencia urbana. tales como la necesidad de nuestro protagonista. con escenas pre programadas que plantea la historia principal. Quizás sea esta la característica más llamativa de los juegos de este tipo. inicialmente con pocos recursos y perfeccionándose en el tiempo. generó una nueva forma de discursividad a partir de la mezcla de otros géneros separados: juegos de acción en tercera persona.

sino por generar espacios de ficción realmente plásticos y flexibles. la violencia y el supuesto desafío a las autoridades que el videojuego planteaba llevaron a varios países a prohibir su venta y distribución. Sumado a este debate estatal. Pero si bien estas preocupaciones tienen un efecto sobre la industria y la cultura gamer. no deja de ser cierto que pueden fácilmente inscribirse en una línea de censura débil que atraviesa la industria cultural por lo menos desde principios del siglo XX: la relación entre un padre preocupado por la violencia que aparece en los comics que lee su hijo. una y otra vez. con 3. La introducción de una modificación (mod) al juego (nunca se aclaró si había sido un material estimulado por los programadores o hecho exclusivamente por fanáticos) donde nuestro personaje podía mantener relaciones sexuales explícitas con algún otro personaje femenino (el Hot Coffee Mod) generó un debate que llegó hasta el Senado de los Estados Unidos. un popularísimo -sino el más popular. otro que se aterra por las letras de Judas Priest y finalmente el sebnador que descubre a sus nietos lanzándole bazookazos a ambulancias en el GTA es tan obvia como limitadas son sus perspectivas.6 millones de copias vendidas en el día de su lanzamiento. Este año apareció en el mercado de las consolas de última generación el GTA 4 (el port para PC se anuncia para noviembre).FPS (first person shooter. con la eterna ventaja -parte fundamental de esta libertad. en Río de Janeiro se prohibió el Counter-Strike. Hace apenas dos años. 19 . debido en parte al éxito de una mod hecha por usuarios que trasladaba la acción a una lucha de narcos en la ciudad. batiendo varios records de ventas. juego de acción en primera persona).de poder empezar de nuevo. No es la única discusión política alrededor del contenido de los videojuegos. En especial luego de casos aislados de psicóticos que habrían cometido sus crímenes supuestamente inspirados por las enseñanzas del GTA (4).de reglas.

World of Warcraft es actualmente el MMORPG más grande del mundo en estos términos. Algunos de ellos alardean creyéndose superiores a los demás. DIARIO DE CAMPO Este diario se hará basado en el juego de videojuego de rol multijugador masivo en línea world of warcraft.5 millones de suscriptores mensuales. Cuando uno de ellos pierde (muere dentro del juego) se sienten frustrados y eufóricos reaccionando de formas violentas verbalmente hacia la causa de su pérdida blasfemando y gritando molestos. títulos en el 20 . se estimó que World of Warcraft mantenía el 62% del mercado multijugador masivo en línea (MMOG) Sábado 1 mayo . Alguno de ellos llegan al establecimiento antes de que este habrá. y mantiene el récord Guiness por ser el MMORPG más popular. Que es? world of warcraft: comúnmente conocido como WoW. “se dicen sentir emocionados al jugarlo” En el momento en el que se sumergen en el mundo los individuos no piensan a menos que sea en relación al juego. En el momento en que vuelven se emocionan aun mas y retoman lo que estaba haciendo antes de la caída. Con más de 11. “vida &%·$%&%$·”. pero esto no hace que lo esperen ansiosos para volver a jugarlo. Lo único en lo que cambia su comportamiento es en el momento en el que alguno de los jugadores obtienen objetos o cosas que requieren bastante tiempo de conseguir o tener una habilidad superior en el juego cosas ítems de armaduras.7 de mayo los objetos de estudio ansiosos esperan a jugar WOW. En el lapso de tiempo en lo que el juego de demora en abrir ansiosos hablan entre si de sus personajes en el reino como han avanzado en el.9. Comportamiento similar se presenta mientras el servidor esta activo. Han perdido conexión con el servidor a causa de una caída de este aun mas molestos comienzan a gritar ya decir cosas como “porque se cayó”. En abril de 2008. es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. como han conseguido objetos.

