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TEORÍA DE JUEGOS Introducción La Teoría de Juegos se desarrollo con el simple hecho de que un individuo se relacione con otro u otros

. Hoy en día se enfrenta cotidianamente a esta teoría, en cualquier momento. Para el hombre la importancia que representa la Teoría de Juegos es evidente, pues a diario se enfrenta a múltiples situaciones que son juegos. Actualmente la Teoría de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando los hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se interrelacionan utilizando el raciocinio. Sin embargo, la Teoría de Juegos tiene todas las respuestas a los todos problemas del mundo. ¿Qué es la teoría de juegos? La Teoría de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratégicas. Por naturaleza, a los humanos no se les va muy bien al pensar sobre los problemas de las relaciones estratégicas, pues generalmente la solución es la lógica a la inversa. En la Teoría de Juegos la intuición no es muy fiable en situaciones estratégicas, razón por la que se debe entrenar tomando en consideración ejemplos instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales. Origen de la teoría de juegos La Teoría de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern, y descriptas en su libro clásico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros habían anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los matemáticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya había puesto los fundamentos en el artículo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que apareció el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo comprendió cuán potente era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas. Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teoría de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratégico o no cooperativo. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una pérdida correspondiente para el otro jugador. El

el jugador 1) gana la apuesta (digamos $l) al jugador que va por nones (jugador II). cada jugador tiene dos estrategias: mostrar uno o dos dedos. Las estrategias del jugador II. Von Neumann abandono todo intento de especificar estrategias óptimas para jugadores individuales. Formulación de juegos de dos personas con suma cero Para ilustrar las características básicas de un modelo de teoría de juegos. Las estrategias del jugador I. 2. considérese el juego llamado pares y nones. Éste consiste nada más en que los dos jugadores muestran al mismo tiempo uno o dos dedos. Si el número no coincide. cada jugador conoce las estrategias de que dispone. las que tiene su oponente y la matriz de pagos. 3. el jugador que apuesta a pares (por ejemplo. Antes de iniciar el juego. En particular. el backgammon y el póquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero. la biología y la filosofía. Entonces. Aplicaciones de la teoría de juegos La Teoría de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones. un juego de dos personas se caracteriza por 1. no es de sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En el segundo de ellos desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo. el jugador 1 paga $l al jugador II. Entre las disciplinas donde hay aplicación de la Teoría de Juegos tenemos: La economía.ajedrez. en el que buscaron describir la conducta óptima en juegos con muchos jugadores. La tabla a continuación contiene el pago en dólares que resulta para el jugador 1 en una matriz de pagos. La matriz de pagos. Jugador II 1 1 -1 Jugador I 1 2 2 -1 1 En general. Puesto que éste es un problema mucho más difícil. Si el número de dedos coincide. Una jugada real en el juego consiste en que los dos jugadores elijan al mismo tiempo una estrategia sin saber cuál es la elección de su oponente. sin embargo. la ciencia política. . En lugar de ello se propuso clasificar los modelos de formación de coaliciones que son consistentes con conductas racionales. la economía es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas en Teoría de Juego.

si a una persona se le da a elegir entre: 1) recibir. Los elementos de la matriz pueden tener cualquier tipo de unidades. con el 50% de posibilidades. Por otro lado. En particular. como dólares. como mostrar un número par o non de dedos en el juego de pares y nones. en donde se hace la suposición de que el tomador de decisiones está jugando un juego contra un oponente pasivo. Por ejemplo. 2.Una estrategia puede constituir una acción sencilla. Las aplicaciones de la teoría de juegos involucran situaciones competitivas mucho menos complicadas que el ajedrez pero las estrategias que se manejan pueden llegar a ser bastante complejas. Ambos jugadores eligen sus estrategias sólo para promover su propio bienestar (sin compasión para el oponente). Así. debe serle indiferente un 50% de posibilidades de recibir el primer resultado (en lugar de nada) y recibir en definitiva el último resultado. el resultado que corresponde a un elemento 2 en una matriz de pagos debe "valer el doble" para el jugador 1 que el resultado correspondiente a un elemento 1. siempre que representen con exactitud la utilidad del jugador 1 en el resultado correspondiente. Un objetivo primordial de la teoría de juegos es establecer criterios racionales para seleccionar una estrategia. una estrategia de un jugador de ajedrez indica cómo hacer el siguiente movimiento para todas las posiciones posibles en el tablero. En otras palabras. Debe hacerse hincapié en que la utilidad no necesariamente es proporcional a la cantidad de dinero (o cualquier otro bien) cuando se manejan cantidades grandes. Por ejemplo. que elige sus estrategias de alguna manera aleatoria. a continuación se presenta un ejemplo prototipo que ilustra la formulación de un juego y su solución en algunas situaciones sencillas. para una persona pobre $2 millones (después de impuestos) tal vez vale mucho más que el doble de $1 millón. . de manera que el número total de estrategias posibles sería astronómico. Ambos jugadores son racionales. la naturaleza. en juegos más complicados que llevan en sí una serie de movimientos. Después se desarrollará una variación más complicada de este juego para obtener un criterio más general. Por lo general. Por otro lado. ese individuo tal vez prefiriera este último. La teoría de juegos se contrapone al análisis de decisión. Se desarrollará el criterio estándar de teoría de juegos para elegir las estrategias mediante ejemplos ilustrativos. debido a la naturaleza de la suma cero del juego. la matriz de pagos muestra la ganancia (positiva o negativa) que resultaría con cada combinación de estrategias para el jugador 1. ya que la matriz del jugador II es el negativo de ésta. Se da de esta manera. una estrategia es una regla predeterminada que especifica por completo cómo se intenta responder a cada circunstancia posible en cada etapa del juego. dada la elección. $2 millones en lugar de nada y 2) recibir $1 millón con seguridad. los cuales implican dos suposiciones importantes: 1.

Para evitar pérdidas de tiempo. Estrategia 2 = pasar ambos días en Bigtown. los elementos apropiados en la matriz de pagos se darán en términos del total neto de votos ganados a su oponente (esto es. entonces quedarse el segundo día ahí. entonces pasar el segundo día en dicho lugar. Por el contrario. Entonces. el objetivo es ganar votos y cada voto adicional (antes de conocer el resultado de las elecciones) tiene el mismo valor para él. ambos quieren emplearlos para hacer campaña en dos ciudades importantes: Bigtown y Megalopolis. las estrategias de cada jugador y la matriz de pagos. Cada elemento de la matriz de pagos para el jugador 1 representa la utilidad para ese jugador (o la utilidad negativa para el jugador II) de los resultados obtenidos cuando los dos jugadores emplean las estrategias correspondientes. ninguno de los dos sabrá lo que su oponente tiene planeado hasta después de concretar sus propios planes. están planeando viajar en la noche y pasar un día completo en cada ciudad o dos días en sólo una de las ciudades. Ellos quieren emplear esta información para escoger su mejor estrategia para estos dos días. una para cada combinación de las dos posibilidades para el primer día. si el oponente pasa el primer día en Megalopolis. la suma de la cantidad neta de cambios de votos en las dos ciudades) como resultado de estos dos días de campaña. se espera que dichos días sean cruciales por ser tan próximos al final. . FORMULACIÓN. En ese caso. Cada político tiene un jefe de campaña en cada ciudad para asesorarlo en cuanto al impacto que tendrán (en términos de votos ganados o perdidos) las distintas combinaciones posibles de los días dedicados a cada ciudad por ellos o por sus oponentes. una estrategia normal sería: pasar el primer día en Bigtown. Para formular este problema como un juego de dos personas y suma cero. En la siguiente tabla se resume esta formulación. las dos para el primer día del oponente y las dos alternativas para el segundo día. En este momento ellos están haciendo sus planes de campaña para los dos últimos días anteriores a las elecciones. contendientes entre sí. Estrategia 3 = pasar ambos días en Megalopolis. Habría ocho estrategias de este tipo. se postularon para el Senado de Estados Unidos. se deben identificar los dos jugadores (obviamente los dos políticos). Ejemplo prototipo Dos políticos. sin embargo. Como deben hacer los arreglos necesarios por adelantado. Desde el punto de vista de los políticos. las estrategias serían más complicadas en una situación diferente en la que cada político pudiera saber en dónde pasará su oponente el primer día antes de concluir sus propios planes para el segundo día.Soluciones de juegos sencillos. si el oponente también pasa el día en Bigtown. cada jugador tiene tres estrategias: Estrategia 1 = pasar un día en cada ciudad. Según la forma en que se estableció el problema. Por esto.

