You are on page 1of 28

UNIVERITET U BIHAĆU TEHNIČKI FAKULTET INFORMATIKA

SEMINARSKI RAD IZ PREDMETA RAČUNARSKA GRAFIKA
TEMA : SketchUP-8

Prof. Dr. Budimir Mijović Dipl. Ing. Amel Džanić

Student : Salihović Admir 17/I

1

SAŽETAK
U ovom seminarskom radu ukratko će biti objašnjena računarska grafika, sve vezano uz računarsku 2D i 3D grafiku,osnovni principi računarske grafike. Dalje ćemo se bazirati na temu ovog rada,a on se tiče SketchUp-a i izrade samog modela. Ukratko ćemo objasniti šta je SketchUp, kad ga treba koristiti, od čega se sastoji SketchUp okruženje i sam rad u SketchUp-u. Nakon teorije preći će se na praktičnu izradu 3D modela prostorije i namještaja.

ABSTRACT
In this seminary work will be shortly explain computer graphics,all about 2D and 3D graphic,and basic principles of computer graphics.Further we will based on the subject of this work,he is SketchUp and make 3D models.We will shortly explain what is SketchUp ,when use him ,from which is build SketchUp environment and same work in SketchUp.After theory we will explain practical build of 3D models room and furniture.

2

..........................6 2..............................................18 4.............6 2.......................... 4................1.4................................................................................................................. Računarska grafika......2.. 2.................................5..............................11 3...........3.......3......................SADRŽAJ Sažetak....1.......................................................................................19 Postupak pravljenja animacije................19 Alati SketchUp-a 8..................................... Geometrijsko modeliranje...........................................................2 I-Popis slika...................................................................7 Vektorska računarska grafika.......................................................... 2..................................................................26 3 ...... Program za 3D modeliranje ( SketchUp 8 )........6........................................ 2.......... 4.......................... Uvod........ Zaključak............... Model prikaza 3D modela............1....................9 2D grafika (dvodimenzionalna računarska grafika)........25 6. Literatura............................................2 Abstract.............. Interaktivna računarska grafika... 2...............................................4 1..............................................................10 3D grafika (trodimenzionalna računarska grafika).......7 Rasterska računarska grafika................................. Izgled interfejsa programskog alata SketchUp 8.............................................................6 Neinteraktivna računarska grafika........20 5...............13 4......2..............13 3..................... 2..........

14. 19. 19. 8. Površinski model s rasklopljenim površinama 11. Četiri osnovna postupka sa krivom 14. 21. 15.I – POPIS SLIKA Rb. 21. 11. Vektorska grafika programa Archi-CAD 5. 22. Koncept interaktivne računarske grafike 2. 10. 21. 17. 24. Pun model cilindričnog zupčanika 13. 18. Žičani model 8. 3D grafika programa 3D Studio Max 7. 23. 15. Žičani model . Realističan prikaz povrsinskog modela 12. svaki piksel ima svoju R. 16. 15. 14. 12. 2D grafika programa Corel Draw 6. Rasterska RGB slika. 20. 8. 4 . 16. 16. Krive i površina konstruisana od njih 10. Mogući 3D objekti 9. Izvučeno puno tijelo (zubac) usječeno u obrtno puno tijelo (tijelo zupčanika) Izgled interfejsa programskog alata SketchUp 8 Izgled prostorije Prostorja nakon farbanja Postavljanje 3d modela Konačni izgled prostorije Pravljenje animacije Stranica 7. Realističan prikaz izvučenog tijela. Slike Naziv slike 1. 17. Uvećani prikaz rešetke i piksela 4. obrtnog tijela. 16. G i B vrijednost koja se mjeri u % 3. tijela izvučenog metodom loft i tijela izvučenog metodom sweep 15.

međudjelovanja svjetlosti s materijalnim objektima. analizu scene i računalni vid (scene analysis and computer vision) . detekcije i prepoznavanja uzoraka (pattern detection and recognition) . 5 . Kao jedan od središnjih problema računarske grafike ističe se nastojanje stvaranja fizikalno dosljedne sinteze elektromagnetskog okoliša zapisane u nekom unaprijed dogovorenom formalnom obliku predstave stvarne okoline.razvitak i primjena tehnika poboljšanja kvalitete slike i povećanja kontrasta. Uvod Računarska grafika.otkrivanje standardnih uzoraka na slici uključujući npr. ključan cilj računarske grafike je dati jasan i nedvosmislen odgovor na pitanje kako generirati naravnu računarsku predodžbu vizualne stvarnosti. odnosno u okvirima računalne grafike globalnog osvjetljenja. Dakle.prepoznavanje i rekonstrukcija 3D modela scene na temelju više 2D slika. optičko prepoznavanje alfanumeričkih znakova (optical character recognition). Izračun u takvoj mjeri fizikalno dosljednih slika zahtjeva simuliranje svjetlosnog prijenosa. Dok je predmet računarske grafike sinteza slika na temelju računarskih modela stvarnih ili imaginarnih objekata.1. tj. je polje vizualnog računarstva koje koristi računare za stvaranje slika i/ili uklapanje i mijenjanje slikovnih i prostornih podataka koji su uzeti iz stvarnosti. obrnuti procesi analize scene i rekonstrukcije modela objekata predmet su discipline koja se naziva obrada slike (image processing). Obrada slike obuhvaća podpodručja: poboljšanje slike (image enhancement) .

Vektorsku grafiku 5. Nauka o optici omogućava modele za opisivanje ponašanja svjetla.1. Interaktivnu grafiku 2.. i ljudska psihologija nudi modele za ljudsku viziju i percepciju boja. Razumijevanje podataka i uočavanje trendova 3. Neinteraktivnu grafiku 3. ekran osjetljiv na dodir. s tim što se za generisanje i prezentaciju slikovne informacije koristi računar[1]. Interaktivna računarska grafika Pojam interaktivnosti u računarskoj grafici podrazumjeva interakciju između korisnika i sistema. Rastersku grafiku 4. Računarska grafika se može podijeliti na: 1. na način da korisnik upravlja sadržajem. 2D grafika (dvodimenzionalna računarska grafika) 6. strukturom i pojavom objekata i njegovih predočenih slika. boja i oblika. Predočavanje stvarnih i imaginarnih objekata (''virtualni svjetovi'') Koncept interaktivne računarske grafike podrazumijeva dvije razine i to: hardversku i softversku.2. optika i ljudska psihologija.)[2] Grafička interakcija sa upotrebom grafičkih terminala s rasterskim ekranima je zamijenila tekstualne interakcije s upotrebom alfanumeričkih terminala. miš. 6 .. dok se algebarske tehnike koriste za definiranje i evaluiranje jednakosti vezanih za taj prostor. jer za definiranje i rješavanje problema koristi neke već uspostavljene tehnike kao što su geometrija. Računarska grafika je isto to. Širokopojasnu dvosmjernu komunikaciju korisnika sa računarom 2. upotrebom ulaznih uređaja ( tastatura. Ona omogućava[3] : 1. 3D grafika (trodimenzionalna računarska grafika) 2. Najjednostavnija definicija grafike je da je to prezentacija informacija pomoću slika tj. Računarska grafika Računarska grafika nije potpuno originalna tema. algebra. Geometrija se upotrebljava da osigura okvir za opisivanje dvodimenzionalnog i trodimenzionalnog prostora.

html 1 • • aplikacijski program prima i obrađuje informacije od aplikacijskog modela i korisnika. 7 . kao i načine na koji se pojedini objekti prikazuju. Programska razina koncepta interaktivne računarske grafike može se sažeto opisati na sljedeći način: _______________________ Mijović B. bez mogućnosti interakcije[4]. pixel (kovanica od dvije engleske riječi: Picture i Element). Slika 1. Kod nas se izraz pixel često prevodi kao tačka.2 Neinteraktivna računarska grafika Neinteraktivnom računarskom grafikom smatra se svako generisanje ili prezentiranje slikovnih informacija koje ne zadovoljava prethodne uslove. koje sadrže detaljan geometrijski opis onoga što treba prikazati. prezentovanim putem boja i oblika.3 Rasterska računarska grafika Rasterska grafika kao osnovni gradivni element slike koristi tzv. razvija aplikacijski model. grafički sistem proizvodi sliku na temelju detaljnog opisa u obliku grafičkih naredbi koje generira aplikacijski program i prenosi ulaznu informaciju od korisnika aplikacijskom programu na obradu. Koncept interaktivne računarske grafike 2.Hardverska razina koncepta interaktivne računarske grafike može se sažeto opisati na sljedeći način: računar prima ulazne informacije od interakcijskih uređaja i prenosi slike prikaznom uređaju. Skripta sa predavanja „Uvod u računarsku grafiku“. rasterska slika je slika sastavljena od tačaka različitog nivoa osvjetljenosti (monohromatske slike) ili različitih boja (kolor slike)[5]. Pixel je najmanji dio slike koji ima jedinstvene vrijednosti boje i/ili intenziteta osvijetljenosti. generira skup grafičkih izlaznih naredbi. Bihać 2006 02 http://lab405. Pojednostavljeno.fesb. 2.hr/igraf/Frames/fP2_3. Mogli bi reći da je ovde riječ o statičnim informacijama.

