You are on page 1of 34

Warheim

398 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Scenariusze:

grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka toczy si zazwyczaj midzy dwiema zwanionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez podlege graczom druyny. Gracze rozgrywaj potyczk wedug regu podanych w umieszczonych poniej scenariuszach. Kady scenariusz zawiera krtkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczce uksztatowania terenu i panujcej pogody, warunki rozstawienia druyn i rozpoczcia potyczki oraz cel, ktrego zrealizowanie oznacza bdzie zwycistwo jednej ze stron. Ponadto, kady scenariusz zawiera informacje dotyczce liczby Punktw Dowiadczenia, ktre mog zosta zdobyte przez biorce udzia w konflikcie strony. Naley take zauway, e scenariusze podzielone s na dwie oglne kategorie, umoliwiajce rozgrywanie potyczek wewntrz i poza murami miast Starego wiata. Pierwsz grup scenariuszy stanowi potyczki miejskie, rozgrywane WEWNTRZ MURW miast Starego wiata, gdzie zbrojne kompanie krzyuj ostrza na liskich od krwi uliczkach lub tocz miertelny bj w ciasnych kanaach czy zatchych tunelach katakumb i labiryntw. Druga kategoria zawiera zbir scenariuszy rozgrywanych POZA MURAMI, umoliwiajcych rozgrywanie potyczek pord lichych zabudowa zapadych wiosek, na dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastajcych stare jak wiat lasy i knieje. Po zakoczeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIA VIIII: DRUYNY) lub sekwencji po potyczce (opisanej w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA) gracze mog przystpi do rozegrania potyczki wedug regu podanych w jednym z poniszych scenariuszy. Gracze, po wyraeniu oglnej aprobaty mog wedle wasnego uznania wybra scenariusz wedug regu ktrego bd rozgrywa potyczk lub wykona rzut kostkami, aby zgodnie z podanymi poniej zasadami wybra scenariusz w sposb losowy: - Gracz, ktrego kompania posiada najwysze notowania Prestiu Druyny, wykonuje rzut K6, aby okreli rodzaj rozgrywanego scenariusza. Wynik 1-3 oznacza, e rozgrywany bdzie scenariusz WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+ oznacza, e potyczka przebiega bdzie POZA MURAMI. - Nastpnie, gracz, ktrego druyna posiada najnisz warto Prestiu wykonuje rzut K66, ktrego wynik oznacza rodzaj rozgrywanego scenariusza. Po okreleniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi reguami przygotowuj teren, okrelaj warunki pogodowe, a nastpnie rozstawiaj w strefie rozstawienia modele nalece do podlegych kompanii i rozpoczynaj potyczk.

Strefa rozstawienia:
Strefa rozstawienia to obszar o szerokoci 6 od krawdzi stou, w ktrym gracze rozstawiaj modele nalece do podlegych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DRUYNY rozgrywanego scenariusza.

Pogoda w Starym wiecie:


Przedstawione poniej zasady pozwalaj graczom w sposb szybki ustali panujc w czasie potyczki pogod. Gwnym celem poniszych regu jest wprowadzenie elementu losowoci i nieprzewidywalnoci tego elementu rozgrywki jakim jest pogoda. Naley wykona rzut 3K6, ktrego wynik odczytany z TABELI POGODA pozwoli okreli panujce w czasie rozgrywania scenariusza warunki atmosferyczne. Ponadto, naley zauway, e o ile w scenariuszu nie podano inaczej warunki atmosferyczne nie zmieniaj si przez ca potyczk.

TABELA POGODA
3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE 3 Burza z piorunami lub nieyca. Gwatowne opady ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie si oraz celne strzelanie. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z ujemnym modyfikatorem -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. 4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i koysz mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnoci LOT zostaje zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane s z ujemnym modyfikatorem -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. 7-14 Pogodny dzie. Przez cay dzie utrzymuje si pikna, soneczna pogoda. 15-17 Mga. Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadego z druynnikw. 18 Wichura. Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z ujemnym modyfikatorem -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.

SCENARIUSZE
WEWNTRZ MURW
11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. Rogatki Przypadkowe spotkanie Ruiny wite rdo Fontanna Fajerwerki owcy skarbw Dzwon Ksicia Chaosu Ukryte kosztownoci Niebezpieczna przysta Skad celny Kaplica Porzucone skarby Plaga szczurw Walka uliczna Okupacja Doki Relikwie Skadnice Zagubiony syn kupca Potyczka Ukryty skarb Poncy dylians Kloaka Przedarcie Zowady Poar Pomiot Chaosu Wiea Magusa Atak z zaskoczenia Magiczny obelisk O jeden most za daleko Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66

POZA MURAMI
Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. O jeden most za daleko Kamienny Krg Natarcie Pomiot Chaosu Pooga Zaginiona crka kupca Zowady Napad Trujce gazy Skrzynia skarbw Chata gularza Poncy furgon Pola bogiej rozkoszy Plaga insektw 'Pod ysym Zbjem' Przydrona witynia Spldrowane kurhany Trollowy most Pole bitwy Starcie Tabor Ruchome piaski Gociniec Zoto piratw Grzmica gra Zaginione kosztownoci wity gaj Las skarbw Moczary Lena sadzawka Spotkanie na trakcie Rogatki Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz.

399 | S t r o n a

Warheim

Wewntrz murw
13

ROGATKI
To zamone, pooone nad rzek miasto zostao niemal doszcztnie zniszczone w czasie wojny. Powiadaj, e cz mieszkacw ktra cieszya si ask bogw polega w czasie obrony osady, jednak wikszo mieszczan zostao zniewolonych i uprowadzonych na pnoc, gdzie spotka ich los gorszy od mierci Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolnikw nie wykazali najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewntrz miejskich murw kosztownociom, ktre zaczy kusi przebywajce w pobliu miasta zbrojne kompanie. Zbrojni, ktrzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczli poszukiwanie kosztownoci. Ledwo zdyli zagbi si w budynki, pooone w pobliu miejskich rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliajc si do osady kolejn zbrojn kompani.

Druyny:
Obroc mostu zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza ilo modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy Rogatek rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie Rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania potyczki most moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Rogatkami sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Rogatki otrzymuj modyfikator +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10). W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Skad Celny. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w miecie kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

14

PRZYPADKOWE SPOTKANIE
Wola Mrocznych Bogw bywa kapryna, a ich aska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, zowroga wola Potg Chaosu skrzyowaa ich drogi, a serca napenia gniewem. Zmczeni, przepenieni chciwoci wojownicy stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA dowdcy. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

Zadania specjalne:
Kady z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada wasny cel, ktrego realizacja oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mog wprowadzi do rozgrywki dodatkowe zadania specjalne, ktrych wykonanie oznacza dla kompanii dodatkowe profity i korzyci. Po zakoczeniu przygotowa do potyczki, ale przed rozpoczciem rozgrywki naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem jako pierwszy losuje dla swojej kompanii 3 KARTY ZADA SPECJALNYCH (zobacz ROZDZIA XXVI: KARTY ZADA SPECJALNYCH), tak aby przeciwnik nie zna ich treci. Jeli gracz uzna, e nie pasuj mu wylosowane karty, moe woy je ponownie do talii, przetasowa i ponownie wylosowa 2 karty. Nastpnie karty losuje kolejny z graczy. KARTY ZADA SPECJALNYCH zawieraj cel, ktrego realizacja oznacza bdzie dodatkowe korzyci dla kompanii oraz informacje dotyczce ewentualnej liczby Punktw Dowiadczenia, ktre mog zosta zdobyte przez modele realizujce zadania specjalne.

400 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

15

RUINY
Bogate niegdy miasto w czasie wojny zostao niemal doszcztnie zniszczone. Wikszo budynkw i magazynw lega w gruzach lub obrci si w ruin niebawem. Wielu powiada, e uciekajcy z osady mieszczanie nie zdoali zabra ze sob dobytku, a zoto i kosztownoci wci spoczywaj skryte za murami zniszczonych budynkw. Kadego dnia, do miasta cigaj zbrojne kompanie, ktre gardzc niebezpieczestwem i walczc z czasem eksploruj rozsypujce si domy i magazyny.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w rozpadajcych si budynkach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e losowo okrelony budynek z hukiem obraca si w ruin. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 5 z cech ora DRUZGOCZCY. Modele, ktre si wspinay lub znajdoway si na dachu upadaj z wysokoci, na ktrej si znajdoway. Nastpnie naley zamieni makiet budynku na ruiny, a modele ktre znajdoway si w budynku lub z niego spady naley umieci w odlegoci do 1 od krawdzi ruin.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

16

SWIETE ZRODLO
Przed zniszczeniem miasto syno z uzdrawiajcego rda, do ktrego pielgrzymowali mieszkacy pnocnych osad. Liczne dary pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymw pozwoliy kapanom Shallyi na wzniesienie wityni powiconej Paczcej Pani Miosierdzia. Wielu powtarza pogoski, wedug ktrych kapani znaczn cze darw, ktre nie zostay wykorzystane na wzniesienie wityni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu wityni. Inni powiadaj, e cho sama witynia zostaa zniszczona, skarbiec zalany przez splugawione przez kultystw Nurgla rdo to kosztownoci le na wycignicie rki, a kady kto jest na tyle odwany by zanurzy si w cuchncej brei moe po nie sign.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu wite rdo nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci teren wodny o rednicy okoo 6, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego witego rda. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w witym rdle. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu rda moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut przez Nurglingi wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj modyfikator +2. wite rdo moe by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

