FLASH KÉZIKÖNYV

Powered By Felhő®

Tartalomjegyzék TARTALOMJEGYZÉK 3 1. BEVEZETÉS 5 2. ÁLTALÁNOS GRAFIKAI ÉS ANIMÁCIÓS LEHETÕSÉGEK 7 2.1 A GRAFIKAI ELEMEK FORRÁSA 7 2.2 VEKTORGRAFIKA 8 2.3 BITTÉRKÉPES GRAFIKA 9 2.4. AZ ANIMÁCIÓ ÉS A GRAFIKA KAPCSOLATA 11 2.5. AZ ANIMÁCIÓ TÍPUSAI 12 2.5.1 Állandó elõtérrel készülõ animáció 13 2.5.2 Állandó háttérrel készülõ animáció 13 2.5.3 Objektum animáció 14 3. A MACROMEDIA FLASH BEMUTATÁSA 15 3.1 A FLASH RÖVID TÖRTÉNETE 15 3.2 A FLASH ÁLTALÁNOS BEMUTATÁSA 16 3.2.1 Flash program megtekintése, elérhetõsége 17 3.3 A FLASH FEJLESZTOI KÖRNYEZETE 18 3.3.1 A kezelõ felület 18 3.3.2 Timeline (idõsáv) 20 3.3.3 Controller (videó vezérlõ) 23 3.3.4 Zoom Menu 23 3.3.5 Toolbar (eszköztár) 24 3.3.6 A felbukkanó ablakok 25 3.4 RAJZOLÁS 26 3.4.1 Flash-ben történo rajzolás alapelvei 26 3.4.2 Rajzeszközök áttekintése 27 3.5 RÉTEGEK, FELSOBB RÉTEGEK ÉS SZIMBÓLUMOK 30 3.5.1 Rétegek létrehozása, módosítása 31 3.5.2 Rétegek típusai 31 3.5.3 Felsobb rétegek 32 3.5.4 Objektumok és szimbólumok 33 3.6 HANGOK 36 3.6.1 Hangok fajtái 36 3.6.2 Hangok importálása 37 4. FLASH SEGÍTSÉGÉVEL KÉSZÍTHETÕ ANIMÁCIÓK 39 4.1 AZ ANIMÁCIÓ KÉSZÍTÉS ALAPJAI 39 4.1.1 A képkockák jellemzõi 39 4.1.2 Az animáció sebességének beállítása 42 4.2 ANIMÁCIÓ KÉPKOCKÁRÓL KÉPKOCKÁRA 42 4.2.1 Onion Skinning 43 4.2.2 Az animáció filmszalagként való nézete 44 4.3 ANIMÁCIÓ KÉSZÍTÉS MOTION TWEENING SEGÍTSÉGÉVEL 45 4.4 ANIMÁCIÓ KÉSZÍTÉS SHAPE TWEENING SEGÍTSÉGÉVEL 47 4.4.1 Shape Hints (objektumazonosító pontok) 48 4.5 ANIMÁCIÓ ELÕRE MEGADOTT PÁLYA MENTÉN 50 5. PÉLDA ANIMÁCIÓ KÉSZÍTÉSE, JELLEMZÉSE 52 5.1 A PRELOAD (ELÕTÖLTÉS) 52 5.2 AZ ANIMÁCIÓ 53 5.3 A MENÜ 54 6. ÖSSZEFOGLALÁS 56

Az Internet szinte kiált egy könnyen kezelhetõ. a kínálkozó nagy és gyorsan változó technikák miatt. A HTML is fejlõdik. Ilyen mankók (a teljesség igénye nélkül) a JavaScript. Ez az Internet megjelenésével csak tovább fokozódott. amelyben az objektumok szabadon mozoghatnak. Ekkoriban futott fel az elektronikus levelezés. Az animáció jellemzõje a másodpercenként megjelenített képek száma (fps . Gondot jelent azonban. A gyors elterjedésben nagy szerepet játszottak a reklámok és az üzleti versengés kiélesedése. s megjelentek az olvasói listák. Ám még ezután is maradt éppen elég tennivaló. idõvel pedig megjelentek a mozgóképek. Általános grafikai és animációs lehetõségek A fejezetben bemutatásra kerülnek a multimédiában használatos grafikus és animációs lehetõségek. Az idõ múlásával lehetõvé vált a grafika felhasználása is. éppen csak annyira. ahol a hang a képhez ütemezhetõ. még platform független programokat is futtathattunk. ha mára egy-két böngészõ vált dominánssá. hogy a weboldal mégis látványosabb legyen. a Style Sheet. ekkor honosodtak meg a képek. Ennek az értéknek a folyamatos mozgás látványának eléréséhez kb. Az Internet születésekor jobbára a karakteres felület volt jellemzõ.gombok. az animált logók. ám ezek az érdekes "nyelvek" nem hódítottak meg igazán sok weboldalt. szép és igényes megjelenés. Ez a korszak volt az FTP. A világhálón felbukkantak a képek. sõt. A HTML-t ugyanis statikus weboldalak megjelenítésére (leírására) találták ki. megannyi lehetõséget kínálva a weboldalak "csinosítására". általában valamilyen karakteres megjelenést támogattak.1. a Telnet aranykora. ebben a helyzetben a mozgás. programok fejlõdését is. a késõbbiekben ismertetendõ Flash használatához. animációk. a HTML kénytelen volt mankókra támaszkodni. fontos lett a jó. hogy már az is! 2. hogy sokszor még a legelterjedtebb böngészõk is másként viselkednek ugyanazon HTML kód mellett (esetenként még a legújabb böngészõk sem ismerik teljesen az új HTML szabványokat). mozik a felhasználói felületeken. A HTML-oldalak mégis reménytelenül statikusak maradtak. Bevezetés A számítógépek egyre nagyobb elterjedése magával hozta a különbözõ alkalmazások. az Animated GIF. A szoftverek kezdetben. Valahol a horizont szélén persze már feltûnt a DHTML és a VRML is. Ez még akkor is igen nagy probléma. Egy olyanért. Ugyanakkor a technika napjainkban lehetõvé teszi. hogy alapot adjanak. mint rajzolt képek oly módon történõ megjelenítése. Ezeknek köszönhetõen a HTML oldalakon megjelenhettek az . a szûkös lehetõségek miatt nem tartalmaztak grafikai elemeket. Az animáció nem más. animációk is. és ide sorolható végeredményben a QuickTime. transzformálódhatnak. az egyre növekvõ számú fogyasztói réteg kegyeinek elnyeréséhez. Lehet. a mozgóképek (egy meghatározott területen belül). a figyelemfelkeltés volt a legfõbb cél.érinthetõ és nyomható . hogy ez az eszköz a Macromedia cég Flash nevû programja lesz? Sõt lehet. hogy az a mozgás érzetét keltse a nézõben.frames per second). valamint a RealPlayer is. az ActiveX. újabb és újabb szabványok jelennek meg. a különbözõ Plugin-ek. szabványos és dinamikus webeszközért. a teljesség igénye nélkül. . hogy az átlag felhasználó is képes legyen ennek elérésére. Az Internet második forradalmát a Hypertext és a grafikus felület jelentette. amelynek a segítségével könnyen lehet (a weboldalt) programozni. Azért. 14 és 18 között kell lennie. a Java. a különbözõ elemek egymásra épülhetnek.

