GUIA RÁPIDO SR4ED.

“SR4 – QUICK START”
REGRAS

SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS

CRÉDITOS DA VERSÃO ORIGINAL
Fonte:

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
Tradutor: Agostinho Schlindwein Revisor: Agostinho Schlidnwein Data: 06.01.2008

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SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS

SUMÁRIO

ÍNDICE
AS SOMBRAS EVOLUÍRAM!...........................................................................................................7 O QUE É UM JOGO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS?..............................................................8 GUIA RÁPIDO - REGRAS.................................................................................................................9 DADOS............................................................................................................................................9 PERSONAGENS.............................................................................................................................9 METATIPOS..................................................................................................................................10 ATRIBUTOS.................................................................................................................................10 ATRIBUTOS FÍSICOS.............................................................................................................10 ATRIBUTOS MENTAIS..........................................................................................................11 ATRIBUTOS ESPECIAIS........................................................................................................11 NÍVEIS DE ATRIBUTOS.........................................................................................................11 MONITORES DE CONDIÇÃO....................................................................................................11 QUALIDADES..............................................................................................................................12 HABILIDADES.............................................................................................................................12 HABILIDADES ATIVAS.........................................................................................................12 NÍVEIS DE HABILIDADES...................................................................................................12 USANDO HABILIDADES......................................................................................................13 TESTES.........................................................................................................................................13 PILHAS DE DADOS................................................................................................................14 ROLAGEM PADRÃO..............................................................................................................14 NÚMERO ALVO E ACERTOS................................................................................................14 FALHAS ..................................................................................................................................15 ESCUDO DO MESTRE...........................................................................................................15 NÚMERO ALVO......................................................................................................................15 A NATUREZA DAS FALHAS.................................................................................................15 OS DIFERENTES TIPOS DE TESTE.....................................................................................16 TESTES DE SUCESSO.......................................................................................................16 MARGEM DE ACERTO................................................................................................16 NOTAÇÃO......................................................................................................................16 TESTES DE OPOSIÇÃO....................................................................................................17 MODIFICADORES PARA TESTES DE OPOSIÇÃO...................................................17 TESTES DE OPOSIÇÃO VS UM GRUPO....................................................................17 NOTAÇÃO PARA TESTES DE OPOSIÇÃO................................................................18 COMBATE....................................................................................................................................20 O TURNO DE COMBATE.......................................................................................................20 1. ROLAGEM DA INICIATIVA..........................................................................................20 2. COMECE A PRIMEIRA RODADA................................................................................20 3. COMECE A FASE DE AÇÃO.........................................................................................20 3

..................30 EXCEDENDO O MONITOR DE CONDIÇÃO..................25 COMBATE CORPO-A-CORPO.............................. COMPARE A ARMADURA.............................. DECLARAR E RESOLVER AS AÇÕES DAS DEMAIS PERSONAGENS.26 CÓDIGOS DE DANO......................................................................................................................................................................................................................22 TESTES DE COMBATE................................................30 INCONSCIÊNCIA................26 DANO DE ATORDOAMENTO..................................26 DETERMINANDO O DANO.................................................................................................32 ATRIBUTOS DESPERTOS..................26 DANO FÍSICO...................................25 MODIFICADORES DE COMBATE CORPO-A-CORPO.................................................................32 FEITIÇARIA........................32 O USO DA MAGIA......... APLIQUE O DANO..................................................................29 COLUNAS DO MONITOR DE CONDIÇÃO.................................32 MAGIA.................................................................................................................24 SE DEFENDENDO CONTRA ATAQUES À DISTÂNCIA................................25 MODO TIRO-SIMPLES...25 MODOS DE DISPARO..........28 ARMADURA BALÍSTICA................................................... DECLARE O ATAQUE.......................................................................................24 COMBATE À DISTÂNCIA. APLIQUE OS MODIFICADORES.........................................................................................................................................................................21 B...................................................................................................................................................................22 A SEQÜÊNCIA DE COMBATE.....SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS A........................................23 4..........................28 APLICANDO O DANO...........................................................................................................................................................................................................................................................29 ARMADURA ESCONDIDA.........................................22 6.............................................................................................................................................................22 5.....................................................24 6..............................................................................................................32 CONTRAFEITIÇARIA..............................22 MOVIMENTO.....................22 CORRIDA FORÇADA............................................................. COMECE UM NOVO TURNO DE COMBATE................................................................................................................................25 MODO SEMI-AUTOMÁTICO.................................................28 TESTES DE RESITÊNCIA A DANO.....................................................27 VALOR DE DANO (VD)...........................................................................................................23 1................................................................................................................................................................................................................................................33 4 .................... RESOLVA AS AÇÕES.....................................30 O MUNDO DESPERTO..............................................................................................................................................................................................................................28 ARMADURA..........26 TIPOS DE DANO..................................................................................... TESTE DE RESISTÊNCIA A DANOS.......................................................................................................................................... FAÇA O TESTE DE OPOSIÇÃO............................................................................................................................................................................................................23 5.23 2.................................. DECLARAÇÃO DAS AÇÕES............21 4...................................................23 3.....................................................................................................................................................................................................................32 FORÇA................................................................................................................................................................................. COMECE A PRÓXIMA RODADA....................................................................................25 SE DEFENDENDO CONTRA ATAQUES CORPO-A-CORPO.....................27 PENETRAÇÃO DE ARMADURA (PA)................................................................................................28 ARMADURA DE IMPACTO.......................................................24 MODIFICADORES DE COMBATE À DISTÂNCIA...........................28 MODIFICADORES DE FERIMENTO..................................................................................................................................................................................

....................................................................................................................SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS SEXTO MUNDO........................47 HACKER........................................56 Conte a eles!.......................................36 DEFESA CONTRA FEITIÇOS..................................................................................................44 TABELA DE MODIFICADORES DE COMBATE CORPO-A-CORPO......................35 AÇÕES MÁGICAS.........................................................................................................43 TABELA DE MODIFICADORES PARA O COMBATE A DISTÂNCIA............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................45 TABELA DE MODIFICADORES DE DEFESA........................................................................45 MARGENS PARA TESTES DE PERCEPÇÃO..............................................43 FEITIÇARIA ATRAVÉS DOS NÚMEROS...............................39 PERCEPÇÕES NA MATRIZ...............................................................................................................................................................................34 PASSO 1 – ESCOLHA UM FEITIÇO..............55 AÇÕES COMPLEXAS.........................................................................................................0................................................................................................................................................55 AÇÕES LIVRES...................................................................................................................................................56 E AÍ CAMARADAS?.....................................................................................49 SAMURAI URBANO............35 TESTES DE OPOSIÇÃO.......................................................46 PERSONAGENS.....................................................................................................................................................................................................38 REALIDADE AMPLIADA...................................................................................45 MODIFICADORES PARA TESTES DE PERCEPÇÃO......................................................34 PASSO 4 – FAÇA O TESTE DE FEITIÇARIA........................................................39 PROGRAMAS...................................................................................34 PASSO 2 – DETERMINE A FORÇA.....................................................................................................................................................................................................................35 CONTRAFEITIÇARIA..............................................................................40 UMA VEZ LÁ DENTRO...................................................34 PASSO 3 – ESCOLHA O(S) ALVO(S)....................................................................................................................................................................................................................47 CAÇADOR DE RECOMPENSAS..................................................................41 TABELAS........34 LANÇANDO UM FEITIÇO.....................................................................................................................41 INTERPRETANDO A MATRIZ................................................................................40 ABRINDO CAMINHO..............................................................44 TABELA DE DIFICULDADES...................................36 DISSIPANDO FEITIÇOS SUSTENTADOS.....................................................36 O MUNDO SEM FIO......................................55 AÇÕES SIMPLES...38 COMO A MATRIZ FUNCIONA.........................................................35 TIPOS DE FEITIÇOS.................................................39 HACKING................................................................................................34 FEITIÇOS DE ÁREA.......................................51 MAGO DE COMBATE...............................................................................................................56 5 ..............................................................................................................................53 AÇÕES DURANTE O COMBATE.........................35 PASSO 5 – DETERMINE O EFEITO.......................................................................55 GUERRA DE COMIDA 4.............................................................................................................................................................................43 MODIFICADORES DE VISIBILIDADE.........................................................................................................................................................................................................................38 CÓDIGOS DE ACESSO E CONTAS DE USUÁRIO...........................................35 FALHAS.........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................39 TESTES DA MATRIZ............................................43 SEQÜÊNCIA DO TURNO DE COMBATE..........................................................................................................................

..........SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Ganchos...............................63 VARRENDO O SUPERMERCADO.....................................................................................................57 Mapa do Stuffer Shack..................................................................................................61 Assassinos de Aluguel..............................................................................................................................................................................................................................................61 Fazendo barulho!....................................................................................................................................................................................................................................57 Após a explosão.....................................................................62 ESTATÍSTICAS.....................................................57 Antes da explosão..................................................................65 HORA DA LIMPEZA..........................................................61 Ocupantes da loja....................................................................................................................................................................................................................................................................................65 6 .........................................57 Atrás das Cenas..........................................................59 Quem está do lado de dentro.................................................................................................

você é um profissional – um peão corporativo para os 'serviços sujos'. ork ou troll. enquanto que as habilidades arcanas dos feiticeiros são muito valorizadas. Um samurai das ruas letal ou um bem relacionado traficante de influências. um mago disparando feitiços ou um hacker com seus códigos e programas. Criaturas de mitos e lendas andam pelas ruas. tentando conseguir o melhor que as cidades avarentas tem a oferecer. um operativo das ruas. Acima de tudo e todos. enquanto que a Matriz sem fio amplia suas percepções. Acordos são fechados em aço e chumbo mais vezes do que em ouro ou nuyen (¥). Implantes cibernéticos ou biônicos melhoram seu corpo de carne e osso. Você é um shadowrunner. tornando-as hiper-realistas. você é quem entrega o trabalho feito.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS AS SOMBRAS EVOLUÍRAM! O ano é 2070. sucesso e fracasso vivem separados apenas pelo fio da navalha. Não importa. O mundo não foi apenas despertado – ele foi conectado. as corporações monolíticas sangram o mundo até a última gota. Você pode ser humano. anão. 7 . elfo. sabotando umas às outras em uma competição desleal que as levará inevitavelmente à guerra.

Os jogadores controlam as personagens principais da história. ou NPCs – Non-Player Characters). o cenário. você controla uma personagem (PC – Player Character) – um shadowrunner.. Mestres e jogadores devem trabalhar em conjunto para construir uma aventura intensa e interessante. onde cada uma de suas ações pode resultar em crédito suficiente para torná-lo uma lenda das ruas.. Todas as informações e estatísticas são anotadas na sua planilha de personagem. No papel de jogador. para definir se as ações foram (ou não). Durante o decorrer do jogo. O mestre do jogo (ou simplesmente mestre) dirige a história e controla a oposição (conhecidas como personagens não jogadoras.ou mantê-lo esquecido em algum beco. o mestre poderá pedir rolagens de dados. e tudo o mais que as personagens dos jogadores encontrarem. Em Shadowrun. 8 . realizadas com sucesso.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS O QUE É UM JOGO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS? Um jogo de interpretação de papéis (ou RPG – RolePlaying Game) requer um ou mais jogadores e um mestre de jogo. você está no cenário futurista duro e imoral de 2070. o mestre irá descrever eventos e situações para você. Conforme você interpreta a personagem através de algumas dessas situações. os objetos. O mestre utiliza as regras do jogo para interpretar as rolagens de dados e determinar o resultado das ações da sua personagem.

essas palavras serão utilizadas com freqüência nas regras ou durante o jogo. que o ajudará a praticar tudo o que acabou de ler. DADOS Shadowrun utiliza vários dados de seis faces para resolver os testes e outros fatores semialeatórios. toda a informação de que você precisa para fazer essas ações está anotada na planilha. jogá-lo direto neste mundo perigoso de 2070. 56). foram fornecidas planilhas de personagem com todas as estatísticas já preenchidas. com suas ruas escuras e cheias de oportunidades! Leia as regras deste guia rápido. etc. interage com as pessoas e briga. 9 . além de apresentarem diversos exemplos – utilizando as personagens prontas incluídas neste guia rápido (veja Personagens abaixo) – para demonstrar como as regras funcionam na prática. possibilitando aos jogadores ir direto para a aventura. poderá precisar de uma dúzia de dados em diversos momentos. poderá ajudar a entender melhor uma determinada regra – como um atributo. incluindo a aventura Guerra de Comida 4. PERSONAGENS Planilhas de personagem contém as estatísticas de jogo (números e informações) que permitem uma personagem interpretada pelo jogador interagir com o sistema e o universo de Shadowrun. Um jogador típico. Informações adicionais podem ser encontradas nas tabelas em algumas página. A planilha também serve para registrar o dano sofrido pela sua personagem durante os combates. mesmo utilizando este guia rápido. eles poderão perceber que uma olhada rápida nas planilhas de personagens prontas.REGRAS Nós produzimos este guia rápido com a intenção de. os termos importantes estarão em negrito na primeira vez em que aparecerem. o que faz com que ter muitos dados a mão seja uma boa idéia. habilidade.0 (veja pág. após a leitura de uma parte do texto. Em outras palavras. a forma como a sua personagem move. A frente da planilha inclui uma ilustração e breve descrição. adicionamos um ícone no formato de dados próximo às regras que exigem rolagens.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS GUIA RÁPIDO . em apenas alguns minutos. não deve demorar muito. fornecendo dicas e truques que ajudarão jogadores e mestres. Em seguida jogue essa aventura. funciona. Para facilitar as consultas futuras. Conforme os jogadores passam pelas diversas regras. enquanto que o verso contém as estatísticas de jogo. durante o jogo. Em conjunto com este guia rápido. Para facilitar a referência. tornando muito mais fácil o entendimento das regras.

como um todo (inclusive humanos) são conhecidos como metahumanidade. feita com a intenção de colocar em execução planos criminosos. anões. desde levantamento de 10 .SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS SHADOWRUN Qualquer movimento. cada personagem possui dez atributos: quatro físicos. Nas regras deste guia rápido. O atributo Corpo determina a resistência de ums personagem em relação às forças externas. sua capacidade de cura. enquanto que os cinco subgrupos. Todas as personagens possuem quatro atributos físicos e quatro atributos mentais. O número de atributos especiais pode variar. Ele representa a capacidade cardiovascular da personagem. seus músculos e estrutura óssea.. orks e trolls. Nós colocamos exemplos especiais por todo o guia que se referem a uma das quatro personagens prontas fornecidas no meio deste livreto. personagens prontos encontramse no meio deste guia para facilitar a remoção e corte para uso! PLANILHAS PRONTAS DE PERSONAGEM As planilhas que se encontram no meio do guia foram feitas para serem retiradas e cortadas ao meio de forma a permitir que cada jogador tenha sua própria planilha para uso. flexibilidade e balanço. Não-humanos são conhecidos como metahumanos. quatro mentais e dois especiais. ação isolada ou em série. METATIPOS Os personagens podem pertencer a um dos cinco subgrupos do Homo sapiens: humanos. PLANILHAS DE PERSONAGEM Essas páginas contém informações importantes sobre o seu personagem. Exemplos das personagens prontas O que procurar. Esses exemplos darão a você uma idéia de como usar certas habilidades específicas de uma personagem durante o jogo. Em 2070 os humanos ainda são o metatipo mais comum. A Reação de uma personagem representa seu reflexo físico. elfos. ATRIBUTOS Atributos representam as habilidades inerentes de uma personagem.. assim como seu sistema imunológico. em troca de pagamento. ATRIBUTOS FÍSICOS Agilidade representa a coordenação motora fina – destreza manual. Força denota o que os músculos da personagem são capazes de fazer. ilegais ou beirando a ilegalidade. Eles também ajudam a explicar como as diversas regras funcionam na prática.

As colunas de dano de atordoamento mostram a fatiga e o dano de atordoamento. perceber quais perigos e oportunidades uma situação oferece. Níveis ampliados (ciberneticamente. 25). bionicamente ou magicamente) são listados entre parênteses após o nível natural. como por exemplo 4 (6). que determinam o placar de uma personagem para o turno de combate. pág. Atributos Físicos e Mentais possuem um nível máximo de 6 mais ou menos qualquer modificador em função do metatipo. biônicos ou mágicos. MONITORES DE CONDIÇÃO O Monitor de Condição consiste de dois conjuntos de colunas. Carisma representa a aura pessoal da personagem. ATRIBUTOS MENTAIS Mais do que apenas aparência. pág. ATRIBUTOS ESPECIAIS Um atributo derivado. A Lógica representa a habilidade de memorização de uma personagem e sua capacidade cerebral bruta. As colunas de dano físico exibem os danos físicos e indicam quando uma personagem morre. a Iniciativa é a soma da reação e intuição.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS peso até a velocidade de corrida. Como o nome indica. 32). A Intuição abrange 'prontidão mental' – a habilidade de receber e processar informação. 11 . ego. Magia é a medida da habilidade na utilização de mágicas e da sintonia entre o corpo e a mana (energia mágica) que flui através do nosso plano físico (veja O Mundo Desperto. despreendimento para descobrir o que as pessoas querem e a habilidade de reconhecer o que ela pode ou não conseguir das pessoas. sendo 3 a média. a iniciativa é utilizada para realizar testes de iniciativa. NÍVEIS DE ATRIBUTOS O intervalo normal para atributos de seres humanos sem modificações varia de 1 a 6. sua autoimagem. de ler os movimentos de uma multidão. indicando quando uma personagem cai inconsciente (veja Determinando o Dano. adicionado quaisresolvendo danoquer dados concedidos por ampliadores de reflexos cibernéticos. ou possibilita controlar seus hábitos ou emoções. A Força de vontade mantém uma personagem em pé quando ela quer desistir.

