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HABILIDADES MENTAIS

A mente consciente mestra em pensamentos passageiros, imagens, sensaes, sentimentos, desejos conflitantes e dvidas; insuficientemente capaz de confinar sua ateno um nico objetivo claro por um micro-segundo antes de que pensamentos secundrios comecem a adulter-lo e ainda provocar discusses mentais adicionais. Se voc no acredita nisto, ento tente confinar sua ateno consciente ao ponto no final desta frase sem envolver-se em qualquer outra forma de raciocnio, incluindo pensamentos sobre o ponto. As Habilidades Mentais significam utilizar os pensamentos mais estveis, sentimentos, sensaes e imagens guardadas nas partes subconsciente ou inconsciente da mente para emanar ou receber padres etricos. Truques precisam ser utilizados aqui, porque se aquelas coisas no subconsciente forem trazidas para dentro do foco do consciente, elas no sero magicamente efetivas. Por outro lado, elas tem de ser liberadas ou ativadas de alguma maneira em um nvel abaixo da conscincia desperta, pois em seu reservatrio da memria geral, que um cdigo abstrato, elas no so magicamente efetivas. Desta forma, o magista tem ocupado sua mente consciente com algo que de alguma maneira ativa seu intento em sua mente subconsciente sem record-lo conscientemente do que . Esta a Habilidade Mental bsica. Embora isto parea paradoxal ou impossvel, h muitos truques no reino da magia que tornam isso mais fcil na prtica. Algumas consideraes sero feitas em relao s Habilidades Mentais em cada uma das cinco classes de operaes mgicas. Habilidades Mentais em Encantamentos: Muitos feitios mgicos tradicionais demandam que o operador confine sua ateno alguma representao abstrata ou anloga do que ele quer alcanar. Por exemplo, para causar desavenas entre os seus inimigos, a pessoa pode nomear um nmero de pedras com seus nomes, ou melhor ainda, com alguma forma abstrata de seus nomes, e ento enquanto irrita-se histericamente, bate as pedras juntas. As funes do dio histrico, bloqueia parcialmente os pensamentos conscientes e adiciona fora ao desejo subconsciente. O que muitos textos convencionais falham em mencionar, que durante o ato mgico a pessoa deve evitar pensar conscientemente ou fantasiar sobre o resultado desejado. Assim, o dio deve ser estimulado por algum outro meio alm de pensar sobre os inimigos da pessoa, e se a pessoa deseja gritar algo enquanto bate as pedras, o grito deve ser uma declarao conscientemente ininteligvel. At mesmo a declarao do desejo lida de trs para frente pode ser suficiente. possvel utilizar um meio mais inibitrio do que exttico de prevenir pensamentos e canalizar o poder ao subconsciente. Neste caso, o magista tenta limitar inteiramente sua ateno consciente performance do encantamento atravs de exerccios de yoga e privao sensorial para acalmar a mente. Esta normalmente uma aproximao mais difcil de encantamentos para muitos magistas. Se, no exemplo acima, as pedras batidas forem subseqentemente colocadas em um saquinho como um talism para reforar o feitio original, ento o magista deve evitar

