INTELIGENCIA ARTIFICIAL - LABORATORIO I Quiliche Mendoza, Yren Solano Angulo, Patricia 1.

1 Defina con sus propias palabras: a) Inteligencia: Es la capacidad que tienen los humanos y animales de entender algo y luego utilizar ese conocimiento en el momento que considere necesario. b) Inteligencia Artificial: Es la capacidad de un programa de computadora para imitar el comportamiento y razonamiento humano. c) Agente: Es todo aquello que percibe su ambiente mediante sensores y que responde a el a través de actuadores. 1.2 Lea el artículo original de Turing sobre IA (Turing, 1950). En el se comentan algunas objeciones potenciales a su propuesta y a su prueba de inteligencia. ¿Cuáles de estas objeciones tiene todavía validez? ¿Son válidas sus refutaciones? ¿Se le ocurren nuevas objeciones a esta propuesta teniendo en cuenta los desarrollos realizados desde que se escribió el artículo? En el artículo, Turing predijo que para el año 2000 sería probable que un computador tuviera un 30 por ciento de posibilidades de superar una Prueba de Turing dirigida por un evaluador inexperto con una duración de cinco minutos. ¿Considera razonable lo anterior en el mundo actual? ¿Y en los próximos 50 años? La objeción matemática en cierto modo tiene aun validez dado que aun los medios de almacenamientos son finitos. Para que una computadora pueda pensar como un humano debería contar con una capacidad de almacenamiento infinito y de este modo tener la capacidad de guardar todos los nuevos conocimientos que vaya descubriendo. Sin embargo una solución podría ser eliminar los datos que sean desfasados o irrelevantes y asumir que al igual que las personas la computadora podría olvidarse de ciertas cosas. El comportamiento humano se encuentra sujeto al razonamiento como a las emociones, en este caso las computadoras tendrían que estar dotadas de la capacidad de experimentar alguna forma de sentimiento para acercarse lo más posible al actuar y pensar humano. Los últimos programas de inteligencia artificial han logrado confundir a muchas personas haciéndoles creer que están comunicándose con un humano, citando un ejemplo: eddie que es un programa de inteligencia artificial que se encuentra en second life y tiene el comportamiento propio de un niño de 4 años. La posibilidad de que los programas desarrollados en IA logren asemejarse cada vez mas al comportamiento humano al punto de confundir a un evaluador en el test de Turing, no esta lejos de hacerse realidad en algunos años.

1.3 Todos los años se otorga el premio Loebner al programa que lo hace mejor en una Prueba de Turing concreta. Investigue y haga un informe sobre el último ganador del premio Loebner. ¿Qué técnica utiliza? ¿Cómo ha hecho que progrese la investigación en el campo de la IA? Premio Loebner El Premio Loebner es una competición de carácter anual que concede premios a un programa de ordenador que esté considerado por el jurado que lo compone, como el más inteligente de los que se han presentado. El formato de la competición sigue el estándar establecido en el test de Turing. Un juez humano se enfrenta a dos pantallas de ordenador, una de ellas que se encuentra bajo el control de un ordenador, y la otra bajo el control de un humano. El juez plantea preguntas a las dos pantallas y recibe respuestas. En base a las respuestas, el juez debe decidir qué pantalla es la controlada por el ser humano y cual es la controlada por el programa de ordenador. Premio Loebner 2007 La competición del año 2007 tuvo lugar el domingo, 21 de octubre en Nueva York. Los participantes fueron:
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Rollo Carpenter, con Jabberwacky Noah Duncan, con Cletus Robert Medeksza con Ultra Hal Assistant

Ninguno alcanzó la clasificación del "más humano", y las calificaciones fueron: • • • Primer puesto: Robert Medeksza Segundo puesto: Noah Duncan Tercer puesto: Rollo Carpenter

Ultra Hal Assistant

Ultra Hal Assistant es un simulador de la conversación de inteligencia artificial. Es capaz de hacer las veces de secretaria y compañero digital. Puede ayudar a ser más organizado y a utilizar el ordenador, además de entretener. Presenta las siguientes características:

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Se comunica, es decir habla, a través de una tarjeta de sonido y el idioma que emplea es el inglés. Tiene una base de datos conversacional enorme y discute sobre cualquier tema. Posee la capacidad de aprender de cada oración que se le diga. Recuerda todo lo que se le dice. Se puede hacer uso de su memoria para recordar números de teléfono, direcciones de correo electrónico, direcciones, citas, cumpleaños, o cualquier cosa que sea de importancia. Puede marcar automáticamente números de teléfono, abrir mensajes de correo electrónico y ayudar a recordar fechas importantes. Puede ejecutar programas y ofrecer ayuda con ellos. Encuentra automáticamente todos los programas de Windows que tiene en su menú de inicio. Ayuda a navegar por Internet e indica el clima local y las noticias actuales. Realizar búsquedas en Internet que se le soliciten. Además se le puede preguntar sobre la definición de cualquier palabra.

