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Aprendizagem da Matemática Suportada por Jogos Digitais
Junho/2010 por Maria Francisco Universidade Aberta, Portugal Mestrado em Comunicação Educacional Multimédia Unidade Curricular de Aprendizagens e Tecnologias mcas.francisco@gmail.com

Resumo Há muito que se impõe alterações exequíveis baseadas em conceitos e aspectos empíricos de necessidades numa aprendizagem de sucesso nas matemáticas, face ao conteúdo curricular. A exploração das características e usabilidade dos suportes digitais, como recurso tecnológico na aprendizagem, tem sido sustentada por inúmeros estudos e casos práticos ainda que não esteja sistematizado no actual sistema de ensino. Torna-se prioritária uma reflexão aprofundada sobre a temática fundamentando-a com estudos desenvolvidos e casos experimentais em particular nas áreas curriculares da matemática. A importância da reflexão sobre a situação actual e o levantamento dos meios disponíveis podem servir de sustentação a inovações ou adaptações no denominado ensino básico para o sucesso da aprendizagem da matemática e a sua continuidade nos anos subsequentes à escolaridade obrigatória.

Palavras-chave: Aprendizagem e tecnologias, aprendizagem suportada por jogos digitais, aprendizagem da matemática, jogos digitais educacionais, game-based learning, educational digital games

1. Introdução A importância da aprendizagem da matemática durante a escolaridade obrigatória, o inalterável panorama do insucesso escolar na aprendizagem desta disciplina, as adaptações dos programas curriculares, a introdução de novos recursos didácticos, projectos como o SeguraNet onde se incluem alguns jogos interactivos no âmbito da literacia informática para os alunos, e iniciativas à infoinclusão com incentivos de aquisição de computadores

requer uma reflexão sobre todos estes elementos e como traçar uma estratégia para alterar a situação. a aprendizagem directa pela percepção visual e auditiva (para a maioria dos utilizadores sem limitações audiovisuais). mais estáticos mas comunitários que contrastam com os singleplayer. O papel do jogo digital na actualidade Segundo alguns. em que não estão contempladas as iniciativas pré-escolares. As alterações que se têm verificado nas temáticas tendem a situar o aluno em aspectos práticos do quotidiano mas os resultados atingidos manifestam o desinteresse da grande maioria dos alunos. a faculdade de relacionar intuitivamente o jogo com a realidade e com a expectativa do jogador. permite que o jogo despromova a desilusão e as falsas expectativas. o papel do utilizador pode ser de role-playing ou de associação ao protagonista o que aumenta o sentimento de poder ou força pessoal. Jogos como os multiplayer. já existentes ou passíveis de serem desenvolvidos e implementados. as ferramentas e objectivos que são atribuídos ao jogador por dependerem das estratégias e a criatividade individual. O presente trabalho analisa de uma forma generalista as exigências do ensino da matemática colocadas ao aluno e como o recurso digital pode ser vantajoso. recorre a técnicas e estratégias semelhantes para o ensino da matemática. A análise é suportada por teorias de aprendizagem que suportam o modo como o jovem pode ser estimulado e motivado para o conhecimento com recurso a meios digitais e mais concretamente com jogos didácticos. mas é inegável que se o é. mais dinâmicos e interactivos que desenvolvem características individuais. a explorar pela curiosidade. Características relacionadas com os jogos tais como a lógica indutiva. 2. onde predominam a exposição de conceitos e as actividades escritas. Com todo o desenvolvimento tecnológico e software disponível para o desenvolvimento de actividades envolventes e interfaces apelativas que estimulam os jovens. o jogo pode não ser mais do que uma futilidade ou moda. A existência de um enredo ou uma narrativa permite que o jogador se envolva e se sinta uma peça chave na acção. O percurso da matemática ao longo de doze anos de escolaridade obrigatória. Dependendo do tipo de jogo. a inalterável desmotivação para os conteúdos e para a aprendizagem das matemáticas.2 portáteis sustentado pelo Plano Tecnológico Nacional. perdura há mais de três décadas e é transversal a todos os contextos socioeconómicos e faixas etárias. estão reunidas as condições para estimular o aluno a aprender pelo desafio e pela interacção. Pecchinenda (2003) .

