You are on page 1of 8

Fantasy Skirmish

Orki & Gobliny:


rki yj, by walczy i nie masz dla Orka wikszej uciechy, ni znale si w wirze bitwy, w ktrej kady, i najwikszy, i najpospolitszy wojownik, jest zwycizc. Owa wojowniczo jest si Orkw, ale i ich saboci, gdy zbyt wiele energii trwoni na toczenie walk midzy sob zamiast na walk z wrogiem. Skra Orkw jest twardsza od wyprawionej skry i co ciekawe, jakby nawoskowana. Z wiekiem pokrywa si strupami oraz narolami i twardnieje jeszcze bardziej, by osign ostatecznie stan, w ktrym najsilniejsze pchnicie mieczem koczy si ledwie zadrapaniem. Jeli nawet uda si skr przebi i popynie ze purpurowa krew, to i tak nie jest to adn gwarancj dla przeciwnika, e Ork mimo to nie zetrze go na proch. Rany Orkw goj si w niesychanym tempie. Jeeli odcite rami przyszy na miejsce, choby nie wiadomo jak nieporadnie, to i tak zronie si ona na dobre w cigu kilku zaledwie dni. Orki uwaaj krzepko swych cia za co jak najbardziej naturalnego i uznaj innych za sabych, kruchych i mikkich. Masywnie zbudowane Orki znacznie przewyszaj wzrostem i wag Ludzi. Orki, powszechnie zaliczane do rasy Zielonoskrych, maj rne ubarwienie skry, od bladozielonych odcieni Orkw z Pnocy, a do ciemnej zieleni, niemal przechodzcej w czer, u Czarnych Orkw. Ich twarze wygldaj jak skrzyowanie ludzkiego oblicza z pozbawionym szczeciny pyskiem dzika. Maj krtkie, spiczaste uszy, spaszczone czoa, silnie wysklepione uki brwiowe, niewielkie oczy i szerokie usta, z ktrych wystaj wielkie ky. Nic zatem dziwnego, e Orki czsto wybieraj dziki na swoje wierzchowce. ycie w spoeczestwie Orkw opiera si na zaoeniu, e prawem, a nawet obowizkiem silnego jest pomiatanie sabszymi. Wiksze i silniejsze Orki zdobywaj wyszy status w plemieniu. Ork potencjalnie moe rosn przez cae swoje dorose ycie. Ten rozrost zatrzymuje si dopiero, gdy Ork osignie swoj naturaln pozycj w hierarchii Zielonoskrych, tu za jeszcze silniejszym i wikszym Orkiem. Orki czcz par bogw-blinit, Gorka & Morka. Stanowi oni uosobienie cech, ktre ceni wszystkie Orki. S silni, niepowstrzymani, zajadli i maj szczcie. Tylko Dzikie Orki oddaj swoim bogom cze wykraczajc poza zwyk modlitw. Natomiast wikszo Orkw jest wiadoma, e modlitwy do Gorka & Morka s bezcelowe, poniewa blinita nie odpowiadaj na tchrzliwe bagania. Zreszt, kt poza sabeuszem mgby baga o ich pomoc? Orki yj, by walczy. Stopie zoonoci ich taktyki rni si znacznie, w zalenoci od tego, kto nimi dowodzi i jak efektywnie dany wdz potrafi komunikowa si ze swoimi oddziaami. Orki zostaj wodzami, gdy s wiksze i bardziej okrutne od innych Orkw, a niekoniecznie dziki przewadze w inteligencji. Wielu wodzw i przywdcw Orkw po prostu wypuszcza swoich wojownikw na wroga, niewiele czasu powicajc na przemylenie taktyki. Ufaj ich wrodzonej sile i zaciekoci. Wodzowie Orkw, ktrzy s z natury bystrzejsi od pozostaych, albo po prostu wystarczajco sprytni, potrafi podpatrywa i zapoycza taktyk walki innych ras. Takie osobniki czsto dowodz plemionami, ktre w walce radz sobie wyjtkowo dobrze. Jest zatem moliwe zetknicie si z cakiem zoon taktyk Orkw na polu bitwy, gdy Hersztowie bd optymalnie wykorzystywali wojownikw, ktrymi dysponuj. Oczywicie, Orki pozostaj Orkami i czsto prawdziwym wrogiem Hersztw jest gupota, krwioerczo i ktliwo ich wasnego oddziau. C, aden plan nie sprawdza si z peni w kontakcie z wrogiem, a nawet najlepszy plan jest mocno wtpliwy, gdy realizuje go horda Zielonoskrych!

Mniejsze i znacznie sprytniejsze od Orkw Gobliny maj dalece bardziej rozwinity instynkt samozachowawczy. S bardziej przebiege ni silne i tak powane zajcie jak walka pozostawiaj Orkom. Same wol zabezpieczy tyy, jednake zmuszone przez okolicznoci, gotowe s dobi wroga, o ile ten zebra ju stosowne baty od Orkw. Tak czy inaczej, bandy Goblinw budz strach na rubieach cywilizowanych krain. Atakuj wtedy, gdy maj przewag liczebn, tudzie gdy co znacznie potniejszego i podlejszego wydaje im rozkazy. wiat zna wiele podgatunkw Zielonoskrych. Nocne Gobliny zamieszkuj w niedostpnych gbinach jaski, a jeeli wychodz z nich za dnia, to tylko odpowiednio wzmocnione swym warzonym z grzybkw piwem. W pospnych puszczach Imperium grasuj Lene Gobliny, natomiast w dunglach Ziem Poudniowych rozbrzmiewa rwny rytm bbnw Dzikich Orkw. Najbardziej znane i przeraajce s Czarne Orki o twardych niczym stal ciaach. Jeli przystan do jakiego plemienia, to tylko po to, by podporzdkowa je sobie i przej w nim przewodnictwo, krwawo rozprawiajc si z wszystkimi przeciwnikami.

Natura:
ZA.

Zasady specjalne:
W przypadku Orkw & Goblinw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Animozja:
Kiedy Zielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, kc si i robi sobie na zo na wszelkie moliwe sposoby. Nawet jeli wszystko wydaje si by w najlepszym porzdku, spory w szeregach Zielonoskrych mog pokrzyowa Hersztowi plany. I tak w jednej chwili, prca w kierunku wroga druyna potrafi si zatrzyma i sta, pki kccy si Zielonoskrzy nie wyjani sobie rnicy zda.

Test Animozji:
Podczas kadej wasnej tury, w fazie rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem szar), gracz Orkw & Goblinw musi przeprowadzi test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega kady znajdujcy si na stole model stronnika za wyjtkiem: - modeli ktre aktualnie Uciekaj!, zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi!, - modeli ktre walcz wrcz, - modeli nalecych do druyny obsugi, - modeli Gobliskich Fanatykw, Trolli i Squigw. Naley wykona rzut K6 za kadego podlegajcego ANIMOZJI stronnika, wynik 1 oznacza, e model odczuwa skutki ANIMOZJI, naley ponownie rzuci K6 i sprawdzi wynik w TABELI ANIMOZJI.