1.7 Consulte en la literatura existente sobre IA si alguna de las siguientes tareas se puede efectuar con computadores: a) Jugar una partida de tenis de mesa (ping-pong) descendente. b) Conducir un coche en el centro del Cairo. c) Comprar comestibles para una semana en el mercado. d) Comprar comestibles para una semana en la web. e) Jugar una partida de bridge descendente a nivel de competición. f) Descubrir y demostrar nuevos teoremas matemáticos. g) Escribir intencionalmente una historia divertida.

h) Ofrecer asesoría legal competente en un área determinada. i) Traducir inglés hablado al sueco hablado en tiempo real. j) Realizar una operación de cirugía compleja. En el caso de que las tareas no sean factibles de realizar en la actualidad, trate de describir cuáles son las dificultades y calcule para cuándo se podrán superar. Las tareas que se pueden efectuar con computadores son las de los ítems: e), f), las tareas que no son factibles de realizar con un computador son: -Conducir un coche en el centro de Cairo, si bien existe algunos intentos por conseguir autos inteligentes, se estime que dentro de 20 a 30 años estén en circulación, existen dificultades en el control de las velocidades en rutas como autopistas. -Jugar una partida de tenis de mesa (ping-pong) descendente, existe dificultad porque hay una variedad grande de acciones posibles, y reglas bastante imprecisas que definen la legalidad de las acciones del juego. -Traducir inglés hablado al sueco hablado en tiempo real, la dificultad que presenta el realizar esta tarea radica en que para traducir algo la máquina debería contar con un conocimiento general sobre el tema en cuestión, que permita resolver ambigüedades y así, precisar el contenido traducido. -Realizar una operación de cirugía completa, los computadores solo son asistentes y guías de operaciones. 1.10 ¿Son racionales las acciones reflejas (como retirar la mano de una estufa caliente)? ¿Son inteligentes? Si, ya que partiendo que desde el enfoque de la IA se considera como acciones racionales aquellas que tienen la intención de alcanzar el mejor resultado, esto supone que todo el énfasis se pone en hacer inferencias correctas, sin embargo existen también formas de actuar racionalmente o de manera inteligente que no implican de una deliberación cuidadosa y lenta para dar una repuesta, que es en lo que apunta realizar una inferencia, estas formas de actuar son muchas de las acciones reflejas que tenemos como el retirar la mano de una estufa caliente. 2.1 Defina con sus propias palabras los siguientes términos: Agente: Es algo que percibe de su entorno a través de sus sensores para posteriormente procesar esas entradas y tomar una decisión para actuar (salidas) a través de sus actuadores. Función agente: Es la descripción matemática abstracta de la forma de comportarse del agente al dar una respuesta a una secuencia de percepciones que toma de su entorno. Programa agente: Es la implementación de la función agente que se ejecutará sobre su arquitectura.

Racionalidad: Es la manera del agente de actuar correctamente, maximizando el valor de su medida de rendimiento. Autonomía: Es la peculiaridad que tiene un agente para aprender a compensar el conocimiento inicial con las percepciones que tomará posteriormente, de esta manera no solo dependerá del conocimiento inicial de su diseñador. Agente reactivo: Actúan en base a las percepciones actuales, ignorando las percepciones pasadas o históricas. Agente basado en modelo: Es aquel agente que utiliza la información de las percepciones históricas como conocimiento almacenado de cómo funciona el mundo (modelo), como un reflejo de aspectos difíciles de observar desde su estado actual. Agente basado en objetivos: Es aquel agente que tiene conocimiento de cual es su meta, es decir de que quiere hacer. Agente basado en utilidad: Es aquel agente que actúa teniendo en cuenta la mejor manera de lograr eficientemente su meta, para llegar a un estado de “felicidad”. Agente que aprende: Es aquel agente que se realimenta con las críticas sobre su actuación, para buscar la mejor manera de modificar el elemento de actuación. 2.2 En términos de eficiencia, la medida de rendimiento evalúa el comportamiento de un agente en un medio para maximizar ese valor, mientras que la función de utilidad busca la forma correcta de lograr su meta. 2.5 Identifique la descripción REAS que define el entorno de trabajo para cada uno de los siguientes agentes:
a) Robot que juega al fútbol

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Rendimiento: ganar partidos Entorno: espacios proporcionales al tamaño del robot, canchas de fútbol. Actuadores: piernas articuladas Sensores: cámara Rendimiento: minimizar los tiempos de compra, facilitar la búsqueda de libros en sitios Web a menor precio, reducir costos. Entorno: Internet Actuadores: visualizador de resultados Sensores: teclado de entrada, Mouse, interfaz de usuario.

b) Agente para comprar libros en Internet

c) Explorador autónomo de Marte

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Rendimiento: recopilar la mayor información sobre el planeta, maximizar la exploración de la superficie. Entorno: Marte Actuadores: mecanismos de movimiento. Sensores: cámaras, radares. Rendimiento: agilizar el proceso de demostración, minimizar errores Entorno: universidades, centros de investigación. Actuadores: visualizador de resultados. Sensores: teclado de entrada, Mouse, interfaz de usuario.

d) Asistente matemático para la demostración de teoremas

2.6 Para cada uno de los tipos de agente enumerados en el Ejercicio 2.5, caracterice el medio de acuerdo con las propiedades dadas en la Sección 2.3, y seleccione un diseño de agente adecuado. a) Robot que juega al fútbol Totalmente observable, estocástico, episódico, dinámico, continuo Multiagente b) Agente para comprar libros en Internet Parcialmente observable, determinista, secuencial, estático, discreto Multiagente c) Explorador autónomo de Marte Totalmente observable, estocástico, episódico, dinámico, continuo Individual d) Asistente matemático para la demostración de teoremas Parcialmente observable, secuencial, estático, discreto Individual