Masquerade Hackbird
Un hack di Lady Blackbird basato sul gioco di ruolo Vampiri: La Masquerade
di Daniele Di Rubbo
ArgonauticA

versione 09/10/2011 (playtest)

Scritto con LibreOffice 3.4.3 su un Apple MacBook 5,1 in occasione del ventesimo anniversario di Vampiri: La Masquerade.

Quest’opera è distribuita sotto licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale Condividi allo stesso modo 3.0 Unported.

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 Le Ultime Notti di Boston 

Boston: Ultime Notti. È giunta la fine degli anni ’90 del XX sec. e la città, governata da secoli dalla Camarilla, si trova nella sua ora piú buia: il Principe Benedict è sparito nel nulla e una Coterie di Fra telli Neonati si trova, suo malgrado, invischiata nella sua scomparsa. Ora il Sabbat, da mesi alle porte della città, sembra avere la sua chance di conquista. Ma forse i protagonisti di questa storia hanno qualcosa da dire in proposito…

Il “Blackbird”
Il Blackbird è il locale di Boston nel quale suole trovarsi la Coterie. Il suo logo è un corvo nero con le ali spiegate. Qui si possono trovare i piú disparati informatori oltre che la preda della serata. È singolarmente frequentato da diversi nativi americani. Infatti si mormora che il locale sia stato costruito dove anticamente sorgeva un terreno di sepoltura della tribú nativa dei Massachussett; ma i piú escludono queste voci poco verosimili e da leggenda urbana.

Elysium
Boston ha diversi Elysium, dei generi piú vari, dove i Fratelli possono ritrovarsi pacificamente, come fa da secoli la loro razza.

Territorio
Il dominio della Camarilla su Boston è sempre stato ferreo e si è esteso su tutto il suburbio della città. Ma ora che il Sabbat è arrivato solo la zona centrale può dirsi sicura. Chissà per quanto…

2

Neonato Brujah di 10ma Generazione con la passione per il metal, le moto e le battaglie ideologiche

 Marvin Hammett 

TRATTI
Brujah
Testa calda, Col cuore in mano, Iconoclasta, Torreggiante, Potenza, Ascendente, Velocità, [Idealista], [Paramilitare], [Vendicativo], [Incazzato], [Abbasso il potere]

Chiave del Ribelle
Lo status quo è il tuo piú grande nemico. Attiva la chiave quando parli o agisci contro il potere costituito. SALDO: abbandona la lotta contro lo status quo.

Motociclista
Guida, Guida sportiva, Moto, Meccanico, Riparazioni, Inseguimenti, [Motori], [Modifiche], [Sabotaggio], [Pezzi di ricambio], [Efficienza], [Strumenti improvvisati], [Percettivo], [Borsa degli attrezzi], [Abile], [Audace], [Tenace], [Manovre], [Seminare], [Attento]

Chiave della Testa Calda
Finisci sempre nei guai. Attiva la chiave quando fai qualcosa di figo, ma rischioso o avventato (come la guida acrobatica). SALDO: diventi prudente.

Chiave della Frenesia
Non riesci a controllarti e spesso, se sei provocato, cadi vittima della Frenesia. Attiva la chiave quando ti lasci prendere da essa. SALDO: mantieni il controllo.

Metallaro
Duro, Spaccone, Urlare, Scazzottate, Tirapugni, Borchie e cuoio, Buona musica, Atletico, [Adrenalina], [Buttarsi in mezzo], [Avventato], [Suonare uno strumento], [Armi improvvisate], [Galvanizzare], [Forte]

Disciplina: Potenza [Pot]
Una volta per sessione puoi aggiungere due dadi ad un tiro che coinvolga la forza fisica e tenere i tuoi dadi di Sangue, se hai successo.

Attivista
Anarchico, Determinato, Contatti, Criminale, [Fazioni], [Onesto], [Ispirare], [Volantini], [Organizzare], [Propaganda], [Ressa], [Radicale], [Discorsi], [Gridare], [Accusare], [Comunista], [Cospirare]
Le etichette tra [parentesi] sono qualità che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il “Sommario delle regole” qui sotto, alla voce “Chiavi”.