tambm o pensamento consciente sobre o qu ele representa sempre que ele subseqentemente tentar "recarreg-lo" novamente. Todos os feitios que funcionam so variantes desta tcnica bsica e trabalham pelo mesmo mecanismo bsico. Os sistemas barrocos de smbolos e correspondncias so geralmente desnecessrios. Feitios efetivos podem ser criados simplesmente pela modificao de representaes escritas, desenhadas, modeladas ou faladas do desejo at ele tornar-se conscientemente ininteligvel. A vontade subconsciente, obviamente, sempre sabe qual o objetivo do sigilo, diagrama, artefato ou mantra resultante. Resultados excelentes so freqentemente obtidos por magistas que fazem uma coleo de feitios durante um perodo e ento performam-lhes em uma data posterior tendo conscientemente esquecido o que eles representavam. Habilidades Mentais em Divinao: H trs elementos serem considerados em divinao: o alvo, os meios de obter informao sobre ele e a interpretao da informao . essencial que o alvo no entre no campo de atuao da mente consciente durante a obteno de informao sobre ele, ou o resultado consistir meramente de pensamentos ordinrios, fantasias e suposies. Similarmente, o mtodo de obter informao deve impedir a interferncia do pensamento consciente. H dois mtodos bsicos para alcan-lo: sortilgio e alucinao. Os procedimentos do sortilgio envolvem jogo de cartas, lanamento de dados, ossos, pedaos de madeira ou moedas e mtodos similares. O princpio aqui que movimentos minsculos iniciados pelo subconsciente provero um mecanismo pelo qual o subconsciente pode comunicar seu conhecimento psquico. Mtodos alucinatrios trabalham em uma fachada similar, o operador focalizar sua viso, por exemplo, em um espelho negro ou uma taa de gua e aguardar seu subconsciente revelar o seu psquico por meio de alucinaes ticas. Outros sentidos podem tambm ser utilizados. Por exemplo, uma mistura dos quatro sabores bsicos pode ser degustada para ver qual dos sabores predomina para determinada questo, havendo uma prvia atribuio de, por exemplo, doce para sim, sal para provavelmente, azedo para provavelmente no e amargo para no, tendo sida anteriormente estabelecida. Seja qual for o mtodo utilizado, importante que o subconsciente seja completamente informado do alvo e que nenhuma deliberao consciente tenha lugar durante a divinao. Uma tcnica alucinatria efetiva escrever o nome do alvo, ou melhor ainda desenhar um sigilo representando-o, sobre a parte de trs de um espelho negro. Qualquer viso experimentada enquanto contempla-o inexpressivamente deve ser gravada por um gravador ou um escrevente auxiliar. A interpretao pode ento seguramente ser feita com a conscincia totalmente desperta, assim como um feitio planejado deliberadamente de antemo. A observao atenta confirmar que virtualmente todos os eventos parapsicolgicos espontneos ocorrem atravs de alguma forma de habilidade mental. algo que est invariavelmente pairando abaixo do umbral da conscincia que inicia um evento anormal ou d pessoa um curioso sentimento sobre o que vai acontecer antes do mesmo ocorrer. O magista procura explorar este efeito deliberadamente, mas agindo assim, ele deve evitar faz-lo deliberadamente. A luta consciente por resultado destri o

efeito mgico, assim, a astcia deve ser empregada para anul-la e ativar o subconsciente. H perigos inerentes ao desenvolvimento das tcnicas de habilidades mentais para o encantamento e divinao. fcil tornar-se obsedado com o que pode ou no estar espreitando somente abaixo do umbral da conscincia aguardando ser ativado por um pensamento anlogo vagante. Assim, um sentimento de onipotncia pode comear desenvolver-se, particularmente se o magista comear a interpretar mal a divinao assim como os encantamentos e vir sentir que tudo que gira ao seu redor o resultado dos desejos de seu subconsciente. A loucura final comea quando a pessoa comea interpretar at mesmos desastres que acontecem como expresses do que a pessoa deve realmente ter desejado. A parania pode tambm tornar-se uma espiral viciosa decrescente. Aqueles que alimentam medos inconscientes de que coisas daro errado, ou voltar-se-o contra eles, acharo notavelmente fcil fazer com que as coisas dem errado para si mesmo, com at mesmo um pequeno grau de percia nas habilidades mentais. A nica defesa contra armadilhas aderir s tcnicas formais de encantamento e divinao, ignorar resultados aleatrios onde possvel ou aceit-los com humor, e com um princpio geral de pensamento positivo em todos os momentos, pois tais pensamentos infiltrar-seo at o subconsciente. Habilidades Mentais em Evocao: H trs elementos envolvidos na evocao: a implantao da entidade no subconsciente, a habilitao da entidade e o direcionamento da entidade para vrias tarefas. A implantao pode ser efetivada ou por um grande esforo de imaginao e fantasia ou por uma forma mais ritual em que a entidade visualizada exercendo as categorias gerais de poder que o magista deseja que ela possua. A habilitao, que pode formar o clmax do ritual, consiste de o magista confinar sua ateno base material da entidade, ou algum sigilo, mantra, glifo ou outra representao abstrata ou anloga dela, enquanto em completa gnose. A gnose sexual sendo freqentemente utilizada aqui como o simbolismo da criao de um ser, embora no-material, particularmente apropriada; embora, por razes serem discutidas na seo sobre magia sexual, geralmente imprudente habilitar entidades com capacidades destrutivas desta maneira. Quando direcionar uma entidade para performar uma tarefa particular, normalmente mais efetivo utilizar tcnicas de habilidades mentais mais do que comandos conscientemente significativos. Por exemplo, o magista pode realizar o comando desejado em um mantra ou sigilo e recitar ou visualizar estes sobre uma base material ou imagem visualizada da entidade. Entidades evocadas nunca devem ser permitidas exceder os poderes que o magista influiu nelas, nem deve o magista tentar adicionar capacidades extras s j existentes da entidade, sem atenta considerao das conseqncias. As entidades evocadas so os servidores do magista, ele seu mestre, se ele comear aceitar advertncias delas os resultados podem ser desastrosos. Quatro entidades so normalmente suficientes. Uma para a execuo de encantamentos complexos, uma divinaes onde simples tcnicas podem no ser suficientes, uma para defesa mgica e ataque se necessrio e talvez uma quarta para trabalhos de Magia Octarina. Habilidades Mentais em Invocao:

