PROPOSAL

DAMPAK BERMAIN GAME TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DI BIDANG AKADEMIK PADA MAHASISWA

DOSEN PEMBIMBING: Hariady S.pi M.Si Oleh:
M. Zidni A Nuriza Choirul R Ainul Yaqin Devi Arifianto Triyudha (08560303) (08560375) (08560376) (08560380) (08560394) Chilman Chakiki Abi Mirza Sirasih Dhito Utomo Chandra S.F ( (08560404) (08560425) (09560368) )

TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2009 -2010

Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat beragam.SONY dan lainnya sebagainya setiap hari mereka berusaha mengupdate berbagai teknologi game yang mereka banggakan sehingga peminat game bukan hanya kalangan anak kecil melainkan telah merambah kedunia orang dewasa pula. racing wheel. Dan inilah yang terjadi saat ini. JUDUL DAMPAK BERMAIN GAME TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DI BIDANG AKADEMIK PADA MAHASISWA II PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Memang dalam perkembangan dunia yang serba cepat dan serba digital perkembangan teknologi game sangat cepat sekali. Jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil. RUMUSAN MASALAH Hal yang kemudian mungkin menjadi pertanyaan adalah. gamepad. Jika dahulu orang mungkin hanya mengenal GameWatch atau pun GameBoy. Untuk bermain game. manfaat apa yang dapat kita peroleh dari bermain game? Ide awal dari sebuah game pastinya adalah sebagai media hiburan. PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada era GameBoy. saat ini kita tinggal memilih. B. dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone. bahkan para fendor – fendor atau para produser game tekemuka seperti SEGA. ingin memakai computer desktop saja (PC) atau melalui laptop. game bukan monopoli anak kecil lagi. headset. Tentang bagaimana seseorang justru . Kebanyakan Mahasiswa sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. kini orang dapat memilih beragam media permainannya.I. atau dapat juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Sepintas. mulai dari mouse & keyboard standart. QuickCam. lain halnya dengan yang terjadi sekarang. joystick. yang disebut PSP. Bahkan saat ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi personal. PlayGear. dan lain sebagainya. Dan pastilah hampir semua game dibuat sebagai hiburan. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game.

Selain itu manusia juga mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal. Namun seharusnya seperti juga pada olah raga yang bersifat kompetitif. 3. seharusnya game juga dapat membantu para pemainnya untuk belajar sportif. 2. C. terutama game yang bersifat sangat kompetitif. namun juga tidak selamanya kita ‘kalah’. BATASAN MASALAH Mengingat begitu luasnya ruang lingkup pada penelitian ini. Manfaat lain yang mungkin kurang disadari adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game. Mengetahui dan menganalisis dampak-dampak yang muncul dari game. Data yang kami peroleh berdasarkan kuisoner. 3. itu lain soal.menjadi stress karena terus menerus kalah saat bermain game. Itulah mengapa kini juga banyak dikembangkan game edukasi untuk anak-anak. tidak selamanya kita ‘menang’. Sasaran yang kami kaji adalah mahasiswa umum UMM. Mengetahui karakteristik game yang mempunyai banyak efek negative bagi pengguna. D. Mengetahui karakteristik game yang mempunyai banyak efek positif bagi pengguna. Sportifitas sendiri merupakan nilai positif yang diharapkan terkandung dari sebuah game. maka penulis membatasi permasalahan tersebut pada: 1. Seperti juga dalam kehidupan sehari-hari. karena dengan belajar melalui visualisasi yang menarik diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Kajian kami hanya mencakup dampak-dampak pada game. Semuanya harus diusahakan dengan baik seperti halnya pada game. TUJUAN PENELITIAN Penelitian ini bertujuan untuk : 1. . Itulah mengapa game sebenarnya juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan (game edukasi). 2.

Dampak positif yang ditimbulkan permainan ini adalah belajar menemukan .” papar Siti seraya menambahkan. Shinto B. Maka.III TINJAUAN PUSTAKA Pandangan umum yang muncul dari game. “Dalam permainan ini. Dalam proses sosialisasi. “Memang pengaruhnya besar sekali terhadap perkembangan inteligensia anak-anak. akhirnya tersimpulkan bahwa di situ tak ada interaksi kreatif dalam diri anak. antara lain sebagai berikut : Bidang Sosial.” ujar Utami. Dr. Konyolnya. hal ini akan mengikis proses sosialisasi anak sebelum akhirnya mengambil peran dalam masyarakat. sementara waktu pun hilang begitu saja di depan layar video games. Ini pasti perlu ruang dan waktu. tanpa disadari anak. Bidang Psikologi. jangan heran jika sewaktu-waktu nilai di rapor anak menurun. Rentetan berikutnya. sekretaris jurusan Psikologi Perkembangan UI melihat adanya dua sisi — positif dan negatif — dalam video games. menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi. Prof. Dra. dan tidak usah kaget bila tiba-tiba seorang anak berubah jadi pemarah dan mudah tersinggung. anak berhadapan dengan benda mati. Bermain di sini diartikan sebagai proses belajar bermasyarakat. Kami mengutip beberapa pandangan atau penilaian pakar-pakar yang ahli di bidangnya.” katanya. katanya. Jadi. Adelar. M. tak ada interaksi yang kreatif. Dra. “Cepat atau lambat. anak butuh teman sebaya untuk bermain. mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan permainan ini adalah melemahnya fisik dan psikis. psikolog. Utami Munandar.Sc. lahan bermain makin lenyap. Sosiolog dari UI. Sejauh permainan itu belum membuat kecanduan. Siti Hidayati. menilai video games cukup gawat pengaruhnya pada sosialisasi anak.

Hal ini. untuk mencari score tertentu ia harus menghancurkan lawan. Segi lain adalah ketekunan. PERUMUSAN HIPOTESA Berdasarkan tinjauan pusataka atau kerangka pemikiran diatas. Shinto menilai video games bisa menumbuhkan sikap agresif. maka penlis mencoba untuk merumskan hipotesis yang akan diuji kebenranya. apakah hasil penelitian akan menerima atau menolak hipotesis tersebut: M1 : Tidak ada dampak positif sebagai penambah semangat belajar M2: Tidak ada dampak positif penambah semangat berprestasi dalam bidang akademik .beritanet. masih ada segi positif lainnya. bisa membingungkan anak bila tak dapat membandingkan antara permainan yang sifatnya fantasi dengan realitas kehidupan sekelilingnya. Score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih payah anak. yakni melatih keterampilan tangan.com ) IV.strategi. Selain itu. dengan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan yang telah diperbuat. Untuk sisi negatifnya. Namun “ketekunan” di sini dapat berarti buruk. dengan cara “membunuh” dan sebagainya. kata Shinto. Contohnya.(kami mengutip paragraph di atas dari: www. Dalam video games anak dirangsang menemukan atau mencapai score tertinggi. koordinasi motorik mata dan tangan menjadi lebih terlatih. kata Shinto.

METODOLOGI PENELITIAN Data Penelitian 1. 2. VI. agar dapat diolah menjadi informasi Model Analisis Untuk mencari hubungan yang terkait dengan penelitian ini. minggu 1: persiapan dan pengumpulan data . Jenis data Objek Penelitian Objek penelitian dalam penulisan ini adalah mahasiswa UMM Periode Penelitian Data yang digunakan merupakan data dari satu minggu dari minggu pertama bulan keenam Alat Yang Digunakan lembar kuisoner yang disebarkan kepada mahsiswa UMM. Sebagai data statistic.V. JADWAL WAKTU PENELITIAN 1. kami melakukan pengujian hipotesi yaitu pengujian hipotesis secara parsial menggunakan data yang kami peroleh dari kosioner yang kami bagikan. Sumber data Data yang diteliti diperoleh dari kuisoner yang diberikan dan diisi oleh mahasiswa.

Dampak Negative Bermain Game Electronik.twentea. minggu 2: penyusunan laporan dari BAB 1 – 6 dan laporan akhir VII. Dampak Game Untuk Generasi Muda.ac. http://www.itb.http://www. 2008.id/wp-content/uploads/pengaruh-visual-game-digital-pada-ekspresigambar-anak-prasekolah.com/2009/07/22/dampak-dan-pengaruhgame/ .com/msg08387.2.com/2010/02/18/dampak-game-untuk-generasi-muda/ Arinna Livvi Yovanka.pdf Sukhaimi Akhmad. http://www.com Dampak Dan Pengaruh Game. 2010.beritanet.html http://www. http://nikoprasetia. Dampak Bermain Game Online. DAFTAR PUSTAKA PrasetiaNiko.wordpress.wordpress. http://library.ac.gramedia-majalah.mail-archive. Dampak Main Game.com/2008/02/20/dampak-negatif-bermain-game-electronik/ Demam yang Semakin Mewabah Bernam Game. http://satyasembiring. 2008.fsrd.id/abstraction_10500234-skripsi_fpsi.com/milisnakita@news.pdf Sembiring Setya.gunadarma. 2008.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful