You are on page 1of 9

JOGOS MATEMTICOS PARA O ENSINO MDIO Marli Teresinha Quartieri Centro Universitrio UNIVATES Lajeado/RS quartierimg@uol.com.

.br Mrcia Jussara Hepp Rehfeldt Centro Universitrio UNIVATES Lajeado/RS mrehfeld@univates.br ALGUMAS REFLEXES O jogo tem sido foco de pesquisas, estudos e investigaes de pesquisadores, educadores e psiclogos visto que seu uso, como recurso didtico, favorece a aprendizagem na medida em que ocorrem trocas cognitivas entre as crianas e o educador. Dentre os autores que ressaltam sua importncia, citamos Kamii (1992, p.172) que diz
verdade que as folhas de exerccios muitas vezes produzem algum aprendizado. Algumas crianas aprendem o resultado 4 + 2 s depois de terem escrito vrias vezes. Em jogos, porm, as crianas so mais ativas mentalmente. Elas constantemente supervisionam-se mutuamente. Entretanto, elas freqentemente percebem meios mais inteligveis de lidar com nmeros do que mecanicamente.

O jogo pode ser utilizado em vrias circunstncias: para introduzir um assunto novo, para amadurecer um assunto em andamento ou para conclu-lo. No importa o momento, mas de que forma o jogo conduzido. O jogo no deve ser usado apenas como jogo, ou seja, no jogo pelo jogo, no que isso no seja importante, mas pode no trazer o aprendizado que se espera. O jogo deve vir acompanhado de reflexes, indagaes que o educador pode propor ao grupo de alunos.

Anais do VIII ENEM Minicurso GT 3 Educao Matemtica no Ensino Mdio

Em nossas aulas de matemtica por diversas vezes nos deparamos com alunos que apresentam bloqueios e dificuldade em aprend-la. De acordo com Burin (apud Groenwald e Timm , 2002), os jogos contribuem nesse sentido.
Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la. Dentro da situao de jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a motivao grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica, apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes positivas frente a seus processos de aprendizagem..

Aliado ao bloqueio, encontramos o medo de errar. Nesse sentido, o jogo torna o aluno mais autnomo e confiante em si. Isso pode ser adquirido atravs dos jogos de grupo, onde h cooperao, colaborao mtua e interao social. O jogo tambm mostra as dificuldades de aprendizagem dos alunos principalmente quando o educador acompanha passo a passo as jogadas dos alunos, percebendo exatamente o que aluno no compreendeu, intervindo sempre que necessrio. Para Golbert (apud Muller, 2003, p. 47) os jogos
[...] permitem ao educador mediar a aprendizagem, acompanhar passo a passo os modos de pensar da criana, e intervir sempre que necessrio. Ainda oportunizam o estabelecimento de estratgias metacognitivas, na medida em que, freqentemente, a criana precisa indicar os processos de pensamento dos quais faz uso.

Sabemos que o jogo uma forma natural no desenvolvimento da inteligncia. Segundo Piaget, o jogo j pode ser observado nas primeiras fases do perodo sensriomotor. Inicialmente como uma forma de prazer funcional Funktionslust, passando, na fase representativa, ao uso de smbolos e, num estgio mais avanado, ao uso de regras. Para Macedo (apud Muller, 2003, p. 46), o jogo de regras um excelente recurso de aprendizagem.
Para ganhar, preciso ser habilidoso, estar atento, concentrado, ter boa memria, abstrair as coisas, relacion-las entre si o tempo todo. Por isso, o jogo de regra um jogo de significados em que o desafio ser melhor que si mesmo ou que o outro. Desafio que se renova a cada partida porque vencer uma no suficiente para ganhar a prxima. Assim, os jogos de regra em uma perspectiva funcional valem por seu carter competitivo.

Assim, os jogos podem ser utilizados em todos os nveis de escolaridade. Para Vygostsky, atravs do brinquedo que a criana aprende a agir numa esfera cognitivista, podendo este criar uma zona de desenvolvimento proximal pois, na

Anais do VIII ENEM Minicurso GT 3 Educao Matemtica no Ensino Mdio

brincadeira a criana pode comportar-se num nvel que ultrapassa ao que ela est habituada a fazer, funcionando como se fosse maior e melhor do que . No podemos deixar de ressaltar que o jogo pode apresentar inmeras vantagens. No entanto, necessrio tomar alguns cuidados. O jogo no pode frustrar alunos, ser incompreensvel, obrigatrio, onde quem tem sorte vence ou um passatempo. Da a importncia de proporcionar uma discusso posterior sobre o jogo, indagando os alunos com relao s estratgias utilizadas e aos novos conhecimentos adquiridos. A seguir apresentamos algumas sugestes de jogos que podem ser realizados com alunos do ensino mdio, bem como algumas reflexes posteriores ao jogo. JOGOS Jogo 1: Piff Geomtrico Objetivo: proporcionar uma viso mais ampla com relao a geometria espacial reconhecendo as formas geomtricas espaciais, suas frmulas e aplicaes. Material: 108 cartas sendo distribudas em 4 coringas, 18 cartas com o desenho de slidos geomtricos (carta-figura) e 86 cartas contendo caractersticas ou exemplos destes slidos (carta-caracterstica). Nmero de jogadores: 2 ou mais. Regras: distribuir 9 cartas para cada jogador. Este dever ter como objetivo formar 3 trios, sendo que uma das cartas do trio, obrigatoriamente, a carta-desenho e as outras duas contendo caractersticas ou exemplos do mesmo (carta-caracterstica). O coringa substitui qualquer carta com exceo dos desenhos. Em cada trio poder ter somente um coringa. O jogador pega uma carta do monte e verifica se esta serve para seu jogo. Em caso afirmativo, troca por uma carta que est em sua mo; caso contrrio, joga-a fora e o prximo jogador faz sua jogada. O ganhador do jogo aquele que primeiro formar os 3 trios.

Anais do VIII ENEM Minicurso GT 3 Educao Matemtica no Ensino Mdio

Exemplos de cartas com desenhos (carta-figura):

Exemplo da carta-coringa:

Exemplos de cartas contendo caractersticas dos slidos (carta-caracterstica):

Cano de gua

Faces laterais so trapzios.

Copo plstico descartvel.

usado para calcular volume.

Anais do VIII ENEM Minicurso GT 3 Educao Matemtica no Ensino Mdio

Sugesto de atividades que podem ser realizadas aps o jogo: a) Qual a carta-figura que mais fcil de combinar com as cartascaractersticas? b) Se voc tiver a seguinte carta-figura:

Quais as cartas-caractersticas que podem ser combinadas com ela? c) Joo tem as seguintes cartas:

Ele pegou a seguinte carta do monte :

Citar algumas opes de jogo.

Anais do VIII ENEM Minicurso GT 3 Educao Matemtica no Ensino Mdio

Jogo 2: Logaritmonencial Objetivo: revisar contedos referentes a logaritmos e exponenciais, resolvendo os clculos mentalmente. Material: 24 quadrados divididos em 4 partes iguais, cada parte contendo operaes ou resultados de logaritmos e exponenciais. Nmero de jogadores: 2, 3 ou 4. Regras: Distribuir as peas igualmente entre os participantes. Sortear o primeiro o jogar, que deve colocar a pea na mesa e anotar numa tabela de pontos o maior resultado contido nesta pea. O prximo deve colocar uma pea encostada naquela que est sobre a mesa, fazendo corresponder clculo e resultado e marcando na tabela o resultado do clculo que completou. Caso o jogador no tenha uma pea para colocar, passa a vez e perde o nmero de pontos que o prximo jogador far, desde que ainda tenha cartas. No final do jogo, no tendo mais como colocar peas, o jogador perde o nmero de pontos do maior resultado possvel de cada uma destas peas. Ganha o jogo quem tem o maior nmero de pontos. Exemplos de peas:

Anais do VIII ENEM Minicurso GT 3 Educao Matemtica no Ensino Mdio

Sugesto de atividades que podem ser realizadas aps o jogo: a) Joana iniciou o jogo com a pea abaixo. Que carta Pedro, o prximo a jogar, poderia ter colocado?

b) Paulo jogou as peas 1, 3, 5 e 7 e Mrcia as outras. Quem est ganhando o jogo at o momento? Qual a melhor pea a ser colocada na prxima jogada?

Jogo 3: Eu tenho ... quem tem ...

Anais do VIII ENEM Minicurso GT 3 Educao Matemtica no Ensino Mdio

Objetivo: desenvolver a ateno e a concentrao alm de resolver questes envolvendo progresso aritmtica e progresso geomtrica. Material: fichas contendo as perguntas abaixo: Eu tenho a seguinte seqncia ( 4, 7, 10, ....... ) quem tem o termo seguinte? Eu tenho 13, quem tem o meu nmero mais 2, como sendo sua razo? Eu tenho como a1 = 13 e a2 = 28, quem tem o meu a3? Eu tenho 43, quem tem o meu nmero como termo central? Eu tenho ( 38, ........, 48 ), quem tem o meu extremo? Eu tenho 48, quem tem o meu nmero menos 10 como sendo o seu ltimo termo? Eu tenho ( 18, 28, 38), quem tem a minha razo? Eu tenho 10, quem tem o meu nmero como razo de sua PG? Eu tenho ( 2, 20, 200), quem tem o termo seguinte? Eu tenho 2 . 103, quem tem o meu nmero dividido pela razo da seguinte seqncia ( 1, 20, 400)? Eu tenho 1 centena, quem tem o meu nmero dividido por 1 dezena como o nmero de termos interpolados? Eu tenho uma progresso geomtrica de 12 termos no qual o meu a3 4 e o meu a7 64, quem tem a minha razo? Eu tenho 2, quem tem o meu nmero menos 2 como sendo a soma dos termos de sua seqncia? Eu tenho ( -6, 0, 6 ), quem tem o stimo termo desta seqncia? Eu tenho 3 x 10, quem tem o meu nmero mais 10 como sendo a soma dos seus termos? Eu tenho ( 1, 3, 9, 27 ), quem tem a razo da minha seqncia? Eu tenho a metade de meia dzia, quem tem o meu nmero mais dois como sendo o nmero de termos de uma PG? Eu tenho ( 4, 16, 64, 256, 1024 ), quem tem o meu termo central mais um dos extremos como sendo o seu primeiro termo? Eu tenho como primeiro termo 5 dzias mais 8 unidades, quem tem uma seqncia onde o meu nmero o seu a4? Eu tenho ( 50, 56, 62, 68, 74 ), quem tem o meu a2, dividido por 4 como seu 2 termo?

Anais do VIII ENEM Minicurso GT 3 Educao Matemtica no Ensino Mdio

Eu tenho como a2 = 14, quem tem o meu nmero menos 11 como sua razo? Nmero de participantes: 21 ou menos. Regras: cada participante recebe uma ficha. O professor sorteia um aluno que inicia lendo sua ficha na qual est presente uma pergunta que ser respondida adequadamente por um outro aluno e assim, sucessivamente, at que todos tenham lido sua ficha. Estas so apenas algumas sugestes de jogos cujas regras podem ser modificadas e adaptadas, dependendo da criatividade e necessidade do grupo. CONCLUSO O jogo pode ser uma estratgia a ser utilizada nas aulas de Matemtica, mas deve representar um desafio e provocar o pensamento reflexivo. necessrio que seja planejado, adequado e adaptado a realidade e aos conhecimentos dos alunos. O papel do educador fundamental. Ele deve analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos, bem como o aspecto curricular que deseja desenvolver. Assim, o jogo pode ser um divertimento e, ao mesmo tempo favorecer a aprendizagem, tornando as aulas menos livrescas e mais atraentes. PALAVRAS-CHAVE: jogos matemticos, ensino mdio, aprendizagem. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS GROENWALD, C. L. O.; TIMM, U. T. Utilizando curiosidades e jogos matemticos em sala de aula. Disponvel em: <http://www.somatematematica.com.br> KAMII, C.; DECLARK, G. Reinventando a aritmtica: implicaes da teoria de Piaget. 6a ed. Campinas, SP: Papirus, 1992. MLLER, G. C. Compreendendo os procedimentos de adio de 4a srie: um estudo a partir da epistemologia gentica. Dissertao de Mestrado. Porto Alegre: UFRGS, 2003. PIAGET, J. A formao do smbolo na criana. 3a ed. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan AS, 1978.