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Os Jogos Eletrônicos e seus Impactos na Sociedade

Resumo
Este artigo apresenta os impactos dos jogos eletrônicos na sociedade, mostrando seus benefícios e malefícios. Os benefícios dos jogos são muitos, como melhorar o raciocínio, ajudar na educação, criar simuladores para treinamento, e tem muitos malefícios, como obesidade, problemas físicos e poder deixar as pessoas mais agressivas, além de mostrar o panorama atual dos jogos, suas tecnologias, e o futuro dos jogos eletrônicos.

1 – Introdução (Angélica)
Os jogos eletrônicos propiciam diversão sem precedentes para as pessoas. Além disso, a indústria dos videogames é uma das maiores do mundo, superando a indústria bilionária do cinema em arrecadação, e está em expansão. Os jogos também estão chegando a patamares impossíveis de se pensar a alguns anos atrás, já conseguem, além de imitar a realidade, simular aspectos mais perfeitos que a própria realidade em si, além de prover novas interatividades e poder ser usando para diversos meios, e não apenas como diversão. A influência dos jogos eletrônicos na sociedade é enorme. Desde crianças e jovens que conseguem ganhar raciocínio lógico e aprender conceitos teóricos até incitar comportamentos nas pessoas, como, por exemplo, incentivar jogadores para se alistar no exército.

2 – Panorama atual dos videogames e suas tecnologias (Bruna e Verônica)
Com o avanço da tecnologia, um novo entretenimento surgiu e está influenciando as pessoas, inclusive está melhorando a própria tecnologia. Este novo entretenimento é o videogame. O videogame é um jogo comum, onde o resultado do mesmo sai numa televisão ou mesmo num visor de cristal líquido que pode gerar imagens em movimento. “Em resumo, eles podem ser descritos como a interação entre o jogador e as imagens que aparecem numa tela, mediada por um processador e uma interface física” (GOTO, 2005, p.48) Os jogos fazem parte da cultura do homem (o xadrez, criado pelos chineses, existe à mais de dois mil anos), e faz parte das pessoas o instinto de competição e de vencer, não importando os meios para chegar ao seu objetivo. A indústria dos jogos eletrônicos é uma das mais bilionárias do planeta e o videogame é uma das melhores diversões para todas as idades. Além disso, os jogos são melhores do que os filmes por trazer maior interatividade ao usuário. Um filme é apenas uma imagem em movimento onde o espectador não pode controlar a câmera e muito menos mudar a estória do filme ou mesmo interagir diretamente com ele. Mas num jogo, a situação muda completamente. Os jogos têm tantas possibilidades que, em alguns casos, o jogador pode escolher o final, definir que tipos de missões ele pode fazer e alguns games o jogador pode escolher caminhos, e outros. Além de trazer também desafios complexos onde o jogador deve usar de raciocínio lógico para resolver problemas. “O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios são tão fortes que podem levar ao que os psicólogos chamam de flow (“fluxo” em inglês), ou estado de experiência máxima”. (KENSKI, 2003).

