MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN PENGUASAAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS MELALUI PERMAINAN PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI

4 MALANG

PENELITIAN TINDAKAN KELAS

OLEH MUHAMMAD MUCHLISIN

DINAS PENDIDIKAN DAN PENGAJARAN KOTA MALANG - JAWA TIMUR TAHUN 2010

diulas dan dicermati kebenarannya.) (…………………. kemudian disyahkan sebgai hasil karya dari: Nama : Muhammad Muchlisin Unit : SMKN 4 Malang Judul : Meningkatkan Pemahaman dan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4 MALANG Menyetujui dan mengesahkan untuk diajukan mendapatkan Penetapan Angka Kredit Kenaikan Pangkat dalam jabatan fungsional guru. Mengetahui Kepala Dinas Pendidikan Kepala Sekolah (…………………………….) .HALAMAN PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN Hasil Penelitian Tindakan Kelas (class Action Research) ini telah dibaca.

Bentuk Permainan yang Dapat Diterapkan . Latar Belakang Masalah B. Kegunaan Penelitian F. Teknik Analisis Data D.DAFTAR ISI Halaman Halaman Judul i Halaman Pengesahan ii Kata Pengantar iv Abstrak v Daftar Isi vi BAB I PENDAHULUAN A. Hipotesis D. Waktu dan Subyek Penelitian C. Definisi Kosa Kata C. Bahan Pembelajaran Melalui Permainan G. Tujuan Penelitian E. BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pemilihan Permainan BAB II KERANGKA TEORI A. Manfaat Kosa Kata Komunikasi Bahasa Inggris D. Jenis Kosa Kata E. Instrumen Pengumpulan data E. Pengajaran Bahan Melalui Permainan . F. Bentuk Permainan H. Teknik Pengumpulan Data . Rumusan Masalah C. Definisi Pembelajaran B. Rancangan Penelitian B. Memilih Permainan . G. Tempat.

Bambang B. 4 Desember 2010 Penulis . Bpk. Penulis menyadari bahwa penulisan Penelitian Tindakan Kelas ini masih jauh dari sempurna untuk itu segala kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak kami terima dengan terbuka. Untuk itu terima kami haturkan ungkapan terimakasih yang tulus kepada: 1. karena limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulisan rancangan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul “Meningkatkan Pemahaman dan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4 Malang. penulisan karya ilmiah ini kami susun untuk dipakai dalam pemenuhan tugas akhir dari pelatihan Guru Bahasa Inggris Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Model Kerjasama LPM. Prof Dr. Semua rekan-rekan sekelompok. M.W.KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT.Pd 2. dan pihak lain yang telah banyak membantu sehingga penulisan ini selesai. Dalam penyusunan rancangan Penelitian tindakan Kelas (class Action Research) ini penulis banyak mendapatkan masukan dari instruktur dan teman-teman sekelompok.Universitas Negeri Malang dan Direktorat Pembinaan SMK tahun 2010. Malang.

siklus I (25%). maupun sikap mengajaranya yang berbasis pada konstruktivisme dan behaviorisme. siklus II (35%). metoda belajar dan proses belajar mengajar baru yang disarankan dalam kurikulum itu memerlukan penyesuaian yang up to date. Permasalahan dalam penelitian ini adalah (a) Bagaimana peningkatan prestasi belajar mata pelajaran bahasa Inggris dengan diterapkannya strategi pembelajaran model permainan? (b) Bagaimana pengaruh strategi pembelajaran model permainan terhadap motivasi belajar mata pelajaran bahasa Inggris? Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang penguasaan kosa kata dalam bhs. metode dan teknik mengajar. penggunaan media pembelajaran baru. Dari hasil analis didapatkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I sampai IV yaitu. serta model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternative pembelajaran mata pelajaran bahasa Inggris. kegiatan dan pengamatan. lembar observasi kegiatan belajar mengajar.ABSTRAK “Meningkatkan Pemahaman dan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4 Malang” Fakta membuktikan bahwa guru merupakan salah satu penentu keberhasilan usaha peningkatan mutu pendidikan.inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang. refleksi dan refisi.siklus III (40%) dan siklus IV (45%) Simpulan dari penelitian ini adalah metode pembelajaran model permainan dapat berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa kelas X. Perubahan-perubahan yang menjadi akibat pembaharuan kurikulum. melalui cara belajar aktif dengan model permainan antara lain (a) untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa terhadap kosa kata dalam bahasa Inggris pada siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan bahasa Inggris (b) untuk memperbaiki kosa kata siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui cara belajar aktif dan interaktif dengan model permainan (c) untuk mengetahui output penguasaan siswa khususnya terhadap kosa kata bahasa Inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan Penelitian ini menggunakan tindakan kelas (Action Research) sebanyak tiga putaran. Data yang diperoleh berupa hasil tes formatif. . baik dalam hal materi pengajaran. Upaya yang dilakukan dalam rangka peningkatan mutu pendidikan berakibat terhadap guru-guru termasuk yang mengampu pelajaran bahasa Inggris disekolah. Setiap putaran terdiri dari empat tahap yaitu : rancangan. Sasaran penelitian ini adalah siswa SMKN 4 Malang.

siswa perlu “mengerjakannya”. Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM). melihatnya. menyenangkan. Penguasaan kosa kata bahasa Inggris memiliki aspek beragam. tidak ada salahnya kalau kegemaran bermain ini dimanfaatkan untuk menyampaikan materi ajar. Hal ini ditandai dengan menjamurnya Lembaga Ketrampilan Kerja (LPK). Bagaimanakah tingkat penguasan kosa kata bahasa Inggris anak kelas X diterapkannya model permaianan? . menyampaikan pesan. bahasa Inggris diajarkan sejak Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sebagai salah satu mata pelajaran muatan lokal. maka masalah yang timbul dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. mencoba mempraktekan keterampilan. Menguasai Bahasa Inggris tampaknya sudah merupakan kebutuhan dan keharusan dewasa ini. dan membahasnya dengan orang lain. Sudah menjadi naluri bahwa anak-anak akan sangat tertarik dengan yang disebut permainan. dan tempat-tempat kursus bahasa Inggris di berbagai daerah bahkan di banyak sekolah. anak-anak usia sekolah kelas X SMKN 4 Malang masih suka bermain. Dengan demikian. dan mengerjakan tugas yang menuntut pengetahuan. dan menyenangkan (paikem) gembira dan berbobot (gembrot) dengan penuh kebermaknaan. maka. Bagaimanakah tingkat penguasaan pemahaman kosa kata bahasa Inggris anak kelas X melalui cara belajar aktif model permainan? 2. Untuk bisa mempelajari sesuatu dengan baik. Belajar aktif harus gesit. mengajukan pertanyaan tentangnya. hal ini sesuai dengan perkembangan anak yang pada dasarnya adalah suka dengan permainan. edukatif. dengan demikian bagaimana caranya menjadikan permainan yang disukai oleh anak anak itu menjadi suatu metode pembelajaran bahasa Inggris yang menarik dan menyenangkan. Untuk itulah dalam mengungkap permasalahan tersebut peneliti memilih judul „Meningkatkan Pemahaman Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4 Malang. memecahkan masalah.inofatif.BAB I PENDAHULUAN A. kita perlu mendengarnya. Bukan cuma itu. mengkaji gagasan dalam berpikir. Latar Belakang Masalah Tidak bisa dipungkiri bahwa kebanyakan anak usia sekolah sangat suka dengan model-model permainan. terutama di kota-kota besar. bersemangat dan penuh gairah. dan menerapkan apa yang mereka pelajari. kreatif. menunjukkan contohnya. Kalau diperhatikan. B. diantaranya dapat digunakan sebagai sarana untuk mengembangkan pengetahuan. dan bentuk kata. Rumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang diatas. Salah satu cara untuk memenfaatkan kegemaran bermain ini ialah dengan memberikan permainan misalnya permainan “Incomplate Definition dan I Spy” mereka harus menggunakan keseimbangan otak. mereka akan memperoleh pengalaman pembelajaran yang aktif. yakni menggambarkan sesuatu dengan cara mereka sendiri.

2. Manfaat Penelitian Penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan siswa terhadap pemahaman dan penguasaan kosa kata bahasa Inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang penguasaan kosa kata dalam bahasa Inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang b. . Melalui permainan pemaahaman terhadap kosa kata siswa SMK kelas X menjadi meningkat 2. Tujuan umum Dalam hal meningkatkan kemampuan siswa terhadap pemahaman dan penguasaan kosa kata bahasa Inggris anak kelas X SMKN 4 Malang. Untuk memperbaiki kosa kata siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui cara belajar aktif dan interaktif dengan model permainan c. Hipotesis Berdasarkan pada permasalahan dalam penelitian tindakan yang berjudul „Meningkatkan Pemahaman Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4 Malang yang dilakukan oleh peneliti. Tujuan Penelitian 1. Bagaimana tingkat penguasaan makna kosa kata bahasa Inggris anak kelas X melalui cara belajar aktif model permainan? C. Untuk mengetahui output penguasaan siswa khususnya terhadap kosa kata bahasa Inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan E.3. dapat dirumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut: 1. Melalui permainan penguasaan terhadap kosa kata siswa SMK kelas X menjadi meningkat D. melalui permainan. Tujuan Khusus a.