Los que obtienen ya mencionados artículos se sienten mas grandes y hacen alarde de el mostrándolo y comentándolo a sus conocidos. Domingo 9 Algunos de los jugadores empiezan a seguir jugando en servidores a los cuales acudían cuando el servidor al que se dedicaban no estaba conectado por causa de los mantenimientos. En común buscan un servidor donde puedan jugar todos. Los demás decepcionados comienzan a jugar en diversos servidores haciéndolos perder mas tiempo hasta que se establecen en otro servidor. Otros sencillamente no juegan y esperan a que el servidor llegue. o logros que pocos en el mismo aun no obtienen y que los hace sentir mas grandes que otros y lo que les da un prestigio mas alto ante los demás jugadores. 21 .juego. los jugadores no dejan de buscar solución a tal problema o alguna explicación de la caída. Sábado 8 El servidor no vuelve y uno de los muchos jugadores comenta la existencia de otro servidor en el cual es relativamente fácil subir de nivel. Los que no se sienten mal e intentan obtenerlo para esta a la par con los que ya lo tienen. Sin explicación alguna del porque de la caída no hallan que hacer duran el tiempo en el que el servidor dura desconectado. “wowsulvus” es el servidor en el que por el momento juegan con la esperanza de que el servidor vuelva. Viernes 7 Hubo una caída sin razón alguna de servidor en el que los objetos de estudio tenían su personaje. pero aun así siguen hablando del juego y reuniéndose en los lugares en donde el juego está disponible. Por lo tanto acuden a otra clase de servidores para calmar las ansias de jugar.

otros sencillamente ahora juegan en el “dreamwow” Muchos de ellos dejan de estudiar hacer sus quehaceres u obligaciones pro estar todo el día jugando y hablando del juego 22 .Lunes 10 – hasta la fecha La mayoría de los jugadores comenzaron a jugar en u servidor llamado “dreamwow” comenzando de nuevo a dedicarse a otro servidor. Aun no pierden la esperanza de que el servidor vuelva pero aun así no dejan de jugarlo siguen buscando la forma de rehacer su personaje y.

1 CONCLUSIONES GENERALES Los objetos de estudio envueltos en el vició del juego hallan su felicidad cuando entran a tan dichoso juego para ellos sin tener en cuenta el mal que se hacen diariamente. Pero aun así calman su frustración de la vida real con el juego. Mientras ellos estén sumergidos en ese mundo nada les hace falta a tal punto que algunos de ellos de degeneran físicamente. algunos otros no duermen por jugarlo y otros sencillamente no paran de jugarlo día y noche haciendo lo mismo todos los días a toda hora sin parar 23 . Creen tenerlo todo en el momento en el que entran a jugar justificándose con frases como “si mi muñeco esta lleno yo también”. Satisfaciendo su supuesta necesidad de estar jugando.9. Muchos de ellos dejan de estudiar perdiendo por efecto de esto muchas de sus materias en su colegio.

sino mas bien una determinación de la persona para controlarlo. para esto no hay centros de rehabilitación ni libros que digan cómo salir de este tipo de juego. pero hacerlo en exceso ya pasa a ser un problema mayor. No debemos sentirnos dependientes de nada en la vida.10.   una de las mejores maneras de salir de este tipo de problemas es buscando otras actividades que dispersen la mente e este u otras adicciones similares 24 . principalmente por algo que solo llega a ser un ocio. el world of warcraft es una adición o enfermedad posible de controlar con sola fuerza de voluntad. Jugarlo no es malo. CONCLUCIONES  Podemos concluir que a pesar de ser un juego tan adictivo en la actualidad.

php?article31 http://www.wikipedia.com.php?article31 25 .emudesc.wow-europe.plantarevista.wikipedia.plantarevista.ar/spip.net/posts/info/3171924/Estudios-sociologicos-desdeWorld-of-Warcraft.net/foros/cafeteria/107560-definicion-wow-world-ofwar-craft.ar/spip.taringa.com/thread.com.html?topicId=4272328021&sid=4 http://www.org/wiki/Videojuego http://www.html http://www.org/wiki/World_of_Warcraft http://forums.INFOGRAFIA        http://es.html http://es.

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