401 | S t r o n a

Warheim

21

FONTANNA
Kilku obkanych mieszczan, ktrym Morr pozwoli przetrwa upadek miasta powiada, e osada zaatakowana zostaa z wielu stron. Ocaleni zaklinaj si, e podczas gdy mieszkacy i onierze desperacko odpierali szturm na miejskie mury, z kanaw i piwnic wyoniy si plugawe Skaveny, ktre wbiy swe zatrute ostrza w plecy obrocw. Miasto upado, a wikszo mieszkacw zagina. Jednak uzbrojone po zby zbrojne kompanie wci cigaj z okolicy. Wikszo poszukuje kosztownoci, ktre wedug pogosek wci pozostay wewntrz budynkw, niektrzy przybywaj by rozwiza zagadk przygarbionych postaci, ktre pono wieczorami skradaj si pord ruin budynkw.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Fontanna nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci teren miejski reprezentujcy fontann o rednicy okoo 3. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w fontannie. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu fontanny moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 2+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj modyfikator +2. Fontanna moe by przeszukiwana przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e ukryte pod fontann Kule trujcego wichru pkaj uwalniajc paraliujcy gaz. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad fontann. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

22

FAJERWERKI
Powiadaj, e pooona na skrzyowaniu szlakw handlowych osada zamieszkana bya przed wojn przez znaczn populacj krasnoludzkich handlarzy i rusznikarzy. Mieszczanie, ktrym z aski Morra, dane byo przetrwa upadek miasta opowiadaj o licznej dobrze uzbrojonej karawanie, ktra na kilka godzin przed pogromem wyjechaa przez poudniow bram. Niektrzy opowiadaj take o wielkim chaosie jaki wybuch wrd obrocw po tym jak miasto ostrzelane zostao przez masywne, ponce pociski wystrzelone z demonicznych katapult. Wielu mieszczan zgino wwczas pod kopytami sposzonych koni i masywnymi koami powozw. Wedug plotek, powtarzanych przez kilku ocalaych mieszczan, na jednym z miejskich targowisk zderzy si miay dwa powozy. Pierwszy z nich przewozi mia zoto, drugi skrzynie z prochem i kartaczami. Plotka, cho niepotwierdzona wystarczya by do osady ciga zaczy zbrojne kompanie ase na zamknite w skrzyniach dobrodziejstwa

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Fajerwerki nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e jedna ze skrzy ktra wypada z rozbitego powozu eksploduje posyajc w niebo wypenion prochem rakiet. Pocisk wzbija si w powietrze po czym leci K6x4 w losowo okrelonym kierunku i upada na ziemi eksplodujc kul ognia. Aby ustali trafienia naley uy maego 3 okrgego wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie ale obejmuje pole raenia ostrych odamkw eksplodujcego adunku. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objte wzornikiem modele otrzymuj trafienie o SILE 3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci makiet reprezentujc dwa rozbite powozy, ktre zderzyy si na miejskim targowisku. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w rozbitych powozach. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od rozbitych powozw moe podnie znacznik kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Poncy wz moe by przeszukiwany przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za kady znacznik kosztownoci ktry bohaterowie zdoali wynie z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, e bohater znajduje w skrzyni K3 porcje Krasnoludkziego prochu (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). Wynik 3+ oznacza, e zamknite w skrzyni kosztownoci zwikszaj ilo odnalezionych przez kompani w fazie eksploracji upw o +1.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

402 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

23

LOWCY SKARBW
Przed wojn miasto syno z wielu targw i festynw, a wewntrz murw miejskich wzniesiono wiele skadw w ktrych magazynowano towary sprowadzone z caego Starego wiata. Wikszo kosztownoci zostaa zabrana przez uciekajcych na poudnie mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak wedug plotek niektre magazyny unikny spldrowania. Wieci o ukrytych skarbach szybko si rozchodz i lotem byskawicy docieraj do uszu chciwcw, ktrych serca skazi dotyk Mrocznych Bogw. Kadego dnia do miasta cigaj uzbrojone po zby kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu owcy skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w magazynach i skadach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z magazynw kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

24

DZWON KSIECIA CHAOSU


Przed wojn nad osad, niczym gigantyczny stranik, growaa witynia Sigmara, z ktrej co godzin rozlegao si bicie potnego dzwonu ufundowanego przez bogobojnych mieszkacw. Jednak miasto zostao zniszczone, a wraz z osad runa witynia Sigmara. Niektrzy twierdz, e na gruzach wityni Sigmara plugawi czcicieli Ksicia Rozkoszy uoyli niebosiny stos z cia wyrnitych w krwawej orgii mierci i zniszczenia mieszkacw. Nieliczni ocaleli z pogromu powiadaj, e nad ruinami miasta wci rozlega si bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje si doprowadza miertelnikw do obdu

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Dzwon Ksicia Chaosu nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol dzwonnicy na szczycie ktrej zawieszono tytuowy Dzwon Ksicia Chaosu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy Dzwon Ksicia Chaosu zostanie zniszczony lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Gos Dzwonu Ksicia Rozkoszy obejmuje swym dziaaniem kady niezwizany walk wrcz model na polu bitwy, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Ponadto, moc dzwonu nie dziaa na modele, ktre zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi! lub Uciekaj!. Na pocztku kadej tury naley wykona rzut K6 dla kadego modelu objtego dziaaniem Dzwony Ksicia Rozkoszy. Wynik 1 oznacza, e model do koca tury podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; 2-5 oznacza, e Ksi Chaosu nie zainteresowa si miertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, e model do koca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA. Dzwon Ksicia Chaosu moe zosta zniszczony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera lub stronnika pozostajcego w odlegoci do 1 do dzwonu. Ponadto, dzwon moe zosta zniszczony jedynie przez model, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za zniszczenie dzwonu. Model ktry zniszczy Dzwon Ksicia Chaosu otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.

403 | S t r o n a

Warheim

25

UKRYTE KOSZTOWNOSCI
Wrd ocalaych z pogromu mieszczan kry opowie o skradzionych ze skarbca burmistrza kosztownociach, ktre w jednej z piwnic mia ukry wamywacz. Jednak zodziej niedugo cieszy si upem, miasto zostao zaatakowane, a mieszczanie ktrzy nie zdoali uciec zostali zarnici lub zmarli w wyniku zarazy, ktr wrd obrocw rozsiali kultyci Nurgla. Wieci o ukrytym zocie szybko si rozchodz wrd chciwych i zachannych, take i te plotki szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o zarazie przybyy do miasta, by pord ruin odnale ukryty skarb.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Ukryte kosztownoci nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pord ruin skradzionych kosztownoci. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model wejdzie do jakiegokolwiek, znajdujcego si poza stref rozstawienia budynku naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb. Naley zauway, e kady budynek moe zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu budynkw mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e bohater (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na powalone zaraz ciaa mieszczan i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj modyfikator +2. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci zdobywa przeciwnik.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza skradziony skarb zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

26

NIEBEZPIECZNA PRZYSTAN
Wiejcy od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Zrujnowana przysta przepowiadaa kolejn mier guchym biciem portowych dzwonw i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wrakw Zbrojne kompanie przeszukujce skady celne coraz bardziej zbliay si do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Pan Krwi!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

404 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

31

SKLAD CELNY
W trakcie eksploracji osady, kompania odkrya dobrze zaopatrzony i opuszczony skad celny, w ktrym prcz szcztkw sporego zapasu powszechnie dostpnych towarw, kupcy zmagazynowali pokan ilo kosztownoci. Jednak nie byo dane odkrywcom dugo cieszy si ze znaleziska. Kilka pacierzy pniej, wrogowie zwiedziawszy si o kosztownociach przybyli w poblie skadu celnego, by wydrze swym przeciwnikom chocia cz upw.

Druyny:
Obroc zoonego w skadzie celnym znaleziska zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza ilo modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol skadu celnego lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego Skadu Celnego. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Skadem Celnym, jednak w czasie rozgrywania potyczki magazyn moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Skadem Celnym sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Skadem Celnym. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Skad Celny otrzymuj modyfikator +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10). W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Skad Celny. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Ponadto, zwyciska druyna wydobywa ze skadu celnego zgromadzone w magazynach kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

32

KAPLICA
Wedug powtarzanych przez uchodcw plotek, wzniesiona przed wiekami na miejskim rynku drewniana kaplica bya wiadkiem niezliczonej liczby cudw i objawie. Mieszczanie powiadaj take, e mimo i wikszo budynkw i miejskich witych zostaa zniszczona, powicona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalaa, a najedcy zdawali si jej nie zauwaa. Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierw opowieciami, zbrojne kompania zbliaj si do miasta, by na wasnej skrze dowiadczy mocy zakltej w drewnianej kaplicy, ta ktra pierwsze dotrze do celu bdzie musiaa zaciekle broni swego prawa do zakltej w kaplicy mocy

Druyny:
Obroc Kaplicy zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER. Jeeli obie druyny posiadaj DUCHOWNYCH, KOWALI RUN, INYNIERW lub w obu kompaniach su MAGOWIE, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza ilo modeli jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Kaplicy. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu miejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Kaplicy. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Kaplic, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklta w Kaplicy moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Kaplic sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od Kaplicy. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kaplic. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Kaplic mog przerzuci kady nieudany test oparty na wspczynniku CP. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Kaplic. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki wybrana przez zwyciskiego gracza bro naleca do jednego z bohaterw zostaje pobogosawiona przez bogw. Od tej pory bro zyskuje cech wity or. Ponadto, gracz zwyciskiej kompanii moe przerzuci do trzech kostek podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.

405 | S t r o n a

Warheim

33

PORZUCONE SKARBY
Zamona niegdy osada pozwolia zgromadzi mieszkacom wiele kosztownoci. Jednak gwatowne wydarzenia, jakie dotkny ostatnimi czasy pnocne ziemie Imperium, zmusiy mieszkacw do szybkiego opuszczenia domw, wielu porzucio w czasie ucieczki kosztownoci, wielu nie zdyo ich zabra. Pogoski o porzuconych skarbach szybko rozeszy si po okolicy byskawicznie docierajc do uszu zachannych awanturnikw. Kadego dnia do osady cigaj zbrojne kompanie, ktre za kilka zotych monet gotowe s przela krew i odebra ycie.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Porzucone Skarby nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na ulicach osady. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na ulicach w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

34

PLAGA SZCZURW
Kierowane kapryn wol Mrocznych Bogw zbrojne kompanie zostaj uwizione pord ruin zrujnowanej osady. Zdobyte i zniszczone przez Hordy Chaosu miasto obraca si w py, a na zalegajcych w rynsztoku ciaach polegych mieszczan eruj roje szczurw. Tylko szaleniec dobrowolnie wkroczyby w te ukochane przez Nurgla ruiny, gdzie prcz ostrych jak brzytwy szczurzych zbw i pazurw nie ma ju niemal nic

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych otwarte studzienki ciekowe na ulicach miasta. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na ulicach w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentujcego otwarte studzienki ciekowe. Wynik 1 oznacza, e przeraone szczury w popochu opuszczaj miejskie kanay atakujc wszystko co stanie im na drodze. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj szczurw. Kady rj szczurw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre znajd si na drodze roju otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

406 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

35

WALKA ULICZNA
Khorne pragnie krwi, a jego gd jest nienasycony. Pobudki kierujce dziaaniami Pana Czaszek s proste jak ulica na ktrej spotkay si wrogie kompanie przemierzajce ruiny miasta. Niewiadomi wojownicy skrzyuj bro by raz jeszcze przela krew ku chwale Pana Krwi!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra koniec ulicy na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim kracu alei. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedyncz ulic, przy czym droga moe by tak krta jak tylko zaycz sobie tego gracze. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do alei budynkami uznaje si na potrzeby scenariusza Walka uliczna za teren niedostpny.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoa umieci wszystkie pozostajce na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga.

36

OKUPACJA
Okazae budowle wzniesione w zamonej dzielnicy z pewnoci pene s drogocennych przedmiotw i kosztownoci. Jednak bogactwo ciga do siebie chciwcw rwnie skutecznie jak ogie my. Wiele krcych w okolicy kompanii podliwym wzrokiem spoglda na zniszczone posiadoci, jednak bogactwo przypadnie tylko tej druynie, ktrej uda si obj kontrol nad wikszoci budynkw.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami kosztownoci. Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia zwyciska banda przejmuje wszystkie budynki na stole. Posiado moe zosta zajta przez dowolny model bohatera oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Model nie moe okupowa budynku jeli jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Jeeli w budynku przebywaj modele nalece do rnych druyn, posiado zostaje zajta przez gracza ktry umieci w budynku wicej modeli, w innym przypadku walka o posiado bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w budynku kolejnych modeli. Po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zaj wicej budynkw. Jeeli obie druyny okupuj tyle samo budynkw, gra koczy si przegran obu graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Nastpnie naley wykona rzut K3+2, ktrego wynik okreli ilo budynkw, w ktrych mog znajdowa si bogactwa. Oznaczanie posiadoci znacznikami kosztownoci naley zacz od budynku pooonego jak najbliej rodka stou, a nastpnie kontynuowa oznaczanie wybierajc budynki pooone w pobliu centralnej posiadoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za okupacj. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie posiado otrzymuje +1 PD. Jeli budynek okupuje stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe przeszuka zajte budynki, aby przekona si czego nie zdoali zabra ze sob uciekajcy mieszkacy. Aby okreli kosztownoci, ktre pozostay w zajtych przez druyn posiadociach naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK K3 upy 6+ Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 6+ Kucharska Ksiga 5+ Kusza 5+ redni pancerz 5+ Wiedmie mydo 5+ Lekki pancerz 4+ Miecz 3+ K6x5 ZK 3+ Czosnek 2+ Kaganek 2+

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Okupacja nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

407 | S t r o n a

Warheim

41

DOKI
Trawione gniewem i chciwoci serca druynnikw day si zwie pokusie Chaosu. Zbrojne kompanie przywaszczyy sobie pozostawione w portowych magazynach dobra i kosztownoci. Jednak kapryna wola i zwodnicza aska Mrocznych Bogw skrzyowaa drogi obadowanych upami druynnikw. Niewiadome, zbrojne kompanie stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Naley zauway, e gracze powinni rozstawi swoje modele w granicach wiartek przylegajcych do naronikw przez ktre nie przepywa rzeka, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy kanaem. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na czci oddzielone od siebie, czc przeciwlege naroniki, rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA dowdcy. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

42

RELIKWIE
Ocaleni z pogromu mieszczanie powiadaj, e oddani Mrocznym Bogom kultyci spldrowali i zbezczecili wzniesion wewntrz miejskich murw witynie, a zoone w kryptach relikwie witych rozrzucone zostay po caym miecie. Krce w okolicach zbrojne kompanie cigaj do miasta, by pord ruin odnale zbezczeszczone zwoki witych mw. Zbyt wielu jednak pragnie wykorzysta relikwie do wasnych celw, by poszukiwania mogy zakoczy si bez rozlewu krwi

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Relikwie nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu miejskiego reprezentujcy ograbion wityni. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcy skradzione ze wityni tytuowe Relikwie. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika i krawdzi wityni. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, naley zauway, e w czasie rozgrywania scenariusza aden bohater nie moe nie wicej ni jednego znacznika kosztownoci na raz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztownoci zostan zoone w wityni lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztownoci, mog zosta zoone wewntrz wityni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za odnalezienie i zoenie w wityni relikwii. Model ktry odnajdzie relikwi i przetransportuje j do wityni otrzymuje +1 PD. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z oddania relikwii i wykorzysta je w blunierczych rytuaach powiconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymuj +1 Punkt Dowiadczenia za kady znacznik kosztownoci z ktrymi zakoczyli rozgrywk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

408 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

43

SKLADNICE
Przed wojn, pooone nad rzek miasto syno z duego portu i licznych skadw celnych w ktrych magazynowano towary sprowadzone z caego Starego wiata. Powiadaj, e cho wikszo dbr i kosztownoci zostaa zabrana przez uciekajcych na poudnie mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny to niektre skadnice unikn miay spldrowania. Do portowego miasta wci przybywaj zbrojne kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. W scenariuszu Skadnice nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w magazynach i skadach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z magazynw kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

44

ZAGUBIONY SYN KUPCA


Opowieci o dramatycznych wydarzeniach, ktre rozegray si na pnocy Imperium powtarzane s przez uciekinierw i zbrojnych w niemal kadym zaktku Lenna Sigmara. Wielu sucha ich z niedowierzaniem, inni odchodz majc do wasnych kopotw, niektrzy jednak suchaj ich z uwag i byskiem w oku, ktry nie wry nic dobrego. Wielu modych arystokratw i synw zamonych mieszczan, przekonanych o swej niemiertelnoci wyrusza na pnoc, dowodzc naprdce zrekrutowanymi kompaniami skadajcymi si gwnie z oprychw i zabijakw. Niewielu jednak dociera do celu, a z tych ktrym si to udaje jedynie nieliczni yj wystarczajco dugo by o wasnych siach powrci do domu Na cianach zajazdw, pooonych wzdu prowadzcych na pnoc szlakw, naklejono wiele ogosze informujcych o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne sprowadzenie zagubionego.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie zagubionego pord ruin syna kupca i bezpieczne przetransportowanie zagubionego poza teren pola bitwy. Syn kupca przyczy si do dowolnego bohatera oraz tych stronnikw, ktrzy nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ, ktre na kocu fazy ruchu znajd si w odlegoci do 1 od zagubionego. Model, ktry eskortuje syna kupca nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie zagubionego. Ponadto, model ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca syna kupca. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, zagubiony syn kupca porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub zagubiony syn kupca zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza lub Wyczony z akcji!. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia zagubiony syn kupca zostaje ocalony przez przeciwnika. CHARAKTERYSTYKA ZAGUBIONEGO SYNA KUPCA: SZ WW US S WT W I A CP CZOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Zagubiony syn kupca posiada SZTYLET i MIECZ.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu miejskiego reprezentujcy rynek. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie i uratowanie zagubiony syna kupca. Model ktry odnajdzie zagubionego i przetransportuje go do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli syna kupca odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odda w zamian za nagrod odnalezionego syna kupca. Aby okreli warto nagrody naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 6+ redni pancerz 5+ Psia apka 5+ Hem 4+ Lekki pancerz 4+ K3 Miecze 4+ Tarcza 4+ ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z nagrody i zoy zagubionego w ofierze swym plugawym bogom otrzymujc +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Druyna NIEUMARYCH moe zabi zagubionego i oywi go jako zombie.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy zagubionego syna kupca. Model zagubionego porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. W scenariuszu Zagubiony syn kupca nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

409 | S t r o n a

Warheim

45

POTYCZKA
Zimny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Zrujnowane miasto przepowiadao kolejn mier guchym biciem dzwonw i upiornym skrzypieniem strzaskanych okiennic Wrogowie przeszukujc ruiny coraz bardziej zbliali si do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Khorne!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

46

UKRYTY SKARB
Wrd mieszkacw miasta od lat krya legenda o ukrytym skarbie, jaki w jednej z piwnic mia zakopa yjcy tu przed wiekami raubritter. Wieci o kosztownociach zgromadzonych przez rozbjnika szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby przybyy, by pord ruin odnale krwawy skarb.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego pord ruin skarbu raubrittera. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model wejdzie do jakiegokolwiek, znajdujcego si poza stref rozstawienia budynku naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb raubrittera. Naley zauway, e kady budynek moe zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu budynkw mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztownoci reprezentujcy skarb raubrittera zdobywa przeciwnik.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skarb raubrittera i przetransportuje go do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe otworzy reprezentowan przez znacznik kosztownoci skrzyni ze skarbem raubrittera, aby przekona si co przed wiekami ukry rozbjnik. Aby okreli kosztownoci, ktre zrabowa raubritter naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 4+ Rubin, wart K6x15 ZK 4+ Pistolet pojedynkowy 4+ redni pancerz 3+ Miecz 3+ Siodo & uprz 3+

410 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

51

PLONACY DYLIZANS
Przed wojn miasto pooone na skrzyowaniu szlakw handlowych zamieszkane byo przez wielu kupcw i handlarzy, a przybywajcy do osady podrni zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy zota. Powiadaj, e wikszo zota trafiaa do skarbca wybudowanego przez krasnoludzkich inynierw pod okaza posiadoci prnie dziaajcej Gildii Kupcw. Mieszkacy, ktrym udao si przetrwa pogrom opowiadaj o licznej, dobrze uzbrojonej karawanie, ktra na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszya na poudnie. Wedug mieszczan wikszo wozw opucia miejskie mury jednak niektrzy powiadaj, e kilka powozw zostao zniszczonych przez masywne, ponce pociski wystrzelone z demonicznych katapult.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Poncy dylians nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedyncz ulic, przy czym droga moe by tak krta jak tylko zaycz sobie tego gracze. Nastpnie w poowie dugoci ulicy naley umieci makiet reprezentujc tytuowy Poncy dylians. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do alei budynkami uznaje si na potrzeby scenariusza Poncy dylians za teren niedostpny. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Poncym dyliansie. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 rozbitego powozu moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater poparzy si magicznym ogniem trawicym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Poncy dylians moe by przeszukiwany przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

52

KLOAKA
Przed wojn pooone nad spokojn, eglown rzek miasto czerpao znaczne zyski z handlu i transportu rzecznego. Jednak czasy wietnoci miasta skoczyy si wraz z wojn. yjcy w kanaach ciekowych Kultyci Nurgla zatruli studnie i rzek, a gdy osabieni chorobami obrocy nie byli zdolni stan do walki, Hordy Chaosu wkroczyy do miasta, by przynie mu ostateczn zagad. I cho od krwawych walk upyno wiele tygodni, to wypywajca z kanaw breja wci niesie ze sob napuchnite, toczone rozkadem ciaa mieszczan, ktre zalegaj w korycie rzeki, zmieniajc je w cuchnc kloak.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ujcia miejskich kanaw ciekowych. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci do 1 od brzegu rzeki, w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentujcego ujcia kanaw ciekowych. Wynik 5+ oznacza, e nagromadzone w kanaach trujce gazy wydostaj si na ulice miasta. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze chmury trujcych gazw, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Naley zauway, e modele, ktre podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON s odporne na dziaanie chmury trujcych gazw.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

411 | S t r o n a

Warheim

53

PRZEDARCIE
Wedug powtarzanych przez uciekinierw plotek, gdzie pord pobliskich ruin znajduje si skad celny w ktrym przed wojn skadowano wiele cennych przedmiotw i kosztownoci. Jednak Stary wiat peen jest ludzi chciwych i zawistnych, ktrzy niechtnie pozwalaj na dzielenie skry na niedwiedziu, ktrego zamierzaj upolowa, a to nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza Przedarcie stron atakujc czy bronic si. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera po ktrej stronie stou rozstawi swoje modele strona atakujca. Po czym gracz atakujcy rozstawia swoj druyn jako pierwszy, w odlegoci do 6 od krawdzi stou. Obroca moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu na poziomie stou w odlegoci nie mniejszej ni 12 od modeli przeciwnika. W scenariuszu Przedarcie nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od przeciwlegej krawdzi stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. Ponadto, zwyciska druyna wydobywa ze skadu celnego zgromadzone w magazynach kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

54

ZLOWADY
Prowadzone kapryn wol Wadcy Marionetek, niewiadome kompanie zwabione zostaj do opanowanych przez roje zowadw ruin. Uczeni Starego wiata uznaj Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sugi Tzeentcha. Powiada si, e zowad lduje na skrze, najchtniej na twarzy, pazurami nacina ciao, wywoujc bl i pacz ofiary, a potem dugim, rowym jzykiem chepcze jej zy. Uczeni twierdz, e zowady nigdy nie wystpuj samotnie. yj w rojach liczcych kilkaset osobnikw, ktre bezustannie walcz midzy sob o najsmaczniejsze kski. Podekscytowane owady potrafi nawet wyduba ofierze oczy, byle tylko dotrze do rda poywienia

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na ulicach osady. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na ulicach w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego umieszczonego na ulicach znacznika kosztownoci, ktry nie zosta podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, e zowady gromadz si w pobliu znacznika kosztownoci czyhajc na ofiar. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj zowadw. Kady rj zowadw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI) ktre znajd si na drodze roju musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

412 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

55

POZAR
Mroczni Bogowie zaiste bywaj kapryni a ich wola okrutna Gdy zmczeni przeczesywaniem grocych zawaleniem budynkw, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, niebo nad miastem rozgorzao ognist un poarw. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczy stawa w pomieniach wic druynnikw w ognistym labiryncie.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e losowo okrelony budynek gwatownie staje w pomieniach. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Budynek bdzie pon do zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay wykona test STRACHU.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

56

POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego wiata powiadaj, e od chwili kiedy na ciele lub umyle miertelnika ujawnia si pierwsza mutacja, dotknity ni nieszcznik wkracza na ciek wiodc ku zagadzie, a jego przeznaczeniem jest szalestwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzcia. Nie ostygy jeszcze popioy, ktre pozostay po wspaniaym niegdy miecie, a Mroczne Potgi znw objawiy sw kapryn wol. Ocaleni opowiadaj o polujcej wewntrz miejskich murw plugawej bestii, o ksztatach tak blunierczych i samo spojrzenie na ni moe pozbawi miertelnika zmysw. Jednak do miasta wci zbrojne kompanie gotowe zapolowa na stwora. Niektrzy zamierzaj spali trucho na stosie inni pragn wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu to rwnie mrocznych celw, jak te dla ktrych istota zostaa zrodzona

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego pord ruin Pomiotu Chaosu. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji!. CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: POMIOT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 Maksymalna 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa dowiadczenia.
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu miejskiego reprezentujcy rynek. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy tytuowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwr porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy i pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej. Jeli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki broni dystansow wykonywane s z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia.

ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za Wyczenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model ktry Wyczy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje +1 PD. Jeli Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe spali trucho Pomiotu Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Natomiast druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu do przyrzdzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

413 | S t r o n a

Warheim

61

WIEZA MAGUSA
Nawet pord zrujnowanych budowli posiado emanuje si i moc. Nieliczni mieszkacy powiadaj, e wiea naleaa do yjcego w miecie Magistra Magii, ktry ukryty za grubymi murami odprawia tajemne rytuay. Druynnicy rozpoczli eksploracj wkrtce po dotarciu do ruin, jednak poszukiwania przerwane zostay przez przybycie wrogw, ktrzy zwiedziawszy si o posiadoci Mistrza Magii przybyli w poblie ruin wiey, by wydrze swym przeciwnikom chocia cz upw.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Wie Magusa, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Wie Magusa sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Wie Magusa. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Wie Magusa. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Wiey Magusa. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe przeszuka ruiny Wiey Magusa. Aby okreli kosztownoci, znalezione pord ruin naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 6+ Rubin, wart K6x15 ZK 5+ Karty Tarota 4+ Ksiga Wiedzy Tajemnej 4+ Luneta 4+ Zwj rozproszenia 4+ Kitajskie jedwabie 3+ Korze Mandragory 3+ Mapy 3+ Czarny lotos 2+ Grobowy korze 2+ Kaganek 2+ Talizman Szczcia 2+

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Obroc skarbw skrytych w Wiey Magusa zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza ilo modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol Wiey Magusa lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

62

ATAK Z ZASKOCZENIA
Stary wiat nie zna litoci, a Mroczni Bogowie uwielbiaj przelew krwi Spragniony widoku rzezi Khorne powid godnych upw druynnikw wprost na znuonych poszukiwaniem, obadowanych skarbami i rozproszonych pord ruin przeciwnikw. Zachanni druynnicy raz jeszcze zmuszeni zostan do odpokutowania chciwoci wasn krwi. Obroca rozstawia jako pierwszy dostpne modele bohaterw i stronnikw. Modele mog zosta wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stou w odlegoci nie mniejszej ni 6 od siebie i przynajmniej 6 od dowolnej krawdzi stou. Nastpnie atakujcy rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od wybranej krawdzi stou. Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury obrocy, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw gracz musi wykona rzut K6 dla kadego niewystawionego na pocztku rozgrywki bohatera lub grupy stronnikw. Rezultat 3+ oznacza, e naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model, zupenie tak, jakby w poprzedniej turze wykona ruch poza krawd stou. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa. W scenariuszu Atak z zaskoczenia nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stron atakujc czy bronic si. Obroca' wykonuje rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Nastpnie obroca, w wybranej przez siebie kolejnoci, wykonuje rzut K6 dla kadego bohatera i grupy stronnikw nalecych do druyny. Wynik 1-2 oznacza, e modele rozproszyy si w trakcie eksploracji i bd mogy doczy do reszty kompanii dopiero w nastpnych turach. Wynik 3+ oznacza, e modele mog zosta rozstawione na pocztku rozgrywki, naley zauway, e przynajmniej jeden bohater i grupa stronnikw musi zosta rozstawiona na pocztku rozgrywki. Jeeli dla wszystkich bohaterw i grup stronnikw gracz uzyska rezultat 1-2, ostatni z bohaterw i grupa stronnikw zostaje wystawiona automatycznie na pocztku rozgrywki.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

414 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

63

MAGICZNY OBELISK
Powiadaj, e znajdujcy si na miejskim rynku, obsypany ziemi i porosy mchem gaz skrywa w sobie potn moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyo by odkry sekrety staroytnego gazu i odczyta runy, ktre wedug ocalaych z rzezi mieszczan miay zdobi ciany magicznego obelisku. Jednak gaz zosta ju zdobyty, a jedna z kompanii roci sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretw

Druyny:
Obroc Magicznego obelisku zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy zasadzie specjalnej MAG. Jeeli obie druyny posiadaj MAGW lub w obu kompaniach su DUCHOWNI, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza ilo modeli - jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Magicznego obelisku. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy. Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu miejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego Magicznego obelisku. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki: Cel:

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:

Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Magicznym obeliskiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Magicznego obelisku moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Magicznym obeliskiem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od Magicznego obelisku. Jeeli w pobliu Magicznego obelisku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Magicznym obeliskiem. Druyna, ktra kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkow Kostk Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkow Kostk Rozproszenia w fazie magii przeciwnika. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Magiczny obelisk. Jeeli w pobliu obeliska znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy +1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odczyta zapisane na Magicznym obelisku runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne.

