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UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJO

ESCUELA DE POSTGRADO SECCIÓN DE POSTGRADO DE LA FACULTAD DE EDUCACIÓN PROYECTO DE TESIS

ACTIVIDADES LÚDICAS PARA DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE CÁLCULO EN ALUMNOS DEL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA I.E. 80407 "GONZALO UGÁS SALCEDO" DEL DISTRITO DE PACASMAYO.

PARA OBTENER EL GRADO DE: MAGISTER EN EDUCACIÓN
CON MENCIÓN EN GESTIÓN EDUCATIVA Y DOCENCIA

AUTORES:
GÓMEZ ÁLVAREZ, MARIZA SOLEDAD CHÁVEZ BARAHONA, MARÍA ANA ROSA

ASESOR:
Dr. © CHÁVEZ MONZÓN, CARLOS

PACASMAYO – PERÚ
2009

PROYECTO DE TESIS

I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
1.1. TÍTULO DEL PROYECTO DE TESIS

Actividades lúdicas para desarrollar la capacidad de cálculo en alumnos del segundo grado de educación primaria de la I.E. Gonzalo Ugás Salcedo, de Pacasmayo. 1.2. TIPO DE INVESTIGACIÓN El tipo de nuestra investigación es descriptiva, ya que se describirá los fenómenos que se observan. 1.3. ÁREA DE LA INVESTIGACIÓN Innovaciones Pedagógicas. 1.4. LOCALIDAD O INSTITUCIÓN DONDE SE REALIZA LA

INVESTIGACIÓN I.E. 80407 "Gonzalo Ugás Salcedo" del distrito de Pacasmayo. 1.5. NOMBRES DE LAS TESISTAS • • Gómez Álvarez, Mariza Soledad. Chávez Barahona, María Ana Rosa.

1.6. NOMBRE DEL ASESOR Dr. (c) Chávez Monzón Carlos.

1.7. CRONOGRAMA Y RECURSOS
2009
AGOSTO SETIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO

2010
FEBRERO MARZO ABRIL

TIEMPO ACTIVIDADES Y TAREAS

1. Arqueo bibliográfico X 2. Marco teórico 3. Elaboración de instrumentos. 4. Presentación del proyecto 5. Aplicación de los instrumentos 6. Procesamiento de datos 7. Análisis e interpretación de los resultados 8. Redacción del borrador 9. Revisión y corrección 10. Presentación del informe de investigación.

X X

X X X

X X X X X X X X X X X X

1.8.

PRESUPUESTO

1.8.1. RECURSOS A. Personales: Tesistas:

Gómez Álvarez, Mariza Soledad Chávez Barahona, María Ana Rosa

Asesor: Dr. © Chávez Monzón, Carlos.

B. Bienes disponibles
DESCRIPCIÓN CANTIDAD PRECIO UNITARIO TOTAL

• • • • •

DVD regrabable Papel A4 80 gramos Cartucho para impresora Útiles de escritorio Otros

02 2 millares 01

5,00 25,00 70,00

10,00 50,00 70,00 20,00 20,00

TOTAL

170,00

C. Servicios disponibles
DESCRIPCIÓN CANTIDAD PRECIO UNITARIO TOTAL

• • • • • •

Internet Luz Transporte Fotocopias Teléfono Derecho de inscripción de proyecto • Derecho de sustentación de tesis • Viáticos

04 meses 194 kwh 5 viajes 1| millar 01 01

320 0,3811 40,00 0,05

1280,00 74,00 200,00 50,00 10,00

1600,00 50,00

TOTAL

3264,00

1.8.2. PRESUPUESTO
DESCRIPCIÓN IMPORTES

Bienes disponibles Servicios disponibles

170,00 3 264,00

TOTAL

S/. 3 434,00

1.8.3. FINANCIAMIENTO Recursos propios: Banco: II. PLAN DE INVESTIGACIÓN 2.1. DESCRIPCIÓN PROBLEMA DE LA PROBLEMÁTICA Y ENUNCIADO DEL 50 % 50%

el mal uso de medios y materiales. Los causales de este problema son diversos y están asociados a múltiples factores: Factores conceptuales: Estrategias de enseñanza. manifiestan que en los salones de clase dista mucho de lo que debería ocurrir de acuerdo al ministerio o principios básicos de equidad y calidad en educación. más que un beneficio es perjudicial para el rendimiento matemático. que la dificultad principal de sus niños en cálculo es la comprensión y la mecánica de las cuatro operaciones básicas. Es frecuente escuchar de los docentes.) indica que los alumnos que presentaban dificultades en la ejecución de tareas de cálculo. Durante varias décadas se aplicó postulados asociacionistas en el aprendizaje del cálculo sobre esto Thorndike (1922. al considerar que la repetición era la base para aprender y dominar el cálculo. uno de los grandes problemas que afrontamos los profesores es el bajo rendimiento que tienen los alumnos en el área de matemática. 2008) Dentro de las matemáticas un problema latente y general en los alumnos de educación primaria especialmente en los educandos de la IE Gonzalo Ugás Salcedo. estilo del profesor. eran sometidos a enormes listados de operaciones aritméticas. p. según como se puede constatar en los resultados de la evaluación censal 2008 donde indican que más del 90% de los alumnos no obtienen el logro esperado. . Muchos estudios han demostrado sin embargo que la repetición sin sentido. Así mismo Cueto y colaboradores (2002).En el Perú.16) señalan que un pobre resultado en el dominio del cálculo matemático puede deberse en no pocos casos a una enseñanza inadecuada. (Hugo Díaz. Hammill and Bastel (Citado por Cairo y colaboradores 2004. de Pacasmayo es el desarrollar operaciones de cálculo.

parecen confundidos al resolver ejercicios de cálculo. confunden las tablas de multiplicar. presentan dificultad para realizar cálculos mentales. dificultades para recordar procedimientos confunden olvidan con matemáticos. velocidad de procesamiento. atención y percepción. colocan números posiciones aprendizajes anteriores. facilidad utilizan dedos para en realizar etc. si no son capaces de recordar números que acaban de escuchar. Pues es notorio que muchos estudiantes. Por ejemplo. ya que tienen problemas de recuerdo y manejo de recursos sobre este tipo de materiales. Resaltamos los siguientes causales: . y uno de los más importantes y que guarda relación en nuestra investigación son los factores cognitivos. Alsina & Pastells (2007) afirma que los problemas de estos niños para calcular se deben especialmente a un bajo rendimiento de la memoria de trabajo. y matemáticos queremos aportar a la educación con la aplicación de un programa de actividades lúdicas que apunten al desarrollo de la atención y la percepción y en especial de la memoria y así mejorar el desenvolvimiento de los alumnos en cálculo en los alumnos de segundo grado de educación primaria. de la IE 80407 “Gonzalo Ugás Salcedo” de Pacasmayo. operaciones.Otro de los causales son los factores socio-culturales. Investigaciones como la de Cairo y colaboradores (2004) nos indican que todo esto se debe a problemas en una o más de las siguientes áreas: memoria. “…la solución radica en activar los procesos mentales implicados en el aprendizaje del cálculo. signos. la memoria. entre ellos: la atención. psicopedagogos. como la memoria”. Basados en estos estudios de neurólogos. incorrectas. difícilmente pueden operar adecuadamente con ellos. los factores afectivo. pedagogos. lo cual es perfectamente lógico porque.

• Los alumnos con alteraciones de atención se equivocan en calcular.3. • Los alumnos con problemas grafomotrices y perceptivos manifiestan escritura de números en espejo.3. • Presentan actitud negativa hacia el cálculo. la atención y percepción en los alumnos con las actividades lúdicas? • ¿Al desarrollar la memoria. JUSTIFICACIÓN Y LIMITACIONES 2. ANTECEDENTES.• Por falta de ejercitación de la memoria los alumnos presentan dificultad para aprender tablas de multiplicación y olvidan con facilidad los aprendizajes anteriores. restan el número inferior al superior o no colocan bien los números. De estos causales se desprenden las siguientes interrogantes: • ¿Se logrará desarrollar la memoria. 2. comienzan las operaciones por la izquierda. pero investigaciones referentes a la aplicación de un programa de actividades lúdicas dedicados a . no terminan las operaciones y no siguen instrucciones.2. ponen cualquier número. la atención y percepción los alumnos mejorarán en cálculo? • ¿Con el programa de actividades lúdicas los alumnos cambiarán su actitud negativa hacia el cálculo? • ¿El programa de actividades lúdicas tendrá aceptación por los alumnos y padres de familia. ANTECEDENTES Existen muchas investigaciones referentes a la aplicación de la lúdica para mejorar el aprendizaje y la enseñanza en la labor educativa y de la matemática.

se puede considerar como juego. mejorar y afianzar las nociones necesarias para la construcción del concepto de número. Fernández (2008). y a su vez cualquier juego planteado como tal.desarrollar capacidades de cálculo específicamente no hemos encontrado ni a nivel nacional ni internacional. en su investigación buscaron mediante la experimentación comprobar si los juegos de lanzamiento producen un efecto positivo en la construcción del concepto de número. el poder combinatorio. Payà Rico. Los éxitos obtenidos en el ajedrez radican en una memoria visual excepcional. en su investigación doctoral. se acaba convirtiendo en monótona. Cruz y Florez (2008). permitiéndoles aseverar que los juegos de lanzamiento producen un efecto positivo en la construcción de nociones de ordinalidad. en su tesis doctoral aplicó el ajedrez como un recurso para el aprendizaje de las matemáticas manifestando que hubo total aceptación del material por parte de los niños. degenerando en un ejercicio . el poder de concentración y el pensamiento lógico. La aplicación del material didáctico utilizado favorece la enseñanza aprendizaje de las matemáticas en los aspectos de razonamiento lógico y de cálculo numérico. Por lo que hacemos mención a ciertos antecedentes que puedan tener cierta relación al trabajo a investigar. la velocidad para calcular. seriación y conservación y que ayudó a adquirir. rígida y ausente de alegría (características muy alejadas de lo que consideramos como verdadero juego). (2006). que facilitó su aprendizaje y mejoró la calidad de la educación. si se realiza como una actividad carente de dicha actitud lúdica. parte del planteamiento de que cualquier actividad escolar abordada desde una actitud lúdica.

En cuanto a los alumnos pudieron observar el aumento de la capacidad para ejercer ayudas mutuas y de aceptar y utilizar estas ayudas en su proceso de aprendizaje. Edo y Deulofeu (2006).escolar rutinario más. carente de la motivación que provoca el juego en el educando. objetivo y contenido pedagógico de una manera normalizada en todos los contextos educativos. De esta manera realizó un recorrido por la historia educativa española contemporánea. Así como también el aumento de su capacidad de intervenir de manera efectiva cuando actúan solos. . puesto que como hemos visto. la influencia educativa que ejerce la maestra. al ir reduciendo el número y grado de las ayudas a medida que los alumnos muestran un mayor grado de autonomía. Luego de una extensa investigación manifiesta que la extensión e implantación de una amplia red de ludotecas a lo largo de todo el país (a imitación de lo realizado en Catalunya) y la promoción del juego como metodología. presentan resultados de una investigación sobre aprendizajes de matemáticas realizados en un contexto de juego de mesa en el marco escolar. para poder ir observando la evolución en las concepciones y prácticas educativas a lo largo de más de un siglo y medio. cede y traspasa progresivamente el control y la responsabilidad del aprendizaje en los alumnos. demostraron que a través del juego. En esta investigación. reportará grandes beneficios a toda la comunidad (no únicamente a la población infantil y juvenil). el juego se ha mostrado continuamente a lo largo de la historia como una actividad extraordinariamente educativa y válida para desarrollar cualquier dimensión pedagógica.

mientras que los juegos se mostraron como actividades superiores que representan un desafío para los niños. Y es una actividad donde los niños se desenvuelven libremente. buscando superar desafíos de diferentes órdenes o sobre reglas definidas. 2.Todo esto los llevó a concluir que el contexto de juego en el marco escolar facilita la construcción de conocimiento matemático cuando se plantea en un entorno constructivista de interacción entre todos Burgos y colaboradores. Espinoza. Ritter (2005) en su tesis doctoral Jogos nas aulas de matemática: brincadeira ou aprendizagem? o que pensam os professores? concluyó que los juegos son considerados como actividades lúdicas. Manifiesta que se hace necesario también concientizar a la sociedad y a los padres de familia que los juegos no son sinónimos de irresponsabilidad por parte del profesor. diferentes a las diversiones ya que estos representan solo un pasatiempo. JUSTIFICACIÓN JUSTIFICACIÓN METODOLÓGICA . empeño y dedicación. Que los juegos son un trabajo serio que exige concentración. y colaboradores (2002) por medio de su investigación "De la matemática recreativa a la matemática formal: Una herramienta didáctica para la enseñanza de la geometría en sétimo año" visualiza y caracteriza una alternativa para que los y las estudiantes lleguen al conocimiento matemático a través de actividades creativas de los juegos y el ambiente lúdico.3.3. (2005) en su trabajo de investigación donde planificaron juegos educativos y materiales manipulativos en niños concluyeron que éstos aumentan la disposición hacia el estudio de las matemáticas y permiten el desarrollo del pensamiento lógico y el razonamiento y facilitaron el aprendizaje de las operaciones concretas.

destrezas para la comunicación matemática. • Los resultados servirán de marco de referencia para futuras investigaciones. Así como permitirá a los responsables de su ejecución de contar con el conocimiento y experiencia en materia de investigación científica aspecto fundamental en la formación profesional. JUSTIFICACIÓN ACADÉMICA • Las actividades lúdicas son útiles y efectivas para el aprendizaje porque constituye un medio pedagógico natural y barato capaz de combinarse con el medio más riguroso y más difícil. así como los hallazgos científicos orientaran el campo de la didáctica para mejorar la calidad de los servicios educativos. siendo necesario tenerlo presente durante todo . sino que se afecta a toda la vida del hombre llámese deporte o juego de azahar. JUSTIFICACIÓN PRÁCTICA • Los hallazgos científicos de la investigación servirán de marcos orientadores a los docentes y futuros docentes en actividades que propician el desarrollo de capacidades para el cálculo y de destrezas matemáticas. • En el tratamiento del tema. porque propician el desarrollo de las habilidades. cuyos resultados servirán de fuentes de información a futuros investigadores en este campo. psicólogos. alumnos de formación magisterial. a la vez ser fuente de consulta para los docentes. se va investigar a profundidad las características de las variables de estudio. • La eficacia del juego es la obra grande y hermosa de la educación del niño y no es patrimonio exclusivo de la infancia. médicos y otras personas interesadas en el tema.• Las actividades lúdicas utilizadas adecuadamente en los alumnos del nivel primario revisten de importancia.