Podem ser usados para aprender factos pela memorização e associação. a diversão. mas ainda assim estão implementados conceitos pedagógicos como a interacção. possuem qualidades intrínsecas para aprender pelo desafio que colocam aos utilizadores para a resolução prática. As emoções. Os autores Maglino et al. Tais experiências podem ajudar o aluno a compreender e interiorizar conceitos pela experimentação. não tendo contempladas teorias de design instrucional.3 explica que os elementos tecnológicos. a produção de ideias e representações da realidade e de nós mesmos. espacial e capacidades motoras. . O jogo digital foi criado inicialmente para o divertimento. É necessário recorrer a suportes familiares e agradáveis ao estudante para o motivar a aprender a matéria disponibilizada e a perceber pelos seus próprios erros de modo a que a apropriação dos conceitos seja efectiva. 3. bastante diversificadas e desencadeadas durante a prática do jogo são responsáveis pelo envolvimento do jogador. 2001). A percepção e correcção dos erros que ocorrem e como contorná-los por forma a atingir os objectivos do jogo devem implicar a colaboração e interacção entre o aluno-jogador e os colegas ou professor. mas também os mecanismos e os processos que estão na base dos fenómenos em estudo. aumento de criatividade e apropriação de regras.. Os jogos digitais incluem alguns benefícios educacionais pelo desenvolvimento cognitivo. Afirma ainda que compreender a lógica dos jogos digitais significa compreender a cultura do computador como uma cultura de regras e sobretudo de simulação. M. O jogo digital na aprendizagem A geração de alunos que se encontra na faixa etária dos seis aos dezasseis anos e por se poderem intitular de “nativos digitais” (Prensky. 1993). comunicacionais e informáticas. estão configurados como instrumentos que promovem o pensamento. objectivos específicos. Ainda que nem todos os jogos deste tipo sejam construídos com objectivos de aprendizagem. princípios. entre eles os jogos digitais. têm o suporte electrónico como parte dos seus quotidianos. resolução de problemas complexos pela acção virtual. o desafio continuado e o compromisso que estão associados aos ambientes de aprendizagem de sucesso (Norman. A simulação não se caracteriza unicamente como uma representação da realidade em que se reproduz somente o modo como os fenómenos ocorrem. (2007) defendem que os jogos digitais e os robots são potencialmente novas máquinas para aprender através de simulação.

também. os objectivos são estabelecidos para satisfazer necessidades. num jogo. O comportamento do jogador depende da sua personalidade e aspirações. No ensino-aprendizagem da matemática é necessário a mecanização de regras o que as torna repetitivas e sem objectivos de rápido alcance. “the primary objective of the game designer is to keep the user engaged. 4. ainda que com falhas nas tentativas de atingir o proposto. . M. Deve. parece distanciar-se do panorama do sistema de ensino que se caracteriza pela exposição do conteúdo programático indiferenciado. oferecer oportunidades para a criatividade. 2008).4 É necessário construir objectivos adequados ao aluno e à temática de acordo com os conteúdos a disponibilizar nas interfaces do jogo. as regras e os cenários repetem-se e alcançam-se os objectivos após algumas repetições.”. envolver e em manter o jogador imerso. O enquadramento cultural e outros aspectos sociais e pessoais podem influenciar a motivação para aderir aos jogos. a inclusão do jogo digital na aprendizagem da matemática pode incrementar motivação. Não deve ser esquecido o sentimento de frustração que os jogadores experimentam quando não entendem as instruções e objectivos do jogo ou quando não progridem e atingem os objectivos ou satisfazem as expectativas. uma das características do jogo digital é a capacidade para motivar. De acordo com a hierarquia de necessidades de Maslow. pelas características audiovisuais. Nem todos os jogadores valorizam as mesmas características de um mesmo jogo e o mesmo tipo de jogos. Seguindo o assinalado por Gros (2003) a potencialidade da tecnologia na escola e o seu sucesso não pode ser exterior ao envolvimento escolar. Na matemática por mais que se repitam métodos de exercícios está garantido que a combinação de números e operadores é tão ampla que anula a probabilidade dos exercícios praticados representarem os da avaliação sumativa ou de se esgotarem em diversidade. Motivação Em situações de inexistência de limitações físicas e desenvolvimento psicomotor. Citando Prensky. Nos últimos anos. Genericamente. o Ministério da Educação tem criado medidas no sistema de ensino e porque a tecnologia é neutra como ferramenta (Kanuska. H. tácteis e estímulos intelectuais quase aditivas.. A motivação para jogar e a necessidade de manter a motivação para aprender e porque aprender requer esforço depende da adequação dos objectivos ao aluno.

