You are on page 1of 10

Fantasy Skirmish

owcze plemi Dzikich Orkw:


rzed wiekami wszystkie Orki byy dzikie i nie potrafiy produkowa metalowej broni, pancerzy czy machin wojennych. Bdc prymitywnymi barbarzycami, prowadziy wdrowny ywot i poloway na swe ofiary przy wykorzystaniu prostej broni. Nieatwo zatuc na mier wielkiego pustynnego lewiatana przy uyciu zwykem maczugi, lecz nie ulega wtpliwoci, e dla owych wojownikw o niskich czoach bya to doskonaa rozrywka. Dni upywajce na walce z ogromnymi zwierztami i zjadaniu ich byy prawdziwym yciem! Kiedy dawne plemiona Orkw spotkay bardziej rozwinite rasy (i walczyy z nimi), zapragny ich doskonaych metalowych zbroi i ora. Zdobyczny rynsztunek sta si przedmiotem podania, lecz cz plemion stronia od tych wiecideek, preferujc tradycyjn bro wykonan z koci, drewna i kamienia. Zbiege z niewoli u Krasnoludw Chaosu Czarne Orki przyniosy plemionom Zielonoskrych umiejtno obrbki metalu. Wkrtce wikszo plemion Zielonoskrych zacza produkowa wasn metalow bro, a te, ktre zrezygnoway z jej zalet, staway si coraz bardziej odmienne od pozostaych. Dzikie Orki, jak nazwali je uczeni Starego wiata, od niepamitnych wiekw trzymaj si tych samych starych zwyczajw. Orki te nosz skpe odzienie (jeli w ogle jakie), a ich gardowy jzyk jest zdecydowanie bardziej prymitywny od jzyka innych Zielonoskrych (co mwi samo za siebie). Kiedy Dzikie Orki maj problem w wysowieniem si, gwatownie gestykuluj, a nawet gryzmol patykiem proste rysunki w bocie albo na cianach jaski. Plemiona Dzikich Orkw przestrzegaj wszelkiego rodzaju dziwnych rytuaw, nadzorowanych przez licznych Szamanw. To wanie oni pokrywaj skr wojownikw plemiennymi tatuaami i barwami wojennymi. Dzikie Orki wierz tak gboko, e zdobice ich skr znaki s ask Gorka & Morka, i sama aura wiary potrafi uchroni Dzikie Orki przed ciosami ostrzy i strzaami wrogw. Jest to zjawisko graniczce z cudem, ktre utwierdza Dzikie Orki w ich zaufaniu do starych zwyczajw. W bitwie, nagie, pokryte wyzywajcymi tatuaami dziaa prymitywnych Dzikich Orkw to wielce niepokojcy widok. Niektre plemiona pokrywaj cz ciaa rozmazanymi wzorami, inne wykorzystuj piktogramy, takie jak na przykad rozwidlona byskawica. Odzienie Dzikich Orkw wytwarzane jest ze skr zwierzt i doskonale pasuje do dzikiego wygldu Zielonoskrych. Dzikie Orki, bbnic i piewajc, wprowadzaj si przed bitw w stan krwioerczego gniewu. I chocia inni zielonoskrzy uwaaj ich wszeteczne zwyczaje za co najmniej dziwne, to przyzna musz, e Dzikie Orki s zaciekymi wojownikami. W walce zaarcie wal wroga cikimi maczugami i kamiennymi toporami tudzie dgaj go wczniami o krzemiennych ostrzach. Niektre uywaj ukw i ra przeciwnika z daleka strzaami o kamiennych grotach. Dzikie Orki syn rwnie z tego, e wykorzystuj w walce Dua Dgacz wielk wczni niesion przez dwch Dzikich Orkw. Przed wiekami uywano jej w polowaniach na wielkie gady. Wracajc do tych odlegych czasw, Dzikie Orki wspominaj, e Ork by Ork, a bestia by dua. W niektrych plemionach walcz Dzicy Debeciacy, najzacieklejsi z wojownikw, ktrzy nosz najbardziej wyszukane barwy wojenne lub przywdziewaj wiksze iloci spreparowanych gw, bransolet i innych fetyszw.

Natura:
ZA.

Zasady specjalne:
W przypadku owczego plemienia Dzikich Orkw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Animozja:
Kiedy Zielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, kc si i robi sobie na zo na wszelkie moliwe sposoby. Nawet jeli wszystko wydaje si by w najlepszym porzdku, spory w szeregach Zielonoskrych mog pokrzyowa plany Hersztowi Dzikich Orkw. I tak w jednej chwili, prca w kierunku wroga kompania potrafi si zatrzyma i sta, pki kccy si Zielonoskrzy nie wyjani sobie rnicy zda.

Test Animozji:
Podczas kadej wasnej tury, w fazie rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem szar), gracz owczego plemienia Dzikich Orkw musi przeprowadzi test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega kady znajdujcy si na stole model stronnika za wyjtkiem: - modeli ktre aktualnie Uciekaj!, zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi!, - modeli ktre walcz wrcz, - modeli nalecych do druyny obsugi, - modeli Pajonkw i Trolli. Naley wykona rzut K6 za kadego podlegajcego ANIMOZJI stronnika, wynik 1 oznacza, e model odczuwa skutki ANIMOZJI, naley ponownie rzuci K6 i sprawdzi wynik w TABELI ANIMOZJI.

Dua Dgacz:
Cech charakterystyczn owczego plemienia Dzikich Orkw jest Dua Dgacz. Gracz, kupujc Dua Dgacz, moe awansowa dowoln z grup stronnikw, skadajc si z dwch Dzikich Chopakw do rangi Duych Dgaczy. Modele nalece do Duych Dgaczy reprezentuj Dzikich Orkw wadajcych wielk wczni. W owczym plemieniu Dzikich Orkw moe suy tylko jedna druyna Duych Dgaczy. Modele nalece do Duych Dgaczy zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze. Poniewa Due Dgacze obsuguj cik i nieporczn wielk wczni, nie maj prawa biega. Dla wygody modele Duych Dgaczy mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

Porki:
Nieliczne Porki s mieszacami ludzi i Zielonoskrych. Porki wygnacami zarwno z ludzkiej jak i z Zielonoskrej spoecznoci. Od czasu do czasu mog si pojawia w pobliu obozowisk Zielonoskrych. Porki wystpoway niegdy jako niewolnicy i najemnicy w spoeczestwie ludzkim, ale obecnie uwaa si, e trzymanie ich w pobliu ludzkich siedzib jest zbyt niebezpieczne. Porki peni w plemionach Zielonoskrych rol, ktrej nie da si przeceni. To wanie Porki kontaktuj si z ludmi i prowadz handel, sprzedajc upy i kupujc to, czego nie mona zrabowa. Niestety Porki nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Zielonoskrzy za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Porkom. Zielonoskrzy otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