64

O JEDEN MOST ZA DALEKO


Cho to niegdy zamone, wzniesione nad rzek miasto w czasie wojny powanie ucierpiao, to ostateczn zagad przyniosy zbrojne kompanie, ktre niczym hieny przeczesay kady zaktek osady, zabierajc ze sob wszystko, co miao jakkolwiek warto. Uzbrojone po zby druyny dzie po dniu przeleway krew, walczc o upy i kosztownoci, a gdy miasto zostao ograbione do cna wyruszyy dalej. Jednak niektrzy nie dotarli do miasta na czas inni za od dawna obozowali poza murami dzie po dniu napadajc na opuszczajce miasto obadowane upami kompanie. Jedna z takich zbrojnych druyn rozbia obz w pobliu miejskich rogatek, czekajc na kolejn zmczon, obadowan kosztownociami kompani, ktra wpa miaa im prosto w rce

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stron atakujc czy bronic si. Obroca' wykonuje rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do kompanii bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Gracz bronicy mostu rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou. W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od wiejskiej krawdzi stou.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

415 | S t r o n a

Warheim

Poza murami
13

O JEDEN MOST ZA DALEKO


Cho to niegdy zamone, wzniesione nad rzek miasto w czasie wojny powanie ucierpiao, to ostateczn zagad przyniosy zbrojne kompanie, ktre niczym hieny przeczesay kady zaktek osady, zabierajc ze sob wszystko, co miao jakkolwiek warto. Uzbrojone po zby druyny dzie po dniu przeleway krew, walczc o upy i kosztownoci, a gdy miasto zostao ograbione do cna wyruszyy dalej. Jednak niektrzy nie dotarli do miasta na czas inni za od dawna obozowali poza murami dzie po dniu napadajc na opuszczajce miasto obadowane upami kompanie. Jedna z takich zbrojnych druyn rozbia obz w pobliu miejskich rogatek, czekajc na kolejn zmczon, obadowan kosztownociami kompani, ktra wpa miaa im prosto w rce

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stron atakujc czy bronic si. Obroca' wykonuje rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do kompanii bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Gracz bronicy mostu rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od wiejskiej krawdzi stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

14

KAMIENNY KRAG
Przemierzajcy prastare lasy lenicy powiadaj, e wkopane gboko w ziemi prastare gazy tworzce porosy mchem kamienny krg skrywaj w sobie potn moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyo by odkry sekrety staroytnego krgu i odczyta runy, ktre wedug lenikw maj zdobi ciany Kamiennego Krgu. Jednak krg zosta ju zdobyty, a jedna z kompanii roci sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretw

Druyny:
Obroc Kamiennego Krgu zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy zasadzie specjalnej MAG. Jeeli obie druyny posiadaj MAGW lub w obu kompaniach su DUCHOWNI, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza ilo modeli - jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Kamiennego Krgu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu wiejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego Kamiennego Krgu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Kamiennym Krgiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Kamiennego Krgu moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Kamiennym Krgiem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od Kamiennego Krgu. Jeeli w pobliu Kamiennego Krgu znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Krgiem. Druyna, ktra kontroluje Kamienny Krg uzyskuje dodatkow Kostk Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkow Kostk Rozproszenia w fazie magii przeciwnika. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Kamienny Krg. Jeeli w pobliu krgu znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odczyta zapisane na Kamiennym Krgu runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne.

416 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

15

NATARCIE
Wedug plotek powtarzanych przez ocalaych z pogromu wieniakw, gdzie w okolicznych lasach znajduje si opustoszae obozowisko poszukiwaczy zota, ktrzy przed wojn przybywali w bogate niegdy w zoa zota okolice. Jednak Stary wiat peen jest ludzi chciwych i zawistnych, ktrzy niechtnie pozwalaj na dzielenie skry na niedwiedziu, ktrego zamierzaj upolowa, a to nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza Natarcie stron atakujc czy bronic si. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera po ktrej stronie stou rozstawi swoje modele strona atakujca. Po czym gracz atakujcy rozstawia swoj druyn jako pierwszy, w odlegoci do 6 od krawdzi stou. Obroca moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu na poziomie stou w odlegoci nie mniejszej ni 12 od modeli przeciwnika. W scenariuszu Natarcie nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od przeciwlegej krawdzi stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. Ponadto, zwyciska druyna wydobywa z obozowiska poszukiwaczy zota zgromadzone w namiotach kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

16

POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego wiata powiadaj, e od chwili kiedy na ciele lub umyle miertelnika ujawnia si pierwsza mutacja, dotknity ni nieszcznik wkracza na ciek wiodc ku zagadzie, a jego przeznaczeniem jest szalestwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzcia. Nie ostygy jeszcze popioy, ktre pozostay po wspaniaym niegdy miecie, a Mroczne Potgi znw objawiy sw kapryn wol. Ocaleni opowiadaj o polujcej poza murami miejskimi plugawej bestii, o ksztatach tak blunierczych i samo spojrzenie na ni moe pozbawi miertelnika zmysw. Jednak do okolicznych lasw wci zbrojne kompanie gotowe zapolowa na stwora. Niektrzy zamierzaj spali trucho na stosie inni pragn wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu to rwnie mrocznych celw, jak te dla ktrych istota zostaa zrodzona

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego pord drzew Pomiotu Chaosu. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji!. CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: POMIOT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 Maksymalna 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa dowiadczenia. STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy polan. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy tytuowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwr porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy i pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej. Jeli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki broni dystansow wykonywane s z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za Wyczenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model ktry Wyczy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje +1 PD. Jeli Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe spali trucho Pomiotu Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Natomiast druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu do przyrzdzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

417 | S t r o n a

Warheim

21

POZOGA
Mroczni Bogowie zaiste bywaj kapryni a ich wola okrutna Gdy strudzeni przeczesywaniem upiornego, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, niebo nad puszcz rozgorzao ognist un poarw. Usche drzewa jedno po drugim zaczy stawa w pomieniach wic druynnikw w ognistym labiryncie.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e losowo okrelone prastare drzewo gwatownie staje w pomieniach. Naley uy 5" okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad rodkiem pnia poncego drzewa. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK na 4+. Drzewo bdzie pon do zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay wykona test STRACHU.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

22

ZAGINIONA CRKA KUPCA


Zbrojne kompanie przemierzajce zniszczone wojn pnocne rubiee Imperium raz po raz napotykaj uciekinierw opowiadajcych o dramatycznych wydarzeniach i tragediach jakie dotkny nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkacw pnocnych prowincji stracio swych bliskich, ktrzy zginli pod ostrzami Wojownikw Chaosu, wielu utracio nadziej na odnalezienie krewnych uprowadzonych na pnoc, gdzie zoeni zostan w ofierze Mrocznym Bogom lub spdz reszt swego ndznego ycia jako nic nie warci niewolnicy. Nielicznym udao si unikn mierci, a kilku zbiego z niewoli znajdujc niepewne schronienie pord lenych ostpw. Na cianach zajazdw, pooonych wzdu prowadzcych na pnoc szlakw, naklejono wiele ogosze informujcych o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne sprowadzenie zaginionych.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie zaginionej pord lasw crki kupca i bezpieczne przetransportowanie zaginionej poza teren pola bitwy. Crka kupca przyczy si do dowolnego bohatera oraz tych stronnikw, ktrzy nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH ORAZ DEMON lub ZWIERZ, ktre na kocu fazy ruchu znajd si w odlegoci do 1 od zaginionej. Model, ktry eskortuje crk kupca nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie zaginionej. Ponadto, model ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca crk kupca. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, zaginiona crka kupca porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub zaginiona crka kupca zostanie przetransportowana do wasnej strefy rozstawienia gracza lub Wyczona z akcji!. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia zaginiona crka kupca zostaje ocalona przez przeciwnika. CHARAKTERYSTYKA ZAGINIONEJ CRKI KUPCA: SZ WW US S WT W I A CP CZOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Zaginiona crka kupca posiada SZTYLET i MIECZ.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy polan. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie i uratowanie zaginionej crki kupca. Model ktry odnajdzie zaginion i przetransportuje j do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli crk kupca odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odda w zamian za nagrod odnalezion crk kupca. Aby okreli warto nagrody naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 6+ redni pancerz 5+ Psia apka 5+ Hem 4+ Lekki pancerz 4+ K3 Miecze 4+ Tarcza 4+ ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z nagrody i zoy zaginion w ofierze swym plugawym bogom otrzymujc +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Druyna NIEUMARYCH moe zabi zaginion i oywi j jako zombie

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy zaginion crk kupca. Model zaginionej porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. W scenariuszu Zaginiona crka kupca nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

418 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

23

ZLOWADY
Prowadzone kapryn wol Wadcy Marionetek, niewiadome kompanie zwabione zostaj do opanowanych przez roje zowadw lasw. Uczeni Starego wiata uznaj Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sugi Tzeentcha. Powiada si, e zowad lduje na skrze, najchtniej na twarzy, pazurami nacina ciao, wywoujc bl i pacz ofiary, a potem dugim, rowym jzykiem chepcze jej zy. Uczeni twierdz, e zowady nigdy nie wystpuj samotnie. yj w rojach liczcych kilkaset osobnikw, ktre bezustannie walcz midzy sob o najsmaczniejsze kski. Podekscytowane owady potrafi nawet wyduba ofierze oczy, byle tylko dotrze do rda poywienia

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na lenych ciekach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na dukcie w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego umieszczonego na ciece znacznika kosztownoci, ktry nie zosta podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, e zowady gromadz si w pobliu znacznika kosztownoci czyhajc na ofiar. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj zowadw. Kady rj zowadw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI) ktre znajd si na drodze roju musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

24

NAPAD
Stary wiat nie zna litoci, a Mroczni Bogowie uwielbiaj przelew krwi Spragniony widoku rzezi Khorne powid godnych upw druynnikw wprost na znuonych poszukiwaniem, obadowanych skarbami i rozproszonych pord lenych ostpw przeciwnikw. Zachanni druynnicy raz jeszcze zmuszeni zostan do odpokutowania chciwoci wasn krwi. Obroca rozstawia jako pierwszy dostpne modele bohaterw i stronnikw. Modele mog zosta wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stou w odlegoci nie mniejszej ni 6 od siebie i przynajmniej 6 od dowolnej krawdzi stou. Nastpnie atakujcy rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od wybranej krawdzi stou. Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury obrocy, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw gracz musi wykona rzut K6 dla kadego niewystawionego na pocztku rozgrywki bohatera lub grupy stronnikw. Rezultat 3+ oznacza, e naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model, zupenie tak, jakby w poprzedniej turze wykona ruch poza krawd stou. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa. W scenariuszu Napad nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza Napad stron atakujc czy bronic si. Obroca' wykonuje rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Nastpnie obroca, w wybranej przez siebie kolejnoci, wykonuje rzut K6 dla kadego bohatera i grupy stronnikw nalecych do druyny. Wynik 1-2 oznacza, e modele rozproszyy si w trakcie eksploracji i bd mogy doczy do reszty kompanii dopiero w nastpnych turach. Wynik 3+ oznacza, e modele mog zosta rozstawione w strefie rozstawienia w zwyky sposb. Ponadto naley zauway, e przynajmniej jeden bohater i grupa stronnikw musi zosta rozstawiona na pocztku rozgrywki w strefie rozstawienia. Jeeli dla wszystkich bohaterw i grup stronnikw gracz uzyska rezultat 1-2, ostatni z bohaterw i grupa stronnikw zostaje wystawiona automatycznie na pocztku rozgrywki.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

419 | S t r o n a

Warheim

25

TRUJACE GAZY
Nieliczni wieniacy, ktrym dane byo przey zagad okolicznych wsi opowiadaj przeraajce historie o plugawych, podobnych insektom wojownikach, ktrzy pod sztandarami Pana Rozkadu nieli rozpacz, choroby i przeraliw, bolesn mier. Dzieci Nurgla szczeglnie ukochay sobie okoliczne mokrada na ktrych odprawiay swe bluniercze rytuay. Ciaa toczonych chorobami ofiar wci zalegaj w pytkich sadzawkach i korycie rzeki, ktre obecnie bardziej przypomina cuchnc kloak, za trujce opary dusznych bagien mieszaj si z trupim odorem polegych obrocw Imperium.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ujcia trujcych gazw. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci do 1 od brzegu rzeki, w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego znacznika reprezentujcego ujcia trujcych gazw. Wynik 1 oznacza, e trujce gazy wydostaj si na powierzchni. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura gazu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze chmury trujcych gazw, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Naley zauway, e modele, ktre podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON s odporne na dziaanie chmury trujcych gazw.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

26

SKRZYNIA SKARBW
Wrd wieniakw yjcych w osadach pooonych w pobliu prastarego lasu kr opowieci o niezwykych skradzionych przez banitw skarbach, ktre herszt banitw ukry mia w czarnej dbowej skrzyni. Jednak banitom nie dane byo zbyt dugo cieszy si bogactwami. Fala Chaosu przetoczya si przez pnocne prowincje niszczc miasta i wsie, a lasy zaroiy si od band zwierzoludzi. Wieci o skrzyni wypenionej zotem szybko rozeszy si wrd chciwych i zachannych zbrojnych kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o zarazie przybyy do lasu, by pord prastarych drzew odszuka czarn skrzyni.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pord drzew skradzionych kosztownoci. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model znajdzie si w odlegoci do 1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdujcego si poza stref rozstawienia naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowan przez znacznik kosztownoci czarn skrzyni. Naley zauway, e kade prastare drzewo moe zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane prastare drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry znajdzie si w odlegoci do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych drzew mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e bohater (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na powalone zaraz ciaa bantw i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj modyfikator +2. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci zdobywa przeciwnik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Skrzynia skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza skradziony skarb zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

420 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

31

CHATA GUSLARZA
Wzniesiona z dala od osady, zbudowany z grubych pni, skr i kory, siedziba gularza zdaje si zlewa z otaczajcym je lasem. Nieliczni wieniacy, ktrym udao si przey Inwazj Chaosu i zbiec na poudnie powiadaj, e chata naleaa do yjcego w okolicy gularza, ktry skryty w cieniu mrocznych drzew odprawia tajemne rytuay. Druynnicy rozpoczli eksploracj wkrtce po dotarciu do ruin, jednak poszukiwania przerwane zostay przez przybycie wrogw, ktrzy zwiedziawszy si o posiadoci gularza przybyli w poblie chaupy, by wydrze swym przeciwnikom chocia cz upw.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Chat Gularza, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Chat Gularza sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Chat Gularza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Chat Gularza. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Chaty Gularza. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe przeszuka ruiny Chaty Gularza. Aby okreli kosztownoci, znalezione pord ruin naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 6+ Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ksiga Wiedzy Tajemnej 6+ Karty Tarota 5+ Grobowy korze 4+ Mleko niziokw 4+ Sokole oko 4+ Latarnia 3+ uk 3+ Strzay owcy 3+ Czosnek 2+ Kaganek 2+ Kostur 2+

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Obroc skarbw skrytych w Chacie Gularza zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza ilo modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol Chaty Gularza lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

32

PLONACY FURGON
Przed wojn okoliczne miasto pooone na skrzyowaniu szlakw handlowych zamieszkane byo przez wielu kupcw i handlarzy, a przybywajcy do osady podrni zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy zota. Powiadaj, e wikszo zota trafiaa do skarbca wybudowanego przez krasnoludzkich inynierw pod okaza posiadoci prnie dziaajcej Gildii Kupcw. Wieniakom, ktrym udao si przetrwa pogrom opowiadaj o licznej, dobrze uzbrojonej karawanie, ktra na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszya przez las na poudnie. Wedug wieniakw wikszo wozw opucia las jednak niektrzy powiadaj, e kilka powozw zostao zniszczonych przez masywne, ponce pociski wystrzelone z demonicznych katapult.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Poncy furgon nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedynczy gociniec, przy czym trakt moe by tak krty jak tylko zaycz sobie tego gracze. Nastpnie w poowie dugoci gocica naley umieci makiet reprezentujc tytuowy Poncy furgon. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do traktu makietami uznaje si na potrzeby scenariusza Poncy furgon za teren niedostpny. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Poncym furgonie. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 rozbitego powozu moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater poparzy si magicznym ogniem trawicym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Poncy furgon moe by przeszukiwany przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

421 | S t r o n a

Warheim

33

POLA BLOGIEJ ROZKOSZY


Przed wojn okolica syna ze starego jak samo Imperium klasztoru w ktrym mnichowie i kapani prowadzili bogobojne - odmierzane dwikami witego Rogu Taala - ycie powicone Taalowi & Rhyi. Gdy nadcigna Inwazja Chaosu monaster dugo i zaciekle dawa odpr siom Mrocznych Bogw, ktrzy gotowi byli poruszy niebo i ziemi, byle tylko zniszczy niewielki zdawaoby si niezdobyty klasztor. W kocu, po dugich tygodniach krwawych walk mury konwentu runy, a rozsierdzeni czciciele Pana Rozkoszy uoyli niebosiny stos z cia pokonanych, za na samym szczycie umocowali splugawiony potny rg, ktrego upiorne wycie prowadzi miertelnikw drog bogiej rozkoszy zakoczon otchani obdu

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Pola bogiej rozkoszy nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol wiey na szczycie ktrej zawieszono splugawiony wity Rg Taala. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki: Cel:

Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy zbezczeszczony wity Rg Taala zostanie zniszczony lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Gos witego Rogu Taala obejmuje swym dziaaniem kady niezwizany walk wrcz model na polu bitwy, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Ponadto, moc rogu nie dziaa na modele, ktre zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi! lub Uciekaj!. Na pocztku kadej tury naley wykona rzut K6 dla kadego modelu objtego dziaaniem wity Rg Taala. Wynik 1 oznacza, e model do koca tury podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; 2-5 oznacza, e Ksi Chaosu nie zainteresowa si miertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, e model do koca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA. Splugawiony wity Rg Taala moe zosta zniszczony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera lub stronnika pozostajcego w odlegoci do 1 do rogu. Ponadto, rg moe zosta zniszczony jedynie przez model, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za zniszczenie rogu. Model ktry zniszczy wity Rg Taala otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli rg zniszczy stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.

