You are on page 1of 8

Fantasy Skirmish

Orki & Gobliny:
rki żyją, by walczyć i nie masz dla Orka większej uciechy, niż znaleźć się w wirze bitwy, w której każdy, i największy, i najpospolitszy wojownik, jest zwycięzcą. Owa wojowniczość jest siłą Orków, ale i ich słabością, gdyż zbyt wiele energii trwonią na toczenie walk między sobą zamiast na walkę z wrogiem. Skóra Orków jest twardsza od wyprawionej skóry i co ciekawe, jakby nawoskowana. Z wiekiem pokrywa się strupami oraz naroślami i twardnieje jeszcze bardziej, by osiągnąć ostatecznie stan, w którym najsilniejsze pchnięcie mieczem kończy się ledwie zadrapaniem. Jeśli nawet uda się skórę przebić i popłynie zeń purpurowa krew, to i tak nie jest to żadną gwarancją dla przeciwnika, że Ork mimo to nie zetrze go na proch. Rany Orków goją się w niesłychanym tempie. Jeżeli odcięte ramię przyszyć na miejsce, choćby nie wiadomo jak nieporadnie, to i tak zrośnie się ona na dobre w ciągu kilku zaledwie dni. Orki uważają krzepkość swych ciał za coś jak najbardziej naturalnego i uznają innych za słabych, kruchych i miękkich. Masywnie zbudowane Orki znacznie przewyższają wzrostem i wagą Ludzi. Orki, powszechnie zaliczane do rasy Zielonoskórych, mają różne ubarwienie skóry, od bladozielonych odcieni Orków z Północy, aż do ciemnej zieleni, niemal przechodzącej w czerń, u Czarnych Orków. Ich twarze wyglądają jak skrzyżowanie ludzkiego oblicza z pozbawionym szczeciny pyskiem dzika. Mają krótkie, spiczaste uszy, spłaszczone czoła, silnie wysklepione łuki brwiowe, niewielkie oczy i szerokie usta, z których wystają wielkie kły. Nic zatem dziwnego, że Orki często wybierają dziki na swoje wierzchowce. Życie w społeczeństwie Orków opiera się na założeniu, że prawem, a nawet obowiązkiem silnego jest pomiatanie słabszymi. Większe i silniejsze Orki zdobywają wyższy status w plemieniu. Ork potencjalnie może rosnąć przez całe swoje dorosłe życie. Ten rozrost zatrzymuje się dopiero, gdy Ork osiągnie swoją naturalną pozycję w hierarchii Zielonoskórych, tuż za jeszcze silniejszym i większym Orkiem. Orki czczą parę bogów-bliźniąt, Gorka & Morka. Stanowią oni uosobienie cech, które cenią wszystkie Orki. Są silni, niepowstrzymani, zajadli i mają szczęście. Tylko Dzikie Orki oddają swoim bogom cześć wykraczającą poza zwykłą modlitwę. Natomiast większość Orków jest świadoma, że modlitwy do Gorka & Morka są bezcelowe, ponieważ bliźnięta nie odpowiadają na tchórzliwe błagania. Zresztą, któż poza słabeuszem mógłby błagać o ich pomoc? Orki żyją, by walczyć. Stopień złożoności ich taktyki różni się znacznie, w zależności od tego, kto nimi dowodzi i jak efektywnie dany wódz potrafi komunikować się ze swoimi oddziałami. Orki zostają wodzami, gdy są większe i bardziej okrutne od innych Orków, a niekoniecznie dzięki przewadze w inteligencji. Wielu wodzów i przywódców Orków po prostu wypuszcza swoich wojowników na wroga, niewiele czasu poświęcając na przemyślenie taktyki. Ufają ich wrodzonej sile i zaciekłości. Wodzowie Orków, którzy są z natury bystrzejsi od pozostałych, albo po prostu wystarczająco sprytni, potrafią podpatrywać i zapożyczać taktykę walki innych ras. Takie osobniki często dowodzą plemionami, które w walce radzą sobie wyjątkowo dobrze. Jest zatem możliwe zetknięcie się z całkiem złożoną taktyką Orków na polu bitwy, gdy Hersztowie będą optymalnie wykorzystywali wojowników, którymi dysponują. Oczywiście, Orki pozostają Orkami i często prawdziwym wrogiem Hersztów jest głupota, krwiożerczość i kłótliwość ich własnego oddziału. Cóż, żaden plan nie sprawdza się z pełni w kontakcie z wrogiem, a nawet najlepszy plan jest mocno wątpliwy, gdy realizuje go horda Zielonoskórych!

O

Mniejsze i znacznie sprytniejsze od Orków Gobliny mają dalece bardziej rozwinięty instynkt samozachowawczy. Są bardziej przebiegłe niż silne i tak poważne zajęcie jak walka pozostawiają Orkom. Same wolą zabezpieczyć tyły, jednakże zmuszone przez okoliczności, gotowe są dobić wroga, o ile ten zebrał już stosowne baty od Orków. Tak czy inaczej, bandy Goblinów budzą strach na rubieżach cywilizowanych krain. Atakują wtedy, gdy mają przewagę liczebną, tudzież gdy coś znacznie potężniejszego i podlejszego wydaje im rozkazy. Świat zna wiele podgatunków Zielonoskórych. Nocne Gobliny zamieszkują w niedostępnych głębinach jaskiń, a jeżeli wychodzą z nich za dnia, to tylko odpowiednio wzmocnione swym warzonym z grzybków piwem. W posępnych puszczach Imperium grasują Leśne Gobliny, natomiast w dżunglach Ziem Południowych rozbrzmiewa równy rytm bębnów Dzikich Orków. Najbardziej znane i przerażające są Czarne Orki o twardych niczym stal ciałach. Jeśli przystaną do jakiegoś plemienia, to tylko po to, by podporządkować je sobie i przejąć w nim przewodnictwo, krwawo rozprawiając się z wszystkimi przeciwnikami.

Natura:
ZŁA.

Zasady specjalne:
W przypadku Orków & Goblinów mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:

Animozja:
Kiedy Zielonoskórzy przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na złość na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym porządku, spory w szeregach Zielonoskórych mogą pokrzyżować Hersztowi plany. I tak w jednej chwili, prąca w kierunku wroga drużyna potrafi się zatrzymać i stać, póki kłócący się Zielonoskórzy nie wyjaśnią sobie różnicy zdań.

Test Animozji:
Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), gracz Orków & Goblinów musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega każdy znajdujący się na stole model stronnika za wyjątkiem: - modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!, - modeli które walczą wręcz, - modeli należących do drużyny obsługi, - modeli Goblińskich Fanatyków, Trolli i Squigów. Należy wykonać rzut K6 za każdego podlegającego ANIMOZJI stronnika, wynik 1 oznacza, że model odczuwa skutki ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić wynik w TABELI ANIMOZJI.