TABELA ANIMOZJI
K6 1 WYNIK

Dawa Ich!!! Oj! Widzielita. Te insze Zielonoskre proszom siem o kopoty! Strojo
miny, krzyko pode obelgi, rzucajo ajnem! Naleo siem im nieze baty! Zielonoskry jest wicie przekonany, e najbliszy stronnik (Dziki Ork, Leny Goblin lub Najemne Ostrze) znieway jego matk, wiar lub higien osobist. Model zatrzymuje si w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek dziaa w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeeli stronnik (Dziki Ork, Leny Goblin lub Najemne Ostrze) znajduje si w zasigu szary to zniewaony Zielonoskry natychmiast szaruje i bdzie walczy przez rund ze stronnikiem, ktry go sprowokowa. Po zakoczeniu fazy walki modele naley ustawi 1 od siebie. Jeeli w zasigu szary nie znajduje si aden stronnik (Dziki Ork, Leny Goblin lub Najemne Ostrze), a zniewaony model uzbrojony jest w bro dystansow to w fazie strzeleckiej bdzie on strzela do najbliszego widocznego stronnika (Dzikiego Orka, Lenego Goblina lub Najemnego Ostrza). Jeeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest posta bohatera, Zielonoskry stronnik traktowany jest tak, jakby w tecie ANIMOZJI uzyska wynik 2-5. Co ty powiedzie? Szczuroflak jest poda kamca! Jak tylko bitka siem skoczy, nauczym go manier. We to i tamto, we to i tamto, we to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskry jest niemal pewien, e usysza co obraliwego z ust najbliszego stronnika (Dzikiego Orka, Lenego Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje si i zaczyna wyzywa stronnikw, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej turze. Moja im pokaza!!! Insi w naszej armii som mientsze ni nasza. Pokaem mienczakom, co i jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskry jest przekonany, e pozostali stronnicy szydz i wymiewaj si z niego. Aby udowodni swoj odwag Zielonoskry wrzeszczc i potrzsajc broni wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego przeciwnika, wybierajc najkrtsz drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu stosuje si w zwyky sposb. Jeeli Zielonoskry nie widzi adnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje si go jak szar wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw psychologicznych, ktrym podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. Ten dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwykej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model moe nadal wykonywa ruch, szarowa lub strzela i walczy w zwyky sposb, jednake uznaje si, e jednostka wykonaa ruch w tej turze.

Snotlingi:
Kompanie Zielonoskrych roj si od wcibskich i zoliwych Snotlingw, ktre pataj si pod nogami lub podaj w bezpiecznej odlegoci za zbrojnymi oddziaami. Snotlingi, przeladowane przez Lene Gobliny prbuj na rne sposoby przypodoba si Dzikim Orkom, by uzyska wtpliw ochron. W wyniku szkd wywoanych niesnaskami pomidzy Snotlingami i Lenymi Goblinami w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

2-5

Zabobonny lk:
Dzikie Orki znane s ze swej szaleczej odwagi, istnieje jednak co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Prymitywne i przesdne Dzikie Orki (Herszt Dzikich Orkw, Debeciak Dzikich Orkw, Dziki Chopak) nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem rembaka s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

369 | S t r o n a

Warheim

Wybr postaci:
owcze plemi Dzikich Orkw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj druyny.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


HERSZT DZIKICH ORKW rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. SZAMAN DZIKICH ORKW rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. DEBECIAK DZIKICH ORKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohaterowie:
HERSZT DZIKICH ORKW: owczym plemieniem Dzikich moe dowodzi tylko wyjtkowo pody i brutalny Dziki Ork. Herszt Dzikich Orkw moe by tylko jeden! SZAMAN DZIKICH ORKW: Herszt Dzikich Orkw moe liczy na rad i pomoc jednego Szamana Dzikich Orkw. DZIKI ORK (DEBECIAK): W szeregi owczego plemienia Dzikich Orkw mona wcieli dwch Debeciakw.

owczego plemienia Dzikich Orkw


WALKA HERSZT DZIKICH ORKW SZAMAN DZIKICH ORKW DEBECIAK DZIKICH ORKW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Stronnicy:
DZIKI ORK (DZIKI CHOPAK): Herszt Dzikich Orkw moe wcieli do owczego plemienia Dzikich Orkw dowoln ilo Dzikich Chopakw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli owczego plemienia Dzikich Orkw do 18 postaci). LENY GOBLIN (LENY GOBOS): W szeregach owczego plemienia Dzikich Orkw moe suy dowolna ilo Lenych Goblinw (naley jednoczenie zauway e na jednego Dzikiego Orka nie mog przypada wicej ni dwa Lene Gobosy). PAJONKI: Herszt Dzikich Orkw moe dowodzi maksymalnie picioma Pajonkami (naley jednoczenie pamita, e w owczym plemieniu Dzikich Orkw liczba Pajonkw nie moe by wiksza ni liczba sucych w druynie Goblinw). TROLL: Herszt Dzikich Orkw moe wcieli do druyny jednego Trolla. WIELKI PAJONK: W szeregach owczego plemienia Dzikich Orkw moe suy jeden Wielki Pajonk.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny owczego plemienia Dzikich Orkw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Barwy ooomotu! (tylko Szaman Dzikich Orkw):


Proste Orkowe wzory, ktrymi Szaman Dzikich Orkw pokrywa sw skr, s probami o wzgldy Gorka & Morka, lecz liczy na nie moe tylko ten Szaman Dzikich Orkw, ktry unurza si we krwi. Szaman Dzikich orkw, ktry na pocztku wasnej fazy magii pozostaje zwizany walk wrcz, otrzymuje modyfikator +2 do prb rzucenia zaklcia.

Machiny:
ORKOWY RYDWAN: Herszt Dzikich Orkw moe wyposay kompani w jeden Orkowy Rydwan.

Lepsze Barwy Wojenne:


Dzikie Orki z upodobaniem nosz wszelkiej maci tatuae i barwy wojenne, ktre obdarzaj ich bogosawiestwem Gorka & Morka. Bohater z Lepszymi Barwami Wojennymi uzyskuje Magiczn Ochron na 5+ oraz ODPORNO NA MAGI (1).

Najemne Ostrza:
owcze plemi Dzikich Orkw mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: mekaniak.

Bycza szara:
Lata walk i bijatyk nauczyy bohatera umiejtnoci wykorzystywania swej masy. Jeli w dowolnej turze model szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 4, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.

Felczer (tylko Szaman Dzikich Orkw):


Szaman Dzikich Orkw odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi rwnie skutecznie zadawa bl jak i leczy rany. Jeeli felczer nie zosta Wyczony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z akcji! bohatera lub stronnika.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

amigwka:
Kady dowiadczony Dziki Ork wie, e rembak we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez model Dzikiego Orka postacie naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

ooomot!:
Bohater charakteryzuje si du, nawet jak na Dzikiego Orka, brutalnoci i agresj. Za kadym razem gdy model rzuca si do walki, zasig jego szary zostaje zwikszony o +K3.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Ty by trupa!:
Setki krwawych walk utwierdziy Dzikiego Orka w przekonaniu, e wszystko co siem rusza, mona ubi, trzeba tylko mocno wali!. Bohater, ktry deklaruje szar automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

370 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Bohaterowie:
Dzikie Orki to wyjtkowo prymitywne, brutalne i cechujce si du agresj stworzenia, ktre hierarchie plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie najgroniejsze i najnikczemniejsze osobniki. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o prestiu kompanii. owcze plemi Dzikich Orkw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol Herszta. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden z Orkw stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Szaman Dzikich Orkw:


ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 55 ZK
Szaman Dzikich Orkw jest yw wizi z Gorkiem & Morkiem i potrafi wada tajemniczymi mocami, czym moe zaimponowa najbardziej nawet przystpnym Hersztom Dzikich Orkw. Potga Szamana Dzikich Orkw nie bierze si tylko z Wiatrw Magii czy Wielkiej Zielonoci ale rwnie z czystej energii jego wspplemiecw. Kiedy Zielonoskrzy id na bitw, wzrasta w nich energia OOOMOTU!, a Szaman Dzikich Orkw jej moc si wasnego umysu. Czary Szamana Dzikich Orkw s tak brutalne, jak brutalne s Dzikie Orki. Szamani Dzikich Orkw znani s z tego, e potrafi ugotowa mzg ofiary w czaszce, strzeli zabjczymi promieniami ze swych widrujcych oczu tudzie przywoa wszechpotn zielon stop wprost z nieba, by deptaa i miadya kadego nieszcznika, ktry pod ni trafi. Dziki niezwykym mocom zielonej magii Szamani Dzikich Orkw nie tylko mog niszczy wroga, ale zyskuj te prawo do swej ekscentrycznoci. Chocia Szaman Dzikich Orkw potrafi, ku radoci Zielonoskrych, w tajemny sposb zgnie wroga na rne sposoby, czasem nie potrafi zadba o wasne potrzeby. Zblienie do mocy Zielonoskrych bogw wystarczy, by Szaman Dzikich Orkw postrada zmysy. W konsekwencji Szaman Dzikich Orkw jest cokolwiek szalony, ma skonnoci do transw i nagych, spazmatycznych tacw. Zabobonne Dzikie Orki s wiadkami jeszcze wikszej liczby rytuaw Szamanw Dzikich Orkw z nieodcznym piewem, grzechotaniem koci i wymachiwaniem pirami. S one w peni akceptowane, gdy Szamani Dzikich Orkw maluj magiczne barwy wojenne, ktre potem chroni wojownikw w walce. Jeeli istnieje jakakolwiek szansa na to, e prymitywna magia zadziaa, Dzikie Orki gotowe s znie kad liczb szamaskich podrygw. CHARAKTERYSTYKA SZAMANA DZIKICH ORKW: SZAMAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Szaman Dzikich Orkw posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKW. ZASADY SPECJALNE: FURIA. BARWY WOJENNE: Dzikie Orki zdobi ciaa tatuaami, amuletami i wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, e Dzikie Orki uzyskuj Magiczn Ochron na 6+. MAG: Szaman Dzikich Orkw zna jedno zaklcie Magii OOOMOTU!. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Herszt Dzikich Orkw:


ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 85 ZK
Dzikim Orkom przewodz najwiksi i najodwaniejsi spord Zielonoskrych. Owe rose indywidua przemoc wdzieraj si na szczyt drabiny spoecznej, gdzie przetrwa mog jedynie najsilniejsi. Hersztowie Dzikich Orkw nie stroni od bijatyk tak popularnych pord Zielonoskrych, lecz czerpi z nich korzyci przynajmniej do momentu, kiedy zostan obaleni przez potniejszego oponenta. Zdominowawszy wszystkich przeciwnikw Herszt Dzikich Orkw przejmuje kontrol nad band, a jeli jest wystarczajco silny, nad caym plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do rzdzenia, musi zosta zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do posuszestwa. Hersztowie Dzikich Orkw wyjtkowo chtnie obnosz si ze sw wadz, co prowadzi czsto do ekstrawaganckich widowisk. Proporce na plecach i trofea z czaszek wrogw s do powszechnymi atrybutami wadzy. Wielu Hersztw Dzikich Orkw maluje si w niewiarygodne barwy wojenne, albo przejmuje w przesadzony sposb zwyczaje plemienne, takie jak przekuwanie cia czy wizanie supw na gowie. Niektrzy Hersztowie Dzikich Orkw, dla podkrelenia swojego statusu, dowodz Chopakami z grzbietu imponujcego wierzchowca: dzika lub Wielkiego Pajonka. W ostatecznoci moe by te Orkowy Rydwan. Hersztowie Dzikich Orkw stanowi najwaniejsze ogniwo kompanii zielonoskrych, gdy tylko wdz bandy Zielonoskrych moe rykn zew OOOMOT!, dobyty z gbi garda ryk, ktry sprawia, e wszystkie Dzikie Orki dr si z caych si, by w kocu uderzy we wroga fal przemocy i zniszczenia. Najlepsi Hersztowie Dzikich Orkw instynktownie czuj, kiedy wywoa w wybuch brutalnej energii, tak by skutkowa on pogromem i rzezi kadego, kto omieli si stan na drodze hordy Zielonoskrych. CHARAKTERYSTYKA HERSZTA DZIKICH ORKW: HERSZT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 8 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Herszt Dzikich Orkw posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKW. ZASADY SPECJALNE: FURIA. DOWDCA: Hersztowie Dzikich Orkw to brutalni i bezlitoni dowdcy, ktrzy si pici i ostrzem rembaka wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego Herszta, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Herszt jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. BARWY WOJENNE: Dzikie Orki zdobi ciaa tatuaami, amuletami i wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, e Dzikie Orki uzyskuj Magiczn Ochron na 6+. OOOMOT!: Herszt Dzikich Orkw moe raz w cigu potyczki rykn zew OOOMOT! Do OOOMOTU! moe wezwa jedynie Herszt Dzikich Orkw, ktry najpierw zadeklaruje szar, ponadto OOOMOT! musi zosta ogoszony niezwocznie po zadeklarowaniu szary, ale przed zadeklarowaniem jakichkolwiek reakcji na szar. W turze OOOMOTU! modele Orkw (Herszt Dzikich Orkw, Szaman Dzikich Orkw, Debeciak Dzikich Orkw, Dziki Chopak) oraz Lenych Goblinw (Leny Gobos), ktre zadeklaruj szar automatycznie zdaj wszystkie testy STRACHU i GROZY, ponadto zasig szary modeli zostaje zwikszony o +K3.

371 | S t r o n a

Warheim

Dziki Ork (Debeciak):


ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 50 ZK
Dzikie Orki rni si znacznie wielkoci i wygldem, a najwiksze z nich zawsze rzdz reszt. Hierarchia plemienna ustala si w wyniku staych bjek, a to oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie te najgroniejsze i najnikczemniejsze. Dzikie Orki, choby i te najmniejsze, s potnie uminione i znacznie silniejsze od czowieka. Maj olbrzymie szczki i niskie czoa, a w ich grubych czaszkach pozostaje niewiele miejsca na mzg o zabjczych skonnociach. Pord Zielonoskrych prym wiod Debeciaki. Znacznie silniejsze i podlejsze od zwykych orkowych Dzikich Chopakw i dalece od nich cenniejsze na polu bitwy. Debeciaki s potniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwykych Dzikich Orkw. To zwykle spord Debeciakw wywodz si pniejsi Hersztowie Dzikich Orkw. Cho Debeciaki, podobnie jak inne Dzikie Orki, uywaj najrniejszej broni wczni o dugich drzewcach i kamiennych grotach, caego wachlarza tasakw, a czasem innego ora pochodzcego z grabiey, to do ulubionych narzdzi zadawania blu nale prymitywne i cikie rembaki, ktrymi Dzikie Orki wadaj z tak nieskrpowan si, e potrafi porba wroga na sztuki, zanim rka zdy si zmczy. Dla Dzikiego Orka tpa bro to jawny znak, e oczekiwanie na kolejn walk si wydua. Cz Debeciakw uywa w walce ukw lub oszczepw. Nazywa si ich Ucznikami, a inne Dzikie Orki patrz na nich podejrzliwie, gdy ucznictwo jest bd co bd domen Goblinw. Poniewa jednak Ucznicy sprawiaj si sprawdzaj si w bitwie, ich dziwactwo zostaje szybko zapomniane. Tak czy inaczej, lepiej nie spa w pobliu namiotu Ucznikw, gdy strzay mog przeszy kadego, kto przechodzi obok. Wykrzykiwanie obelg pod ich adresem jest doskonaym sposobem na przerwanie nudy w obozowisku i pocztkiem wielu dobrych bijatyk. Ucznicy to cieszcy si z saw mierciononi strzelcy, ktrzy w chwilach wolnych od zabijania strzelaj do zwok pokonanych wrogw dla treningu. CHARAKTERYSTYKA DEBECIAKA: DEBECIAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Kady Ork posiada SZTYLET i REMBAK lub UK, gracz wedle uznania moe wyposay Debeciaka w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKW. ZASADY SPECJALNE: FURIA. BARWY WOJENNE: Dzikie Orki zdobi ciaa tatuaami, amuletami i wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, e Dzikie Orki uzyskuj Magiczn Ochron na 6+.

Stronnicy:
W owczym plemieniu Dzikich Orkw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli Dzikich Orkw i Lenych Goblinw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Dzikich Chopakw i Lenych Gobosw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Trolli, Pajonkw i Wielkich Pajonkw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Dziki Ork (Dziki Chopak):


ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 35 ZK
Dawno temu Orki zamieszkiway na poudniu i byy prawdziwymi dzikusami, ktrym obce byo wykuwanie metalowej broni czy pancerzy, o budowaniu machin wojennych nie wspominajc. Owe prymitywne Orki posugiway si wczniami o krzemiennych czubach, kocianymi maczugami, a take inn broni, ktr udao im si ukra od bardziej rozwinitych ras. W miar wzrastania liczebnoci plemion, podczas pierwszych OOOMOTW!, Zielonoskrzy ruszyli na pnoc, a tam poznali sekret wytapiania metalu od Krasnoludw Chaosu. Jednake podczas migracji niektre z plemion znikny. By moe zgubiy drog, moe pozostawiono je za sob na poudniu, a moe same zdecydoway, by zawrci z obranej drogi ku nowemu. Dzikie Orki do dzi hoduj swym prymitywnym zwyczajom. Przed bitw Szaman Dzikich Orkw zdobi ciaa wojownikw wojennymi barwami. Wiara w potg orkowych bogw Gorka & Morka jest pord Zielonoskrych tak wielka, e potrafi stworzy wok siebie aur z wasnych wierze, ktra chroni je przed grotami strza i ostrzami mieczy. Dzikie Orki s prymitywne, nawet jak na orkowe standardy. Wikszo z nich walczy broni wytwarzan z kamienia i koci, i biega po wiecie na wp nago, a czasem nawet kompletnie nago. Wiele tworzy wasne, zamknite plemiona i walczy na swj, atwy do rozpoznania sposb. Inne tworz dziwaczne grupy, ktre trwaj w swej odwiecznej obyczajowoci i uparcie wierz, e stare sposoby som lepsze. CHARAKTERYSTYKA DZIKIEGO CHOPAKA: CHOPAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Kady Dziki Chopak posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKW. ZASADY SPECJALNE: FURIA. BARWY WOJENNE: Dzikie Orki zdobi ciaa tatuaami, amuletami i wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, e Dzikie Orki uzyskuj Magiczn Ochron na 6+. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Chopaka na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Chopaka na sygnalist druyny.

owczego plemienia Dzikich Orkw


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Gwiazda Zaranna Maczuga Rembak Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 5 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY DZIKIE ORKI


BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Dua Dgacz Gwiazda Zaranna Kostur Maczuga Rembak Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 30 zk 5 zk 5 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY LENE GOBLINY


BRO DO WALKI WRCZ
Maczuga Miecz Sztylet Trjzb Wcznia 3 zk 10 zk 2 zk 15 zk 10 zk 10 zk 5 zk 15 zk 10 zk 5 zk 3 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk Krtki Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk

PANCERZ
Lekki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

372 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Leny Goblin (Leny Gobos):


ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 15 ZK
Mroczne puszcze Starego wiata s domem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych stworze, takich Zwierzoludzie i inne okrutne istoty. W tych ciemnych, lenych ostpach mieszkaj rwnie Lene Gobliny. Ich plemiona wyrniaj si tym, e stroj si w barwne pira, wbijane czsto wprost w skr. Rne plemiona uywaj rnych kombinacji kolorw, a na tarczach i skrze nosz plemienne symbole. To co jest jednak w Lenych Goblinach najdziwniejsze, to ich wi z pajkami, ktre yj w matecznikach puszcz su jako poywienie, ciga si ich jad, trzyma jako domowe zwierztka, a nawet czci jako bogw. Lene Gobliny to przebiegli napastnicy, ktrzy potrafi skrada si bezszelestnie pord listowia, by zastawi zasadzk lub rzuci si do niespodziewanego ataku. CHARAKTERYSTYKA LENEGO GOBOSA: GOBOS SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 BRO/PANCERZ: Leny Goblin posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKW. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. DZIWNIE CUCHNOM: adne Gobliny nie lubi walczy z Elfami. Elfy s wyniose, nienaturalne i dziwnie cuchnom, co wywouje obaw w tchrzliwiej rasie. Elfy budz STRACH w Goblinach. ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orkw & Goblinw spodziewaj si, e mniejsi od nich Zielonoskrzy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Orkw & Goblinw musi wykona test rozbicia, kady Leny Goblin i Pajonk Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. ZA CIENKI W USZACH: Lene Gobliny zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskaj wynik Chopak ma talent! to zostaj natychmiast zabici przez Herszta Dzikich Orkw za wtrcanie si w nie swoje sprawy (naley usun Lenego Goblina z KARTY DRUYNY. Ekwipunek za cienkiego w uszach Lenego Goblina trafia do skarbca druyny).