kosakata merupakan himpunan kata yang merupakan bagian dari sebuah bahasa dan memiliki makna tertentu. Dari pendidikan di sekolah itulah siswa mulai belajar mengembangkan aspek kepribadiannya. Sesorang akan mampu dan lancar berkomunikasi apabila perbendaharaan kata yang dimilikinya dapat memenuhi kebutuhan untuk melakukan kegiatan komunikasi tersebut. Manfaat kosa kata dalam komunikasi bahasa inggris Dalam pembelajaran bahasa inggris. selain pendidikan di lingkungan keluarga. Oleh sebab itu dalam menyampaikan bahan-bahan pengembangan guru dapat memilih salah satu atau gabungan metode yang sesuai dengan bahan pengembangan. Dan himpunan kata yang bermakna ini digunakan sebagai media untuk mengekspresikan maksud hati dan gambaran terhadap suatu hal. Berikut ini adalah pentingnya perbendaharaan kata menurut kamus wikipedia: 1. Berdasarkan penjabaran definisi dalam wikipedia.BAB II KERANGKA TEORI A. Definisi Pembelajaran Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting bagi kehidupan manusia. kebutuhan. peranan sekolah sebagai tempat untuk mendidik dan mengajar sangat diperlukan. karena disamping berfungsi sebagai alat untuk menyatakat pikiran dan perasaan orang lain. dan kemampuan berbahasa yang disesuaikan dengan perkembangan mereka secara wajar dan alamiah. serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Membantu dalam menyampaikan maksud hati atau berkomunikasi . Dengan suasana yang demikian tanpa disadari oleh siswa bahwa guru sedang menyampaikan materi yang telah disusun. B. Salah satu bentuk kegiatan adalah permainan atau games. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan. C. Defenisi Kosa Kata Didalam kamus wikipedia. minat. Kemampuan siswa dalam berbahasa dapat dibimbing dan dituntun oleh seorang guru yang tanpa disadari oleh siswa. Kemampuan berbahasa tidak hanya diperlukan oleh manusia yang sudah dewasa saja tetapi juga diperlukan bagi remaja dan anak-anak. penguasaan kemahiran dan tabiat. bahwa mereka telah mendapat perbendaharaan kosakata baru. Melihat hal yang demikian. Oleh karena itu untuk menguasai kemampuan berbahasa tersebut dapat diwujudkan oleh proses pembelajaran. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. dan kemampuan siswa serta lingkungannya. kosakata sangatlah perlu dipahami dan dikuasai. sekaligus berfungsi sebagai alat untuk memahami pikiran dan perasaan orang lain. Dan kosakata merupakan syarat utama bagi seseorang untuk bisa berkomunikasi. tujuan yang telah ditetapkanpun dapat tercapai.

Aydan Ersoz. maka jenis kosakata terbagi atas: 1. D.com/articles/learning-games) . Dengan demikian akan mengembangkan sikap senang berbahasa. Penilaian terhadap intelegensi seseorang dapat dinilai jumlah perbendaharaan kata yang dimiliki. (disadur dari “Teaching Grammar with Fun Learning Games) http://www. Secara perlahan-lahan disamping siswa dapat mengusai kosakata bahasa Inggris siswa juga dapat memahami perintah. pengarang "Songs. Jenis Kosa Kata Berkaitan dengan 4 kompetensi bahasa inggris. Kosakata untuk mendengar (listening) 3. menerapkan dan mengkomunikasikan isi perintah tersebut dengan benar. dengan melatihkan penggunaan bahasa yang komunikatif. sesuai dengan perkembangan siswa dan usia siswa. Arif Saricoban and Esen Metin. Dengan demikian siswa tidak akan merasa terhambat dalam berkomunikasi yang disebabkan terbatasnya kemampuan berbahasa. Permainan bermasfaat untuk melatih dan menghubungkan kosakata dan struktur secara intensif. Jumlah perbendaharaan kata secara langsung berhubungan dengan kefasihan membaca 3. permainan memberikan kegiatan yang bermakna sesuai dengan konteksnya. penggunaan permainan adalah sebagai alat untuk meningkatkan kerjasama dan kompetisi diantara siswa dan juga guru 4.eslbase. Kosakata untuk menulis (writing) 4. ada beberapa jenis permainan yang bisa digunakan sehingga secara tidak sadar siswa sudah mempelajarai grammar secara menyenangkan. Khususnya pada pengajaran grammar. dimana permainan dan penyelesaian masalah mengarahkan siwa untuk terlibat dalam kegiatan yang komunikatif. Kosakata untuk berbicara (speaking) Agar kosa kata bahasa Inggris diminati oleh siswa.2. 3. pengarang “Six Games for the ESL/EFL Classroom" menjelaskan bahwa memberikan suasana yang menantang dan menyenangkan. Pengajaran Bahasa Melalui Permainan Permainan dapat digunakan dalam pengembangan bahan ajar. D. Juga. Permainan tidak hanya menambah pengetahuan siswa tetapi juga membawa siswa untuk langsung kepada penggunaan bahasa inggris yang sebenarnya 2. Verse and Games for Teaching Grammar" menjelaskan bagaimana dan kenapa permainan dapat digunakan untuk mengajarkan grammar di kelas ESL. Teknik ini dapat digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran. dapat dikenalkan dan dikembangkan dengan metode atau teknik permainan. sehingga menimbulkan minat pada siswa untuk senang berbahasa Inggris. Penggunaan metode tersebut akan mempermudah siswa untuk mengingat kosakata bahasa Inggris yang sederhana dan konkrit. Shelley Vernon menunjukkan bahwa permainan dapat membantu guru dalam mengajarkan grammar dengan beberapa alasan sbb: 1. Kosakata untuk membaca (reading) 2. Menurut Saricoban and Metin.