2.3. • LIMITACIONES: El tiempo es una limitación álgida para optimizar nuestro trabajo.1. siempre que haya cantidades que varíen de forma continua. Esta etimología hace referencia no solamente a las antiguas técnicas de cálculo sobre el ábaco de columnas.2. todavía más primitivo. sino también al método. que permitió a nuestros lejanos antepasados de la Prehistoria iniciarse en el arte del cálculo elemental. JUSTIFICACIÓN OPERACIONAL Los niños serán los más estimulados porque al aplicar las actividades lúdicas en el área de Matemáticas. debido a que los alumnos están finalizando el año escolar 2009 quedando un margen muy corto para aplicar el programa. . por extensión “bola”. del montón de piedras. pendientes de curvas.1. 2. valores máximo y mínimo de funciones y de la determinación de longitudes. los resultados de su participación y el grado de aceptación servirán para enriquecer nuestra investigación. sobre todo en ciencias e ingeniería. Cálculo es rama de las matemáticas que se ocupa del estudio de los incrementos en las variables.3. El hecho de que los romanos enseñaran a contar a sus hijos por medio de guijarros. Cálculo del latín calculas. CONCEPTO DE CÁLCULO Según la Enciclopedia Microsoft.3.1.el proceso educativo especialmente en áreas que pueden causar temor. “ficha” y “peón”. que quiere decir “guijarro” y.2. EL CÁLCULO 2. áreas y volúmenes. p. incidió en que la palabra llegara a designar cualquiera de las operaciones aritméticas básicas (Ifrah. Bibliopress (2006). FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 2. • El costo de los test requeridos son muy costosos.1446). de fichas o peones. Su uso es muy extenso.

podría ser considerados así. 2.1. hasta la calculadora.el análisis o cálculo numérico es la rama de las matemáticas que se encarga de diseñar algoritmos para. Según Bernabeu (2005). concibe tres clases de cálculo que debe darse en el niño de edad escolar: cálculo oral. o conocer las consecuencias que se pueden derivar de unos datos previamente conocidos. Cálculo instrumental. Según Wikipedia . Este concepto de medio auxiliar es relativo porque.3. los propios procedimientos de cálculo. indistintamente. .Calcular es hallar un número desconocido por medio de otros conocidos. El cálculo oral es la base para la comprensión del cálculo escrito e instrumental. el ábaco. consiste en realizar las operaciones necesarias para prever el resultado de una acción previamente concebida. Cálculo escrito es el que aplica reglas y formas de escrituras que permiten reducir el cálculo a ejercicios simples designados por las cifras básicas. las capacidades. y es una forma de cálculo que requiere dominio de una acción más o menos consciente en la cual. desde los dedos. HISTORIA DEL CÁLCULO Para saber en qué momento se origina el cálculo en la historia del hombre y cómo ha ido evolucionando hasta nuestros días convirtiéndose en la capacidad más importante en el ser humano. Pero por otra parte también nos indica que calcular.62). los conocimientos y las habilidades se integran en correspondencia con el nivel de desarrollo de la personalidad. En su tesis doctoral los define como: Cálculo oral es el que se realiza en la mente sin ayuda de un medio auxiliar o de un procedimiento escrito. se realiza con la ayuda de un medio auxiliar. a través de números y reglas matemáticas simples simular procesos matemáticos más complejos aplicados a procesos del mundo real. escrito e instrumental. (p.2. Según Wapedia en general el término cálculo (del latín calculus = piedra) hace referencia. a la acción o el resultado correspondiente a la acción de calcular.

destaca que cualquier conocimiento está formado por .1. se encuentran en los que utilizaron los geómetras griegos. ha adquirido una dimensión y desarrollo impresionante por la potencia de cálculo conseguida por los ordenadores. La consideración del cálculo como una forma de razonamiento abstracto aplicado en todos los ámbitos del conocimiento se debe a Aristóteles. En la actualidad ha toma una importancia muy relevante según Wipedia el cálculo en su sentido más general. Pascal y. El algoritmo actual de cálculo aritmético como universal es fruto de un largo proceso histórico a partir de las aportaciones de Muhammad ibn Musaal-Jwarizmi en el siglo IX. propiamente máquinas computadoras. El enfoque de Edward Thorndike. el nombre de cálculo. 2. por absorción. en tanto que cálculo lógico interpretado matemáticamente como sistema binario. Leibniz y Newton [10] con el cálculo infinitesimal que en muchas ocasiones ha recibido simplemente. EL APRENDIZAJE PERSPECTIVA PSICOLÓGICA DEL CÁLCULO DESDE LA Puesto que el cálculo es una actividad más cognitiva que física. En el siglo XVII el cálculo conoció un enorme desarrollo siendo los autores más destacados Descartes. como algoritmo. adquiriendo especial relevancia en ello el cálculo numérico. finalmente. y físicamente hecho material mediante la lógica de circuitos eléctrónicos. (1992) quien centra la atención en el contenido del aprendizaje y más específicamente en el cálculo aritmético.3.3. qué procesos mentales conllevan una ejecución aritmética y qué sucede dentro de sus mentes.Según Wipedia los antecedentes de procedimiento de cálculo. procuramos descifrar que es lo que hacen los niños cuando desempeñan tareas de cálculo. La capacidad y velocidad de cálculo de estas máquinas hace lo que humanamente sería imposible: millones de operaciones/s El cálculo sin duda en nuestros días es sumamente fundamental porque según Wapedia así utilizado se convierte en un instrumento fundamental de la investigación científica por las posibilidades que ofrece para la modelización de las teorías científicas.

puesto que parte de la repetición mecánica y no de la comprensión.relaciones sencillas estímulo respuesta y que es necesario reforzar estas relaciones. Por ejemplo dice que en una suma el niño debe: • • • • • • • • Aprender a no salirse de la columna al ir sumando Aprender a recordar el resultado de cada suma hasta pasar a la siguiente. en lugar de fomentar el recuerdo libre que utilizan los adultos. • Para Bronwnell la repetición no es sinónimo de comprensión. Aprender a llevarse. que supone por lo menos dos procesos diferentes. Aprender a aplicar las combinaciones a las decenas superiores. llegando a la conclusión de que los ejercicios sirven simplemente para adquirir velocidad en los cálculos y práctica en la aplicación de estrategias descubiertas por los niños (cuestionables en ocasiones). por lo que propone un aprendizaje basado en un método de significado práctico que incida en los conceptos y en las relaciones que se establecen entre estos conceptos (descomposición numérica). planificados con el objeto de que los vínculos más importantes sean los que se practiquen. es necesario la práctica. se enseñe como se enseñe (p. para conseguir tres objetivos básicos: • Asegurar un pensamiento cuantitativo hábil. Una de las Corrientes opositoras a Thorndike fue la de William Brownell (citado por Alsina. Aprender a sumar un número que se ve a otro que se recuerda. Aprender a escribir las cifras de las unidades. 52) Una vez planteados esos vínculos Thorndike manifiesta que para reforzar esos vínculos. Aprender a saltarse los ceros de la columna. Aprender a saltarse los espacios vacíos de la columna. 2001) siendo dos los motivos de su oposición: • La teoría de los vínculos no considera las diferencias cualitativas entre los cálculos de los niños y los de los adultos. estableciendo un buen sistema de ejercicios. supone una comprensión distorsionada de los objetivos de enseñanza. El método basado en ejercicios. . en lugar de toda la suma de la columna.

también ofrece excelentes posibilidades para la educación política-ideológica que . (2005). Gagne: Formula una teoría del aprendizaje acumulativo. Evitar el riesgo de que los estudiantes interpreten el cálculo como un conjunto de contenidos no estructurado ni interrelacionado. el cálculo integral muestra diferentes conflictos en su enseñanza y aprendizaje en los niveles de la educación superior. a decir verdad una de las razones del problema es intrínseca de dichos temas. denominadas jerarquías de aprendizaje. El enfoque de Robert. Según este autor.• • Facilitar el suficiente grado de abstracción y generalización a nuevas situaciones de aprendizaje. (p. 2.4. la enseñanza del cálculo con números naturales en el primer ciclo no solo ejerce una gran influencia en el desarrollo intelectual del alumno. Así. razón y coherencia de lo que se le enseña. es el criterio que se debe aplicar para medir la habilidad aritmética. el cálculo no debe enseñarse como una colección de habilidades independientes. Según las autoras Ruiz y Heredia (2009). nos dice que hoy por hoy. sino como un sistema matemático organizado según principios unificadores definidos. el hecho de que las tareas complejas están compuestas de elementos identificables y más sencillos permite la transferencia de lo sencillo a lo complejo. la capacidad para pensar de forma cuantitativa. J.1. que parte de la base que las tareas más sencillas funcionen como componentes de las tareas más complejas. de manera que el alumno advierta la estructura. que aunque básicos en la matemática. Se cree que esa desconexión con los conceptos previos de vivencia cotidiana es justamente una de las razones de la dificultad que se muestra en el aprendizaje significativo de esos conceptos (relativos al cálculo integral). En una publicación enviada por Gómez. 9). es decir. más que ser capaz de resolver con la máxima precisión un listado de cálculos. implican conceptos elaborados que en representación quedan desconectados de las vivencias cotidianas.3. LA ENSEÑANZA DEL CÁLCULO MATEMÁTICO En un artículo de Gómez (1998). su esfuerzo consiste en presentar las habilidades descompuestas en subhabillidades ordenadas de menor a mayor dificultad de ejecución.

Vigotsky: El aprendizaje es consecuencia la interacción de los individuos y su entorno. los cuáles la amplían y profundizan desde lo concreto a lo abstracto. es importante. El niño que pueda calcular encontrará frecuentemente un motivo y un estímulo en el hecho de enfrentarse a las relaciones cuantitativas del medio. así.orienta ante todo hacia la formación de convicciones y actitudes. Piaget: El razonamiento no se desarrolla sino por medio de la acción.. Freire (2009). Fase concreta: los niños son activos. comprende las relaciones entre los números y procede según las leyes matemáticas. El método se fundamenta sobre principios de aprendizaje y razonamiento generales producto de las investigaciones psicológicas. Bruner: La calidad. símbolos y signos matemáticos que expresen las acciones realizadas. . El niño desarrolla interés en el número mismo. fundamenta la enseñanza del cálculo matemático en los siguientes principios de estos representantes de la psicología educativa. Fase representativa gráfica: los objetos son representados por dibujos. y no la cantidad. en el sentido que extrae sus temas del marco de intereses diarios del niño. En todo tema seleccionado del ambiente. él desarrolla gradualmente un razonamiento matemático. hallamos la significación matemática. Este método tiene tres fases: 1. estando en condiciones de entenderlo mejor. los cuales están adaptados a su edad y producen en él curiosidad y deseos de ocuparse de ellos. sobre la base de esa misma significación matemática. planteamos problemas realistas adicionales. Este es un método ambiental. y de lo abstracto de vuelta a lo concreto. 2. el desarrollo axiológico de la personalidad de los estudiantes y la formación de la concepción científica del mundo. Este documento es fundamental y explica el método que promoverá en la enseñanza de las Matemáticas. que posibilita su ampliación.

de fácil comprensión. Pero. Este no es otro que el enfoque estratégico de la instrucción. 2. Es por ello necesario aplicar estrategias metodológicas que permitan presentar el área de matemática de manera atractiva. lo cual es indispensable para implementar estrategias de aprendizaje novedosas que permitan lograr mejores resultados de aprendizaje de la matemática. Matemática compartida: realización de actividades por medio de una colaboración social en un esfuerzo grupal. 3. para realizar dicho cambio hay que partir de una reflexión crítica sobre la práctica pedagógica de los docentes con el fin de promover un cambio sustantivo en sus procesos de pensamiento.3. Matemática independiente: los alumnos trabajan individualmente para consolidar sus aprendizajes pero saben que pueden contar con la ayuda del profesor cuando lo requieran Ruiz (2005). comprensión y regulación de su aprendizaje. pues constituye una de las herramientas básicas para comprender y valor su medio. como base de los procedimientos escritos y desarrollan habilidades en las que la memorización se logra . Este método implica tres posibles estrategias: 1. Matemática guiada: el profesor modela y guía a sus alumnos a través de un concepto o destreza matemática. Bernabeu (2005) en su tesis de doctorado concluye que en la enseñanza y aprendizaje del cálculo juega un papel esencial el componente oral. el cual se fundamenta en los principios de la psicología cognitiva de procesamiento de información y en el constructivismo sociocultural. que sea significativa y funcional. Fase abstracta: caracterizada por el uso del lenguaje matemático prescinde de los gráficos y es analizada desde el punto de vista significativo y aritmético. por ello es necesaria que los estudiantes tengan una predisposición para comprender y hacer matemática. Por su parte Domínguez y Robledo (2008). en una conferencia plantea la necesidad de cambiar el modelo de enseñanza tradicional por uno que permita la participación activa del estudiante en la construcción. el aprendizaje de esta área es de suma importancia. en el desarrollo de la habilidad matemática y en la enseñanza directa de estrategias para el aprendizaje autónomo. aseguran que. en un plan de acciones basados en la metodología activa del área de matemática.