Snotlingi:
Kompanie Zielonoskrych roj si od wcibskich i zoliwych Snotlingw, ktre pataj si pod nogami Orkw & Goblinw lub podaj w bezpiecznej odlegoci za zbrojnymi oddziaami. Snotlingi, przeladowane przez Gobliny prbuj na rne sposoby przypodoba si Orkom, by uzyska wtpliw ochron. W wyniku szkd wywoanych niesnaskami pomidzy Snotlingami i Goblinami w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

TABELA ANIMOZJI
K6 1 WYNIK

Wybr postaci:
Druyna Orkw & Goblinw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj druyny.

Dawa Ich!!! Oj! Widzielita. Te insze Zielonoskre proszom siem o kopoty! Strojo
miny, krzyko pode obelgi, rzucajo ajnem! Naleo siem im nieze baty! Zielonoskry jest wicie przekonany, e najbliszy stronnik (Ork, Goblin lub Najemne Ostrze) znieway jego matk, wiar lub higien osobist. Model zatrzymuje si w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek dziaa w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeeli stronnik (Ork, Goblin lub Najemne Ostrze) znajduje si w zasigu szary to zniewaony Zielonoskry natychmiast szaruje i bdzie walczy przez rund ze stronnikiem, ktry go sprowokowa. Po zakoczeniu fazy walki modele naley ustawi 1 od siebie. Jeeli w zasigu szary nie znajduje si aden stronnik (Ork, Goblin lub Najemne Ostrze), a zniewaony model uzbrojony jest w bro dystansow to w fazie strzeleckiej bdzie on strzela do najbliszego widocznego stronnika (Orka, Goblina lub Najemnego Ostrza). Jeeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest posta bohatera, Zielonoskry stronnik traktowany jest tak, jakby w tecie ANIMOZJI uzyska wynik 2-5. Co ty powiedzie? Szczuroflak jest poda kamca! Jak tylko bitka siem skoczy, nauczym go manier. We to i tamto, we to i tamto, we to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskry jest niemal pewien, e usysza co obraliwego z ust najbliszego stronnika (orka, Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje si i zaczyna wyzywa stronnikw, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej turze. Moja im pokaza!!! Insi w naszej armii som mientsze ni nasza. Pokaem mienczakom, co i jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskry jest przekonany, e pozostali stronnicy szydz i wymiewaj si z niego. Aby udowodni swoj odwag Zielonoskry wrzeszczc i potrzsajc broni wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego przeciwnika, wybierajc najkrtsz drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu stosuje si w zwyky sposb. Jeeli Zielonoskry nie widzi adnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje si go jak szar wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw psychologicznych, ktrym podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. Ten dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwykej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model moe nadal wykonywa ruch, szarowa lub strzela i walczy w zwyky sposb, jednake uznaje si, e jednostka wykonaa ruch w tej turze.

Bohaterowie:
HERSZT: Druyn Orkw & Goblinw moe dowodzi tylko wyjtkowo pody i brutalny Ork. Herszt moe by tylko jeden! SZAMAN: Herszt Orkw moe liczy na rad i pomoc jednego Szamana. ORK (DEBECIAK): W szeregi druyny Orkw & Goblinw mona wcieli dwch Debeciakw.

Stronnicy:
ORK (CHOPAK): Herszt moe wcieli do druyny Orkw & Goblinw dowoln ilo Chopakw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Orkw & Goblinw do 18 postaci). GOBLIN (GOBOS): W szeregach Orkw & Goblinw moe suy dowolna ilo Goblinw (naley jednoczenie zauway e na jednego Orka nie mog przypada wicej ni dwa gobosy). GOBLISKI FANATYK: Herszt moe wcieli do druyny Orkw & Goblinw jednego Gobliskiego Fanatyka (naley pamita e na jednego Orka nie moe przypada wicej ni dwch Goblinw). SQUIG: Herszt Orkw & Goblinw moe dowodzi maksymalnie picioma Squigami (naley jednoczenie pamita, e w druynie Orkw & Goblinw liczba Squigw nie moe by wiksza ni liczba sucych w druynie Goblinw). TROLL: Herszt Orkw & Goblinw moe wcieli do druyny jednego Trolla.

2-5

Machiny:
ORKOWY RYDWAN: Herszt moe wyposay kompani w jeden Orkowy Rydwan.

Najemne Ostrza:
Orki & Gobliny mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: mekaniak, miotacz oowiu, ochroniarz.

369 | S t r o n a

Warheim

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


HERSZT rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. SZAMAN rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. DEBECIAK rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohaterowie:
Orki to wyjtkowo brutalne cechujce si du agresj stworzenia, ktre hierarchie plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie najgroniejsze i najnikczemniejsze osobniki. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o prestiu kompanii. Druyna Orkw & Goblinw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol Herszta. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden z Orkw stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Orkw & Goblinw