F. bahan dan asal dari almari tersebut. kelompok . sesuai dengan metode konstruktivistik yang sangat menguntungkan siswa dalam menerima pembelajaran. Siswa tersebut mengatakan I spy with my little eye. Sebagai contoh. Untuk menyenangkan siswa guru harus memberikan reward atau hadiah kepada siswa. waktu. misal: Susan : (menjawab) The Blackboard? Kemudian siswa yang membuat tebakan tadi menjawab. warna. bulan. LEE dalam bukunya Language Teaching Games and Contest. kemudian perwakilan dari kelompok tersebut maju kedepan untuk mendemonstrasikan permainan tersebut. karena melalui permainan siswa dapat berinteraksi dengan aktif dan interaktif. Salah satu kelompok menebak benda tersebut. something begining with B. tergantung pada apa yang dipilih untuk definisi dan juga tidak banyak memberi petunjuk. Siswa dapat membentuk 5 kelompok yang terdiri dari 4 orang masing-masingnya. Pemilihan Permainan Dalam penelitian ini permainan yang dipilih bukan asal permainan akan tetapi permainan yang sesuai dengan silabus.3 yaitu Mendeskripsikan bendabenda. menurut WR. yang diterbitkan pada tahun 1979 oleh Oxford University Press. orang. sehingga jelas dan terakomodasi dengan baik. LEE ada bentuk lain permainan yang sangat menarik bagi siswa tentang mendeskripsikan suatu benda atau orang. Mereka bisa menggunakan objek yang ada disekitar mereka. Permainan tidak hanya dilakukan di dalam kelas akan tetapi dapat dilakukan di luar kelas misalkan dibawah pohon yang sejuk dan rindang untuk mengurangi efek jenuh siswa. G. permainan itu adalah dalam bentuk rima: I Spy With my little eye Something beginning with B. Permainan ini berdasarkan silabus siswa smk kelas X kompetensi dasar 1. Permainan yang dipilih adalah Incomplete Definitions pada halaman 41.E. Bentuk Permainan Selain permainan Incomplete definition menurut WR. Contoh lainnya adalah sebuah mebel yang berguna untuk menyimpan pakaian atau almari para siswa dapat mendeskripsikan sesuai dengan bentuk. ciri-ciri. not the blackboard. sehingga kreasi akan muncul dengan kreatif. Selain tempat seluruh anggota kelas harus dilibatkan tidak ada anak malas dalam hal ini semua harus berpartisipasi. dan tahun Pada permainan ini salah satu anggota mendeskripsikan sesuatu dan menantang seseorang dari team lain untuk menebak dan memberikan poin ekstra jika kata yang ditebak betul. Bahan Pembelajaran melalui permainan Permainan adalah hal yang sangat menarik bagi siswa dalam proses pembelajaran khususnya bahasa Inggris. bisa dalam bentuk pujian atau benda pemberian. hari. Untuk waktu harus ditentukan dulu oleh guru. seekor gajah dapat diartikan sebagai binatang yang besar yang tinggal di India dan Africa yang dapat membawa orang sebagus gajah tetapi tidak menyebutkan belalainya yang dapat membuat terlalu mudah untuk ditebak. Dalam hal ini banyak sekali permainan untuk meningkatkan kemampuan siswa terhadap kosa kata bahasa Inggris. No. ukuran. dan kompetensi dasar siswa dengan melihat indikatornya.

dengan langkah yang sama seperti diatas.. sehingga pembelajaran dapat menyenangkan dan menarik. I can‟t see a biscuit... Kemudian siswa yang betul menjawab tadi mendapat giliran untuk membuat tebakan seperti kreasi mereka sendiri. tanpa siswa harus mendengarkan penjelasan atau ceramah guru yang berakibat tidak aktifnya siswa. Jika mereka tidak suka menggunakan kata spy mereka bisa menggunakan angka sebagai contoh: What can I see? Something in this room (or garden) Beginning with. Kemudian kelompok lain dengan aktif menjawab apakah: A Dick‟s Ball? Kemudian siswa tersebut menjawab Yes that‟s right... .... Dengan demikian mereka dapat belajar mendiskripsikan suatu benda melalui permainan.yang lain menjawab: A biscuit? Dan siswa tadi menjawab No. Dick‟s Ball .

Hal ini berarti bahwa penelitian tindakan kelas bisa dijadikan sebagai salah satu kegiatan untuk mengembangkan standar isi kurikulum sehingga sesuai dengan kondisi satuan pendidikan yang bersangkutan Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih. Salah satu dari peneliti akan melakukan tindakan dalam kelas dan beberapa orang lagi sebagai observer yang bertugas mengamati proses pembelajaran dalam kelas. action (tindakan). Jadi siswa dibiarkan melakukan semua kegiatan seperti biasa. Rancangan/rencana awal. 2010:5). Adapun tujuan utama dari PTK adalah sebagai kegiatan yang digunakan untuk menjabarkan aktivitas dalam mengembangkan kurikulum. Setiap siklus meliputi planning (rencana). tindakan. observation (pengamatan). sebelum mengadakan penelitian peneliti menyusun rumusan masalah. termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan perangkat pembelajaran. Setyadin dan Wiyono (2010:5) menyimpulkan bahwa Penelitian tindakan kelas merupakan sebuah bentuk tindakan praktik pengajaran yang dilakukan oleh perorangan atau kelompok melalui sistim inquiri berdasarkan metodologi penelitian tertentu guna mencari pemecahan masalah dalam pembelajaran. Sebelum masuk pada siklus 1 dilakukan tindakan pendahuluan yang berupa identifikasi permasalahan. sehingga peningkatan mutu pendidikan akan tercapai. . Dengan demikian PTK ini sangat bermanfaat sekali bagi guru pengajar dalam mencari solusi terhadap setiap permasalah pengajaran yang dialami dan ditemukan. Siklus spiral dari tahap-tahap penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada gambar berikut. pengembangan sistem perencanaan dan kebijakan (Grundy & Kemmis dalam Setyadin dan Wiyono. pengamatan. 2010:5). Rancangan Penelitian Dalam kegiatan penelitian kali ini peneliti berkolaborasi dengan orang lain. yaitu penelitian tindakan. program peningkatan sekolah. Langkah pada siklus berikutnya adalah perncanaan yang sudah direvisi. maka penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan dari Kemmis dan Taggart (dalam Setyadin dan Wiyono. yaitu berbentuk spiral dari siklus yang satu ke siklus yang berikutnya. dan reflection (refleksi). dan refleksi.1 Alur PTK Penjelasan alur di atas adalah: 1. Kehadiran peneliti dalam kegiatan belajar mengajar dilakukan seperti biasa seperti tidak ada penelitian. tujuan dan membuat rencana tindakan. Gambar 3.BAB III METODOLOGI PENELITIAN A.

Bentuk soal yang diberikan adalah pilihan ganda (objektif).2. 3. C. melihat dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan yang dilakukan berdasarkan lembar pengamatan yang diisi oleh pengamat. Subyek Penelitian Subyek penelitian adalah siswa-siswi kelas X SMKN 4 Malang pada pemahaman dan penguasaan kosakata. Sebelumnya soal-soal ini berjumlah 45 soal yang telah diujicoba. Masing-masing RP berisi kompetensi dasar. Instrumen Pengumpulan data Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari: 1. yaitu putaran 1. kemudian . 2. serta penilaian hasil belajar. dan tes formatif. Rancangan/rencana yang direvisi. Observasi dibagi dalam tiga putaran. Waktu dan Subyek Penelitian 1. Silabus Yaitu seperangkat rencana dan pengaturan tentang kegiatan pembelajaran pengelolahan kelas. Rencana Pelajaran (RP) Yaitu merupakan perangkat pembelajaran yang digunakan sebagai pedoman guru dalam mengajar dan disusun untuk tiap putaran. D. Tempat. tujuan pembelajaran khusus. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari semester genap 2010/2011. 3. 3. 4. Tempat Penelitian Tempat penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. B. meliputi tindakan yang dilakukan oleh peneliti sebagai upaya membangun pemahaman konsep siswa serta mengamati hasil atau dampak dari diterapkannya metode pembelajaran model permainan. peneliti mengkaji. 2 dan 3. Tes formatif Tes ini disusun berdasarkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Teknik Pengumpulan Data Data-data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh melalui observasi pengolahan cara belajar aktif model permainan. dan kegiatan belajar mengajar. observasi aktivitas siswa dan guru angket motivasi siswa. Tes formatif ini diberikan setiap akhir putaran. Refleksi. Kegiatan dan pengamatan. berdasarkan hasil refleksi dari pengamat membuat rancangan yang direvisi untuk dilakssiswaan pada siklus berikutnya. Dibuat dalam tiga putaran dimaksudkan untuk memperbaiki sistem pengajaran yang telah dilaksanakan Jadi dapat disimpulkan bahwa racangan penelitian yang dipakai adalah qualitatif disain dengan teknik observasi. Penelitian ini bertempat di SMKN 4 Malang 2. indikator pencapaian hasil belajar. dimana masing putaran dikenai perlakuan yang sama (alur kegiatan yang sama) dan membahas satu sub pokok bahasan yang diakhiri dengan tes formatif di akhir masing putaran. digunakan untuk mengukur kemampuan pemahaman konsep matematika pada penguasaan kalimat perintah. Waktu Penelitian Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian atau saat penelitian ini dilangsungkan.