Este estudio evaluó el rendimiento de escolares peruanos de tercer y cuarto grados en lenguaje y matemática. los que tienen más recursos de memoria de trabajo son los que obtienen mejores rendimientos. Además se contribuye a la formación integral de la personalidad a través del cálculo aritmético y confirma también el papel fundamental que juegan los docentes en la posibilidad de lograr estos cambios con mayor éxito. tanto en la adición. A (2001).mediante un uso consecuente y explícito de las propiedades en el dominio de los naturales y las leyes matemáticas. los resultados muestran que relativamente nos fue mal en ambas áreas. En otras palabras. y los que tienen un nivel medio de memoria de trabajo obtienen también niveles de rendimiento intermedio en tareas de numeración y cálculo. Considera que se parta del principio de que el aprendizaje del cálculo se produzca de una manera sólida y consistente y que provea al alumno de recursos para cuando la memoria falle. se encontraron los datos siguientes: En el Primer Grado. Alsina. concluye que los niños con peores recursos de memoria de trabajo rinden menos en tareas de numeración y cálculo. mientras que en lenguaje ocupó el décimo lugar en tercer grado y el noveno lugar en cuarto grado. al realizar un diagnóstico del aprendizaje de operaciones aritméticas en el Primer y Segundo Grado.1. Lo preocupante es que de los 10 encuestados ninguno ha desarrollado los ejercicios de . aunque relativamente peor en matemática. en su tesis doctoral sobre la intervención de la memoria de trabajo en el aprendizaje del cálculo aritmético.9 % de estudiantes y en su totalidad en la multiplicación presentaron dificultades. excepto para decir que entre los doce países Latinoamericanos participantes en el estudio Perú ocupó el doceavo (último) lugar en matemática en tercer grado y onceavo en cuarto grado. quizás muchas de ellas se deba a diferentes motivos como a continuación describimos. DIFICULTADES EN EL CÁLCULO MATEMÁTICO En la enseñanza con los niños observamos que existen dificultades muy notorias en el cálculo matemático.5. Es imposible comparar el rendimiento en lenguaje con el de matemática. Nuestro país ha participado en un estudio internacional de rendimiento escolar organizado por la UNESCO. 2. así como también en la sustracción. En un estudio realizado en el Perú por Jalk Norma y Herman (2006). el 79.3.

En cuanto a la multiplicación.multiplicación con una cifra. el 56 % tienen dificultades para desarrollar esta operación de dos cifras con canjes. Los resultados del presente estudio sugieren que lo que ocurre en los salones de clase. dista mucho de lo que debería ocurrir de acuerdo al Ministerio o a principios básicos de equidad y calidad en educación. nombra la distinción entre los términos la acalculia y la discalculia según Morrison y Siegel (1991). Si el niño llega a la fase adulta y mantiene esa dificultad (DAM) también deberíamos hablar de acalculia. Déficit en la estructura categórica de los números. La acalculia es cuando se produce una dificultad en el aprendizaje de la matemática (DAM) ocasionada por una lesión cerebral en una persona adulta. la profundidad en el tratamiento de las competencias curriculares y los ejercicios matemáticos resueltos correctamente en una muestra de estudiantes de sexto grado de 22 escuelas públicas del departamento de Lima. Luria (citado por Ferreira 2008). Percepción incorrecta de los nombres de las cantidades. lo que se refleja en los errores al leer o al escribir los números. es decir están empezando a desarrollar su aprendizaje. En el Segundo Grado. En las lesiones occipitoparietales se producen las siguientes manifestaciones: • • • Déficit en el concepto de número y en las operaciones matemáticas. describe lesiones occipitoparietales y frontales en el origen de dos tipos de alteraciones en las habilidades matemáticas. Mientras que la discalculia es cuando se produce en niños una dificultad del aprendizaje de la matemática (DAM) sin haber lesión cerebral. y un 42 % tienen logro destacado. En el artículo publicado por Ferreira (2008). medidas a través de la cobertura curricular. En sustracción. Según el estudio de Cueto y colaboradores (2002). el 42. analizaron las oportunidades de aprendizaje de matemática. que en su totalidad no han logrado desarrollar una sola operación de esta índole. ocurre el caso similar al Primer Grado. . en la adición.9% está en inicio es decir empezando a desarrollar los aprendizajes.

direccionalidad -saber qué es arriba y abajo. Alonso y Fuentes (2001) opinan que el estudio de las bases cerebrales del pensamiento matemático está aún en sus inicios y posiblemente en un futuro cercano. no hay que olvidar las implicaciones educativas que se derivan de este cuerpo de conocimientos que se va formando y que está dando lugar en algunos países a un nuevo enfoque educativo que se ha dado en llamar la educación basada en el cerebro (brain-based education).• Déficit en el reconocimiento de las relaciones entre los números motivo por el cual la capacidad no va más allá de las referencias. 189-201). con el perfeccionamiento de las técnicas de imagen cerebral se pueda llegar a conocer mejor las causas de la acalculia y otros trastornos en el aprendizaje de las matemáticas. Estas dificultades no son producto de un déficit intelectual global. Dificultades serias en el planteamiento de la solución. Los niños con discalculia pueden presentar dificultades en habilidades de memoria y atención. a pesar de que no ha sido objeto de este estudio. comenta en un artículo que la discalculia es un trastorno del aprendizaje que dificulta la habilidad de usar y entender los números. alineación de números y símbolos. por ejemplo. Finalmente. En las lesiones frontales las manifestaciones son: • • • Déficit en la habilidad de decodificar la información en el contexto de la solución de problemas. lo que puede suponer el principio de su solución. entre el más y el menos. considera este diagnóstico cuando existen dificultades significativas en el desarrollo de las habilidades relacionadas con las matemáticas. Comprensión adecuada de sistemas conceptuales y lógicogramaticales de las relaciones numéricas. tanto el procesamiento numérico como el cálculo. ni por pérdidas visuales o auditivas. ni de una inadecuada escolarización. Hay un consenso cada vez mayor que las bases neuropsicológicas de la discalculia (o dismatematia) del desarrollo (DD) son un desorden genético del “sentido de número”. Avaria (2009). Pavez (2008). (análogo a conciencia fonémica en lectura) término que denota la capacidad de representar y de manipular magnitudes numéricas mentalmente en una línea . (pp.y confusión de símbolos. de orientación.

metodólogos e inspectores de las direcciones y municipales y de la Educación. EL CÁLCULO EN EL DCN El DCN. conocimientos. Diseño Curricular de la Educación Básica Regular. primaria y secundaria son los siguientes: ORGANIZADORES AREA INICIAL II CICLO Número y relaciones PRIMARIA Número. Esta línea numérica espacialmente -orientada se va desarrollando durante la escuela primaria y requiere componentes cognoscitivos adicionales incluyendo memoria de trabajo y simbolización del número (lenguaje). que deben ser trabajados en la institución educativa con el fin de que se evidencien en el saber actuar de los estudiantes.interna de número.1. Escalona (citada por Ferrer y Fuentes 2009) había elaborado un diagnóstico para combatir las dificultades presentadas en el cálculo por los alumnos al egresar del sexto grado. Estas dificultades se acentuaban al conjugarse con las insuficiencias que tenían los programas y que están expuestas en el seminario nacional a dirigentes. Diciembre 2008. 2. el para qué y el cómo enseñar y aprender. Los Organizadores considerados en el Diseño Curricular para la educación inicial-II ciclo. las cuales se logran en un proceso continuo a través del desarrollo de capacidades. relaciones y operaciones SECUNDARIA Número. actitudes y valores debidamente articulados. que al no desarrollarse adecuadamente alteraría la habilidad de monitorizar y formar números.3.6. Propone competencias a lo largo de cada uno de los ciclos. relaciones y operaciones Geometría y Matemática Geometría y medición Geometría y medición medición Estadística Estadística . está sustentado sobre la base de fundamentos que explicitan el qué.

nos informa en un artículo que es el tercer año consecutivo que el Ministerio de Educación evalúa a los estudiantes del 2º grado de primaria. Finalmente. Habría que revisar los criterios de selección de las instituciones capacitadoras. La evaluación comprendió el 90% de instituciones educativas y el 71% de estudiantes. son varios los especialistas que sugieren que el DCN de Básica Regular debería simplificarse para ser más viable.Díaz (2008). que el desempeño en matemática sea significativamente inferior al de comunicación. participaron en las áreas de comprensión de textos escritos y uso de números y operaciones en matemática. especialmente la curricular. tal como lo señala un reciente estudio publicado por el Ministerio de Economía y Finanzas. Los sentimientos de frustración de los profesores respecto de lo que reciben de parte de las instituciones capacitadoras son muy altos. Estas evaluaciones deberán ser la ocasión para focaliza en determinadas regiones y tipos de población. algunos tienen la percepción que cuando terminan la capacitación terminan más confundidos que cuando la iniciaron. Las políticas de capacitación deberían ser también revisadas. Incluso. sino que hay varias capacidades que podrían integrarse o eliminarse pues resultan desfasadas para la sociedad en la que se vive. y en otros países donde se aplican pruebas de rendimiento académico. de quiénes son los capacitadores y la propia orientación de los contenidos que se imparten. así como estudiantes del 4º grado de instituciones de educación bilingüe intercultural. Al respecto. sería bueno dar más tiempo a una reflexión respecto de la estrategia que en el futuro debe seguirse en cuanto evaluaciones de rendimiento: ¿censales o muestral? ¿Se puede continuar la . Lo importante de la evaluación 2008 es que sus resultados pueden compararse con los de la evaluación aplicada en el 2007 y extraer conclusiones sobre las medidas que podrían adoptarse para su mejora. El DCN debería reducir el número de capacidades a lograr. pues para muchos profesores lo que se les trasmite es muy teórico y muy poco práctico. en el área de comprensión de textos. Estos resultados deben llevar a revisar la prioridad de la política educativa. No se trata de eliminar cosas importantes que los estudiantes deban de saber. No es sorpresa en el Perú.

su logro es más exigente e implica una dedicación muchísimo mayor de lo que demanda el aprendizaje convencional. 06. De otro lado. ser competente es no solo manejar conocimientos. siempre y cuando se ayude a las escuelas a medir sus propios rendimientos académicos. saber escuchar. en el sentido actual de investigación y desarrollo.09) Díaz (2009). En efecto. en su estudio sobre la memoria la describe como la capacidad o poder mental que permite retener y recordar. citado por Cardoso. conocer y comprender los conceptos para ejercer una responsabilidad.) Boyer. conocimientos y actitudes. hay que tener en cuenta que la adquisición de una competencia supone evaluar el logro de las capacidades. proyectar actitudes positivas al momento de interactuar (apoyar un buen clima de trabajo. en buena parte debido al espectacular aumento de sus aplicaciones. Además. El esfuerzo que realizará el profesor para evaluar a sus estudiantes dependerá entonces del número de capacidades. Puede decirse que todo se matematiza . el trabajo en base a competencias significa un esfuerzo mayor de aprendizaje. J.No es concebible la innovación tecnológica. sin la presencia preeminente de las matemáticas y sus métodos. en un artículo explica que el trabajo en base a competencias demanda que los profesores dediquen suficiente tiempo para reflexionar respecto de como trasmitirlas a sus estudiantes. No es una tarea sencilla pues muchas veces los diseños curriculares no ofrecen las referencias suficientes para realizar la programación correspondiente en la institución de enseñanza. M (2008). aprovechando sus propios recursos como los disponibles en su medio (alcanzar un aprendizaje significativo). (2008). etc. E y Cerecedo. conocimientos y actitudes bajo criterios más cualitativos que cuantitativos. sino tener la habilidad para aplicar o reproducir ese conocimiento en situaciones distintas a las del aprendizaje. (EDUCARED.06. mediante . García (citado por Díaz 2009) señala que para el estudiante.práctica de ambas o conviene optar por una de ellas? Al parecer la segunda opción sería más recomendable. expresa que la influencia e importancia de las matemáticas en la sociedad ha ido en constante crecimiento. como medir el avance de su adquisición y como evaluar su logro. Prieto.

refiere que la memoria posee la calidad de no gastarse con el uso. En la fase de RETENCIÓN. Las estrategias que propone son las siguientes: 1. En palabras de Blakemore (1988 citado en Gil. No se debilita ni sufre daños. al realizar la acción. Proceso de almacenamiento.Repetición: en este caso. así como toda la información que se ha aprendido conscientemente. Chuquisengo. como: • • Asociación: se trata de asociar la información que nos llega con otra que nos resulte más familiar. lo que tratamos de hacer es evocar la información que hemos registrado en las anteriores etapas. se pueden utilizar diversos mecanismos. (2008).” Según Gil. Proceso de recuperación. Y también en la memoria intervienen las siguientes fases: • • • • Proceso de adquisición. 2. Verbalización . • • 3. Expresa que “No nacemos con buena o mala memoria. el aprendizaje es la adquisición de conocimiento y la memoria es el almacenamiento de una representación interna de tal conocimiento. impresiones. sensaciones. utilizando las características comunes a los objetos. Categorización: lo que tenemos que hacer es ordenar las cosas según un criterio. . (2005).procesos asociativos inconscientes. ideas y conceptos previamente experimentados. por lo tanto podemos aprender a mejorarla utilizando diversas estrategias”. repetir en voz alta lo que estamos haciendo. En la fase de CODIFICACIÓN. Necesita de la práctica continua y permanente para su fortalecimiento. En la fase de RECUERDO. 2008) "En el sentido más amplio. R. Proceso de adquisición. Visualización: Se trata de "ver mentalmente" aquello que queremos recordar. lo más importante es prestar atención a la información que nos llega y que queremos retener.