WALKA HERSZT SZAMAN DEBECIAK STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Orkw & Goblinw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Herszt:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 85 ZK
Zielonoskrym przewodz najwiksi i najodwaniejsi spord nich. Owe rose indywidua przemoc wdzieraj si na szczyt drabiny spoecznej, gdzie przetrwa mog jedynie najsilniejsi. Hersztowie Orkw nie stroni od bijatyk tak popularnych wrd zielonoskrych, lecz czerpi z nich korzyci przynajmniej do momentu, kiedy zostan obaleni przez potniejszego oponenta. Zdominowawszy wszystkich przeciwnikw, Herszt przejmuje kontrol nad kompani, jeli jest wystarczajco silny, nad caym plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do rzdzenia, musi zosta zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do posuszestwa. Hersztowie Zielonoskrych wywodz si najczciej spord Czarnych Orkw, najwikszych i najstraszniejszych ze wszystkich ras Zielonoskrych. Mwi si, e ich wyjtkowa sia i rozmiary to efekt staroytnego kanibalizmu plemiennego - mniejsze i sabsze Orki s po prostu zjadane przez swych pobratymcw, czsto ywcem. Ta brutalna metoda selekcji naturalnej, zwana przez Orkw kasacjon karw stworzya plemi Orkw, ktre charakterystyczne dla swej rasy ze cechy rozdo do strasznych rozmiarw. Szczliwie ta metoda nie wpyna na podniesienie niskiego poziomu inteligencji. Potne, yjce tylko dla wojny i zniszczenia, Czarne Orki wydaj si by stworzone przez jak wypaczon ja zamierzajc wykreowa na swj uytek mistrzowskich wojownikw. Wskazuje na to ich sia i wielko, jednake gwatowna i nieobliczalna natura Orkw stawia t hipotez pod znakiem zapytania. Wrd uczonych Starego wiata kr plotki, e niegdy Czarne Orki byy niewolnikami Krasnoludw Chaosu, ale wspominanie o tym w ich obecnoci to skuteczna metoda popenienia samobjstwa. Hersztowie stanowi najwaniejsze ogniwo kompanii zielonoskrych, gdy tylko wdz bandy Zielonoskrych moe rykn zew OOOMOT!, dobyty z gbi garda ryk, ktry sprawia, e wszystkie Orki & Gobliny dr si z caych si, by w kocu uderzy we wroga fal przemocy i zniszczenia. Najlepsi Hersztowie instynktownie czuj, kiedy wywoa w wybuch brutalnej energii, tak by skutkowa on pogromem i rzezi kadego, kto omieli si stan na drodze hordy Zielonoskrych. CHARAKTERYSTYKA HERSZTA: HERSZT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 5 3 4 4 1 2 1 8 Maksymalna 5 8 5 5 5 3 5 4 9 BRO/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET, dwa REMBAKI oraz BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKW & GOBLINW. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Hersztowie Orkw & Goblinw to brutalni i bezlitoni dowdcy, ktrzy si pici i ostrzem rembaka wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego Herszta, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Herszt jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. OOOMOT!: Herszt moe raz w cigu potyczki rykn zew OOOMOT! Do OOOMOTU! moe wezwa jedynie Herszt Zielonoskrych, ktry najpierw zadeklaruje szar, ponadto OOOMOT! musi zosta ogoszony niezwocznie po zadeklarowaniu szary, ale przed zadeklarowaniem jakichkolwiek reakcji na szar. W turze OOOMOTU! modele Orkw (Herszt, Szaman, Debeciak, Chopak) oraz Goblinw (Gobos), ktre zadeklaruj szar automatycznie zdaj wszystkie testy STRACHU i GROZY, ponadto zasig szary modeli zostaje zwikszony o +K3. ZBROJNY PO ZEMBY: Czarne Orki, z ktrych wywodz si Hersztowie, z zasady zabieraj na pole bitwy tyle broni, ile zdoaj unie. Kady Herszt dumny jest z bogactwa swego arsenau, w ktrym znale mona rembaki, porczne podczas spotka z maluczkimi, jak te wiksze ich wersje - dwurczne i przeznaczone na wikszych i bardziej odpornych wrogw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz Herszt ma prawo wyboru, czy bdzie walczy jednym rembakiem (w przypadku, gdy ma na wyposaeniu tarcze), dwoma rembakami, czy te broni wielk. Jeeli Herszt uywa magicznej broni, to nie moe skorzysta z niniejszej zasady. Herszt moe posiada trzy sztuki broni do walki wrcz.

Barwy ooomotu! (tylko Szaman):


Proste Orkowe wzory, ktrymi Szaman pokrywa sw skr, s probami o wzgldy Gorka & Morka, lecz liczy na nie moe tylko ten Szaman, ktry unurza si we krwi. Szaman, ktry na pocztku wasnej fazy magii pozostaje zwizany walk wrcz, otrzymuje modyfikator +2 do prb rzucenia zaklcia.

Felczer (tylko Szaman):


Szaman odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi rwnie skutecznie zadawa bl jak i leczy rany. Jeeli felczer nie zosta Wyczony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z akcji! bohatera lub stronnika.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

amigwka:
Kady dowiadczony Ork wie, e rembak we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez model Orka postacie naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

ooomot!:
Bohater charakteryzuje si du, nawet jak na Orka, brutalnoci i agresj. Za kadym razem gdy model rzuca si do walki, zasig jego szary zostaje zwikszony o +K3.

Ja mie plana! (tylko dowdca):


Dziesitki wygranych potyczek, morze przelanej krwi wrogw i skrzynie pene upw utwierdziy Zielonoskrych w przekonaniu, e Herszt ma Plana!, ktry by dobra. Trzeba tylko powici troch wicej Chopakw i Gobosw. Dopki Herszt nie zostanie Wyczony z akcji! gracz moe przerzuci kady nieudany test rozbicia.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Ty by trupa!:
Setki krwawych walk utwierdziy Orka w przekonaniu, e wszystko co siem rusza, mona ubi, trzeba tylko mocno wali!. Bohater, ktry deklaruje szar automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

elazoskry:
Pokryta bliznami i wygarbowana ostrzami wrogw skra Orka chroni go rwnie skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

370 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Szaman:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Wrd plemion Zielonoskrych magiczny talent rzadko spotyka si z akceptacj czonkw plemienia. Osobniki wykazujce oznaki magicznego daru zwykle popadaj w obd, doprowadzone do szalestwa przez koszmarne wizje i niepokojce przywidzenia. To z kolei szybko powoduje wrogo ze strony przesdnych rodakw. Nieliczni s w stanie samodzielnie nauczy si prostych zakl, w podobny sposb jak czyni to gularze. Najbardziej uzdolnieni mog zwrci na siebie uwag Szamana plemienia. Mimo i takie zainteresowanie chroni ich przed mierci i przeladowaniami, uczniowie przechodz istne pieko pod okiem porywczych i czsto obkanych Szamanw. Niewielu wytrzymuje lata blu i upokorze, zanim wreszcie naucz si panowa nad swoj moc. Ale jeli przetrwaj, wkrocz na drog, ktra moe ich zaprowadzi na szczyty wadzy w plemieniu. Szamani to najwaniejsze osoby w yciu duchowym Zielonoskrych. Dziaaj jako porednicy midzy wiatem materialnym i sfer bogw, zamieszkan przez kapryne rodzestwo Gorka & Morka. Ich zadaniem jest obaskawianie bogw i przyjaznych duchw oraz odpdzanie wrogich. Zwykle nawizuj blisk wi z duchami totemicznymi i opiekuczymi plemienia. Najczciej s to duchy przodkw, ktre czuwaj nad plemieniem i chroni jego czonkw, w zamian oczekujc szacunku i czci Szamana oraz regularnego skadania ofiar. Zaklcia Szamana s tak brutalne, jak brutalne s Orki. Szamani znani s z tego, e potrafi ugotowa mzg ofiary w czaszce, strzeli zabjczymi promieniami ze swych widrujcych oczu tudzie przywoa wszechpotn zielon stop wprost z nieba, by deptaa i miadya kadego nieszcznika, ktry pod ni trafi. Dziki niezwykym mocom zielonej magii Szamani nie tylko mog niszczy wroga, ale zyskuj te prawo do swej ekscentrycznoci. Chocia Szaman Orkw Potrafi, ku radoci Zielonoskrych, w tajemny sposb zgnie wroga na rne sposoby, czasem nie potrafi zadba o wasne potrzeby. Zblienie do mocy Zielonoskrych bogw wystarczy, by Szaman postrada zmysy. W konsekwencji Szaman jest cokolwiek szalony, ma skonnoci do transw i nagych, spazmatycznych tacw. To kopotliwe zachowanie moe w najlepszym razie wywoa zamieszanie wok obozowiska. Orki zwykle odwracaj w takich sytuacjach wzrok, a Czarne Orki udaj, e Szaman w ogle nie istnieje. Trudno zignorowa wycie i wymachiwanie rkami, ale praktyczni Zielonoskrzy wojownicy bardzo si staraj. Widok Szamana podskakujcego obok rozczarowanego (i zniesmaczonego) Herszta nie naley wic do rzadkoci. Takie dziwne zachowania s oczywicie denerwujce dla rasy, ktra zazwyczaj rozwizuje problemy szybk i dotkliw dawk przemocy, ale wszystkie Orki wiedz, e kopanie Szamana przynosi pecha (i bywa niebezpieczne). I nie chodzi tylko o to, e z oczu Szamana strzeli mog nagle zielone byskawice (co oczywicie si zdarza), raczej o to, e przesdni zielonoskrzy wierz, i Gork & Mork widz wszystko. Lepiej nie naraa si na gniew bogw i dlatego szalecze zachowanie Szamana przyjmowane jest z niezwyk cierpliwoci. Biada Goblinowi, ktry da si przyapa na penym politowania spojrzeniu kopniaki Orkw s mocne i leci si po nich daleko. CHARAKTERYSTYKA SZAMANA: SZAMAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKW & GOBLINW. ZASADY SPECJALNE: MAG: Szaman zna jedno zaklcie Magii OOOMOTU!. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Ork (Debeciak):
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 40 ZK
Orki rni si znacznie wielkoci i wygldem, a najwiksze z nich zawsze rzdz reszt. Hierarchia plemienna ustala si w wyniku staych bjek, a to oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie te najgroniejsze i najnikczemniejsze. Orki, choby i te najmniejsze, s potnie uminione i znacznie silniejsze od czowieka. Maj olbrzymie szczki i niskie czoa, a w ich grubych czaszkach pozostaje niewiele miejsca na mzg o zabjczych skonnociach. Pord Zielonoskrych prym wiod Debeciaki. Znacznie silniejsze i podlejsze od zwykych Orkowych Chopakw i dalece od nich cenniejsze na polu bitwy. Debeciaki s potniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwykych Orkw. To zwykle spord Debeciakw wywodz si pniejsi Hersztowie. Cho Debeciaki, podobnie jak inne Orki, uywaj najrniejszej broni wczni o dugich drzewcach, caego wachlarza tasakw, a czasem innego ora pochodzcego z grabiey, to do ulubionych narzdzi zadawania blu nale prymitywne i cikie rembaki, ktrymi Orki wadaj z tak nieskrpowan si, e potrafi porba wroga na sztuki, zanim rka zdy si zmczy. Dla Orka tpa bro to jawny znak, e oczekiwanie na kolejn walk si wydua. CHARAKTERYSTYKA DEBECIAKA: DEBECIAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Kady Ork posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania moe wyposay Debeciaka w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKW & GOBLINW.