Snotlingi:
Kompanie Zielonoskórych roją się od wścibskich i złośliwych Snotlingów, które pałętają się pod nogami Orków & Goblinów lub podążają w bezpiecznej odległości za zbrojnymi oddziałami. Snotlingi, prześladowane przez Gobliny próbują na różne sposoby przypodobać się Orkom, by uzyskać wątpliwą ochronę. W wyniku szkód wywołanych niesnaskami pomiędzy Snotlingami i Goblinami w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

TABELA ANIMOZJI
K6 1 WYNIK

Wybór postaci:
Drużyna Orków & Goblinów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.

Dawać Ich!!! Oj! Widzieliśta. Te insze Zielonoskóre proszom siem o kłopoty! Strojo
miny, krzyko podłe obelgi, rzucajo łajnem! Należo siem im niezłe baty! Zielonoskóry jest święcie przekonany, że najbliższy stronnik (Ork, Goblin lub Najemne Ostrze) znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli stronnik (Ork, Goblin lub Najemne Ostrze) znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ Zielonoskóry natychmiast szarżuje i będzie walczył przez rundę ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik (Ork, Goblin lub Najemne Ostrze), a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego stronnika (Orka, Goblina lub Najemnego Ostrza). Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, Zielonoskóry stronnik traktowany jest tak, jakby w teście ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5. Co ty powiedzieć? Szczuroflak jest podła kłamca! Jak tylko bitka siem skończy, nauczym go manier. Weź to i tamto, weź to i tamto, weź to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskóry jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego stronnika (orka, Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Moja im pokazać!!! Insi w naszej armii som mientsze niż nasza. Pokażem mienczakom, co i jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model może nadal wykonywać ruch, szarżować lub strzelać i walczyć w zwykły sposób, jednakże uznaje się, że jednostka wykonała ruch w tej turze.

Bohaterowie:
HERSZT: Drużyną Orków & Goblinów może dowodzić tylko wyjątkowo podły i brutalny Ork. Herszt może być tylko jeden! SZAMAN: Herszt Orków może liczyć na radę i pomoc jednego Szamana. ORK (DEBEŚCIAK): W szeregi drużyny Orków & Goblinów można wcielić dwóch Debeściaków.

Stronnicy:
ORK (CHOPAK): Herszt może wcielić do drużyny Orków & Goblinów dowolną ilość Chopaków (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Orków & Goblinów do 18 postaci). GOBLIN (GOBOS): W szeregach Orków & Goblinów może służyć dowolna ilość Goblinów (należy jednocześnie zauważyć że na jednego Orka nie mogą przypadać więcej niż dwa gobosy). GOBLIŃSKI FANATYK: Herszt może wcielić do drużyny Orków & Goblinów jednego Goblińskiego Fanatyka (należy pamiętać że na jednego Orka nie może przypadać więcej niż dwóch Goblinów). SQUIG: Herszt Orków & Goblinów może dowodzić maksymalnie pięcioma Squigami (należy jednocześnie pamiętać, że w drużynie Orków & Goblinów liczba Squigów nie może być większa niż liczba służących w drużynie Goblinów). TROLL: Herszt Orków & Goblinów może wcielić do drużyny jednego Trolla.

2-5

6

Machiny:
ORKOWY RYDWAN: Herszt może wyposażyć kompanię w jeden Orkowy Rydwan.

Najemne Ostrza:
Orki & Gobliny mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak, miotacz ołowiu, ochroniarz.

369 | S t r o n a

Warheim

Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
HERSZT rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. SZAMAN rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia. DEBEŚCIAK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

Bohaterowie:
Orki to wyjątkowo brutalne cechujące się dużą agresją stworzenia, które hierarchie plemienną ustalają w wyniku krwawych walk, a to oznacza, że na szczycie znaleźć się mogą jedynie najgroźniejsze i najnikczemniejsze osobniki. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz stanowią o prestiżu kompanii. Drużyna Orków & Goblinów może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę Herszta. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden z Orków stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Orków & Goblinów
WALKA HERSZT SZAMAN DEBEŚCIAK ♦ ♦ ♦ STRZE
LANIE

Tabela umiejętności

AKADE MICKIE

SIŁA ♦ ♦ ♦

SZYB KOŚĆ ♦ ♦ ♦

SPEC JALNE ♦ ♦ ♦

Umiejętności specjalne:
Bohater drużyny Orków & Goblinów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć umieszczone poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Herszt:
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 85 ZK
Zielonoskórym przewodzą najwięksi i najodważniejsi spośród nich. Owe rosłe indywidua przemocą wdzierają się na szczyt drabiny społecznej, gdzie przetrwać mogą jedynie najsilniejsi. Hersztowie Orków nie stronią od bijatyk tak popularnych wśród zielonoskórych, lecz czerpią z nich korzyści – przynajmniej do momentu, kiedy zostaną obaleni przez potężniejszego oponenta. Zdominowawszy wszystkich przeciwników, Herszt przejmuje kontrolę nad kompanią, jeśli jest wystarczająco silny, nad całym plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do rządzenia, musi zostać zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do posłuszeństwa. Hersztowie Zielonoskórych wywodzą się najczęściej spośród Czarnych Orków, największych i najstraszniejszych ze wszystkich ras Zielonoskórych. Mówi się, że ich wyjątkowa siła i rozmiary to efekt starożytnego kanibalizmu plemiennego - mniejsze i słabsze Orki są po prostu zjadane przez swych pobratymców, często żywcem. Ta brutalna metoda selekcji naturalnej, zwana przez Orków kasacjon karłów stworzyła plemię Orków, które charakterystyczne dla swej rasy złe cechy rozdęło do strasznych rozmiarów. Szczęśliwie ta metoda nie wpłynęła na podniesienie niskiego poziomu inteligencji. Potężne, żyjące tylko dla wojny i zniszczenia, Czarne Orki wydają się być stworzone przez jakąś wypaczoną jaźń zamierzającą wykreować na swój użytek mistrzowskich wojowników. Wskazuje na to ich siła i wielkość, jednakże gwałtowna i nieobliczalna natura Orków stawia tę hipotezę pod znakiem zapytania. Wśród uczonych Starego Świata krążą plotki, że niegdyś Czarne Orki były niewolnikami Krasnoludów Chaosu, ale wspominanie o tym w ich obecności to skuteczna metoda popełnienia samobójstwa. Hersztowie stanowią najważniejsze ogniwo kompanii zielonoskórych, gdyż tylko wódz bandy Zielonoskórych może ryknąć zew ŁOOOMOT!, dobyty z głębi gardła ryk, który sprawia, że wszystkie Orki & Gobliny drą się z całych sił, by w końcu uderzyć we wroga falą przemocy i zniszczenia. Najlepsi Hersztowie instynktownie czują, kiedy wywołać ów wybuch brutalnej energii, tak by skutkował on pogromem i rzezią każdego, kto ośmieli się stanąć na drodze hordy Zielonoskórych. CHARAKTERYSTYKA HERSZTA: HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 5 3 4 4 1 2 1 8 Maksymalna 5 8 5 5 5 3 5 4 9 BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET, dwa REMBAKI oraz BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW. ZASADY SPECJALNE: DOWÓDCA: Hersztowie Orków & Goblinów to brutalni i bezlitośni dowódcy, którzy siłą pięści i ostrzem rembaka wprowadzają porządek w szeregach drużyny. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego Herszta, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Herszt jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. ŁOOOMOT!: Herszt może raz w ciągu potyczki ryknąć zew ŁOOOMOT! Do ŁOOOMOTU! może wezwać jedynie Herszt Zielonoskórych, który najpierw zadeklaruje szarżę, ponadto ŁOOOMOT! musi zostać ogłoszony niezwłocznie po zadeklarowaniu szarży, ale przed zadeklarowaniem jakichkolwiek reakcji na szarżę. W turze ŁOOOMOTU! modele Orków (Herszt, Szaman, Debeściak, Chopak) oraz Goblinów (Gobos), które zadeklarują szarżę automatycznie zdają wszystkie testy STRACHU i GROZY, ponadto zasięg szarży modeli zostaje zwiększony o +K3”. ZBROJNY PO ZEMBY: Czarne Orki, z których wywodzą się Hersztowie, z zasady zabierają na pole bitwy tyle broni, ile zdołają unieść. Każdy Herszt dumny jest z bogactwa swego arsenału, w którym znaleźć można rembaki, poręczne podczas spotkań z maluczkimi, jak też większe ich wersje - dwuręczne i przeznaczone na większych i bardziej odpornych wrogów. Na początku każdej fazy walki wręcz Herszt ma prawo wyboru, czy będzie walczyć jednym rembakiem (w przypadku, gdy ma na wyposażeniu tarcze), dwoma rembakami, czy też bronią wielką. Jeżeli Herszt używa magicznej broni, to nie może skorzystać z niniejszej zasady. Herszt może posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.