Disciplina: Sguardo Terrificante [Asc]
Una volta per sessione puoi ritirare un fallimento quando stai intimidendo qualcuno. Se hai successo la vittima è letteralmente presa dal terrore nei tuoi confronti.

☐ Stanco ☐ Arrabbiato ☐ Smarrito ☐ Cacciato ☐ In trappola ☐ Rifugio distrutto ☐ Hai perso la faccia ☐ Caccia di Sangue ☐ Umanità bassa ☐ Legame di Sangue ☐ Diablerie ☐ Infrazione della Masquerade ☐ Frenesia ☐ Rötschreck ☐ Ferito ☐ Torpore ☐ Morte Ultima

Sommario delle Regole
Tirare i Dadi
Quando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che può aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue è di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.
DIFFICOLTÀ:

Chiavi
Quando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: • • Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: • • • • Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi un’Etichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE — 3 DIFFICILE — 4 IMPEGNATIVA — 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escalerà in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare un’altra volta.

Condizioni
Quando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore può imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione “Morte Ultima” significa solamente “presumibilmente morto” a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilità di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

Ricaricarsi
Puoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere l’uso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica è un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cosí che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: “Cosa pensi della tua condizione vampirica?”, “Perché ti sei unito alla Coterie?” ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

Aiutarsi
Se il tuo personaggio è in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado è perso.

3

Neonato Gangrel di 10ma Generazione, guardia del corpo ed ex guardia forestale

 June Haughton 

TRATTI
Gangrel
Intimidire, Aspetto ferino, Lotta, Occhi della Bestia, Artigli della Bestia, Animalità, Proteide, Robustezza, [Solitario], [Istinto], [Frenesia], [Raccontare storie], [Rispetto]

Chiave della Bestia
Ti sei sempre sentito piú vicino agli animali che agli uomini. Attiva la chiave quando agisci in maniera ferina o bestiale. SALDO: cominci a comportarti civilmente.

Chiave del Guardare in Cagnesco
Ti piace intimidire gli altri. Attiva la chiave quando sconfiggi o metti paura a un avversario. SALDO: sei intimidito da qualcun altro oppure ingoi un boccone amaro.

Guardia Forestale
Boschi, Animali selvatici, Resistenza, Pistola, Fucile, Avvistare, Osservare, Sesto senso, [Distintivo], [Autorità], [Coltello], [Machete], [Orientamento], [Sopravvivenza]

Chiave del Guardiano
Hai giurato di proteggere uno dei tuoi compagni. Attiva la chiave quando eviti che si faccia del male. SALDO: tronchi la vostra relazione.

Guardia del Corpo
Difesa, Disarmare, Trattenere, Trascinare di peso, Sicurezza, [Primo soccorso], [Rallentare], [Pericoli], [Consapevolezza]

Disciplina: Forma della Bestia [Pro]
Una volta per sessione puoi trasformarti in un lupo o in un pipistrello, sfruttando tutte le qualità delle relative forme animali.

Sopravvissuto
Duro, Corsa, Medicina, Astuzia, [Raccoglitore], [Resistenza], [Sguardo torvo], [Intimidire], [Trappole], [Coraggio], [Acume], [Caccia], [Armi di fortuna]
Le etichette tra [parentesi] sono qualità che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il “Sommario delle regole” qui sotto, alla voce “Chiavi”.

Disciplina: Robustezza [Rob]
Una volta per sessione puoi aggiungere due dadi ad un tiro che coinvolga la resistenza fisica. Se fallisci puoi cambiare la condizione imposta dal GM con una a tua scelta.

☐ Stanco ☐ Arrabbiato ☐ Smarrito ☐ Cacciato ☐ In trappola ☐ Rifugio distrutto ☐ Hai perso la faccia ☐ Caccia di Sangue ☐ Umanità bassa ☐ Legame di Sangue ☐ Diablerie ☐ Infrazione della Masquerade ☐ Frenesia ☐ Rötschreck ☐ Ferito ☐ Torpore ☐ Morte Ultima

Sommario delle Regole
Tirare i Dadi
Quando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che può aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue è di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.
DIFFICOLTÀ:

Chiavi
Quando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: • • Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: • • • • Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi un’Etichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE — 3 DIFFICILE — 4 IMPEGNATIVA — 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escalerà in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare un’altra volta.