A invocao dividida em trs estgios processuais. Primeiramente o magista identifica-se conscientemente com o que chamado de forma-divina. Uma invocao afortunada significa nada menos do que uma "possesso" completa pela forma-divina. Com prtica, o primeiro estgio de identificao consciente pode ser grandemente abreviado at o ponto onde seja necessrio apenas concentrar-se momentaneamente em uma forma-divina normalmente utilizada. As formas-divina podem proveitosamente ser pensamentos de como as manifestaes arquetpicas dos impulsos humanos bsicos apresentam-se em todos os indivduos e disponveis via ressonncia etrica partir dos atos e pensamentos de todos os outros seres humanos. Os pagos foram sensatos o suficiente para estruturar o conjunto das psicologia humana em muitos de seus pantees, e desenvolver imagens arquetpicas para representar tudo dos vrios selfs de que o organismo humano composto. por esta razo, que o simbolismo pago clssico to freqentemente utilizado pelos magistas. Entretanto, sempre h uma quantidade perfeitamente adequada de sexo, violncia, amor, brilho intelectual, morte e muitas outras coisas no mundo qualquer momento, para o magista estabelecer uma ressonncia etrica com elas, se ele desejar trabalhar de uma forma mais livre. Basicamente, duas formas de atividade subconsciente devem ser postas em jogo simultaneamente para uma invocao afortunada. As emoes devem ser despertadas seletamente para aumentar o poder. Isto inicia-se conscientemente atravs de um esforo de simulao deliberada durante a fase de identificao consciente e ento formam uma parte vital da fase da gnose, mas deve-se desenvolver seu prprio impulso durante a fase de possesso quando o consciente deixa o subconsciente tomar lugar. A outra faculdade subconsciente requerida, parece estar localizada no hemisfrio cerebral direito, que normalmente est "calado". Este, deve ser induzido para canalizar o genius de tudo que foi invocado e dar-lhe forma e expresso. A nica tcnica certa aqui preparar atentamente um ritual de forma que todos os materiais fsicos necessrios, idias e crenas mentais estejam disponveis, e ento lana-se completa e profundamente no ritual com um supremo esforo do mtodo de ao. Finja-o at fazlo, to compreensivamente quanto possvel, at que voc adquira mais do que "d" de si mesmo. Eu no me satisfao com uma invocao menos que eu me surpreenda com os resultados obtidos. A pessoa est, basicamente, invocando os deuses, as foras arquetpicas, para o exterior de si mesmo e do ter coletivo da raa humana; apenas se as expectativas da pessoa forem excedidas, a operao pode ser considerada um sucesso. Uma das mais importantes habilidades em invocao depende do curiosos relacionamento entre ritual e crena. Meus irmos, meu infausto dever mostrar que ns temos grande propenso em acreditar no que fazemos, do que fazer o que acreditamos. Toda filosofia uma biografia; force algum performar rituais religiosos ou militares, e eles viro acreditar que eles so soldados ou devotos religiosos. Nossas crenas so largamente formadas pelo que ns nos encontramos realizando. O magista, porm, explora este mecanismo para sua vantagem. Ele comea com uma idia do que ele quer acreditar e ento seleciona um ritual e uma forma-divina em que ele atua como se tais convices fossem verdade. Pela realizao dos mesmos, ele altera sua crena deliberadamente. Talvez seja melhor dizer que ele prov si mesmo com um grupo de crenas que ele pode invocar seletivamente para capacit-lo conforme demandarem as circunstncias. Ele deve ser capaz de aes que originam-se de suas crenas de que ele um magnfico amante, um guerreiro corajoso e eficiente, um gnio intelectual, um brilhante homem de negcios, supremamente agradvel e carismtico, e qualquer outra coisa que possa ser til.

A maestria das habilidades mentais em invocao traz consigo alguns perigos. A principal coisa, evitar uma identificao excessiva com qualquer forma particular que parea trazer bons resultados. Se uma forma particular invocada parece estar dominando inteiramente a existncia de um magista, essencial que seja tentada qualquer outra coisa, preferivelmente algo bem diferente, como uma alternativa. Caso contrrio, ele enfrentar, longo prazo, um estreitamento de sua humanidade que pode provar-se efetivo curto prazo, mas que o levar inexoravelmente esterilidade e falha. O magista deve tambm estar consciente das formas-divina que comeam exceder os propsitos para os quais elas foram invocadas. H muitos selfs dentro de ns, e todos somos casos de mltiplas personalidades embora geralmente no sejamos afligidos com a amnsia, que a marca registrada de manifestaes clnicas desta condio. A sanidade um estado no qual nossos selfs componentes amam e confiam um nos outros e esto preparados para deixar que cada um dos outros assumam o controle medida que as circunstncias demandarem. Se um self particular, fortalecido pela invocao, comear a invadir seriamente as funes dos outros selfs, isto um sinal de que algo est errado, o auto-amor bsico que mantm os selfs unidos derrubado e demnios surgiro como o resultado. Um demnio um deus agindo fora de controle.

Habilidades Mentais em Iluminao: Apenas aquelas formas de iluminao que levam mudanas teis de personalidade merecem ser reconhecidas como tal. Quando escuto a palavra "espiritualidade", eu tendo cair em um bordo adulterado. Muitas pessoas espirituais profissionalmente so vis e indignas de confiana quando longe ddo dever profissional, simplesmente porque suas crenas conflitam com os impulsos bsicos e apenas conseguem modificar seus comportamentos naturais temporariamente. Os demnios ento gritam e surgem do poro em momentos inesperados. Quando selecionar objetivos para iluminao, o magista deve escolher formas de autoaperfeioamento que possam ser especificadas precisamente, medidas e realizem mudanas comportamentais em toda a sua existncia. A invocao a principal ferramenta na iluminao, embora encantamentos onde feitios so lanados sobre si mesmo e divinao para procurar objetivos para iluminao podem tambm encontrar alguma aplicao. A evocao pode algumas vezes ser til com cuidado, mas no h nenhum ponto na criao de uma entidade que seja simplesmente o repositrio do que a pessoa desejava que fosse real para si mesmo em geral. Este um erro freqente em religio. Formas de adorao que criam apenas entidades no subconsciente so inferiores para adoraes mais dedicadas, que, em seu melhor aspecto, pura invocao. A "Imitao de Cristo" dos Jesutas mais efetiva do que meramente orar Jesus por exemplo. A iluminao procede da mesma maneira geral que a invocao, exceto que o magista est esforando-se para realizar mudanas especficas para seu comportamento dirio, mais do que criar um aumento de facilidades que podem ser geradas para propsitos particulares. A tcnica bsica permanece a mesma, as crenas necessrias so identificadas e ento implantadas no subconsciente atravs de um ritual ou outros atos. Tais atos foram foram a aquisio subconsciente das crenas que eles implicam.

Objetivos modestos e realsticos so preferveis esquemas grandiosos em iluminao. A pessoa modifica o comportamento e as crenas de outras pessoas comeando apenas com demandas triviais. O mesmo aplica-se prpria pessoa. O magista deve precaverse de implantar crenas que a expresso no possa ser sustentada pelo corpo humano ou o ambiente ao seu redor. Por exemplo, possvel implantar a crena de que voar pode ser possvel sem um aeronave. Porm raramente demonstrou-se possvel implantar esta convico profundamente o bastante para assegurar que tais vos no seriam de durao sumamente pequena. No obstante, tais efeitos como andar sobre brasas e indiferena dores extremas so algumas vezes alcanados atravs deste mecanismo. A habilidade mental que implanta crenas atravs de aes rituais so mais poderosas do que qualquer outra arma que a humanidade possui, sua influncia ainda to penetrante que ns nem lhe notamos. Ela faz possvel a criao de religies, guerras cultos e culturas. Matou incontveis milhes e criou nossas realidades pessoais e sociais. Aqueles que entendam como utiliz-la sobre outras pessoas pode ser messias ou ditadores, dependendo de seu grau de "miopia" pessoal. Aqueles que entendem como aplic-la para si mesmos, possuem uma jia sem preo se utilizarem-na sabiamente, do contrrio eles tendem invocar rapidamente suas prprias Nmesis com ela. Habilidades Mentais em Demonologia. Um complemento extra: "Liber Boomerang" Um deus ignorado um demnio nascido. Voc pensa em hipertrofiar alguns selfs s custas de outros? Aquilo que negado ganha poder, e procura estranhas e inesperadas formas de manifestao. Negue a Morte e outras formas de Suicdio surgiro. Negue o Sexo e formas bizarras de sua expresso atormentaro voc. Negue o Amor e sentimentalidades absurdas o incapacitaro. Negue a Agresso apenas para fitar eventualmente Faca ensangentada em sua mo tremente. Negue o Medo honesto e o Desejo apenas para criar neuroses sem sentido e avareza. Negue o Riso e o mundo rir de voc. Negue a Magia apenas para tornar-se um rob confuso, inexplicvel at mesmo para voc.