Analisis ini dihitung dengan menggunakan statistic sederhana yaitu: 1. Berdasarkan petunjuk pelaksanaan belajar mengajar (permendiknas nomor 25 tahun 2006). Untuk mengalisis tingkat keberhasilan atau persentase keberhasilan siswa setelah proses belajar mengajar setiap putarannya dilakukan dengan cara memberikan evaluasi berupa soal tes tertulis pada setiap akhir putaran. Untuk menilai ulangan atau tes formatif Peneliti melakukan penjumlahan nilai yang diperoleh siswa. yang selanjutnya dibagi dengan jumlah siswa yang ada di kelas tersebut sehingga diperoleh rata-rata tes formatif dapat dirumuskan: Dengan : = Nilai rata-rata Σ X = Jumlah semua nilai siswa Σ N = Jumlah siswa 2. Teknik Analisis Data Untuk mengetahui keefektivan suatu metode dalam kegiatan pembelajaran perlu diadakan analisa data. Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar digunakan rumus sebagai berikut: . Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif.penulis mengadakan analisis butir soal tes yang telah diuji validitas dan reliabilitas pada tiap soal. E. Analisis ini digunakan untuk memilih soal yang baik dan memenuhi syarat digunakan untuk mengambil data. Untuk ketuntasan belajar Ada dua kategori ketuntasan belajar yaitu secara perorangan dan secara klasikal. yaitu seorang siswa telah tuntas belajar bila telah mencapai skor 65% atau nilai 65. yaitu suatu metode penelitian yang bersifat menggambarkan kenyataan atau fakta sesuai dengan data yang diperoleh dengan tujuan untuk mengetahui prestasi belajar yang dicapai siswa juga untuk memperoleh respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran serta aktivitas siswa selama proses pembelajaran. dan kelas disebut tuntas belajar bila di kelas tersebut terdapat 85% yang telah mencapai daya serap lebih dari atau sama dengan 65%.

wordpress. Bambang & Wiyono Bambang (2010). Implementasi PTK bagi guru (Pelatihan Guru Bahasa inggris SMK Model tahun 2010 tanggal 09 desember s.org/wiki/Perbendaharaan_kata (3 Desember 2010) http://ilmuwanmuda. Language Teaching Games and Contest.wikipedia.d 6 Desember 2010) LPMP Universitas Negeri Malang. Malang http://id. Kriteria Ketuntasan Minimal. Permendiknas nomor 25 tahun 2006.wikipedia. Oxford University Press.org/wiki/Pembelajaran#Pembelajaran_dalam_dunia_pendidikan (3 Desember 2010) http://ms.com/2010/03/13/contoh-proposal-ptk-mata-pelajaran-kimia/ . 1979.DAFTAR KEPUSTAKAAN Lee. Setyadin. WR.

79..08.

733 .0.208  .

3.35430897.8..373/.35072.9.3-07:3.3..9.7 .-4.:.7:8-075.909...8 /.2-039:5:.33 -07/.380:/.7-.9:.790780-:9   !02.55072.2./..9:/.-4.35072..-03/./203.3808:./.$:8.3/.3/:.703.39025.80..9:-03/.7/ .3 8.3..59/..203:3.3/5:39:/0138/.378 203:7:9# /.833.3.3 90780-:9 $8.3.3859299000 842093-0339  $..9.9/..9.3./03.424/.3202-:. 47.3203.3!02-0..3/5-:..8 28.3909.8.502-07.3.2.9202-../.5.3.3/.5/.7/ 04254 .8/03..3 $0.3.3-.3.3.05.7...34-0.7:8/-.9039.3 70.47.32.3-03/.:3 !.3:./.3/.73.9:.9..:340 147/&3.5.7.9203:39:3.../.3 .3    039:!072.335072.9907..747.5..3/439089 ...72070.3 507.393.32094/043897:9.3..5072. 20-0...-:8 /.9203/08758.208.2..3:...3.7.8.3:39:2033. -8.33. -03/.2574808502-0././.0.202-07509:3:  $0-.388.7 .. 3802:.8 &39:..8.5.80-:.70425490780-:92.90780-:9 28.388.3203/08758./.:2:/.3 /. 803.3:39:203/0243897.3/.3.2030-:9.35.3..7 .3. 070.3 !072..91 $0.:39:/90-.8.9.:-03/.203/08758.:39:20325.3 .3./.7:8/9039:.3 .388.38.3808047.3.3.:/03.  .317.88.2.3.:5072.2.....0789!7088  !072.33.5./.842509038/.320.378 .8/.3907..3.7-.91  808:.:.7.9203. 4394.3 .320.3.250309././ 3/.4394 80047.2203072..349./.38.3..2-::3.:.8.3:39:203:7././..548.425090/013943203:7:9# ./.9202-:.3808:..  !072.39/.../.20./.33907.25:.. -8.3.39.3.88.91/.38:.39.38.3 -0.39.:7:.3.90780-:9203.2.342509038/.3 -.-3.5072..:. ::7.70.820.39/.3-.3/::40:7: 803.3 808:.990-.-039:.9202-039:04254...20.3!072.8.0.9473.7 -:.3.88.88.2.9..3.3../.5../.../809.35.4 34990-.3-039: .9.3907/7/././03.3 203...3/5.7/ 02:/./..301003:88.3 /..93/.5.3.3 5072./.-.3 !072. 502-0.3.9:042542030-.7985.38..370.3.790./.3/-.7.9: ..%0.0%0.3:8:83.9.:0/05.3..3909.7.3.3.  $5 9299000 $42093-03339   $8.380-.338.9:03/08758..32:3.3202-07.8.5072.349.380-.980:7:. &39:20303.39:35././03.3-08.-09:  907.39: ./.-.8.:47. 02:/.788.302./. 907.3.8.7./03. -.89.8.9.9.42509001394385..3/907-9.5443..5.8.3 .9/..9/.3.70.3/90-.:8.3.2-039:72.8/03.388.388.9203.8.9-073907.-:888..:5072.3:39:2030-.75..35072..3.3//..79.7:8202-07.83 2.