Condizioni
Quando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore può imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione “Morte Ultima” significa solamente “presumibilmente morto” a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilità di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

Ricaricarsi
Puoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere l’uso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica è un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cosí che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: “Cosa pensi della tua condizione vampirica?”, “Perché ti sei unito alla Coterie?” ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

Aiutarsi
Se il tuo personaggio è in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado è perso.

4

Neonato Malkavian di 10ma Generazione, un po’ schizzato ed ex consulente psicologico della polizia

 Darian Stravinskij 

TRATTI
Malkavian
Fuori come un balcone, Spaventare, Manicomi, Vedere oltre, Schizofrenia, Auspex, Demenza, Oscurazione, [Furia omicida], [Personalità multiple], [Paranoia], [Intuito], [Ossessione] Cercare, Percettivo, Interrogare, Furtività, Inganno, Intuito, Scazzottate, Raccogliere informazioni, [Sedurre], [Contatti], [Logica], [Pistola], [Deduzione], [Corrompere], [Costringere] Ostinazione, Il grande quadro, Falsa logica, Discutere, Moralità, Eccentrico, [Calmo], [Solidale], [Citazioni], [Perfetta Chiarezza], [Educato], [Etica], [Riflettere], [Religione], [Rivoluzionario], [Temperanza], [Pensieroso], [Severa determinazione] Pistola, Estrazione rapida, Ostentazione, [Una pistola per mano], [Copertura]

Chiave del Lunatico
Hai un po’ troppe crepe nella scatola cranica. Attiva la chiave quando fai qualcosa di pazzo e stupefacente. SALDO: torna ad essere una persona “normale”.

Chiave della Curiosità
Attiva la chiave quando scopri qualcosa di nuovo. SALDO: ignora l’opportunità di imparare qualcosa di nuovo.

Investigatore

Chiave dell’Acume
Attiva la chiave quando te ne esci con un piano intelligente o fai presente qualcosa che nessuno sapeva. SALDO: assisti al fallimento di un tuo piano.

Psicologo

Disciplina: Voce della Pazzia [Dem]
Una volta per sessione puoi scatenare la piú completa follia in un piccolo gruppo di persone (e anche la Frenesia o il Rötschreck). Può richiedere un tiro.

Pistolero

Disciplina: Tocco degli Spiriti [Aus]
Possiedi impareggiabili doti di telemetria. Quando interagisci con gli oggetti è come se questi ti “parlassero” raccontandoti la loro storia. Può richiedere un tiro.

Le etichette tra [parentesi] sono qualità che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il “Sommario delle regole” qui sotto, alla voce “Chiavi”.

☐ Stanco ☐ Arrabbiato ☐ Smarrito ☐ Cacciato ☐ In trappola ☐ Rifugio distrutto ☐ Hai perso la faccia ☐ Caccia di Sangue ☐ Umanità bassa ☐ Legame di Sangue ☐ Diablerie ☐ Infrazione della Masquerade ☐ Frenesia ☐ Rötschreck ☐ Ferito ☐ Torpore ☐ Morte Ultima

Sommario delle Regole
Tirare i Dadi
Quando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che può aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue è di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.
DIFFICOLTÀ:

Chiavi
Quando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: • • Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: • • • • Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi un’Etichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE — 3 DIFFICILE — 4 IMPEGNATIVA — 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escalerà in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare un’altra volta.

Condizioni
Quando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore può imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione “Morte Ultima” significa solamente “presumibilmente morto” a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilità di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

Ricaricarsi
Puoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere l’uso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica è un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cosí che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: “Cosa pensi della tua condizione vampirica?”, “Perché ti sei unito alla Coterie?” ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

Aiutarsi
Se il tuo personaggio è in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado è perso.