Orkw & Goblinw


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro wielka Gwiazda zaranna Maczuga Rembak Sztylet Topr bojowy Wcznia 15 zk 5 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY - ORKI

STRONNICY - GOBLINY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 5 zk 5 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Maczuga Miecz Sztylet Trjzb Wcznia 3 zk 10 zk 2 zk 15 zk 10 zk 10 zk 5 zk 15 zk 10 zk 5 zk 3 zk 5 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro wielka Gwiazda zaranna Kostur Maczuga Rembak Sztylet Topr bojowy Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk krtki Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk

PANCERZ
Lekki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

371 | S t r o n a

Warheim

Stronnicy:
W druynie Orkw & Goblinw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli Orkw i Goblinw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Chopakw i Gobosw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Gobliskich Fanatykw, Trolli i Squigw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Goblin (Gobos):
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 15 ZK
Gobliny rni si znacznie midzy sob pod wzgldem wielkoci i zwyczajw, ale wszystkie s pode i okrutne. S kociste, pokraczne i maj chwytliwe, stworzone do kradziey palce oraz chytre lepia. Wikszo Goblinw przyjmuje postaw zbitego psa i zachowuje si, jakby bya winna, nawet jeli nie jest, co wynika najpewniej z faktu, e wikszo dnia upywa im na podociach, a reszta na zaprzeczaniu im i prbach wymigania si od konsekwencji. W rezultacie ycie Goblina obfituje w niebezpieczestwa, a wrodzona zachanno i skonno do zodziejstwa oznacza bezustanne utarczki. Niebezpiecznie jest odwrci si plecami do wasnych kamratw, gdy ciosy w plecy s w obozie Goblinw na porzdku dziennym. Jakby tego byo mao, Orki czsto kopi Gobliny ot tak, by pokaza im, kto tu jest silniejszy. Jeszcze gorsze s godne Orki, ktre nie maj nic przeciwko temu, by przekonsi kilka Goblinw midzy posikami. Mimo to, poniewa Gobliny s niedorzecznie podne, akceptuj straty pord swoich towarzyszy oczywicie, pki dotyczy to tych inszych. Jest jednak jedna rzecz, ktra przemawia na korzy Goblinw, a mianowicie ich liczebno jest ich mnstwo i niewane, jak wielu zginie czy ucieknie, i tak wydaje si, e cigle zostao ich a nadto. Ich ulubion metod walki jest strza w plecy z odpowiedniej odlegoci, a jeli to zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans przy pomocy dugich wczni. Gobliny s oglnie rzecz biorc sabymi i niezbyt chtnymi do walki wojownikami, ale w duych grupach potrafi by naprawd niebezpieczne, zdolne pokona dalece lepszych onierzy si swej liczebnej przewagi. Gobliny s za to najbystrzejsze pord Zielonoskrych i peni w swojej rasie rol budowniczych. Konstruuj prymitywne machiny wojenne i chybotliwe wiee stranicze wok obozowisk. To Gobliny nauczyy si robi ze skr zwierzt skrzyda, konstruowa koa do rydwanw i wielu innych poytecznych rzeczy. CHARAKTERYSTYKA GOBOSA: GOBOS SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 BRO/PANCERZ: Goblin posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKW & GOBLINW. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. DZIWNIE CUCHNOM: adne Gobliny nie lubi walczy z Elfami. Elfy s wyniose, nienaturalne i dziwnie cuchnom, co wywouje obaw w tchrzliwiej rasie. Elfy budz STRACH w Goblinach. ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orkw & Goblinw spodziewaj si, e mniejsi od nich Zielonoskrzy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Orkw & Goblinw musi wykona test rozbicia, kady Goblin i Squig Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. ZA CIENKI W USZACH: Gobliny zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskaj wynik Chopak ma talent! to zostaj natychmiast zabici przez Herszta za wtrcanie si w nie swoje sprawy (naley usun Goblina z KARTY DRUYNY. Ekwipunek za cienkiego w uszach Goblina trafia do skarbca druyny).