..3.7.8..91203.3  803..7.3/.3 8.3 9800./203.-.-8.82070.9.02:/.                    . 02:/.3.80-.7 9.9.-.88.3/.7203/8758..07.8:.9-0.-8.388.852070.:..3/03.9 879 .2.3 .../.3-09:203..9.7:8203/03.3.920303.5..3 04254..5.2.3203.3 5030.8 ..99/.9/.502-0.388..3203.3/02. 8.5.5.3.4394  .-9.-4 .35.88.203:3.9:-03/.--8.3:39:202-:.3.38:.380507970..32070.:9 02:/..-089.9.203:3.803/7 /03.90780-:9 203..388.3800 $420933987442 47.:9.:7:..:5072..3.3.2070.913.9.3..97..20.805079/.990-.3../ 203/.7/03  03339   03. 8.3-07.

3 503/../.:./70.32094/4450309.2$09.357.3.9.0.3.3..3.:.5..5.2$09.784:8907..8.3.20.79-.3..303850309..5 9.3...8.3-0.8/.9.393/..2.2-..3805079-.943 503.8-8.350309-074.31.3 93/.  $09.8207:5.20.07.:.3 503.3-..7.3/5 ././.5.:889236:7-07/.:7: 503.3.-.393/.3 /.3../../3/..9.3.9:-07-039:857.55072..203../03.3 4-807.78:8.95.2-./3/.2203.3.8.943 93/.9../0391.9.8/03.7./03.2.:7/.3/.3805079-..5073.9..3 2.80-.38.3 503//..::.8/.39079039::3..3 20./..9503.3907.34050747.3 0./88.30.!0309..8.3 /902:.  /.3 03.3802:.50309.79 /.3.8 203.3.7-07:9      ...58:8205:95.3/.4-807..750309.3.3 .980.8..3/.320.:..32:9:503//.393/.9:50309.333 703.3 :39:20302-.8.2..7203..3:9.50309./7..3:9.3/.30.343/88.  #..3 2./-.393/./3/.8:8-07:93.3 $:8857./.943 70108 .8.9.3 8890250703..8:5.8..3  .47.7.3 803.3434     .9..9:/.7.3 7010..3...8.3..3 /.3-078.3804.3-07:93../..3/..  %   !%  #.3/:3.9.5809..3/./..3 80-:.9..8:8/..-47.220302-.3:39:203.. $..389.2/.3..8.5.9-072...:04254 20.503.9:0.3%./.7.70228/.-039:93/...9.3:7::2 5747.20.808:.85072.3.3-079:.550309.3!%38..3/.. 50302-.370108 $0-0:22.3434    20325:.3/02./.38:/.3-07:5.8050799/.3 50309/.9:.393/.3 .9574808502-0.5:39::.347.:.30-.3!0309.50309.-.9.3 7:3/ 0228/.3.8  93/.3 $08:.3.5033.8.3. .../.8/..3.0./..3..2./.79.25033.7.380-.324/050309.9.7/.9/..3-07.7..78:7::2803..33 203:3.350309./.7!%.2502-0..30.3...7 :7!% !030..3-0-07..20.3.3 434    .393/.80-.3.9:08:8..3.8  $09.75020.7/.

3.3897:20350309. 80-0:2203.3202-:.3  ..8.9502-0.3/.....3.350309.350309203:8:37:2:8.3 /.93/./.23.703.3507.9703. 9::...7.3 2..3..3 9072.8://.

3:3502..7 93/.9.3.3503.7.3-07/. 2094/0502-0.8.9.3/.34380588.2.9.2.324/05072.:5.3/840503.:.33.3...3.9.9/.9   #.2.3 205:993/./.9.25.:/.3..7/907.5..3./.302-.320250792-.3/.3.3   #0108 50309203. 202-.3/.8079.3. 20.8.3405030980-.3.2.9.7.203.. 0.:.3.7503.2.8.25.:/..

.3/33.5:9.3.3 !0309..38.9/$.835:9.78020890703.3/70.9:/.88902503.3/.3/5.835:9.8..3.38.3.220.3.950309..3.88.29.8:39:/.9 .3.39081472.3.7..72.3.8.9.3 /...3.3 !0309.9/825:..9.6:.390..9.3 -:.8/-.50309.3 ./.888./.9025.3 %025.8    %025.3 /.3 /2.7./.950309.3/:3.:70.3.38:33.//..3/2.38:3.7...3.3:39: 20250740/.9:5:9.350309.350309.9202-:.2./.3.9. 507.91/8.  -807..3..3..8./../..7/03.3   .2.3 .7503.3:.9 7.35.33/..7.3.9:50309.9:!0309. /.91/.9.7.3202-.33 /./.3..39034-807.8.3..:..-:.9:8:-544-.:8.7..7.9!0309.29.8:/..3.3/03.5.870108/.703..9/.3 /03.5  .3 :39:202507-.:.33-079025.3 .3$:-0!0309..5:9.7.3/70.3  %025.2.3-...8:8-07:93.35.8 -07/.9:-07.2. .

84..5./:..3/.9.3:7:/.3502-0.9.3 503:.3809.7   %081472.3...3.91 %083/8:8:3-07/./.7.3..3 ./.348.3..3/..50/42.3507. 3897:203.9:80507.3.2 203.3:7:..2.7.9124/05072. /:3.7.....3502-0.83#!-07842509038/.9502-0.888.9.3/:3.3/:3.33907/7/.350304.85034.250309..3/-07.7.84.7.     $:-0!0309.9.7   #03.30.3 #!  .2.:4-807.8.9703.3.. 880...55:9.7..5.3:8:8 /...3/. /..7. -0.9. 4-091 $0-0:23.  %081472..9.950739.3 039:84.. 02:/.35.8-0.9.503:.88..3 ...3/.7  $.7/.3.503.947503.9.../.3.3/507:.9.7.3.3.9:207:5.30.3. /.309249.8..3/.4-.502..3 .250309.91    3897:203!03:25:.3503.3 $:-050309.8$./.3.3502.7 9::.-:8 .3/...39::. ..888....5.33/5074020.3-0..902.39039.30.8  8079.!0..3 9081472./.3.7.3:39: 203::702.3 4-807.3438052..7  3/.3.9:7..       %03!03:25:.3502-0.390../.3..7.75:9.2.380-.8.9.913/-07..5.5.83 2.25:.8. 84.8-0.8.3-07:2..7 203.3/8:8:3:39:9.

3:39:20309.9: 2094/050309./03.389.:./03.88.2-.9.././.8.3-0.9.809. 3.9.847.9:80.3/03.7.30.888.8342479./.9.5..9.:00109..9.3....303.883/9:3/03.388... Ð:2.890780-:9803.3.8./.9.7.3.8.3-0..90.7.55:9.5.     %033.33.9.3-0781.3:39:20284.3/50740/03...:.7.390.2.3  03.908. Ð:2. 7.88.:5078039.904709:39.9:39.802:.:.9081472./507407.3  3.5.3.80/07.3503:2.320203:8./.3/..2-/.7 /.907..8.88/087591:.8.3./9.9:  &39:203../:.9.:9081472..:1.91 .9:8047.5.9.7./..33.574808 -0. ...50309.8-07:5.390.9203.8 -0.3  &39:203.7.88.3.9 /7:2:8.9.370./:.3-0.50747.5.85.3-0.90.88.7.-9.3.9:2094/0/.9/:3.7.84.503:8203.3.9.7203.8/80-:99:39./-.:.7..3/5074088.:57089.3.38079..7.: 8.91 !030920.3 .7-..3502-0.75:9.203.7/:3. :39:2025074070854388.807.8090.. 7.8893.3.3/.5.7203.9.3.7809. /.3 88.3-.3502-0.7.39::.203..3:93.. &39:20309.3.30.88-:9784..:3.3 :39:203.7.9.2.3.8. 07/./0.883/:3.7.7-..9.9. !. 574808502-0..8/.5 84.8.90-07.3/.202-07.8../...8..9.50-/..88.3 509:3:50.3 :2.8-0.9..3.3903..8-0.8009:39.33203:3.9.3 &39:2039:35078039.7.7 507203/3. .3.3.9:8:.3507:/.380./03./0.890780-:9907/...  &39:09:39..3203:3.38:./.9.91/.989...808:./.37:2:8 80-.20.:.380...:3  .80./.7.9.9.-07:9                   .800-07../.50. 9089079:85.

:3  9. %#!&$%  00 #  ..9..8.208.378$4/09.09:39.0789. /0802-078 /0802-07   !!&3.332.:3  7907.:7: !0.0789!7088   !07203/3.3   995.0%0.8.8!%-.2-.8007.   $09..3/439089  147/&3.3 434.2-.3 .3.3   2502039.3 :7:.3:.8342479.3./3 ..

.

/ 50/. 47.

.

2*/:3..3  0802-07    995.7.3!02-0.!02-0.3*/.*503//...7.

.

47.28 50/.

.

.9.7..3*. 0802-07    995.!07-03/.

.

32:/.2:.42. 47/57088 .

  .

.

.

9.4394 574548... 50. 59 2.7.3 2.

 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful