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Nombre del formato: Instrumentacin Didctica para la Formacin y Desarrollo de Competencias

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Instrumentacin didctica para la formacin y desarrollo de competencias


ASIGNATURA: Fundamentos de Programacin

UNIDADES DE APRENDIZAJE : 5 SESIONES: 80 HT: 2 / HP: 3 ,CRDITOS 5 HORARIO: Mi y Ju - 11:00 a 13:00, Vi 11:00 a 12:00

CLAVE: DOCENTE: Email

IFF-1019 Ing. Roberto Huerta Flores Isc_roberto_huerta@hotmail.com rhuerta@itstequila.edu.mx

1. Caracterizacin de la asignatura Esta asignatura aporta al perfil del ingeniero en informtica la capacidad de aplicar conocimientos cientficos y tecnolgicos en la solucin de problemas en el rea informtica con un enfoque interdisciplinario. Las bases que proporciona esta materia son esenciales para poder entender y desarrollar los conocimientos presentes en asignaturas como Programacin Orientada a Objetos, Estructura de Datos, Administracin y Organizacin de Datos entre otras a lo largo de sus estudios y vida profesional; siendo esta materia uno de los pilares fundamentales en el anlisis, diseo y desarrollo de sistemas de informacin. 2. Objetivo(s) general(es) del curso. (Competencias especficas a desarrollar)
Conocer los elementos para la construccin de modelos. Conocer las metodologas y principios fundamentales de programacin e implementarlos en la solucin de problemas informticos. Aplicar conocimientos para instalar y configurar herramientas de programacin orientado a objetos en diferentes plataformas. Aplicar tcnicas actuales de programacin orientada a objetos en las soluciones que propone. Aplicar tcnicas orientadas a objetos para el desarrollo de algoritmos. Disear modelos que reflejen los comportamientos de los sistemas. Utilizar un lenguaje de programacin para implementar soluciones.
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3. Anlisis por unidad Unidad: 1 Competencia especfica de la unidad Conocer e identificar bases y fundamentos sobre los paradigmas de programacin e identificar las metodologas en la solucin de problemas por computadora.

Tema: Evolucin de los paradigmas de programacin Criterios de evaluacin de la Unidad


Examen Asistencia Prcticas Tareas 40 % 10 % 25 % 25 %

Actividades de aprendizaje

Actividades de enseanza

Desarrollo de competencias genricas

Horas tericoprcticas

Redactar un informe acerca de los Definir que es la programacin. paradigmas de programacin. Importancia de la programacin. Definir concepto y caractersticas de Realizar un cuadro comparativo la programacin secuencial y que describa las caractersticas de estructurada. los paradigmas de programacin. Definir el concepto y caractersticas de la programacin orientada a Realizar prcticas de ejercicios objetos. sobre identificacin de objetos. Realizar una comparacin sobre los diferentes modelos de Prctica de la unidad. programacin. Exponer la metodologa para la solucin de problemas mediante el enfoque estructurado y el orientado a objetos.
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Capacidad de anlisis y 6/3 sntesis. Capacidad de organizar y planificar conocimientos bsicos de la carrera. Habilidad para buscar, analizar y abstraer informacin proveniente de diversas fuentes de informacin. Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica. Bsqueda del logro.

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Num
1 2 3 4 5

Fecha prog
24/08/11 25/08/11 26/08/11 31/08/11 1/09/11 1.1. 1.2. 1.3. 1.4.

tema
Conceptos bsicos. Programacin secuencial y estructurada. Programacin orientada objetos. Relacin entre la programacin orientada a objetos y la programacin estructurada. 1.5. Metodologa para la solucin de problemas mediante el enfoque estructurado y el orientado objetos

Fecha real

Firma de verificacin

Fuentes de informacin Andrew C. Stauggard Jr. Tcnicas Estructuradas y Orientadas a Objetos. Prentice Hall HispanoAmericana. 1998 Greg Perry. Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas, Prentice Hall. Joyanes Aguilar Luis. Problemas de Metodologa de la Programacin. Ed. Mc Graw Hill. 1997. Unidad: 2 Competencia especfica de la unidad Conocer la estructura de los elementos que conforman la Programacin Orientado a Objetos y relacionar los elementos para construir modelos de solucin.