Si la siguiente tabla representa la matriz de pagos para los políticos (jugadores). Específicamente. se puede eliminar una estrategia cuando está dominado por otra. pues de esta forma representarían las utilidades esperadas. se darán tres conjuntos de datos para la matriz de pagos. 4 > -1) independientemente de lo que haga el jugador II. Aun cuando sólo se pudiera determinar una probabilidad de ganar. Con la forma que se usó en la tabla anterior. para cada combinación de estrategias. los elementos de utilidad en la matriz deben ser constantes positivas (como + 1 cuando el político 1 gana y -1 cuando pierde). En principio. la tabla no incluye estrategias dominadas para el jugador II. si existe otra estrategia que siempre es al menos tan buena como ésta. sin importar lo que hace el oponente. la pregunta es: ¿cuál será la estrategia que deberá elegir cada uno? Estrategia Estrategia Político I 1 2 3 Político II 1 1 1 0 2 2 0 1 3 4 5 -1 Esta situación es bastante especial.Estrategia Estrategia Político I 1 2 3 Político II 1 2 3 También debe hacerse notar que esta matriz de pagos no sería apropiada si se contara con información adicional. es decir. en ella se puede obtener la respuesta con sólo aplicar el concepto de estrategia dominada para eliminar una serie de estrategias inferiores hasta que quede sólo una para elegir. 2 > 1. Sin embargo. el único significado de los datos proporcionados en la tabla anterior sería el de indicar cuál es el político que ganaría las elecciones con cada combinación de estrategias. la estrategia 3 está dominada por la estrategia 1. a fin de ilustrar cómo se resuelven tres tipos distintos de juegos. Al eliminar la estrategia 3. los elementos apropiados de la matriz serían la probabilidad de ganar menos la probabilidad de perder. En particular. pero para el jugador 1. ya que tiene pagos más altos (1 > 0. casi nunca se dispone de datos con la suficiente exactitud como para hacer ese tipo de determinaciones. Variación I. se obtiene la matriz de pagos reducida: 1 1 2 2 3 4 1 . Como la meta final es ganar la elección y la consecuencia del tamaño de la mayoría es relativa. si se conociera cuáles son los planes de votación de las masas dos días antes de las elecciones.

ambos jugadores deberán elegir su estrategia 1. 0 < 5). 1 < 5. ahora el jugador II tiene una estrategia dominada: la estrategia 3. Dadas las estrategias de filas dominantes. el pago para el jugador 1 cuando ambos jugadores juegan de manera óptima recibe el nombre de valor del juego. Entonces. la estrategia 2 del jugador I se convierte en dominada por la estrategia 1. es fácil obtener un resultado esperado. Dada la siguiente matriz de pagos se deduce lo siguiente: B1 -12 9 20 B2 -11 -8 -10 B3 -1 -6 -13 A1 A2 A3 . para la estrategia 2: 2 < 4. Con esta solución. el político 1 ganará 1000 votos al político II). Si se elimina esta estrategia dominada se llega a 1 1 2 2 1 En donde la estrategia 2 del jugador II está dominada por la estrategia 1 (1 < 2). que está dominada tanto por la estrategia 1 como por la 2 puesto que siempre tienen menores pérdidas (pagos al jugador I) en esta matriz de pagos reducida (para la estrategia 1: 1 < 4. En general.2 1 0 5 Como se supone que ambos jugadores son racionales. ya que esta última es mejor en la columna 2 (2 > 0) e igual en la columna 1 (1 > l). identificar la solución óptima del juego. Se dice que se trata de un juego justo nada más cuando el juego tiene valor cero. de hecho. el jugador 1 recibirá un pago de 1 por parte del jugador II (esto es. también el jugador II puede deducir que el jugador I sólo dispone de estas dos estrategias. Variación 2. Al eliminar esta estrategia se obtiene: 1 1 1 2 2 0 1 2 En este punto. El concepto de estrategia dominada es muy útil para reducir el tamaño de la matriz de pagos en cuestión y en algunos casos raros como éste puede. Ahora se presenta un caso en el que no existen filas dominantes por lo que el juego se desarrolla de otra manera. En consecuencia.

reduciendo con ello el pago a1 para A aun valor mínimo o de seguridad de –11. si es cero. que conduce a la elección del mayor de los valores mínimos en que puede resultar cada estrategia. la cual dará la peor pérdida posible para B. Esta cantidad se llama valor del juego.El enfoque conservador a la lección de la mejor estrategia es suponer lo peor y actuar de conformidad con ello. los máximos valores en las columnas 2 y 3. los valores de seguridad para a2 y a3 son –8 y –13. que indica que el juego favorece a B porque B gana 8 por 100 del mercado a expensas de A. favorece a B. la emisión optima. si B emplea la estrategia b1. Por tanto. El mejor de estos peores pagos es claramente el valor mínimo de estas cifras más altas. se dice que el juego es equitativo. el se encuentra mejor jugando a2 . Si A decide sobre la estrategia a1. supondría que por cada una de sus acciones. En otras palabras las estrategias maximin y mínima conducen a los dos jugadores del juego a situaciones en las que ningún jugador tiene razón o incentivo alguno para cambiar su posición. Punto de silla de montar Se ha alcanzado ahora un punto en el que si A adopta la estrategia maximin a2 su pago es exactamente igual al que B espera que obtenga A sí B emplea la estrategia mínima b2. se dice que el juego es a favor de A. En el ejemplo A debe adoptar a2 y aspira a un pago de –8 a B. Esta regla de decisión. vemos que el máximo en cada columna es el peor pago por un movimiento correspondiente hecho por B. se llama estrategia maximin. Dados estos valores mínimos. la respuesta de A será tal que la ganancia de A en parte del mercado es la máxima posible. B según esta actitud conservadora. y. Esta cifra –8 en la columna 2. Análogamente. Análogamente. llamada estrategia mínima de B. es b2. Entonces esta combinación ofrece a A y B una medida de seguridad Esto es así porque el criterio de decisión maximin de A da a A la "máxima" parte del mercado que puede impedirse a B que reduzca más. correspondiente a la estrategia b2 y el movimiento contrario a2.respectivamente. si es negativo. Por ejemplo. hará bien en emplear aquella estrategia que da el máximo de estos valores de seguridad mínimos. respectivamente. supondría que A adoptara la estrategia a3. Así. y que la regla mínima de B ofrece a B la "mínima" parte del mercado que puede impedirse a A que aumente más. Lo interesante de este caso es que no importa si el jugador A tiene información acerca de lo que va a hacer B. 15. ya que esta solución a la que se ha llegado es la mejor solución que se puede esperar si se supone que ambos jugadores son seres racionales que buscarán la mejor estrategia que les haga perder lo mínimo posible. A no desea cambiar por que cuando B juega b2. Si es positivo. Así según este enfoque y con referencia en la matriz de pagos. La solución de nuestro problema da un pago de –8. Entonces. los peores pagos para b2 y b3 son –8 y –1. Se puede observar según la regla maximin de A y la regla mínima de B el pago es –8. Obsérvese que los valores de seguridad para los distintos movimientos que puede hacer A son los mínimos de filas. supondría que B escogerá la estrategia b2.

Considerémosla solución del par de decisiones en nuestro ejemplo a2 y b2. el jugador 2 tomaría en cuenta regresar a la estrategia 3 para convertir la pérdida de 4 en una ganancia de 3. Se puede observar que el jugador 1 ganaría 2 al jugador 2. su pago aumenta de –11 a –8 y luego disminuye de –8 a –10. Juegos con Estrategias mixtas . el jugador 2 puede asegurar que no perderá más de 2 si elige la estrategia 3. El numero –8 en medio forma un valle cuando es visto desde la segunda fila. Punto de silla de montar El pago en tal punto de equilibrio es la solución mínima y se conoce como punto de silla de montar de la matriz de pagos en el sentido de que es el mínimo de sus datos de columna. se ha alcanzado una situación de equilibrio. Este cambio posible causaría que el jugador 1 usara de nuevo la estrategia 1. En pocas palabras la solución sugerida en un principio (usando el criterio mínima inicial) es una solución inestable. Como el jugador 1 también es racional. Cuando A adopte a2 el pago se reduce de 9 a –8 y luego aumenta de –8 a -6. como una cordillera. Sin embargo vemos que el valor máximo (-2) y el valor mínimo (2) no coinciden en este caso. Evidentemente. B no desea cambiar por que cuando A juega a2 se encuentra mejor jugando b2 que b1 o b3. Al darse cuenta de esto. igual que en la variación 2. La solución mínima semeja exactamente una silla de montar: de ahí el nombre de "punto en silla de montar". prevendría este cambio y concluiría que él también puede mejorar mucho. como un valle máximo. como este es racional puede prever el resultado con lo que concluiría que puede actuar mejor si gana 2 en lugar de perder 2 al jugar la estrategia 2.que a1 o a3. En este caso se presenta la siguiente matriz de pagos: B1 0 5 2 B2 -2 4 3 B3 2 -3 -4 A1 A2 A3 Supóngase que ambos jugadores quieren aplicar el criterio mínimas. Y forma una cordillera cuando es visto desde la segunda columna. Pero. que es a la vez un mínimo. Cuando B escoge b2. El resultado es que no hay punto silla. si cambia a la estrategia 2. después de lo cual volvería a comenzar todo el ciclo. De la misma manera. de –2 a 4. Finalmente llegamos a la última de las variaciones interesantes que se encuentran en estos juegos de suma cero para dos jugadores. Variación 3. El jugador 1 puede garantizar que no perderá más de dos si no juega la estrategia 1.

. Xm.2. Para expresar esto matemáticamente. el pago esperado es ¼ (-2 + 2 + 4 + 3) = ¼. y entonces las estrategias originales se llaman estrategias puras.. Así esta medida de desempeño no revela nada sobre los riesgos inherentes al juego. Y2... ½). ½. En el ejemplo de estrategias mixtas que se acaba de dar existen cuatro pagos posibles (2. Como estos valores son probabilidades. tendrán que ser no negativos y sumar 1. 2. el jugador II esta eligiendo al azar entre sus dos últimas estrategias puras. X2. pero esta estrategia pura se elegirá mediante algún dispositivo aleatorio para obtener una observación aleatoria que siga la distribución de probabilidad especificada por la estrategia mixta. la teoría de juegos aconseja a cada jugador asignar una distribución de probabilidad sobre su conjunto de estrategias.. .Siempre que un juego no tenga punto silla. 0) y (Y1.. X3) = (½. el plan para el jugador II se describe mediante los valores que asigne a sus variables de decisión Y1. m) y donde (j = 1. Yn) con el nombre de estrategias mixtas.. Aunque no se cuenta con una medida de desempeño satisfactoria para evaluar las estrategias mixtas. esta observación indicara la estrategia pura que se debe usar. la matriz de pago es una herramienta útil. supóngase que los jugadores I y II en la variación 3 del problema de la campaña política eligen las estrategias mixtas (X1... Esta selección indica que el jugador I está dando igual oportunidad (probabilidad ½ ) de elegir las estrategias puras 1 o 2. Y2. Y2. sea: Xi = probabilidad de que el jugador I use la estrategia i Yj = probabilidad de que el jugador II use la estrategia j Donde (i = 1. A manera de ilustración. De manera análoga. En el momento de jugar. 4.2.. ½. 3).. Para llevar a cabo la jugada.. . pero que esta descartando por completo la estrategia 3.. esta cantidad es: Pago Esperado =  PijXiYj En donde pij es el pago si el jugador I usa la estrategia pura i y el jugador II usa la estrategia pura j. es necesario que cada participante use una de sus estrategias puras.... X2. De igual manera.. . Por lo general se hace referencia a estos planes (X1.. pero indica a qué cantidad tiende el pago promedio si el juego se efectuara muchas veces. el jugador I especificara su plan de juego asignando valores a X1. Al aplicar la definición de valor esperado de la teoría de probabilidad. Y3) = (0. Yn.. n) Donde m y n son el número de estrategia disponible.. X2. respectivamente. en donde cada uno ocurre con una probabilidad de 1/4 . cada jugador podría tirar una moneda al aire para determinar cuál de sus dos estrategias aceptables usara. . Así. Xm) y (Y1.

Sus ideas sobre este tema fueron generalmente incomprendidas y. la cual no es otra cosa que cuando la elección estratégica de cada jugador es la respuesta óptima a las elecciones estratégicas de los otros jugadores. (El valor de esta mejor garantía es el valor maximin) Recuérdese que cuando solo se utilizan estrategias puras. no era en sí misma una noción adecuada para construir sobre ella una teoría. Nash también hizo contribuciones al planteamiento cooperativo de Von Neumann. es optima y es la que proporciona la garantía que es la mejor. los primeros años de la teoría de juegos se gastaron principalmente desarrollando el planteamiento cooperativa de Von Neumann en direcciones que finalmente resultaron improductivas. el par de estrategias que es óptimo de acuerdo con el criterio mínima proporciona una solución estable con valor maximin igual al valor mínima. de acuerdo con este criterio. Sin embargo. Nash no aceptó la idea de que la teoría de juegos debe considerar indeterminados problemas de negociación entre dos personas y procedió a ofrecer argumentos para determinarlos. la teoría de juegos puede extender el concepto del criterio mínima a juegos que no tienen punto silla y que.Al usar esta medida. la noción de equilibrio de Nash. igual al valor del juego: de manera que ninguno de los dos jugadores puede mejorar cambiando unilateralmente su estrategia. maximizar el pago esperado mínimo para el jugador. De manera parecida. En el frente no cooperativo. por tanto. la estrategia mixta para el jugador 1 que. en una serie de artículos muy famosa el matemático John Nash rompió dos de las barreras que Von Neumann se había auto-impuesto. por lo que los jugadores quieren cambiar sus estrategias para mejorar su posición. Si se analizan los pagos (jugador 1) en lugar de las pérdidas (jugador 2). . es decir . la formulación general de Nash de la idea de equilibrio hizo ver claramente que una restricción así es innecesaria. resulta que los juegos que no tienen punto silla son inestables. Así. en los juegos con estrategias mixtas es necesario que el valor maximin sea igual al valor mínima para que la solución óptima sea estable. En este contexto. tal vez como consecuencia de ello. Hoy día. necesitan estrategias mixtas. este criterio es maximin. el criterio mínima dice que un jugador debe elegir la estrategia mixta que minimice la máxima perdida esperada para sí mismo. La razón esencial es que el valor maximin es menor que el valor mínima. Si se permiten estrategias mixtas. estos parecen haber pensado que en estrategias la idea de equilibrio. Contribuciones de John Nash A principio de los años cincuenta. Según el teorema mínima de la teoría de juegos esta condición siempre se cumple para estos juegos Teorema Minimax.

en contraste con una estrategia pura que no contiene tales elementos de azar. no porque los jugadores piensan todo de antemano. las evolutivas. La intuición no educada no es muy fiable en situaciones estratégicas. • Hay dos tipos de respuesta. los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratégicas. el equilibrio se consigue. razón por la que se debe entrenar. • Se dice que un jugador posee una estrategia dominante si una estrategia particular es preferida a cualquier otra estrategia a disposición de él. la del tipo educativo. los jugadores suponen que tienen al equilibrio como el resultado de razonar cuidadosamente y un segundo tipo de respuestas. según éstas. . • Estrategia mixta es una combinación de dos estrategias escogidas al azar. una cada vez. sino como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos períodos de tiempo.Conclusiones • La Teoría de Juegos consiste en razonamientos circulares. • Las estrategias maximin y mínima conducen a los dos jugadores del juego a situaciones en las que ningún jugador tiene razón o incentivo alguno para cambiar su posición. según determinadas probabilidades.

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