Barwy Łooomotu! (tylko Szaman):
Proste Orkowe wzory, którymi Szaman pokrywa swą skórę, są prośbami o względy Gorka & Morka, lecz liczyć na nie może tylko ten Szaman, który unurzał się we krwi. Szaman, który na początku własnej fazy magii pozostaje związany walką wręcz, otrzymuje modyfikator +2 do prób rzucenia zaklęcia.

Felczer (tylko Szaman):
Szaman odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi równie skutecznie zadawać ból jak i leczyć rany. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Łamigłówka:
Każdy doświadczony Ork wie, że rembak we łbie, równo boli niezależnie do kogo należy owa głowa. Wszystkie Oszołomione! przez model Orka postacie należy traktować jako Powalone na ziemię!.

Łooomot!:
Bohater charakteryzuje się dużą, nawet jak na Orka, brutalnością i agresją. Za każdym razem gdy model rzuca się do walki, zasięg jego szarży zostaje zwiększony o +K3”.

Ja mieć plana! (tylko dowódca):
Dziesiątki wygranych potyczek, morze przelanej krwi wrogów i skrzynie pełne łupów utwierdziły Zielonoskórych w przekonaniu, że Herszt ma Plana!, który być dobra. Trzeba tylko poświęcić trochę więcej Chopaków i Gobosów. Dopóki Herszt nie zostanie Wyłączony z akcji! gracz może przerzucić każdy nieudany test rozbicia.

Rewelator (tylko dowódca):
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli dowódca nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Ty być trupa!:
Setki krwawych walk utwierdziły Orka w przekonaniu, że wszystko co siem rusza, można ubić, trzeba tylko mocno walić!. Bohater, który deklaruje szarżę automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Żelazoskóry:
Pokryta bliznami i ‘wygarbowana’ ostrzami wrogów skóra Orka chroni go równie skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.

370 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Szaman:
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Wśród plemion Zielonoskórych magiczny talent rzadko spotyka się z akceptacją członków plemienia. Osobniki wykazujące oznaki magicznego daru zwykle popadają w obłęd, doprowadzone do szaleństwa przez koszmarne wizje i niepokojące przywidzenia. To z kolei szybko powoduje wrogość ze strony przesądnych rodaków. Nieliczni są w stanie samodzielnie nauczyć się prostych zaklęć, w podobny sposób jak czynią to guślarze. Najbardziej uzdolnieni mogą zwrócić na siebie uwagę Szamana plemienia. Mimo iż takie zainteresowanie chroni ich przed śmiercią i prześladowaniami, uczniowie przechodzą istne piekło pod okiem porywczych i często obłąkanych Szamanów. Niewielu wytrzymuje lata bólu i upokorzeń, zanim wreszcie nauczą się panować nad swoją mocą. Ale jeśli przetrwają, wkroczą na drogę, która może ich zaprowadzić na szczyty władzy w plemieniu. Szamani to najważniejsze osoby w życiu duchowym Zielonoskórych. Działają jako pośrednicy między światem materialnym i sferą bogów, zamieszkaną przez kapryśne rodzeństwo Gorka & Morka. Ich zadaniem jest obłaskawianie bogów i przyjaznych duchów oraz odpędzanie wrogich. Zwykle nawiązują bliską więź z duchami totemicznymi i opiekuńczymi plemienia. Najczęściej są to duchy przodków, które czuwają nad plemieniem i chronią jego członków, w zamian oczekując szacunku i czci Szamana oraz regularnego składania ofiar. Zaklęcia Szamana są tak brutalne, jak brutalne są Orki. Szamani znani są z tego, że potrafią ugotować mózg ofiary w czaszce, strzelić zabójczymi promieniami ze swych świdrujących oczu tudzież przywołać wszechpotężną zieloną stopę wprost z nieba, by deptała i miażdżyła każdego nieszczęśnika, który pod nią trafi. Dzięki niezwykłym mocom zielonej magii Szamani nie tylko mogą niszczyć wroga, ale zyskują też prawo do swej ekscentryczności. Chociaż Szaman Orków Potrafi, ku radości Zielonoskórych, w tajemny sposób zgnieść wroga na różne sposoby, czasem nie potrafi zadbać o własne potrzeby. Zbliżenie do mocy Zielonoskórych bogów wystarczy, by Szaman postradał zmysły. W konsekwencji Szaman jest cokolwiek szalony, ma skłonności do transów i nagłych, spazmatycznych tańców. To kłopotliwe zachowanie może w najlepszym razie wywołać zamieszanie wokół obozowiska. Orki zwykle odwracają w takich sytuacjach wzrok, a Czarne Orki udają, że Szaman w ogóle nie istnieje. Trudno zignorować wycie i wymachiwanie rękami, ale praktyczni Zielonoskórzy wojownicy bardzo się starają. Widok Szamana podskakującego obok rozczarowanego (i zniesmaczonego) Herszta nie należy więc do rzadkości. Takie dziwne zachowania są oczywiście denerwujące dla rasy, która zazwyczaj rozwiązuje problemy szybką i dotkliwą dawką przemocy, ale wszystkie Orki wiedzą, że kopanie Szamana przynosi pecha (i bywa niebezpieczne). I nie chodzi tylko o to, że z oczu Szamana strzelić mogą nagle zielone błyskawice (co oczywiście się zdarza), raczej o to, że przesądni zielonoskórzy wierzą, iż Gork & Mork widzą wszystko. Lepiej nie narażać się na gniew bogów i dlatego szaleńcze zachowanie Szamana przyjmowane jest z niezwykłą cierpliwością. Biada Goblinowi, który da się przyłapać na pełnym politowania spojrzeniu – kopniaki Orków są mocne i leci się po nich daleko. CHARAKTERYSTYKA SZAMANA: SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW. ZASADY SPECJALNE: MAG: Szaman zna jedno zaklęcie Magii ŁOOOMOTU!. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Ork (Debeściak):
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 40 ZK
Orki różnią się znacznie wielkością i wyglądem, a największe z nich zawsze rządzą resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych bójek, a to oznacza, że na szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze i najnikczemniejsze. Orki, choćby i te najmniejsze, są potężnie umięśnione i znacznie silniejsze od człowieka. Mają olbrzymie szczęki i niskie czoła, a w ich grubych czaszkach pozostaje niewiele miejsca na mózg o zabójczych skłonnościach. Pośród Zielonoskórych prym wiodą Debeściaki. Znacznie silniejsze i podlejsze od zwykłych Orkowych Chopaków i dalece od nich cenniejsze na polu bitwy. Debeściaki są potężniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwykłych Orków. To zwykle spośród Debeściaków wywodzą się późniejsi Hersztowie. Choć Debeściaki, podobnie jak inne Orki, używają najróżniejszej broni – włóczni o długich drzewcach, całego wachlarza tasaków, a czasem innego oręża pochodzącego z grabieży, to do ulubionych narzędzi zadawania bólu należą prymitywne i ciężkie rembaki, którymi Orki władają z tak nieskrępowaną siłą, że potrafią porąbać wroga na sztuki, zanim ręka zdąży się zmęczyć. Dla Orka tępa broń to jawny znak, że oczekiwanie na kolejną walkę się wydłuża. CHARAKTERYSTYKA DEBEŚCIAKA: DEBEŚCIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 4 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BROŃ/PANCERZ: Każdy Ork posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania może wyposażyć Debeściaka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW.

Orków & Goblinów
BOHATEROWIE
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka Gwiazda zaranna Maczuga Rembak Sztylet Topór bojowy Włócznia 15 zk 5 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY - ORKI

STRONNICY - GOBLINY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
15 zk 5 zk 5 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Maczuga Miecz Sztylet Trójząb Włócznia 3 zk 10 zk 2 zk 15 zk 10 zk 10 zk 5 zk 15 zk 10 zk 5 zk 3 zk 5 zk 5 zk

BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka Gwiazda zaranna Kostur Maczuga Rembak Sztylet Topór bojowy Włócznia

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) Łuk krótki Oszczep Sieć

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) Kusza Łuk Oszczep

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) Kusza Łuk

PANCERZ
Lekki Puklerz Tarcza Hełm

PANCERZ
Lekki Średni Ciężki Tarcza Hełm

PANCERZ
Lekki Średni Tarcza Hełm

371 | S t r o n a

Warheim

Stronnicy:
W drużynie Orków & Goblinów modele stronników reprezentują przedstawicieli Orków i Goblinów, służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Chopaków i Gobosów, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Goblińskich Fanatyków, Trolli i Squigów, które nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

Goblin (Gobos):
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 15 ZK
Gobliny różnią się znacznie między sobą pod względem wielkości i zwyczajów, ale wszystkie są podłe i okrutne. Są kościste, pokraczne i mają chwytliwe, stworzone do kradzieży palce oraz chytre ślepia. Większość Goblinów przyjmuje postawę zbitego psa i zachowuje się, jakby była winna, nawet jeśli nie jest, co wynika najpewniej z faktu, że większość dnia upływa im na podłościach, a reszta na zaprzeczaniu im i próbach wymigania się od konsekwencji. W rezultacie życie Goblina obfituje w niebezpieczeństwa, a wrodzona zachłanność i skłonność do złodziejstwa oznacza bezustanne utarczki. Niebezpiecznie jest odwrócić się plecami do własnych kamratów, gdyż ciosy w plecy są w obozie Goblinów na porządku dziennym. Jakby tego było mało, Orki często kopią Gobliny ot tak, by pokazać im, kto tu jest silniejszy. Jeszcze gorsze są głodne Orki, które nie mają nic przeciwko temu, by przekonsić kilka Goblinów między posiłkami. Mimo to, ponieważ Gobliny są niedorzecznie płodne, akceptują straty pośród swoich towarzyszy – oczywiście, póki dotyczy to tych inszych. Jest jednak jedna rzecz, która przemawia na korzyść Goblinów, a mianowicie ich liczebność – jest ich mnóstwo i nieważne, jak wielu zginie czy ucieknie, i tak wydaje się, że ciągle zostało ich aż nadto. Ich ulubioną metodą walki jest strzał w plecy z odpowiedniej odległości, a jeśli to zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans przy pomocy długich włóczni. Gobliny są ogólnie rzecz biorąc słabymi i niezbyt chętnymi do walki wojownikami, ale w dużych grupach potrafią być naprawdę niebezpieczne, zdolne pokonać dalece lepszych żołnierzy siłą swej liczebnej przewagi. Gobliny są za to najbystrzejsze pośród Zielonoskórych i pełnią w swojej rasie rolę budowniczych. Konstruują prymitywne machiny wojenne i chybotliwe wieże strażnicze wokół obozowisk. To Gobliny nauczyły się robić ze skór zwierząt skrzydła, konstruować koła do rydwanów i wielu innych pożytecznych rzeczy. CHARAKTERYSTYKA GOBOSA: GOBOS SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 BROŃ/PANCERZ: Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW. ZASADY SPECJALNE: DRUŻYNA OBSŁUGI. DZIWNIE CUCHNOM: Żadne Gobliny nie lubią walczyć z Elfami. Elfy są wyniosłe, nienaturalne i dziwnie cuchnom, co wywołuje obawę w tchórzliwiej rasie. Elfy budzą STRACH w Goblinach. ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Goblin i Squig Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu. ZA CIENKI W USZACH: Gobliny zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają wynik Chłopak ma talent! to zostają natychmiast zabici przez Herszta za wtrącanie się w nie swoje sprawy (należy usunąć Goblina z KARTY DRUŻYNY. Ekwipunek za cienkiego w uszach Goblina trafia do skarbca drużyny).

Ork (Chopak):
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Orki, nazywane często Orkowymi Chopakami, albo po prostu Chopakami, to zaprawiona w bojach piechota, która jest podstawą większości kompanii Zielonoskórych. Goblinów jest wprawdzie znacznie więcej, ale to na barkach Orków spoczywa zwykle ciężar krwawej rzezi. Sytuacja taka odpowiada wszystkim, bowiem Orki są rasą wojowników i nie ma nic, co lubiłyby bardziej niż porządną bijatykę. Prawdę mówiąc, kiedy walczą, trudno je powstrzymać. Są tak skore do bitki i kłótni, że kiedy nie ma w pobliżu wrogów, walczą między sobą dla podtrzymania ducha walki. Na szczęście dla nich, w odróżnieniu od innych ras, Orki zdają się nie odczuwać bólu. Typowy Zielonoskóry osiłek nie pozwoli, by jakaś pomniejsza rana (jak na przykład odrąbana kończyna) wykluczyła go z walki. Orki są tak twarde i odporne, że jeśli uda się odnaleźć i przyszyć uciętą kończynę (choćby niedbale), to ta szybko się zagoi. Orki traktują swoją tężyznę fizyczną jako coś zupełnie normalnego i postrzegają innych jako słabych, cherlawych i mientkich. Przed bitwą Orki śpiewają i tupią, a narastający dźwięk zwiastuje zew ostateczniej przemocy. Zielonoskórzy uderzają bronią o tarcze, tworząc niebywały harmider. Niektórzy, nie mogąc doczekać się wroga, rzucają się na innych, pośród obelg i powszechnego obrzucania się kamieniami, dochodzi do walki między Zielonoskórymi. Kiedy Herszt wezwie do ŁOOOMOTU! Orki odpowiadają gardłowymi głosami, które łączą w jeden barbarzyński, bitewny okrzyk. Uwalnia się bitewna furia i zew wojny, który przemienia Orki w rozradowaną hordę zalewającą wroga falą przemocy. CHARAKTERYSTYKA CHOPAKA: CHOPAK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BROŃ/PANCERZ: Każdy chopak posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW. ZASADY SPECJALNE: CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można awansować jednego Chopaka na chorążego drużyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można awansować jednego Chopaka na sygnalistę drużyny.

372 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Gobliński Fanatyk:
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Gobliński Fanatyk to najczęściej Nocny Goblin uzbrojony w żelazną kulę tak ciężką, że nie podobna jej unieść, mimo to owi szaleńcy potrafią rozkręcić ją za pomocą przytwierdzonego doń grubego łańcucha. Wiruje cały Gobliński Fanatyk, a wraz z nim sama kula, która rozbija wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu. Goblińscy Fanatycy zawdzięczają swoją siłę wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich i zabójczych grzybów zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spożyciu naparu oczy Nocnego Goblina wychodzą z orbit, a całe jego ciało zaczyna się obracać. Owa potrzeba kręcenia się w kółko zostaje powstrzymana przez kamratów z kompanii, którzy przytrzymują nieszczęśnika, dopóki wróg nie podejdzie dostatecznie blisko. Wtedy kamraci wciskają w ręce Goblińskiego Fanatyka koniec łańcucha i popychają go w odpowiednim kierunku. Uwolniony Nocny Goblin zaczyna natychmiast szaleńczo wirować. Po początkowych pchnięciu Gobliński Fanatyk traci poczucie kierunku i beztrosko przebija się przez wszystko co stanie mu na drodze. Niewiele jest rzeczy które potrafią przetrwać zniszczenie siane przez odurzonego Nocnego Goblina. Ostatecznie Gobliński Fanatyk potknie się, zadusi własnym łańcuchem lub padnie na ziemię i umrze w konwulsjach. Mimo to na twarzy Nocnego Goblina cały czas maluje się szaleńcza radość, a nawet po śmierci na ustach większości z nich gości uśmiech od ucha do ucha. CHARAKTERYSTYKA GOBLIŃSKIEGO FANATYKA: FANATYK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 2K6 5 3 1 3 K3 10 Maksymalna 2K6 5 3 1 3 K3 10 BROŃ/PANCERZ: Gobliński Fanatyk uzbrojony jest w KULĘ NA ŁAŃCUCHU. Model nie może posiadać żadnej innej broni i nie może używać pancerza. ZASADY SPECJALNE: NISZCZYCIELSKA SIŁA: Gobliński Fanatyk nie może być celem szarż, może być natomiast celem ataków z broni dystansowej i zaklęć. Należy jednak pamiętać, że model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Goblińskiego Fanatyka ataki bronią dystansową wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia. UWOLNIĆ FANATYKA: znajdujący się pod wpływem wywaru Gobliński Fanatyk nie jest w stanie poruszać się samodzielnie i do momentu uwolnienia musi mu towarzyszyć dowolny model bohatera lub stronnika (Orka lub Goblina), który będzie prowadził odurzonego Nocnego Goblina w kierunku modeli wroga. Jeżeli model bohatera lub stronnika zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! przed uwolnieniem odurzonego Nocnego Goblina, to na początku następnej fazy ruchu gracza Orków & Goblinów w fazie ruchów przymusowych model Goblińskiego Fanatyka zostaje uwolniony automatycznie i porusza się o 2K6” w losowo wybranym kierunku. Gobliński Fanatyk oraz towarzyszący mu model nie mogą biegać. Gobliński Fanatyk może zostać uwolniony w dowolnej turze w fazie rozpoczęcia tury w fazie ruchów przymusowych. Po uwolnieniu należy wykonać ruch odurzonym Nocnym Goblinem o 2K6” w kierunku wybranym przez gracza. W kolejnych turach po uwolnieniu Goblińskiego Fanatyka, porusza się on w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza. Należy wykonać rzut K6, aby określić sposób w jaki porusza się model. Wynik 1 oznacza, że Gobliński Fanatyk zaplątuje się w łańcuch lub przewraca przygnieciony ciężką kulą, model zostaje Wyłączony z akcji!; wynik 2-5 oznacza, że model porusza się o 2K6” w kierunku wybranym przez gracza, zaś wynik 6 oznacza, że odurzony Nocny Goblin porusza się o 2K6” w losowo wybranym kierunku. ŁUUUPS!: kiedy Gobliński Fanatyk porusza się przez modele (sprzymierzone lub wrogie), to zadają im niezwłocznie K3 trafienia o SILE 5, do których stosuje się zasadę PRZEBICIE PANCERZA (co oznacza całkowity modyfikator -3 do Ochrony Pancerza) i które rozdzielane są jak trafienia ze strzelania. Modele mogą wykonać ruch i Uciekać! przez Goblińskiego Fanatyka, ale każdy taki nierozważny model naraża się na opisane wyżej trafienia. POZA KONTROLĄ: życie Goblińskiego Fanatyka, a więc życie niewielkich rozmiarów Nocnego Goblina kręcącego młynka ciężką metalową kulą kończy się zwykle, co nie może dziwić, nieszczęśliwym wypadkiem. Gobliński Fanatyk zostaje Wyłączony z akcji! w jednym z następujących przypadków: - jeżeli w rzucie określającym sposób poruszania wypadnie 1, - jeżeli w rzucie na ruch Goblińskiego Fanatyka wypadnie para takich samych liczb – zasady tej nie stosuje się w turze uwolnienia fanatyka, - jeżeli jakikolwiek model kończy swój ruch na Goblińskim Fanatyku. Model taki otrzymuje K3 trafienia o SILE 5, co wynika z faktu wejścia na odurzonego Nocnego Goblina i kolejne K3 trafienia o SILE 5 w wyniku przedśmiertnych drgawek Goblińskiego Fanatyka. OTUMANIONY: Goblińskiego Fanatyka nieustannie poddawany działaniu narkotycznych wywarów traci kontakt z otoczenie, nieświadomy otoczenia odurzony Nocny Goblin nigdy nie zdobywa doświadczenia.

Squig:
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 15 ZK
Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewną liczbę dziwacznych odmian Squigów widywano w różnych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panujących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się Squigów nie sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia. Nocne Gobliny polują na Squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle przydatna, a mięso uznawane za przysmak. Niektóre Squigi łapie się i hoduje, by stały się zwierzętami obronnymi albo po prostu pupilkami zamożnych Hersztów (nikogo innego nie stać na wykarmienie żarłocznych bestii). W razie potrzeby Squigi można również wykorzystać na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami. Do tuneli zamieszkałych przez Nocne Gobliny zwabiają Squigi wilgotne, egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia ciągną z czarnych podziemi, węsząc, póki nie natrafią na gryzący zapach grzybów – odór, będący połączeniem smrodu przepoconych butów i innych zapachów kojarzących się z odchodami. Ten właśnie smród ściąga Squigi spragnione smaku grzybów. Polowanie na Squigi nie należy do łatwych zadań. Są szybkie, silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś niszy i czekać na napastnika z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy Gobliny tropią tę zwierzynę, to przypomina to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w wielkich jaskiniach gęsto porośniętych grzybami i w wąskich przejściach, w których nawet mikre Nocne Gobliny muszą schylać się i wyginać, by się przez nie przedostać. Squigi mogą przypuszczać niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się zwierzyną. Kiedy Goblinom uda się znaleźć Squiga, starają się wywabić go z kryjówki za pomocą mocnych, ostrych żerdzi zwanych szturchańcami. Po wywabieniu zarzuca się na rozwścieczone zwierzę sieci i tłucze do nieprzytomności wielkimi maczugami. Rozwścieczone faktem opuszczenia swych schronień Squigi stają się jeszcze bardziej niebezpieczne. By skierować zwierzę w odpowiednim kierunku Gobliny używają szturchańców, włóczni i całego wachlarza robiących hałas narzędzi, takich jak piszczałki, gongi i grzechotki. Nieprzerwane dźgnięcia, jasne światło i łoskot sprawiają, że Squigi stają się jeszcze bardziej wściekłe. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi są w stanie przebić się przez każdego wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład kiedy zabraknie w pobliżu Goblinów ze szturchańcami, oszalałe Squigi rozbiegają się we wszystkich możliwych kierunkach, gryząc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskórych. Zielonoskórzy, którzy sami są nieco szaleni, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia – w każdym razie dopóki to kto inny został przegryziony na pół przez szarżującego, rozwścieczonego Squiga. CHARAKTERYSTYKA SQUIGA: SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3 Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3 BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NO TO HOOOP!: Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia. DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). ROZMIAR RZONDZI: w zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Goblin i Squig Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu. ZWIERZĘ: Squigi nigdy nie zdobywają doświadczenia.

373 | S t r o n a

Warheim

Troll:
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą, dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy i czarnoksiężników. Pomimo patykowatych kończyn Trolle są niebywale silne. Najbardziej znaną cechą Trolla jest to, że jego ciało regeneruje się równie szybko, jak szybko została zraniona. Jeżeli zakończona pazurami łapa Trolla zostanie odcięta, z kikuta wyrośnie nowa. Kiedy Trollowi uciąć głowę, z karku wyrośnie nowa. By zapobiec regeneracji, obrażenia Trolla muszą być naprawdę wielkie, a i tak nie ma gwarancji, że stworzenie nie powstanie na nogi następnego dnia. Jedyne, czego jego ciało nie przetrzyma, to ogień – spalenie Trolla jest jedyną pewną metodą na zabicie stwora. Trolle żyją samotnie albo w niewielkich grupach. Wałęsają się po pustkowiach, polują na podróżnych i atakują położone na uboczu osady. Bandy Trolli często przyłączają się do plemion Zielonoskórych, ściągane obfitością padliny i odpadów. Niektórym podrzuca się nawet pokraczne Snotlingi czy więźniów - Zielonoskórzy robią to, by utrzymywać je w pobliżu i skorzystać z ich usług w czasie walki. Trolle są w stanie pokonać każdego przeciwnika, ale są na tyle tępe, że bez stałej pomocy ciężko utrzymać je w ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle łatwo tracą zainteresowanie walką i zamiast atakować, schylają się po żer albo po prostu stoją i ślinią się. Jedynie osobiste wydawanie rozkazów przez Herszta daje nadzieję, że na Trollu będzie można polegać. Nawet taki nadzór nie daje pełnej gwarancji, a niektóre Trolle znane są z tego, że potrafią pozostawać głuche na wrzaski Herszta, by zjeść jakiś kamień albo wyrwać przeszkadzający im skrawek trawy. Kiedy jednak znajdą się w walce, Trolle chłoszczą potężnymi pięściami albo uderzają prostą bronią, niszcząc wszystko wokół. Trolle posiadają również niepokojącą umiejętność opróżniania treści swych żołądków. Plwocina Trolla zalewa ofiarę na wpół płynną żółcią i wpół strawionymi resztkami – mieszaniną, która może rozpuścić pancerz, spalić ciało, a nawet stopić kości, doprowadzając do naprawdę potwornej śmierci. Na nieszczęście dla mieszkańców Starego Świata, Trolle radzą sobie dobrze niemal w każdym klimacie. Można je spotkać zarówno w pobliżu trzęsawisk, jak też w górskich jaskiniach i leśnych ostępach. Większość Trolli wybiera na swoje kryjówki wyjątkowo cuchnące miejsca, takie jak bagna lub zatęchłe pieczary. Zdarzają się jednak takie osobniki, które wybierają opuszczone domostwa albo na wpół spalone zajazdy, żerując na truchłach koni lub niefortunnych podróżnych. Rzeczne Trolle żyją na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzają się w mokradłach i stawach, by podkradać się i napadać na swe ofiary. Rzeczne Trolle są oślizłymi stworzeniami, cuchnącymi jak śnięte ryby, lecz są gotowe porzucić swoje bajora, by przyłączyć się do Zielonoskórych w nadziei, że uda im się napełnić napuchnięte brzuchy. Górskie Trolle żyją pod ziemią i w górach. Mają twardą jak skała skórę i są w naturalny sposób odporne na działanie magii. Wiele Górskich Trolli wałęsa się po zboczach i przełęczach Gór Krańca świata, gdzie przyłączają się do dominujących tu plemion Orków i Nocnych Goblinów. CHARAKTERYSTYKA TROLLA: TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH KORON może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla. GÓRSKIE TROLLE: Górskie Trolle mają twardą jak kamień skórę i są niemalże odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i ŁUSKOWATA SKÓRA (5+). RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujący Rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem. GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia. PLWOCINA TROLLA: Model Trolla może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.

Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Orkowym Rydwanem.

Orkowy Rydwan:
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 125 ZK
Orki budują swe ogromne Orkowe Rydwany, związując ze sobą zgrubnie ociosane kłody drewna. Ciągnięcie tych ciężkich konstrukcji wymaga dwóch potężnych dzików, a i one muszą się nieźle namęczyć w zaprzęgu. Pryskając i napinając wielkie muskuły, dziki w końcu wprawiają w ruch prymitywne koła. Kiedy smagane batem dziki rozpędzą rydwan do pełnej szybkości, machina staje się imponującą bronią uderzeniową, zdolną miażdżyć wroga z siłą pioruna (aczkolwiek pokrytego szczeciną i śmierdzącego). Jeżeli sama siła uderzeniowa nie rozbije wroga, to są jeszcze ciężkie, okute koła zwykle wyposażone w proste ostrza, zakrwawione szable dzików i włócznie orkowej załogi. Wiele Orków rywalizuje o prestiżowe prawo do powożenia Orkowym Rydwanem. Stanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznaką wyższości nad mozolącą się piechotą. Dla Orków rydwan to szybka, ruchoma broń. Nie dość, że są potężne, to jeszcze dobrze wyglądają! By nadać swym rydwanom większej powagi, Orki z lubością przywiązują do nich, gdzie tylko się da, możliwie największe sztandary, a także tarcze, trofea i głowy pokonanych wrogów, noszących ciągle ślady kół czy kopyt. Popularną rozrywką woźniców jest pędzenie wokół obozowiska na złamanie karku. Pozostałe Orki uwielbiają szydzić z tych pokazów i zwykle obrzucają przejeżdżający rydwan różnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet mniejszymi członkami kompanii. CHARAKTERYSTYKA ORKOWEGO RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP Rydwan 5 5 4 Koło 6 1 Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji Orkowego Rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK można wyposażyć rydwan w ostrza na kołach. MACHINA WOJENNA: Orkowy Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi. RYDWAN: Orkowe Rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić żadnych towarów. SZARŻA DZIKÓW: Szarżujący dzik to nieokiełznana góra mięśni z ostrymi kłami, którą kieruje żądza krwi. Z tego też powodu zaprzęgnięte do Orkowego Rydwanu dziki uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarży. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.

374 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magia Łooomotu!:
xxx

TABELA PRZEKLEŃSTWA GORKA & MORKA!
2K6 EFEKT 2 Moc Łooomotu! krąży po udręczonym mózgu Zielonoskórego, by ostatecznie eksplodować nieokiełznaną zieloną energią. Rzucający czar zostaje Wyłączony z akcji!. Ponadto, należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad podstawką Szamana. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki trafienia, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym także potwór lub rydwan Szamana, otrzymują trafienie o SILE 10. Każdy sprzymierzony model na stole otrzymuje trafienie o SILE 3. 3-4 Głowa rzucającego zaklęcie eksploduje żarzącą się kulą Łooomotu!, a on sam natychmiast zostaje Wyłączony z akcji!. Ponadto, należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad podstawką Szamana. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki trafienia, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym także potwór lub rydwan Szamana, otrzymują trafienie o SILE 10. 5-6 Cuchnąca chmura zielonej energii Łooomotu! wybucha z wnętrza rzucającego czar. Szaman otrzymuje K3 trafienia do SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. 7 Umysł rzucającego czar zostaje zmącony olśniewającą mocą Łooomotu!. Tak silną, że zapomina on czar, który miał zamiar rzucić. Nie będzie mógł używać go do końca potyczki. 8-9 Rzucający zaklęcie nie potrafi ukierunkować energii Łooomotu!, która w nim narasta i rozprasza się wewnątrz jego ciała – Szaman zostaje Powalony na ziemię!. 10-11 Nagły przypływ nieokiełznanej energii Łooomotu! przełamuje się przez już nadwyrężoną psychikę rzucającego czar. Szaman do końca gry podlega zasadzie specjalnej FURIA i GŁUPOTA – co więcej nie może ochłonąć z FURII. 12 Pośród oślepiającej emisji zielonej energii Szaman pobiera zbyt dużą dawkę mocy Łooomotu!. Czar jest tak udany, iż uznaje się, że został rzucony z Nieodpartą Siłą. Jednak konsekwencje są naprawdę spektakularne – należy ponownie wykonać rzut 2K6, przerzucając kolejny wynik równy 12.

S

zamani Orków nie praktykują Tradycji Magii dostępnych dla ludzkich Magistrów Magii. Zamiast tego posługują się własnym typem magii znanym jako Magia Łooomotu! Dobór czarów odbywa w zwykły sposób. Jeśli Szaman uzyska Przekleństwo Tzeentcha, musi rzucić 2K6 i sprawdzić efekty w TABELI PRZEKLEŃSTWO GORKA & MORKA!

Moc Łooomotu!:
Różnica między Szamanami Orków a Magistrami Magii polega na tym, że ci pierwsi czerpią magiczną moc z psychicznej energii otaczających ich Zielonoskórych. Każdy Szaman dotrzeć może do owej energii poprzez Wielką Zieleń, ale kondycja jej źródła ma tu swoje znaczenie. Jeżeli Orki walczą, potęga Szamana rośnie w miarę czerpania kolejnych fal energii od swych orkowych towarzyszy. Jest to więc zwykle bardzo pożądane, gorzej, jeśli fale energii płyną od uciekających lub nieprzytomnych Orków, których umysły są spanikowane i zagubione. - Jeżeli jeden lub więcej Orków walczy na początku fazy magii gracza Orków & Goblinów, może on dodać jedną kostkę do puli Kostek Mocy. - Jeżeli jeden lub więcej Orków, Ucieka! lub zostało Oszołomionych! lub Powalonych na ziemię! na początku fazy magii przeciwnika, gracz Orków & Goblinów traci jedną kostkę z puli Kostek Rozproszenia. W obu opisanych przypadkach liczą się jedynie modele Orków. Umysły Goblinów są zbyt słabe, by ich stan robił jakąkolwiek różnicę.