Ako je dubina boje veća. to znači bolju sliku kao i vjerodostojniji prikaz. Rasterska RGB slika. svaki piksel ima svoju R. Bitmap (bmp) je nesažeta datoteka koja ne koristi nijednu vrstu sažimanja. Skripta sa predavanja „Uvod u računarsku grafiku“. Vektorsku grafiku koriste grafički dizajneri i DTP uređivači. Rasterska grafika je više praktičnija nego vektorska grafika za fotografe i obične korisnike.to znači da svaka boja ima svoju vrijednost.org/wiki/Rasterska_grafika Ako je slika crno bijela to znači da piksel zahtjeva samo jedan bit za razliku od slike u boji koja zahtjeva tri bita (RGB) po jednom pikselu. Slika 2. ___________________________ 3 Mijović B. više se nijansi može prikazati. Rasterska slika se ne može povećati na veću rezoluciju bez gubitka kvalitete. mijenjanjem vrijednosti se dobijaju druge boje osim ove tri osnovne. slike u tom formatu su veoma velike. što nije slučaj sa vektorskom grafikom. Svaka boja pojedinog piksela je posebno definisana tako da (kao primjer) RGB slike sadrže tri bajta po svakom pikselu. 8 . Što je više ovih vrijednosti slika će zauzimati više prostora. na nekom grafičkom izlaznom uređaju kao što je monitor ili na papiru.Rasterska grafika ili bitmap je podatak koji predstavlja pravougaonu mrežu piksela ili obojenih tačaka. dok današnji printeri mogu štampati 2400 tačaka po jednom inču (DPI). za razliku od njega mnogo popularniji i češće korišteniji je Jpeg (jpg) format koji sažima sliku a da se ne primjeti gubitak na kvaliteti iako je to nemoguće izvesti. svaki bajt sadrži jednu posebno definiranu boju. ali je blizu stvarnosti. Rani monitori su mogli prikazati oko 72 do 130 piksela po inču (PPI). Bihać 2006 4 http://bs. G i B vrijednost koja se mjeri u % Kvalitet jedne rasterske slike određuje ukupan broj piksela (rezolucija) kao i broj vrijednosti za svaki pojedinačni piksel (dubina boje). Crno bijele slike su upravo radi toga manje po zauzimanju prostora. zbog toga se koriste razne vrste sažimanja. Red Green Blue .wikipedia. Slike zahtjevaju mnogo memorije.

Jednostavniji sustavi imaju 8 bit/piksel što odgovara 256 razina sivog ili boja. pel . pravokutna matrica slikovnih elemenata koja prekriva čitavu površinu zaslona Bitovna matrica (bitmap) . 9 .elementarna površina na zaslonu čijom svjetloćom (ili bojom) je moguće upravljati (piksel.75MB memorije za pohranu. Mogućnost prikaza površina ispunjenih bojom ili uzorkom (važno za 3D prikaze).pixel map) . Nedostaci rasterske grafike su[8]: • Računska složenost (zbog diskretizacije slikovnih prikaza objekata). dok složeniji sistemi imaju 24 bit/piksel što odgovara 16 milijuna boja i zahtijeva 3. Uvećani prikaz rešetke i piksela Osnovni pojmovi rasterske grafike su [6] : Slikovni element . Da bi se ubrzao proces pretvorbe modela slike u rasterski prikaz često se koriste posebni namjenski procesori (raster image processor) koji imaju ulogu koprocesora ili ubrzivača (accelerator).picture element) • • Raster .matrica čiji elementi predstavljaju boju odgovarajućih elemenata pravokutnog rasporeda osvjetljivih točaka zaslona (slikovnih elemenata) u višerazinskom sistemu (informacijski kapacitet n bit/piksel) • U dvorazinskim sistemima s 1024x1024 piksela čitava bitovna matrica zauzima 2 20 bitova odnosno 128 kB. Prednosti rasterske grafike su[7]: • • • Jednostavni i jeftini otklonski sistemi (jednostavnije je realizirati otklonski sistem koji uvijek istom putanjom prelazi sve aktivne točke zaslona nego sistem koji može precizno upravljati proizvoljnom putanjom zrake). 0) predstavljaju svjetloću (ili boju) odgovarajućih elemenata pravokutnog rasporeda osvjetljivih točaka zaslona (slikovnih elemenata) u dvorazinskom sistemu (informacijski kapacitet 1 bit/piksel) Matrica slikovnih elemenata (pixmap .niz paralelnih horizontalnih redova slikovnih elemenata.Slika 3. Neovisnost postupka osvježavanja o složenosti slike.matrica čiji elementi (1.