la memoria es la base de la actividad humana. Es normal en el niño. Por una parte. según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española: Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. Dentro de estos procesos también se encuentran la evocación y el reconocimiento de los hechos. que adquiere la forma de una oposición y el valor de un rechazo. 2. Se puede perfeccionar la retención en varias maneras. La memoria desempeña un papel importante tanto para el desarrollo de la vida mental y el aprendizaje. ANÁLISIS SEMÁNTICO La lúdica proviene del latín ludus. .1. juego de naipes y juego de azar. LA LÚDICA 2.3.2. pero tiende a limitarse y a manifestarse únicamente en pierde.3. se integran en esta fase la percepción. y en el cual se gana o se En sentido absoluto. Por otra el conocimiento. Acción y efecto de jugar. la atención el llamado "registro de fenómenos".. (1989) indica: Lúdica es una conducta de juego. el arte. activada permanentemente.2. en la capacidad de retener y evocar los distintos hechos tal como sucedieron en la realidad. frecuencia y novedad de aquellas. admitiendo para el juego 13 acepciones entre las que destacamos: • • • Ejercicio recreativo sometido a reglas. la vida social y la experiencia humana se basan en el recuerdo. pero la usual es la repetición significativa atrayendo la atención y fomentando el interés. PROCESOS DE ALMACENAMIENTO La fijación de las impresiones dependen de la actividad. la ciencia. PROCESOS DE RECUPERACIÓN Son aquellos que consisten en la utilización de la información adquirida y retenida. las imágenes contenidas en el recuerdo son el germen de las ideas.Son los encargados de la entrada del información. El diccionario de psicología de Merani.

cultural y biológica. acompañado de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego. Entonces se encuentra la lúdica ligada al proponer. a la desconstrucción. 93) Un primer equívoco que debe evitarse es el de confundir lúdica con juego. tan importante como otras dimensiones históricamente más aceptadas: la cognitiva. goce. mientras que el juego es más particular. Al parecer la mayoría de los juegos son lúdicos. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute. etc. una predisposición del ser frente a la vida. social. pese a que semánticamente los diccionarios tratan estas expresiones casi como sinónimos. ni mucho menos una nueva moda. imaginar. No se trata de un simple malabarismo de palabras. La lúdica es más bien una actitud. . La lúdica se asume como una dimensión del desarrollo humano. como una parte constitutiva del hombre. a la transgresión. recrear. (1998). la comunicativa. se vive y se le reconoce en muchas de nuestras prácticas culturales. se trata de empezar por reconocer que la lúdica no se reduce o agota en los juegos. la sexual. ni ciencia. pero la lúdica no sólo se reduce a la pragmática del juego La lúdica en este sentido es un concepto. que va más allá. frente a la cotidianidad. a la exploración. trascendiéndolos. ni actividades. difícil de definir. (p. Al parecer todo juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego. Bonilla. esto es. manifestando que no son prácticas. ni disciplina. con una connotación general. sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica. Jiménez (2000) describe a la lúdica como una dimensión transversal que atraviesa toda la vida. pero se siente.circunstancias de tiempo y de lugar socialmente admitidas.

El término "lúdico" ha sido empleado en sentido predominantemente descriptivo cuando se ha usado en relación con el examen de la función que tiene el juego en la vida humana y aun en muchos seres orgánicos.2. Este modelo encierra una parte de interpretación válida ya que los niños y niñas cuando juegan disfrutan y se muestran naturales. Teoría del Recreo de Schiller Este filósofo plantea el juego como una actividad en la que no se trata de satisfacer necesidades puramente naturales El placer para él un elemento intrínseco del juego. TEORÍAS CLÁSICAS Este conjunto de teorías se consideran clásicas porque fueron las primeras y han permanecido durante muchos años: (Navarro. Platón considera que el placer es la satisfacción de una necesidad y defiende el juego y el ejercicio físico como fuente de placer ya que educa el conocimiento de la naturaleza del hombre.3. en la expresión del ser humano.d. Mantiene que el juego. s. Sostiene que las almas jóvenes son incapaces de mantenerse en reposo y tienen que jugar entre sí. 2002) Teoría Metafísica. del disfrute y del goce. Su concepción es ante todo estética y orientada al ocio.siempre acompañada de la búsqueda del placer.2. el azar y la ley . mostrando comportamientos de una enorme naturaleza y espíritu lúdicos. IV-III a.) Vincula el juego con el placer y lo enmarca en el arte.C. (Platón. 2.

Esta teoría sirve para explicar el por qué un niño se dedica al juego a pesar de haber realizado alguna actividad fatigosa. La unión de estos dos instintos el material y formal produce la más alta plenitud de la vida y una gran libertad e independencia. Teoría del descanso de Lazarus Para Lazarus el juego es un mecanismo de economía energética. sirve para el descanso. . Schiller complementa a Spencer y a Groos. El exceso de energía es solo una condición.(necesidad) están ligados armoniosamente y por esta razón el hombre es más humano cuando juega. Defiende el juego como el camino para conducir los instintos del niño. y se preocupa porque manifiesta que el niño necesita un alimento adecuado para poder mantener la actividad del juego. sitúa al juego como compensación de las actividades fatigosas en las que hay diversión y placer. el juego tiene por objeto liberar las energías sobrantes que se acumulan en las prácticas utilitarias. Se atribuye a Schiller las frases “El hombre solo es plenamente hombre cuando juega” y “El hombre con la belleza sólo jugará y jugará solo con la belleza” Teoría del sobrante de energía de Spencer Para Spencer. un mediador de la existencia del placer estético que proporciona el juego. Esta idea de Lazarus conduce a la paradoja de que una actividad en muchos casos fatigosa. pues critica el instinto en el juego y el exceso de energía. Manifiesta que existe un excedente que es necesario eliminar a través del juego.

Poco a poco fuimos aprendiendo a considerar la aplicación de la energía como fuente de gozo.) y así se enlazan las conductas que ocurren durante la evolución del hombre (herencia) Para Hall.Teoría del trabajo de Wund (1887) El juego nació del trabajo. por lo tanto en el juego ve las primitivas formas de supervivencia (lucha. 68-74). Karl Groos (citado por Martínez.. Los niños como los animales jóvenes.3. Estos juegos no . el 50% de lo que vemos y el 80% de lo que hacemos.. que son las formas más importantes. que es la necesidad de subsistir. Teoría del atavismo de Stanley Ganville Hall Los juegos son rudimentos de las actividades de las generaciones pasadas y en ellos se hace una recapitulación de la historia de la humanidad. es decir. el juego es un resurgir de las tendencias atávicas.3. es decir el niño realiza por atavismo los actos que ejecutaron sus ancestros (construye arcos.). 2008) ve en su teoría al juego como un ejercicio preparatorio para la vida seria. el desarrollo del niño es una recapitulación breve de la evolución de la especie.. 2. Esto lo manifiesta en su libro El juego de los animales y más tarde en El juego en el hombre. realizan movimientos coordinados. típicas y fundamentales. recordemos que aprendemos el 20% de lo que escuchamos. trepa por los árboles.. Tienen juegos como la caza y la lucha. persecución. (pp. Debemos estimular el aprendizaje para potenciar las capacidades de los discentes. LA LÚDICA Y EL APRENDIZAJE El mundo evoluciona y la educación con este.2. búsqueda. pero suprime su finalidad útil. Cuando el niño juega repite la historia de la raza. A través de entornos lúdicos potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje.

es decir. el cálculo o la ortografía se ha visto . que se desarrolla dentro de límites de tiempo y espacio determinados. es decir un período de desarrollo y crecimiento. como una acción u ocupación libre. A mediados del siglo pasado. ya que cada individuo debe decidir participar en este o no. es decir. Tienen una época juvenil.. no debe suponer ninguna obligación. según reglas obligatorias. Para Piaget (1981). Una de las características del juego. acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría. experimentaciones en cierto grado de actividades serias que deberán llenar más tarde en la vida.siempre que se ha conseguido transformar en juego la iniciación a la lectura. así como de la conciencia de que en la vida cotidiana. el juego es una palanca del aprendizaje y sobre ello señala: . no entran en la vida completamente listos. sus características son: carácter lúdico.. es diferente. manipulación de un modelo. En el juego se crea un mundo virtual y es una actividad no obligatoria.son post ejercicios sino pre ejercicios. Huizinga (1946) en su obra "Homo Ludens" define el concepto de juego. Según Caillois (1986). objetivo final: la victoria. desarrollo de un mundo simulado e irreal. Son ensayos. autonomía de los objetivos. libre elección. la transformación de un modelo estático a una situación dinámica. determinados tanteos. el juego en sí mismo. es ser básicamente una actividad libre. 3). Los animales superiores y el niño. es un período de formación y adquisición de aptitudes y conocimientos. el juego es una actividad libre que pertenece al mundo de la simulación. Su objeto es prepararlos para la existencia y estar listos para la terrible lucha. (p. el holandés. este período es un tiempo de aprendizaje. dice Groos en su libro La vida psíquica del niño. presencia de las reglas. El involucrar a un individuo en un juego por mandato deja su característica de juego. aunque libremente aceptadas.

a utilizarlos debidamente en dependencia de su cualidad.a los niños apasionarse por estas ocupaciones que ordinariamente se presentan como desagradables. 179) La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo humano. Jugar no es estudiar ni trabajar. El juego es un factor espontáneo de educación y cabe un uso didáctico del mismo. siempre y cuando. lo cual le permite enfrentarse a problemas que no están presentes todavía en su vida. enriquecer y trasformar sus experiencias. en muchos casos. el niño aprende sobre todo a conocer y a comprender el mundo social que le rodea. (p. (p. Vigotski (1979). (Ortega: 1999. sin el apremio de sufrir las consecuencias que se podrían derivar de una solución errónea. de comunicarse. las que deben ser utilizadas. sentir. expresarse y producir . 179) El juego es una actividad propia del niño. como factor decisivo para lograr enriquecer los procesos. y se solucionan bajo la dirección de los adultos y también en colaboración con los condiscípulos más inteligentes El niño. para profundizar en los contenidos que aprende. la intervención no desvirtúe su naturaleza y estructura diferencial. de mayor madurez de las que hace en la actividad cotidiana. Combinando esta con otros medios. es posible desarrollar en los alumnos cualidades morales. y a solucionarlos de la manera más idónea posible.35). que se determina con ayuda de tareas. Al jugar el niño aprende a distinguir los objetos por sus formas. pero jugando. hace ensayos de conductas más complejas. además reflexiona sobre lo que ha visto y le surgen preguntas. p. siendo parte constitutiva del ser humano. expresó: …el juego funciona como una zona de desarrollo próximo. La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano. intereses y motivación por lo que realizan. en el juego. tamaños y colores. la cual mediante una correcta dirección puede ser convertida en un estimulador importante del aprendizaje.

reír. que pueden llevarnos a gozar. la creatividad y el conocimiento. sin entrar en contradicción con la concepción que hoy se aplica como resultado de los Programas de la Revolución. . la sorpresa o la contemplación gozosa. La estrategia didáctica de juegos por computadoras constituye una novedad para el primer grado de la educación primaria. La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social. al permitir la implicación productiva de estos escolares en su proceso de aprender. encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer. Ulloa. las cuales generan gran satisfacción. entre facilitadores y participantes. gritar o inclusive llorar en una verdadera manifestación de emociones. asociadas a la incertidumbre. contrario a un viejo adagio "la letra con sangre entra". los que contribuyen a obtener mejores resultados en el aprendizaje. p. docentes y discentes. la adquisición de saberes. esta estrategia enriquece esa concepción para contribuir a mejorar la calidad del aprendizaje y alcanzar el nivel de desarrollo que exige este nivel de enseñanza. La lúdica se refiere a la necesidad que tiene toda persona de sentir emociones placenteras. el gozo. de esta manera es que en estos espacios se presentan diversas situaciones de manera espontánea. (2006. que deben ser canalizadas adecuadamente por el facilitador del proceso. la distracción.emociones orientadas hacia el entretenimiento. la conformación de la personalidad. el esparcimiento. Es la atmósfera que envuelve el ambiente del aprendizaje que se genera específicamente entre entre maestros y alumnos. 89) en su tesis doctoral donde aplicó estrategia didáctica para una colección de juegos por computadoras con el fin de estimular el aprendizaje en los niños de primer grado manifiesta que los juegos computarizados constituyen medios de enseñanza para los maestros y medios de aprendizaje para los alumnos. la diversión.

choca en la mayoría de las ocasiones con la contraposición o enfrentamiento entre el juego (ocio) y el trabajo (negocio. en cambio no ha sucedido lo mismo a la hora de llevar o trasladar este discurso a la práctica educativa cotidiana. 576-577) Cajiao (1996) se refiere así al asunto: No hay espacio ni tiempo. para aprender a convivir apaciblemente y esto no da lugar a la expresión delirante de una infancia de movilidad perpetua. para aprender a leer y escribir. de ansias de grito y fuerza. especialmente entre los educadores cercanos a posturas de renovación pedagógica.Payá Rico (2006) en su tesis doctoral.28). Agregando como apoyo a su comentario la advertencia de un profesor a sus alumnos. manifiesta: “…una de las principales virtudes o rasgos es la capacidad del juego de actuar como fundamento. El hecho de que la actividad lúdica favorezca el aprendizaje y la acción pedagógica en todas las dimensiones educativas (física. En esta creencia o convicción ha habido un cierto consenso. negación del ocio). herramienta y fin de la educación integral”. sobre todo la escolar. de carreras desbocadas. La escuela está hecha para educar. La apuesta inicial o teórica por la actividad lúdica. en el patio de la escuela: . (p. Para pulir las mentes y adecuarlas a las exigencias del pensamiento se requiere controlar la motricidad desbordada del juego y de la risa. considera que la institución escolar debe ser un espacio serio y de trabajo. intelectual. La escuela (antaño llamada ludus) y el maestro (ludi magister) que en ella desempeña su labor adoctrinadora e instructiva. en la que el juego y otras actividades de esparcimiento no pueden tener cabida. considerándola de máxima importancia y estimando oportuno su uso en la acción pedagógica. (pp. social y estética) ha hecho que desde antaño los educadores fijaran su atención en ella.

sobre el particular. el recreo se ha convertido en lo único “chévere” de la jornada escolar. . En coherencia con lo expuesto la escuela ha asumido la lógica del mundo laboral. sino de los profesores. 30) Aula Prisión Lo ajeno Deber Patio Libertad Lo propio El amor” Por todo lo planteado se puede pensar que la lúdica es también.. ya descrito. a salida. una actitud frente a la vida. porque el profesor de educación física ha programado un campeonato deportivo o un concurso de chistes. Peor aún. no para que jueguen y entran después al salón sudorosos y oliendo a mico”. al menos en este espacio. si tales actividades son obligatorias y poseen horarios y reglas estrictas para la participación estudiantil. se deja actuar libremente a los muchachos. cuando. se la oye totalmente diferente. y se ha alejado del mundo lúdico. que cuando toca a entrada a clase. cuando suena a recreo.”. Por mantener intacta la idea de escuela como fábrica. no sólo ya al oído de los muchachos.. pero las clases y las relaciones personales siguen siendo no lúdicas. El maestro Buenaventura (1994) ha construido. Actitud mediante la cual guiamos nuestras relaciones interpersonales con optimismo.“…recuerden que el recreo es para descansar. (p. Esta condición es vital para comprender que los intentos de incorporar la lúdica a la escuela no tendrán éxito si la lógica laboral permanece intacta. la metáfora de la campana en la escuela: “La campana suena distinto. Por esta razón es caricaturesco creer que la lúdica ha llegado a un plantel educativo. esencialmente.

Es necesario que él experimente todas las nociones en el campo de acción antes de interiorizarlas y pensarlas. (1999) destaca la importancia del juego y el uso de material en el desarrollo de los niños para la matemática.4. construirlas en el plano psicológico.espontaneidad y alegría. es decir. ese niño o joven en pleno desarrollo y necesitado de expresión y satisfacción lúdica. Montessori. pero el niño no comprende. Decroly y recalca el papel de la actividad matemática en el preescolar para el desarrollo de hábitos de pensamiento. La lúdica matemática del niño se da a través del pensamiento creativo.3. tratando. de ver y sentir como el otro. LA LÚDICA EN LA DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS. de ponerse en el lugar del otro. ni es sensible al razonamiento deductivo. 2. creada por Marie Pape Carpente. lejana del tremendismo frente a los problemas o contratiempos de la vida cotidiana. Parte de la historia y fundamentos pedagógicos resaltando que el niño tiene algunos conocimientos matemáticos dados por sus padres. En el trabajo de grado que recopila las memorias del seminario de investigación realizado por Cifuentes. la montescana y la fundada por Andrés Manjó quienes insisten que el niño aprende a través de la lúdica.2. Considera las etapas de aprendizaje de la matemática dadas por Dienes y el tema "escuelas de pedagogía infantil" donde menciona la escuela maternal francesa. Si los docentes en verdad desean mejorar significativamente los ambientes de educación. De una manera desprevenida. La propuesta renovadora sobre la enseñanza de la matemática debe integrar las dimensiones del ser humano . Con relación a la enseñanza toma los materiales sugeridos por Piaget. deberán empezar por intentar un cambio de lógica en la organización y funcionamiento de la escuela y un cambio de actitud frente a la vida misma.

presentando los contenidos como un grado de maduración y conocimiento del desarrollo. Conviene tener en cuenta los conceptos que maneja la psicomotricidad: el niño frente a sí mismo, frente a los demás y al medio que los rodea. Mequè Edo (2001) manifiesta que la actividad lúdica constituye una pieza clave en el desarrollo integral del niño. Por otro lado, afirma que todos los currículos oficiales del Estado español, y también de fuera de su país, recogen orientaciones explícitas que recomiendan el uso de juegos y actividades lúdicas como recursos para el aprendizaje de las matemáticas. Por lo que asevera que el juego en clase es necesario ya que son muchas las ventajas y los posibles beneficios y éstos superan con creces las dificultades que conlleva una organización de aula distinta a la habitual. He observado en varias ocasiones cómo un buen juego en una clase de matemáticas produce satisfacción y diversión, al mismo tiempo que requiere de los participantes esfuerzo, rigor, atención, memoria, etc., y he comprobado también cómo algunos juegos se han convertido en poderosas herramientas de aprendizajes matemáticos. Los juegos con contenidos matemáticos en Primaria se pueden utilizar, entre otros objetivos, para: • Favorecer el desarrollo de contenidos matemáticos en general y del pensamiento lógico y numérico en particular. • Desarrollar estrategias para resolver problemas. • Introducir, reforzar o consolidar algún contenido concreto del currículo. • Diversificar las propuestas didácticas. • Estimular el desarrollo de la autoestima de los niños y niñas. • Motivar, despertando en los alumnos el interés por lo matemático.

• Conectar lo matemático con una posible realidad extraescolar. (Fernández. 2008, p 391) en su tesis doctoral, donde utilizó recursos de ajedrez como material didáctico para la enseñanza de las matemáticas, manifiesta que la aplicación del material didáctico lúdico ayuda a desarrollar la competencia de la matemática ya que:

Mejora de la actitud de los alumnos ante las Desarrollo de la creatividad de los alumnos. Facilita la elección de estrategias para resolver Aprovecha el error como fuente de diagnóstico y de Se adapta a las posibilidades individuales de cada

Matemáticas.
• •

problemas.

aprendizaje para el alumno.

alumno (tratamiento de la diversidad). Cruz y Florez. (2008), en su proyecto de grado, manifiestan que su estudio les permitió evidenciar que la aplicación del juego de lanzamiento produjo un efecto positivo en la construcción de las nociones de ordinalidad, seriación y conservación. Además que el estudio les permitió evidenciar que la aplicación del juego de lanzamiento ayudó a adquirir, mejorar y afianzar las nociones necesarias para la construcción del concepto de número. Además se demostró que utilizar metodologías que responda a los intereses de los niños, ayuda a una participación activa, reflejada en un mayor compromiso que les permita llevar el control de su propio proceso en las actividades realizadas y comparar este con la de sus compañeros, estableciendo semejanzas y diferencias entre los resultados obtenidos; además los participantes adquieren de manera autónoma las reglas de cada juego sin ser impuestas. (p.77) Es evidente que el juego es un recurso de aprendizaje indispensable en la clase de matemáticas, por lo que en el contexto escolar debería integrarse dentro del programa de la

asignatura de una forma seria y rigurosa, planificando las sesiones de juego: seleccionar los juegos que se quieren usar, determinar los objetivos que se pretenden alcanzar con los distintos juegos utilizados, concretar la evaluación de las actividades lúdicas, etc. Este recurso debe quedar subordinado a la matemática y no a la inversa con mensajes engañosos como en la clase de matemáticas se juega, sino que se aprenden matemáticas utilizando juegos. (Alsina, 2006, p. 13). Por otro lado el ME y la UNT, en un programa de Capacitación Docente presentaron una guía de trabajo del módulo: “Matemática Lúdica” aduciendo que la actividad matemática ha tenido desde siempre una componente lúdica que ha sido la que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones más interesantes que en ella han surgido. La matemática y los juegos han entreverado sus caminos muy frecuentemente a lo largo de los siglos. Es frecuente en la historia de las matemáticas la aparición de una observación ingeniosa, hecha de forma lúdica, que ha conducido a nuevas formas de pensamiento. (p. 6-8) Según el DCN, (2009), el niño del III Ciclo, pasa por un período de transición, entre sesiones de períodos cortos de actividades variadas a otros más prolongados, pero no debemos ignorar que es necesario que el niño siga aprendiendo a través del juego; en ese sentido los procesos de enseñanza y aprendizaje deben incorporar el carácter lúdico para el logro de aprendizajes. (p. 13) La matemática, por su naturaleza misma, es también juego, si bien este juego implica otros aspectos, como el científico, instrumental, filosófico, que juntos hacen de la actividad matemática uno de los verdaderos ejes de nuestra cultura. La matemática es un grande y sofisticado juego que, además, resulta ser al mismo tiempo una obra de arte intelectual, que proporciona una intensa luz en la exploración del universo y tiene grandes repercusiones prácticas.

Si el juego y la matemática, en su propia naturaleza, tienen tantos rasgos comunes, no es menos cierto que también participan de las mismas características en lo que respecta a su propia práctica. Esto es especialmente interesante cuando nos preguntamos por los métodos más adecuados para transmitir a nuestros alumnos el profundo interés y el entusiasmo que las matemáticas pueden generar y para proporcionar una primera familiarización con los procesos usuales de la actividad matemática. Un juego comienza con la introducción de una serie de reglas, un cierto número de objetos o piezas, cuya función en el juego viene definida por tales reglas, exactamente de la misma forma en que se puede proceder en el establecimiento de una teoría matemática por definición implícita. El gran beneficio de este acercamiento lúdico consiste en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemáticos. 2.3.2.5. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA LA UTILIZACIÓN DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS Antunes (2006) en su libro Juegos para estimular las inteligencias múltiples, nos da a conocer que existen dos aspectos cruciales en el empleo de los juegos para un aprendizaje significativo. En primer lugar el juego ocasional, alejado de una cuidadosa y planeada programación, que es tan ineficaz como un momento de ejercicio aeróbico para quién pretende lograr una mayor movilidad física, en segundo lugar una gran cantidad de juegos, reunidos en un manual, solamente tiene validez efectiva cuando están rigurosamente seleccionados y subordinados al aprendizaje que se tiene como meta. En resumen manifiesta: “Nunca piense en utilizar los juegos pedagógicos sin una rigurosa y cuidada planificación, marcada por etapas muy claras y que efectivamente acompañen el progreso de

• Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma general se estructure a partir de la preparación. ejecución y conclusiones. y jamás evalúe su calidad de profesor por la cantidad de juegos que emplea. . Que tengan reglas sencillas y desarrollo corto. atractivos. Edo y Basté (2001). motivación y entretenimiento a fin de garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participación en su desarrollo. pero no necesariamente caros. • Los materiales. • Es necesario que provoquen sorpresa. para recibir la confianza de los participantes. ni complejos. • Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación de los estudiantes y organizar sus acciones. que haya igualdad de condiciones para los participantes. indica que al escoger los juegos hacerlo en función de: • • • El contenido matemático que se quiera priorizar. Una vez escogido el juego se debería hacer un análisis detallado de los contenidos matemáticos del mismo y se debería concretar qué objetivos de aprendizaje se esperan para unos alumnos concretos. mejor si son juegos populares que existen fuera de la escuela. sino por la calidad de los juegos que usted se preocupó de investigar y seleccionar”. 32) Ortiz (2009) presenta en su monografía las siguientes exigencias metodológicas para la elaboración y aplicación de los juegos didácticos: • Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante. (p. Que no sean puramente de azar. deben ser formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas. en caso que sea necesario. • La procedencia. es decir. así como suficiente sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones planteadas no ocupen mucho tiempo.los alumnos. • Antes de la utilización del juego. sus características y reglas. los estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento del mismo.

finales. es recomendable comunicarles también la intención educativa que se tiene. el Juego Didáctico es un procedimiento pedagógico sumamente complejo. Evidentemente. Promover la autonomía de organización de los pequeños grupos y potenciar los intercambios orales entre alumnos. Es recomendable también favorecer las actitudes positivas de relación social. no lograr los objetivos . hacerlos partícipes de qué van a hacer y por qué hacen esto. que colaboren con los compañeros. o sea. qué se espera de esta actividad: que lo pasen bien. No son procedimientos aislados aplicables mecánicamente a cualquier circunstancia. En el diseño de la actividad es recomendable prever el hecho de permitir jugar varias veces a un mismo juego (si son en distintas sesiones mejor).Al presentar los juegos a los alumnos. Es decir. ya que si los niños viven la tarea como imposición puede perder su sentido lúdico. por ejemplo. Pero al mismo tiempo se debería ofrecer la posibilidad a los alumnos de abandonar o cambiar el juego propuesto al cabo de una serie de rondas o jugadas. que aprendan determinadas cosas. organizando los jugadores en equipos de dos en dos y con la regla que prohíbe actuar sin ponerse de acuerdo con el otro integrante del equipo. para posibilitar que los alumnos desarrollen estrategias de juego. contexto o grupo. tanto desde el punto de vista teórico como práctico. sino que deben constituir actividades conclusivas. Los Juegos Didácticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra. generar conflictos en el grupo. La experiencia acumulada a lo largo de muchos años en cuanto a la utilización de los Juegos Didácticos muestra que el uso de la actividad lúdica requiere una gran preparación previa y un alto nivel de maestría pedagógica por parte de los profesores. por cuanto podemos incursionar en un uso simplista del juego. etc.

existen fuera de la escuela. desde las más elaboradas tipos taller. existen una serie de recomendaciones metodológicas útiles para cualquier diseño. 2. Entonces se encuentra la lúdica ligada al proponer. . que no sean puramente de azar. Una vez escogido el juego se debería hacer un análisis detallado de los contenidos matemáticos del mismo y se debería concretar qué objetivos de aprendizaje se esperan para unos alumnos concretos. reforzar o consolidar un contenido concreto del currículo. a la desconstrucción. a la transgresión. que no pueden llegar a entenderse como libertinaje o anarquismo. La lúdica no está sujeta a reglas. hasta las más puntuales en las que se usa un solo juego como recurso para presentar. los materiales. imaginar. desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en éstos. atractivos. a la exploración. ni complejos. siempre acompañada de la búsqueda del placer. Al escoger los juegos hacerlo en función de: • • • • • el contenido matemático que se quiera priorizar. pero no necesariamente la procedencia. mejor si son juegos populares que caros. entre ellas podemos destacar: 1. recrear. que tengan reglas sencillas y desarrollo corto. del disfrute y del goce. encontramos experiencias.esperados. De todas formas. No hay una única fórmula para su utilización. por lo que quien posee una actitud lúdica suele fracturar esquemas y sus acciones conducen a la consecución de la libertad y la autonomía.

ya que si los niños viven la tarea como imposición puede perder su sentido lúdico. Al presentar los juegos a los alumnos. es recomendable comunicarles también la intención educativa que se tiene. etc. organizando los jugadores en equipos de dos en dos y con la regla que prohíbe actuar sin ponerse de acuerdo con el otro integrante del equipo. que aprendan determinadas cosas. pueden comprender los conceptos simples de suma y resta. 4. hacerlos partícipes de qué van a hacer y por qué hacen esto.2. 2. En el diseño de la actividad es recomendable prever el hecho de permitir jugar varias veces a un mismo juego (si son en distintas sesiones mejor). para posibilitar que los alumnos desarrollen estrategias de juego. De los seis a los doce años. 2006) indica: El desarrollo mental del niño. Promover la autonomía de organización de los pequeños grupos y potenciar los intercambios orales entre alumnos. 5. qué se espera de esta actividad: que lo pasen bien. que colaboren con los compañeros. Si son debidamente estimulados. LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN EL DESARROLLO DEL CÁLCULO Piaget. Pero al mismo tiempo se debería ofrecer la posibilidad a los alumnos de abandonar o cambiar el juego propuesto al cabo de una serie de rondas o jugadas.6. (citado por Antunes. se puede estimular notablemente mediante juegos.3.3. Piaget platea cinco condiciones que rigen esos sistemas. antes de los seis años. pueden manipular tamaños de cero a diez y. De este modo los niños pueden efectuar: . Es decir. comprenden sistemas de operación. por ejemplo. Es recomendable también favorecer las actitudes positivas de relación social.

un sistema de operaciones puede contener diferentes asociaciones. que han de ser complementarios por las ventajas que poseen y para contrarrestar sus inconvenientes: . 386-388) 2. es decir. Es. pero lo niños no logran razonar por simple proposición verbal. 5657) Fernández (2008) en su tesis doctoral. manifiesta “Los efectos de la utilización del material didáctico con recursos de ajedrez incrementa el rendimiento en cálculo numérico y razonamiento lógico. cuando algo se añade a sí mismo. (pp. el niño domina ya.2. Hacia la edad de los 7 años. hablan de dos tipos de actividades. por lo tanto. sigue siendo lo mismo. de modo que su resultado siga siendo el mismo. aunque de modo tímido y progresivo. no se transforma en su valor cualitativo. las agrupaciones operatorias. una operación combinada con su inversa desemboca en una operación idéntica o nula. donde utilizó el ajedrez como material didáctico para la enseñanza de las matemáticas. y así descubre la habilidad de la clasificación. CLASIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS La mayoría de los autores. seriación y relación. Inversiones. • • Anulación.7. Tautología. cuando clasifican las actividades lúdicas de manera básica. necesitando elementos concretos que permitan manipular y hacer estas relaciones.3. el gran momento para el uso de diversos juegos”. (p.• • • Composiciones. mejora metodológica de la enseñanza de las matemáticas. aceptando que las transformaciones son reversibles. dado que se hace la operación a la inversa Asociaciones. combinando dos o más elementos de un conjunto y formando un tercero de la misma especie.

• • • • • . Atención mantenida Deducción lógica Cálculo mental. Memoria a corto plazo. con problemas de cálculo tiene por finalidad estimular sus capacidades indispensables para desarrollar la capacidad de cálculo. PROGRAMA DE ACTIVIDADES LÚDICAS La elaboración de este programa.• Actividades lúdicas libres: favorece la espontaneidad. social afectivo y motriz.3. ofrece modelos positivos para imitar y satisface las necesidades individuales de cada niño. Nuestro modelo es una adaptación de un programa clínico hecho por el Instituto de Salud Pública de Madrid.3. desarrolla la imaginación. Orientación espacial. Técnicas y ejercicios de memoria. favorece el desarrollo intelectual. Entre las actividades desarrollaremos: 1. • Actividades lúdicas dirigidas: aumenta las posibilidades de utilización de juguetes. Memoria visual. permite actuar con plena libertad e independencia. ayuda a variar las situaciones formativas. Estimulación y mantenimiento de las capacidades cognitivas importantes para el cálculo: • • Memoria a largo plazo. libera de presiones. la actividad creadora. destinado a los alumnos de segundo grado. (s/f). 2. incrementa el aprendizaje. para adultos que sufren de párkinson y necesitan la estimulación de la memoria y de sus actividades cognitivas. 2. Siendo estas las actividades que vamos a emplear en nuestro proyecto.

tendrá una duración de tres meses: • • • N° de horas totales: 54 horas.2.3.3. ORGANIZACIÓN DE LAS SESIONES: Las sesiones estarán organizadas de la siguiente manera: ACTIVIDADES DE INICIO: Motivación mediante dinámicas. Post test. ACTIVIDADES DE PROCESO: • • • Pre test. Fluidez verbal. ACTIVIDADES DE SALIDA . • 2.• • Comprensión lectora. cuentos. • 2. 12 en enero y 12 en febrero) Duración de sesión: 90 minutos Frecuencia: 3 veces por semana.3.3. cantos. juegos.3.3. DURACIÓN DEL PROYECTO: El programa “Desarrolla tu capacidad para el cálculo”. Ejercicios de creatividad. NOMBRE DEL PROYECTO: El programa llevará el siguiente nombre “Desarrolla tu capacidad para el cálculo” 2.3. N° de sesiones: 36 sesiones (12 en diciembre. Explicación y práctica de una técnica de memoria.1. de acuerdo a la actividad realizada. o de un ejercicio de estimulación cognitiva. etc.

• • • Conclusiones Aplicación de lo aprendido con la resolución de ejercicios de cálculo. lámina con el croquis del aula. FICHA DE REGISTRO: Presentamos los esquemas de las sesiones del programa. Memorizan números y conceptos De inicio: Realizan dinámica de: “Un limón medio limón dos limones” La dinámica consiste en decir números en . Resuelven ejercicios de palabras incompletas 1. De salida Vuelven a realizar la práctica memorizando todos los nombres del salón. LES EFECTIVI Memoria a corto plazo DAD Orientación espacial NOMBRE OBETIVO ACTIVIDADES SESION N° 3 y 4 Memoricemos números y nombres.).Papel. • Dibujan un pequeño croquis de la sala en la que se encuentra. SESION N° 1 y 2 NOMBRE Caras y nombres. MATERIA. es igual al nombre de mi primo. María suena DES como sandía. Carlos. según el lugar donde se encuentran sentados. • Vuelven a dibujar el croquis e intentan escribir los nombres. OBJETIVO Memorizar el nombre de sus compañeros De inicio Se presentan diciendo claramente su nombre. • Escriben el nombre y alguna clave de cada ACTIVIDApersona que le ayude a memorizar. De proceso: • Se dividen en grupos de 8 a 10 integrantes • Memoria pre: Dibujan y escriben el nombre de sus compañeros. Aplicación a otros ejercicios de la vida diaria. etc. en el lugar donde se encuentran sentadas. con las mesas y las sillas. intentando pensar en la clave que utilizó. (Ej.

• Se les entrega una hoja impresa donde escribirán las palabras que recuerdan. tratando de memorizar la mayor cantidad de hechos y sucesos. Nuevamente vuelven a leer el texto tratando de memorizar la mayor parte de cantidades. con “E”. así como cantidades y fechas. edad. Colocan un punto por cada acierto) De salida: • Aplican la técnica de asociación en otros ejercicios similares. Intentan recordar una información dada. De proceso: • Miran atentamente lista de palabras por espacio de dos minutos e intentan relacionar las palabras de una columna con otra. • Practican mediante otros ejemplos. Memoria post: responden las preguntas empleando la técnica. etc. Hojas impresas . De inicio: • Realizan la siguiente dinámica: Se unen todos los nombres que empiecen con “C”. “M”. NOMBRE OBETIVO ACTIVIDADES MATERIA- SESIÓN N° 5 Técnica de asociación para la mejora de la memoria. Conceptos e imágenes. Completando las parejas. 3 (la edad de mi hermanito). por algo que puedan tener en común. tratando de asociar números con acontecimientos importantes como por ej. • Intentan de nuevo completar las parejas (Memoria post. Aprenden técnica para memorizar números. Memoria pre: Contestan a las preguntas de memoria: Nombres. El que dice un múltiplo de 7 pierde. 7 (el día de mi cumpleaños). aplicando una de las técnicas enseñadas. Memorizar palabras una con relación a otra. De proceso: Leen un texto. (Memoria pre: se les coloca un punto por cada pareja de palabras) • Enseñanza de la técnica de asociación. Hojas impresas Lámina Memoria a corto plazo Memoria visual. fechas. números como de teléfono. etc. De salida.MATERIALES EFECTIVI DAD forma ascendente. etc. colores.

y en orden) De proceso Miran atentamente una lista de palabras. • Repasan varias veces su mapa mental relacionando con la lista de “Cosas que hacer” • Memoria post: escriben en orden la lista de cosas que van hacer. agregando en cada repetición una parte más de su cuerpo. Memoria pre: Escriben todas las palabras que recuerdan. Método de los lugares. agrupándolas de acuerdo a una característica común. Orientación espacial. Se les coloca un punto por acierto. • Explicación del método. (un punto por cada acierto). Lista de categorías.LES EFECTIVI DAD Lámina Memoria a corto plazo Memoria visual. Tienen que recordar las partes de su cuerpo que van moviendo.(un punto por cada acierto) De salida: Observan dibujos y aplican una de las técnicas para memorizarlos. Intentan memorizarlo. Aprenden una técnica útil para memorizar una lista larga de palabras. • Memoria pre: Escriben las actividades a realizar en orden correcto. ejemplos. (Canción donde los alumnos van moviendo partes de su cuerpo. De inicio: Cantan y bailan “Cuando el cristiano baila”. .. Hojas impresas Lámina Memoria a corto plazo. Memorizar órdenes. NOMBRE OBETIVO ACTIVIDADES MATERIALES EFECTIVI DAD SESIÓN N° 6 Técnica de la asociación para la mejora de la memoria. con un orden pre establecido. Recordar el mayor número de palabras. para la mejora de la memoria. De proceso • Se presenta una lista de “Cosas que hacer”. De inicio: Realizan la dinámica del teléfono malogrado. NOMBRE OBETIVO ACTIVIDADES SESIÓN N° 7 Técnica de la agrupación. Conceptos e imágenes.

durante dos minutos. ACTIVIDe proceso: En grupos de tres tratan de completar un DADES refrán con vocales. De proceso Observan una gran lista de compras. clasifican los productos. Vuelven a escribir las palabras. De inicio: Dinámica “Esta es la casa del ratón”. Hojas impresas Memoria a corto plazo. Mirando la lista. De salida: Trabajan en hoja con dibujos para realizar diferentes agrupaciones con el fin de recordar todos los dibujos dados. De salida: Trabajan en hoja con dibujos para realizar diferentes agrupaciones con el fin de recordar todos los dibujos dados. Hojas impresas. SESIÓN N° 9 NOMBRE: Refranes incompletos.MATERIA LES EFECTIVI DAD Miran nuevamente cada grupo e intentará recordar toda la lista. De salida: Descubren el dato que falta para completar . Memoria post: Escriben los productos que recuerdan (1 punto por cada producto). Escribir la mayor parte de productos que van a comprar. OBJETIVO Completar refranes demostrando creatividad. tratando de que rimen. Ejercicio lista de compra. Memoria post. NOMBRE OBETIVO ACTIVIDADES MATERIA LES EFECTIVI DAD SESIÓN N° 8 Técnica de la agrupación para la mejora de la memoria. : De inicio: Leen algunos refranes conocidos en carteles. Memoria pre: Escriben los productos que recuerden (1 punto por cada producto). Memoria a corto plazo Memoria visual. cada vez se agregará una orden más que tendrán que decir sin equivocarse. Verificando su nueva puntuación.

MATERIALES EFECTIVI DAD una operación. Hojas impresas. De salida: Expresa operaciones cuyos resultados son iguales (aplica la propiedad conmutativa). Láminas. Escribe palabras en singular y encadenadas por la última sílaba que tenga 8 letras. De inicio: Observan un cuadro cuyas palabras tienen 8 letras. SESIÓN N° 10 Números repetidos. Deducción Lógica. De inicio: Observan detenidamente una lámina con tres columnas de números naturales. . luego en las tres columnas. Escribe palabras con la misma sílaba. Hojas impresas. tabla aritmética. Papel Láminas Fluidez verbal NOMBRE: OBJETIV O: ACTIVIDADES MATERIALES EFECTIVI DAD NOMBRE: OBJETIVO : ACTIVIDADES MATERIALES EFECTIVI DAD NOMBRE: OBJETIVO : ACTIVI- SESIÓN N° 12 Palabras que empiecen con la misma sílaba. Memoria a largo plazo. De salida: Construyen individualmente cuadros con cuatro espacios y escriben números guiados por las dos últimas cifras. Memoria a largo plazo. De proceso: Expresan los números que se repiten en dos columnas. Láminas. De inicio: Expresan en forma oral e individualmente palabras que empiecen con la misma sílaba. De proceso: En forma individual expresan una palabra guiada por la última sílaba de la palabra anterior. Atención mantenida SESIÓN N° 11 Palabras encadenadas. Leen cada una de sus respuestas con buena voz. Memoriza números iguales.

antes de que se ahorque. • Corrigen. De inicio: En parejas juegan al ahorcado. De proceso: • Recuerdan el abecedario. • Se les entrega cartelitos con palabras. agregando las letras que le faltan. Hojas impresas. Hojas impresas.DADES MATERIALES EFECTIVI DAD De proceso: En grupos de cinco. escribiendo las letras que le faltan. De proceso: • Descubren palabras de animales. De salida: Desarrolla operaciones de multiplicación que tengan el mismo resultado. . diciendo letras. escriben palabras con sílabas sugeridas por el profesor. De inicio: cantan la canción de las letras. De salida: Aplican a otra lista de palabras. Deducción lógica. diccionario. En un momento indicado dejarán de escribir. Fluidez verbal NOMBRE OBETIVO ACTIVIDA DES MATERIA L EFECTIVI DAD SESION N° 14 Adivina: ¿Qué animal será? Completan palabras. • Las ordenan alfabéticamente. Láminas Hojas Fluidez verbal NOMBRE OBETIVO ACTIVIDA DES MATERIA L EFECTIVI DAD SESIÓN 13 Ordenando palabras Ordenar alfabéticamente una lista de palabras. Se refuerza el aprendizaje. Juego que consiste en adivinar la palabra. • Pueden ayudarse con su diccionario. De salida: Vuelven a ordenar otra lista de palabras. Gana el que escribió más palabras. Fluidez verbal.

hojas impresas. De proceso: En un recuadro localizan las letras: Z.) De salida: En una sopa de letras. La atención ACTIVIDA DES MATERIA L EFECTIVI DAD SESION N° 16 NOMBRE OBETIVO Laberinto Localiza figuras repetidas. Localizar palabras escondidas. hojas impresas. De inicio: Juegan al tesoro escondido. nombres propios. De salida: Realizan otros ejercicios de atención.SESION N° 15 NOMBRE OBETIVO Pupiletras. etc. que sacarán de acuerdo a las indicaciones dadas por el docente. De proceso: Realizan ejercicios para estimular su atención: En un dibujo cuentan las figuras repetidas. M y T Realizan otros ejercicios parecidos. Carteles con indicaciones La atención ACTIVIDA DES MATERIA L EFECTIVI DAD NOMBRE OBETIVO ACTIVIDA DES SESION N° 17 Sopa de letras Localizar letras De inicio: Dar un puñado de fideos de letras y clasificarlas y contarlas. Cuentan cuantos tipos diferentes de flechas hay. . De salida: En sopa de números encuentran en el menor tiempo posible los números que indican los carteles mostrados por el docente. Dar un tiempo aproximado. para encontrar las palabras escondidas (ciudades. países. Siguen indicaciones hasta encontrar el tesoro. Ñ. carteles con mensajes. Un objeto. De proceso Juegan pupiletras. Bloques lógicos. encuentran en el tiempo mínimo la cantidad de letras según las órdenes dadas por el docente. De inicio: Reunidos en grupos se les coloca bloques lógicos.

De salida: Individualmente trabajan con otro ejercicio parecido. Encontrar los sumandos de una suma dada. La atención Cálculo mental. • Marcan para cada caso con un color diferente. formar grupos de tres números consecutivos que. La atención NOMBRE OBETIVO ACTIVIDA DES MATERIA LES EFECTIVI DAD SESION N° 18 Busca los sumandos Encontrar los sumandos de una suma dada. sumados den como resultado 8 ó 10.MATERIA L EFECTIVI DAD tachando en sopas de letras y números de acuerdo a las indicaciones mostradas por el docente. Fideos de letras. NOMBRE OBETIVO ACTIVIDA DES MATERIA SESION N° 19 Busca los sumando. hojas impresas. De salida: Individualmente trabajan otro ejercicio parecido. que sumados den 8 ó 5. • Cuentan cuantos grupos que suman 8 tienen y cuántos grupos que suman 10 tienen. Hojas impresas. formar grupo de dos números consecutivos. De proceso: • Trabajan en grupos de dos integrantes: • En una sopa de números. De inicio: Jugar a decir los sumando. . El docente dirá 16 y un integrante de cada grupo dirá 3 + 10 + 3. Ej. • Contar cuantos grupos de sumandos encontraron que den 8 ó 5. De proceso: • Trabajan en grupos de dos: • En una sopa de números. cartel con indicaciones. De inicio: Jugar a decir tres sumandos de una suma dada. Gana el grupo que dice más rápido y el mayor número de sumandos a una suma dada. Hojas impresas.

colores. Escribiendo el nombre de los establecimientos más importantes lo importante es la exactitud espacial no la calidad artística ni técnica) Individualmente. SESION N° 21 NOMBRE Yo conozco mi barrio. ACTIVIDA. De proceso • En grupo: • Con los números dados. LES . cuidando de no cruzar las líneas en un mismo cuadrado. Ej. realizar operaciones (adición. realizan un mapa parecido de su municipalidad. lápiz. Hoja impresa. De proceso: En grupo: Dibujan a “vista de pájaro” su barrio.De inicio: Realizan mentalmente un recorrido por la DES ciudad. De salida: En un cuadro unen diversos objetos. Nos cuentan su recorrido. MATERIA. De salida: Individualmente trabajan con otro ejercicio parecido. Cálculo mental. OBJETIVO Dibujar un mapa o croquis. sustracción y multiplicación. Explicar el por qué de sus errores y de sus aciertos en cada ejercicio.LES EFECTIVI DAD La atención Cálculo mental. La profesora muestra un cartel que dice: ¿Cuánto es 3 +4 x 2? Gana un punto el grupo que conteste correctamente. NOMBRE OBETIVO ACTIVIDA DES MATERIA LES EFECTIVI DAD SESION N° 20 Operaciones con dados.Hojas. regla. sustracción y multiplicación) para llegar lo más cerca o si es posible al resultado propuesto. Realizan operaciones para llegar al resultado propuesto De inicio: resuelven oralmente ejercicios de operaciones combinadas de adición.

LES EFECTIVI Orientación espacial DAD NOMBRE OBJETIVO ACTIVIDADES MATERIALES EFECTIVI DAD SESION N° 23 Observo y dibujo. OBJETIVO Escribir un cuento con palabras dadas. MATERIA. regla. hojas. Memoria visual. patios.EFECTIVI DAD Orientación espacial SESION N° 22 NOMBRE Soy un ingeniero.Colores. escribiendo el nombre de cada habitación y su uso. De proceso En grupo. dibujar a vista de pájaro su colegio. De salida: Encuentran los detalles que le falta a una figura dada. OBJETIVO Dibujar plano de su casa. SESION N° 24 NOMBRE Soy escritor: Mi cuento. baños. sub dirección) De salida: Dibujar a vista de pájaro su casa. Emplean caminos para unir dos objetos. De inicio: Jugar con gráficas: Los alumnos deben pasar el lápiz por toda la gráfica sin levantar el lápiz ni pasar dos veces por el mismo lugar.De inicio: Conversan sobre las partes de su casa y de DES su colegio. indicando sus habitaciones (aulas. ACTIVIDA. Sin mirar dibujan de memoria. sin cruzar la línea en un mismo cuadro. De proceso: Observan un dibujo sencillo de figuras geométricas. Se les indica que miren bien sus detalles. regla. Dibujar sin mirar la figura dada. Atención. . hojas impresas. Colores. dirección.

“La búsqueda del tesoro” OBJETIVO Resolver operaciones de adición y sustracción mentalmente. Gana el alumno que llene su cartón. De salida: Leen los cuentos de sus compañeros. Y debe cantarlo fuerte para que todos escuchen. Atención. fichas o maíces. De inicio: Se preparan para jugar a la lotería. LES EFECTIVI Creatividad. Una taza y un plato. Ejemplo El profesor dice 9 y los alumnos tendrán que buscar en su cartel una suma que dé como resultado el 9. DES luego la cantan realizando movimientos corporales. De proceso Se reparte a cada alumno un cartel conteniendo sumas.Hojas. Cálculo mental. De salida: Resuelven adiciones sin equivocarse. • Avanzan sus fichas de acuerdo a la cantidad . Ej.De inicio: Narran un cuento donde participa objetos que DES hablan. MATERIA. Carteles. Al alumno que contestó el profesor le dará una ficha o maíz para que lo coloque sobre su cartel. De proceso Se les muestra un grupo de palabras. SESION N° 26 NOMBRE Ludo matemático.ACTIVIDA. Memoria. DAD NOMBRE OBJETIVO ACTIVIDADES MATERIALES EFECTIVI DAD SESION N° 25 LOTERÍA DE SUMAS SUMAR RÁPIDAMENTE Y SIN EQUIVOCARSE. ACTIVIDA. El docente tendrá unas barajas con números que al azar sacará y cantará. Se les pide que cuenten un cuento o historia utilizando las palabras dadas.De inicio: Escuchan la música de las sumas y restas. De proceso: Reunidos en grupos de 4 juegan el ludo matemático: • Los participantes tiran los dados por turno.

Tableros. Lanzan dados y con las cantidades que salieron en los dados realizan operaciones de adición. juegan siguiendo las reglas. dados. De salida: Resuelven operaciones combinadas. Cálculo mental. carteles.Dados.De inicio: DES De proceso: Mostrar un cartel de operaciones combinadas de adición y sustracción con signos que han sido cambiados por vistosos dibujos. • Si su respuesta es errada retrocede 3 casilleros. . • Gana el alumno que llegue primero a la meta. intentando conseguir uno de los números del tablero propuesto. MATERIA. LES EFECTIVI Cálculo mental. fichas. Encuentran los signos correspondientes a cada operación combinada. ACTIVIDA. hoja impresa. tablero. SESION N° 27 NOMBRE Aritmética con dados OBJETIVO Operar para conseguir los números propuestos ACTIVIDA. DAD SESION N° 28 NOMBRE Signos cambiados OBJETIVO Encontrar los signos que le falta a las operaciones dadas.MATERIALES EFECTIVI DAD indicada en los dados • Realizar operaciones mentales de acuerdo al mandato de las fichas en un lapso aproximado de 30 segundos. De salida: Resuelven con rapidez y exactitud ejercicios de adición y sustracción en su cuaderno. sustracción y multiplicación. De salida: Lanzando los dados.De inicio: DES De proceso: Reunidos en grupos de dos o tres. escriben operaciones combinadas y las resuelven.

. 7. Se les muestra las indicaciones para que hallen la secuencia escondida en los cartelitos. El bisaltarín si empieza en el 3 tendrá que saltar al 5. SESION N° 30 NOMBRE Brincos y números OBJETIVO Contar rápidamente de dos en dos. Cálculo mental. MATERIA. del trisaltarín. De inicio: De proceso: Se le entrega a cada alumno unos cartelitos con números y pedazos de lana. lana..Tizas de colores para dibujar gráficos en el suelo. hacerlo oralmente.MATERIALES EFECTIVI DAD Cartel. del tetrasaltarín y del pentasaltarín: De proceso: Forman grupos para realizar los saltos que hace cada animal Ej. NOMBRE OBJETIVO ACTIVIDADES MATERIALES EFECTIVI DAD SESION N° 29 Serpientes de números Encuentran serie numérica. de tres en tres. LES EFECTIVI Cálculo mental. colocándole la lana a manera de serpiente. de cuatro en cuatro. 9 y así sucesivamente hasta llegar cerca de la meta. Cálculo mental. de tres en tres.De inicio: Contar a los alumnos que hay unos animalitos DES muy raros que dan brincos de acuerdo a su nombre y que vamos a dibujar en el patio los nidos del bisaltarín. hojas impresas. de cuatro en cuatro ACTIVIDA. De salida: Realizan ejercicios de series numéricas. DAD SESION N° 31 NOMBRE Bingo matemático OBJETIVO Resolver operaciones mentalmente. De salida: Contar rápidamente y sin equivocarse de dos en dos. Cartelitos.

después 1. después 1.De inicio: Se les indica que van a participar en un juego DES que requiere de mucha atención. 3. Solo pueden hacer movimientos hacia la derecha. encontrando un camino desde la entrada hasta la salida. etc. Se les canta y muestra tarjetas con operaciones sencillas como 4 x 5. De proceso: Se reparte una tabla de los números del 1 al 50. abajo pero nunca diagonal. . 5 y así hasta que se llegue a la salida. 4. De proceso: Se les entrega un cartel con números. 2.De inicio: Se les motiva que van a jugar un bingo DES matemático. 2. 4. será el ganador. después 1. izquierda. MATERIA. El camino puede ir marcándolo con fichas de la siguiente manera primero 1. Los niños y niñas colocarán el maíz en su tarjeta. la mitad de 18. El alumno que llene primero su tarjeta. De proceso: Se les reparte sus cartones de bingo y fichas o maíces.ACTIVIDA. arriba. El juego consiste en tratar de llegar a la meta. 3.Cartones de bingo. DAD NOMBRE OBJETIVO ACTIVIDADES SESION N° 33 Detectives Solucionar enigmas matemáticos De inicio: Se les motiva que para ingresar a una empresa que busca detectives se tiene que hallar la mayor parte de pistas posibles. 2. De salida: Resuelven ejercicios matemáticos. De salida: MATERIA. DAD SESION N° 32 NOMBRE Laberinto de números. carteles. maíces. Este juego ejercita su atención.Cartel LES EFECTIVI Atención. LES EFECTIVI Cálculo mental. ACTIVIDA. 3. OBJETIVO Llegar a la meta. 2. después 1.

5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En qué medida la aplicación de un programa de actividades lúdicas desarrolla las capacidades para el cálculo en los alumnos del segundo Grado de Educación Primaria de la I.4. . Los alumnos que tenga el mayor número su tablero serán los que ingresen a detective. Cálculo mental. tablas.E.3. OBJETIVO 2. 80407 "Gonzalo Ugás Salcedo" del distrito de Pacasmayo 2. OBJETIVO GENERAL Determinar el nivel de desarrollo de la capacidad de cálculo con la aplicación de un programa de actividades lúdicas en alumnos del Segundo Grado de Educación Primaria de la IE N° 80407 “Gonzalo Ugás Salcedo” del distrito de Pacasmayo. Los alumnos que encuentran la pista se profesor para que les entregue una ficha. 2.1.5. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN • • • ¿Se logrará estimular y desarrollar las capacidades cognitivas? ¿Con la aplicación del programa los alumnos mejorarán en cálculo? ¿Con el programa de actividades lúdicas los alumnos cambiarán su actitud negativa hacia el cálculo? • ¿El programa de actividades lúdicas tendrá aceptación por los alumnos y padres de familia. encontrar el acercarán al de fichas en trabajar de 2. De salida: Carteles.MATERIALES EFECTIVI DAD El docente va leyendo las pistas para número secreto.

VARIABLES 2.2. Hipótesis nula: La aplicación del programa de actividades lúdica no desarrolla la capacidad de cálculo en los alumnos del segundo grado de educación primaria de la IE 80407. OBJETIVOS ESPECÍFICOS • • Proponer un programa de actividades lúdicas para estimular y desarrollar las capacidades cognitivas. Identificar el grado de efectividad del programa de actividades lúdicas en la estimulación y desarrollo de las capacidades cognitivas. Determinar el grado actitud hacia el cálculo. HIPÓTESIS Hipótesis de Investigación: La aplicación del programa de actividades lúdicas desarrolla la capacidad de cálculo en los alumnos del segundo grado de educación primaria de la IE 80407.1. Gonzalo Ugás Salcedo.2.7. de Pacasmayo. 2.7. Gonzalo Ugás Salcedo. VARIABLE INDEPENDIENTE: Programa de actividades lúdicas. . • 2.1.7. • • Establecer una correlación entre el grado de efectividad del programa de actividades lúdicas y la capacidad de cálculo.2. Determinar el grado de aceptación del programa de actividades lúdica por los niños y padres de familia.5. de Pacasmayo.2.6. METODOLOGÍA: 2.

7. Porcentaje de rendimiento en cálculo Porcentaje de aptitud 40% Pre test y post test Alto Nivel de capacidad de cálculo Cálculo Medio bajo Cualitati va Cuantita tiva 40% Batería de exploración del cálculot Entrevista Cuestionario Actitud hacia el cálculo Positiva Negativa Cualitati va 20% 2.2. Aceptación plena Aceptación media Poca aceptación Cualitativa Cualitativa Porcentaje de efectividad Pre test y post test UNIDAD DE MEDIDA INDICE VALOR INSTRU MENTOS TIPO V. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES VARIA BLE DEFINICIÓN OPERACIO NAL DIMENSIÓN INDICADOR ES Grado de efectividad de las actividades lúdicas en la estimulación y el desarrollo de las capacidades cognitivas. VARIABLE DEPENDIENTE: Desarrollo de la capacidad de cálculo.2. Grado de aceptación del programa de actividades lúdicas por alumnos y padres de familia NIVEL DE MEDIDA Muy efectivo Efectividad media Poca efectividad No es efectivo. atención y percepción Juegos didácticos: De desarrollo de habilidade s y de consolidac ión de conocimie ntos 80% Porcentaje de satisfacción 20% Cuestionario V Depen diente: Desarrollo de la capacidad de cálculo. 2.2.2.3.3. POBLACIÓN Y MUESTRA . Indepen diente: Programa de actividades lúdicas. Según su nivel: Varia ble ordinal Estimular la función mnemotécnica mediante juegos y ejercicios cerebrales con el fin de mejorar el rendimiento en cálculo Estimulación y desarrollo de las capacidades cognitivas Alta Grado de desarrollo de las capacidades cognitivas Media Baja Cualitati va Porcentaje del grado de desarrollo de las capaci dades cogniti vas. con la finalidad de desarrollar su capacidad de memoria.7.7. Según su origen Variable pre exis tente Según su nivel: Varia ble ordinal Actividades y ejercicios cerebrales dirigidas a los alumnos con problemas de cálculo.

27 en primaria y 23 en secundaria. Población Aglomerada De acuerdo a nuestros objetivos de investigación La población estará compuesta por 24 alumnos del segundo grado 7 del A. 6 del C y 5 del D de educación primaria con dificultades de cálculo. o problemas ajenos a la investigación. provincia de Pacasmayo. Otra población que está inmersa en un objetivo de investigación son los padres de familia apoderados de los alumnos con dificultades en el cálculo. 50 profesores. quienes entregarán información referente a sus alumnos (evaluaciones de unidad. El grado escogido corresponde al segundo grado. Dicha institución tiene 844 alumnos. sin considerar aquellos alumnos con necesidades educativas especiales. registros. 551 de primaria y 293 de secundaria. Perú. y 4 administrativos. debido a que en esta edad se pueden observar sus primeros indicios en problemas .Población La investigación se llevará a cabo en la IE 80407. libretas de calificación). Departamento de la Libertad. Jefe de talleres y coordinador de tutoría. Otra población es de los directivos compuestos por Director y Sub directora. y un total de 680 padres apoderados. 6 del B. Se incluyen a la investigación la población de los 4 profesores del segundo grado. subdirectora. Gonzalo Ugás Salcedo ubicado en el distrito de Pacasmayo. quienes avalarán este programa. un personal directivo compuesto por 4 docentes: director.

Por último se hará una nueva medición de la variable dependiente (post test). Diseño de contrastación G1 X G2 Alumnos de 2° grado con problemas Alumnos de 2° grado con problemas Pre test Post test . DISEÑO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN Para la realización de este estudio se empleará el método Cualitativo.de cálculo y es cuando el maestro debe ponerse en alerta para tratar dichos problemas. Muestra Por ser la población menor a 30 se experimentará con los 24 alumnos del segundo grado. para conocer los cambios producidos. los 24 apoderados y los dos directivos. los 4 profesores. Luego se aplicará el experimento o variable independiente a los sujetos del grupo. Con una investigación pre-experimental y de diseño pre test – post test con un grupo de control: • • • Se aplicará el pre test de la variable dependiente a ser estudiada al grupo que recibirá el experimento. 2.7.4.

G2 = Alumnos de Segundo Grado de Primaria con problemas de cálculo 2.G1 = Alumnos de Segundo Grado de primaria con problemas de cálculo. una para medir el grado de aceptación del programa y la otra para medir su actitud hacia el cálculo.5. mediante este test que consta de 24 ítems se determinará el nivel del alumno en el cálculo. PROCESO O TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOPILACIÓN DE DATOS Para efectuar la recolección de datos se trabajará con técnicas e instrumentos que permitan conocer y evaluar el trabajo de investigación. . Test psicopedagógico de capacidades cognitiva. tanto a padres de familia y a los alumnos.5. La entrevista es otra técnica que se aplicará. Las técnicas e instrumentos que se emplearán son: Batería de exploración del cálculo. 2. este test será aplicado al inicio y al final del proceso para ir midiendo el avance del alumno.7. La entrevista aplicada a los padres de familia servirá para determinar el grado de aceptación del programa. X = Aplicación del programa de estrategias lúdicas. Las entrevistas aplicadas a los alumnos serán dos. Este instrumento se aplicará antes y después de la experimentación.7. Estos instrumentos se aplicarán antes y después de la experimentación. PROCESO O MÉTODOS DE ANÁLISIS DE DATOS En este capítulo se presentará el análisis de los datos recogidos a lo largo de la investigación.

promedios relaciones individuales y pruebas apropiadas de significancia. seguiría el análisis estadístico conveniente: porcentajes. después de lo cual. retrospectivo de todo el proceso de investigación y de todos los datos recogidos Para ello se elaborarán cuadros para el análisis de los datos Luego de los cuadros se deben codificar y tabular las respuestas. Se entiende por codificación al proceso de traducción de las respuestas y de la información del entrevistado a categorías específicas para propósito de análisis. .Se llevará a cabo dos tipos de análisis. se analizan e interpretan para luego reportar los resultados de este proceso interpretativo. Se entiende por tabulación al registro o sumatoria de los tipos de respuestas en las categorías apropiadas. Y un segundo análisis. Los datos tabulados. dirigido a planificar las siguientes intervenciones y a refinar la conjetura de la investigación. Un primer análisis se realizará tras cada una de las sesiones.

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ANEXOS .

4 segundos para los números de 3. Los ítems deben decirse clara y lentamente. Repita si es necesario. 5. 4 32. 61. 611 2518. ídem Ídem ídem ídem NP-No procede 1 Correcto 0 Un error que no rectifica Ídem Ídem Ídem Ídem NP-No procede 1 Correcto 0 Error que no rectifica CALIFICACIÓN NP-No procede 1 Correcto 0 Un error que no rectifica . 67. los de 3 y 4 a un ritmo de 1 cada 5 seg.. 181.1018. 3002. Utilice la lámina correspondiente 01 02 03 04 3. 301 253. 8. (Repita si es necesario).BATERÍA DE DIAGNÓSTICO EXPLORACIÓN DEL CÁLCULO DESCRIPCIÓN DEL ITEM Lectura de números Se le pide al sujeto que lea los siguientes números: (Concédale hasta dos segundos para la lectura de los números de una y dos cifras. 9. 6082 Relación mayor-menor Se le pide al sujeto diga cuál de las dos cifras es la mayor. Se le dictan al sujeto los números siguientes: 05 06 07 08 6. 3009. 721. 4 y 5 cifras y 5 segundos para los de 6 cifras). 6809 Escritura de números Dicte los números de una y dos cifras a un ritmo de 1 cada 3 seg. 18 246.79 640. 23.

señalársele en más de una ocasión.19 138. Ídem Ídem Ídem Ídem Ídem Ídem NP-No procede 1 Correcto 0 Error que no rectifica ídem ídem ídem ídem ídem ídem ídem 15 16 17 18 19 20 21 22 17 + 14 = 19 . 0 Se confunde y no rectifica.12 = 18 + 19 93 48 8x4= 9x = 27 Sustracciones sucesivas Se le pide al sujeto que realice mentalmente las siguientes operaciones: = 27 =4 19 = 74 9 = 57 ídem NP-No procede 2 Correcto 1 Inicia correctamente pero se confunde y no rectifica. no obstante. 81 29. no obstante. señalársele. 8690 ORDENAN NÚMEROS Cálculo Se le pide al sujeto realice las operaciones más abajo indicadas. 9003 8069. Concédale hasta 3 minutos para cada ejercicio de suma y resta y hasta 5 minutos para los de multiplicar.09 10 11 12 13 14 18. . 216 815-518 3009.

Concédale 3 minutos ídem ídem 24 .23 A 50 réstele 5 y al resultado que obtenga vuelva a restarle 5 y así sucesivamente hasta que se le indique. Concédale 3 minutos A 50 réstele 3 y al resultado que obtenga vuelva a restarle 3 y así sucesivamente hasta que se le indique.

ENTREVISTA A LOS PADRES DE FAMILIA PARA MEDIR EL GRADO DE ACEPTACIÓN AL PROGRAMA Nombre del entrevistado: __Anónimo_____________ Nombre del entrevistador: ______________________ Fecha de la entrevista: ______________________ _________________________________________________________________ Lea atentamente cada una de las preguntas y responda con sinceridad. pues estará contribuyendo a que la educación se mejore. Relación tiene con el alumno (a): • Madre ( ) • Padre ( ) • Apoderado ( ) 2. Grado de instrucción: • Primaria incompleta ( • Primaria completa ( • Secundaria incompleta • Secundaria completa • Estudios técnicos concluidos • Estudios Universitarios concluidos 3. Ocupación de la madre ) ) ( ( ( ( ) ) ) ) Ama de casa Comerciante ( ( ) ) Trabajadora del hogar ( Otro ( ) ) 4. Ocupación del padre: Trabajo eventual ( ) Obrero ( ) Otro ( ) Comerciante Empleado ( ( ) ) 5. INSTRUCCIONES Marca con una X la respuesta que crea conveniente: 1. ¿En qué área del aprendizaje tiene mayor dificultad tu hijo (a) que asiste al programa? Matemática ( ) Comunicación ( ) Ambas ( ) .

El comentario de tu hijo (a) hacia el programa ha sido: Muy bueno ( ) Bueno ( ) Malo ( ) .6. ¿Ha notado algún cambio en el aprendizaje en su hijo (a) que asiste al programa? Sí ( ) No ( ) Poco ( ) 7. ¿Cree usted que el programa fue útil para su hijo (a)? Sí ( ) No ( ) Poco ( ) 8. ¿Está usted contento (a) con la labor que se ha realizado? Sí ( ) No ( ) Poco ( ) 9. ¿Es necesario que tu hijo (a) asista a programas parecidos? Sí ( ) No ( ) Mas o menos ( ) 10.

¿Te pareció útil el programa? Mucho ( ) Regular ( ) Poco ( ) 5.ENTREVISTA A LOS ALUMNOS PARA MEDIR EL GRADO DE ACEPTACIÓN AL PROGRAMA Nombre del entrevistado: __Anónimo_____________ Nombre del entrevistador: ______________________ Fecha de la entrevista: ______________________ Lee atentamente cada una de las preguntas y responde con sinceridad. ¿Has aprendido en este programa? Mucho ( ) Regular ( ) Poco ( ) 3. ¿Te pareció divertido el programa? Mucho ( ) Regular ( ) Poco ( ) 4. ¿Cómo te pareció el programa que has recibido? Bueno ( ) Regular ( ) Malo ( ) 2. INSTRUCCIONES Marca con una X la respuesta que crea conveniente: 1. ¿Crees que el programa fue interesante? Mucho ( ) Regular ( ) Poco ( ) 6. ¿Asistes al programa por qué tu mamá te obliga? Siempre ( ) A veces ( ) Nunca ( ) .

¿Se debe enseñar matemáticas en las escuelas? Sí ( ) No ( ) Un poco ( ) 4. ¿Crees que las matemáticas te sirven para la vida diaria? Sí ( ) No ( ) Un poco ( ) . INSTRUCCIONES Marca con una X la respuesta que crea conveniente: 1. ¿Crees que la matemática es interesante? Sí ( ) No ( ) Un poco ( ) 3. ¿Te gusta la matemática? Sí ( ) No ( ) Un poco ( ) 2.ENTREVISTA A LOS ALUMNOS PARA MEDIR EL CAMBIO DE ACTITUD HACIA LA MATEMÁTICA Nombre del entrevistado: __Anónimo_____________ Nombre del entrevistador: ______________________ Fecha de la entrevista: ______________________ ____________________________________________________________ Lee atentamente cada una de las preguntas y responde con sinceridad.

TEST PSICOPEDAGÓGICO PARA MEDIR CAPACIDADES COGNITIVAS .