conjugando dentro dos programas de matemática o divertimento com o ensino. As temáticas da matemática no jogo Se a apropriação da matemática requer persistência na prática de exercícios e a mecanização é importante. além do papel e da calculadora. nos programas escolares. até pelas mais abstractas como a matemática. com alterações de casos. entre outros.Escola é possível que os jogos dedicados às temáticas sejam desenvolvidos digitalmente e estejam acessíveis para maior número de alunos. A vertente prática da matemática está contemplada nos manuais. o trabalho social na interacção não pode ser desvalorizado. Na actualidade tecnológica tardam outros suportes para a vertente prática. Com a inclusão nos projectos da e. Estudar com sucesso implica que se desenvolva gosto pela matemática e este resulta de factores como quem ensina. aspectos psicológicos do aluno. A colaboração entre designers. . Locke & Latham (1990) sugerem que objectivos mais difíceis melhoram o nível de performance. O ensino da matemática deve conter no currículo oficial espaço para a vertente prática onde se inclua o jogo. O estabelecimento de objectivos rígidos e realísticos baseados nas competências do estudante é mais eficaz do que estabelecer objectivos fáceis de alcançar. a apropriação personalizada deve ser contemplada no sistema de ensino. Não deve ser esquecido a diversidade de temáticas que cada aluno tem de aprender actualmente e a capacidade de se sentir motivado para todas. 5. Por estas razões. não descurando a qualidade gráfica destes materiais. e o seguinte o de exercitar o que assimilou. programadores e professores de matemática é determinante para a implementação do projecto digital didáctico efectivo.Escolinha ou e. exercícios e algumas nuances programáticas sem alteração do nível quantitativo e qualitativo face aos resultados de sucesso verificados na disciplina. O ideal é apreciar o que se alcança e desafiar para a solução da complexidade. em suporte de papel recomendados e que acompanham o ensino desde há décadas. especialmente quando a tarefa é desempenhada voluntariamente.5 Prevalece a necessidade e o modo de traçar objectivos a alcançar que abranjam a complexidade da matemática. Não significa que toda a matéria seja transmitida por meio de jogos mas devem existir momentos oportunos e determinantes para a realização destes. É importante considerar que o modo de estudar e de apropriação das temáticas não é igual para todos os estudantes e que o primeiro passo será sempre o de interiorizar a teoria e os conceitos.