2. Raspored objekata se može mijenjati isto kao i njihov oblik i veličina a da pri tome položaj i karakteristike ostatka objekata na slici ostane nepromijenjen. Vektorska grafika programa Archi-CAD 10 . Slika 4. Putanja zrake određena je slijedom naredbi iz prikazne liste ili prikaznog programa i povezuje krajnje točke pojedinih crta. Pojam “vektor” ovdje označava crtu. otvoreni i zatvoreni. Vektorski generator (pretvara digitalne koordinate u analogne vrijednosti napona za otklonski sustav) Prikazni uređaj. gradivni elementi su objekti (prave i krive linije. ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji mogu da se preklapaju. prekrivaju ili uklapaju i tako tvore sliku. 5 Crta koja povezuje dvije (proizvoljno) odabrane točke na zaslonu osnovni je element grafičkog prikaza. Vektorska grafika se često naziva i objektna grafika.• Diskretna narav slike (zbog zrnate strukture slike kose i zakrivljene crte su nazubljene ili stepeničaste).4 Vektorska računarska grafika Kod vektorske grafike. Vektorski grafički sistemi razvijani su od sredine 60-ih godina i u standardnoj uporabi bili su do sredine 80-ih godina. Dijelovi vektorskog grafičkog sistema su [9] : • • • • Prikazni procesor priključen kao U/I uređaj na glavni procesor (interpretira grafičke naredbe i proslijeđuje koordinate točaka vektorskom generatoru). Prikazna privremena memorije (sadrži prikaznu listu ili prikazni program).

uz ova dva pojma vezane su neke zabune i zablude. kartografija.63D grafika ( trodimenzionalna računarska grafika ) 3D grafika podrazumjeva da se slika sastoji od objekata u virtuelnom prostoru u memoriji računara. na primjer. kao što su tipografija. nego je nezavisna rukotvorina sa dodanom semantičkom vrijednošću. Ipak. Slika koja će se vidjeti zavisi od prostornih odnosa između ovih objekata i od ugla posmatranja. Naravno. 6 Primjena računara u grafici – Skripta predavanja „VIŠA TEHNIČKA ŠKOLA ČAČAK“ 2D računarska grafika se većinom koristi u aplikacijama koje su u originalu razvijene nakon tradicionalnog printanja i tehnologija crtanja. oglašavanje itd. pa nije posebno potrebno objašnjavati. čiji pristup je srodniji fotografiji nego tipografiji. dvodimenzionalne slike. svi danas široko rasprostranjeni uređaji za prezentaciju grafike stvorene računarom su dvodimenzionalni što znači da se i 3D svjetovi moraju prilagoditi dvodimenzionalnom prikazu[11]. ali vrlo vjerno prikazuju trodimenzionalni svijet. Slika 5. 11 . To ipak nije trodimenzionalna grafika jer ga bilježi samo u jednom trenutku i ne možemo pogledati objekat iz drugog ugla. U tim aplikacijama. U 3D grafici se zato ne govori o slikama nego o prostorima. jer daju direktniju kontrolu slike nego 3D grafike. U 2D grafici moguće je pomoću osvetljenja i sjenki ili pomoću boja i oblika dočarati trodimenzionalni svijet[10] Fotografije su. 2D modeli su stoga više preferirani. 2D prikaz nije samo reprezentacija stvarnog objekta. tehničko crtanje. kada je računarska grafika u pitanju.52D grafika (dvodimenzionalna računarska grafika) Pojmovi druge i treće dimenzije su svima poznati.2. 2D grafika programa Corel Draw 2.

Animacija Animacija se odnosi na temporalni opis objekta. obrnutu kinematiku i gibanje na snimci. fizička simulacija je drugi način navođenja kretanja . 3D modeli nisu zatvoreni u virtualnom prostoru. Dva opća izvora 3D modela su oni nastali na računaru umjetnika ili inžinjera služeći se nekim oblikom alata za 3D oblikovanje. npr. i oni skenirani u računar od objekata stvarnog svijeta. Međutim. kako se kreće i deformira tijekom vremena. broj refleksija “svjetlosnih zraka” može biti iskrojen da bi se postigao željeni vizualni efekt. Za razliku od renderirane grafike model je sadržan u grafičkoj podatkovnoj datoteci. 2D aplikacije mogu koristiti 3D tehnike kako bi postigle efekte poput osvjetljenja.Dvije osnovne operacije u realističnom renderiranju su[13] : 1. Modeli također mogu biti proizvedeni postupno ili putem fizičke simulacije[12]. raspršenje (kako površina reagira sa svjetlom). Kao i kod modeliranja. 3D renderiranje koje stvara sliku objekta Modeliranje Modeliranje je 3D renderiranje sa zračnim precrtavanjem i okluzijom ambijenta koristeći se softverima Blender i Yafay. Proces kreiranja 3D računarskih grafika se može redoslijedom podijeliti na 3 osnovne faze: 1. 12 . Renderiranje Renderiranje ili iscrtavanje konvertira model u prikaz bilo simuliranjem transporta svjetla da bi se dobile fotorealistične slike.Model opisuje process formiranja oblika nekog objekta.3D računarske grafike su grafike koje koriste trodimenzionalnu reprezentaciju (predočenje) geometrijskih podataka pohranjenih u računaru zbog svrhe izvođenja izračuna i renderiranja 2D slika. izgled i animacija koja opisuje kretanje i položaj objekata unutar scene 3. Popularne metode uključuju keyframing. postoje razlike. a primarno 3D mogu koristiti 2D tehnike renderiranja. ___________________________ 7 Primjena računara u grafici – Skripta predavanja „VIŠA TEHNIČKA ŠKOLA ČAČAK“ Zbog 3D printanja. ili može biti korišten u negrafičkim računalnim simulacijama i izračunima. iako se mnoge od ovih tehnika upotrebljavaju u vezi jedna s drugom. 3D računarske grafike se često spominju kao 3D modeli. Tokom procesa 3D renderiranja. transport (koliko svjetla dodje od jednog mjesta do drugog) 2. razlika između 2D i 3D je često nejasna. ili primjenom tipa stila kao u ne-fotorealističnom renderiranju. 3D modeliranje koje opisuje process formiranja oblika objekta 2. 3D model tehnički nije grafička jedinica sve dok nije vizualno prikazan. Model može biti prikazan vizualno kao dvodimenzionalna slika pomocu procesa zvanog 3D renderiranje. U softveru za računarsku grafiku.

a to je godina 1950-ta. Danas. interes za računarsku grafiku počeo je osjetno da raste. Praktična upotreba ovih metoda uglavnom se odvija kroz interaktivni dijalog konstruktora-dizajnera sa računarom. kao što su MIT. 3D grafika programa 3D Studio Max 3.Usledio je odziv giganata tehnološke inovacije. Svima su dobro poznate osobenosti rasterskih displeja koji su. General Motors. Žičani modeli 2. svaki personalni računar posjeduje visoko specijalizovane softverskohardverske elemente koji u sebi sadrže čitave komplekse alata koji omogućuju konformno korištenje grafičkih metoda. Na ovom displeju. Površinski modeli 3. do onih na bazi tečnih kristala (LCD) i tehnologoije tankih poluprovodničkih filmova (TFT). Međutim. tek krajem 50-tih. Već smo navikli na pojmove kao što su piksel (pixel). Spektar primjene metoda geometrijskog modeliranjs ide od simulacije leta do projektovanja namještaja kao i od dizajniranja mikroelektronskih komponenti do izrade animiranih sekvenci u svrhu edukacije ili reklame[14]. kada je MIT lansirao novu generaciju računara (TX-0 i TX-2) sa interaktivnim radom. video memorija i slično. 3. koji se bazirao na katodnoj cjevi računar je po prvi put generisao jednostavnije slike. Solid ( puni ) modeli Žičani modeli 13 . Početak geometrijskog modeliranja je usko povezan sa počecima računarske grafike. Geometrijsko modeliranje Geometrijsko modeliranje je disciplina koja proučava metode konstruisanja geometrijskih i prirodnih formi sredstvima računarske grafike. danas gotovo isključivo u upotrebi.Slika 6. bafer (buffer). Lockhead Aircraft i drugi koji su sredinom 60-ih pokrenuli visokobudžetne projekte koji su uključivali značajne grafikčke segmente. potisnuvši prvobitne “kaligrafske” displeje. anti-aliazing (anti-aliasing). u širokom spektru od klasičnih ekrana sa katodnim cjevima. Metodel prikaza 3D modela Postoji nekoliko metoda za prikaz 3D modela a to su[15] : 1. Bell Telephone Labs.1. kada se na MIT-u pojavio prvi grafički displej kontrolisan jednim od prvih računara Whirlwind I.

Takvi modeli se koriste za 2-1/2D CNC mašine i 2D profilisanje. 14 .co. prikazan je žičani model objekta proizvoljnog oblika. Žičani model Ponekada žičani model izaziva nedoumice.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5. Pomoću žičanog modela ne možemo da procjenimo masena svojstva objekta. a „žice“ su bez debljine.Žičani modeli se na računaru prave najjednostavnije.mikroknjiga. model ne možemo da prikažemo realistično. ali samih površina nema u modelu. žičani model ne sadrži nikakve informacije o površinama ili zapremini. Shodno tome. prikazana je lijevo kao žičani model. Na njoj se vide samo ivice na kojima se susreću površine. Žičani model Mogući 3D objekti Žičani model ima ograničenu primjenu u proizvodnji dijelova. ___________________________ 8 Primjena računara u grafici – Skripta predavanja „VIŠA TEHNIČKA ŠKOLA ČAČAK“ 9 www. Žičani model predstavlja 3D objekat pomoću skupa međusobno nepovezanih krivih koje čine ivice 3D objekta. Slika 8. Mi treba da međusobno povežemo krive da bismo mogli da zamislimo površinu i zapreminu objekta. Model je samo blijeda sijenka 3D objekta – krive nisu ni u kakvom međusobnom odnosu. dok je desno nekoliko mogućih 3D objekata koje možemo izvesti iz tog modela. da otkrijemo neslaganje sastavnih dijelova niti da izvedemo druge važne analize. samo o ivicama i tjemenima[16]. Na slici 7. Jednostavna kockasta kutija na slici 8.pdf Slika 7. Pošto nema podataka o površini i zapremini objekta.

prikazan je površinski model s rasklopljenim površinama (engl.co. Krive i površina konstruisana od njih Površinski model možemo da sastavimo od skupa pojedinačnih površina. Pošto površinski model predstavlja skup površina. prikazan je skup krivih zajedno s površinom konstruisanom od njih[17]. sadrži i informacije o konturama i siluetama površina. Na slici 11. dat je realističan prikaz površinskog modela. Na slici 10.mikroknjiga.Površinski modeli Površinski 3D model je skup 3D površina koje se u 3D prostoru spajaju u objekat. Površinski model s rasklopljenim površinama 15 . za realistično prikazivanje modela i za animacije. Na slici 9. One se najlakše konstruišu ako nacrtamo skup krivih od kojih računar automatski stvara površinu. U poređenju sa žičanim 3D modelom.pdf Slika 9. Slika 10. Površinske 3D modele možemo da upotrebimo u kompjuterizovanom sistemu proizvodnje. za njegovo pravljenje potrebno je konstruisati pojedinačne površine. površinski 3D model osim podataka o ivicama. ___________________________ 10 www.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5. exploded surfaces).

Na slici 12. 3D solid models) sadrže najviše podataka o objektu. Realističan prikaz povrsinskog modela ___________________________ 10 www. podatke koje sadrži pun model možemo da iskoristimo i za projektne proračune. loft) i prostim izvlačenjem duž putanje (engl.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5. Slika 12. složenim izvlačenjem duž putanje (engl. Pun model cilindričnog zupčanika Pošto su 3D objekti jedinstvenog oblika.Slika 11. revolve). 16 .co. Puni modeli se konstruišu najčešće od skupa krivih koje se zatim transformišu pomoću četiri osnovne metode: izvlačenjem (engl. Oni obuhvataju integrisane matematičke podatke o površinama. ivicama i zapremini objekta. obrtanjem (engl.pdf Puni modeli Puni 3D modeli (engl. i 14) [18].mikroknjiga. sweep) (slike13. Osim za vizuelizovanje i proizvodnju. integrisani podaci potrebni za prikazivanje punog tela složeniji su nego oni za prikazivanje površinskog ili žičanog modela. prikazan je pun model cilindričnog zupčanika. extrude).