34

PLAGA INSEKTW
Zbrukane plugawym dotykiem Bogw Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniy si w mroczne, parne, gnijce, toczone rozkadem upiorne lasy, ktre zdaj si posiada wasn zowrog wiadomo. Kierowane kapryn wol Nurgla, Pana Rozkadu zbrojne kompanie zostaj uwizione w gbi lasu, pord upiornych drzew i spragnionych krwi rojw plugawych insektw

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych porozrzucane po lesie gniazda insektw. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego znacznika reprezentujcego gniazdo insektw. Wynik 1 oznacza, e rj insektw wyrusza na er atakujc wszystko co stanie na jego drodze. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj insektw. Kady rj insektw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre znajd si na drodze roju otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

422 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

35

'POD LYSYM ZBJEM'


Wrd mieszkacw okolicznych wsi od lat krya legenda o pooonym przy gocicu zajedzie, w ktrym okrutny gospodarz mia mordowa i ograbia swych goci. Ludzie powiadaj take, e ciaa zabitych podawane byy kolejnym gociom, a zrabowane kosztownoci ukrywane w ogromnym skarbcu ukrytym gdzie w piwnicach zajazdu. Wieci o klejnotach i kosztownociach zgromadzonych przez okrutnego karczmarza szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby przybyy, by w zrujnowanym zajedzie odnale krwawy skarb.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA dowdcy. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy zrujnowan gospod 'Pod ysym Zbjem'. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w ruinach zajazdu 'Pod ysym Zbjem'. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si wewntrz ruin zajazdu moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater uruchomi jedn z puapek i otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Piwnice gospody mog by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za kady znacznik kosztownoci posiadany przez druyn. Wynik 1-4 oznacza, e kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o +1, wynik 5+ oznacza, e druyna odnalaza cze legendarnego skarbu i naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 5+ Rubin, wart K6x15 ZK 5+ Pistolet pojedynkowy 5+ Ciki pancerz 5+ redni pancerz 4+ Miecz 4+ Lekki pancerz 3+ Siodo & uprz 3+ Tarcza 2+ Czosnek 2+ Hem 2+ Kaganek 2+

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

36

PRZYDROZNA SWIATYNIA
Ocaleni z pogromu wieniacy powiadaj, e oddani Mrocznym Bogom kultyci Chaosu spldrowali i zbezczecili ufundowan przez witych mw przydron wityni, a zoone w kryptach relikwie witych rozrzucone zostay po okolicznym lesie. Krce w okolicach zbrojne kompanie cigaj do ruin przydronej wityni, by pord mrocznego lasu odnale zbezczeszczone zwoki witych mw. Zbyt wielu jednak pragnie wykorzysta relikwie do wasnych celw, by poszukiwania mogy zakoczy si bez rozlewu krwi

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Przydrona witynia nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy ograbion przydron wityni. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcy skradzione z przydronej wityni relikwie. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika i krawdzi przydronej wityni. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, naley zauway, e w czasie rozgrywania scenariusza aden bohater nie moe nie wicej ni jednego znacznika kosztownoci na raz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztownoci zostan zoone w przydronej wityni lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztownoci, mog zosta zoone wewntrz wityni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za odnalezienie i zoenie w przydronej wityni relikwii. Model ktry odnajdzie relikwi i przetransportuje j do przydronej wityni otrzymuje +1 PD. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z oddania relikwii i wykorzysta je w blunierczych rytuaach powiconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymuj +1 Punkt Dowiadczenia za kady znacznik kosztownoci z ktrymi zakoczyli rozgrywk.

423 | S t r o n a

Warheim

41

SPLADROWANE KURHANY
Przed wojn yjcy w okolicznych osadach wieniacy unikali prastarych kurhanw wzniesionych w pobliu rzecznego brodu, w ktrych zoono ciaa polegych przed wiekami wojownikw. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jak wieniacy darzyli staroytne groby, spldrowali i splugawili kurhany oraz zbezczecili ciaa umarych. Koci wojownikw zostay porwane przez padlinoercw lub wdeptane wraz ze zotem w lene boto. Pomidzy kurhany wci przybywaj zbrojne kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za staroytne zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. W scenariuszu Spldrowane kurhany nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcych skarby pochodzce ze spldrowanych kurhanw. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na lenym dukcie w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy zdobyli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

42

TROLLOWY MOST
Wrd uciekajcych na poudnie wieniakw kry opowie o kamiennym mocie zbudowanym przez krasnoludy nad jedn z pnocnych rzek. Powiadaj, e kilka tygodni przed Inwazj Chaosu w okolicach rzeki pojawi si przeraajcy rzeczny troll, ktry napada na wdrowcw, a zagrabione kosztownoci ukrywa w prymitywnych skrytkach pod mostem. Wieci o skrzyni wypenionej zotem szybko rozeszy si wrd chciwych i zachannych zbrojnych kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o trollu przybyy nad rzek, by pod mostem odszuka ukryte kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego w pobliu rzeki Rzecznego trolla. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub Rzeczny troll zostanie Wyczony z akcji!. CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujcy rzecznego trolla w walce wrcz zadaje ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem pokrywajcym trolla i towarzyszcym mu smrodem. PLWOCINA TROLLA: model trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na mocie naley umieci model reprezentujcy Rzecznego trolla. Model trolla porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, jeeli w polu widzenia Rzecznego trolla znajdzie si dowolny model nalecy do jednego z graczy, Rzeczny troll bdzie porusza si najszybciej jak to moliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny troll nie moe biega cho moe szarowa w zwyky sposb, ponadto Rzeczny troll zawsze bdzie stara si zwiza walk jak najwiksz ilo modeli nalecych do graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za Wyczenie z akcji! Rzecznego trolla. Model ktry Wyczy z akcji! Rzecznego Trolla otrzymuje +1 PD. Jeli Rzeczny troll zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra pokonaa Rzecznego trolla odnajduje ukryte pod mostem kosztownoci i zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

424 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

43

POLE BITWY
Trawione gniewem i chciwoci serca druynnikw day si zwie pokusie Chaosu chwil po tym, gdy wkroczyy na prastare pole bitwy. Zbrojne kompanie przywaszczyy sobie zoto i kosztownoci porzucone pord koci polegych przed wiekami wojownikw. Jednak kapryna wola i zwodnicza aska Mrocznych Bogw skrzyowaa drogi obadowanych upami druynnikw. Niewiadome, zbrojne kompanie stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Naley zauway, e gracze powinni rozstawi swoje modele w granicach wiartek przylegajcych do naronikw przez ktre nie przepywa rzeka, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy korytem rzeki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na czci oddzielone od siebie, czc przeciwlege naroniki, rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA dowdcy. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

44

STARCIE
Zimny pnocny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Ponury szum pokych lici i upiorne, skrzekliwe krakanie krukw i wron przepowiadao kolejn mier pen blu i samotnoci Wrogowie podajc wskimi, wiejskimi ciekami coraz bardziej zbliali si do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Khorne!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby Starcie zostao rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

425 | S t r o n a

Warheim

45

TABOR
Zbiegli na poudnie wieniacy, ktrym udao si przey pieko Inwazji Chaosu opowiadaj o upiornym taborze, ktry odnale mona na jednej z polan, pooonych w pobliu Pnocnego Gocica. Taborem podrowao podobno kilka rodzin ludu Strigosu, ktre pomimo ostrzee rozbiy w lesie obz, by pord drzew przeczeka Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stao si z wdrowcami, jednak pozostawione przez lud Strigosu powozy wci mona znale tak, jak zostay pozostawione. Wiele krcych w okolicy kompanii podliwym wzrokiem spoglda na zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej druynie, ktrej uda si obj kontrol nad wikszoci powozw.

Cel:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad zniszczonymi furgonami. Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia zwyciska banda przejmuje wszystkie powozy na stole. Powz moe zosta zajta przez dowolny model bohatera oraz te modele stronnikw (nie podlegajce zasadzie NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ), ktre znajd si w odlegoci do 1" od krawdzi makiety reprezentujcej wz. Model nie moe zdoby powozu jeli jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Jeeli w odlegoci do 1" od krawdzi makiety reprezentujcej wz znajduj si modele nalece do rnych druyn, powz zostaje zajty przez gracza ktry umieci w pobliu furgonu wicej modeli, w innym przypadku walka o powz bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w pobliu wozu kolejnych modeli. Po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej powozw. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo powozw, gra koczy si przegran obu graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Naley wykona rzut K3+2, ktrego wynik okreli ilo makiet reprezentujcych nalece do taboru zniszczone powozy, ktre naley umieci w odlegoci wikszej ni 6 od rodka stou oraz minimum 6 od innego powozu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za zdobycie. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie powz otrzymuje +1 PD. Jeli furgon zdoby stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe przeszuka zdobyte powozy, aby przekona si co posiadali ze sob zaginieni taboryci. Aby okreli kosztownoci, ktre pozostay w zdobytych przez druyn furgonach naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK K6x5 ZK automatycznie K3 upy 6+ Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 5+ Karty Tarota 5+ Kucharska Ksiga 4+ Kusza 4+ redni pancerz 4+ Wiedmie mydo 4+ Lekki pancerz 3+ Miecz 3+ Czosnek 2+ Kaganek 2+

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Tabor nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

46

RUCHOME PIASKI
Pooone w pobliu osady lasy syn z niebezpiecznych ruchomych piaskw, w ktrych wielu stracio ycie. Kapryna wola Mrocznych Bogw skierowaa w te strony zbrojne kompanie, ktre niewiadome niebezpieczestwa zagbiy si w prastary las, gdzie kady krok moe by ostatnim.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ruchome piaski. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego znacznika reprezentujcego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, e ruchome piaski przemieszczaj si o K6 w losowo okrelonym kierunku. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zapadaj si w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, zapadaj si na 4+. Zapadajcy si w ruchomych piaskach model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa wydosta si z puapki - naley ustawi model w odlegoci do 1" od najbliszej krawdzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w ruchomych piaskach i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Ponadto modele, ktre podlegaj zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zdaj test automatycznie.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

426 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

51

GOSCINIEC
Khorne jest zachanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujce dziaaniami Pana Czaszek s proste jak gociniec na ktrym spotkay si wrogie kompanie przemierzajce zrujnowan prowincj. Niewiadomi wojownicy skrzyuj bro by raz jeszcze przela krew ku chwale Pana Krwi!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra koniec gocica na ktrym rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim kracu traktu. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedynczy gociniec, przy czym droga moe by tak krta jak tylko zaycz sobie tego gracze. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do traktu makietami uznaje si na potrzeby scenariusza Gociniec za teren niedostpny.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoa umieci wszystkie pozostajce na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga.

52

ZLOTO PIRATW
Wrd ocalaych z pogromu wieniakw kry opowie o pochodzcych z Marienburga bezwzgldnych rzecznych piratach, ktrzy napadali na pynce na pnoc barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane byo dugo cieszy si zrabowanymi skarbami, prowincja zostaa zalana fal Chaosu, a mieszkacy miast i wsi ktrym nie dane byo uciec zostali zarnici w orgii krwi i mierci lub zmarli w wyniku zarazy, ktr wrd obrocw prowincji rozsiali kultyci Nurgla. Wieci o kosztownociach szybko si rozchodz wrd chciwych i zachannych, take i plotki o zocie piratw szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o zarazie przybyy do lasu, by pord drzew odnale ukryty skarb.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Zoto piratw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki: Cel:

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk. Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew zota piratw. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model znajdzie si w odlegoci do 1" od znajdujcego si poza stref rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test wspinaczki naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb. Naley zauway, e kade prastare drzewo moe zosta przeszukane tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry zbliy si do prastarego drzewa na odlego do 1" i wykona udany test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e bohater (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na toczone zaraz ciaa piratw i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj modyfikator +2. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci zdobywa przeciwnik.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza zoto piratw zwiksza o K3+1 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

427 | S t r o n a

Warheim

53

GRZMIACA GRA
Powiadaj, e pooony w gbi lasw krater zamieszkany by przed tysicleciami przez smoki, ktre wygrzeway si w rcych oparach, kpay w jeziorach lawy i wylegiway na grach zota. Wieniacy, ktrym z aski Morra, dane byo przetrwa Inwazj Chaosu opowiadaj i smoki powrciy i przebudzia upiony od stuleci wulkan, ktry odkry przed miertelnymi ukryte dotd w trzewiach skarby. Plotka szybko rozesza si wrd zachannych mw, ktrzy zbrojnymi kompaniami zaczli ciga w okolice i zapuszcza si w las w poszukiwaniu grzmicej gry

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Grzmica gra nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci makiet reprezentujc krater lub wulkan. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3+1, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci na makiecie krateru lub wulkanu. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od krateru lub wulkanu moe podnie znacznik kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. ciany krateru lub wulkanu mog by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognist kul ktra z sykiem wzbija si w niebo po czym leci K6x4 w losowo okrelonym kierunku i upada na ziemi eksplodujc poncymi odamkami. Aby ustali trafienia naley uy maego 3 okrgego wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie ale obejmuje pole raenia ostrych odamkw eksplodujcej skay. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objte wzornikiem modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za kady znacznik kosztownoci ktry bohaterowie zdoali wynie z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, e bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, e zamknite w skrzyni kosztownoci zwikszaj ilo odnalezionych przez kompani w fazie eksploracji upw o +1.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

54

ZAGINIONE KOSZTOWNOSCI
Bogata w zoa zota i srebra okolica pozwolia zgromadzi mieszkacom okolicznych wsi wiele kosztownoci. Jednak gwatowne wydarzenia, jakie dotkny ostatnimi czasy pnocne ziemie Imperium, zmusiy mieszkacw do szybkiego opuszczenia domw, wielu w trakcie przeprawy przez prastary las porzucio w czasie ucieczki kosztownoci, wielu zgino wraz z nimi. Pogoski o porzuconych skarbach szybko rozeszy si po okolicy byskawicznie docierajc do uszu zachannych awanturnikw. Kadego dnia do lasu cigaj zbrojne kompanie, ktre za kilka zotych monet gotowe s przela krew i odebra ycie.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Zaginione kosztowoci nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na lenym dukcie. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na lenym dukcie w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

428 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

55

SWIETY GAJ
Lenicy i wieniacy, ktrym udao si zbiec przed fal Chaosu, ktra zalaa pnoc powtarzaj opowieci o ukrytym pord lenych ostpw, syncym w okolicy z niezliczonej liczby cudw i objawie, witym gaju w ktrym bogobojni oddawali cze Rhyi - Matce Ziemi. Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierw opowieciami, zbrojne kompania zbliaj si do lasu, by na wasnej skrze dowiadczy mocy zakltej w witym gaju, ta ktra pierwsze dotrze do celu bdzie musiaa zaciekle broni swego prawa do zakltej w gaju mocy

Druyny:
Obroc witego gaju zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER. Jeeli obie druyny posiadaj DUCHOWNYCH, KOWALI RUN lub INYNIERW lub w obu kompaniach su MAGOWIE, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza ilo modeli - jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od witego gaju. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu wiejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego witego gaju. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad witym gajem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklta w witym gaju moe trafia z rk do rk. Kontrol nad witym gajem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od witego gaju. Jeeli w pobliu witego Gaju znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad witym gajem. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje wity gaj mog przerzuci kady nieudany test oparty na wspczynniku CP. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje wity Gaj. Jeeli w pobliu gaju znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki wybrana przez gracza bro naleca do jednego z bohaterw zostaje pobogosawiona przez bogw. Od tej pory bro zyskuje cech wity or. Ponadto, gracz zwyciskiej kompanii moe przerzuci do trzech kostek podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.

56

LAS SKARBW
Przed wojn pooony w pobliu targowego miasta las syn z banitw i rozbjnikw, a wielu owcw nagrd zapuszczao si pomidzy prastare drzewa w poszukiwaniu oprychw rabujcych karawany wiozce towary z caego Starego wiata. Wiele zrabowanych kosztownoci zostaa ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i pomidzy korzeniami starych drzew. Wieci o ukrytych skarbach szybko si rozchodz i lotem byskawicy docieraj do uszu chciwcw, ktrych serca skazi dotyk Mrocznych Bogw. Kadego dnia do lasu cigaj uzbrojone po zby kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Las skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w pniach, korzeniach i koronach drzew. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci do 1" od prastarego drzewa w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z magazynw kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

429 | S t r o n a

Warheim

61

MOCZARY
W Krlestwie Taala nie ma przyjaci i wrogw, natura traktuje wszystkich z jednakow bezwzgldnoci. Nieszcznicy, ktrym Morr pozwoli przetrwa upadek miasta i zbiec w lene ostpy trafili na zdradliwe bagna, gdzie Taal dowiadczy ich okrutnie. Podobny los spotka przeladowcw ludzi, plugawe Skaveny, zielonoskrzy i blunierczy wyznawcy Mrocznych Bogw jednako polegli w walce z natur, a ich gnijce ciaa kryj si tu pod powierzchni bagna w ktrym rwnie atwo znale mona nieprzebrane kosztownoci jak i mier. Wabione plotkami uzbrojone po zby zbrojne kompanie wci cigaj z okolicy. Wikszo poszukuje kosztownoci, ktre wedug pogosek wraz z ciaami zalegy na dnie inni szukaj artefaktw, ktre podobno dziery mieli sudzy Chaosu.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Moczary nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci teren wiejski reprezentujcy moczary o rednicy okoo 6. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci na moczarach. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu moczarw moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 2+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj modyfikator +2. Moczary mog by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e gnijce w moczarach ciaa pkaj uwalniajc gaz, ktry dziaa jak uywane przez szczuroludzi z Klanu Skryre Kule trujcego wichru. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad Moczarami. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

62

LESNA SADZAWKA
Powiadaj, e przed wojn woda z lenej sadzawki skrzya si uzdrawiajc moc, a do rda pielgrzymowali mieszkacy pnocnych osad by obmy si w witym stawie lub chocia zaczerpn kilka kropel wody. Wielu powtarza pogoski, wedug ktrych wota pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymw cierpliwie czekaj na dnie stawu. Powiada si take, e cho sama sadzawka zostaa splugawiona przez kultystw Nurgla to kosztownoci le na wycignicie rki, a kady kto jest na tyle odwany by zanurzy si w cuchncej brei moe po nie sign.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu wite rdo nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci teren wodny o rednicy okoo 3, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Lenej Sadzawki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Lenej Sadzawce. Dowolny model bohatera, ktry na pocztku tury w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu sadzawki moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut przez Nurglingi wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj modyfikator +2. Lena Sadzawka moe by przeszukiwana przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

430 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

63

SPOTKANIE NA TRAKCIE
Wola Mrocznych Bogw bywa kapryna, a ich aska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem lenych ruin, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, zowroga wola Potg Chaosu skrzyowaa ich drogi, a serca napenia gniewem. Zmczeni, przepenieni chciwoci wojownicy stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA dowdcy. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

64

ROGATKI
To zamone, pooone nad rzek miasto zostao niemal doszcztnie zniszczone w czasie wojny. Powiadaj, e cz mieszkacw ktra cieszya si ask bogw polega w czasie obrony osady, jednak wikszo mieszczan zostao zniewolonych i uprowadzonych na pnoc, gdzie spotka ich los gorszy od mierci Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolnikw nie wykazali najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewntrz miejskich murw kosztownociom, ktre zaczy kusi przebywajce w pobliu miasta zbrojne kompanie. Zbrojni, ktrzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczli poszukiwanie kosztownoci. Ledwo zdyli zagbi si w budynki, pooone w pobliu miejskich rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliajc si do osady kolejn zbrojn kompani.

Druyny:
Obroc mostu zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza ilo modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy rogatek rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania potyczki most moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Rogatkami sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Rogatki otrzymuj modyfikator +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10). W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Rogatki. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w miecie kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

431 | S t r o n a