Ork (Chopak):
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Orki, nazywane czsto Orkowymi Chopakami, albo po prostu Chopakami, to zaprawiona w bojach piechota, ktra jest podstaw wikszoci kompanii Zielonoskrych. Goblinw jest wprawdzie znacznie wicej, ale to na barkach Orkw spoczywa zwykle ciar krwawej rzezi. Sytuacja taka odpowiada wszystkim, bowiem Orki s ras wojownikw i nie ma nic, co lubiyby bardziej ni porzdn bijatyk. Prawd mwic, kiedy walcz, trudno je powstrzyma. S tak skore do bitki i ktni, e kiedy nie ma w pobliu wrogw, walcz midzy sob dla podtrzymania ducha walki. Na szczcie dla nich, w odrnieniu od innych ras, Orki zdaj si nie odczuwa blu. Typowy Zielonoskry osiek nie pozwoli, by jaka pomniejsza rana (jak na przykad odrbana koczyna) wykluczya go z walki. Orki s tak twarde i odporne, e jeli uda si odnale i przyszy ucit koczyn (choby niedbale), to ta szybko si zagoi. Orki traktuj swoj tyzn fizyczn jako co zupenie normalnego i postrzegaj innych jako sabych, cherlawych i mientkich. Przed bitw Orki piewaj i tupi, a narastajcy dwik zwiastuje zew ostateczniej przemocy. Zielonoskrzy uderzaj broni o tarcze, tworzc niebyway harmider. Niektrzy, nie mogc doczeka si wroga, rzucaj si na innych, pord obelg i powszechnego obrzucania si kamieniami, dochodzi do walki midzy Zielonoskrymi. Kiedy Herszt wezwie do OOOMOTU! Orki odpowiadaj gardowymi gosami, ktre cz w jeden barbarzyski, bitewny okrzyk. Uwalnia si bitewna furia i zew wojny, ktry przemienia Orki w rozradowan hord zalewajc wroga fal przemocy. CHARAKTERYSTYKA CHOPAKA: CHOPAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Kady chopak posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKW & GOBLINW. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Chopaka na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Chopaka na sygnalist druyny.

372 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Gobliski Fanatyk:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Gobliski Fanatyk to najczciej Nocny Goblin uzbrojony w elazn kul tak cik, e nie podobna jej unie, mimo to owi szalecy potrafi rozkrci j za pomoc przytwierdzonego do grubego acucha. Wiruje cay Gobliski Fanatyk, a wraz z nim sama kula, ktra rozbija wszystko, co znajdzie si w jej zasigu. Gobliscy Fanatycy zawdziczaj swoj si wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich i zabjczych grzybw zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spoyciu naparu oczy Nocnego Goblina wychodz z orbit, a cae jego ciao zaczyna si obraca. Owa potrzeba krcenia si w kko zostaje powstrzymana przez kamratw z kompanii, ktrzy przytrzymuj nieszcznika, dopki wrg nie podejdzie dostatecznie blisko. Wtedy kamraci wciskaj w rce Gobliskiego Fanatyka koniec acucha i popychaj go w odpowiednim kierunku. Uwolniony Nocny Goblin zaczyna natychmiast szaleczo wirowa. Po pocztkowych pchniciu Gobliski Fanatyk traci poczucie kierunku i beztrosko przebija si przez wszystko co stanie mu na drodze. Niewiele jest rzeczy ktre potrafi przetrwa zniszczenie siane przez odurzonego Nocnego Goblina. Ostatecznie Gobliski Fanatyk potknie si, zadusi wasnym acuchem lub padnie na ziemi i umrze w konwulsjach. Mimo to na twarzy Nocnego Goblina cay czas maluje si szalecza rado, a nawet po mierci na ustach wikszoci z nich goci umiech od ucha do ucha. CHARAKTERYSTYKA GOBLISKIEGO FANATYKA: FANATYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2K6 5 3 1 3 K3 10 Maksymalna 2K6 5 3 1 3 K3 10 BRO/PANCERZ: Gobliski Fanatyk uzbrojony jest w KUL NA ACUCHU. Model nie moe posiada adnej innej broni i nie moe uywa pancerza. ZASADY SPECJALNE: NISZCZYCIELSKA SIA: Gobliski Fanatyk nie moe by celem szar, moe by natomiast celem atakw z broni dystansowej i zakl. Naley jednak pamita, e model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Gobliskiego Fanatyka ataki broni dystansow wykonywane s z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia. UWOLNI FANATYKA: znajdujcy si pod wpywem wywaru Gobliski Fanatyk nie jest w stanie porusza si samodzielnie i do momentu uwolnienia musi mu towarzyszy dowolny model bohatera lub stronnika (Orka lub Goblina), ktry bdzie prowadzi odurzonego Nocnego Goblina w kierunku modeli wroga. Jeeli model bohatera lub stronnika zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Wyczony z akcji! przed uwolnieniem odurzonego Nocnego Goblina, to na pocztku nastpnej fazy ruchu gracza Orkw & Goblinw w fazie ruchw przymusowych model Gobliskiego Fanatyka zostaje uwolniony automatycznie i porusza si o 2K6 w losowo wybranym kierunku. Gobliski Fanatyk oraz towarzyszcy mu model nie mog biega. Gobliski Fanatyk moe zosta uwolniony w dowolnej turze w fazie rozpoczcia tury w fazie ruchw przymusowych. Po uwolnieniu naley wykona ruch odurzonym Nocnym Goblinem o 2K6 w kierunku wybranym przez gracza. W kolejnych turach po uwolnieniu Gobliskiego Fanatyka, porusza si on w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza. Naley wykona rzut K6, aby okreli sposb w jaki porusza si model. Wynik 1 oznacza, e Gobliski Fanatyk zapltuje si w acuch lub przewraca przygnieciony cik kul, model zostaje Wyczony z akcji!; wynik 2-5 oznacza, e model porusza si o 2K6 w kierunku wybranym przez gracza, za wynik 6 oznacza, e odurzony Nocny Goblin porusza si o 2K6 w losowo wybranym kierunku. UUUPS!: kiedy Gobliski Fanatyk porusza si przez modele (sprzymierzone lub wrogie), to zadaj im niezwocznie K3 trafienia o SILE 5, do ktrych stosuje si zasad PRZEBICIE PANCERZA (co oznacza cakowity modyfikator -3 do Ochrony Pancerza) i ktre rozdzielane s jak trafienia ze strzelania. Modele mog wykona ruch i Ucieka! przez Gobliskiego Fanatyka, ale kady taki nierozwany model naraa si na opisane wyej trafienia. POZA KONTROL: ycie Gobliskiego Fanatyka, a wic ycie niewielkich rozmiarw Nocnego Goblina krccego mynka cik metalow kul koczy si zwykle, co nie moe dziwi, nieszczliwym wypadkiem. Gobliski Fanatyk zostaje Wyczony z akcji! w jednym z nastpujcych przypadkw: - jeeli w rzucie okrelajcym sposb poruszania wypadnie 1, - jeeli w rzucie na ruch Gobliskiego Fanatyka wypadnie para takich samych liczb zasady tej nie stosuje si w turze uwolnienia fanatyka, - jeeli jakikolwiek model koczy swj ruch na Gobliskim Fanatyku. Model taki otrzymuje K3 trafienia o SILE 5, co wynika z faktu wejcia na odurzonego Nocnego Goblina i kolejne K3 trafienia o SILE 5 w wyniku przedmiertnych drgawek Gobliskiego Fanatyka. OTUMANIONY: Gobliskiego Fanatyka nieustannie poddawany dziaaniu narkotycznych wywarw traci kontakt z otoczenie, niewiadomy otoczenia odurzony Nocny Goblin nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