5

Neonato Nosferatu di 10ma Generazione, genio dei computer e dai mille contatti: un perfetto informatore

 Syd Beckett 

TRATTI
Nosferatu
Sgattaiolare, Nascondersi, Protetto dagli Anziani, Segreti del Clan, Animalità, Oscurazione, Potenza, [Pauroso], [Aspetto orripilante], [Fedele], [Cucciolo della Nidiata] Contatti, Furtivo, Conosci tutti, Conosci i posti, Memoria eidetica, Camuffarsi, [Accordi], [Garanzie], [Trappole], [Circospetto], [Interrogare], [Corrompere], [Inganno] Programmare, Pirateria informatica, Ricerca online, Sistemi di sicurezza, Più veloce della luce, La Rete del Terrore, [Aggiustare dispositivi], [Arrivare dappertutto], [Documenti compromettenti] Intimidire, Terrificante, Morboso, Pallido, Artigli, Lotta, [Reputazione]

Chiave dell’Informatore
Hai un mucchio di contatti e informatori. Attiva la chiave quando scopri qualche cosa di segreto o baratti le tue informazioni. SALDO: cominci a farti gli affari tuoi.

Informatore

Chiave delle Mentite Spoglie
Sei una persona molto elusiva. Attiva la chiave quando riesci a passare per qualcun altro o riesci a tenere nascosta la tua presenza. SALDO: vieni sorpreso in flagrante.

Chiave del Reietto
La società mortale e quella dei Fratelli ti hanno rigettato. Attiva la chiave quando la tua condizione emerge o ti causa problemi. SALDO: riottieni una posizione sociale.

Mago del Computer

Disciplina: Maschera dei Mille Volti [Osc]
Una volta per sessione puoi passare per una qualsiasi persona, assumendone l’apparenza, la voce, le movenze ecc. Il trucco può essere svelato solo dall’Auspex.

Mostruoso

Disciplina: Richiamo della Foresta [Ani]
Trovi sempre qualche animale disposto a “parlare” con te, fornendoti informazioni, oppure a portare a termine un semplice compito. Può richiedere un tiro.

Le etichette tra [parentesi] sono qualità che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il “Sommario delle regole” qui sotto, alla voce “Chiavi”.

☐ Stanco ☐ Arrabbiato ☐ Smarrito ☐ Cacciato ☐ In trappola ☐ Rifugio distrutto ☐ Hai perso la faccia ☐ Caccia di Sangue ☐ Umanità bassa ☐ Legame di Sangue ☐ Diablerie ☐ Infrazione della Masquerade ☐ Frenesia ☐ Rötschreck ☐ Ferito ☐ Torpore ☐ Morte Ultima

Sommario delle Regole
Tirare i Dadi
Quando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che può aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue è di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.
DIFFICOLTÀ:

Chiavi
Quando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: • • Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: • • • • Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi un’Etichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE — 3 DIFFICILE — 4 IMPEGNATIVA — 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escalerà in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare un’altra volta.

Condizioni
Quando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore può imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione “Morte Ultima” significa solamente “presumibilmente morto” a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilità di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

Ricaricarsi
Puoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere l’uso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica è un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cosí che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: “Cosa pensi della tua condizione vampirica?”, “Perché ti sei unito alla Coterie?” ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

Aiutarsi
Se il tuo personaggio è in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado è perso.

6

Neonato Toreador di 10ma Generazione, bellissima pittrice con la passione per l’attività fisica e l’amore

 Rebecca Weatherley 

TRATTI
Toreador
Savoir-faire, Elysium, Pettegolezzi, Osservazione, Ascendente, Auspex, Velocità, [Etichetta], [Stile], [Grazia], [Cattiverie], [Passione] Letteratura, Pittura, Scultura, Creativo, [Unico], [Apprezzamento], [Avanguardia], [Collaborare], [Classico], [Grande scala], [Richiesto], [Prestiti], [Competente], [Realismo], [Raffinato], [Stile] Carisma, Presenza, Comando, Rubacuori, Inganno, Empatia, Parlar veloce, [Depistare], [Sedurre], [Incantare], [Parole di miele], [Stretta di mano], [Giovinezza], [Compassione], [Attraente], [Impressionare] Acrobazie, Correre, Rissa, Resistenza, Duro, Lotta, Karate, [Boxe], [Fama], [Firmare], [Esaltare la folla], [Strategia], [Contorsionismo], [Lancio], [Ginnastica]

Chiave dell’Estasi Artistica
L’arte è tutta la tua vita. Attiva la chiave quando passi del tempo a contemplare una qualche forma d’arte dando lumi agli astanti. SALDO: ignori l’arte che ti circonda.

Artista

Chiave della Millanteria
Ti piace sentirti importante. Attiva la chiave quando ti vanti, alzi la voce o fai qualcosa per impressionare gli altri. SALDO: non ti prendi le lodi per un traguardo.

Chiave del Desiderio Amoroso
Sei costantemente alla ricerca dell’altra metà del cielo. Attiva la chiave quando persegui il vero amore o apri il tuo cuore a qualcuno. SALDO: lasci perdere l’amore.

Fascino

Disciplina: Maestosità [Asc]
Una volta per sessione puoi richiamare tutta l’attenzione su di te. Gli astanti ti venereranno come se fossi il Principe in persona e sarà molto difficile agire contro di te.

Atleta

Disciplina: Velocità [Vel]
Una volta per sessione puoi ritirare un fallimento in un’azione fisica dove è la velocità che conta. Quando ritiri puoi aggiungere due dadi.

Le etichette tra [parentesi] sono qualità che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il “Sommario delle regole” qui sotto, alla voce “Chiavi”.

☐ Stanco ☐ Arrabbiato ☐ Smarrito ☐ Cacciato ☐ In trappola ☐ Rifugio distrutto ☐ Hai perso la faccia ☐ Caccia di Sangue ☐ Umanità bassa ☐ Legame di Sangue ☐ Diablerie ☐ Infrazione della Masquerade ☐ Frenesia ☐ Rötschreck ☐ Ferito ☐ Torpore ☐ Morte Ultima

Sommario delle Regole
Tirare i Dadi
Quando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che può aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue è di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.
DIFFICOLTÀ:

Chiavi
Quando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: • • Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: • • • • Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi un’Etichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE — 3 DIFFICILE — 4 IMPEGNATIVA — 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escalerà in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare un’altra volta.

Condizioni
Quando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore può imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione “Morte Ultima” significa solamente “presumibilmente morto” a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilità di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

Ricaricarsi
Puoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere l’uso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica è un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cosí che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: “Cosa pensi della tua condizione vampirica?”, “Perché ti sei unito alla Coterie?” ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

Aiutarsi
Se il tuo personaggio è in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado è perso.

7

Neonato Tremere di 10ma Generazione, brillante scienziata con un traguardo da raggiungere

 Morgana Rhys-Meyers 

TRATTI
Tremere
Conoscenza, Ricerca del sapere , Inganno, Auspex, Dominazione, Taumaturgia, [Sete di potere], [Pugnalare alle spalle], [Ambizioso], [Autoritario], [Circospetto], [Dietro al trono] Assaggio di Sangue, Furia di Sangue, Potenza del Sangue, Furto di Vitae, Calderone di Sangue, Seduzione delle Fiamme, Mani della Distruzione, Via di Giove, Rituali taumaturgici, [Via della Tecnomanzia] Investigare, Razionale, Sistematico, Teorie, Analizzare, Scoperte intriganti, Rivelazioni, [Geometria], [Usare dispositivi], [Esplosioni], [Esposizione d’impatto], [Scienze naturali], [Distrazioni], [Matematica], [Altruista], [Acidi], [Assistere], [Eccentrico], [Staccato dalla realtà], [Esplosivi], [Non testato] Volontà ferrea, Implacabile, Duro, [Evasione]

Chiave della Conoscenza Arcana
Sei sempre alla ricerca di conoscenze occulte. Attiva la chiave quando intraprendi un’azione per reclamare il sapere arcano. SALDO: abbandona la ricerca.

Chiave del Manipolatore
Agisci dietro le scene manipolando gli altri per essere un potere occulto. Attiva la chiave quando eserciti la tua volontà sul leader. SALDO: accetti il potere di prima mano.

Magus del Sangue

Chiave della Missione
Hai una missione urgente e importante. Attiva la chiave quando agisci per completare la missione. SALDO: abbandoni la tua missione.

Scienziato

Disciplina: Taumaturgia [Tau]
Puoi utilizzare le sfaccettate arti della magia del Sangue di tradizione ermetica. Puoi combinare le etichette del tratto “Magus del Sangue” ad altri Tratti, se appropriato.

Impiegabile

Disciplina: Proiezione Astrale [Aus]
Una volta per sessione la tua coscienza può lasciare il tuo corpo per entrare nel Piano Astrale, laddove puoi agire indisturbato e accedere ai luoghi piú impensabili.

Le etichette tra [parentesi] sono qualità che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il “Sommario delle regole” qui sotto, alla voce “Chiavi”.

☐ Stanco ☐ Arrabbiato ☐ Smarrito ☐ Cacciato ☐ In trappola ☐ Rifugio distrutto ☐ Hai perso la faccia ☐ Caccia di Sangue ☐ Umanità bassa ☐ Legame di Sangue ☐ Diablerie ☐ Infrazione della Masquerade ☐ Frenesia ☐ Rötschreck ☐ Ferito ☐ Torpore ☐ Morte Ultima

Sommario delle Regole
Tirare i Dadi
Quando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che può aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue è di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.
DIFFICOLTÀ:

Chiavi
Quando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: • • Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: • • • • Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi un’Etichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE — 3 DIFFICILE — 4 IMPEGNATIVA — 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escalerà in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare un’altra volta.

Condizioni
Quando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore può imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione “Morte Ultima” significa solamente “presumibilmente morto” a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilità di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

Ricaricarsi
Puoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere l’uso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica è un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cosí che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: “Cosa pensi della tua condizione vampirica?”, “Perché ti sei unito alla Coterie?” ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

Aiutarsi
Se il tuo personaggio è in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado è perso.

8

Neonato Ventrue di 10ma Generazione, di buona famiglia, ottimo amministratore e politico di razza

 Howard Bellamy-De Ste. Croix 
Chiave del Potere

TRATTI
Ventrue
Noblesse oblige, Sangue blu, Il peso del comando, Inganno, Deferenza, Accordi, Ascendente, Dominazione, Robustezza, [Carisma], [Ispirare], [Convincere], [Essere d’esempio] Politica, Finanza, Banche, Ricerca, Burocrazia, Dettagli, [Credito], [Secondo controllo], [Irritabile], [Scappatoie], [Organizzazione], [Taccagneria], [Azioni], [Tasse], [Contabilità] Irreprensibile, Argomentazioni, Agganci, Convincere, Legge, Lobby, Ricco, [Fidato], [Autorità], [Esagerato], [Iperboli], [Sottoscrizioni], [Giochi politici], [Pilastro della comunità], [Sfuriata] Comando, Storia, Duello, [Fascino], [Etichetta], [Araldica], [Impeccabile], [Politica], [Agganci], [Grazia], [Educato]

Desideri il potere sopra ogni cosa. Attiva la chiave quando segui i tuoi interessi sopra la sicurezza dei tuoi compagni. SALDO: rinunci alla tua autorità.

Chiave del Dominatore
Sei abituato a dare ordini e a vederli eseguiti. Attiva la chiave quando hai un piano e dai degli ordini per eseguirlo. SALDO: riconosci il comando di qualcun altro.

Amministratore

Chiave dell’Accordo
Ti piace fare affari e mettere le cose al posto giusto. Attiva la chiave quando contratti, scambi favori o concludi un affare. SALDO: ignori un buon accordo.

Politico

Disciplina: Mesmerismo [Dom]
Una volta per sessione puoi ritirare un fallimento per dare ordini a qualcuno. Quando ritiri hai due dadi aggiuntivi e i comandi sono impartiti per via ipnotica.

Aristocratico

Disciplina: Oblio della Mente [Dom]
Una volta per sessione puoi perlustrare i ricordi di una persona, cancellarli o modificarli, mentre è in stato ipnotico. Può richiedere un tiro (anche contrapposto).

Le etichette tra [parentesi] sono qualità che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il “Sommario delle regole” qui sotto, alla voce “Chiavi”.

☐ Stanco ☐ Arrabbiato ☐ Smarrito ☐ Cacciato ☐ In trappola ☐ Rifugio distrutto ☐ Hai perso la faccia ☐ Caccia di Sangue ☐ Umanità bassa ☐ Legame di Sangue ☐ Diablerie ☐ Infrazione della Masquerade ☐ Frenesia ☐ Rötschreck ☐ Ferito ☐ Torpore ☐ Morte Ultima

Sommario delle Regole
Tirare i Dadi
Quando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che può aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue è di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.
DIFFICOLTÀ:

Chiavi
Quando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: • • Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: • • • • Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi un’Etichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE — 3 DIFFICILE — 4 IMPEGNATIVA — 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escalerà in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare un’altra volta.

Condizioni
Quando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore può imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione “Morte Ultima” significa solamente “presumibilmente morto” a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilità di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

Ricaricarsi
Puoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere l’uso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica è un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cosí che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: “Cosa pensi della tua condizione vampirica?”, “Perché ti sei unito alla Coterie?” ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

Aiutarsi
Se il tuo personaggio è in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado è perso.

9

 Condurre il Gioco 
Consigli, trucchi e suggerimenti per il GM
Ascolta e fa’ le domande, non pianificare
Quando fai il GM non tentare di prevedere quello che succederà. Invece, fa’ delle domande – domande su domande e fa’ che riguardino le cose che ti interessano. Finché continui con questo metodo il gioco dovrebbe scorrere piuttosto bene. Parte del lavoro del GM è ascoltare quello che dicono i giocatori, farlo proprio, osservarlo, girarlo e rigirarlo, cercando di capire se ci si può fare anche qualcos’altro. Compiti del GM: ascoltare e reincorporare, giocare i PNG con entusiasmo, creare ostacoli interessanti e imporre condizioni quando gli eventi lo giustificano (specialmente quando si falliscono i tiri. mente, ce ne saranno da tutte le parti, e cosí non saranno troppo difficili da notare. Gli ostacoli possono essere persone (sicari, ganger, Ghoul, cacciatori, vampiri del Sabbat ecc.), situazioni (incendi, cadute, essere presi di mira, inseguimenti, fughe) o qualsiasi cosa riusciate ad immaginare. Se i personaggi provano a fare qualcosa non coperto dai loro tratti, ecco che spunta un ostacolo: la mancanza di esperienza e competenza. Quando non sai cosa stai facendo possono andare storte un sacco di cose! Inoltre, i giocatori faranno cose nelle quali non sono bravi, in modo da fallire e aggiungere un dado alla loro riserva di Sangue. È una buona scelta per loro e ti dà l’opportunità di creare ancora piú pericoli, e in questo modo vincono tutti.

Di’ di sí, cerca gli ostacoli
Solitamente i personaggi possono riuscire in tutto ciò che è coperto dai loro tratti. In altre parole sono persone competenti e abili. Non c’è divertimento a chiedere un tiro quando non c’è nessun ostacolo sulla via. Quindi di di sí all’azione, ascolta e fa’ le domande come al solito. Ma stai anche attento all’opportunità di creare ostacoli quando l’azione si sviluppa. Siccome sei tu che fai le domande importanti e le ascolti attenta-

Condizioni
Una condizione limita quello che un giocatore può dire del proprio personaggio. È un indizio che dice al GM e ai giocatori di dare attenzione a quell’aspetto e di usarlo coma materiale per lo sviluppo della storia. Per il GM le condizioni possono creare opportunità o dare il permesso di fare qualcosa. A volte una condizione diventerà un ostacolo per conto suo richiedendo di avere a che fare con un tiro.

 Ostacoli e Difficoltà 
Interagire con lo Sceriffo
Lo Sceriffo sa che state sempre al Blackbird e molti dicono che c’entrate in qualche modo con la scomparsa del Principe. Fareste meglio ad avere un qualche asso nella manica! OSTACOLI: Essere lasciato in pace: 5. Scappare a gambe levate: 4. Dargli una bella lezione: 5. Ingannarlo: 5. Convincerlo della tua estraneità: 4. Offrirsi di aiutarlo: 3. ESCALATION: Vieni portato in Elysium per un interrogatorio (Hai perso la faccia). Essere impalettato (In trappola). Perdi le staffe (Frenesia e/o Infrazione della Masquerade). Vieni pestato (Ferito e/o Torpore).

Andare “a Caccia”…
Il sangue è la vita, e i Fratelli lo sanno bene. Ma ognuno ha i suoi gusti particolari. OSTACOLI: Cerchi una vittima da sedurre: 3. Cerchi una vittima da spaventare: 2. Aizzi la folla: 3. Perdi la testa: 2. Scopri qualcosa di segreto: 3. Scopri qualcosa di occulto: 3. Trovi un nuovo affare. ESCALATION: Qualcuno ti frega (Arrabbiato). Perdi le staffe (Frenesia). Hai osato troppo (Ferito, Torpore e/o Infrazione della Masquerade). Lo Sceriffo o i cacciatori ti cercano (Cacciato). Era il Governo (In trappola). Non va come pensavi (Hai perso la faccia).

Difendersi dai Cacciatori
Quando attiri troppo l’attenzione i cacciatori non tardano a venire per bruciarti “vivo”. OSTACOLI: Scappare dai cacciatori: 3. Ingannare i cacciatori: 4. Sopravvivere ai cacciatori: 4. Scappare dagli hunter: 4. Ingannare gli hunter: 5. Sopravvivere agli hunter: 5. ESCALATION: Addio non vita (Morte Ultima). Perdi le staffe (Arrabbiato, Frenesia o Rötschreck). Ti scorticano (Ferito e/o Torpore). Ti distruggono casa (Rifugio distrutto). Fate troppo casino (Infrazione della Masquerade). Non sai dove andare (Smarrito). Ne ammazzi troppi (Umanità bassa).

Cercare Informazioni
A Boston c’è sempre qualcuno disposto a cantare, se sollecitato nel dovuto modo. OSTACOLI: Ti informi sul Principe: 5. Ti informi sul Sabbat: 4. Ti informi su un Fratello: 3. Eviti di essere raggirato: 2. Acchiappi un informatore in fuga: 3. Cerchi qualche cosa di segreto: 4. Eviti di essere seguito: 3. ESCALATION: Lo ammazzi per sbaglio (Umanità Bassa). Fai qualche sciocchezza (Infrazione della Masquerade). Ce ne mette per cantare (Arrabbiato). Era piú forte di te (Ferito). Qualcuno cerca te (Cacciato).

Interagire nell’Elysium
I Fratelli sono essere dispettosi e pettegoli, eppure non possono fare a meno di stare assieme ai propri simili. OSTACOLI: Evitare di essere ingannato: 3. Evitare di essere messo in ridicolo: 4. Avere un’udienza da un Anziano: 3. Avere un’udienza da un Primogenito: 4. Ottieni ciò che vuoi: 4. ESCALATION: Ti fanno saltare le staffe (Arrabbiato o Frenesia). Vogliono la tua testa (Caccia di Sangue). Fai brutta figura (Hai perso la faccia). Ti becca lo Sceriffo (In trappola o Cacciato). Ti vincolano (Legame di Sangue). Qualcuno di potente di minaccia (Rifugio distrutto).

Interagire col Sabbat
Quei simpaticoni del Sabbat vogliono la città… ah, e la tua testa! “Gloria al Sabbat!”. OSTACOLI: Affrontare un branco: 3. Strappare delle informazioni: 4. Sotto tortura: 3. Ingannare il Sabbat: 4. Affrontare un Vescovo: 4. Affrontare i suoi Templari: 3. Affrontare l’Arcivescovo: 5. Affrontare i suoi Templari: 4. Resistere alle sue Discipline: 4. ESCALATION: Perdi le staffe (Arrabbiato o Frenesia). Ti fanno estremamente male (Ferito, Torpore o Morte Ultima). Dicono che ti sei unito al Sabbat (Caccia di Sangue, Cacciato).

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