Apoyos didcticos:
Computadora Can Pintarrn Marcadores Lpiz y papel

Tema: Fundamentos del paradigma orientado a objetos Criterios de evaluacin de la Unidad


Examen Asistencia Prcticas Tareas 50 % 10 % 20 % 20 %

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Actividades de aprendizaje

Actividades de enseanza

Desarrollo de competencias genricas

Horas tericoprcticas
13/7

Identificar objetos tangibles y abstractos de su entorno. Identificar las caractersticas comunes de los objetos en funcin de los requerimientos especificados por el docente. Reconocer a travs de ejemplos las diferencias de tipos simples y compuestos.

Exponer los elementos de la Capacidad de anlisis y estructura de un programa sntesis. orientado a objetos. Capacidad de organizar y planificar conocimientos Exponer los diferentes tipos de bsicos de la carrera. datos. Habilidad para buscar, analizar y abstraer informacin Exponer el concepto de clase, as proveniente de diversas mismo dar mencionar el concepto fuentes de informacin. de propiedades de las clases. Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica. Exponer el concepto de objeto. Bsqueda del logro.

Exponer casos donde se requieran utilizar conjuntos de Exponer casos prcticos datos compuestos, homogneos y relacionados con objetos. heterogneos para representarlos con arreglos o registros. Representar de manera grfica los elementos de arreglos y la manera de referenciarlos. Crear clases a partir de las propiedades relevantes que son comunes en los objetos identificados y representarlas adecuadamente.
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Definir propiedades de clases (identidad, atributos y comportamiento) que proporcione el docente. A partir de clases creadas identificar las propiedades del modelo orientado a objetos: abstraccin, encapsulamiento, jerarqua y modularidad. Aplicar diferentes criterios de abstraccin para objetos de un mismo tipo creando clases diferentes. Identificar las caractersticas que pueden ser pblicas y privadas y por qu deben ser consideradas as y analizar las consecuencias de no hacer la consideracin adecuada. Identificar los posibles comportamientos de los objetos y las relaciones que se puedan establecer entre ellos. Realizar prcticas mediante
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codificacin para la representacin de clases atendiendo el paradigma orientado a objetos. Prctica.

Num
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Fecha prog
2/09/11 7/09/11 8/09/11 9/09/11 14/09/11 15/09/11 16/09/11 21/09/11 22/09/11 23/09/11 28/09/11 29/09/11

tema
2.1. Estructura de un programa orientado a objetos. 2.2. Tipos de datos. 2.2.1. Primitivos 2.2.2. Compuestos (arreglos) 2.2.3. Definidos por el usuario 2.3. Clases. 2.3.1. Conceptos 2.3.2. Definicin de sus propiedades (Identidad, atributos y mtodos) 2.4. Objetos. 2.5. Propiedades del modelo orientado a objetos. 2.6. Relacin entre clases. 2.7. Comunicacin entre objetos.

Fecha real

Firma de verificacin

Fuentes de informacin Anthony Sintes. Aprendiendo Programacin Orientada a Objetos en 21 Lecciones Avanzadas. Mxico: Prearson Educacin. 2002. Grady Booch/Addison-Wesley/Diaz de Santos. Analisis y Diseo Orientado a Objetos con Aplicaciones. Segunda Edicin, Mxico: AddisonWesley. 1994. James Martin/James J. Odell. Analisis y Diseo Orientado a Objetos. Prentice Hall Hispano-Americana.
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Apoyos didcticos:
Computadora Can Pintarrn Marcadores Lpiz y papel

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Unidad: 3 Competencia especfica de la unidad Conocer tcnicas para el desarrollo de algoritmos para resolver problemas tipo, creando algoritmos, representndolos mediante diferentes notaciones. Analizar resultados en la ejecucin de algoritmos mediante pruebas de escritorio.