Squig:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 15 ZK
Squigi yj gboko w trzewiach Gr Kraca wiata. To dziwaczne, bdce skrzyowaniem grzyba z yw tkank, niemal okrge stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi paszczami penymi dugich zbw i krtkimi, ale silnie uminionymi nogami zakoczonymi pazurami. Pod wzgldem inteligencji Squigi nieznacznie przewyszaj grzyby. Wydaj si kierowa najprostszymi instynktami. Jak dotd udao si zaobserwowa u nich tylko dwa schematy zachowa. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da si zje i znajduje si w pobliu, a potem przemieszczanie si w mniej lub bardziej przypadkowy sposb, a do natknicia si na co innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewn liczb dziwacznych odmian Squigw widywano w rnych rejonach w Starym wiecie, chocia te stwory zawsze wol miejsca pozbawione owietlenia. Oglnie mwic, wydaj si przystosowywa do kadego rodowiska, w jakim wyrastaj. Squigi jaskiniowe poruszaj si wielkimi skokami, silnymi nogami odbijajc si po kadym zetkniciu z ziemi. Wydaj si do krtkowzroczne, zapewne ze wzgldu na tryb ycia i wpyw ciemnoci panujcych w grskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania si Squigw nie sposb dopatrze si jakiegokolwiek porzdku - skacz w przypadkowym kierunku, liczc na to, e wylduj w pobliu jedzenia. Nocne Gobliny poluj na Squigi z wielu powodw. Ich skra jest niezwykle przydatna, a miso uznawane za przysmak. Niektre Squigi apie si i hoduje, by stay si zwierztami obronnymi albo po prostu pupilkami zamonych Hersztw (nikogo innego nie sta na wykarmienie arocznych bestii). W razie potrzeby Squigi mona rwnie wykorzysta na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami. Do tuneli zamieszkaych przez Nocne Gobliny zwabiaj Squigi wilgotne, egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia cign z czarnych podziemi, wszc, pki nie natrafi na gryzcy zapach grzybw odr, bdcy poczeniem smrodu przepoconych butw i innych zapachw kojarzcych si z odchodami. Ten wanie smrd ciga Squigi spragnione smaku grzybw. Polowanie na Squigi nie naley do atwych zada. S szybkie, silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafi wycofa si do jakiej niszy i czeka na napastnika z szeroko otwart paszczk. Kiedy Gobliny tropi t zwierzyn, to przypomina to zabaw w chowanego. Pocig odbywa si w wielkich jaskiniach gsto poronitych grzybami i w wskich przejciach, w ktrych nawet mikre Nocne Gobliny musz schyla si i wygina, by si przez nie przedosta. Squigi mog przypuszcza niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myliwy moe okaza si zwierzyn. Kiedy Goblinom uda si znale Squiga, staraj si wywabi go z kryjwki za pomoc mocnych, ostrych erdzi zwanych szturchacami. Po wywabieniu zarzuca si na rozwcieczone zwierz sieci i tucze do nieprzytomnoci wielkimi maczugami. Rozwcieczone faktem opuszczenia swych schronie Squigi staj si jeszcze bardziej niebezpieczne. By skierowa zwierz w odpowiednim kierunku Gobliny uywaj szturchacw, wczni i caego wachlarza robicych haas narzdzi, takich jak piszczaki, gongi i grzechotki. Nieprzerwane dgnicia, jasne wiato i oskot sprawiaj, e Squigi staj si jeszcze bardziej wcieke. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi s w stanie przebi si przez kadego wroga. Kiedy wszystko idzie le, na przykad kiedy zabraknie w pobliu Goblinw ze szturchacami, oszalae Squigi rozbiegaj si we wszystkich moliwych kierunkach, gryzc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskrych. Zielonoskrzy, ktrzy sami s nieco szaleni, zdaj si nie dostrzega takiego zagroenia w kadym razie dopki to kto inny zosta przegryziony na p przez szarujcego, rozwcieczonego Squiga. CHARAKTERYSTYKA SQUIGA: SQUIG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3 Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3 BRO/PANCERZ: Squig posiadaj zdolno bro naturalna. Squigi nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NO TO HOOOP!: Squigi wykonuj ruch w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki broni dystansow wykonywane s z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia. DZIKIE SQUIGI: Kady Squig musi pozostawa w odlegoci do 6 od Goblinw, ktre utrzymuj je w ryzach. Jeeli Squig na pocztku fazy rozpoczcia tury znajduje si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu Goblina, zaczyna dzicze. Do zakoczenia potyczki, w fazie ruchw przymusowych gracza, Squig porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). ROZMIAR RZONDZI: w zasadzie wszystkie rodzaje Orkw & Goblinw spodziewaj si, e mniejsi od nich Zielonoskrzy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Orkw & Goblinw musi wykona test rozbicia, kady Goblin i Squig Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. ZWIERZ: Squigi nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