635 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA MAGII LOOOMOTU!
1-2

WEJRZENIE MORKA

8

PIENSCI GORKA
RZUCONY NA 10+
Pogrążony w ekstatycznym transie, otoczony zielonymi błyskawicami, Szaman unosi się lekko nad ziemią, Ork przemierza Wielką Zieleń by wezwać Gorka by ten ‘porozbijał trochem wrogich łbów’.

RZUCONY NA 8+
Szaman wypowiadając tajemne słowa niezwykle prastarej inkantacji przyzywa energię Łooomotu!, która skupia się w jego kaprawych oczach czyniąc spojrzenie Orka równie przeszywającym jak wejrzenie Morka.

Wejrzenie Morka jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując K3 trafienia o SILE 4.

3

PRAC ICH
RZUCONY NA 8+
Ukierunkowana przez skrzekliwy zaśpiew Szamana, potężna dawka energii Łooomotu! przenika ciała Zielonoskórych napełniając je szybkością szarżującego dzika.

Czar może być rzucony na dowolny obszar w odległości do 18” i w polu widzenia MAGA. Należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4.

Moc zaklęcia oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Szamana, również takie, które walczą wręcz. W najbliższej fazie walki wręcz broń objętych działaniem czaru modeli otrzymuje cechę oręża UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, objęte zaklęciem modele mogą przerzucić nieudane rzuty na trafienie.

9

STOPA GORKA
RZUCONY NA 10+
Szaman wypręża się, a strumienie energii Łooomotu! tryskają z jego rozcapierzonych palców wprost ku niebu. Po chwili osłona rzeczywistości zostaje rozdarta zielonymi błyskawicami, a z portalu wyłania się wielka, śmierdząca stopa Gorka.

4

RENKA GORKA
RZUCONY NA 8+
Przepełnione mocą Łooomotu!, otoczone zielonymi błyskawicami, ciało Szamana unosi się nad ziemią, a jego dusza przemierza Wielką Zieleń by stanąć przed Wszechmocnym Gorkiem, który wyjawia Orkowi ‘tajemnego plana’.

Stopa wszechmocnego Gorka staje na jednym, dowolnym modelu przeciwnika, znajdującym się gdziekolwiek na stole. Model otrzymuje trafienie o SILE 6 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

10

WEJRZENIE GORKA
RZUCONY NA 10+
Energia Łooomotu! skupia się w rozszerzonych źrenicach orczego Szamana, czyniąc go zdolnym do miotania błyskawic spopielających nieprzyjaciół.

Czar może zostać rzucony na dowolny sprzymierzony model w odległości do 18” od rzucającego. Udane rzucenie sprawia, że postać wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego widocznego wroga, najkrótszą możliwą drogą, stosując zwykłe kary za teren, itp. – jeżeli model nie widzi żadnego wroga, porusza się dokładnie o 2K6” na wprost. Jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą – wykonujący ruch model nie musi przeprowadzać żadnych testów psychologicznych, które obowiązywały go podczas zwykłej szarży. Zaatakowana w ten sposób postać może wybrać jako reakcję na szarżę jedynie trzymać pozycje bądź Uciekać!. Zaklęcie nie działa na modele, które Uciekają!.

5

Z BYKA GO
RZUCONY NA 8+
Zawezwana przez Szamana Orków energia Łooomotu! obleka się w kształt masywne byczej głowy, którą orczy mag ciska w swoich przeciwników.

Wejrzenie Gorka jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18” i może zostać rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Szamana. Należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują K3 trafienia o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

11

MORK CIE WYBRAC
RZUCANY NA 12+
Pogrążony w ekstatycznym uniesieniu Szaman kieruje strumienie energii Łooomotu! wprost w niebo, rozdarta błyskawicami osłona rzeczywistości pęka, a ze szczeliny wyłania się ogromna, pokryta zaschniętym brudem ręka Morka.

Czar można rzucić na dowolny, widoczny dla rzucającego model w odległości do 18” (nawet bohatera dosiadającego potwora lub walczącego w rydwanie). Udane rzucenie powoduje trafienie o SILE 5 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

6

CZACHA DYMI
RZUCONY NA 10+
Z ust niezwykle skupionego Szamana Orków wypływają prastare orcze przekleństwa, których druzgocząca moc zdolna jest zdruzgotać intelekt każdego przeciwnika.

Czacha dymi jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując K3 trafienia o SILE 5.

Wszechmocny Mork sięga z niebios swą wielką, zieloną ręką i chwyta nieszczęsnego wroga, miażdżąc go w swych gigantycznych, śmierdzących, zielonych paluchach. Czar można rzucić na dowolny model wroga w odległości do 18” od Szamana (bez żadnych ograniczeń wynikających z pola widzenia, na cel można wybrać bohatera dosiadającego potwora lub walczącego w rydwanie). Ofiara zaklęcia musi wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Nieudany test oznacza, że objęty działaniem zaklęcia model otrzyma trafienie o SILE 10.

7

GORK NAPRAWIC
RZUCONY NA 10+
Skacząc i wznosząc opętańczy zaśpiew Szaman Orków błaga Gorka, by ten w swej nieskończonej łasce pomieszał szyki wroga, zsyłając na niego serię potknięć i nieszczęść.

12

KLONTWA ZLEGO KSIENZYCA
RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Z przejmującym wyciem Szaman przywołuje wielki, blady księżyc o uśmiechniętej złowieszczo orczej twarzy i dużych, podobnych do szabel dzika, kłach..

Moc zaklęcia oddziałuje na wszystkie wrogie modele znajdujące się w odległości do 12" od Szamana, również takie, które walczą wręcz. Do początku kolejnej fazy magii gracza Orków & Goblinów każda 6 w rzutach na trafienie, zranienie, Ochronę Pancerza czy Magiczną Ochronę uznana będzie za 1. Jeżeli pod wpływem zaklęcia znajdzie się MAG przeciwnika, każda 6, jaką uzyska w trakcie rzucania czarów uznawana będzie za 1 i może doprowadzić do Przekleństwa Tzeentcha, a także będzie zapobiegać rzuceniu czarów z Nieodpartą Siłą (oprócz innych skutków, jakie może przynieść).

Moc zaklęcia oddziałuje na wszystkie wrogie modele znajdujące się w odległości do 12" od Szamana, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' objęte działaniem zaklęcia wrogie modele muszą przerzucić wszystkie udane testy trafienia i zranienia.

636 | S t r o n a