Četiri osnovna postupka sa krivom a) izvlačenje. složena puna tijela konstruišu se tako što se prvo naprave osnovni oblici punih tijela koji se zatim kombinuju logičkim (Bulovim) operacijama. d) prosto izvlačenje duž putanje (SWEEP) Slika 14. Tijelo zupčanika dobijeno je obrtanjem. obrtnog tijela. Realističan prikaz izvučenog tijela. tijela izvučenog metodom loft i tijela izvučenog metodom sweep ___________________________ 11 www. cilindrični zupčanik sa slike 12.a) b) c) d) Slika 13.mikroknjiga. b) obrtanje. predstavlja kombinaciju dobijenu izvlačenjem i obrtanjem. a svaki zubac je naknadno dobijen izvlačenjem (slika 15.). Slika 15.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5. Izvučeno puno tijelo (zubac) usječeno u obrtno puno tijelo (tijelo zupčanika) 17 .co. c) složeno izvlačenje duž putanje (LOFT). Na primjer.pdf U osnovi.

izgled nedovršene ručne skice ostvaren je prostoručnim linijama i prekriženim kutovima. 2. Tako ćemo na vrlo jednostavan način oblikovati čak i kompleksne prostorne strukture. 18 .Nacrti se mogu vizualizirati s teksturama i sjenama ili bez njih . Kombiniranje sa ručnim skicama . dovršiti na računaru.kao sjenčanje (Shading) ili u obliku arhitektonske skice.Trodimenzionalna tijela moguće je proizvoljno kreirati i na odabranim tačkama ili bridovima rastezati. Vizualizacija .Želimo li našu idejnu skicu. SketchUp nudi odgovarajuće rješenje: skeniramo skicu. zbijati ili zaobliti.4. 3. Osobitost SketchUp-a je ''prostoručno crtanje'' . 3D skiciranje . Za uvjerljivu prezentaciju gotovog projekta SketchUp sadrži sve potrebne alate za jednostavnu vizualizaciju i animaciju. Program za 3D modeliranje (SketchUp 8) Glavne opcije SketchUp-a su: 1. nacrtanu rukom na papiru. bez posebnih zahtjeva za podukom u korištenju programa.

SketchUp eksportira EPS i PDF. Izgles interfejsa programskog alata SketchUp 8 Standardni meni Radni Prostor 19 . TIFF i TGA. izbor između mnogobrojnih objekata dostupnih na Internetu.ideju. kao i eksportiranje u 3D Studio 3DS. Otvorenost prema drugim aplikacijama .učitamo je kao sliku i koristimo kao podlogu za konstruiranje modela. kao i kreiranje vlastitih modela i njihov unos u ArCon (uz 3DS Importfilter). Interaktivnost sa ArConom . Na taj način se konvencionalan princip rada može kreativno nadopunjavati sa savremenim. Kompatibilan je s većinom pokazivačkih uređaja i pisača podržanih tim sustavima. Alternativno je moguć i precizan unos koordinata.SketchUp podržava importiranje i eksportiranje DWG i DXF datoteka. kao npr. te se njime mogu kreirati slobodniji oblici. Import AutoCAD formata . JPEG. 5. Cijeli program omogućava potpuno usmjerenje na najvažniji element u stvaranju novog oblika . Naša ideja ubrzo će poprimiti konkretan oblik. 4. 4. Ukoliko rado crtamo ručno.Obzirom da je SketchUp namijenjen skiciranju i prezentaciji. ArCon Vizualna arhitektura. VRML i Piranesi Epix format.1. Za 2D vektorske aplikacije. Za animatore SketchUp exkportira AVI za Windowse i QuickTime datoteke za Mac. izvrstan je pomoćni alat za potrebe drugih CAD programa. importiranje 3DS objekata. te eksport modela u 3DS formatu omogućavaju korisnicima SketchUpa. Već nakon nekoliko minuta instinktivno ćemo mišem kao olovkom ''skicirati'' kreativne 3D oblike. bit ćemo oduševljeni jedinstvenim konceptom programa. PNG. slikovnih datoteka kao što su BMP.DWG i DXF.

Izgled interfejsa programskog alata SketchUp 8 Interfejs ovog programskog alata se na razlikuje mnogo od ostalih programa.Razne vrste alata za crtanje. mjerenje. Cyrcle. Move/Cpoy – Alat za pomijeranje i kopiranje određenih dijelova 3D modela 20 . Alati SketchUp-a 8 1. rotiranje. rotiranje. Rectangle. Edit. View. Camera.2. Polygon – Alati za kreiranje rznih površina 4. Neki od alata će biti objašnjeni u narednom tekstu. Tu se nalazi i radni prostor. Paint Bucket – Alat za farbanje i sjenčenje kreiranih površina 3. farbanje itd. 4. u kojem se vrši 3D modeliranje.. Push/Pull – Alat za izvlačenje 5. Line – Alat za crtanje pravih linija 2. Tu se nalaze standardni alati kao što su: File. brisanje. brisanje. Pored standardnih alata tu su u alati za crtanje. Window i Help. Tools.. Slika 16. farbanje. mjerenje. sjenčenje itd. Draw.