a temática. De acordo com Giles. conhecimentos anteriores e motivação. nesta fase. O aluno está em processo de aquisição. em casa pelos alunos. Pode efectivamente haver necessidade em aumentar a carga horária da disciplina. Intrapessoal. pode funcionar motivacionalmente. o aluno experimenta a mudança face aos anos anteriores. . Teorias de aprendizagem no ensino-aprendizagem da matemática No contexto do ensino público português. Cinestésica. está dependente de factores como a idade do aluno. Pitre. os conceitos de matemática podem ser adquiridos alternando actividades centradas no aluno com as centradas no professor.. E. onde se destaca o aumento da quantidade de informação a que fica exposto. Musical. S.. em substituição do trabalho individual. mas se os conteúdos ou suporte digital são interessantes. foca as fases comuns de aprendizagem aliadas a necessidades de equilíbrio e observação. Interpessoal. O trabalho colaborativo orientado pelo professor. A teoria do construtivismo de Piaget. Com a passagem para o segundo ciclo de ensino. deve ser uma aposta nos calendários escolares. S. defende que o conhecimento é construído activamente e ao longo do tempo. Espacial e lógica). O tempo gasto a jogar e o tempo gasto a estudar tradicionalmente. Nos primeiros quatro anos de ensino da matemática. 6.6 Alternar os exercícios em suporte de papel com o jogo digital em sala de aula ou concluir uma temática curricular com uma revisão em formato de jogo digital colaborativo. e Womack. o tempo é bem aproveitado e atractivo para o aluno. Os modelos instrucionais como os projectos baseados na aprendizagem inteligências. onde as dúvidas ficam esclarecidas. uma sala de aula caracteriza-se pela heterogeneidade dos alunos. e suportado ludicamente. Verbal. numa sala de aula estão incorporados diversos tipos de inteligência (Naturalista. A aprendizagem. pode ser fundamentada pela teoria de behavourismo em que a aquisição dos conhecimentos está associada a comportamentos modelados ou colaborativa podem integrar simultaneamente esta diversidade de dependentes de envolvente ou situações.

” (Ausubel. 1976). Vygotsky acreditava que a comunidade desempenha um papel central no processo de “fazer significado”. a aprendizagem pode ser concebida como a reorganização das relações entre os conceitos memorizados. Com as associações anteriores poder-se-á conceptualizar os conteúdos do jogo digital pedagógico e as fases de aprendizagem do aluno no ensino da matemática desde identificação de formas. 59). a estrutura cognitiva torna-se mais coerente e abrangente (Ausubel et al. Novas estruturas de conhecimento poderão ser construídas através da introdução de novos conceitos que se relacionem com os já existentes (Norman. Deste modo. 1972). . onde o aluno altera o seu conhecimento baseado em acções anteriores e pela experimentação orientada. parece ser desafio não muito exigente para o designer informático.7 Até ao final do terceiro ciclo. Com a formação de novas relações entre o conhecimento existente e o conhecimento recente. No ensino dos actuais segundo e terceiro ciclos e pelo direccionamento para tarefas como a necessidade da prática repetitiva de exercícios. Os jogos digitais podem ser analisados por modelos como o ZDP (Zone of Proximal Development) de Vygotsky. formularia este: de todos os factores que influenciam a aprendizagem. 1968. o conceito de estrutura cognitiva assume uma importância particular e é entendida como uma construção hipotética que se refere à organização das relações entre os conceitos na memória de longo prazo (Shavelson. No essencial. associação de quantidades a resultados. Faltará então. disponibilizar o tempo e os meios para a prática na própria escola. as temáticas da matemática e a realidade dos alunos distanciam-se. as actividades assumem a função de prática e treino.. “Se eu tivesse que reduzir toda a Psicologia da Educação a um único princípio. o mais importante consiste no que o aluno já sabe. 1983). os esquemas existentes e as experiências anteriores. Investigue-se isso e ensine-se ao aluno de uma forma consequente. p. Nesta linha de pensamento. O mesmo se pode aplicar à vertente da prática entre os alunos e com o professor. existindo já no mercado várias soluções de jogo com estas características. entre outros. Considerando o cognitivismo como estando associado à estruturação da aprendizagem e como os factores que influenciam este processo. revisão de conceitos e diagnóstico de conhecimentos. pode associar-se esta teoria à base de criação de conteúdos programáticos. associam -se as estratégias cognitivas.

O fundamental é a ponderação das vantagens de reorganização ou reestruturação necessárias para o sucesso da aprendizagem da matemática. bem como a avaliação dos alunos para que seja orientadora e motivacional. que se encontra de acordo com as especificações SCORM (Sharable Content Object Reference Model) e podem ser integrados em LMS (Learning Management System) que possibilitam o acompanhamento do progresso dos alunos e a identificação de áreas com maior necessidade de trabalho para aprendizagem. com recurso a . De acordo com o Ciclo de Desenvolvimento da Aprendizagem (LDC) de Siemens. os diferentes domínios de aprendizagem requerem modelos que contemplam abordagens e resultados distintos. O feedback dado tem de ser acessível e orientador para o aluno. Em síntese. aliadas a teorias de aprendizagem e recursos tecnológicos enquanto ferramentas cognitivas disponíveis que apoiem os alunos na construção do seu conhecimento. do ensino da matemática. As etapas consideradas em LDC. sustentada com resultados e estatísticas obtidas. a necessidade de muita prática de actividades pelo aluno e o aumento de conceitos teóricos podem limitar o tempo disponível para o jogo digital em actividade escolar. onde se definem objecto e âmbito de aprendizagem. software. Está disponível no mercado. ao primeiro ciclo de aprendizagem formal. Como refere a European Schoolnet. 7. experiência do utilizador e em destaque a metaavaliação que determina a efectividade e precisão do processo de design e as avaliações formativas e sumativas da experiência do aluno. Nem todo o software inclui estas potencialidades. criação de recursos. Os conteúdos a criar serão também mais complexos e ainda que já existindo algumas soluções no mercado.8 Nos anos seguintes. aspectos de avaliação devem acompanhar todo o processo de aprendizagem e que permitam explorar sucessos e obstáculos para efectividade de projectos futuros. Avaliação da aprendizagem com recurso ao jogo digital O papel do professor é indispensável para a avaliação do progresso de acordo com os objectivos curriculares. A sustentação dos resultados e as inovações consideradas. as temáticas mais complexas. o software deve assegurar o seguimento do progresso do aluno e permitir analisar as áreas não compreendidas e as que requerem ser mais trabalhadas. o tempo necessário para a sua prática irá aumentar a carga horária do aluno na instituição de ensino ou repartir com disciplinas como as extra-curriculares. Isto permite ao aluno a percepção e a atitude positiva quanto ao seu desempenho e de que a sua actuação influencia o seu progresso.

e a 9.9 variadas formas de avaliação. com jogos específicos de conteúdos de matemática adequados ao ano e às temáticas. Os custos são em primeira abordagem para o design e implementação dos jogos adequados às temáticas formação dos professores. Estas temáticas podem ser revistas pelos alunos recorrendo a jogos dos anos anteriores. analisa diferentes níveis de custos envolvidos na aprendizagem baseada em jogos digitais. são a base para uma aprendizagem facilitada nos anos seguintes em que a complexidade aumenta. . A aposta no trabalho colaborativo e interactivo é uma realidade a considerar ainda que seja necessário alterar a carga horária das disciplinas e esforço dos professores. Nos últimos anos com a introdução de disciplinas de componente mais prática mas não dedicadas exclusivamente à matemática deve ser pensado o aproveitamento dos recursos informáticos já disponíveis com mais conteúdos de jogos em que sejam alternadas as actividades vigentes nos manuais de suporte em papel com projectos em formato de jogo digital. é eminente a necessidade de aposta na vertente prática desta disciplina. adequadas ao perfil do avaliado e que promovam o seu empenhamento. Custos da inclusão do jogo no ensino Os ClassMate PC ou os portáteis a que a maioria dos alunos tem acesso pelos projectos e plano tecnológico educacional. já referidos. também estas. M.. As teorias educacionais e o design instrucional devem ser a base de criação de mais materiais para aprendizagem que assegurem os objectivos curriculares pretendidos ao nível do ensino e que estes estejam ao alcance dos alunos. quando instalados podem ser transportados para as aulas ou acedidos online. Síntese Perante o cenário do ensino-aprendizagem actual da matemática e a necessidade em não reduzir os conceitos teóricos curriculares. Ao longo dos vários anos de escolaridade há temáticas que são transversais às disciplinas de matemática e cuja apropriação nos primeiros anos. 8. Os jogos podem facilmente estar disponíveis localmente ou por rede nas escolas onde existe um servidor e licenças de acesso. Em Digital Game-Based Learning (Prensky. O tempo usado nos jogos digitais orientados e em que a colaboração e interacção humana está contemplada constitui uma mais valia nos percursos lúdico-pedagógicos. 2001).

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