Hoje. A diferença primordial entre jogos online e jogos comuns é que nos jogos online o jogador não joga contra a inteligência artificial do jogo. e. dos Estados Unidos. Os viciados em Atari e em fliperamas durante os anos 80 cresceram. . Os jogos atuais também estão no estado da arte da indústria gráfica. muitas produtoras criaram jogos online e jogos em rede. ainda assim. os consoles (aparelhos criados especialmente para games) são tão potentes que podem ser comparados aos computadores pessoais. juntou 70 Playstation 2 como num cluster e conseguiu um desempenho equiparável à alguns dos maiores computadores do mundo (KENSKI. e com o passar dos anos seus gráficos. interatividade e desafio melhoraram consideravelmente. como o inglês). o jogo Pitfall. Além de divertir. para os desenvolvedores. em alguns quesitos.” (SOUZA. ser melhores que um computador (PC) comum. mas não abandonaram o hábito” (KENSKI. 2. contra qualquer oponente em qualquer local do planeta. A internet também foi crucial para o sucesso atual dos videogames. em alguns casos.Desde o seu surgimento. como o Japão. também podem ajudar na educação de crianças e. e ter gosto pela leitura. evoluindo a tecnologia. traduzir os diálogos (melhorando e treinando outros idiomas. um dos jogos mais avançados graficamente. Além disso. “Estudos feitos com as modernas técnicas de tomografia mostram que o videogame ativa e exercita mais áreas do cérebro do que as outras atividades de lazer. Seus gráficos estão chegando ao patamar gráfico equiparável aos filmes de animação mais sofisticados existente e muitas das técnicas usadas em jogos estão sendo aplicadas em filmes e vice-versa. além do usuário ter de criar estratégias em tempo real durante o jogo (e muitas delas ele tem que fazer rapidamente). mitologias. e sim contra outra pessoa. Os jogadores podem também aprender a cultura de outros países. para serem jogador em grupo. que pode ser utilizado para muitos outros fins. Os jogos educativos estão em alta na sociedade. Mas. Por exemplo. os games foram considerados pela indústria um brinquedo de criança. 2003). que querem sempre novos desafios e não jogar contra uma inteligência artificial limitada e com pouca dificuldade. 70 por cento dos jogadores tem mais de 18 anos e 40 por cento são mulheres (KENSKI. Antigamente. é um nicho de mercado que ainda é pouco explorado. 2000). 2003). os games eram só alguns desenhos simples na tela (por exemplo. 2003). para o Atari.1 – Benefícios (Gabu) Os videogames trazem vários benefícios para as pessoas. Atualmente. muitos pedagogos têm receio de usar estes tipos de jogos na educação. Os jogos comuns têm poucas horas de diversão. O console foi desenvolvido para criar jogos. A potência dos aparelhos é tão grande que o Centro Nacional de Aplicações em Supercomputadores (NCSA). podemos citar o jogo Gears of War (Figura 2). Hoje. indústria dos videogames força a indústria tecnológica a melhorar os equipamentos. e os jogos online os jogadores podem jogar quantas vezes quiser. “Os jogos há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Com o crescimento da banda larga. a situação é diferente. apontando que estes tipos de jogos “ajudariam a treinar agilidade no raciocínio e nos reflexos” (KENSKI. mostrado naFigura 1). 2006). Os jogos online são os jogos mais rentáveis atualmente da indústria e conseguem mais adeptos. ser melhor que a realidade ou conseguindo imita-la com perfeição. chegando a ponto de. Surgiram também estudos em universidades americanas e japonesas. criar soluções para os problemas e quebra-cabeças. diferente do PC.

2004). Já ocorreram mortes de jogadores que jogaram muitas horas. não serão sequer problematizadas. Mas os jogos educativos mais comuns são. garante. O professor alerta que há dois pontos fundamentais no desenvolvimento de jogos eletrônicos educativos: a interface e a didática. um simulador de vôo altamente realista. sugere. O primeiro malefício. (ÉPOCA. e muitas delas podem causar perigo para a sociedade. Outro benefício interessante é usar o videogame como remédio.Um jogo educativo é composto por estratégias e tecnologias que lhe darão uma forma curricular mais próxima a de um currículo escolar: os conteúdos trabalhados serão aqueles consagrados no ambiente escolar (matemática. o usuário perde o interesse. biologia. Um sul-coreano que passou 50 horas quase ininterruptas à frente de um computador. Este campo. (REVISTA OI. morreu de parada cardíaca minutos depois de finalizar sua epopéia em um cybercafe (YOO-CHUL. A comunicação homem-máquina tem de ser amigável. treinam os funcionários em funções específicas”. as respostas corretas. Ele afirma que os objetivos educacionais não podem ser explícitos. certamente. E. Os simuladores podem fazer também os jogadores ter vontade de ser um piloto de avião ou mesmo se alistar no Exército. “Um bom jogo não declara sua proposta educacional de imediato. história. aprenda mais sobre a cultura européia tentando pegar a ladra Carmen San Diego”. Não adianta usarmos personagens e histórias que não encantem os alunos” (UNIVERSO EAD. Outro simulador conhecido é o Flight Simulator. caso contrário. 2005). um simulador de guerra usado pelo Exército americano. com o auxílio dos videogames. “Games que requerem a leitura de grandes manuais. “Um estudo publicado na revista especializada BMC Pediatrics recomenda que hospitais deixem as crianças que estão internadas jogar videogames de realidade virtual como complemento a remédios para reduzir a dor. 2006) 2. “Eles reproduzem virtualmente as atividades do dia-a dia de uma companhia e ajudam os funcionários a entender o funcionamento da empresa. 2006) Outra aplicação útil é na realidade virtual. segundo o professor Roger Tavares.2 – Malefícios (Monique) Os videogames também têm desvantagens. dadas por quem está aprendendo. O ideal é que o aluno tenha vontade de jogar e. está melhorando e muitas empresas lançam simuladores realistas. “chatos e tendem a se tornar uma obrigação para crianças e adolescentes. as tecnologias teórico-metodológicas se pautarão em teorias tradicionais historicamente desenvolvidas no ambiente escolar ou em teorias construtivistas tão difundidas nos anos 90. (MENDES. (UNIVERSO EAD. têm problemas de design”. e muito comum em qualquer tipo de jogo (não só os videogames) é o vício. muitas vezes. sem perceber. Outra questão primordial é a didática.” O estudo afirma que as crianças. o designer precisa encontrar soluções que facilitem a ação do usuário. sentem menos dor que tomando analgésicos. e outros). Por ser uma atividade prazerosa. intuitiva e precisa. . criador do Atari. os jogadores podem viciar rapidamente. 2004) Além disso. muitas empresas estão usando games como treinamento para os seus funcionários. mais importante. física. 2005). da Microsoft. serão bem avaliadas. Para isso. Nolan Bushnell. com poucas pausas para comer e dormir. mas as respostas incorretas. enquanto estão jogando videogame. Como exemplo podemos citar o jogo America’s Army (Figura 3). divertindo-se com jogos. afirma que “as pesquisas mostram que as crianças que jogam com moderação têm melhor desempenho se comparadas às que não jogam”.

na Alemanha. empresas pequenas e médias (e o desenvolvedor independente. Alguns acontecimentos chocaram a opinião pública. 2006).3 – Futuro (Sah) ps: aquela parte de Nintendo wii e second life tbm. Além disso. Para Klaus Hurrelmann. os jogos eletrônicos foram considerados culpados pelo comportamento dos responsáveis. “Passados os anos desses casos. 3). e outros. Acho que duas horas por dia é o máximo”. Outro problema comum é a escola. 2006) 2. 3). Outro fator é a realidade virtual que está sempre se . 2003. ou tiro em primeira pessoa). Metal Gear Solid. onde você. ^^ O futuro dos games. e que comportamentos agressivos são desvios psicológicos. onde você pode matar alienígenas com uma arma e o segundo é um jogo de corrida onde o jogador tem de atropelar pedestres com um carro. e outros. Muitos especialistas acham que os jogos violentos fazem as pessoas ficarem mais agressivas. Final Fantasy.Um dos estilos de jogos que são mais jogados. para garantir pontos. nenhuma prova médica comprovou este fato. sendo de uma gangue. onde o personagem é um adolescente que deverá cumprir tarefas delinqüentes. ferindoas e cometeu suicídio em seguida. Além de problemas físicos. essa que estamos enfrentando”. um dos jogos que gerou muita polêmica foi o jogo Grand Thief Auto (Figura 1). Dos jogos atuais. 2003. problemas oculares (a criança acaba ficando muito próxima da televisão). Mas outros especialistas garantem que o jogo não influencia o comportamento das pessoas. mas ainda assim estão custando caro o desenvolvimento de um game. “Esta pessoa irá sempre encontrar meios de ter acesso a videogames e seria até mesmo estimulada pela lei que proibisse sua prática. como de qualquer tecnologia. Nolan Bushnell. inclusive no Brasil. e pode ser prejudicial ao desenvolvimento social da criança e do adolescente. Trata-se de uma situação difícil. como as séries Need For Speed. Recentemente. afirma que “as pessoas não devem exagerar. Alguns dos games mais famosos pelo seu conteúdo violento são Doom e Carmageddon. e muitas autoridades alemãs começaram a cogitar a sua proibição. Uma das versões desse jogo vinha com uma modificação onde o personagem protagonista poderia fazer sexo dentro do jogo. é evoluir e melhorar. Muitos jogos de ponta (também chamados de jogos AAA). como roubar um carro ou mesmo assaltar um banco. O primeiro é um jogo de FPS (free person shooter. (REVISTA OI. e outros. Os gráficos dos jogos estão chegando a níveis inimagináveis. obesidade. mas que preocupam os pais e as pessoas são os jogos com alto teor de violência. Outro jogo polêmico e que foi lançado recentemente é o jogo Bully. Muitos jogos violentos preocupam os pais. As crianças deixam de fazer trabalhos escolares e de ter uma vida socialmente ativa por causa dos videogames. proibir estes tipos de games poderia estimular a sua prática. p. como LER/DORT (lesão por esforço repetitivo). Este jogo foi proibido em vários países. p. deverá cumprir missões ilícitas. A explicação para o acontecido seriam os desvios psicológicos já existentes nos criminosos” (ABREU. O atirador era fã de jogos de simulação de guerra. que cria jogos por diversão) têm poucas chances de conseguir vencer neste mercado. como bater em alguém depois da aula. (FOLHA. gastam-se milhões de dólares por jogo e um erro de planejamento pode fazer o jogo fracassar (se ele não foi bem desenvolvido) e causar a falência da empresa. “como o massacre de Columbine e a invasão de um cinema em São Paulo por um homem armado” (ABREU. fazer bagunça dentro da sala de aula. um jovem invadiu uma escola e atirou em 27 pessoas.

E dentro de alguns anos poderá ser possível. se divertindo. O videogame reconhece a posição do controle. como a banda Duran Duran. As possibilidades do jogo são muitas.3. 99). a Nintendo quer alcançar outros tipos de públicos. 2. 2. e outras empresas reais nascem dentro do jogo. o jogador deverá executar movimentos similares com o controle (exemplo. A Universidade Harvard criou este ano uma filial do jogo. disse o tecladista Nick Rodes no anúncio feito à imprensa. ele pode comprar um terreno e construir uma casa. 99). 2006) Se ele quiser. e reproduz no jogo. “Somente este ano foram movimentados 40 milhões de dólares”. O jogo possui também uma moeda própria. e vai reinventar a jogabilidade. E a movimentação de dinheiro dentro jogo é grande. como a corretora de imóveis Anshe Chung. Diferente dos jogos clássicos onde o jogador usa um joystick ou o teclado do PC. 2006. que crescem a cada dia e milhões de jogadores ficam conectados na internet durante horas a fio. como se ele estivesse realmente usando uma vara de pescar com anzol. criando filiais virtuais de suas lojas. o Wii usa um controle similar ao controle remoto (Figura 3). que neste ano revolucionou a jogabilidade dos consoles com seu videogame Wii. p. um jogo online que não têm inimigos e nem tarefas que o jogador tem de cumprir para completar o jogo. e outros. o Linden. (ROSSI. Bandas de rock começaram também a divulgar seus álbuns no jogo.aprimorando e os games online. e outros. o jogo possui quase um milhão de usuários.” (ROSSI. que começou vendendo terrenos dentro do jogo e hoje tem 20 funcionários. que tem cotação estável (1 dólar equivale a 200 Lindens). ele deverá fazer movimentos similares. se o jogador for jogar um jogo de pescaria. 2006. ele deverá posicionar o controle como se estivesse segurando um volante). “Pelo menos 20 universidades americanas usam o jogo como ferramenta educacional. Segundo Rossi.2 – Second Life Um videogame que está mais se aproximando da realidade virtual é o jogo Second Life (Figura 4). A única desvantagem é que. e qualquer pessoa pode comprar quase tudo que está dentro do jogo.1 – Nintendo Wii Foi lançado em todo mundo o videogame Wii. Com este videogame. conversando com outras pessoas. Se for um jogo de corrida. Second Life é um dos games que mais estão se aproximando da realidade. lançam novos produtos diretamente dentro do jogo para serem avaliados. um videogame que poderá ser um novo divisor de águas na indústria dos games. ela pode enlouquecer ou mesmo ficar presa (como no filme Matrix) nesta realidade. “Second Life é o futuro agora”. Mas muitas iniciativas das empresas estão mudando este patamar e transformando os games e o modo de jogar. com a ajuda da realidade virtual.3. 2006. abrigando um curso de extensão em direito e ambiente virtual. (ROSSI. . E para se movimentar o jogo. p. (ROSSI. Seus benefícios será uma nova interatividade e os jogadores poderão se exercitar com este tipo de jogabilidade. 100). p. se as pessoas não tiverem percepção do que é real e do que é virtual. roupas. mergulhar dentro do ambiente e poder se movimentar dentro dele (trazendo uma interatividade total ao usuário). Algumas empresas também estão tentando aproveitar o sucesso do jogo. Em vez disso. Como a Nintendo. o jogador cria um modelo virtual semelhante a ele e pode ficar andando pelos cenários (que são representações de locações reais). que programou um show dentro do game.

rodrigoflausino. aumentando as possibilidades de contato com outras pessoas (como nos jogos online). que podem melhorar o raciocínio lógico e treinar outros idiomas. e que.br/os-jogos-eletronicos-e-seus-impactos-na-sociedade/ . podendo ter uma vida social ativa e se divertindo com jogos.com. como qualquer diversão.3 – Conclusão Concluímos que os jogos eletrônicos estão influenciando a sociedade. tem seus benefícios e malefícios. http://www. Cabe ao jogador analisar todos os benefícios e malefícios dos jogos e não perder o controle.

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