Rotate – Pomoću ovog alata vršimo rotaciju pojedinih dijelova ili cijelog modela oko određene tačke 7. Zoom. pomijeranje određenih dijelova po radnoj površini i zumiranje 9. odozdo i odozgo 10. Zoom Extens – Alati za rotiranje modela. Display Section Cuts – Alati za prikazivanje modela u presjeku kao i rezanje određenih presjeka 21 . Section Plane. Protractor – Alati za dimenzionisanje i crtanje pod određenim uglovima 8.6. Alati koji nam omogućuju da promatramo određeni model sa strane. Display Section Planes. Pan. Tape Measure. sprijeda. Orbit.

čije su karakteristike i opis osnovnih alata objašnjeni u prethodnom poglavlju. Kao prvo za kreiranje zidova nase peostorije koristili smo alat LINE za crtanje i alat PUSH i PULL Za izvlačenje zidova sto je prikazano na slici 17. U nastavku ću objasniti cijeli postupak izrade 3D modela. Slika 17.4. Izgled prostorije Sa alatoma PAINT BUCKET obojimo sobu tako da ona poprimi izgled kao na slici 22 .3 Postupak pravljenja animacije Zadatak ovog seminarskog rada je kreirati 3D model korištenjem programa SketchUp 8.

Slika 18. televizora itd. stolova. Modele koje postavljamao mozemo sami kreirati naravno korištenjem SketchUp-a a takođe možemo da ih dobijemo iz 3D skladipta koje posjeduje SketchUp na način kako se vidi na slici Slika 19. Postavljanje 3D modela 23 . Prostorija nakon farbanja Nadalje u našu sobu postavljamo modele stolica. trosjeda.

Slika 20.Predmeti koje dobijemo iz 3D skladišta nisu uvjek odgovarajuće veličine. Pomoću alata MOVE predmete pomjeramo po sceni naravno gdje mi želimo. Pomoću alata ROTATE predmte rotiramo u odgovarajućem smjeru. Predmete mozemo povećati ili smanjiti pomoću alata SCALE. Na kraju dobijemo konačni izgled naše sobe. 24 .

Pravljenje animacije 25 .Slika 20. Konačni izgled prostorije Kad odradimo sve prije navedeno slijedi pravljenje animacije . Slika 21. Način kako da to odradimo prikazan je na slici 21.

crtež ili 3D model nekog predmeta SketchUp 8 je pravo rješenje. Kroz postupak smo vidjeli izradu kompletnog 3D modela kroz pojedine faze. ZAKLJUČAK Cilj ovog seminarskog rada bio je kreirati 3D model i upoznati se sa osnovama programskog alata SketchUp 8. SketchUp 8 omogućuje vrlo jednostavno i brzo modeliranje složenih modela što nam drugi alati ne mogu ponuditi. 26 .5. Prema tome ako nam je potrebna bilo kakva skica.

fesb.: Skripta sa predavanja „Uvod u računarsku grafiku“.fesb.hr/igraf/Frames/fP2_3.fesb.html [3] http://lab405.6. Bihać 2006 [2] http://lab405.org/wiki/Rasterska_grafika [7] Primjena računara u grafici – Skripta predavanja „VIŠA TEHNIČKA ŠKOLA ČAČAK“ [8] Primjena računara u grafici – Skripta predavanja „VIŠA TEHNIČKA ŠKOLA ČAČAK“ [9] Primjena računara u grafici – Skripta predavanja „VIŠA TEHNIČKA ŠKOLA ČAČAK“ [10] Primjena računara u grafici – Skripta predavanja „VIŠA TEHNIČKA ŠKOLA ČAČAK“ [11] Primjena računara u grafici – Skripta predavanja „VIŠA TEHNIČKA ŠKOLA ČAČAK“ 27 .html [4] http://lab405.hr/igraf/Frames/fP2_3.hr/igraf/Frames/fP2_3.wikipedia. LITERATURA [1] Mijović B.wikipedia.html [5] http://bs.org/wiki/Rasterska_grafika [6] http://bs.

co.mikroknjiga.pdf [13] www.mikroknjiga.pdf [15] www.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.co.co.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.pdf [14] www.co.mikroknjiga.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.pdf [16] www.co.pdf [18] www.co.co.mikroknjiga.pdf [17] www.mikroknjiga.[12] www.pdf 28 .yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.mikroknjiga.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.mikroknjiga.