373 | S t r o n a

Warheim

Troll:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
Trolle s zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziw, du si. Trolle przystosowuj si fizycznie do otoczenia i w zalenoci od tego, gdzie yj, ich skra moe by pokryta brodawkami, twarda niczym skaa, oliza albo pokryta usk. Pomimo tych rnic, wszystkie Trolle s paskudne, tpe i wiecznie godne. Bdc stworzeniami gupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe s pore dosownie wszystko preferuj ciao i koci, ale nie gardz drewnem, kamieniem i kawakami metalu. odek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypeniony jest niezwykle silnymi sokami trawiennymi. Owa jest wysoce ceniona przez alchemikw, zielarzy i czarnoksinikw. Pomimo patykowatych koczyn Trolle s niebywale silne. Najbardziej znan cech Trolla jest to, e jego ciao regeneruje si rwnie szybko, jak szybko zostaa zraniona. Jeeli zakoczona pazurami apa Trolla zostanie odcita, z kikuta wyronie nowa. Kiedy Trollowi uci gow, z karku wyronie nowa. By zapobiec regeneracji, obraenia Trolla musz by naprawd wielkie, a i tak nie ma gwarancji, e stworzenie nie powstanie na nogi nastpnego dnia. Jedyne, czego jego ciao nie przetrzyma, to ogie spalenie Trolla jest jedyn pewn metod na zabicie stwora. Trolle yj samotnie albo w niewielkich grupach. Wasaj si po pustkowiach, poluj na podrnych i atakuj pooone na uboczu osady. Bandy Trolli czsto przyczaj si do plemion Zielonoskrych, cigane obfitoci padliny i odpadw. Niektrym podrzuca si nawet pokraczne Snotlingi czy winiw - Zielonoskrzy robi to, by utrzymywa je w pobliu i skorzysta z ich usug w czasie walki. Trolle s w stanie pokona kadego przeciwnika, ale s na tyle tpe, e bez staej pomocy ciko utrzyma je w ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle atwo trac zainteresowanie walk i zamiast atakowa, schylaj si po er albo po prostu stoj i lini si. Jedynie osobiste wydawanie rozkazw przez Herszta daje nadziej, e na Trollu bdzie mona polega. Nawet taki nadzr nie daje penej gwarancji, a niektre Trolle znane s z tego, e potrafi pozostawa guche na wrzaski Herszta, by zje jaki kamie albo wyrwa przeszkadzajcy im skrawek trawy. Kiedy jednak znajd si w walce, Trolle choszcz potnymi piciami albo uderzaj prost broni, niszczc wszystko wok. Trolle posiadaj rwnie niepokojc umiejtno oprniania treci swych odkw. Plwocina Trolla zalewa ofiar na wp pynn ci i wp strawionymi resztkami mieszanin, ktra moe rozpuci pancerz, spali ciao, a nawet stopi koci, doprowadzajc do naprawd potwornej mierci. Na nieszczcie dla mieszkacw Starego wiata, Trolle radz sobie dobrze niemal w kadym klimacie. Mona je spotka zarwno w pobliu trzsawisk, jak te w grskich jaskiniach i lenych ostpach. Wikszo Trolli wybiera na swoje kryjwki wyjtkowo cuchnce miejsca, takie jak bagna lub zatche pieczary. Zdarzaj si jednak takie osobniki, ktre wybieraj opuszczone domostwa albo na wp spalone zajazdy, erujc na truchach koni lub niefortunnych podrnych. Rzeczne Trolle yj na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzaj si w mokradach i stawach, by podkrada si i napada na swe ofiary. Rzeczne Trolle s olizymi stworzeniami, cuchncymi jak nite ryby, lecz s gotowe porzuci swoje bajora, by przyczy si do Zielonoskrych w nadziei, e uda im si napeni napuchnite brzuchy. Grskie Trolle yj pod ziemi i w grach. Maj tward jak skaa skr i s w naturalny sposb odporne na dziaanie magii. Wiele Grskich Trolli wasa si po zboczach i przeczach Gr Kraca wiata, gdzie przyczaj si do dominujcych tu plemion Orkw i Nocnych Goblinw. CHARAKTERYSTYKA TROLLA: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. GATUNKI TROLLI: Trolle rni si midzy sob znacznie, jeli chodzi o cechy fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON moe zosta podniesiony do rangi Grskiego Trolla lub Rzecznego Trolla. GRSKIE TROLLE: Grskie Trolle maj tward jak kamie skr i s niemale odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2) i USKOWATA SKRA (5+). RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujcy Rzecznego Trolla w walce wrcz zadaje ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem pokrywajcym Trolla i towarzyszcym mu smrodem. GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. PLWOCINA TROLLA: Model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Orkowym Rydwanem.

Orkowy Rydwan:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 125 ZK
Orki buduj swe ogromne Orkowe Rydwany, zwizujc ze sob zgrubnie ociosane kody drewna. Cignicie tych cikich konstrukcji wymaga dwch potnych dzikw, a i one musz si niele namczy w zaprzgu. Pryskajc i napinajc wielkie muskuy, dziki w kocu wprawiaj w ruch prymitywne koa. Kiedy smagane batem dziki rozpdz rydwan do penej szybkoci, machina staje si imponujc broni uderzeniow, zdoln miady wroga z si pioruna (aczkolwiek pokrytego szczecin i mierdzcego). Jeeli sama sia uderzeniowa nie rozbije wroga, to s jeszcze cikie, okute koa zwykle wyposaone w proste ostrza, zakrwawione szable dzikw i wcznie orkowej zaogi. Wiele Orkw rywalizuje o prestiowe prawo do powoenia Orkowym Rydwanem. Stanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznak wyszoci nad mozolc si piechot. Dla Orkw rydwan to szybka, ruchoma bro. Nie do, e s potne, to jeszcze dobrze wygldaj! By nada swym rydwanom wikszej powagi, Orki z luboci przywizuj do nich, gdzie tylko si da, moliwie najwiksze sztandary, a take tarcze, trofea i gowy pokonanych wrogw, noszcych cigle lady k czy kopyt. Popularn rozrywk wonicw jest pdzenie wok obozowiska na zamanie karku. Pozostae Orki uwielbiaj szydzi z tych pokazw i zwykle obrzucaj przejedajcy rydwan rnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet mniejszymi czonkami kompanii. CHARAKTERYSTYKA ORKOWEGO RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji Orkowego Rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Orkowy Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Orkowe Rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. SZARA DZIKW: Szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu zaprzgnite do Orkowego Rydwanu dziki uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

374 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Magia ooomotu!:
xxx

TABELA PRZEKLESTWA GORKA & MORKA!


2K6 EFEKT 2 Moc ooomotu! kry po udrczonym mzgu Zielonoskrego, by ostatecznie eksplodowa nieokieznan zielon energi. Rzucajcy czar zostaje Wyczony z akcji!. Ponadto, naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad podstawk Szamana. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym take potwr lub rydwan Szamana, otrzymuj trafienie o SILE 10. Kady sprzymierzony model na stole otrzymuje trafienie o SILE 3. 3-4 Gowa rzucajcego zaklcie eksploduje arzc si kul ooomotu!, a on sam natychmiast zostaje Wyczony z akcji!. Ponadto, naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad podstawk Szamana. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym take potwr lub rydwan Szamana, otrzymuj trafienie o SILE 10. 5-6 Cuchnca chmura zielonej energii ooomotu! wybucha z wntrza rzucajcego czar. Szaman otrzymuje K3 trafienia do SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 7 Umys rzucajcego czar zostaje zmcony olniewajc moc ooomotu!. Tak siln, e zapomina on czar, ktry mia zamiar rzuci. Nie bdzie mg uywa go do koca potyczki. 8-9 Rzucajcy zaklcie nie potrafi ukierunkowa energii ooomotu!, ktra w nim narasta i rozprasza si wewntrz jego ciaa Szaman zostaje Powalony na ziemi!. 10-11 Nagy przypyw nieokieznanej energii ooomotu! przeamuje si przez ju nadwyron psychik rzucajcego czar. Szaman do koca gry podlega zasadzie specjalnej FURIA i GUPOTA co wicej nie moe ochon z FURII. 12 Pord olepiajcej emisji zielonej energii Szaman pobiera zbyt du dawk mocy ooomotu!. Czar jest tak udany, i uznaje si, e zosta rzucony z Nieodpart Si. Jednak konsekwencje s naprawd spektakularne naley ponownie wykona rzut 2K6, przerzucajc kolejny wynik rwny 12.

zamani Orkw nie praktykuj Tradycji Magii dostpnych dla ludzkich Magistrw Magii. Zamiast tego posuguj si wasnym typem magii znanym jako Magia ooomotu! Dobr czarw odbywa w zwyky sposb. Jeli Szaman uzyska Przeklestwo Tzeentcha, musi rzuci 2K6 i sprawdzi efekty w TABELI PRZEKLESTWO GORKA & MORKA!

Moc ooomotu!:
Rnica midzy Szamanami Orkw a Magistrami Magii polega na tym, e ci pierwsi czerpi magiczn moc z psychicznej energii otaczajcych ich Zielonoskrych. Kady Szaman dotrze moe do owej energii poprzez Wielk Ziele, ale kondycja jej rda ma tu swoje znaczenie. Jeeli Orki walcz, potga Szamana ronie w miar czerpania kolejnych fal energii od swych orkowych towarzyszy. Jest to wic zwykle bardzo podane, gorzej, jeli fale energii pyn od uciekajcych lub nieprzytomnych Orkw, ktrych umysy s spanikowane i zagubione. - Jeeli jeden lub wicej Orkw walczy na pocztku fazy magii gracza Orkw & Goblinw, moe on doda jedn kostk do puli Kostek Mocy. - Jeeli jeden lub wicej Orkw, Ucieka! lub zostao Oszoomionych! lub Powalonych na ziemi! na pocztku fazy magii przeciwnika, gracz Orkw & Goblinw traci jedn kostk z puli Kostek Rozproszenia. W obu opisanych przypadkach licz si jedynie modele Orkw. Umysy Goblinw s zbyt sabe, by ich stan robi jakkolwiek rnic.

635 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA MAGII LOOOMOTU!


1-2

WEJRZENIE MORKA

PIENSCI GORKA
RZUCONY NA 10+
Pogrony w ekstatycznym transie, otoczony zielonymi byskawicami, Szaman unosi si lekko nad ziemi, Ork przemierza Wielk Ziele by wezwa Gorka by ten porozbija trochem wrogich bw.

RZUCONY NA 8+
Szaman wypowiadajc tajemne sowa niezwykle prastarej inkantacji przyzywa energi ooomotu!, ktra skupia si w jego kaprawych oczach czynic spojrzenie Orka rwnie przeszywajcym jak wejrzenie Morka.

Wejrzenie Morka jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4.

PRAC ICH
RZUCONY NA 8+
Ukierunkowana przez skrzekliwy zapiew Szamana, potna dawka energii ooomotu! przenika ciaa Zielonoskrych napeniajc je szybkoci szarujcego dzika.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE 4.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana, rwnie takie, ktre walcz wrcz. W najbliszej fazie walki wrcz bro objtych dziaaniem czaru modeli otrzymuje cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, objte zaklciem modele mog przerzuci nieudane rzuty na trafienie.

STOPA GORKA
RZUCONY NA 10+
Szaman wypra si, a strumienie energii ooomotu! tryskaj z jego rozcapierzonych palcw wprost ku niebu. Po chwili osona rzeczywistoci zostaje rozdarta zielonymi byskawicami, a z portalu wyania si wielka, mierdzca stopa Gorka.

RENKA GORKA
RZUCONY NA 8+
Przepenione moc ooomotu!, otoczone zielonymi byskawicami, ciao Szamana unosi si nad ziemi, a jego dusza przemierza Wielk Ziele by stan przed Wszechmocnym Gorkiem, ktry wyjawia Orkowi tajemnego plana.

Stopa wszechmocnego Gorka staje na jednym, dowolnym modelu przeciwnika, znajdujcym si gdziekolwiek na stole. Model otrzymuje trafienie o SILE 6 z cech ora DRUZGOCZCY.

10

WEJRZENIE GORKA
RZUCONY NA 10+
Energia ooomotu! skupia si w rozszerzonych renicach orczego Szamana, czynic go zdolnym do miotania byskawic spopielajcych nieprzyjaci.

Czar moe zosta rzucony na dowolny sprzymierzony model w odlegoci do 18 od rzucajcego. Udane rzucenie sprawia, e posta wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego widocznego wroga, najkrtsz moliw drog, stosujc zwyke kary za teren, itp. jeeli model nie widzi adnego wroga, porusza si dokadnie o 2K6 na wprost. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar wykonujcy ruch model nie musi przeprowadza adnych testw psychologicznych, ktre obowizyway go podczas zwykej szary. Zaatakowana w ten sposb posta moe wybra jako reakcj na szar jedynie trzyma pozycje bd Ucieka!. Zaklcie nie dziaa na modele, ktre Uciekaj!.

Z BYKA GO
RZUCONY NA 8+
Zawezwana przez Szamana Orkw energia ooomotu! obleka si w ksztat masywne byczej gowy, ktr orczy mag ciska w swoich przeciwnikw.

Wejrzenie Gorka jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 18 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Szamana. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

11

MORK CIE WYBRAC


RZUCANY NA 12+
Pogrony w ekstatycznym uniesieniu Szaman kieruje strumienie energii ooomotu! wprost w niebo, rozdarta byskawicami osona rzeczywistoci pka, a ze szczeliny wyania si ogromna, pokryta zaschnitym brudem rka Morka.

Czar mona rzuci na dowolny, widoczny dla rzucajcego model w odlegoci do 18 (nawet bohatera dosiadajcego potwora lub walczcego w rydwanie). Udane rzucenie powoduje trafienie o SILE 5 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

CZACHA DYMI
RZUCONY NA 10+
Z ust niezwykle skupionego Szamana Orkw wypywaj prastare orcze przeklestwa, ktrych druzgoczca moc zdolna jest zdruzgota intelekt kadego przeciwnika.

Czacha dymi jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 5.

Wszechmocny Mork siga z niebios sw wielk, zielon rk i chwyta nieszczsnego wroga, miadc go w swych gigantycznych, mierdzcych, zielonych paluchach. Czar mona rzuci na dowolny model wroga w odlegoci do 18 od Szamana (bez adnych ogranicze wynikajcych z pola widzenia, na cel mona wybra bohatera dosiadajcego potwora lub walczcego w rydwanie). Ofiara zaklcia musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Nieudany test oznacza, e objty dziaaniem zaklcia model otrzyma trafienie o SILE 10.

GORK NAPRAWIC
RZUCONY NA 10+
Skaczc i wznoszc optaczy zapiew Szaman Orkw baga Gorka, by ten w swej nieskoczonej asce pomiesza szyki wroga, zsyajc na niego seri potkni i nieszcz.

12

KLONTWA ZLEGO KSIENZYCA


RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Z przejmujcym wyciem Szaman przywouje wielki, blady ksiyc o umiechnitej zowieszczo orczej twarzy i duych, podobnych do szabel dzika, kach..

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do pocztku kolejnej fazy magii gracza Orkw & Goblinw kada 6 w rzutach na trafienie, zranienie, Ochron Pancerza czy Magiczn Ochron uznana bdzie za 1. Jeeli pod wpywem zaklcia znajdzie si MAG przeciwnika, kada 6, jak uzyska w trakcie rzucania czarw uznawana bdzie za 1 i moe doprowadzi do Przeklestwa Tzeentcha, a take bdzie zapobiega rzuceniu czarw z Nieodpart Si (oprcz innych skutkw, jakie moe przynie).

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' objte dziaaniem zaklcia wrogie modele musz przerzuci wszystkie udane testy trafienia i zranienia.

636 | S t r o n a