Tema: Representacin y desarrollo de algoritmos Criterios de evaluacin de la Unidad


Examen Asistencia Prcticas Tareas 40 % 10 % 25 % 25 %

Actividades de aprendizaje

Actividades de enseanza

Desarrollo de competencias genricas

Horas tericoprcticas 10/5

Clasificar los tipos de algoritmos.

Exponer los diferentes tipos de algoritmos que existen.

Identificar los elementos constitutivos de un algoritmo para Explicar las caractersticas lgicas distintos casos cotidianos de problemas susceptibles de ser (recetarios, manuales, instructivos, computarizadas. etc.) Elaborar algoritmo cotidiano. Ilustrar las etapas de la solucin de problemas proporcionados por Diseara una solucin de problema el profesor utilizando diferentes tipos de algoritmos. Analizar diferentes tipos de
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algoritmos proporcionados por el Realizar una sntesis sobre el docente. funcionamiento y aplicacin de las estructuras secuenciales, selectivas Realizar prcticas de ejercicios de y repetitivas. cada representacin de algoritmos. Implementar el diseo de programas que requieran Discusin grupal de ejemplos que estructuras secuenciales, selectivas ilustren las diferencias entre la y repetitivas para probarlas en una asignacin, la lectura de datos, y aplicacin. el uso de constantes. Conversin de las frmulas de diferentes reas (matemticas, fsica, contabilidad, estadstica, etc.) a notacin algortmica. Ilustrar mediante ejercicios tipo la diferencia entre una estructura de toma de decisin y una de seleccin. Utilizando informacin de algoritmos cotidianos identificar las estructuras de control representndolas en una notacin algortmica. Realizar diferentes aplicaciones reas donde de se
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apliquen las estructuras selectivas e iterativas. Documentar la ejecucin de un algoritmo utilizando bitcoras o cuadros que ilustren la secuencia, operaciones o datos que se vayan realizando.

Num
18 19 20 21 22 23 24 25

Fecha prog
30/09/11 5/10/11 6/10/11 7/10/11 12/10/11 13/10/11 14/10/11 19/10/11 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7. 3.8.

tema
Conceptos bsicos: algoritmos, tipos de algoritmos y caracteristicas. Metodologa de desarrollo de algoritmos. Representacin de algoritmos. Variables, constantes y expresiones. Asignacin, entrada y salida de datos. Estructuras condicionales y selectivas. Estructuras iterativas. Prueba de algoritmos.

Fecha real

Firma de verificacin

Fuentes de informacin Greg Perry. Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas, Prentice Hall. Joyanes Aguilar Luis. Fundamentos de Programacin: Algoritmos, estructuras de datos y objetos.Ed. Mc Graw Hill.2003 Joyanes Aguilar Luis. Problemas de Metodologa de la Programacin. Ed. Mc Graw Hill. 1997.

Apoyos didcticos:
Computadora Can Pintarrn Marcadores Lpiz y papel

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Unidad: 4 Competencia especfica de la unidad

Tema: Modelado de aplicaciones utilizando el enfoque orientado a objetos. Criterios de evaluacin de la Unidad
Examen Asistencia Prcticas Tareas 40 % 10 % 25 % 25 %

Modelar soluciones de problema usando la metodologa orientada a objetos, especificando en detalle cada clase y sus relaciones, as como las interacciones entre los objetos.

Actividades de aprendizaje

Actividades de enseanza

Desarrollo de competencias genricas del

Horas tericoprcticas 7/4

Investigar situaciones donde se Exponer panorama general requiera aplicar la metodologa modelado. orientada a objetos para su solucin. Comentar la importancia modelado. Lluvia de ideas para identificar problemas en diferentes casos. Exponer el diseo de mtodos. Discusin grupal para plantear Disear clases prueba. problemas. Formar grupos de trabajo para identificar posibles soluciones a problemas planteados. Representar problemas la solucin mediante de la

del

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especificacin de las clases y de las relaciones entre stas. Utilizar una notacin de modelado para representar las soluciones mediante interacciones entre objetos.

Num
26 27 28 29 30 31 32

Fecha prog
20/10/11 21/10/11 26/10/11 27/10/11 28/10/11 2/11/11 3/11/11 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7.

tema
Importancia del modelado. Identificar y plantear el problema. Identificacin y especificacin de clases. Relacin entre clases. Diseo de mtodos. Comunicacin entre objetos. Diseo de la clase de prueba.

Fecha real

Firma de verificacin

Fuentes de informacin Blaha Michael/ Premerlani William/Fred Eddy/Lorensen William, Programacin Orientada A Objetos. Conceptos, Modelado, Diseo y Codificacion en C++. Madrid Espaa: Prentice Hall, 1996. James Martin/James J. Odell. Analisis y Diseo Orientado a Objetos. Prentice Hall HispanoAmericana.

Apoyos didcticos:
Computadora Can Pintarrn Marcadores Lpiz y papel

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Unidad: 5 Competencia especfica de la unidad Implementar las soluciones de problemas tipo usando un lenguaje de programacin orientado a objetos, especificando en detalle cada clase.

Tema: Introduccin a un lenguaje de programacin Criterios de evaluacin de la Unidad


Examen Asistencia Prcticas Tareas 40 % 10 % 25 % 25 %

Actividades de aprendizaje

Actividades de enseanza

Desarrollo de competencias genricas

Horas tericoprcticas 18/7

Revisar un lenguaje de Disear una solucin software programacin y su entorno de orientada a objetos especificando desarrollo. clases y objetos. Identificar los elementos del Aplicar los conceptos bsicos de la lenguaje seleccionado, creando programacin orientada a objetos. una tabla de referencia con la notacin algortmica. Programar las soluciones desarrolladas en la unidad 4. Comparar los resultados de los programas con las pruebas de las soluciones obtenidas a nivel de modelado, elaborando reportes.
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Num
33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45

Fecha prog
4/11/11 9/11/11 10/11/11 11/11/11 16/11/11 17/11/11 18/11/11 25/11/11 24/11/11 25/11/11 30/11/11 1/12/11 2/12/11

tema
5.1. Fundamentos del lenguaje y su entorno de desarrollo: 5.1.1. Edicin, compilacin y ejecucin. 5.1.2. Elementos del lenguaje. 5.1.3. Declaracin de clases, atributos y mtodos. 5.1.4. Acceder a miembros. 5.1.5. Declaracin de constructores. 5.1.6. Libreras de clases. 5.2. Creacin y uso de objetos. 5.2.1. Tipos de datos bsicos. 5.2.2. Variables, declaraciones y asignaciones. 5.2.3. Lectura y escritura de datos. 5.2.4. Construccin e inicializacin de objetos. 5.2.5. Asignacin de referencias y paso por valor. 5.2.6. Cadenas. 5.3. Expresin y control de flujo de una aplicacin 5.3.1. Declaracin y mbito de variables. 5.3.2. Casting y promocin. 5.3.3. Estructuras de control.

Fecha real

Firma de verificacin

Fuentes de informacin Andrew C. Stauggard Jr. Tcnicas Estructuradas y Orientadas a Objetos. Prentice Hall HispanoAmericana. 1998 Bruse Eckel. Piensa en java. Prentice Hall. 3ra. Edicin (Disponible en internet) Budd Timothy. Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos. USA: Addison-Wesley Iberoamericana, 1994.

Apoyos didcticos:
Computadora Can Pintarrn Marcadores Lpiz y papel

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Calendarizacin de evaluacin (semanas): Semana 1 Unidad T.P. T.R. 2 3 1 1era 4 5 6 7 2 1era 8 9 10 3 1era 11 12 4 1era 13 14 15 16 5 1era

= Evaluacin diagnstica. 1era = Evaluacin primera oportunidad. 2nda = Evaluacin segunda oportunidad. TP= Tiempo planeado TR=Tiempo real

Fecha de elaboracin: Agosto de 2011

Ing. Roberto Huerta Flores Nombre y Firma del Docente

Ing. Ricardo Rene Parra Macas Vo. Bo. Jefe del Departamento

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