HABILIDADES ATIVAS Habilidades ativas são as habilidades utilizadas pelas personagens para realizarem uma ação. elas foram incluídas pois apenas seus nomes já permitem aos jogadores captar a essência da personagem. cada habilidade é relacionada a um atributo. As planilhas de personagens prontas fornecidas neste guia rápido listam algumas dessas qualidades. As habilidades são agrupadas em três categorias: Ativas. Apesar de não estarem associadas a nenhuma mecânica de jogo apresentada nestas regras. Para refletir essa conexão. dirigir um hovercraft entre outras. 12 .0. Por exemplo. sendo escritos após o nome da habilidade a que se referem. HABILIDADES Enquanto os atributos representam as capacidades inerentes a um indivíduo. O nível da habilidade é adicionado ao atributo relacionado para determinar a quantidade de dados a serem rolados quando essa habilidade é usada. Neste guia rápido. abaixo). os conhecimentos e idiomas aparecem nas planilhas de personagem apenas para torná-las mais interessantes. No entanto. Apenas Habilidades Ativas serão usadas neste guia rápido e na aventura Guerra de comida 4. Por exemplo. as habilidades relacionam-se ao que foi aprendido durante sua vida. Infiltração 3 significa que a personagem possui nível 3 na habilidade Infiltração. Conhecimentos e Idiomas. Essas habilidades são normalmente as mais importantes para um shadowrunner – atirar com uma arma. se a personagem com Infiltração 3 também possui Intuição 4 ela deverá rolar 7 dados quando fizer um teste de Infiltração. negociar um contrato. NÍVEIS DE HABILIDADES Os Níveis de Habilidade são valores numéricos associados às habilidades.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS QUALIDADES A maioria dos shadowrunners possue certas qualidades especiais – por isso eles não são aquele pobre infeliz atrás de um balcão no Stuffer Shack. Cada habilidade representa os treinamentos e métodos que uma personagem empregou para aprender a utilizar seus atributos naturais de uma determinada maneira. as planilhas das personagens prontas já trazem a pilha total de dados de uma habilidade (veja Pilha de dados.

todos os modificadores originados de implantes ou magia estão calculados nas planilhas – apenas role o placar de iniciativa e jogue! MONITORES DE CONDIÇÃO Os monitores de condição também já estão calculados para você! QUALIDADES Até que você passe a utilizar Shadowrun – quarta edição. e as personagens normalmente estão no meio disso tudo. utilize as qualidades como guias para representar a personagem. e dar um sentido à soma dessas características. com visão noturna (low-light) Anões: baixos e atarracados. perigo e risco. Mestres devem utilizar o bom-senso para decidir quais habilidades são necessárias. Orks: altos como os elfos. ATRIBUTOS Todos os atributos de uma personagem estão listados em sua planilha. Se você não gostou delas sinta-se livre para ignorá-las – quando você construir sua própria personagem poderá escolher as que combinam melhor com suas idéias. porém mais encorpados. USANDO HABILIDADES Conforme o desenrolar de uma aventura. Visão termográfica. Você determina o que sua personagem irá fazer para enfrentar uma situação e o quanto ela é bem sucedida através de testes – rolando os dados e determinando o resultado em função de uma rolagem. determinar quais modificadores de situação são aplicáveis. Existem diversas situações em que o mestre irá pedir para que você faça um teste para 13 . TESTES Shadowrun é repleto de aventura.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS METATIPOS ● ● ● ● ● Humanos: modelo padrão! Elfos: altos e magros. Possuem visão noturna.5 metros e pesam 300 kilogramas. +1 no alcance. como por exemplo 4 (6) – utilize o 6 para fazer qualquer rolagem de dados utilizando as regras deste guia rápido. ATRIBUTOS AMPLIADOS Nas regras do guia rápido. personagens terão que usar suas habilidades e atributos para ultrapassar obstáculos. Trolls: medem aproximadamente 2. com visão infra-vermelha. +1 de ARMADURA dérmica. boa ou má. Às vezes você verá um atributo com dois números.

Personagens que utilizam essa rolagem contam apenas com o atributo relacionado em suas pilhas de dados. já exibe a soma do nível da habilidade e do atributo relacionado. Quando um jogador faz um teste.. você não soma os valores. pág. ou seja. Os jogadores então rolam os dados conforme a quantidade total da pilha de dados. Repare que conseguir um ou mais acertos não equivale a um sucesso – é possível ter vários acertos e ainda assim falhar no teste (se você não obteve acertos suficientes. atirar em um assassino. seja desativar um sistema de alarme. ele pode utilizar as tabelas como base para criar modificadores adequados. Ações normais. Improvisar desse jeito é chamado Rolagem Padrão. do cotidiano. NÚMERO ALVO E ACERTOS Quando você rola os dados em Shadowrun. à pilha de dados. etc. baseada em circunstâncias como – a personagem está ferida. Esse número alvo nunca muda. A pilha de dados é a soma da habilidade mais o atributo relacionado. Cada dado cujo resultado seja igual ou superior a 5 (um 5 ou um 6) é considerado um acerto. ele irá descrever para o jogador o que consiste a tarefa e qual habilidade é mais apropriada para a rolagem. Se os jogadores se encontrarem em uma situação não coberta pelos modificadores. Essa pilha de dados. 14 . melhor o resultado. e ainda assim o mestre considere necessário aplicá-los. O escudo do mestre (veja pág. positivos ou negativos. lutando a noite sem equipamento que lhe permita enxergar. permitem ao mestre impor modificadores. Nas planilhas de personagens prontas essa pilha é apresentada entre colchetes. veja Margem. todos os modificadores – sejam eles positivos ou negativos – são aplicados na pilha de dados (na quantidade de dados a serem rolados). na frente de cada habilidade. Ao invés disso. porém será mais difícil conseguir. 42) contém diversas tabelas que o ajudarão determinar os modificadores a serem aplicados durante a aventura. a ação executada é extremamente difícil. ele rola uma quantidade de dados igual a sua pilha de dados. ela ainda assim pode tentar realizar a ação. Ao invés disso.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS determinar o resultado de uma ação. Os jogadores devem contar o número de acertos em cada teste e informar ao mestre. ou convencer um guarda de segurança de que sua presença nas instalações é legítima. de forma fácil e rápida. Quanto mais acertos. 16). Adicionalmente eles sofrem um modificador de -1 em sua pilha de dados. PILHAS DE DADOS Quando o mestre pede um teste. não exigem testes. ROLAGEM PADRÃO Se uma personagem não possui a habilidade apropriada para o teste. você os compara individualmente contra o número alvo que é 5.

erros. Falhas críticas são bem piores do que falhas normais – elas podem causar danos sérios ou até mesmo colocar em risco a vida da personagem. Se você rolar um 5 ou 6. mas não particularmente desastrosa. A NATUREZA DAS FALHAS Exatamente de que tipo é a falha fica a cargo do mestre. temos uma falha. apesar disso. trapalhadas ou golpes de azar que fazem a ação dar errado. É possível ter sucesso e falhar uma ação ao mesmo tempo. 15 .Modificadores = Pilha de dados ESCUDO DO MESTRE O escudo do mestre localizado na parte interna da capa pode ser de ajuda também para os jogadores – você pode imprimir cópias extras para eles. NÚMERO ALVO Seu número alvo sempre será 5. uma personagem que obtém uma falha ao pular sobre algo pode derrubar o item. O termo número alvo normalmente é abreviado para TN (do inglês Target Number). então ela teve uma falha crítica. Por exemplo. – – – – – Atirando com uma arma de fogo: Armas de fogo + Agilidade Acertar alguém na cabeça com um taco de beisebol: Clavas + Agilidade Ler um recado praticamente ilegível em Japonês: Japonês + Intuição Negociar um acordo melhor para o serviço: Negociação + Carisma Lançar um feitiço para curar um aliado: Feitiçaria + Força de Vontade PILHA DE DADOS Habilidade + Atributo +/. EXEMPLOS DE HABILIDADES Abaixo seguem alguns exemplos de combinações de habilidades e atributos. ou aterrisar em cima de um prego que ela não viu de longe. principalmente se for o primeiro contato do grupo com o universo de Shadowrun. Falhas são enganos. Se uma personagem obtém uma falha e não consegue nenhum acerto. é um acerto.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS FALHAS Se metade ou mais dos dados rolados resultarem em 1. recomendamos que ela seja dramática ou divertida.

simplesmente não existe nenhuma chance da personagem ser bem sucedida. Quanto maior a margem. ela é mais fácil de ser desativada garantindo um modificador de +2 para a pilha. se o Hacker não possuísse a habilidade Hardware. a personagem deve rolar sua pilha de dados e contar o número de acertos. Totalizando temos 10 dados na pilha para o hacker utilizar em seu teste: 4 (atributo relacionado – Lógica) + 4 (nível da habilidade . MARGEM DE ACERTO Acertos representam a medida de realização de um teste. Agora o mestre procura no escudo um possível modificador e não encontra nenhum para a situação.Hardware) + 2 (modificador – trava antiga) = 10 No entanto.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS EXEMPLO O HACKER EM “TESTE DE SUCESSO” O Hacker está tentando desativar uma antiga trava magnética em uma porta de segurança. NOTAÇÃO Pode se provar útil para um jogador envolvido no teste. Ele tem 4 níveis na habilidade Hardware. porém existem testes onde a margem pode chegar a 4. Faça um teste de sucesso quando uma personagem estiver utilizando suas habilidades para produzir efeitos imediatos e não existe nenhuma outra pessoa ou força se opondo a ela. Improvisando (uma habilidade muito útil para mestres) ele determina que. Para realizar o teste de sucesso. TESTES DE SUCESSO Um teste de sucesso é o teste padrão para verificar se uma personagem conseguiu realizar a tarefa. Se a margem for maior do que a pilha de dados de uma personagem. Para ser completamente bem sucedido em um teste. 43 a 46) providencia uma fórmula fácil de usar para determinar as margens. baseada na dificuldade da tarefa. Seu atributo relacionado – Lógica – possui nível 4 o que lhe garante uma pilha de dados de 8. Isso significa que ele teria apenas 5 dados na pilha para realizar o teste: 4 (atributo relacionado – Lógica) + 2 (modificador – trava antiga) – 1 (modificador – rolagem padrão) =5 OS DIFERENTES TIPOS DE TESTE Existem dois tipos de teste: os de Sucesso e os de Oposição. assim como para o mestre determinar os 16 . A tabela de dificuldade existente no Escudo do Mestre (veja pág. mais difícil é realizar a ação. e a qualidade do resultado. por ser uma trava antiga. A margem padrão é 1 (apenas um acerto é necessário para ser bem sucedido). ele poderia ter feito a rolagem padrão utilizando o atributo relacionado – Lógica. você deve igualar ou exceder a margem de acertos determinada pelo mestre.

aventuras prontas podem incluir testes de sucesso pré-determinados para uma situação específica. ambas as personagens rolam sua pilhas de dados e comparam o número de acertos. Se o mestre precisar determinar um resultado mesmo no caso de um empate. Nesses eventos. Ao realizar um teste de oposição. isso significa que será necessário apenas um acerto. Repare que modificadores adicionais que o mestre julgar necessários não estão incluídos nessa notação padrão. a chance de sucesso está mais relacionada ao oponente do que com a situação. sem contar a personagem cuja pilha de dados foi escolhida para representar o grupo (até o modificador máximo de +5). Normalmente as pessoas se lembram melhor de algo que escreveram. Margens nunca são aplicadas em testes de oposição. Se os modificadores beneficiarem apenas uma das personagens envolvidas no teste. A notação padrão para um teste de sucesso utiliza a habilidade requerida para o teste mais o atributo relacionado a essa habilidade. Se ocorrer um empate. MODIFICADORES PARA TESTES DE OPOSIÇÃO Modificadores que afetem ambos os lados envolvidos em um teste de oposição.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS requisitos de um teste de sucesso. TESTES DE OPOSIÇÃO VS UM GRUPO Algumas situações podem forçar uma personagem a agir contra um grupo de antagonistas. como um runner tentando passar furtivamente por um grupo de guardas. Saber como ler essa informação é importante. seguida por um número entre parênteses indicando a margem de acerto. o teste de sucesso envolvendo a habilidade Hardware que precisa de margem 2 poderia ser escrita da seguinte forma: “Teste de Hardware + Lógica (2)”. apenas uma rolagem será feita para o grupo inteiro. A personagem que conseguir mais acertos atinge seus objetivos. são aplicados em ambas as pilhas de dados. eles apenas serão aplicados se essa personagem tiver iniciado a ação. TESTES DE OPOSIÇÃO Um teste de oposição acontece quando duas personagens estão em conflito direto entre si. Nesse caso. 17 . uma vez que podem mudar de acordo com a situação. Por exemplo. Se não for informada a margem. utilizando a maior pilha de dados disponível entre seus integrantes e adicionando +1 dado para cada personagem adicional no grupo. Reservar um tempo para escrever os testes no início permitirá aos jogadores determinar os requisitos de um teste de forma mais fácil e rápida durante o jogo Além disso. a regra favorece a personagem que estiver se defendendo. a ação encontra-se em um empasse e as personagens devem escolher entre desistir ou realizar um novo teste. de forma equivalente.

4. Apesar do mestre já ter aplicado modificadores para a pilha de dados em função de sua condição. use o atributo no lugar da habilidade: “Teste de oposição Agilidade + Corpo”. melhor! Diga ao mestre quantos acertos você teve e ele lhe dirá o resultado das ações da sua personagem. A vida é dura no Sexto Mundo. podendo deixar que os jogadores rolem os dados mesmo quando não há qualquer chance de sucesso. isso tornará muito mais fácil o entendimento e facilitará a utilização em jogos futuros) a habilidade + atributo para cada lado envolvido no teste: “Teste de oposição Atletismo + Força”. seria algo ruim. em muitos testes de oposição os diversos lados utilizam habilidades diferentes uns contra os outros. Se o teste de oposição for entre atributos. EXEMPLO O HACKER EM “ROLANDO OS DADOS” Na tentativa do Hacker de passar pelas travas magnéticas visto no exemplo anterior.1. se tivesse rolado outro 1 ele ainda teria conseguido abrir a porta. FALANDO AS MARGESN PARA OS JOGADORES O mestre não é obrigado a dizer as margens necessárias para os testes. No entanto. ele tinha 10 dados em sua pilha.5 e 6.3. do tipo ser atingido por uma descarga elétrica por causa de um curto cirtuito na trava magnética ao ser desativada. mas teria uma falha no processo por ter tirado 1 na metade dos dados da pilha (e conhecendo o mestre.1. Ele conseguiu os dois acertos necessários e abriu a porta! No entanto. TESTES DE SUCESSO PARA INICIANTES Role sua pilha de dados – cada 5 ou 6 que conseguir é um acerto. o mestre pode solicitar um “Teste de oposição entre a Infiltração + Agilidade da personagem contra a Percepção + Intuição do guarda”.2. Por exemplo. e define a margem como sendo 2. Quanto mais acertos. após consultar a tabela de dificuldade (veja pág.4. O jogador rola seus 10 dados tendo como resultado: 1. escreva (da mesma forma que o teste de sucesso. 42). se uma pesonagem está tentando passar furtivamente por um guarda.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS NOTAÇÃO PARA TESTES DE OPOSIÇÃO Quando um teste de oposição é necessário. ele determina que é uma tarefa mediana. o jogador solta um suspiro de alívio pois. causando dano por atordoamento na personagem). 18 .1.

6.4.6 – apenas três acertos: três acertos excedentes para o caçador de recompensas.3. O teste não possui uma habilidade própria.5.2. Ser um troll tem as suas vantagens e o caçador de recompensas mantém facilmente a porta fechada enquanto seu time foge.6. O caçador de recompensas rola dezesseis dados [8 (nível de Força) + 8 (nível de Corpo) = 16] e consegue 1.6 – incríveis seis acertos! O segurança rola nove dados [5 (nível de Força) + 4 (nível de Corpo) = 9] e consegue 1.1.4.5.4. 19 .3.5.2.5.2. então o mestre decide por um teste de oposição de Força + Corpo.5.3.4.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS EXEMPLO O CAÇADOR DE RECOMPENSAS EM “TESTE DE OPOSIÇÃO” O caçador de recompensas está segurando a porta fechada enquanto o segurança tenta abrí-la.3.3.2.

não importa. O turno de combate tenta representar um combate real. 43). é chamado Fase de Ação. 1. O mestre descreve as ações e reações dos NPCs. Um turno pode ser subdividido em séries de rodadas de combate se alguma das personagens tiver a habilidade de executar ações adicionais durante o turno. cada jogador – começando pelo que interpreta a personagem mais rápida – descreve as ações dela e rola os dados para saber se conseguiu realizar com sucesso as ações. resolvendo questões como quem age primeiro. Cada turno de combate tem a duração de 3 segundos (20 turnos por minuto). estas são as regras de combate que serão utilizadas para realizar o serviço. As personagens podem estar disparando tiros ou distribuindo chutes. Durante o turno de combate. O momento em que cada personagem pode agir. 3. Se mais de uma personagem possuir o mesmo placar. COMECE A FASE DE AÇÃO A personagem atuante declara e realiza suas ações. elas devem agir ao mesmo tempo. e muitas outras ações. O TURNO DE COMBATE O combate é conduzido em uma seqüência chamada Turno de Combate. Essa personagem é a personagem atuante. começando pela personagem com maior placar. 2. assim como o resultado final das mesmas. Para facilitar a consulta durante o jogo. quem saca a arma mais rápido. faça um Teste de Iniciativa usando seu atributo iniciativa. Some os acertos ao atributo Iniciativa da personagem para obter o seu placar de iniciativa. 20 . o que acontece quando uma personagem bate na outra. as personagens dos jogadores serão arrastadas para situações de combate. durante o turno de combate. mestres podem utilizar a Tabela de Seqüência de Turno de Combate (veja pág. COMECE A PRIMEIRA RODADA As personagens envolvidas em combate podem agora realizar seqüencialmente suas ações da primeira rodada de iniciativa. O mestre poderá rolar e anotar a iniciativa de todos os NPCs. Inevitavelmente. Para determinar o Placar de Iniciativa de uma personagem. A ordem decrescente dos placares de iniciativa determina a seqüência com que as personagens farão suas ações.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS COMBATE O mundo de Shadowrun é violento e hostil. ROLAGEM DA INICIATIVA Determine a iniciativa para cada uma das personagens. e demais envolvidos no conflito que possuam o atributo Iniciativa.

nunca se sabe se ele vai sangrar ou vai vazar fluido hidráulico. B.2. Isso representa um placar de iniciativa de 13 [9 (nível de Iniciativa) + 4 (acertos no teste de iniciativa) = 13].SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS A. Simples e Complexa. sendo assim. então ele rola 9 dados em seu teste de iniciativa.6. Ele consegue 1.5.6 totalizando 4 acertos. As tabela de ações de combate em cada planilha de personagem pronta descreve as ações em função das categorias: Livre. O membro de gangue que está no seu caminho com um taco de beisebol conseguiu apenas 12 no placar de iniciativa. o Samurai Urbano age primeiro. RESOLVA AS AÇÕES Resolva as ações para cada personagem.5.2. 21 . DECLARAÇÃO DAS AÇÕES A personagem atuante declara suas ações para esta fase de ação. “Quando você corta alguém hoje em dia.3.Modificadores (implantes ou magia) = Iniciativa EXEMPLO O SAMURAI URBANO EM “INICIATIVA” O Samurai Urbano tem um atributo Iniciativa igual a 9 [6 (nível de Reação) + 3 (nível de Intuição) = 9].3. Ela pode realizar duas Ações Simples ou uma Ação Complexa. A personagem também pode declarar uma Ação Livre além das ações simples ou complexa já declaradas durante a fase de ação.” Evil Eye (“Olho Maldito”) – Membro da gangue Tigre INICIATIVA Reação + Intuição +/.

Personagens podem se locomover de uma dessas duas formas durante uma rodada. Para correr ou andar. COMECE A PRÓXIMA RODADA Depois de resolver todas as ações de todas as personagens para a primeira rodada. Se o 22 . a personagem se move dessa forma até a próxima Fase de Ação. Cada acerto adiciona +2 metros na distância que pode ser percorrida durante o Turno de Combate. 6.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS 4. MOVIMENTO Existem dois tipos de movimento: andar e correr. Uma vez que a forma de movimentação tenha sido determinada. Neste guia rápido todas as personagens possuem uma taxa de movimentação de 10 m quando andando. COMECE UM NOVO TURNO DE COMBATE Comece um novo turno de combate. As habilidades e atributos exatos utilizados vão depender do tipo de combate. e estilo de defesa. mas correr utiliza uma Ação Livre. TESTES DE COMBATE As regras deste guia rápido incluem apenas dois tipos de combate: à distância e corpo-a-corpo. método de ataque. Continue o ciclo até que as ações de todas as personagens tenham sido resolvidas para a rodada de iniciativa atual. Vários modificadores podem ser aplicados. Esse ciclo se repete até que não existam mais rodadas adicionais. ou podem escolher permanecerem paradas. CORRIDA FORÇADA Uma personagem pode tentar aumentar a distância percorrida durante a corrida gastando uma Ação Simples (ao invés de gastar a Ação Livre para correr) e realizar um teste de Corrida + Força. Andar não requer nenhuma ação. 5. Um combate sempre é conduzido como um Teste de Oposição entre o atacante e o defensor. uma personagem deve declarar sua intenção durante a Declaração de Ação da Fase de Ação. Continue repetindo os passos de 1 a 6 até que o combate termine. a partir do passo 1. DECLARAR E RESOLVER AS AÇÕES DAS DEMAIS PERSONAGENS Passe para a próxima personagem com o maior placar de iniciativa e repita o passo 3. e de 25 m quando correndo As taxas de movimentação são por Turno de Combate e não por rodada de iniciativa. magia ou outras características. conforme descrito em cada seção. repita os passos de 2 a 4 para as personagens que tenham direito a uma segunda rodada por causa de implantes.

Todo o combate. faca ou magia. 34. pág. 25 e Se Defendendo Contra Ataques corpo-a-corpo. pág. De outra forma. anote a quantidade final de acertos ( o número de acertos do atacante que excederam os acertos do defensor). pág. COMPARE A ARMADURA Adicione a quantidade final de acertos conseguidos ao Valor de Dano (VD) base para o ataque: esse é o Valor de Dano modificado. Determine o tipo de armadura usado pelo defensor contra o tipo específico de ataque. 23 . FAÇA O TESTE DE OPOSIÇÃO O atacante rola sua “habilidade de ataque” + “atributo” +/. A SEQÜÊNCIA DE COMBATE 1. o ataque erra. DECLARE O ATAQUE O atacante declara seu ataque como parte da Declaração de Ações da Fase de Ação e gasta a ação apropriada (Simples/Complexa) de acordo com o tipo de ataque escolhido.modificadores. Modificadores também podem ser aplicados à pilha de dados do defensor conforme seu método de defesa. pois essa informação é importante e será usada mais adiante. Se o atacante causar Dano Físico. o ataque erra.modificadores. Se o dano não ultrapassar a armadura. Combate mágico é descrito em detalhes a partir da pág. seja envolvendo armas de fogo. o ataque acerta o alvo. De outra forma. APLIQUE OS MODIFICADORES Aplique os modificadores apropriados nas pilhas de dados do atacante conforme o ataque escolhido (veja as várias tabelas no Escudo do Mestre. 4. 42). é resolvida da mesma forma. corpo-a-corpo ou à distância. 26) 2. O defensor também declara qual método estará usando para se defender (Veja Se Defendendo Contra Ataques à Distância. e aplique o modificador de Penetração de Armadura do atacante: esse é o Valor de Armadura (VA) modificado. 3.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS atacante obtém mais acertos do que o defensor (o defensor é favorecido nos empates). então o ataque causa apenas dano de atordoamento ao invés de dano físico. o ataque acerta seu alvo. O defensor rola “habilidade de defesa” + “atributo” +/. compare o VD modificado ao VB modificado. Se o ataque acertar o alvo. Se o atacante conseguir mais acertos do que o defensor (o defensor vence em um empate).

SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS
5. TESTE DE RESISTÊNCIA A DANOS

O defensor rola Corpo + VB modificado para resistir ao dano. Cada acerto conseguido reduz o Valor de Dano modificado em 1. Se o VD é reduzido a zero ou menos, nenhum dano é causado.

6. APLIQUE O DANO

Aplique o VD restante ao Monitor de Condição do alvo (veja as planilhas de personagem prontas). Cada ponto do VD equivale a um quadrado de dano.
QUANTIDADE DE AÇÕES Neste guia rápido, a única personagem que possui múltiplas rodadas de iniciativa é o Samurai Urbano – ele tem 3! TAXAS DE MOVIMENTAÇÃO Andando: 10 metros por turno de combate. Correndo: 25 metros por turno de combate. FASE DE AÇÃO Veja item 3 pág. 20 DECLARAÇÃO DE AÇÕES Veja item 3.A pág. 20 VALOR DE DANO O valor de dano de cada arma está listado entre colchetes depois de seu nome, como por exemplo: Ares Predator IV [Dano: 5F].

COMBATE À DISTÂNCIA
Todo o combate à distância em Shadowrun é resolvido da mesma forma, não importa se envolve armas de fogo, armas de projéteis ou de arremesso.

MODIFICADORES DE COMBATE À DISTÂNCIA

Usar uma arma nem sempre é tão fácil quanto parece. Acessórios, distância, terreno, condições atmosféricas e a movimentação do alvo e do atacante podem ser considerados no momento de aplicar modificadores na pilha de dados. A tabela de modificadores de combate à distância no Escudo do Mestre (veja pág. 42) inclui uma lista desses modificadores. 24

SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Para determinar a pilha de dados final de um atacante em um combate à distância, some todos os modificadores aplicáveis à Agilidade e à habilidade de combate apropriada. Se a pilha de dados for reduzida a zero ou menos, o ataque falha automaticamente. Neste guia rápido, cada tipo de arma tem especificado uma distância Curta (C) e Longa (L), junto com seus modificadores de distância, listados diretamente na planilha de personagem. As distâncias são medidas em metros.

SE DEFENDENDO CONTRA ATAQUES À DISTÂNCIA

Não existe uma habilidade específica para ser usada na defesa de ataques à distância – o defensor simplesmente rola sua Reação (no entanto os modificadores para Rolagem Padrão não se aplicam, veja pág. 14).

MODOS DE DISPARO

Neste guia rápido, os combates à distância envolvem armas de fogo que possuem dois modos de disparo: Tiro Simples (TS) ou Semi-automático (SA). Ao declarar um ataque, o jogador deve

anunciar em qual modo ele irá disparar a arma.

MODO TIRO-SIMPLES

Atirar com uma arma no modo tiro simples requer apenas uma Ação Simples mas a arma não pode ser disparada novamente durante a mesma Fase de Ação.

MODO SEMI-AUTOMÁTICO

Armas que disparam no modo semi-automático podem atirar duas vezes na mesma Fase de Ação. Cada tiro requer uma Ação Simples e um teste de ataque separado. O primeiro disparo não recebe modificador (além dos que se aplicam à situação), enquanto que o segundo tiro na mesma Fase de Ação recebe um modificador de -1 na Pilha de Dados por causa do recuo.

COMBATE CORPO-A-CORPO
Sempre que uma ou mais personagens encontram-se em combate armado ou desarmado que não envolva combate à distância, aplicam-se as seguintes regras de combate corpo-a-corpo.

MODIFICADORES DE COMBATE CORPO-A-CORPO

Diversos fatores podem influenciar a capacidade de uma personagem atacar, bloquear ou esquivar em um combate corpo-a-corpo. A tabela de Modificadores de combate corpo-a-corpo (veja 25

SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS pág. 44) contém uma lista deles. Vale ressaltar que os mesmos modificadores de visibilidade usados no combate à distância também se aplicam ao combate corpo-a-corpo.

SE DEFENDENDO CONTRA ATAQUES CORPO-A-CORPO

Defensores possuem trê opções para se defenderem contra ataques desarmados. Com arma branca: se ele possui uma arma branca em mãos, ele pode bloquear o ataque rolando Reação + a habilidade apropriada para a arma. Usar a habilidade Combate Desarmado: se ele possui a habilidade Combate Desarmado, pode escolher bloquear o ataque rolando Reação + Combate Desarmado. Esquiva: ou ele simplesmente pode escolher se desviar do ataque rolando Reação + Esquiva.

DETERMINANDO O DANO
Envolvidos do jeito que estão em atividades ilegais e em condições arriscadas de trabalho, as personagens em Shadowrun se machucam – freqüentemente.

TIPOS DE DANO

Os dois tipos de dano possíveis de serem causados em um combate são Físico e Atordoamento. Cada tipo registrado separadamente.

DANO FÍSICO

Dano Físico – o mais perigoso dos danos – é causado por armas de fogo, explosões, lâminas e por muitos feitiços. As armas que causam Dano Físico estão marcadas com a letra “F” após o seu Valor de Dano.

DANO DE ATORDOAMENTO

Dano de Atordoamento – escoriações, fatiga muscular e semelhantes – é o tipo de dano causado por socos, chutes, porretes, munição de borracha, granadas de concussão, e alguns feitiços. Se alguma arma causa Dano de Atordoamento, a letra “A” aparecerá depois do Valor de Dano.

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o jogador declara uma Ação Simples para deixar pronta para uso sua Ingram Smartgun X (após checar sua planilha onde consta equipamentos e estilo de vida e decidir que usar uma Ares Predator com munição explosiva é demais para um simples punk). não existem métodos adicionais de defesa. e acha dois modificadores que se encaixam na situação: -2 – atacante está correndo. um representando o valor de dano (VD) e outro a penetração de armadura (PA).2. 27 .2. VALOR DE DANO (VD) O valor de dano indica a severidade do dano causado pela arma – é a habilidade de transferir o dano para o alvo. a distância é curta: após consultar as informações da Ingram Smartgun X na planilha de personagem. cada ponto do valor de dano causa um quadrado de dano no monitor de condição do alvo. se distanciar um pouco do punk.4. com o VD a esquerda e o PA a direita. o jogador nota que não existem modificadores para essa distância.6.5. Já que um modificar anula o outro. Ou seja. O valor de dano base da arma é modificado pelos sucessos excedentes do atacante.. e +2 por sua arma estar neuroconectada (após verificar em sua planilha de personagem que ele possui uma neuroconexão implantada). uma vez que uma personagem declara um ataque. 42). tipo de munição e outro fatores. Quando chega a sua Fase de Ação. uma arma com um código de dano de 7/-1 tem 7 como valor de dano e uma penetração de armadura de -1.1. o defensor pode apenas usar seu nível de Reação como Pilha de Dados para o Teste de Oposição. no escudo do mestre (veja pág. apenas para estar seguro (o Samurai é esperto e não covarde). Finalmente. O mestre.4. Eles são separados por uma barra.3. ele usa sua Ação Livre para correr para trás. o defensor declara como ele se defenderá.4. Mas não bom o suficiente. No entanto. O Samurai ganha o teste de oposição (ele anota o acerto excedente) e bate no punk!Página 9 CÓDIGOS DE DANO Todas as armas possuem um código de dano que indica a dificuldade para evitar ou resistir o dano. controlando o punk NPC.3. rola a reação dele. O código de dano de uma arma consiste em dois números. e a severidade de um ferimento causado pela arma. O jogador que controla o Samurai adiciona todos os modificadores aplicáveis para esse combate à distância. o jogador verifica a tabela de modificadores para combate à distância. como o punk está correndo em sua direção. Ele consegue 1. Em seguida. Um bom resultado para apenas 4 dados. ele se lembra que tudo o que precisa fazer é consultar o número entre colchetes depois do nível da habilidade escrita na planilha de personagem para saber a soma de ambos os níveis: sua pilha de dados final para esse teste de oposição é 12 [7 (nível de Agilidade) + 5 (nível de Armas Automáticas) = 12]. um taco de beisebol pode machucar! Normalmente durante a primeira etapa da Seqüência de Combate (veja pág. Em termos de jogo.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS EXEMPLO O SAMURAI URBANO EM “COMBATE” O jogador que controla o Samurai Urbano não tem nenhuma intenção de deixá-lo ser atingido por um bastão de beisebol de um punk qualquer. Sua próxima Ação Simples é atirar com a arma em modo de tiro simples. 23).5. que é 4.5 – dois acertos. Primeiramente.. sabe.6 – apenas 3 acertos no total. conforme descrição inicial do mestre – ele está a 10 metros da personagem. Ele rola 1.3. o jogador apenas adicona o nível de Agilidade do Samurai Urbano ao nível da habilidade Armas Automáticas. em um ataque à distância.

Dano é cumulativo. Em alguns casos outro atributo pode ser considerado para o teste: Força de Vontade normalmente é utilizada no lugar do Corpo. onde a armadura balística está a esquerda e a de impacto está a direita da barra. TESTES DE RESITÊNCIA A DANO Uma personagem rola Corpo + armadura para resitir a danos. O tipo exato de armadura que se aplica a uma determinada situação é definida pelo tipo de ataque (veja Armadura acima). O nível de armadura é reduzido pela PA do atacante. ARMADURA Armadura em Shadowrun possui duas estatísticas: balística e impacto. Cada acerto conseguido no teste de Resistência a Dano reduz o VD do ataque por 1. Cada ponto do VD equivale a um quadrado no monitor de condição. A PA é usada para modificar o nível de armadura do alvo quando ele faz um teste de resistência a dano. O monitor de condição possui duas colunas: uma Física e uma de Atordoamento. nenhum dano é causado. Uma armadura eficiente irá proteger a personagem de danos físicos mais sérios. Os níveis de balística e impacto são escritos como (B/I). se 28 . por exemplo.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS PENETRAÇÃO DE ARMADURA (PA) A penetração de armadura (PA) de uma arma representa sua habilidade em ultrapassar a armadura. Por exemplo. ARMADURA DE IMPACTO Blindagens de impacto protegem contra projéteis com uma transferência cinética menor. dardos ou flechas. Se o VD for reduzido a zero ou menos. como porretes. O nível de armadura é alterado conforme o nível de PA do ataque. armas brancas e balas de borracha. ARMADURA BALÍSTICA A armadura balística protege contra projéteis que liberam grandes quantidades de energia cinética em uma pequena área durante curtos períodos de tempo. como balas. o defensor não rola dados de armadura em seu teste de Resistência a Dano. APLICANDO O DANO Uma vez que o VD final é calculado. ele deve ser registrado no monitor de condição da personagem. Armadura é utilizada em conjunto com o atributo Corpo para fazer o teste de Resistência a Dano. Se o VD modificado de um ataque que causa dano físico for menor ou igual ao nível de armadura modificado pela PA. o ataque causará dano de atordoamento ao invés de dano físico. Se uma PA reduz o nível de armadura para zero ou menos. contra certos tipos de ataque de atordoamento. explosivos.

Em seguida.6. o que você considera um alvo fácil pode não ser tão fácil assim. Neste ponto. deve ter preenchido 6 quadrados de dano no final. o punk consegue alcançar o samurai.3. que havia começado a seqüência inteira de combate correndo. maior o modificador..5. entre o punk e o samurai.2. por fim. Uma vez que o punk está correndo e atacando. ARMADURA ESCONDIDA No Sexto Mundo. ou seja. O jogador rola a reação de seu samurai mais a sua habilidade em combate desarmado.4. o mestre declara que o punk irá gastar uma Ação Complexa para iniciar um ataque corpoa-corpo contra o samurai.3.3. O mestre adiciona os +2 ao nível de Agilidade e da habilidade Porretes: sua pilha de dados final é 10 [4 (nível de Agilidade) + 4 (nível em Porretes) + 2 (modificador de Carga) = 10]. o mestre gasta a Ação Livre do NPC para continuar correndo. trolls possuem armadura natural e algumas pessoas escolhem implantar placas dérmicas para se manterem seguras 24/7.5. MODIFICADORES DE FERIMENTO Cada linha de dano Físico e de Atordoamento implica em um modificador negativo: quanto mais ferimentos.. Ele também determina que o samurai. verificando se algum modificador se aplica à situação. o jogador controlando o samurai declara qual defesa ele irá usar. ele decide por usar a habilidade de combate desarmado de sua personagem. simplesmente não podia se mover tão rápido quanto o punk. Ele rola 2.6. Ou seja.2.5. durante a Fase de Ação do punk.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS uma personagem sofreu 3 de dano anteriormente e recebe mais 3. EXEMPLO O SAMURAI URBANO EM “COMBATE 2” Continuando com a seqüência de combate do exemplo anterior. o que lhe garante uma pilha de dados final de 11 [6 (nível de Reação) + 5 (nível em Combate Desarmado) = 11]. enquanto estava correndo para se afastar.3. e empates sempre beneficiam o defensor.4. Todos os modificadores são cumulativos. Nenhum outro modificador se aplica. 29 .6 – um total de 5 acertos.5. Quando um dano é registrado na planilha de personagem.5. todo o tipo de roupas podem ser blindadas. O mestre consulta a tabela de modificadores para combate corpo-a-corpo.1. ele recebe um modificador de +2 por causa da carga.6 – um total de 5 acertos! É um empate. o punk falha em acertar o samurai com seu taco de beisebol. Ele rola 1. Após consultar as três opções listadas no Se Defendendo contra ataques corpo-a-corpo. esses modificadores são aplicados a todos os testes até que o dano seja removido.6.

3. Se as colunas físicas estiverem totalmente preenchidas. COLUNAS DO MONITOR DE CONDIÇÃO As colunas de dano físico possuem uma quantidade de quadrados igual a 8 mais a metade do atributo Corpo da personagem (arredondada para cima). ela não recuperará a consciência até que algum dano de atordoamento seja curado e removido das colunas. o dano passa a ser marcado nas colunas físicas. Se uma personagem sofre uma quantidade de dano maior do que os quadrados não preenchidos em suas colunas físicas. As colunas de dano de atordoamento possuem 8 quadrados mais a metade do atributo Força de Vontade da personagem (arredondada para cima). ela morrerá.1..SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS EXEMPLO O SAMURAI URBANO EM “DANO” No exemplo anterior quando o samurai foi bem sucedido em acertar um tiro no punk. a personagem cai inconsciente. o que poderia resultar em um ponto a mais de dano! Talvez seja hora de uma rápida troca de armas.3.6 – apenas um acerto! Esse acerto reduz o VD original de 5 para 4 (5 – 1 = 4). percebe que se tivesse usado a Ares Predator com seu modificador de PA de -1. consultando a planilha do samurai. Morte instantânea acontece apenas se o excesso for maior do que o nível do atributo Corpo da personagem. ocorre uma das duas situações a seguir: se o dano for de atordoamento.2. Se o grupo de colunas em questão for de atordoamento a personagem está apenas desmaiada. o jogador olha para a planilha de sua personagem. Se não for tratada. a personagem está com sérios problemas. Ele rola 1. caso recebam pronto atendimento médico. Quando o dano de atordoamento ultrapassar as colunas dessa maneira. a personagem recebe um quadrado 30 .. Ele informa ao mestre que sua Ingram Smartgun X tem um VD de 5F. Neste guia rápido. EXCEDENDO O MONITOR DE CONDIÇÃO Quando um grupo de colunas (Física ou de atordoamente) está totalmente preenchido e ainda resta dano a ser aplicado. teria forçado o punk a usar um dado a menos para o teste de resistência a dano. Personagens que receberam dano em excesso mas não ultrapassaram o nível de seu atributo Corpo ainda possuem chances de sobreviver. a personagem está próxima da morte e. todas as personagens disponibilizadas já possuem seus monitores de condição calculados. se não for estabilizada rapidamente. O mestre consulta a ficha do NPC e verifica que ele tem nível 3 de Corpo e está vestindo uma armadura de 4 pontos. a personagem imediatamente cai inconsciente no chão. INCONSCIÊNCIA Quando todos os quadrados de um dos grupos de colunas (Física ou de Atordoamento) são preenchidos.2. O mestre rola 7 dados da pilha [3 (nível de Corpo) + 4 (pontos de armadura) = 7] para o teste de Resistência a Dano. O jogador. Exceder as colunas físicas significa que a personagem está a beira da morte.

31 .SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS adicional de dano a cada (Corpo) turnos de combate devido a perda de sangue e ao choque sistêmico. Se o dano exceder o atributo Corpo da personagem antes que o socorro médico chegue. a personagem morre.

Eles são os despertos: magos.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS O MUNDO DESPERTO Em 2011. Utilizando seu dom para manipular a mana. Neste guia rápido. medida. e itens mágicos (Foci) possuem um atributo conhecido como Força. Mana é invisível e intangível. apenas por seres vivos. a única personagem capaz de utilizar magia neste guia rápido segue a tradição hermética (veja Mago de Combate. Uma personagem desperta possuI um nível de 1 ou superior no atributo Magia. O atributo Magia pode ser aumentado da mesma forma que os outros atributos. no centro do livreto). FORÇA Feitiços. O USO DA MAGIA O uso da magia gira em torno da Feitiçaria e suas habilidades associadas. MAGIA Magia é um atributo especial que mede o poder mágico de uma personagem. magos podem lançar feitiços (a arte da feitiçaria). Magia possui um valor inicial de 1. até um máximo de 6. Força é medida na mesma escala que os atributos metahumanos (naturalmente de 1 a 6). ATRIBUTOS DESPERTOS Seres despertos e efeitos mágicos tem a sua potência medida através de seus atributos Magia ou Força. O mundo desperto está permeado pela mana. o Despertar tranformou o mundo ao tornar a magia uma realidade. Uma tradição é um conjunto de crenças e técnicas que permitem utilizar a magia. Ela mede o poder mágico de um objeto ou feitiço. Da mesma forma que outros atributos. ou influenciada por máquinas. FEITIÇARIA Feitiçaria é o termo utilizado quando se manipula feitiços. magos usarão apenas as habilidades Feitiçaria e Contrafeitiçaria. a energia mágica. 32 . Não pode ser detectada. Algumas pessoas em Shadowrun possuem o raro dom que lhes permite utilizar o poder da magia. Magos seguem diferentes tradições. As tradições mais difundidas são a hermética e a xamânica. Ela espelha a aparência exterior da personagem e afeta a maneira como os magos aprendem a utilizar a magia.

. na planilha do Mago de Combate (disponível no meio do livreto). acertam o pobre coitado do punk.” O mestre anota os 4 pontos de dano no monitor de condição do punk. Se o punk sofrer mais 6 pontos de dano físico ele cairá inconsciente. Seu nível no atributo Corpo é de 3 e ele recebe 2 quadrados extra de dano. o máximo que ele pode aguentar. um teste de oposição Contrafeitiçaria + Magia é feito contra a “Força do feitiço alvo” + “Magia do desperto que lançou o feitiço”.. e acertam forte: 12 quadrados de dano. ainda continuando. da esquerda para a direita. seja durante seu lançamento ou enquanto são sustentados. Ao dissipar feitiços. Agora ele só tem mais três turnos de combate para que seus amigos cheguem até ele antes que seja tarde demais. o punk perde mais um quadrado – o terceiro excedente.. os acertos de contrafeitiçaria são adicionados aos acertos da pilha de dados de cada defensor protegido. Como defesa contra feitiços. 17). O mestre anota o modificador de -2 para todos os testes que o punk precise fazer no futuro. Um alvo resiste a um feitiço físico usando seu atributo Corpo e um feitiço mana com o atributo Força de Vontade (veja Teste de Oposição. Todos os feitiços se enquadram em uma das duas categorias: Físico (F) ou Mana (M). com os acertos excedentes reduzindo os acertos obtidos durante o lançamento do feitiço (veja Contrafeitiçaria pág. 33 . 36).SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Quando um mago lança um feitiço. Os companheiros do punk estão encurralados e não podem socorrê-lo. CONTRAFEITIÇARIA Contrafeitiçaria é usada para interromper o feitiço de outros despertos.. e em seguida marcando o primeiro quadrado da segunda linha. Dissipar ou se defender de feitiços é considerado uma ação livre. passam-se mais três turnos de combate após ter recebido o dano. marcando os três primeiros quadrados da primeira linha. EXEMPLO O SAMURAI URBANO EM “DANO.” Em outra seqüência de combate. Lançar um feitiço requer uma ação complexa. Se eles não chegarem a tempo. EXEMPLO O SAMURAI URBANO EM “DANO. a continuação. pág. apesar de alguns feitiços possam exigirem margens maiores do que um. Seu monitor de condição física possui apenas 10 quadrados. mais a erquerda das suas colunas de dano físico. o jogador primeiramente escolhe a força do feitiço e rola sua Magia + Feitiçaria como pilha de dados. conseqüentemente existe dano excedente. O sucesso de um feitiço é medido pela quantidade de acertos obtidos no teste. o corpo do punk servirá de comida para os ratos-demônio. imediatamente. as categorias estão marcadas na frente do feitiço.

pág. e suas descrições. moldando a mana através de sua própria força de vontade para afetar o alvo de sua escolha. 34 . com sua visão natural. PASSO 3 – ESCOLHA O(S) ALVO(S) Um feiticeiro pode declarar como alvo qualquer coisa ou pessoa que ele possa ver diretamente. Repare que os modificadores de visibilidade para combate à distância (veja a tabela de modificadores de Combate à Distância.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS SEXTO MUNDO De acordo com o antigo calendário Maia. Se um mago possui outros feitiços atualmente ativos. O raio base para os feitiços de área é a força do feitiço em metros. Os feitiços do Mago de Combate. LANÇANDO UM FEITIÇO A habilidade feitiçaria é o que possibilita a um mago lançar um feitiço. isso se aplica tanto para os alvos que o feticeiro pode ver como os que estão escondidos de sua visão. Alguns feitiços podem ser lançados apenas em alvos que ele possa tocar. ele deve escolher se deseja continuar sustentando-os ou se deseja desativá-los para lançar o novo feitiço. chamados feitiços sustentados. Feitiços de área atingem todos os alvos válidos dentro do raio de efeito. estão listadas na planilha de personagem (no meio deste livreto). O ano de 2011 assistiu ao fim do mundano Quinto Mundo e ao nascimento do mágico Sexto Mundo. PASSO 1 – ESCOLHA UM FEITIÇO A personagem escolhe um feitiço que deseja lançar. amigos e inimigos da mesma forma (inclusive o feiticeiro). pág. o mundo se movimenta em fases que se alternam entre o mágico e o mundano. Ela pode lançar qualquer feitiço que conheça. FEITIÇOS DE ÁREA Alguns feitiços afetam áreas ou pontos no espaço. o despertar que trouxe a magia – por eras aprisionada – uma vez mais sobre um mundo que não a esperava. 25) contra o alvo do feitiço. PASSO 2 – DETERMINE A FORÇA A força de um feitiço é equivalente ao nível de magia do mago. nestes casos o feiticeiro deve ser capaz de ver o centro da área afetada. para isso o feiticeiro deve ser bem sucedido em um teste de ataque desarmado (veja combate corpoa-corpo. 44) também reduzem a pilha de dados Magia + Feitiçaria do mago durante o lançamento de feitiços.

Um feitiço lançado sobre alvos inanimados ou mundanos (não mágicos) não é resistido. o alvo resiste à feitiços físicos com o seu atributo Corpo e a feitiços mana com o seu atributo Força de Vontade. ele pode adicionar os dados de contrafeitiçaria para seu teste de resistência. pois o objeto não possui vida e conseqüentemente nenhuma conexão com a mana que possibilite sua resistência ao feitiço sendo lançado. obscurecendo a visão. e um teste de oposição se faz necessário. FALHAS Uma falha durante um feitiço pode gerar todo o tipo de efeitos interessantes. A maioria das falhas irá resultar em efeitos colaterais não previstos – uma bola de fogo poderá produzir uma quantidade enorme de fumaça. O teste de Magia + Feitiçaria deve gerar pelo menos um acerto excedente para ser bem sucedido e pode precisar de mais acertos se o efeito possui uma margem maior para o sucesso do feitiço. com os acertos determinando o nível de sucesso (conforme a descrição do feitiço). Conforme explicado anteriormente. ou um feitiço de ilusão que adiciona um inesperado elemento sensorial. de acordo com o feitiço lançado e restrito apenas à imaginação do mestre. Se o alvo estava sendo protegido por Contrafeitiçaria. TIPOS DE FEITIÇOS Físicos: resistidos pelo atributo Corpo Mana: resistidos pelo atributo Força de Vontade AÇÕES MÁGICAS Feitiçaria: Ação Complexa Contrafeitiçaria: Ação Livre TESTES DE OPOSIÇÃO Feitiços lançados em seres vivos ou alvos mágicos normalmente podem ser resistidos. e cada alvo faz um teste de resistência separado.qualquer Modificador aplicável. Lembre-se que para lançar um feitiço é necessário usar uma Ação Complexa. um feitiço de levitação que permita apenas movimentos circulares. Uma falha crítica pode fazer com 35 . Para um feitiço de área. PASSO 5 – DETERMINE O EFEITO Alguns feitiços necessitam apenas de um Teste de Sucesso. o mago rola apenas uma vez.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS PASSO 4 – FAÇA O TESTE DE FEITIÇARIA O feiticeiro rola Feitiçaria + Magia +/.

SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS que o feitiço acerte o alvo errado. Uma personagem protegida deve permanecer dentro da linha de visão do mago para se beneficiar da contrafeitiçaria. pode afetar o próprio mago. e gastar uma Ação Complexa. cancelando seus efeitos. CONTRAFEITIÇARIA Contrafeitiçaria é usada para interromper outros feitiços. ou ter outras conseqüências igualmente desastrosas. ela não poderá ser usada para defender outras pessoas. Se a contrafeitiçaria não foi declara antecipadamente. Se os acertos de um feitiço são reduzidos. Repare que um mago sempre poderá utilizar a contrafeitiçaria para se proteger. DEFESA CONTRA FEITIÇOS Um mago pode utilizar a contrafeitiçaria para se defender ou proteger outras pessoas contra os efeitos de um feitiço sendo lançado. Acertos conseguidos dessa forma reduzem os acertos excedentes obtidos pelo mago adversário. a contrafeitiçaria é rolada apenas uma vez e cada alvo é protegido igualmente. Quando uma personagem protegida é alvo de um feitiço. Cada acerto excedente conseguido neste teste reduz os acertos conseguidos quando do lançamento do feitiço. Repare que a contrafeitiçaria não se esgota após ser utilizada – ela continua a proteger as personagens selecionadas contra outros feitiços até que o mago defensor decida cancelá-la. Para fazer isso. Se os acertos de um feitiço são reduzidos a zero. Se várias personagens protegidas forem alvo do mesmo feitiço. o mago deve gastar uma Ação Livre e declarar quem estará sendo protegido. sendo lançados (defesa contra feitiços) ou enquanto estão sendo sustentados (dissipar feitiços). DISSIPANDO FEITIÇOS SUSTENTADOS A contrafeitiçaria também permite que um mago dissipe um feitiço sustentado. A personagem deve ser capaz de perceber o feitiço a ser dissipado. O mago deve fazer um teste de oposição usando Contrafeitiçaria + Magia contra a Força do feitiço + Magia do mago adversário. o feitiço é cancelado imediatamente. 36 . o mago rola seus dados de contrafeitiçaria em conjunto com o atributo apropriado (Corpo ou Força de Vontade) para o teste de resistência. independente de ter declarado previamente ou não a sua intenção. os efeitos do mesmo também são reduzidos proporiconamente.

2. que é 3.2. Por último. A Magia não é algo a se temer mas sim algo a se aceitar.5 e 6. A força do feitiço é automaticamente 5. o controle definitivo – chutar traseiros e conseguir nomes. o mestre rola apenas uma vez e cada personagem afetada rola individualmente seus testes de resistência. três dos quatro escaparam sem nenhum dano.5. Ele é um feitiço de área e. o Hacker e o Caçador de Recompensas estão parados bem ao seu lado. É uma forma de se estar mais próximo das forças da natureza que nos cercam – de trabalhar em harmonia com elas para realizar mudanças benéficas. ou seja.5. estudande do MIT&M 37 . o Eco-radical sofreu 2 quadrados de dano físico. o Mago de Combate conseguiu para si 7 acertos [4 (Acertos de Força de Vontade) + 3 (Acertos da defesa mágica do Mago de Combate) = 7]. adiciona um modificador de -2. O Samurai Urbano rola 3 dados (nível de Força de Vontade) – 2. pois o atributo magia do Xamã é 5. por causa da garoa fina que está caindo no momento.2 (modificador de visibilidade – garoa leve) -1 (dano físico – 2 quadrados) = 5]. Como resultado ele tem 4 acertos! Conforme explicado em Testes de Oposição. Rolando os 5 dados (nível de Magia) de sua pilha para contrafeitiçaria. O barato definitivo. para resistir ao feitiço de Bola de Mana o Samurai Urbano possui agora 5 acertos [2 (Acertos de Força de Vontade) + 3 (Acertos da defesa mágica do Mago de Combate) = 5]. o que lhe garante um modificador de -1 para todas as ações. Em seguida.5. graças ao bom resultado do Mago de Combate em seu teste de defesa contra feitiços.5. infelizmente.6.5. Rapidamente ele percebe que. O mestre tem um NPC que é um Xamã Eco-radical.3. o mestre compara o número de acertos conseguidos pelo Xamã com os testes de resistência das personagens. o Mago de Combate rola 4 dados (nível de Força de Vontade) – 5. o Mago de Combate não estava protegendo apenas a si mesmo. Apenas um acerto. --“A Magia é um dom. recebeu a força total da Bola de Mana. mas também as outras 3 personagens.” Sandra T. o Hacker ficou com 4 acertos [1 (Acerto de Força de Vontade) + 3 (Acertos da defesa mágica do Mago de Combate) = 4] e o Caçador de Recompensas teve ao total 5 acertos [2 (Acertos de Força de Vontade) + 3 (Acertos da defesa mágica do Mago de Combate) = 5]. Finalmente. o Mago consegue 3 acertos – 1. O mestre rola cinco dados 2.5. Para essa pilha de dados o mestre adiciona o nível da habilidade Feitiçaria.” Li – Consultor Mágico --“Magia é poder.5 e 6. Dois acertos.5 e 6. apesar do feitiço afetar as 4 personagens. Dois acertos. O Hacker. Finalmente. 43) e. O Hacker rola 3 dados (nível de Força de Vontade) – 2.5. Incríveis quatro acertos! Como eles são uma equipe.5. o mestre consulta a tabela de modificadores de visibilidade (veja pág. Finalmente. já que o Samurai Urbano. o feitiço irá potencialmente afetar todos os quatro. Durante a Fase de ação do NPC o mestre decide lançar uma Bola de Mana no Mago de Combate. O Caçador de Recompensas rola 4 dados (seu nível de Força de Vontade) – 2. comparando depois com o resultado da ação (no caso os 4 acertos). Esse resultado é então adicionado aos resultados individuais. A pilha de dados total ficou sendo 5 [5 (nível de Magia) + 3 (nível de Feitiçaria) .SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS EXEMPLO O MAGO DE COMBATE EM “LANÇANDO E CANCELANDO FEITIÇOS”.

acessível de qualquer lugar. Isso permite ao cidadão comum ver. manter contato com os amigos ou colegas e para controlar as finanças. A Realidade Ampliada permite que você acesse dados da Matriz praticamente de qualquer lugar. querendo ou não. Você pode customizar a interface para ver apenas os dados que desejar. ouvir.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS O MUNDO SEM FIO Em 2070. ícones conhecidos como AROs (do inglês Augmented reality objects). a imagem/ícone de quem está ligando aparecerá no centro de sua visão (mas transparente. pesquisar informações. e integrada ao estilo de vida cotidiano. por exemplo. PDA. Todas as personagens possuem habilidades básicas em eletrônica e computação. existe a Matriz. para permitir que o mundo real ainda possa ser visto através dela). 24/7/365. o menu do restaurante ou uma mensagem de e-mail que acabou de chegar? Tudo isso está apenas a um click mental de distância. leitor de cartões de memória. Se alguém começar a atirar em você. Seu comunicador pessoal permite estar online onde quer que você vá. carteira/bastão de crédito. experimentar a realidade aumentada. Ela foi construída com o objetivo de ser onipresente. isolando o indivíduo em uma realidade simulada – separando a mente de seu corpo físico. onde as sensações artificiais da matriz se sobrepõe completamente às percepções reais. COMO A MATRIZ FUNCIONA A base da pirâmide são os usuários individuais com seus comunicadores e redes pessoais (PANs ou Personal area networks). video game móvel – um dispositivo tudo-em-um fácil de carregar e que cabe no seu bolso. exibindo mentalmente um monitor que se sobrepõe aos seus sentidos físicos. Se você aceitar uma transmissão de vídeo. Quer ver um mapa. Os comunicadores são a mais nova ferramenta de redes pessoais que combina um roteador sem fio. um mundo de percepções ampliadas e conexões sem fio. REALIDADE AMPLIADA A Realidade Ampliada (RA) inclui todos os tipos de ampliações sensoriais sobrepostas às percepões normais do usuário. Praticamente todo mundo faz parte desse mundo eletrônico interconectado. Você pode ver os AROs ao ligar um número qualquer de objetos ou implantes ao seu comunicador. GPS. Cidadãos padrão do Sexto Mundo utilizam seus comunicadores/PANs constantemente para realizar ligações. basta colocar a chamada em espera e fechar a “janela” ou muda-la para a sua visão periférica de forma a não interferir com suas atividades diárias. enquanto continua interagindo com o mundo normal e cotidiano ao seu redor. 38 . RA também pode ser percebida através de estímulos auditivos. RA é vivenciada como pistas visuais. telefone celular. tocar e até mesmo cheirar a Matriz sem interrupções. Os dados dos AROs irão aparecer como imagens fantasmas ou textos em sua área de visão. Esses usuários e PANs sem fio interagem com outras PANs e dispositivos ao seu redor em um emaranhado de redes sem fio. câmera de vídeo. RA não deve ser confundida com RV (Realidade Virtual).

quando você acessa um nó. como as páginas da internet – qualquer pessoa pode entrar e ver seu conteúdo. mas permite também o acesso aos dispositivos e redes próximos a você. para os shadowrunners. apenas vê um ícone representando o nó projetado em sua visão. os nós mais interessantes são normalmente os ilegais. com a realidade ampliada. Os programas são de diversos tipos. Sendo assim. No entanto. Se você for bem sucedido no hacking do nó. Chamamos de hacking qualquer tentativa de manipular programas de computador e eletrônicos – especialmente nós da Matriz – de forma não autorizada. Programas possuem níveis variáveis. 39 . nenhum grupo de shadowrunners pode esperar ir muito longe sem ter um hacker do seu lado. Comunicadores também possibilitam acesso sem fio instantâneo ao mundo ao seu redor. sua conexão passa de nó em nó até alcançar seu destino. Em termos digitais. Seu código de acesso é como um número de telefone: é através dele que os outros conseguem localizá-lo online. Dessa forma. permitindo acessar e manipular todos os seus eletrônicos conectados a rede através dele.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Comunicadores servem como concentrador primário para a sua PAN. Também é uma forma de você ser rastreado. apenas o programa Invasão (necessário para entrar em um nó protegido) e o programa de Ataque (para quebrar/controlar um programa ativo uma vez dentro do nó) são usados. O Hacking gira em torno da quebra de um firewall para conseguir entrar no sistema. Não só aos dados da Matriz. Neste guia rápido. especialmente os particulares. O tipo de conta que você possui determinará as ações legítimas que você pode executar naquele nó específico. Vários lugares da Matriz são de acesso público. normalmente entre 1 e 6. PROGRAMAS Programas são peças de software utilizadas para realizar ações na Matriz. CÓDIGOS DE ACESSO E CONTAS DE USUÁRIO Todos os usuários da Matriz possuem um código de acesso. você pode tentar manipular os dispositivos ou redes conectadas a ele. você deve se logar a ele através de uma conta de usuário. para ter acesso a alguns nós (dispositivos e redes). você não se desloca até lá. PERCEPÇÕES NA MATRIZ Conforme descrito anteriormente. HACKING Equanto existem milhares de nós importantes que são facilmente acessados pelo público. O nível é a quantidade de dados a serem somados na pilha de dados quando um teste envolvendo esse programa é necessário. suas percepções não ficam submersas na Matriz – você vê aspectos da Matriz digitalmente sobrepostas ao mundo real ao seu redor.

Normalmente chamado apenas de “Com”. Inteligência Artificial (IA) – Programa inteligente auto-sustentado e consciente de si próprio que evoluiu dentro da Matriz. sons. na forma de dados visuais. Comunicadores também servem como o principal concentrador da PAN para seus usuários. Comunicador – O computador pessoal utilizado por praticamente pelo mundo inteiro para acessar serviços sem fio. Pontos de acesso – Qualquer local físico que permita acesso à Matriz através de conectores e cabos. freqüentemente de forma ilegal e muitas vezes com intenções criminosas. Contramedidas de Intrusão (IC – Intrusion Countermeasures) – Qualquer programa instalada em um sistema computacional (host) com o propósito específico de proteger aquele sistema contra usuários não autorizados. Hacker – Alguém que explora e abusa das tecnologias em geral e especialmente da Matriz. A margem para o teste depende do nó em questão. e/ou simulação sensorial limitada. a margem do Stuffer Shack na aventura (veja pág. você utiliza os atributos do programa ao invés dos atributos da sua personagem. vocês faz um teste de “Hacking + Invasão”. ABRINDO CAMINHO Para forçar a entrada em um nó específico. Por exemplo.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS VOCABULÁRIO DA MATRIZ ARO – Representações virtuais (normalmente gráficos visuais) utilizadas para representar coisas na realidade ampliada. DOT (Digital Object Tag) – São informações anexadas aos AROs / ícones de realidade ampliada. Malha (Grid) – Séries de redes interconectadas. Melhor-que-a-realidade (BTL – better-than-life) – Simulador de sentidos super realista potencialmente perigoso e viciante. Realidade Ampliada – Informações adicionadas ou sobrepostas às percepções sensoriais do usuário. TESTES DA MATRIZ Testes de habilidade na Matriz usam a pilha de dados habilidade + atributo como qualquer outro teste. Além disso. cheiros. exceto que. Firewall – Um programa que protege um nó contra invasores. Teleguiados – Veículos não tripulados. Normalmente chamado de “Gelo” ou “Ice”. se uma 40 . gráficos. uma vez que você está interagindo com a máquina. 56) seria normalmente um 2 (porém o mestre pode aumentar esse valor caso considere apropriado). Zona fantasma – Um lugar ou região desprovido de redes sem fio. normalmente contralados por conexões sem fio ou através da Matriz. normalmente carregado de acessórios. Por exemplo. Ícone – A representação virtual de um programa na Matriz. o mestre pode decidir por aplicar modificadores de situação.

você pode fazer um teste de “Hacking” + Ataque para atacar um ícone. Por exemplo. Está a cargo do mestre decidir qual é a margem exata baseado no programa ativo que está sendo atacado. Isso foi feito de propósito com o objetivo de. Novamente. comparado às outras regras dispostas neste guia rápido. ele poderá colocar uma imagem em laço de forma a repetir uma cena várias vezes. parar aquele robô limpando a poça entre a primeira e segunda pratelerias teria apenas 1 de margem. neste guia rápido. se um jogador tenta derrubar as câmeras de segurança e consegue apenas um acerto excedente. as câmeras apenas param de funcionar. o que causará a parada do programa representado pelo ícone. mas também permitir que a imaginação de jogadores e mestres pudessem correr soltas durante a aventura. A quantidade de acertos que o jogador conseguir é que determinará o grau de sucesso da tentativa. Invadir um nó requer uma Ação Complexa. 41 . as instruções sobre a Matriz foram abordadas superficialmente.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS personagem está no meio de um tiroteio tentando forçar a entrada em um nó. Por exemplo. Uma vez que os jogadores leiam as regras completas da Matriz encontradas em Shadowrun – quarta edição. Entrelaçado – gíria para estar online. Já desligar as câmeras de segurança (mesmo sendo o Stuffer Shack) teria provavelmente um 3 de margem. os jogadores podem forçar a entrada nos nós do Stuffer Shack e manipularem seus programas à vontade. conectado à Matriz. entre outras possibilidades. ele pode inserir uma imagem montada de outras personagens no Stuffer Shack. a única limitação é a imaginação dos jogadores e o bom-senso do mestre que deverá ponderar se o que foi proposto pode ser executado e qual a dificuldade envolvida. INTERPRETANDO A MATRIZ Devemos ressaltar que. se alguém ver as imagens. Derrubar um programa requer uma Ação Complexa. o jogador deve aplicar um modificador de -2. Só que os donos do Stuffer Shack não gostam de hackers avacalhando com seus sitemas e investiram em segurança. um nó pode revidar de maneira tão letal quanto um feitiço de bola de mana ou de armamentos pesados! VOCABULÁRIO DA MATRIZ Matriz – a rede mundial de telecomunicações. não perceberá de imediato que elas foram manipuladas. desde que os acertos obtidos nas rolagens permitam. Conseguindo quatro sucessos excedentes. se a personagem se encontrar em um combate corpo-a-corpo esse modificador pode aumentar para -3 ou até mesmo -4. eles encontrarão toda uma gama de novas possibilidades. Se ele conseguir dois acertos excedentes. Por exemplo. não apenas acentuar a natureza interpretativa da Matriz. UMA VEZ LÁ DENTRO Estando dentro do nó. A margem para esse teste dependerá do programa ativo em questão.

o ícone de usuário. O jogador precisa fazer um teste de Hacking + Ataque.0”. aumentando a potência e explodindo logo após um dos ter passado por ele. Em contrapartida. Finalmente. Ele gasta a sua Ação Complexa e rola 1. O comunicador normalmente é o principal concentrador dessa rede. Durante a fase de ação do Hacker. por isso o modificador é de apenas -1. Persona – o programa que representa o usuário na Matriz. ou talvez ele acionasse o microondas após um de seus companheiros ter colocado explosivos caseiros dentro. Enquanto as outras três personagens lidam diretamente com a situação.4. o Hacker está escondido e por isso não é um alvo direto.2. no lado mais distante da loja. Ele precisa esperar até o próximo turno de combate quando ele pode usar outra fase de ação (já que hacking precisa de uma ação complexa). Com três acertos. Sistema Operacional – o programa mestre que controla um determinado dispositivo. o mestre diz que a margem é de 2. Agora é a hora de começar a diversão. na primeira rodada. causando mais distrações. como as câmeras de segurança – o mestre decidi manter a margem de 2. A pilha de dados final do jogador é 8 [5 (nível de Hacking) + 4 (programa de Exploit) – 1 (modificador de situação – tiroteio) = 8].SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Redes entrelaçadas – uma rede onde todos os seus dispositivos conectados à rede também estão totalmente conectados entre si. esconde-se atrás dos sacos de carvão e inicia sua invasão aos nós da loja de conveniência (já que toda a rede é sem fio. PAN (Personal Area Network) – Uma rede criada por todos os dispositivos sem fio conectados e carregados por uma pessoa. devido aos 2 acertos excedentes [4 (total de acertos) – 2 (margem) = 2] o mestre permite que o jogador controle as luzes do lugar. Dessa vez.3. Ele rola 1. ele não precisa estar plugado a lugar nenhum. Nó – qualquer dispositivo ou rede que possa ser acessado. o jogador precisa fazer um teste de Hacking + Exploit.5. o Hacker pode participar ativamente do combate ou pode continuar ajudando a equipe com as suas habilidades únicas. para seu azar.2.5. já que ele está tentando derrubar apenas as luzes – e nada muito importante.3. O único limite é a imaginação dos jogadores! 42 . No turno de combate seguinte.6 e 6. o Hacker faz o que ele sabe melhor. um dos NPCs está confrontando diretamente o Hacker o que faz com que o mestre aumente o modificador de situação para -2.5. basta utilizar seu próprio comunicador). Talvez ele pudesse ligar a máquina de fazer gelo e deixasse o lugar escorregadio. Quando é novamente o seu turno. O mestre inclui um modificador de -1 por causa da distração causada pelo tiroteio. A pilha de dados final do jogador é 8 [5 (nível de Hacking) + 5 (programa de Ataque) – 2 (modificador de situação – combate à distância) = 8]. o Samurai Urbano e o Caçador de Recompensas possuem implantes oculares com visão noturna e o Mago de Combate elfo tem a sua visão noturna natural. Redes – grupos interativos de dispositivos computacionais. afinal é apenas um nó do Stuffer Shack. Porém. o Hacker pode deixar as luzes apagadas onde os seus companheiros estão e acendendo intermitentemente (apagando e acendendo brevemente as luzes como distração) as lâmpadas onde os atacantes estão. o jogador do hacker decide derrubar o programa que controla as luzes para garantir uma vantagem a seus companheiros. Por exemplo. Quatro acertos! Com esse resultado ele derruba facilmente o programa e as luzes se apagam. EXEMPLO O HACKER EM “STUFFER SHACK 4.5 e 6. o Hacker supera a margem e invade o nó do Stuffer Shack.1. O mestre decide colocar as personagens em um tiroteio logo na entrada do Stuffer Shack.

Comece um novo turno de combate FEITIÇARIA ATRAVÉS DOS NÚMEROS PASSO 1 – Escolha um feitiço. Repita este ciclo até que não existam personagens com rodadas pendentes. Cada personagem também pode realizar uma ação livre durante a sua fase de ação ou em qualquer fase posterior no turno de combate. Resolva as ações 3. PASSO 4 – Role Magia + Feitiçaria.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS TABELAS SEQÜÊNCIA DO TURNO DE COMBATE 1. 5. Comece a fase de ação A. MODIFICADORES DE VISIBILIDADE MODIFICADOR NORMAL VISÃO NOTURNA TERMOGRÁFICA ULTRASOM Escuridão total Luz Parcial Ofuscamento Névoa/Chuva/Fumaça /Neblina leve Névoa/Chuva/ Fumaça/ Neblina densa Fumaça térmica -6 -2 -1 -2 -4 -6 0 -1 -1 -2 -3 -2 -1 0 -2 -3 -1 0 -1 -2 -4 -2 -6 -2 43 . PASSO 6 – Determine os resultados sustentados (-2 de modificador para sustentação de feitiços). PASSO 5 – Determine o resultado (veja a descrição do feitiço). Declare as ações: Cada personagem pode realizar 1 ação complexa ou 2 ações simples durante a sua fase de ação. Role a iniciativa Comece a primeira rodada de iniciativa As personagens agem da maior iniciativa rolada para a menor. PASSO 3 – Escolha um alvo dentro da linha de visão do Feiticeiro. B. PASSO 2 – Escolha a força (limitada ao atributo magia do Feiticeiro). Comece a próxima rodada Personagens com mais de uma rodada de iniciativa devem agir novamente. 2. Declare e resolva as ações das demais personagens 4.

29) +1 por ponto de alcance divida a pilha de dados +2 +3 +2 veja a tabela de visibilidade +2 44 . TABELA DE MODIFICADORES DE COMBATE CORPO-A-CORPO SITUAÇÃO Amigos envolvidos no combate Personagem ferida Personagem possue alcance maior Personagem atacando alvos múltiplos Personagem está em terreno elevado Oponente está deitado Atacante em carga Visibilidade prejudicada Tentando apenas contato físico MODIFICADOR DA PILHA DE DADOS +1 por amigo (máximo de +4) .modificador de ferimento (pág.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS TABELA DE MODIFICADORES PARA O COMBATE A DISTÂNCIA SITUAÇÃO Atacante correndo Atacante em combate corpo a corpo Atacante em veículo em movimento Alvo possui cobertura parcial Alvo possui boa cobertura Alvo escondido (tiro às cegas) Atacante disparando com cobertura Atacante ferido Atacante usando mira a laser Atacante usando arma neuroconectada Atacante usando mira telescópica Atacante usando uma segunda arma Alvos múltiplos MODIFICADOR DA PILHA DE DADOS -2 -3 -3 -2 -4 -6 -1 modificador de ferimento (pág 29) +1 +2* elimina modificadores de distância divide a pilha de dados -2 por alvo adicional na mesma fase de ação Visibilidade prejudicada veja a tabela de visibilidade *Repare que os modificadores para mira a laser e arma neuroconectada não são cumulativos.

SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS TABELA DE DIFICULDADES DIFICULDADE Fácil Normal Difícil Extrema MARGEM 1 2 3 4 MARGENS PARA TESTES DE PERCEPÇÃO ITEM/EVENTO É Óbvio/Grande/Barulhento Normal Obscuro/Pequeno/Abafado Escondido/Micro/Silencioso MARGEM 1 2 3 4 MODIFICADORES PARA TESTES DE PERCEPÇÃO SITUAÇÃO Personagem está distraída Personagem está procurando ou tentando escutar algo Objeto/Som não está nas proximidades Objeto/Som está distante Objeto/Som está sendo mantido longe de alguma forma Interferência de outro som/ cheiro/objeto Personagem possui ampliações cibernéticas ativas Personagem usando realidade virtual MODIFICADOR DA PILHA DE DADOS -2 +3 -2 -3 -2 -2 +nível -6 45 .

modificador de ferimento (pág. 29) +3 -1 por defesa adicional -2 +2 -3 46 .SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS TABELA DE MODIFICADORES DE DEFESA SITUAÇÃO Defensor não está ciente do ataque Defensor ferido Defensor dentro de um veículo em movimento Personagem se defendeu de ataque anterior desde sua última ação Defensor está deitado Defensor correndo * Defensor envolvido em combate corpo-a-corpo *Apenas para ataques à distância MODIFICADOR DA PILHA DE DADOS nenhuma defesa possível .

Repressores de aço plástico (4). 10-40 (L. vive pela emoção da caçada – colocar suas habilidades à prova e usar seus brinquedos customizados contra os instintos de criminosos ou criaturas perigosas é o que lhe garante um bom humor pela manhã. Alcances: 0-10 (C. mira telescópica e 10 pentes de munição comum [habilidade Armas de Fogo (coronhas não rebatíveis). Alcances: 0-10 (C. Armas de Fogo (coronhas não rebatíveis) 3 [6].SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS PERSONAGENS CAÇADOR DE RECOMPENSAS Paracriatura violenta à solta? Assassino foragido à espreita? A filha rebelde fugiu novamente com um punk? O caçador de recompensas é a pessoa indicada para o serviço. Corrida 2 [10]. Bastões 2 [5]. Dano: (5)F. mortas ou como suvenires. Glamour? Fama? Nada. -0). PA: -1] Luvas de choque (2) [habilidade Combate Desarmado. Armas Brancas 1 [4]. Binóculos com visão noturna. Alcance: 0. PA: 0] Facas de sobrevivênca na selva (2) [habilidade Armas Brancas. Alcance: 0. o Caçador de Recompensas sempre encontra seu alvo. Alcance: 1. habilidade + atributo] Escalada 2 [10]. vivas. uma equipe DocWagon chegará ao local em até 10 minutos para levá-lo a um hospital/clínica]. Ele irá atrás de suas presas até que as traga de volta. Primeiros Socorros 3 [6]. 47 . Atletismo 2 [5]. Dano: 9F. Equipamento e Estilo de Vida Bastão extensível [habilidade Bastões. 10-40 (L. Convênio médico DocWagon [Se o caçador de recompensas ativar o sinalizador ou cair inconsciente. PA: -1] Mossberg AM CMDT (com Smartlink e 10 pentes com munição flechette) [habilidade Armas de Fogo (coronhas não rebatíveis). Combate Desarmado 5 [8]. PA: +2. PA: -1. eu não ligo para o que eles mostram nos trídeos – não sou daquele jeito. Sobrevivência 2 [6]. Desde que minha conta bancária não esteja zerada. “Veja bem. -0). -2)] Casaco com forro [Balística/Impacto: 6/4]. -2)] Rugger 100 com bipé. fico feliz.” CORPO AGILIDADE REAÇÃO FORÇA CARISMA INTELIGÊNCIA LÓGICA 8 3 3 8 2 3 3 (5) Iniciativa 6 (8) Rodada(s) de iniciativa 1 Metatipo: Troll Habilidades do metatipo: +1 no alcance +1 de armadura natural FORÇA DE VONTADE 4 Habilidades Ativas [Os números entre colchetes são as pilhas de dados finais. Dano: 5F. O perseguidor perfeito. Ele irá caçar presas de todos os tipos – com duas pernas ou quatro patas – desde que o pagamento seja bom. Esquiva 2 [7]. Dano: 7F. Dano: 5A. Rastreamento 3 [6]. Percepção 2 [5]. Fique tranqüilo. Algemas (2).

visão noturna. Trídeos policiais 3.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Conhecimentos e Idiomas Antídotos 2. Antisocial. Compensador de ofuscamento. Contatos Médico de Rua. filtro seletivo de som (3)]. Cura rápida. termográfica. Procedimentos da Lone Star 4. Resistência a toxinas e patógenos. Registrado Legalmente/Fichado Implantes [Os efeitos de jogo dos implantes são pré-calculados com base nos atributos da personagem. Policial 48 . Parazoologia 2. sensor de ultrasom e Smartlink]. Sioux (nativo). Ampliação de áudio (3). Ampliadores de reação (2). estando indicados caso contrário] Olhos cibernéticos [Nível 3. Avião. abafador. Inglês 3 Qualidades Empatial Animal. Ouvidos cibernéticos [Nível 2. Pontos de encontro de Criminosos 3.

Dano: 4F. Salas de bate-papo da Matriz 3. Esconderijos Seguros 3. 10 a 40 metros (Longo.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS HACKER Não existem sistemas impenetráveis – apenas ninguém os invadiu ainda. -2) Conhecimentos e Idiomas Teoria da Conspiração 3. cada arquivo criptografado como um convite para testar suas habilidades. implantes e as armas dos adversários estão sujeitos à sua vontade. arquivos de dados. O Hacker vê cada sistema como um desafio. Procedimentos de segurança da Matriz corporativa 5. Hardware 4 [8]. Sistemas Operacionais 5. -0). Chinês 3. habilidade + atributo] Esquiva 2 [7]. Câmeras remotas. arriscando minha vida para manter a segurança de todos. Percepção 3 [8]. Falsificação 2 [6]. enquanto estiverem conectados à Matriz – e o que não está hoje em dia? O Hacker utiliza seus softwares customizados e hardwares topo de linha para manipular o mundo eletrônico e a realidade ampliada. movendo-se na velocidade do pensamento através do sistema e facilitando o caminho para os seus companheiros de carne e osso. PA: 0. “Preso em um porão? Sem chance – Eu sou grande e estou no comando. e quando as coisas realmente esquentarem ele pode mergulhar completamente dentro da realidade virtual.” CORPO AGILIDADE REAÇÃO FORÇA CARISMA INTELIGÊNCIA LÓGICA 4 3 5 3 3 5 4 Iniciativa 10 Rodada(s) de iniciativa 1 Metatipo: Ork Habilidades do metatipo: Visão noturna (low light) FORÇA DE VONTADE 3 Habilidades Ativas [Os números entre colchetes são as pilhas de dados finais. recolhendo informação e resolvendo problemas para a minha equipe. Inglês (nativo). Alcances: 0 a 10 metros (Curto. Japonês 2 49 . com 10 pentes de munição normal [habilidade Pistolas. Blindavestes [Balística/Impacto: 6/4] Leitor Biométrico 4 identidades (SINs) falsas Hammerli 620S. Hacking 5 [9]. na linha de tiro. programas e comunicadores customizados contra o que a Matriz tem a oferecer. Política do submundo 3. Pistolas 2 [5] Equipamento e Estilo de Vida Luvas de Realidade Ampliada.

Avião. Memória Fotográfica.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Qualidades Ás dos códigos. Invasão 4 Contatos Blogger. “Spider” 50 . Antisocial Implantes Comunicador (Sony Imperador) Programas Ataque 5.

Alcances: 0-30 (C. Dano: (5)F. PA: 0. Dano: 5F. 31-80 (L. Suzuki Mirage [habilidade Pilotagem de veículos com rodas] 51 . Negociação 2 [4]. Armas Brancas 4 [11]. Pilotagem de veículos com rodas 1 [7]. com 10 pentes com munição normal [habilidade Armas Automáticas. -0). Escalada 3 [10]. uma equipe DocWagon chegará ao local em até 10 minutos para levá-lo a um hospital/clínica]. Alcance: 1. assustadoramente rápido e treinado nas táticas e artes de combate. -2)] Ingram Smartgun X. Alcance: 0. PA: -1. Equipamento e Estilo de Vida Blindaveste [Balística/Impacto: 6/4] Katana [habilidade Armas Brancas. Pistolas 4 [11]. PA: -1] Faca de sobrevivênca na selva [habilidade Armas Brancas. ele é uma máquina super-eficiente de matar que pode lidar com praticamente qualquer situação com que se depare. -2)] Convênio médico DocWagon [Se o Samurai Urbano ativar o sinalizador ou cair inconsciente. -0). 10-40 (L. Seja um ex-militar. Dano: 5F. ex-corporativo. com coldres camuflados e 10 pentes de munição explosiva [habilidade Pistolas. Dano: 7F. perigoso por inteiro – às vezes é dificil dizer onde a carne do Samurai termina e suas melhorias cibernéticas começam. parte máquina. “Entregar o meu cliente? Melhor ser o dinheiro da minha aposentadoria. ou exalguma coisa que não discutiremos. porque eu estarei vendendo a minha carreira. Resistente. Combate Desarmado 5 [12].SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS SAMURAI URBANO Parte homem. Esquiva 3 [9]. Alcances: 0-10 (C. habilidade + atributo] Armas automáticas 5 [12]. Infiltração 2 [9]. PA: -1] Ares Predator IV (2). forte. atualmente ele é um operativo freelancer das ruas que se orgulha de seu rigoroso senso de honra.” CORPO AGILIDADE REAÇÃO FORÇA CARISMA INTELIGÊNCIA LÓGICA 4 5 4 5 2 3 2 (7) (6) (7) Iniciativa 7 (9) Rodada(s) de iniciativa 1 (3) Metatipo: Humano Habilidades do metatipo: FORÇA DE VONTADE 3 Habilidades Ativas [Os números entre colchetes são as pilhas de dados finais. Armamento Pesado 3 [10].

Esconderijos seguros 4. Incompetente (Hacking) Contatos Avião. lentes protetoras.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Implantes [Os efeitos de jogo dos implantes são pré-calculados com base nos atributos da personagem. Japonês 2 Qualidades Coragem. Médico de Rua 52 . Grande tolerância à dor. compensador de ofuscamento. estimulantes). Olhos cibernéticos (nível 3. Espanhol (nativo). Vício (mediano. estando indicados caso contrário] Reflexos Acelerados (Alfa) (2). visão noturna. Inglês 2. Armadura Dérmica (Alfa) (2). Meditação Zen 3. smartlink e visão termográfica) [Os olhos cibernéticos cancelam todos os modificadores negativos para visão] Conhecimentos e Idiomas Design de Armas 3. Substituição Muscular (Alfa) (2).

Contrafeitiçaria 3 [8]. Equipamento e Estilo de Vida Casaco com forro [Balística/Impacto: 6/4] Katana [habilidade Armas Brancas. Esquiva 3 [7]. habilidade + atributo] Armas Brancas 2 [6].” CORPO AGILIDADE REAÇÃO FORÇA CARISMA INTELIGÊNCIA LÓGICA MAGIA 3 4 4 3 4 3 4 5 Iniciativa 8 Rodada(s) de iniciativa 1 Metatipo: Elfo Habilidades do metatipo: Visão noturna FORÇA DE VONTADE 4 Habilidades Ativas [Os números entre colchetes são as pilhas de dados finais. 10-40 (L.. esperando para curar seus companheiros ou manter feitiços de proteção ou furtividade – ele estará na dianteira. por isso eu trago os dois para o campo de batalha. Com um repertório de feitiços destrutivos que se comparam ao seu impressionante arsenal de artilharia e às suas formidáveis habilidades de combate. PA: -1] Yamaha Sakura Fubuki (com Smartlink e 20 pentes de munição normal) [habilidade Pistolas. Etiqueta 2 [6].. Alcances: 0-10 (C. e estar bem no meio dela é o seu lugar preferido. 53 . Gravador de Sensorama. Dano: 4F. -0). certamente ele possui as ferramentas certas para o trabalho. Dano: 7F. Alcance: 1. o Mago de Combate é a pessoa certa para o serviço.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS MAGO DE COMBATE Não importa se você precisa que o estrago seja magicamente ou fisicamente servido. óculos Magesight. Emplastros estimulantes (4). Você não o encontrará debruçado sobre tomos místicos em uma biblioteca ou refletindo a respeito do sentido da vida sob as estrelas – ele foi treinado para a ação. PA: 0. Feitiçaria 5 [10]. liderando a carga! “Uma arma pode ficar sem munição e um mago pode ficar sem energia . É o meu seguro. Dar suporte não é o ponto forte do Mago de Combate – ele não ficará escondido. Percepção 2 [5]. Pistolas 3 [7]. -2)] Comunicador Novatech Airware com sistema operacional Mangadyne Deva.

Vício (mediano.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Feitiços Armadura [Tipo: F. Inglês (nativo). Dano: (igual aos sucessos) A. Curiosidades do “Combate Urbano” 2. Duração: Instantâneo] Aumentar iniciativa [Tipo: F. Alcance: Linha de Visão. luz do sol). Alcance: Toque. Alcance: Linha de Visão (Área). Duração: Sustentado (aumento da iniciativa igual à quantidade de sucessos conseguidos)] Raio [Tipo: F. Alcance: Linha de Visão. Sperethiel (élfico) 4. Latim 3. Duração: Instantâneo] Bola de Mana [Tipo: M. Duração: Instantâneo] Conhecimentos e Idiomas Táticas de segurança corporativa 2. Duração: Sustentado. Duração: Instantâneo] Dardo de Mana [Tipo: M. Procedimentos da Lone Star 2. Talismeiro 54 . níveis de balística e impacto definidos de acordo com a quantidade de sucessos. Sistema delicado. sensorama). Alcance: Linha de Visão. Pontos de encontro de Mercenários 2. Alergia (mediana. Dano: (igual aos sucessos) F. Dano: (igual aos sucessos) F. Alcance: Linha de Visão. Dano: F. História da Magia 3. cumulativo com armaduras vestidas] Porrada [Tipo: F. Qualidades Mago. Contatos Avião.

SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS AÇÕES DURANTE O COMBATE AÇÕES LIVRES Largar um objeto Jogar-se no chão Ejetar pente de arma neuroconectada Gestos Falar/Escrever uma frase Correr Contrafeitiçaria AÇÕES SIMPLES Alterar modo de tiro Atirar com arma de fogo Colocar um pente Observar detalhes Pegar ou colocar um objeto Preparar arma Ejetar pente Corrida forçada Levantar-se Mirar Arremessar arma AÇÕES COMPLEXAS Ataque desarmado/ com arma branca Recarregar arma de fogo Usar habilidade Feitiçaria 55 .

Os assassinos estão visivelmente nervosos. Stooby é o líder desse grupo de coitados. transformando a busca por Brandeen e Cody em um trabalho difícil e demorado. do tipo apertar um botão. Brandeen e Cody são arremessados em um canto remoto da loja e soterrados por pacotes e prateleiras. e os dispositivos de segurança foram desligados. Os jogadores devem sentir como se a vida de suas personagens estivesse em risco. demolindo a fachada do prédio. Infelizmente para os nossos heróis absurdamente esfomeados. O aglomerado dos alimentos artificiais. Eles sentem que suas “carreiras” dependem do sucesso dessa primeira “missão”. Joeby ficou estirado do lado de fora. O paraíso das iguarias desidratadas. Crank. Ela irá imobilizar um troll do tamanho de um carro tão facilmente quanto irá parar o menor dos anões ou o mais raquítico dos elfos. Logo após as personagens terem se espalhado pelo lugar perseguindo seus matadores de fome preferidos através das prateleiras abarrotadas do Stuffer Shack. no estacionamento. No momento em que as personagens dos jogadores olham de relance para essa barulheira noturna. e sua frustração e agressividade aumenta na mesma proporção em que eles demoram para encontrar seus alvos. você pensa apenas em encher o estômago antes que a fúria assassina tome conta. ex-menbros de gangue humanos que são os músculos da equipe. A explosão demoliu uma parte considerável do Stuffer Shack. uma grande explosão vinda do estacionamento quebra as vidraças. ameaçando qualquer um que ficar no caminho. XX E XX! E AÍ CAMARADAS? As ruas de Seattle estão escuras e famintas. assim como nossos runners mortos de fome. Os esquadrão de assassinos é composto por quatro homens: Crank e Stooby. O desespero deles aumenta a cada segundo assim como a coceira no dedo do gatilho. em ambos os sentidos. Eles provavelmente irão ter 56 . Fornis se move através dos escombros tentando achar Brandeen e Cody. XX. Fornis. 'junk food' ou 'munchies'. a Lone Star vai demorar um pouco para chegar e impedir a ação dos assassinos. e eles já estão à beira de um fracasso. Um planejamento inadequado os levou ao único estabelecimento 24 horas da cidade: Stuffer Shack. Eles chutam prateleiras retorcidas e salgadinhos enquanto vistoriam a loja destruída a procura da mulher e seu filho. irmão mais novo de Stooby que serve como o hacker do esquadrão. especialmente Stooby. feitiço ou dracoforma – ela é a fome. Cody. Brandeen entrará na loja com o seu filho chorão. graças a uma porrada na cabeça desferida pelo seu irmão mais velho como recompensa por ter falhado no que deveria ser uma morte fácil. mesmo que eles não tenham a clareza moral para defender Brandeen e seu filho. o Stuffer Shack está para se tornar palco de uma tentativa de assassinato. e Joeby. Crank e Stooby começam a cercar alguns dos clientes na seção dos congelados.0 ATENÇÃO: APENAS O MESTRE DO JOGO DEVE LER AS PÁGINAS XX. Quando chega a hora de comer. motivando-os a agirem contra os assassinos. Ela não é uma arma. um xamã anão. A comunicação com o Stuffer Shack foi impossibilitada. Mas o que significa o “Stuffer” no nome da loja? São os alimentos chamados de 'salgadinhos'. Logo atrás da explosão. Conte a eles! Ela é uma grande equalizadora. ou seja. Stooby e Fornis passam pela cratera que antes era a entrada do Sutffer Shack.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS GUERRA DE COMIDA 4.

Ganchos Abuse do ambiente conhecido. Dustoo tenta desesperadamente se enfiar na “segurança” de um freezer. Isso deve ser barulhento. Após a explosão Vern está inconsciente atrás do balcão.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS o mesmo efeito em você do que a nutrisoja ou krill. Os choramingos de Verônica podem ser ouvidos em um canto remoto. sonhando acordado olhando para o seu holozine. Cada Stuffer Shack se parece exatamente como qualquer outro. toda essa familiaridade com a loja some e o caos reina absoluto. ou seja. É o lugar que todos adoram odiar: Stuffer Shack. mesmo em um lugar tão desconfortável quanto o iluminado Stuffer Shack. e passando o dedo no sorvete para prová-lo. 57 . Atrás das Cenas Stuffer Shack O tempo em Seattle é normal para esta época do ano: horrível. O mapa também mostra a localização das outras pessoas que se encontram na loja. apesar de todos aqueles avisos colocados pelo Conselho de Nutrição. Use os NPCs que estão na loja para ajudar na construção da ambientação. Verônica (a namorada) falando com sua voz irritante sobre um novo creme removedor de cabelos que Vern deveria usar em suas costas. olhos semi-cerrados. eles sempre compram as mesmas coisas. existe apenas um lugar que você pode ir (principalmente quando ainda falta uma hora para o sol nascer) para achar esse tipo de rango. verificando se alguém está vendo. Quando aquela pontada aguda te acerta. antes e depois da explosão. Dustoo (o maníaco do sorvete) retirando a tampa. Alguns momentos depois da entrada de Brandeen e da explosão acontecer. Enquanto os jogadores olham as ofertas homogeneizadas você pode ler alguns exemplos das mercadorias encontradas no mapa ou copia-lo e mostra-lo aos jogadores para que eles vejam por si mesmos. As personagens chegaram ao Stuffer Shack enfrentando a chuva gelada para saciar suas panças famintas. Antes da explosão Vern (o balconista da loja). matando o tempo antes de se aventurarem novamente no frio da noite. pendurada no Jake murmurando desesperadamente “Não me deixe morrer! Não me deixe morrer!”. Poças de água se formam no chão conforme eles andam entre as prateleiras iluminadas pelas lâmpadas fosforecentes. os runners provavelmente conseguiriam andar por entre as prateleiras de olhos fechados – sem dizer que gastaram tanto nuyen nesse lugar ao longo dos anos que poderiam muito bem serem acionistas. Reforce o tempo ameaçador e o desejo por abrigo e calor. Angie. Jake e Angie (os roqueiros) dando uns amassos entre as prateleiras enquanto ela camufla algumas latas de comida para gato em sua jaqueta. chocante e um pouco desconcertante mesmo para runners experientes. Eles nem precisam pensar no que pegar. Encorage os jogadores a escolherem o que pretendem comprar.

cereais matinais de soja. 58 . O atendente está folhenado um holo-fanzine equanto sua namorada. Sua amante. dos fluidos pneumáticos para a sua moto. Quando as personagens chegarem ao Stuffer Shack. Não se preocupe muito e interpretar neste momento. balbucia sem parar sobre o seu dia totalmente vazio. dos cartões comemorativos 3D Holohayo. apenas um passo acima dos capangas normais. ela está aberta 24 horas por dia. Um homem franzino e nervoso inspeciona desesperadamente os potes de sorvete. ameaçando revelar o filho ilegítimo para a esposa do Mel caso os pagamentos parem de chegar. Cavando mais a fundo Se as personagens interrogarem algum dos assassinos. se concentre em rolar os dados e ter um pouco de diversão sem compromisso. mesmo às 4 horas da madrugada. tudo normal para um Stuffer Shack.0 Guerra de Comida 4. 7 dias por semana.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Guerra de Comida 4. lar de um odor irreconhecível (e que você provavelmente quer que continue assim) e milhares de nuyens de comidas corrosivas de estômagos. Desde então. ela vem extorquindo dinheiro. leia o texto abaixo em voz alta: Grandes veios de neon e luzes fluorescentes sugam as cores do lugar. Um jovem casal vestindo a idumentária roqueira completa está comprando comida para gatos. com alguns toques de magia e matriz adicionados para manter as coisas interessantes.0 é uma aventura suja e rápida com apenas uma pitada de trama. Em outras palavras. Cada jogador deve escolher uma personagem pronta. fazendo com que tudo ao seu redor se transforme em um cinza uniforme e monótono. desenvolvida para dar aos mestres e jogadores uma idéia de como as regras de Shadowrun funcionam. indicando que vocês chegaram ao lar do álcool sintético. Esse é o nosso bom e velho Stuffer Shack. tempo suficiente para que Brandeen e seu filho entrassem no Stuffer Shack. e uma linha inteira de salgadinhos totalmente ausente de valores nutricionais ou sociais que possam redimí-los. um Vice Presidente Sênior da mini-corporação “Alliance Designs”. Mel contratou um esquadrão da morte amador. bugigangas baratas simulando fetiches para os pretendentes a mago. Os adversários são assassinos novatos. que está sentada em um banquinho próximo ao balcão. 365 dias por ano (o famoso 24-7-365). do café de soja. dos sim-chips pornôs. teve problemas com mulheres. Para neutralizar o seu “problema”. Em uma demonstração clássica do ditado “a qualidade depende do preço que você paga por ela”. como se a sua própria vida dependesse disso. Brandeen Mettlinger. a história por trás do assassinato virá a tona: Mel Cozi. deu a luz a um bebê seu seis meses atrás. um dos assassinos viu-se preso a dilemas morais e hesitou alguns segundos antes de detonar o carro. Como um benefício adicional.

como por exemplo QuaseOvos. Uma terceira monitora a parte de trás da loja.. croissants e guloseimas. Seção 05 – A esquerda estão sabonetes. Seção 01 – Filtros de ar. purificadores de água. vermelho.. torradeiras. rosquinhas. 59 .. contêiners. para uso doméstico ou industrial. entre outros). Bacon de soja e cereias prontos para comer (incluindo as bombas de açúcar de alto impacto em três sabores populares. armadilha para ratos gigantes entre outros. para compra ou locação. Nick” está montando localiza-se de frente para a área E. toalhas de mesa. Duas acima do balcão. equanto a outra registra a porta da frente. além de um expositor com lanches individuais embalados para viagem. À direita estão os petiscos para acompanharem os vídeos – nozes de soja. ratoeira. junto com um grande aviso “Não espere te acertarem. detergente. como roupas. Também existem remédios. na esquina entre as áreas J e K. como por exemplo bolos. testes de radiação. Seção 07 – Comida para animais de estimação e acessórios. Seção 08 – Eletrodomésticos de pequeno porte (cafeteiras. produtos Detoxi tm (“Limpe seu OXIgênio. veneno para baratas.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Mapa do Stuffer Shack Existem quatro câmeras na loja. desodorantes. No meio da prateleira um monitor anuncia o chip de simsense mais recente “A Bela e suas Feras”. O expositor dos bolos energéticos de nutrisoja tm que o “Sr. acessórios para casa. A quarta câmera esquadrinha o estacionamento. microondas. papéis higiênicos e borrifadores. Seção 12 – ingredientes para o café da manhã. tintas e sprays. Seção 04 – Ferramentas pequenas. vitaminas e outros produtos farmacêuticos. spray contra insentos. Seção 09 – À esquerda estão simchips e discos tanto de áudio quanto de vídeo. pipocas instantâneas. Todas foram hackeadas por Joeby. Seção 11 – assados. utensilhos e guarda-chuvas. Seção 02 – Acessórios para carros e motos.tenha kits médicos em estoque!”. use DETOXI tm) entre outros produtos ambientais e anti-poluição para a casa. verde e púrpura). em um mostruário trancado. Seção 10 – os produtos plásticos descartáveis “Use e descarte”.. Seção 03 – Sabão. Seção 06 – Kits de primeiros socorros. e desligadas. refrigerantes e bebidas de caixinha. uma direcionada para o cliente e a caixaregistradora (ára A). absorventes.

Também tem dois Faxes de Notícias e uma Holocopiadora. À esquerda. À esquerda estão sopas e ensopados. um leitor de bastão de crédito. Área H: O estoque da loja. Nele está localizado um segundo “Botão de Pânico”tm. 60 . Área G: A sala de descanso dos funcionários. Área L: Esta área contém uma frágil. doces e outros “alimentos” mega-morte-por-carboidratos como Boostergum. Área E: Uma fileira de máquinas automáticas que servem líquidos e substâncias viscosas. A comida de microondas está mais próxima da área F. molhos. logo da Aztechnology. o dispensador de carne sintética para cachorro quente e a grelha automática para hamburguer de soja estão localizados aqui. temos alimentos orgânicos saudáveis garantidos. o restante são “lanches caseiros e refeições entregues durante a noite”. onde temos um relógio. e o gravador para as câmeras de segurança. Área C: O escritório do gerente. “Esquadrão da morte de ninjas orbitais 5”. massas de soja. Fizzygo e café de soja estão localizadas aqui. suco sintético e leite de soja. Por apenas 1(nuyen) por minuto de jogo – apenas insira seu bastão de crédito e conecte os “trodos” (eletrodos). No lado de dentro. Também são encontradas as adoráveis gororobas de soja do Ludivenko. macarrão instantâneo e os produtos “Sopa-no-copo”. chás.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Seção 13 – café de soja. Área D: Um mostruário de eletrônicos pessoais baratos. como Shmoozies. Seção 15 – À direita. batata frita. biscoitos. proteínas vegetais texturizadas. Área A: O balcão do caixa. os jogos de fliperama simsense estão localizados aqui. banheiros. achocolatados prontos para beber e bombas de morango. além de refrigerante de soja. com os congelados mais recentes próximos das seções 1 e 2. Existem quatro jogos diferentes: “O pequeno mutante ninja Vik Garoto Cibernético 3”. onde Vern está trabalhando. Os pacotes contém pequenos pedaços de plástico radioativo. armários. um terminal de caixa. leitores de dados e reprodutores portáteis de simsense. existe um leitor de código de barras. A mesa localizada nessa região oferece pratos. variando de leve “frutinha” até o bem picante “fusão nuclear”. A maioria dos produtos possui em suas embalagens a pirâmide asteca. a vitrine rotativa de pizza. amarelada e empoeirada estante contendo livros e revistas impressas. uma escopeta e vários monitores. Área B: O favorito de todos. “O novíssimo duelo de rua ninja de motos de corrida” e “Briga mágica de rua ninja 8'. com opção de dupla camada. Seção 14 – À esquerda temos a culinária Aztex-mex. Koko (substituto do chocolate) e vitaminas. Shakes. Seção 16 – À direita. guardanapos. destro e levoacúcares e adoçantes. Snorkels. tocadores de CD e chip. Área J: As comidas congeladas estão estocadas aqui. Seção 18 – Farinha. Os perecíveis estão localizados nas áreas K e J. Área K: Alimentos congelados de todos os tipos. molho de tomate. À direita. Existe uma porta nesta sala que leva a um beco atrás da loja. Os produtos são caros. facas e garfos plásticos. computadores pessoais. bolachas recheadas. Seção 17 – À direita estão os pratos de frutas e vegetais embalados em plástico e tratados com raios gama para retardar o apodrecimento. nutrisoja pura ou com diversos sabores. ambos em embalagens prontas para aquecer e servir ou desidratados. copos. Área F: O microondas “Cozinhe você mesmo”. importados diretamente de várias nações nativoamericanas e vinhos élficos de Tir Tairngire. um sofá e algumas cadeiras. SucroZoom e Womp-snappers.

tentando ficar quieto durante toda a confusão. a explosão e o trauma por ser arremessado através da loja pelo impacto finalmente o manteve quieto. Brandeen é uma jovem elfa relativamente atraente que aparenta estar acordada por duas semanas seguidas.-2)] que estava embaixo do balcão foi lançada no chão. Levará 5 turnos de combate para que Brandeen se recupere do choque inicial. PA: 0. Se alguma das personagens tropeçar nela e tentar ajuda-la. Ela fará qualquer coisa que os assassinos mandarem com o mínimo de atenção. 10-40 (L. Suas tentativas de se esconder no freezer podem providenciar alguns momentos cômicos. Alcance: 0-10 (C. é um berrador incansável. Assassinos de Aluguel Stooby e Crank são os músculos desta operação.-2)] escondida na sua boca de couro branca. com oito tiros [Dano: 7F. Eles entram na loja tumultuando. chutando prateleiras e destroços tentando localizar Brandeen e Cody. mas poderá ser convencida a jogá-la para alguma personagem se ela acreditar que ela está lá para ajudá-la. bem justo ao corpo. Eles estão enterrados embaixo de pacotes e prateleiras que os mantém fora de vista..0). Dano: 4F. Após a explosão ele foi arremessado de encontro ao expositor de cigarros e nocauteado. Ela suspeita fortemente que seja o alvo deste ataque. Originalmente membros de gangues de rua.. Ele está procurando desesperadamente por um sorvete sabor picles quando acontece a explosão. ela e Cody serão notícia velha. Jack e Angie Scatman estão na seção 7 comprando comida para gato. caseira e roliça do Vern. Ele também está usando kilos de bijuteria OuroFalso TM penduradas em seu pescoço. mas ela se manterá em silêncio e imóvel. Conforme vão encontrando os 61 . eles se vestem de acordo – muitas tatuagens. Levará de 3 a 4 minutos para que os assassinos de aluguel a encontrem então. Jack está vestido de couro sintético branco da cabeça aos pés. seu filho com o nosso velho conhecido Mel Cozi. se os runners não reagirem dentro desse tempo. ela assumirá automaticamente que ela está ali para pega-la e irá resistir se a personagem não convence-la a confiar nela. Alcance 0-10 (C. Cody. A escopeta Remington 990. PA: -1. correntes e couro sintético. Verônica não usará a escopeta. Qualquer equipamento específico ou habilidades estão especificadas nas descrições das personagens não jogadoras. Ele não usará a sua arma a menos que a maré esteja virando a favor dos ocupantes da loja. Verônica é a namorada anã. No entanto.0). Dustoo Gorse é um apreciador da tecnologia sem nenhum atrativo que está fazendo compras para a sua esposa mandona e controladora. Eles são falsos roqueiros. Angie está vestindo um macacão de couro preto. camisa de couro sem mangas e por cima um colete com franjas. Ocupantes da loja Vern é o caixa. felizmente para ambos. nesse momento sua coragem emergirá e ele se juntará às personagens contra os assassinos de aluguel. 10-40 (L. com aproximadamente 42 zippers funcionais costurados nele e uns oito metros de corrente enrolados em seu tronco e membros. a alguns passos de Verônica. imaginando que seja melhor permanecer escondida do que gritar por socorro. Jack tem uma Colt America L36 [Habilidade com pistolas 1. Está agachada atrás de uma estante de holozine quebrada choramingando silenciosamente o tempo todo.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Quem está do lado de dentro Os NPCs no Stuffer Shack e suas localizações dentro da loja aparecem abaixo. um perdedor completo. calça bem agarrada ao corpo.pelo menos por um tempo.

está tentando se arrastar pelas prateleiras do freezer em busca de segurança. Fornis não está bem certo de como se envolveu nessa situação. Destrave as portas dos fundos da seção H.. Das quatro seções próximas à entrada. eles agitam as armas em suas caras e ordenam que vão para a seção dos congelados. fumaça. Destrave os mostruários da loja. Roube um carro próximo e dirija remotamente. Dustoo abre e fecha as portas do freezer freneticamente. então. ele irá ajudar Stooby se achar que a vida dele está em risco. por todo o chão! Pise e escorregue cara! 62 . Fornis recebeu uma ligação do Stooby e aceitou o trabalho. Após Brandeen dar alguns passos dentro da loja. examinando os potes de sorvete com uma atenção insana. Stooby é particularmente feio. lichando as unhas de seus dedos roliços. trombando com as pessoas ou bloqueando seus caminhos.. 5. nada de cicatrizes ou deformidades. os jogadores devem rolar a iniciativa. 2.5 metros do impacto é arremessada ao chão e enterrada sob uma pilha de produtos e entulho. Dustoo. através de um amigo do amigo de um cara que conhecia o outro cara. etc. 1. e acionou a bomba. Joeby pode não ser bom de briga. Ajuste as máquinas da seção E para derramarem café de soja. Hackeando o Stuffer Shack A pessoa jogando com o Hacker pode precisar de algumas dicas antes que ela possa tirar proveito das habilidades radicais na Realidade Ampliada. Ele não se convenceu a acionar a bomba colocada no carro. dê algumas dicas para que os jogadores descubram seus verdadeiros potenciais. Joeby irá acordar após 10 turnos de combate e irá entrar cambaleando pelos escombros. ele até se desculpará de vez em quando para as pessoas que encontrar dizendo que eles não desejam ferir nenhum inocente. Uma vez que elas encontrem as seções. Aqui são apresentadas algumas idéias legais do que o Hacker pode fazer para tumultuar o Stuffer Shack! Se for preciso. mas suas habilidades de hacking podem dificultar a vida das personagens – ativando os chuveiros contra incêndio. ele se tornará extremamente hostil e até mesmo vulgar uma vez que comece a lançar feitiços. e começa a choramingar. Verônica foi arremessada de encontro ao chão. como por exemplo os kits de primeiros-socorros da seção 6 ou os simchips da seção 9. shmoozies. claro que tarde demais. considerando como sendo dinheiro fácil. Neste momento. apenas feio de doer! Eles irão atirar e ameaçar bastante . alguns focos de incêndio isolados. Vern boceja de tédio enquanto Verônica fala sem parar.“Quem não obedecê vai morrê!” Joeby é um assassino com consciência. uma explosão vem do estacionamento. pegunte aos jogadores para onde elas estão indo. três são demolidas. completamente desesperado. por isso seu irmão Stooby o nocauteou com um soco na cabeça. Tome o controle do robô faxineiro e o movimente pela loja. 3. mas os assassinos de aluguel queriam ter um pouco de magia na retaguarda. Na verdade. Vern está nocauteado no mostruário de cigarros e o balcão está em pedaços. 6. uma vez que ele encontre resistência e sinta que sua vida corre perigo. Porém. Qualquer personagem dentro de um raio de 4. Brandeen entra na loja. Ativar remotamente o sistema de alarme através do Botão de Pânico.. Fazendo barulho! Assim que as personagens entrarem no Stuffer Shack. Vidro quebrado.. longe do balcão. 4. apagando as luzes. formando um buraco na frente da loja. etc.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS frequentadores do lugar. Mesmo sendo maltratado por seu irmão. arrancou o detonador de suas mãos.

5 pentes de munição (15 balas por pente). Esquiva 1 [5]. Jaqueta reforçada (Balística/Impacto: 8/6) CIBERNÉTICOS: Braço direito (F + 2) HABILIDADES: Intimidação 3 [5]. ESTATÍSTICAS STOOBY CORPO AGILIDADE REAÇÃO FORÇA CARISMA INTELIGÊNCIA LÓGICA FORÇA DE VONTADE 4 5 4 4 2 3 3 4 (6) EQUIPAMENTO: Ares Predator IV [Dano: 5F. 10-40 (L. carregando seu filho no colo. Combate Desarmado 3 [6] 63 . -2)]. duas figuras grandes passam pelo buraco onde antes ficava a entrada da loja. PA: -1. as lâmpadas fluorescentes conseguem se manter precariamente penduradas. Armas automáticas 2 [5]. Combate Desarmado 2 [7] CRANK CORPO AGILIDADE REAÇÃO FORÇA CARISMA INTELIGÊNCIA LÓGICA FORÇA DE VONTADE 5 3 3 5 2 2 2 3 (6) EQUIPAMENTO: AK-97 [Dano: 5F. assim como os outros clientes do Stuffer Shack. Porretes 3 [8]. Armas brancas 3 [6]. Agora falem onde tá a mulher com o fedelho e todo mundo vai vivê para vê o sol nascê”. rostos tensos. lançando faíscas conforme balançam. Vocês. -2)]. uma explosão violenta surge do estacionamento espalhando vidro e salgadinhos por toda a loja. lançam olhares de reprovação para o rebento barulhento que acaba por levar embora os resquícios do estupor de sábado de manhã.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Após Brandeen entrar na loja. armas na mão. O mais feio dos dois grita: “Ninguém se machuca se todo mundo ficá de boca fechada e fora do caminho. De repente. Alcance: 0-10 (C.0). 5 pentes de munição (30 balas por pente). PA: 0. Após alguns momentos de um silêncio perturbador. Esquiva 1 [4]. Pistolas 3 [8]. leio o trecho a seguir: Vocês olham enquanto uma elfa relativamente bonita entra na loja. Colete reforçado ( Balística/Impacto: 6/4) CIBERNÉTICOS: --HABILIDADES: Intimidação 3 [5]. 0). 10-40 (L. A parede não resiste e desaba parcialmente. Alcance: 0-10 (C.

0). para atravessar o gelo é necessário um teste de Agilidade + Reação. tanto proteção balística quanto de impacto igual aos acertos conseguidos.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS JOEBY CORPO AGILIDADE REAÇÃO FORÇA CARISMA INTELIGÊNCIA LÓGICA FORÇA DE VONTADE 3 4 5 3 3 4 4 4 EQUIPAMENTO: Ares Predator IV [Dano: 5F. Duração: Sustentado. Combate desarmado 2 [6]. Percepção 3 [7]. cumulativos com as armaduras vestidas] Confusão [Tipo: M. Duração: Instantâneo. margem de sucessos igual aos acertos para evitar a queda] Dardo de mana [Tipo: M. 5 pentes de munição (30 balas por pente) FEITIÇOS: * ver lista abaixo HABILIDADES: Pistolas 2 [5]. Alcance: LdV. Alcance: LdV. Alcance: LdV (Área). 10-40 (L. Contrafeitiçaria 2 [6] *Lista de feitiços Armadura [Tipo: F. -2)]. Alcance: LdV. Esquiva 2 [7]. Hacking 4 [8]. Invasão 4 HABILIDADES: Pistolas 2 [5]. Duração: Sustentado. Feitiçaria 3 [7]. Dano: (quantidade de acertos) F] 64 .0). Colete reforçado (Balística/Impacto: 6/4) PROGRAMAS: Ataque 4. Alcance: 0-10 (C. Percepção 3 [7] FOMIS CORPO AGILIDADE REAÇÃO FORÇA CARISMA INTELIGÊNCIA LÓGICA FORÇA DE VONTADE MAGIA 3 3 3 3 3 3 5 5 4 EQUIPAMENTO: Pistola leve Flechetti Security 600 [Dano: 4F. Alcance: 0-10 (C. PA: 0. modificador de -1 na pilha do alvo para cada acerto conseguido] Camada de gelo [Tipo: F. PA: -1. 5 pentes de munição (15 balas por pente). 10-40 (L. -2)]. Duração: Instantâneo.

Substâncias coloridas espirram por todo o lugar. 65 . Os distintivos devem estar a caminho do lugar para averiguar o distúrbio e as personagens não exatamente ansiosas para encontra-los e explicar porque estão armadas daquele jeito. role 1D6 e consulte a tabela Briga de Comida para saber o que aconteceu e quais serão os efeitos disso na briga. tão alterado pelo estado da loja e pelo seu futuro na carreira que nem perceberá qualquer pilhagem ou corpos sem vida nas proximidades. Resumindo. cidadão?”). Os resultados das rolagens são cumulativos durante todo o tempo. ela imediatamente irá contar os detalhes do acontecido para o seu namorado em estado de choque. Mais tarde. quando o modificador retornará para -1. deixe-a rolar para saber o resultado na tabela Briga de Comida. A loja está tão bagunçada que qualquer item encontrado no chão e que não tenha sido destruído pode ser roubado. acrescente +1 na primeira rolagem. ele terá um modificador de -2 em sua pilha de dados até que consiga sair de lá. se ele for azarado e passar por uma área com uma rolagem que resultou em 2-3. A polícia cria uma ficha permanente (“Qual é mesmo o seu SIN. Nada muito valioso estará disponível para ser levado dessa maneira. Coisas quebram. Líquidos derramam. o que significa que vai ter muita iluminação pelo lugar para aqueles que preferem as sombras. a equipe dos personagens deve terminar vitoriosa. ou para qualquer pessoa que lhe dê atenção. Se a sua namorada Verônica também sobreviveu.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS VARRENDO O SUPERMERCADO Um supermercado é um campo de batalha dinâmico. Quando uma das personagens for baleada. se o alvo tirar um 45 em uma rolagem ele terá um modificador de -1 em sua pilha de dados. Sempre que alguém disparar uma arma de fogo. Se os disparos forem feitos no modo semi-automático. HORA DA LIMPEZA Pelo fato de os Shadownrunners serem normalmente mais profissionais do que esse punhado de assassinos amadores. Depois role 2D6 para determinar a aparência da explosão. Se Vern ainda estiver vivo ao fim da briga ele estará em pânico.

Lembre-se que o Caçador de Recompensas e o Samurai Urbano possuem contratos da DocWagon. então some os resultados e descreva a confusão! RESULTADO 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 COR Preto Azul Verde Laranja Cor de Rosa Roxo Vermelho Branco Amarelo Transparente Multicolorido CONSISTÊNCIA Grande pedaço Gaseificado Pequenos pedaços Fedido Macio Esponjoso Pegajoso Borbulhante Melado Espesso Escolha dois TIPO Líquido Carne Metal Plástico Em pó Vegetal Líquido Carne Metal Plástico Em pó 66 . Você pode fazer com que os assassinos parem de atirar em qualquer personagem que parece desacordada e fora do caminho. ou se eles escutarem as sirenes ao longe. Ele irá ter um modificador de -1 na pilha de dados para todas as suas ações como resultado de sua visibilidade prejudicada. se aproximando da cena do crime. Personagens e NPCs na área afetada sofrem o modificador de -1 na pilha de dados. A personagem deve rolar Esquiva + Reação para resistir aos 3A de dano desses efeitos. o estrago irá causar efeitos secundários: latas irão cair em cima dela(s). Pirotecnia! Como se não bastasse todas as coisas explodiram em cima da personagem(ns) alvo e de qualquer um por perto. Tabela Guerra de Comida VALOR DA ROLAGEM 1 2-3 4-5 RESULTADO Nada é quebrado Gosma é atirada por todo o alvo e qualquer um a 2 metros dele. luminárias em curto soltando faíscas nas personagens. Os assassinos de aluguel irão se dividir após terem liquidado Brandeen e Cody. Tanta gosma é arremessada em cima do alvo que seu rosto e braços são completamente cobertos. 6 Role 2D6 para cada coluna. Se você achar que as personagens dos jogadores possam ser massacradas. reações químicas – deixe a sua criatividade livre.SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS Contornando os erros Shadowrun pode ser um jogo mortal. considere uma das opções a seguir para mante-los vivos. o que lhes garante o envio de médicos quando eles acionarem o dispositivo localizador ou se caírem inconscientes.

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