Pajonk:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 25 ZK
Pajonki s na tyle due, e z powodzeniem su za zwierzta myliwskie Lenym Goblinom, ktre api i hoduj te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunkw pajkw: Tileaskie Szarogrzbiety, Drakwaldzkie Ludojady czy pochodzce z Wielkiego Lasu Szkaratne Trupiogowy, by wymieni tylko kilka z nich. Wszystkie s jadowite i maj stalowe, podobne do szczypiec uchwy, ktre mog przebi si przez pyt pancerza i uwolni swoja trucizn. Cho nie s tak szybkie jak wilki, to mog porusza si byskawicznie po najbardziej zaronitych ciekach lasw. Pajonki s mistrzami w tropieniu swoich ofiar, poruszajc si zwinnie przez lene sklepienie w poszukiwaniu najlepszej pozycji do nagego ataku. Stada Pajonkw syn z zasadzek zastawianych na patrole imperialnych Stranikw Drg czy z polowa na Zwierzoludzi, a nawet atakowania wielkich potworw, ktre zapuszcz si na ich tereny. Zdolnoci wspinaczki pozwala Pajonkom przedostawa si bez wysiku przez drewniane palisady, a nawet przez wysokie kamienne mury i napada na osady. Pajonki s mistrzami ataku na umocnione budynki, wyuskiwania obrocw zza waw obronnych i przedzierania si przez najmniejsze wyomy. Mieszkacy osad pooonych o kilka dni od zamieszkiwanych przez Pajonki lasw susznie obawiaj si omionogich zabjcw, ktrzy mog bez trudu sforsowa ich obronne mury i wiee. CHARAKTERYSTYKA PAJONKA: PAJONK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 7 3 0 3 3 1 4 1 2 Maksymalna 7 3 0 3 3 1 4 1 2 BRO/PANCERZ: Pajonk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Pajonki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: USKOWATA SKRA (5+). MUROAZ: Pajonk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. Ponadto Pajonk w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Pajonk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orkw & Goblinw spodziewaj si, e mniejsi od nich Zielonoskrzy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Orkw & Goblinw musi wykona test rozbicia, kady Leny Goblin i Pajonk Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. ZWIERZ: Pajonk nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

373 | S t r o n a

Warheim

Troll:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
Trolle s zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziw, du si. Trolle przystosowuj si fizycznie do otoczenia i w zalenoci od tego, gdzie yj, ich skra moe by pokryta brodawkami, twarda niczym skaa, oliza albo pokryta usk. Pomimo tych rnic, wszystkie Trolle s paskudne, tpe i wiecznie godne. Bdc stworzeniami gupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe s pore dosownie wszystko preferuj ciao i koci, ale nie gardz drewnem, kamieniem i kawakami metalu. odek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypeniony jest niezwykle silnymi sokami trawiennymi. Owa jest wysoce ceniona przez alchemikw, zielarzy i czarnoksinikw. Pomimo patykowatych koczyn Trolle s niebywale silne. Najbardziej znan cech Trolla jest to, e jego ciao regeneruje si rwnie szybko, jak szybko zostaa zraniona. Jeeli zakoczona pazurami apa Trolla zostanie odcita, z kikuta wyronie nowa. Kiedy Trollowi uci gow, z karku wyronie nowa. By zapobiec regeneracji, obraenia Trolla musz by naprawd wielkie, a i tak nie ma gwarancji, e stworzenie nie powstanie na nogi nastpnego dnia. Jedyne, czego jego ciao nie przetrzyma, to ogie spalenie Trolla jest jedyn pewn metod na zabicie stwora. Trolle yj samotnie albo w niewielkich grupach. Wasaj si po pustkowiach, poluj na podrnych i atakuj pooone na uboczu osady. Bandy Trolli czsto przyczaj si do plemion Zielonoskrych, cigane obfitoci padliny i odpadw. Niektrym podrzuca si nawet pokraczne Snotlingi czy winiw - Zielonoskrzy robi to, by utrzymywa je w pobliu i skorzysta z ich usug w czasie walki. Trolle s w stanie pokona kadego przeciwnika, ale s na tyle tpe, e bez staej pomocy ciko utrzyma je w ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle atwo trac zainteresowanie walk i zamiast atakowa, schylaj si po er albo po prostu stoj i lini si. Jedynie osobiste wydawanie rozkazw przez Herszta daje nadziej, e na Trollu bdzie mona polega. Nawet taki nadzr nie daje penej gwarancji, a niektre Trolle znane s z tego, e potrafi pozostawa guche na wrzaski Herszta, by zje jaki kamie albo wyrwa przeszkadzajcy im skrawek trawy. Kiedy jednak znajd si w walce, Trolle choszcz potnymi piciami albo uderzaj prost broni, niszczc wszystko wok. Trolle posiadaj rwnie niepokojc umiejtno oprniania treci swych odkw. Plwocina Trolla zalewa ofiar na wp pynn ci i wp strawionymi resztkami mieszanin, ktra moe rozpuci pancerz, spali ciao, a nawet stopi koci, doprowadzajc do naprawd potwornej mierci. Na nieszczcie dla mieszkacw Starego wiata, Trolle radz sobie dobrze niemal w kadym klimacie. Mona je spotka zarwno w pobliu trzsawisk, jak te w grskich jaskiniach i lenych ostpach. Wikszo Trolli wybiera na swoje kryjwki wyjtkowo cuchnce miejsca, takie jak bagna lub zatche pieczary. Zdarzaj si jednak takie osobniki, ktre wybieraj opuszczone domostwa albo na wp spalone zajazdy, erujc na truchach koni lub niefortunnych podrnych. Rzeczne Trolle yj na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzaj si w mokradach i stawach, by podkrada si i napada na swe ofiary. Rzeczne Trolle s olizymi stworzeniami, cuchncymi jak nite ryby, lecz s gotowe porzuci swoje bajora, by przyczy si do Zielonoskrych w nadziei, e uda im si napeni napuchnite brzuchy. Grskie Trolle yj pod ziemi i w grach. Maj tward jak skaa skr i s w naturalny sposb odporne na dziaanie magii. Wiele Grskich Trolli wasa si po zboczach i przeczach Gr Kraca wiata, gdzie przyczaj si do dominujcych tu plemion Orkw i Nocnych Goblinw. CHARAKTERYSTYKA TROLLA: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. BARWY WOJENNE: W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 25 ZOTYCH KORON moe zosta ozdobiony Barwami Wojennymi. Wiara Dzikich Orkw w owe symbole jest tak silna, e Trolle uzyskuje Magiczn Ochron na 6+. GATUNKI TROLLI: Trolle rni si midzy sob znacznie, jeli chodzi o cechy fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON moe zosta podniesiony do rangi Grskiego Trolla lub Rzecznego Trolla. GRSKIE TROLLE: Grskie Trolle maj tward jak kamie skr i s niemale odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2) i USKOWATA SKRA (5+). RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujcy Rzecznego Trolla w walce wrcz zadaje ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem pokrywajcym Trolla i towarzyszcym mu smrodem. GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. PLWOCINA TROLLA: Model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza.

Wielki Pajonk:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Wielkie Pajonki yj w najciemniejszych kniejach Starego wiata. Owe jadowite stworzenia wysysaj ze swych ofiar ca materi, pozostawiajc jedynie pust skr i koci. Dorosy Wielki Pajonk jest wikszy od Trolla, a cae jego ciao pokrywa chitynowy pancerz. Kady z nich dysponuje jadem, ktry wykorzystuje do sparaliowania swej ofiary. Jedynie kto niespena rozumu staraby si szuka Wielkich Pajonkw, a Szaman Dzikich Orkw zalicza si do tej kategorii indywiduw. Przebiegy Szaman Dzikich Orkw, pobogosawiony przez Gorka & Morka, nie zostanie przemieniony w wysch skr, lecz przyniesie ze sob gar modych pajka. Pody miot pajkw, ktre ju maj wielko gowy konia, zostanie wychowany i odpowiednio wyszkolony. Kiedy mode dorosn, stan si cennymi i czczonymi wierzchowcami dla najpotniejszych wojownikw owczego plemienia Dzikich Orkw. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO PAJONKA: WIELKI PAJONK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 7 3 0 4 4 3 4 3 7 Maksymalna 7 3 0 4 4 3 4 3 7 BRO/PANCERZ: Pajonk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Pajonki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), POTWR, WIERZCHOWIEC. MUROAZ: Pajonk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. Ponadto Pajonk w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Wielki Pajonk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Wielkie Pajonki to obrzydliwe ale potne i wytrzymae wierzchowce, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Wielki Pajonk szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Wielki Pajonk uderzy w yrokopter, Rydwan lub posta dosiadajc Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko yrokopterowi, Rydwanowi lub Potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednake kawalerzysta ma prawo zaatakowa posta w zwyky sposb. UTRZYMANIE: Oporzdzenie Wielkiego Pajonka wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Wielki Pajonk liczony jest podwjnie. ZWIERZ: Pajonk nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

374 | S t r o n a

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Orkowym Rydwanem.

Fantasy Skirmish CHARAKTERYSTYKA ORKOWEGO RYDWANU:


RYDWAN Rydwan Koo Dzik Dzik SZ WW US S WT W I A CP

7 7

3 3

0 0

5 3 3

5 6 4 4

4 1 1 1

3 3

1 1

3 3

Orkowy Rydwan:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 125 ZK
Orki buduj swe ogromne Orkowe Rydwany, zwizujc ze sob zgrubnie ociosane kody drewna. Cignicie tych cikich konstrukcji wymaga dwch potnych dzikw, a i one musz si niele namczy w zaprzgu. Pryskajc i napinajc wielkie muskuy, dziki w kocu wprawiaj w ruch prymitywne koa. Kiedy smagane batem dziki rozpdz rydwan do penej szybkoci, machina staje si imponujc broni uderzeniow, zdoln miady wroga z si pioruna (aczkolwiek pokrytego szczecin i mierdzcego). Jeeli sama sia uderzeniowa nie rozbije wroga, to s jeszcze cikie, okute koa zwykle wyposaone w proste ostrza, zakrwawione szable dzikw i wcznie orkowej zaogi. Wiele Orkw rywalizuje o prestiowe prawo do powoenia Orkowym Rydwanem. Stanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznak wyszoci nad mozolc si piechot. Dla Orkw rydwan to szybka, ruchoma bro. Nie do, e s potne, to jeszcze dobrze wygldaj! By nada swym rydwanom wikszej powagi, Orki z luboci przywizuj do nich, gdzie tylko si da, moliwie najwiksze sztandary, a take tarcze, trofea i gowy pokonanych wrogw, noszcych cigle lady k czy kopyt. Popularn rozrywk wonicw jest pdzenie wok obozowiska na zamanie karku. Pozostae Orki uwielbiaj szydzi z tych pokazw i zwykle obrzucaj przejedajcy rydwan rnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet mniejszymi czonkami kompanii.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji Orkowego Rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Orkowy Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Orkowe Rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. SZARA DZIKW: Szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu zaprzgnite do Orkowego Rydwanu dziki uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

375 | S t r o n a

Warheim

Dua Dgacz:
Dua Dgacz to wielka wcznia niesiona przez dwch Dzikich Orkw. Przed wiekami Dzikie Orki uyway Dua Dgacz w polowaniach na wielkie gady. Wracajc do tych odlegych czasw, Dzikie Orki wspominaj, e Ork by Ork, a bestia bya dua.

Khutar:
Khutar to ostrze lub ostrza, mocowane specjalnymi uchwytami do nadgarstkw. Jest to ulubiony or skaveskich skrytobjcw. Bro wyposaona jest w dugie, zagite ku grze ostrza ktrymi walczcy model moe zaklinowa i zama sztychy mieczy i sztyletw.

Do obsugi Dua Dgacz potrzeba dwch Dzikich Chopakw. Samodzielne wadanie cik, nieporczne wczni jest niemoliwe. Dla wygody modele Dzikich Orkw tworzcych Duych Dgaczy mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). Jeli w dowolnej turze modele Duych Dgaczy szaruj na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 4, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym stykaj si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Szarujcy Due Dgacze uzbrojone w or otrzymuj premi +2 do SIY, ponadto Dua Dgacz posiada cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY, a kada niewybroniona rana powoduje utrat nie 1, ale K3 punktw YWOTNOCI, a to oznacza, e nawet due potwory mog pa od jednego pchnicia Dua Dgacz. ZASADY: premia +2 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 10.

Khutar posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY, WSPINACZA oraz WYWAONY. Ponadto, jeli istota wadajca khutarem wykona udane parowanie, moe sprbowa zama miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e bro przeciwnika zostaa zamana. Zamany or naley traktowa jak bro improwizowan. ZASADY: bro rczna, parujca, wspinaczka, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 10.

Kopia (tylko kawaleria):


Kopia to dusza i cisza wersja wczni. Kopie uywane s wycznie przez wojownikw walczcych wierzchem.

Szarujcy kawalerzysta uzbrojony w or otrzymuje premi +2 do SIY, ponadto kopia posiada cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY. ZASADY: premia +2 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 8.

Gwiazda Zaranna:
Gwiazda Zaranna skada si z prostego drzewca zakoczonego stalow kul. Czsto nabijan kolcami lub wiekami.

Korbacz:
Bro skada si z jednego cikiego, przytwierdzonego do rkojeci acucha zakoczonego kolczast kul. Jest to bro trudna w uyciu, nieporczna i grona dla uytkownika, ale take miertelnie niebezpieczna dla wroga.

Gwiazda Zaranna posiada cechy ora BRO RCZNA oraz PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Halabarda:
Halabarda to cikie ostrze, osadzone na dugim, twardym drzewcu. Stalowe ostrze zakoczone jest czubem jak u wczni i ma tnc krawd, jak topr. Trzymana oburcz suy do ci i pchni.

Model uzbrojony w korbacz w pierwszej turze kadej walki wrcz otrzymuje premi +1 do SIY. ZASADY: premia +1 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kosa:
Kosa jest kolejn broni wywodzc si prosto z narzdzi gospodarskich, uywan przez formacje plebejskie. Kosa charakteryzuje si dugim drzewcem z osadzonym na nim ostrzem lub noem sieczkarni rcznej.

Model uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto halabarda posiada cech ora WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kadzielnica ognia:
Kadzielnica ognia skada si z wypenionej rozarzonymi wglami kuli lub klatki, przytwierdzonej do rkojeci masywnym acuchem. Kadzielnica to bro trudna w uyciu, nieporczna i grona dla uytkownika, ale take miertelnie niebezpieczna dla wroga, ktry trafiony ognistym orem czsto staje w pomieniach.

Model uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto kosa posiada cechy ora UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, uderza jako pierwszy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kostur:
Kostur jest jedn z najpopularniejszych broni w Starym wiecie. atwy do wykonania i dostpny niemal wszdzie, bywa podpor strudzonych wdrowcw. Najlepsze kije wycina si z dbu, a koce drgw zabezpiecza si metalowymi nasadkami, ktre zapobiegaj rozczepianiu drewna. W poowie dugoci kija znajduje si zwykle plecionka z rzemieni, ktra zapewnia dobry uchwyt dla doni. Kostur to dobra bro w rkach wyszkolonej osoby, a poza tym ma t zalet, e wcale nie wyglda jak bro.

Model uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto kadzielnica ognia posiada cechy ora PONCY ATAK oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, poncy atak, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: 7.

Kadzielnica zarazy:
Jednym z najwikszych zaszczytw, jakich mog dostpi Skaveny nalece do klanu Pestilens, jest otrzymanie kadzielnicy zarazy. Odpowiednio przetworzony Kamie Przemian, poncy niczym kadzido, umieszcza si we wntrzu zbudowanego na podobiestwo korbacza ora, ktry nastpnie trafia w apy wyjtkowo odwanego Skavena. Ten krci kadzielnica ponad gow, rozsiewajc wok ohydny, trujcy dym. Skaven zabezpiecza si przed dziaaniem dymu przewizujc pysk grubym szalem lub noszc kaptur i chust, co zreszt wcale nie jest metod skuteczn. Efekty dziaania gazu s icie przeraajce - u kadego, kto wdycha dym, w byskawicznym tempie rozwija si bolesna forma zarazy skra pokrywa si bblami i puchnie, po czym na ciele otwieraj si krwawice wrzody.

Kostur posiada cechy ora OGUSZAJCY, PARUJCY oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: oguszajcy, parujcy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kostur Rykowca:
Jedn z oznak funkcji Szamana Zwierzoludzi jest kostur rykowca, ozdobiony komi, muszlami, skalpami i czaszkami zabitych wrogw. W drzewce wprawione s kawaki elaza i odamki kamienia, ktre niekiedy pokrywaj cay kostur.

Model uzbrojony w or otrzymuje w pierwszej turze kadej walki wrcz premi +2 do SIY, ponadto kadzielnica zarazy posiada cechy ora SIEWCA ZARAZY oraz WYMAGA OBU RK. Kadzido ponie, wydzielajc szkodliwy dym tak dugo, jak dugo kadzielnica jest w ruchu. Trujcy dym przestanie z niej pyn w chwili, w ktrej kadzielnik zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Wyczony z akcji!. Wygaszona kadzielnica do koca potyczki traktowana jest jak cep bojowy. ZASADY: premia +2 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz, siewca zarazy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 10.

Karwasz Bojowy:
Chronice przedramiona karwasze bojowe wykonane s z utwardzanej skry i kutej stali, tak by wytrzymyway potne ciosy zadawane w walce wrcz. Ponadto, wikszo egzemplarzy uzbrojona jest take w ostrza lub nabita jest masywnymi wiekami, ktre zadaj wrogom miertelne obraenia. Karwasze bojowe to ulubiona bro Ogrw i gladiatorw.

Na pocztku kadej fazy walki wrcz model uzbrojony w kostur rykowca ma prawo wyboru, czy bdzie walczy kosturem w stylu ofensywnym, uywajc ora tak jak broni wielkiej (premia +2 do SIY, UDERZA JAKO OSTATNI), czy w stylu defensywnym, uywajc kostura do osaniania si przed ciosami wroga: wwczas bro posiada cechy ora OGUSZAJCY, PARUJCY oraz WYMAGA OBU RK, ponadto wadajcy orem otrzymuje w czasie walki wrcz modyfikator +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. ZASADY: wymaga obu rk oraz premia +2 do SIY, uderza jako ostatni lub oguszajcy, parujcy, wymaga obu rk, otrzymuje w czasie walki wrcz modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. Ponadto, kostur rykowca jest dostpny wycznie dla modeli Szamanw sucych w Zbrojnych stadzie Zwierzoludzi. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 11.

amacz Mieczy:
Bardzo popularny wrd szermierzy dugi sztylet, przystosowany do trzymania w lewej rce. Bro wyposaona jest w dugie, zagite ku grze jelce lub gbokie nacicia na ostrzu suce do klinowania i amania ostrzy mieczy i sztyletw.

Karwasz Bojowy posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz WYWAONY. ZASADY: bro rczna, parujca, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 10.

amacz Mieczy posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz WYWAONY. Ponadto, jeli wadajcy amaczem mieczy model wykona udane parowanie, moe sprbowa zama miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e bro przeciwnika zostaa zamana. Zamany or naley traktowa jak bro improwizowan. ZASADY: bro rczna, parujcy, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 8.

478 | S t r o n a

Warheim

Magia ooomotu!:
TABELA PRZEKLESTWA GORKA & MORKA!
xxx
2K6 EFEKT 2 Moc ooomotu! kry po udrczonym mzgu Zielonoskrego, by ostatecznie eksplodowa nieokieznan zielon energi. Rzucajcy czar zostaje Wyczony z akcji!. Ponadto, naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad podstawk Szamana. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym take potwr lub rydwan Szamana, otrzymuj trafienie o SILE 10. Kady sprzymierzony model na stole otrzymuje trafienie o SILE 3. 3-4 Gowa rzucajcego zaklcie eksploduje arzc si kul ooomotu!, a on sam natychmiast zostaje Wyczony z akcji!. Ponadto, naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad podstawk Szamana. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym take potwr lub rydwan Szamana, otrzymuj trafienie o SILE 10. 5-6 Cuchnca chmura zielonej energii ooomotu! wybucha z wntrza rzucajcego czar. Szaman otrzymuje K3 trafienia do SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 7 Umys rzucajcego czar zostaje zmcony olniewajc moc ooomotu!. Tak siln, e zapomina on czar, ktry mia zamiar rzuci. Nie bdzie mg uywa go do koca potyczki. 8-9 Rzucajcy zaklcie nie potrafi ukierunkowa energii ooomotu!, ktra w nim narasta i rozprasza si wewntrz jego ciaa Szaman zostaje Powalony na ziemi!. 10-11 Nagy przypyw nieokieznanej energii ooomotu! przeamuje si przez ju nadwyron psychik rzucajcego czar. Szaman do koca gry podlega zasadzie specjalnej FURIA i GUPOTA co wicej nie moe ochon z FURII. 12 Pord olepiajcej emisji zielonej energii Szaman pobiera zbyt du dawk mocy ooomotu!. Czar jest tak udany, i uznaje si, e zosta rzucony z Nieodpart Si. Jednak konsekwencje s naprawd spektakularne naley ponownie wykona rzut 2K6, przerzucajc kolejny wynik rwny 12.

zamani Orkw nie praktykuj Tradycji Magii dostpnych dla ludzkich Magistrw Magii. Zamiast tego posuguj si wasnym typem magii znanym jako Magia ooomotu! Dobr czarw odbywa w zwyky sposb. Jeli Szaman uzyska Przeklestwo Tzeentcha, musi rzuci 2K6 i sprawdzi efekty w TABELI PRZEKLESTWO GORKA & MORKA!

Moc ooomotu!:
Rnica midzy Szamanami Orkw a Magistrami Magii polega na tym, e ci pierwsi czerpi magiczn moc z psychicznej energii otaczajcych ich Zielonoskrych. Kady Szaman dotrze moe do owej energii poprzez Wielk Ziele, ale kondycja jej rda ma tu swoje znaczenie. Jeeli Orki walcz, potga Szamana ronie w miar czerpania kolejnych fal energii od swych orkowych towarzyszy. Jest to wic zwykle bardzo podane, gorzej, jeli fale energii pyn od uciekajcych lub nieprzytomnych Orkw, ktrych umysy s spanikowane i zagubione. - Jeeli jeden lub wicej Orkw walczy na pocztku fazy magii gracza Orkw & Goblinw, moe on doda jedn kostk do puli Kostek Mocy. - Jeeli jeden lub wicej Orkw, Ucieka! lub zostao Oszoomionych! lub Powalonych na ziemi! na pocztku fazy magii przeciwnika, gracz Orkw & Goblinw traci jedn kostk z puli Kostek Rozproszenia. W obu opisanych przypadkach licz si jedynie modele Orkw. Umysy Goblinw s zbyt sabe, by ich stan robi jakkolwiek rnic.

644 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZAKLECIA MAGII LOOOMOTU!


1-2

WEJRZENIE MORKA

PIENSCI GORKA
RZUCONY NA 10+
Pogrony w ekstatycznym transie, otoczony zielonymi byskawicami, Szaman unosi si lekko nad ziemi, Ork przemierza Wielk Ziele by wezwa Gorka by ten porozbija trochem wrogich bw.

RZUCONY NA 8+
Szaman wypowiadajc tajemne sowa niezwykle prastarej inkantacji przyzywa energi ooomotu!, ktra skupia si w jego kaprawych oczach czynic spojrzenie Orka rwnie przeszywajcym jak wejrzenie Morka.

Wejrzenie Morka jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4.

PRAC ICH
RZUCONY NA 8+
Ukierunkowana przez skrzekliwy zapiew Szamana, potna dawka energii ooomotu! przenika ciaa Zielonoskrych napeniajc je szybkoci szarujcego dzika.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE 4.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana, rwnie takie, ktre walcz wrcz. W najbliszej fazie walki wrcz bro objtych dziaaniem czaru modeli otrzymuje cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, objte zaklciem modele mog przerzuci nieudane rzuty na trafienie.

STOPA GORKA
RZUCONY NA 10+
Szaman wypra si, a strumienie energii ooomotu! tryskaj z jego rozcapierzonych palcw wprost ku niebu. Po chwili osona rzeczywistoci zostaje rozdarta zielonymi byskawicami, a z portalu wyania si wielka, mierdzca stopa Gorka.

RENKA GORKA
RZUCONY NA 8+
Przepenione moc ooomotu!, otoczone zielonymi byskawicami, ciao Szamana unosi si nad ziemi, a jego dusza przemierza Wielk Ziele by stan przed Wszechmocnym Gorkiem, ktry wyjawia Orkowi tajemnego plana.

Stopa wszechmocnego Gorka staje na jednym, dowolnym modelu przeciwnika, znajdujcym si gdziekolwiek na stole. Model otrzymuje trafienie o SILE 6 z cech ora DRUZGOCZCY.

10

WEJRZENIE GORKA
RZUCONY NA 10+
Energia ooomotu! skupia si w rozszerzonych renicach orczego Szamana, czynic go zdolnym do miotania byskawic spopielajcych nieprzyjaci.

Czar moe zosta rzucony na dowolny sprzymierzony model w odlegoci do 18 od rzucajcego. Udane rzucenie sprawia, e posta wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego widocznego wroga, najkrtsz moliw drog, stosujc zwyke kary za teren, itp. jeeli model nie widzi adnego wroga, porusza si dokadnie o 2K6 na wprost. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar wykonujcy ruch model nie musi przeprowadza adnych testw psychologicznych, ktre obowizyway go podczas zwykej szary. Zaatakowana w ten sposb posta moe wybra jako reakcj na szar jedynie trzyma pozycje bd Ucieka!. Zaklcie nie dziaa na modele, ktre Uciekaj!.

Z BYKA GO
RZUCONY NA 8+
Zawezwana przez Szamana Orkw energia ooomotu! obleka si w ksztat masywne byczej gowy, ktr orczy mag ciska w swoich przeciwnikw.

Wejrzenie Gorka jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 18 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Szamana. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

11

MORK CIE WYBRAC


RZUCANY NA 12+
Pogrony w ekstatycznym uniesieniu Szaman kieruje strumienie energii ooomotu! wprost w niebo, rozdarta byskawicami osona rzeczywistoci pka, a ze szczeliny wyania si ogromna, pokryta zaschnitym brudem rka Morka.

Czar mona rzuci na dowolny, widoczny dla rzucajcego model w odlegoci do 18 (nawet bohatera dosiadajcego potwora lub walczcego w rydwanie). Udane rzucenie powoduje trafienie o SILE 5 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

CZACHA DYMI
RZUCONY NA 10+
Z ust niezwykle skupionego Szamana Orkw wypywaj prastare orcze przeklestwa, ktrych druzgoczca moc zdolna jest zdruzgota intelekt kadego przeciwnika.

Czacha dymi jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 5.

Wszechmocny Mork siga z niebios sw wielk, zielon rk i chwyta nieszczsnego wroga, miadc go w swych gigantycznych, mierdzcych, zielonych paluchach. Czar mona rzuci na dowolny model wroga w odlegoci do 18 od Szamana (bez adnych ogranicze wynikajcych z pola widzenia, na cel mona wybra bohatera dosiadajcego potwora lub walczcego w rydwanie). Ofiara zaklcia musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Nieudany test oznacza, e objty dziaaniem zaklcia model otrzyma trafienie o SILE 10.

GORK NAPRAWIC
RZUCONY NA 10+
Skaczc i wznoszc optaczy zapiew Szaman Orkw baga Gorka, by ten w swej nieskoczonej asce pomiesza szyki wroga, zsyajc na niego seri potkni i nieszcz.

12

KLONTWA ZLEGO KSIENZYCA


RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Z przejmujcym wyciem Szaman przywouje wielki, blady ksiyc o umiechnitej zowieszczo orczej twarzy i duych, podobnych do szabel dzika, kach..

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do pocztku kolejnej fazy magii gracza Orkw & Goblinw kada 6 w rzutach na trafienie, zranienie, Ochron Pancerza czy Magiczn Ochron uznana bdzie za 1. Jeeli pod wpywem zaklcia znajdzie si MAG przeciwnika, kada 6, jak uzyska w trakcie rzucania czarw uznawana bdzie za 1 i moe doprowadzi do Przeklestwa Tzeentcha, a take bdzie zapobiega rzuceniu czarw z Nieodpart Si (oprcz innych skutkw, jakie moe przynie).

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' objte dziaaniem zaklcia wrogie modele musz przerzuci wszystkie udane testy trafienia i zranienia.

645 | S t r o n a