ha a kívánt képet egy videoszalagról kell megszereznünk. hanem az azok megjelenítéséhez szükséges utasításokat. amely a videoszalagon tárolt képeinket az általunk választott digitális formátumban rögzíti. 2.2 Vektorgrafika Amikor egy rajzolóprogram segítségével egy vektorgrafikával készült rajzot hozunk létre. hiszen nem tartalmaznak minden egyes képpontról információkat. ezért lényegesen egyszerûbben lehet a grafikus kép egyes részeivel mûveleteket végezni: kicsinyíteni. Ekkor a lapolvasó helyett egy videó digitalizáló berendezésre lesz szükség (videó digitalizáló kártya). Ezek segítségével illusztrálhatjuk a szöveges részben ismertetett részeket. Grafikus elemeket több forrásból hozhatunk létre: · Legkézenfekvõbb módszer. Az alábbiakban e két típus ismertetése következik. · A lapolvasó használatához hasonló módszer. amelyet aztán a megjelenítõ program értelmez és hajt végre. színét. Ezek figyelembevételével kell azt kiválasztani. vagy akár a multimédia alkalmazás külön részét is képezhetik. Az utasítások pontosan leírják minden egyes grafikus alakzat (pont. Mivel ezek a mûveletek csak a grafikus kép adott elemén hajtódnak végre. mint a megfelelõ bittérképes állományok. hanem az egyes képelemek ínformációit hordozzák . Bármelyik grafikát is használjuk. akkor a program végrehajtja a grafika állományában található utasításokat. Ez a módszer azonban igen sok idõt vesz igénybe. Mivel a grafika minden egyes része külön-külön van tárolva a grafikus állományban. és ezekbõl építi fel a képernyõn megjelenõ rajzot. képeket építünk be a multimédiás alkalmazásunkba. hogy melyiket akarjuk az adott multimédiás alkalmazásban felhasználni. méretét. A vektorgrafikának a multimédia szempontjából igen nagy elõnye. akkor a rajzolóprogram egy láthatatlan hálóra rajzolja ki az általunk készített grafikát. A vektorgrafika elõnyei is ebbõl származnak. a megjelenítéssel kapcsolatos jellemzõjét. ezért a mûvelet elvégzése után sem keletkezik torzítás a grafikus képen. megdönteni azokat. kör stb.) pozícióját. ha olyan rajzokat. valamint szép rajzok készítése az átlagosnál nagyobb rajzolótehetséget igényel. Amikor ki szeretnénk rajzoltatni a képernyõre az így tárolt grafikát. majd az adott alkalmazás igényeinek megfelelõ alakítás után fel is használhatjuk õket. Tehát a vektorgrafikával készült rajz állománya nem a képet alkotó pontokat tárolja el. amelyek már megtalálhatók egy fényképen vagy rajzon.2. magyarázatként használhatjuk fel az egyes szövegrészekhez.: Photoshop.1 A grafikai elemek forrása A multimédiás alkalmazásba ágyazott grafikus elemeket számos célra felhasználhatjuk. elforgatni. alakját és egyéb. vonal. nagyítani. hogy az így létrejövõ grafikus állományok kisebb méretûek. CorelDraw) segítségével. Ekkor csupán be kell azokat olvasni egy lapolvasó (scanner) segítségével. ha azokat magunk rajzoljuk meg valamelyik rajzolóprogram (pl. az mindig az alábbi két kategória egyikébe esik bele: · Vektorgrafika · Bittérképes grafika Mindkét típusnak vannak elõnyei és hátrányai egyaránt. Ezt a grafikát aztán utasítások halmazaként tárolja el a program egy állományban. · Lényegesen egyszerûbb módszer. így azokat be tudjuk illeszteni a kívánt multimédiás alkalmazásba.

Hasonló az eset a rajz egy részletének kinagyításakor vagy elforgatásakor is. Az üzleti életben és az Internet reklámok alkalmazásaiban igen mutatósak lehetnek a növekvõ és csökkenõ grafikonok. Bittérképes grafikát az alábbi módszerekkel hozhatunk létre: · megrajzolhatjuk õket egy rajzolóprogram segítségével · meglévõ képek. Ha például ki szeretnénk nagyítani egy bittérképes rajzot. annál több utasítás szükséges annak leírásához. Ezek az elõnyök és hátrányok miatt a vektorgrafikával készült képeket egyszerûbb rajzok valamint CAD/CAM alkalmazások esetében érdemes használni. Ezeknél könnyû létrehozni a képet. és a megjelenítés is gyors. hogy nehéz a képpel úgy mûveleteket végezni. Minél több színt. hogy a tárolt képhez tartozó képpontok száma a munkának ebben a fázisában már nem változtatható. tehát annál tovább tart annak megjelenítése a képernyõn. azonban a számítógép teljesítményét mégsem kell megnövelni olyan mértékben. akkor a létrejövõ rajzon az egyes körvonalak csipkézetekké. annál nagyobb helyet igényel a létrejövõ állomány. hogy a létrejövõ új kép ne tartalmazzon torzítást. hogy valóságos életet adhat az eddig csak grafikus képeket tartalmazó képernyõoldalainknak. Ezen animációk nagy elõnye. Minél összetettebb egy rajz. A tárolt szín. Megjelenítéskor a képernyõ egyegy képpontjában jeleníti meg a tárolt kép egyes pontjait a megfelelõ színben és fényerõsségben.4. ha a megjelenítendõ kép összetettsége indokolja azt. Az emberi szem érzékelõ képességét és a jelenleg használatos monitorok megjelenítõ képességét figyelembe véve a 16 bit színinformációval rendelkezõ alkalmazások már minden igényt ki szoktak elégíteni. A bittérképes kép tárolásánál igen nagy méretû file-ok keletkeznek.) Az elõzõek figyelembevételével. A képet függõleges és vízszintes irányban pontokra osztja fel. fényképek digitalizálásával · videoszalagról videó digitalizáló kártya segítségével A bittérképes grafika segítségével tehát igen jó minõségû képeket tudunk létrehozni. szaggatottakká válnak. A bittérképes grafika másik hátránya az. 2. a létrehozott kép állománya kis helyet igényel a háttértárolón. Ez bizonyos esetekben alkalmazhatatlanná teszi a vektorgrafikát. A vektorgrafika másik nagy hátránya.3 Bittérképes grafika A bittérképes grafika a képek megjelenítésének legegyszerûbb eszköze. valamint a kisméretû animációk segítségével olyan eseményeket is létre lehet hozni. Az animáció és a grafika kapcsolata A megfelelõen elkészített és kivitelezett grafikai elemek alkalmasak lehetnek a szerkesztõ számára. amelyeket videoszalagon nehéz lenne rögzíteni. vagy esetleg megoldhatatlan lenne. 2. mintha videó elemeket szeretnénk megjeleníteni segítségével.és fényerõsség információit. vagy minél többféle fényerõsséget szeretnénk egy-egy képpontról tárolni. (Tudomásul kell venni. vagy ha lapolvasóval vagy képdigitalizálóval rögzített képet kell megjelenítenünk és az a kép még nem került feldolgozásra. A képek minõsége azonban együtt jár a képeket tartalmazó állományok méretének gyarapodásával: ez a bittérképes grafika használatának egyik hátrányát jelenti. . vagy csak nehezen képes fényképminõségû képeket létrehozni. mint az egyszerû grafikus oldalakkal. hogy nem. és minden egyes pontról tárolja annak szín. Nem alkalmazható a képernyõ teljes felületét kitöltõ képek megjelenítésére. Az animációk segítségével lényegesen több információt közölhetünk. tehát akkor célszerû bittérképes grafikát használni multimédiás alkalmazásunkban.A vektorgrafika azonban hátrányokat is hordoz magában.és fényerõsség információk azonban igen sok helyet foglalhatnak el. hogy a napjaink magas követelményeit kielégítõ animációkat hozhasson létre.

és a változó részeket is sokkal könnyebben szerkesztik. az így készülõ animáció könnyebben és gyorsabban hozható létre. Az animációt szerkesztõ programok az állandó elõterû vagy az állandó hátterû animációkat támogatják. Az állandó elõtérrel készülõ animáció közel 60 évvel ezelõtti találmány. így amint gyorsan átpörgetjük a lapokat. Az animációt tartalmazó elemek lejátszási sebessége függ számítógépünk teljesítményétõl és az animáció típusától is. . amelyeket lejátszunk az alkalmazásunkkal.5. · Objektum animáció segítségével saját magunk fejlesztjük ki és építjük be alkalmazásunkba az animációt tartalmazó elemeket. a folyamatos mozgás illúzióját kelti bennünk. Az elõtérben keletkezõ mozgást ábrázoló képek részleteit pedig gyakran a számítógép hozza létre.1 Állandó elõtérrel készülõ animáció Az alapötlet a régi stílusú pörgethetõ lapokkal egyezik meg. 2.2 Állandó háttérrel készülõ animáció Az állandó háttérrel készülõ animáció az állandó elõtérrel készülõ animáció folytatásaként keletkezett. mint régen. Objektum animáció esetén az animációs képsorok az alkalmazás állományában kapnak helyet. Az állandó hátteret csak egyszer kell megrajzolni. és utólag rárajzolni a változó elõteret. 2. Míg a hagyományos mozgóképek esetén mintegy 28-30 kép másodpercenkénti lejátszása teszi lehetõvé a mozgókép illúziójának fenntartását. Ha például egy. Animált-GIF). hogy lényegesen egyszerûbb az állandó hátteret az animáció minden egyes lapjára felvenni. tulajdonképpen az állandó elõtérrel készülõ animációk úgy készülnek. mint fordítva. akkor elegendõ a madár kezdõ és végsõ állapotát megrajzolni a képernyõn. Ha alkalmazásunkba animációt tartalmazó elemeket szeretnénk beépíteni.5. másodpercenkénti 14-18 kép. akár attól elkülönítve is lejátszhatjuk. miközben az elõtér változatlan marad. két út között választhatunk: · Egy animációt szerkesztõ program segítségével létrehozzuk az animációt tartalmazó állományokat (AVI. addig az animációk lejátszási sebessége ennek a fele. Mivel a háttér állandó. A lapok általában egy egyszerû rajzot tartalmaznak. és nem terheli meg a számítógép hardverét különösebben. A számítógép alkalmazása itt is jelentõsen leegyszerûsíti a rajzolási folyamatot. Ekkor az animáció egy vagy több elem mozgatását jelenti a képernyõn. kb.5. a képernyõn átrepülõ madarat szeretnénk megrajzolni. Az ilyen módon keletkezett animáció lépései megegyeznek az elõzõ pontban említett animáció lépéseivel. és rárajzolni az állandó háttérre. például ahogyan egy ló fut. A következõ pontokban rövid összefoglalás következik az animáció megvalósítási lehetõségeirõl és az animációk fejlesztésekor elõforduló problémákról. A szerzõk abból indultak ki. mint az elõzõ pontban említett társa. Ez a lejátszási sebesség megfelelõ minõséget ad az animáció lejátszásakor. Napjainkban számítógéppel segítik az ilyen típusú animáció elkészítését is: az egyes lapokon levõ objektumokat másolással viszik át a következõ lapra. és ezután oldalról-oldalra át lehet másolni. és azokat csak az alkalmazásban tudjuk megjeleníteni. Ekkor még az animáció minden egyes lapját kézzel rajzolták meg az alkotók. SWF. A kép háttere lapról-lapra csak egy kicsit változik. 50 évvel ezelõtt. amely állományt akár az alkalmazásban. Itt az elõtérben keletkezõ mozdulatokat kell apró részekre bontani. a képernyõ mozgó elemei kiemelik a közölni való információkat. 2. FLC. Ekkor az animációs képsorok egy külön állományban kapnak helyet. a felhasználónak csak a kezdõ és a végsõ állapotot kell megrajzolni.Az animációt tartalmazó oldalak jobban magukra vonják a figyelmet. a számítógép kiszámítja és berajzolja a közbülsõ elemeket. és ez teszi ki az egyes oldalak igen nagy részét. csak az elõtér és a háttér kezelésének módja különbözik. Az animáció típusai Mindenképpen érdemes programunkba mozgó képsorokat ültetnünk. annak eszközeit felhasználva.

3. vagy a kép egy részére. A 4-es verzió újdonságai: MP3 audio. Rugalmasságot adhatunk képeinknek ezáltal.2. Ezeket különbözõ szoftverek felhasználásával érhetjük el. . 3. A technológia egy webes multimédia megoldásként keletkezett. Az objektum animáció tehát egy elõre elkészített grafikus objektumot mozgat a képernyõ elõre megadott útvonalán. minimális munkával válthatunk ki igen nagy hatást a multimédiás alkalmazás felhasználójából. A Flash 3-as verziójánál jelent meg az átlátszóság (Transparency) és a morfózis (Shape Morphing) képessége. tehát igen szabadon használható. A Macromedia továbbfejlesztette a technikát. hogy a mozgatás közben az objektummal bizonyos mûveleteket végezzünk (nagyítás. a JavaScript-nél vagy az Animated GIF-eknél? Elõször is. anélkül. amit már megszoktunk? Mennyivel tud többet a HTML-nél. hogy a felhasználó rá tud közelíteni a képre. azonban ezeket az alakváltozásokat is elõre be kell állítanunk. hogy vektor grafikát lehet vele készíteni. Még egy komolyabb bevezetõ animációval indító weboldal is mindössze 200-300 Kbájt. S ami különösen lényeges: a kész Flash anyag kisméretû. A Macromedia Flash 4. valamint olyan részeket. elforgatás).3 Objektum animáció Az objektum animáció az egyik legalapvetõbb animációs technikát képviseli. bõvített grafikus felület. és a Flash-t bitképes. amelyet egy program segítségével mozgatunk a képernyõn. Az 5-ös verzió fõbb újdonságai: kibõvített color controls (szín beállítás) ablak. és a mozgatandó rajz is csak egyszer szerepel a multimédia alkalmazás állományában. gyorsan letölthetõ interaktív gombokat készíthettünk az Internetre.5. Az animáció hatásának fokozásának érdekében lehetõség van arra. amivel könnyen.1 A Flash rövid története 1996-ban egy FutureSplash nevû cég mutatta be a Flash-t. audio támogatással bõvítette. eltelt idõ stb. Az Adobe Photoshop segítségével készített pixeles grafikákkal ellentétben a vektor grafika ugyanis méretezhetõ. Az objektum animáció segítségével. Lehetõség van arra is. de az objektumnak mindvégig ugyanannak kell lennie. A Macromedia Flash bemutatása A számítógép egyik legnagyobb elõnye. Az Flash 5. gombok) mozoghatnak.egyben az egyik legjobb megoldás webes multimédia-fejlesztéshez. segítségével programunk tartalmazhat látványos animációkat.0 új tulajdonságai megnövelt képességeket szolgáltatnak a különbözõ grafikák készítéséhez. kevéssé köti le a számítógép erõforrásait. amelyek nagyon látványosak és interaktívak. Valamint a Macromedia a Flash Asset Xtra-val áthidaló kapcsolatot hozott létre a Shockwave és a Flash között. újratervezett Library (könyvtár) ablak. 3. kicsinyítés. hogy a kép minõsége romlana. hogy az objektum mozgatás közben változtassa az alakját (például körbõl négyszög legyen és vissza). A Flash ezen túl már nemcsak az egyik legjobb webes animációs megoldás . Mivel az objektum animáció nem igényel külsõ támogatást. foroghatnak. új kiemelõ színek alkalmazása a jobb megkülönböztetés miatt. A benne lévõ objektumok (képek. gyors munka érdekében. hogy az elõzõ két pontban említett animációt tartalmazó állományt létrehoznánk. Ez azt jelenti. Amivel azonban igazán elbûvölt mindenkit az az.0 megjelenése a web fejlõdésében újabb nagy mérföldkõ. a weboldal interaktívvá válik. ilyen a Macromedia által készített Flash is. a munkafolyamatokat egyszerûsítették és bõvítették az ActionScript felhasználásával készíthetõ interaktív munkák lehetõségeit. változhat a méretük. ezért kevés helyet igényel a memóriában. szerkeszthetõ szöveges mezõk. szövegek. átszínezõdhetnek. melyek képesek kommunikálni a felhasználóval. saját gyorsbillentyûk definiálásának lehetõsége a kényelmes. és mindez különbözõ eseményekhez köthetõ (például az egér mozgatása. itt létrehozunk egy grafikus objektumot. Ahelyett. lenyomott billentyû. hogy olyan programokat lehet vele készíteni.).2 A Flash általános bemutatása Mennyivel nyújt többet a Macromedia Flash annál.

dobókockaszimulátor. Ez tipikusan a C:\Program Files\. akkor vagy telepítsük újra úgy.). Miután kigyönyörködtük magunkat mások weboldalaiban. és a kész Flash programot a levédés után újraíráshoz sem lehet megnyitni). és töltsük le a szerkesztõt (24 Mbájt). akkor zárjuk be ezt az ablakot (különben a program futása nem szakad meg). mint mondjuk egy gombot.. Linux alatt csomagoljuk ki a letöltött anyagot. akkor a C:\Program Files\Opera\Plugins. A Flash formátumát igen sok böngészõ ismeri (Internet Explorer 5. A Flash egy magasszintû (emberközeli) programozási nyelv. Kattintásra a programok betöltõdnek. de könnyen telepíthetõ a lejátszó (pl. vagy telepítéskor kihagytuk a Flash-t). s nemcsak Windows (hanem például Linux) alá is. A Netscape-et a program megtalálja. 3. így nem kell futnia az animációnak. vagy bemutatókat készíteni.Az anyagunkhoz hangokat csatolhatunk. Ha a böngészõnket nem találja meg. Ha Explorer fut a gépünkön (de régebbi. méghozzá ingyen. Ha meguntuk. Netscape Navigator 4). szövegek. elérhetõsége Honnét és hogyan telepíthetõ a Flash lejátszó? Ha a szokásos böngészõnk nem ismeri a Flash-t. Alapesetben felül van a szokásos menürész. ha Operánk van. mint futtatni a letöltött telepítõprogramot. akkor MP3-má konvertálja).macromedia.2. vagy feltételhez köthetjük (például csak akkor szóljanak. akkor meg kell adnunk a böngészõ elérési útját. akkor a C:\Office51\Explorer. hogy telepítéskor válasszuk a Flash-t is (esetleg frissíthetünk egy újabb böngészõre. úgyis ingyenes). ahol a kipontozott rész általában a böngészõnk neve.) is. jobb oldalt pedig egy másik. Ha például írtunk egy animációt vagy programot. Középen felül helyezkednek el a Layerek. Az egyes Layereken belüli frame-eket (idõpillanatokat) programozhatjuk. animációk stb. A Flash-el könnyen lehet komoly programokat írni. akkor azt objektumként beilleszthetjük egy másik programba. minijáték stb. akkor le kell töltenünk a lejátszót. ha valaki megnyomja az egyik gombot). linkeket. Ekkor egy új ablakban kipróbálhatjuk õket. elképzelhetõ. Háromféle módon programozhatjuk. vagy mint egy másik animáció részét. Ha StarOffice-szal dolgozunk. majd másoljuk a Netscape Plugins könyvtárába (a letöltött és kicsomagolt fájlok között találunk egy részletes telepítési útmutatót is). hogy mi történjen egy gomb megnyomásakor. hogy mi is szeretnénk ilyet készíteni. Menjünk el a www. Ha meg akarunk ismerkedni a Flash-sel. Programozhatjuk a munkaasztalon lévõ objektumokat (képek.\Plugins vagy valami hasonló.. A böngészõ indítása után már mûködik is a Flash lejátszó. Ehhez szükségünk lesz a Flash szerkesztõ próbaverziójára (sajnos csak Windows és Machintos változata létezik). Készíthetünk animációkat a Layerekkel. számológép. nem lesznek ismeretlenek. ha már használtunk rajzolóprogramot. hogy az elemek egymásra is épülhetnek. Ezután nincs is más dolgunk a Windows alatt. például. a StarOffice-hoz vagy az Operához). a Ctrl + Enterre pedig elindulnak. Ez utóbbi ikonjai. a képernyõ nagyobbik részében pedig a munkaasztal. A hangokat a Flash MP3 formátumban tárolja (illetve ha az eredeti formátum más volt. A weboldalakat védhetjük (például nem lehet leszedni róla a képeket. ezeket idõzíthetjük. majd nézzük meg a program struktúráját.1 Flash program megtekintése. vagy a már említett webcímrõl is letölthetjük a telepítõprogramot (itt csak az operációs rendszert kell kiválasztanunk). A legmegdöbbentõbb az egészben. . mégpedig az Internetrõl. hogy "történjen" valami.com/software/flash/trial webcímre.. indítás után nézzük végig a Help/Lessons és a /Samples menüben lévõ programokat (lesz itt mozi.

ekkor az adott réteghez tartozó objektumokat a gép a megfelelõ színû kerettel látja el. a grafikákat. melynek az egyik részén a Layer-ek (rétegek) találhatók. valamint törölni is tudjuk õket (Delete Layer). begördítés. majd beírni az új nevet. ezekkel az animáció mûködését irányíthatjuk és meghatározhatjuk. Az (Outlines Button) a rétegeken lévõ objektumok megkülönböztetésére szolgál. ha a szerkesztésre a többi réteg objektumai zavarólag hatnak. Az objektumok melyek itt találhatók nem fognak megjelenni a kész. ezáltal is megkönnyítik a tájékozódást és a szerkesztést. Stage (szerkesztõ): Minden objektum a szerkesztõn jelenik meg.2 Timeline (idõsáv) Információt közöl az animáció egy bizonyos számú képkockájáról. de ennek ellenére az animáció indulhat errõl a területrõl is.3. grafika és gomb. Ez nagyon hasznos lehet. (azaz mit-hol találunk meg a képernyõn) valamint az. . Bemutatásra kerül. a réteg neve mellett aktiválhatjuk a megkülönböztetést. a gombokat. csak rá kell kattintani a réteg nevére kétszer. Layres (rétegek): A rétegek az idõsáv bal oldalán helyezkednek el. mely az idõsávon helyezkedik el és az animációnk aktuális (kiválasztott). 3.1 A kezelõ felület A képernyõ alapjában véve két fõ részre osztódik.3. hogyan is kell használni a Flash-t. Az alsó része az ablaknak a Stage (szerkesztõ). ez csak akkor változhat. Az idõsávhoz szorosan kapcsolódó fogalom a képkocka (Frame). melyek a kész. a fejlesztõi környezet. mint egy filmet. Ezen a területen a rétegek tartalma jelenik meg. · Work Area (munkaterület): Ez egy szürke terület mely körülveszi a képkockát. Ez rengeteg újszerû és érdekes megoldás alapja lehet (pl. ahol az animáció aktuális képkockája látszik. másodpercenként adott képkockát tartalmaz. minden objektum. a másik pedig a hozzájuk tartozó Frame-ek (képkockák). olyan érzést keltve ezzel mintha a képen kívülrõl kezdõdne. exportált animációban. hogy mi jelenjen meg a munkaterületen. ha elrejtjük valamelyik réteget. exportálásra kerülõ animációban is láthatóak lesznek. funkciójuk az. az egyszerû rajzoktól kezdve az animáció készítésig. hogy a szervesen össze nem tartózó grafikákat. A rétegek neveit (Layer Name) bármikor megváltoztathatjuk. ha már sok objektummal dolgozunk. az aktuális képkockához tartozó összes idõsáv (Timeline) tartalmát. Az alsó állapotsorban a már meglévõ rétegekhez újat tudunk hozzáadni (Add Layer). ki-be nagyítás). objektumokat elkülönítsék egymástól. A felsõ fele az ablaknak az Timeline (idõsáv). A Guide Layer ikon segítségével bármelyik réteghez hozzácsatolhatunk egy úgynevezett segédréteget. Két részbõl áll: · Canvas (vászon): A vászon a képernyõ közepén helyezkedik el a szerkesztõben. alapállapotban fehér háttérrel és fekete kerettel körülvéve jelenik meg. A program minden réteghez külön színt rendel. 3.: beúsztatás. Az idõsáv megmutatja még rétegeinek hierarchikus szervezettségét is. vagy nem kívánt rétegek véletlen sérülését. A rétegeket egyenként el tudjuk rejteni (Hide Button). képkockájáról ad információt.3 A Flash fejlesztoi környezete A következõ fejezetetek megpróbálják bemutatni. hogy a rajzok és animációk készítéséhez milyen eszközök állnak rendelkezésünkre.3. Ezeket a képkockákat pedig egyenként kiválaszthatjuk és szerkeszthetjük. objektumokat is tartalmazza. mely az elõre megadott pálya mentén történõ animáció pályáját fogja tartalmazni (erre majd részletesebben az animáció készítésénél térek ki). így elkerülhetjük a kész. Az animációnkat úgy kell elképzelni. A (Lock Button) segítségével pedig le tudjuk zárni a rétegeket a szerkesztés elõl. ez akkor hasznos. Ebben a tartományban csak azok az objektumok láthatók.

) F. hogy hol állunk az animációnkban. A Controller a képkockák közötti navigálásra is használható. mindegyik kulcs képkocka lesz. legjobban egy átlagos videó lejátszójának vezérlõjére hasonlít. No Frame (nincs képkocka): Ebben a rétegben nem hoztunk létre képkockát.) E. A fejléc feladata. Motion-Tweened Keyframe (animált képkocka): Átmeneti állapotot jelöl két kulcs képkocka közötti animációban. 3. hogy megmutassa.3. Timeleine Header (idõsáv fejléc): Az idõsávon a képkockák sorrendben. hogy beírjuk a kívánt értéket az ablakba.3 Controller (videó vezérlõ) Az animáció lejátszását lehet vele irányítani. 3. Az egyik a Show All menüpont. Beállíthatjuk. Ezt a nagyítással és a kicsinyítéssel oldhatjuk meg. a lehetõ legnagyobb nagyításban úgy. Mivel minden képen változás van. azaz a rétegen nincs vizuális objektum. (Kis üres fekete kört tartalmaz fehér háttérben. Frame-By-Frame Animations (animáció képkockáról képkockára): Ez a réteg olyan animációt tartalmaz.) C. Pontos beosztást tartalmaz minden egyes képkockákról (alapesetben 5 kockánként van beszámozva a fejléc). mind a magasságát tetszésünk szerint alakíthatjuk. Megmutatja. még üres képkockát sem. A képernyõn egyszerre látható kockák számán kívül megadhatjuk még. láthatóvá tegye az animáció képkockáinak rendezettségét. akkor ez fog megjelenni az idõsávon. hogy éppen hol tartunk. így ezek könnyen nyomon követhetõek az idõben. objektummozgást készítünk. melyet képkockáról képkockára rajzoltak. ami a vásznat jeleníti meg a képernyõn. hogy a program beszínezze-e a képkockákat az animáció típusának megfelelõen. hasonlóan a filmekhez. de ezek üresek. mind a szélességét. B. Frame View Button (képkocka módosító gomb): Ezzel a gombbal illetve a legördülõ menü segítségével a fejléc beosztását tudjuk módosítani. ezeken a képeken lévõ apró változások eredményezték lejátszáskor a mozgás látszatát. lejátszáskor ez a vonal is végighalad az animáción. (Minden képkocka kis teli fekete kört tartalmaz szürke háttérben. A menübõl százalékos formában választhatjuk ki a nagyítás/kicsinyítés mértékét. semmit sem tartalmaz. a képkockákban nincs semmilyen elem. Empty Keyframe (üres kulcs képkocka): Itt a réteg már tartalmaz képkockákat. Ha olyan animációt készítünk.Jelölések az idõsávon: Az idõsáv a rétegegeken lévõ. hogy egy képkocka mekkora legyen. hogy még minden látszódjon a képernyõn.) D. .) G. (Fekete nyilat tartalmaz világoskék háttérben. (Fekete nyilat tartalmaz világoszöld háttérben. aprólékos munkára. Ha a réteg valamely képkockájára kattintunk. különbözõ fajtájú képkockákat nagyon jól és áttekinthetõen megkülönbözteti. Szaggatott vonal: Valamilyen problémát jelöl az animációban.4 Zoom Menu Ez a menü a vászon megfelelõ nagyságának beállítására szolgál. A. Ha általános animációt. ami a munkaterületen lévõ objektumokra nagyít rá. Single Keyframe (kulcs képkocka): A képkocka már tartalmaz elemet vagy elemeket. használata és mûködése is megegyezik vele. A másik a Show Frame menüpont. akkor azt magas fénnyel jelöli ki a Flash. ezzel is megkönnyítve a felhasználó dolgát. Két fontos pontja van még a menünek.3. Playhead (navigációs mutató): Aktuális képkocka jelzõje. akkor ez fog megjelenni az idõsávon. melyben az objektum alakváltozást végez. Shape-Tweened Keyframe (alakváltozási képkocka): Átmeneti állapotot jelöl két kulcs képkocka közötti animációban. lineárisan helyezkednek el. A szerkesztés során sokszor van szükségünk a pontos. A rajta áthaladó függõleges piros vonal mutatja az idõben lineárisan. de meg is adhatjuk úgy. (Kis teli fekete kört tartalmaz szürke háttérben.

vagy kivonja belole magát. · A Gradient (átmenet. Ezenkívül megtalálható még a Colors Box (Szín doboz).4. Vagy hozzáadja magát. amíg azokat szerkesztheto alakzatokká nem tesszük.2 Rajzeszközök áttekintése A rajzeszközök az eszköztár legfelsõ részén helyezkednek el. a darabokra törés opcióval (Break Apart). radírt. · Ha egy vonalat egy másik fölé rajzolunk ugyan azon a rétegen. úgynevezett. Ha egy kijelölt alakzatot mozgatunk egy másik alakzat felé. 3. A színek listájában alapbeállításként az úgynevezett Internet-biztos (Web Safe) 216 szín jelenik meg. A rajzolás semmiféle hatással nincs a szövegekre. ezek a módosítók az eszköz kiválasztása után jelennek meg.3. festékes vödröt. Library (könyvtár): Az aktuális animációhoz tartozó egyfajta lerakat. mintha csak egy ceruzát fognánk a kezünkben. Két fõ állapota van: · A Solid (szolid. kitöltéseket lehet készíteni. vagy módosíthatunk. melyek a gyakran használt funkciók gyors elérését segítik. 3. szimbólumokat.4. valamint más programból átvett grafikákat is módosíthatunk. ha különbözo színuek. Ha egy vonal keresztezi saját magát. · Az egyes rétegeken történo rajzolás mindig a vászon szintjén történik. csoportokra.1 Flash-ben történo rajzolás alapelvei Három fontos aspektusa van a Flash-ben történo rajzolásnak. így állandóan látható marad.3. ha egyezo színuek. lebegõ ablakot. Itt helyezkedik el még a View Box (nézet doboz). mindig kéznél lesz. melyekkel a színezéseket. Ezek mindig a szerkesztõ területen jelennek meg. csoport és szimbólum mögött történik.6 A felbukkanó ablakok A Flash program használ néhány. pl. . Ezeket további alkönyvtárakba rendezhetjük a könnyebb átláthatóság céljából.3. melyet miden böngészõ probléma nélkül meg tud jeleníteni. valamint színátmenetet is készíthetünk. hagyományos színek): a színeket lehet módosítani. mely tartalmazza az összes felhasznált elemet. Használhatunk ecsetet. 3.) 3. módosíthatunk. akkor zárt alakzattá válik. Készíthetünk új képeket az animációnkhoz. keverhetünk színt.4 Rajzolás A programnak egyedülálló rajzolási lehetoségei vannak a többi vektorgrafikás programmal szemben. Color (szín ablak): A színek különbözõ beállításait tartalmazza. és alakzatokat kiszínezni. ha kell.5 Toolbar (eszköztár) Itt található az összes rajzoló és kijelölõ eszköz Tools Box (Eszköztár doboz). bittérképeket. egyedülálló rajzokat és grafikákat készíthetünk. hangokat. és újakat hozzáadni. amire késobb jó lesz emlékezni: · A rajzolás minden szöveg. ha ugyan olyan volt a színük és a típusuk. szimbólumokra egészen addig. mely a színek különbözõ beállításait tartalmazza. manipulálhatunk más programból átvett grafikákat. valamint a legalul a hozzájuk tartozó eszköztár módosítók Options Box (eszköztár módosítók doboz). akkor az módosítani fogja azt. a módosítók segítségével nagyon széleskörû a felhasználási területük. két vagy több szín között): a színkeverékeket és színátmeneteket lehet beállítani. Ezt a menüt az eszköztárban is elhelyezhetjük. amely a gyors nagyítást/kicsinyítést és a mozgást teszi lehetõvé a vásznon. akkor azok egyesülni fognak egy alakzattá. melyekkel vonalakat lehet rajzolni. (Az eszköztár részletes ismertetésére a rajzolás fejezetben térek ki.

vagy a már meglévõ szín megváltoztatására. Pen (toll): Akkor használjuk. és ha egy már meglévõre kattintunk. típusát változtathatjuk ezzel az eszközzel. mikor az alakzat szélére kattintunk) és ezek mozgatásával formája tetszés szerint változtatható. Nagy elõnye még. Rectangle (négyszög): Négyszög alakzatok rajzolására alkalmazható. Brush (ecset): Színezett alakzatokat készíthetünk vele. vagy a vonal típusát. akkor a keret színt jelöli. . Eraser (radír): Szelektíven törölhetünk vele részeket vonalakból és alakzatokból. hogy bármely alakzat körvonalát követhetjük és kijelölhetjük vele. oldalainak formálására. illetve változtathatjuk meg itt. a módosítóknak nagyon széleskörû a felhasználási területük. nagyíthatunk. Egy teljesen üres területre kattintva új szöveget hoz létre. hogy segítségével az alakzat bármely kezelõpontjai kiválaszthatók (a kezelõpontokat a program automatikusan generálja. Alkalmazható egyenesek és görbék rajzolására. bármely görbe alakját elõ tudjuk állítani vele. Fill Color (kitöltési szín): Az alakzatok rajzolásánál a kitöltési színt adhatjuk. Zoom (nagyítás/kicsinyítés): A szerkesztés pontos elvégzéséhez nélkülözhetetlen ez az eszköz. megnyitja azt szerkesztésre. Text Tool (szöveg): Segítségével szöveg objektumokat hozhatunk létre és módosíthatunk a felsõ rétegen.Tekintsük át a rajzolásnál használt eszközök fajtáit: Tools Box (eszköztár doboz) Arrow (nyíl): Alakzatok kijelölésére és mozgatására való. View Box (nézet doboz) Hand (kéz): A felnagyított vásznon a kéz segítségével tudunk mozogni. igen fontosak lehetnek a rajzolás során. ha precíz útvonalakat akarunk szerkeszteni. ha alakzatokat rajzolunk. Ink Bottle (tintatartó): A már megrajzolt vonalak színét. mozgatására. hosszát és szögét. Lasso (lasszó): Alakzatokat. egyedülálló rajzokat és grafikákat készíthetünk. vagy azok részeit jelölhetjük ki tetszõlegesen. Pain Bucket (festékes vödör): A még ki nem színezett alakzatok színezésére szolgál. Továbbá használható az alakzatok részeinek mozgatására. Pencil (ceruza): Segítségével vonalakat és alakzatok körvonalait rajzolhatjuk meg a vászon szintjén. A rajzolásnál a vonal megjelenítése után a kezelõpontok segítségével tudjuk változtatni az egyenes alakját. de az a különleges funkciója. valamint a más programból átvett grafikákat is könnyen és gyorsan módosíthatjuk. transzformálására. Colors Box (szín doboz) Stroke Color (rajzoló szín): A rajzolás során a vonalak színét változtathatjuk meg vele. Eyedropper (színlopó): Megmutatja a kívánt alakzat színét. vastagságát. Options box (eszköztár módosítók doboz) A Tool Modifiers (eszköztár módosítók). Miután rákattintottunk egy alakzatra vagy vonalra automatikusan átáll a festékes vödör eszközre (ha színkitöltés van kijelölve) vagy a tintatartóra (ha vonal van kijelölve). Line (vonal): Vonalak rajzolására alkalmazható. Subselection Arrow (kiválasztó nyíl): Ez az eszköz szintén az alakzatok kijelölésére és mozgatására való. vagy kicsinyíthetünk vele. Oval (ovális): Ovális alakzatok rajzolására alkalmazható. egyszerûen megfogjuk és elmozgatjuk a képet. azok megfelelõ lapjainak.

A rétegek segítségével optimalizálni lehet az animáció lejátszását. Ez nagyon hasznos lehet. melyek összeérnek és egyesíti azokat.5. amelyre rajzolhatunk. A rétegeket el is rejthetjük (Hidden Layer). így figyelembe kell venni. festhetünk. módosítása · Válasszuk az Insert>Layer pontot · Az idosáv alján válasszuk a New Layer (új réteg) ablakot. hogy megvédjük oket a változtatásoktól. Ha egyik rétegen nincsen semmi.5. hogy el legyen rejtve a réteg. Szerkeszthetünk objektumokat bármelyik látható. Hogy aktívvá tegyünk egy réteget. egy vagy akár az összes réteget is egyidejûleg. hogy takarják azokat. akkor ezzel nagy mértékben csökkenthetjük azt a területet. mint az alsó rétegen lévõk. melyek a vászon szintjén lévo vonalak és alakzatok felett találhatóak. ezáltal olyan jeleneteket lehet készíteni.2 Rétegek típusai · Az alap réteg típus a normal (normál). de a végso animációban nem jelenik meg. . Egyszerre csak egy réteg lehet aktív. Ha egy rétegnek a tulajdonságait szeretnénk módosítani. El lehet rejteni vagy láthatóvá tenni. A rétegek nem növelik a file méretét. Például. A program megkeresi azokat az alakzatokat.3 Felsobb rétegek Itt kell még említést tennünk a felsõbb rétegekrõl. vagy akár le is zárhatjuk azt. Ez azért van. bittérképeket. 3. felsobb rétegek és szimbólumok A rétegek új dimenziókat adnak egy Flash animációnak: mélységet. A szerkesztés során persze hozzáadhatunk új rétegeket. · A guide (segéd) réteg. le nem zárt rétegen. ugyanis ilyenkor létrehozhatunk egy lyukat. 3. melynek segítségével könnyebben meg lehet állapítani. ennek neve felso szint. ez is objektum szint. csak klikkeljünk duplán a rétegre. Ilyenkor egy ceruza ikonja jelenik meg a réteg neve mellett és a réteg magas fényû lesz. ha már sok objektummal dolgozunk. arra szolgál. ki kell azt választanunk. ha azokat az elemeket melyek nem változnak. ekkor az adott réteghez tartozó objektumokat a gép a megfelelõ színû kerettel látja el.1 Rétegek létrehozása. Az aktív rétegen (Active layer) rajzolhatunk. és melyekben az objektumok egymás elõtt mozoghatnak. hogy könnyítse a szerkesztést. Ezt egy kis piros X jelzi a réteg neve mellett. egy rétegre rakjuk. Nagyon gyorsan meg lehet változtatni a rétegeknek az egymáshoz viszonyított sorrendjét is. A rétegeket le lehet zárni (Locked Layer). hogy az hatással lenne más rétegeken lévo objektumokra. hogy mi található rajta. mert az elsõ rétegen lévõ rajzok közelebb vannak a nézõhöz. A létrehozott rétegek számának korlátja csak a számítógép memóriája. hogy a vászon szintjén minden kapcsolatba lép. melyen a változás történik. melyen keresztül láthatjuk a lejjebb elhelyezkedo réteg tartalmát. A rétegeknek külön-külön nevet lehet adni. eloször csak egy réteg áll rendelkezésünkre. 3. Ez tartalmazza a szövegeket. Ha új Flash animációt akarunk létrehozni. Nevezik spotlight effect-nek is (zseblámpa effektus). azokat pedig melyek változnak mind egy külön rétegre kerülnek. beállíthatjuk. A szimbólumok olyan objektumok melyek a Gyujteményekben (Library Window) tárolódnak és többszörösen fel lehetnek használva az animációban. Egy rétegen szerkeszthetünk. Valamint ha egy rétegen csak az objektum körvonalát (Outlines) szeretnénk látni. vagy rajzolhatunk objektumokat anélkül. Az elobbiekben láthattuk. Ezt egy kis lakat jelzi a réteg neve mellett. Ezen objektumok mindig a vászon szintjén levo objektumok elott vannak. elég az egérrel a megfelelõ helyre húzni a. amelyeknek perspektívája van. akkor a réteg neve mellett aktiválhatjuk megkülönböztetést. akkor azon átlátva láthatjuk az alatta lévo réteget.5. Ezek mellett a rétegek használata lehetõvé teszi komplex jelenetek létrehozását és menedzselését. hogy ne zavarjanak minket az animáció szerkesztése folyamán. Ekkor megjelenik a Layer Properties ablak.3.5 Rétegek. Itt adhatunk nevet a rétegnek. csoportokat és a szimbólumokat. A rétegeket (Layers) egymáson elhelyezkedo átlátszó fóliákként kell elképzelni. · A mask (maszkolt) réteg használatával igen különös hatást érhetünk el.

amíg meg nem nyitjuk oket szerkesztésre. akárcsak a többi objektumot. de csoportba lettek foglalva. lehetnek bárhol a munkaterületen. A felsobb szinteken lévo objektumok nem átlátszóak. gyorsabb animációt eredményez. úgy mint a vászon szintjén. így mindent eltakarnak. Például. melyet a rajtuk történo dupla kattintással. mégis vannak esetek. mint megrajzolni nekünk vektorgrafikával. A kijelölt objektumot lehet egyesével elore (Move Ahead). valamint ha fotókat akarunk használni. Azok az elemek melyek a vásznon lettek rajzolva. Group (Csoportosítás): Az egyes daraboknak a csoportban nem kell érintkezniük egymással. nem kell mást tenni. egészen addig. hogy az objektumok egymás elott és mögött helyezkednek el. szimbólumok. viszont lehet oket úgy mozgatni. egyedi betutípusokat létrehozva. Ezt a sorrendet lehet könnyedén kialakítani a Modify menü Arrange (rendez) pontjával. ha kijelöljük oket. szövegek. így esetleg takarva egymást. a betuk és a sorok közötti kihagyást. Ez azt jelenti. . Ha ezt fel szeretnénk bontani. szöveg objektumként létrehozni. a felsobb réteg részévé vállnak és továbbá nincsenek rá hatással a vásznon tett módosítások.5. akár csak egy szövegszerkesztoben. Itt nem lehet az objektumok körvonalát olyan könnyedén módosítani. vagy egybol legfelülre (Bring To Front). Ahhoz. melyek letöltési ideje és lejátszása lényegesen gyorsabb. a felsobb szinteken. Ezeket az objektumokat csoportba is lehet foglalni. csak ki kell jelölni oket. Természetesen ezeket az objektumokat vissza lehet juttatni a vászon szintjére. paragrafusokat adhatunk meg. A csoportokban különbözo típusú objektumok is lehetnek. méretezni. A legalsó szint alatt van a vászon. Az ezen a szinten lévo objektumok használata kevésbé terheli meg az eroforrásokat. Bittérképes objektum Sokszor lehet szükségünk a bittérképes objektumok használatára. sokkal egyszerubb egy bonyolult grafikát ledigitalizálni (beszkennelni) és azt importálni a készülo animációba. hogy azok nincsenek egymásra hatással. Használatukkal tehát olyan animációkat lehet készíteni. betuket a vászon szintjén is létre lehet hozni rajzolással. akkor ugyanebben a menüben az Ungroup-ot kell választanunk. képek. amikor ezeken a rétegeken dolgozunk. elkerülhetetlen a bittérképes grafika használata.4 Objektumok és szimbólumok Szöveg objektum Bár szövegeket. és a Modify menü Break Apart pontját választjuk A szövegek és képek használata az egyik módja. de nem lehet oket szerkeszteni. de sokkal könnyebb oket. majd a Modify menü Group (csopostosít) pontját kell választani. Ezeket természetesen ugyanúgy animálhatjuk. 3. De természetesen a már kész szövegünket ugyanúgy vissza tudjuk konvertálni a vászon szintjére és ott ezáltal tovább formázhatjuk azokat. hogy csoportosítani tudjuk oket. bár a vektor grafika kisebb. Bár a felsobb rétegekben lévo objektumokat lehet forgatni. ami mögöttük van. A felsobb rétegeken lévo objektumok sorba-rendezése: Mint ahogy azt már tudjuk a felsobb szinteken lévo objektumok nincsenek hatással egymásra. vagy hátra (Move Behind) mozgatni a szintek között. esetleg legalulra (Send To Back) küldeni. mozgatni.A felsőbb szinteken ez másképp van. Ebben az esetben egyszeruen lehet módosítani a betu típusát. amikor a bittérképes grafika használata elengedhetetlen. például a vásznon lévo alakzatok. vagy az Edit menüpont Edit Selected vagy Edit Symbols menüpontjával érhetünk el.

több ezer képkockából is állhat. hogy mikor szólaljanak meg a hozzárendelt hangok. akkor annak terjedelme nagyon megnõhet. vagy annál késõbbi verzióval rendelkezünk. viszont utána bármikor felhasználhatjuk. Ezen belül egy bizonyos képkocka megtalálása maga a rémálom lehet. gombok és a hangok is itt tárolódnak. Például. Ez a File menü Import pontjánál érheto el. és a Stream Sound (folyamatos hang). Minden módosítás nélkül használhatjuk oket illusztrálás céljából. és ez fog megjelenni a kész animációban.6. gombokat. Ha hosszú. vagy az animációt importálni kell. Az esemény hangnak elõször teljesen le kell töltõdnie. és csak aztán kezdõdhet. ahol meg kell adni a file nevét (ha QuickTime4. mihelyst elég adat letöltõdik az elsõ néhány képkockához és a hanghoz. ilyen lehet az. elindulás után folyamatosan szól. A szimbólumok az egyik legfontosabb (és legösszetettebb) része egy Flash animációnak. Ezek után a program elhelyezi a képet az aktuális rétegen. akkor több formátum közül választhatunk). és ezek közül a felhasználó szabadon választhasson. Ezek után ezt a képet több helyen is felhasználhatjuk az animációban. Ha többállású gombokat használunk a különbözõ állásokhoz más-más hangokat adhatunk meg. A szimbólum maga is lehet animáció. 3.6 Hangok A Flash-ben többféle lehetõség is van a hangok használatára. ennek elkerülését is meg tudjuk oldani a szimbólumok használatával. ugyanis a kép csak a gyûjtemények között fog szerepelni. melyet ezután tetszés szerint szerkeszthetünk. Ezek használata elott azonban a képet. az animációhoz felhasznált. szimbólumok. bittérképes grafikát. Ekkor nem töltõdik le az összes folyamatos hang. megoldható az is. Mindezt úgy tehetjük meg. és a navigálást. hogy nem használunk több memóriát. ekkor meg tudjuk adni. vagy össze is hangolhatjuk az animációval. Ezek mellett még. terjedelmes programot. akár több eseménynél is. létre kell neki hozni egy saját réteget. az Event Sound (esemény hang). mikor a gombot lenyomjuk. A folyamatos hang rögtön elkezdõdik. hiszen valójában csak egy hivatkozás fog a kép helyére kerülni az adott rétegen. majd az idõsávhoz hangoltan szól tovább. és automatikusan elhelyezi az animációhoz tartozó gyujtemények között a Library ablakban. Felhasználhatjuk a hangokat úgy. Ezek a szimbólumok csak egyszer lesznek letárolva a Flash által létrehozott file-ban. amelyik éppen szól.Bittérképes grafika importálása: Ezeket a grafikákat többféle módon is fel lehet használni a Flash-ben. többszörözhetjük és módosíthatjuk oket. ezzel is leegyszerûsítve az animáció készítést. hanem csak az. függetlenül az idõsávtól. mert ez nem a hagyományos másolásnak felel meg. mindezt a nélkül. hangokat. csak a gyujtemények közül ki kell vennünk és a munkaterületre húzni. hogy hangot kapcsoljunk egy animációhoz.1 Hangok fajtái A Flash-ben kétfajta hang létezik. vagyis rengeteg. A tulajdonságait a Frame Properties>Sound panelben állíthatjuk be. hogy több folyamatos hangot kezeljen a program. az ot tartalmazó animáción belül. Mindegyik szimbólum tartalmazhat saját animációt. animációt készítünk. hogy folyamatosan halljuk. ahányszor csak szükséges a lejátszás során. 3. mikor az egér kurzort a gomb fölé visszük vagy az. . A szimbólumok és a gyujtemény Az elozoekben már láthattuk. használhatjuk alakzatok kitöltésére. Ahhoz. rajzolt részeket és akár más szimbólumokat is. tájékozódást a programon belül. hogy különösebben növelnénk a file méretét. hogy a bittérképes grafikák hogyan tárolódnak a gyujteményekben. amíg le nem állítják. de a program többször is hivatkozhat rájuk. A hangokat felhasználhatjuk gombok (Buttons) készítéséhez is.

A másik lehetoség az úgynevezett Tweening.). az adott helyen leállítva újraszerkeszthetjük.1 A képkockák jellemzõi Minden egyes képkocka az idosávon az ido egy bizonyos pillanatát jelöli. ez általában 1/24 másodperc. mint például a Frame-By-Frame Animation (képrol képre animációt). Ugyanakkor a Flash tartalmazza a hagyományos. Ez mindig egy üres képkockával jelenik meg (kis. Ugyanúgy importálhatjuk õket. Három fajta képkocka van: Key (kulcs). WAV vagy MP3 kiterjesztésû hang file-okat. legcélszerûbb 22 kHz-es.vagy 16-bites hangokat 11 kHz-en. ahol változás történik. A képkocka utáni fekete vonal jelzi. hang file-okból is elég egy másolat. régi típusú képrõl képre történõ animáció készítés lehetõségét is. . de azok nem tudják mozgatni oket. hogy ezzel az elsõ kockával véget is ér az animáció. Az animáció képkockái az idõsávon megfelelõ sorrendben követik egymást. vagy alakját változtatni az animált képsorok alkalmazásával. Szerkesztés közben az animációt bármikor megnézhetjük. A Tweening-et tartalmazó képkockák a kiinduló és a befejezo képkockákból vannak kiszámolva. ez lehet méret.1 Az animáció készítés alapjai Bármelyik rajzolóprogrammal lehet grafikákat készíteni. mint a mono hangok. Egyszerûen és látványosan lehet méretét. Tweened (animált). Segítségével nagyon könnyen lehet mozgatni. vagy megadhatjuk állapotát.1. vagy 44 kHz-en is. de akár mi is szerkeszthetjük. hogy az animációnkban többféle módon felhasználhassuk a hangot. 4. a köztük lévo átmenetet a program számolja ki. például az animációk két végpontja közti átmeneti képkockák kiszámításakor. Ebben az esetben csak a kiinduló és befejezo képkockát kell megadni. az elozo kulcs képkocka tartalma látható. A Flash tartalmazza a hagyományos animációs lehetoségeket. üres kör a téglalapban). Az idosáv minden egyes pontjában hozzáadhatunk képkockát az animációhoz. vagy mozgásváltozás. 4. akkor 10 másodpercig tart majd a lejátszása. és nagy a RAM igényük is. 22 kHz-en. Hozzunk létre egy új animációt.2 Hangok importálása A File>Import menü kiválasztásával hozhatunk a Flash-be AIFF. Ez teszi lehetõvé a gyors és pontos tájékozódást a képkockák között. Jelölheti még a Tweening-nél a kiinduló és a befejezõ képkockákat.6. Általánosságban. Itt minden képkockát a felhasználónak kell megrajzolnia. a program nagyon jól használja ki a számítógép által nyújtott segítségeket. A képkockák hozzáadása megnöveli a lejátszás idejét. Flash segítségével készíthetõ animációk A Flash legerõsebb oldala az animációk készítése. A kulcs képkocka olyan pontot jelöl az animációban. A Flash azonban képes importálni 8. A Flash a Library-ban tárolja a hangokat. és ezek egymás utáni gyors lejátszásával érheto el a mozgás folyamata. leellenõrizhetjük és ha hibát találunk benne. 4. Empty (üres). 16-bites mono hangokat használni. Az animáció sebességét a Modify menü Movie pontjában állíthatjuk a Frame Rate megadásával. ahhoz. Például. (A sztereo hangok kétszer annyi adatot használnak. ha ez 10 fps-ra (képkocka/másodperc) van állítva és az animáció 100 képkockát tartalmaz. az animáció átmeneti képkockái találhatóak meg itt. A szimbólumokhoz hasonlóan. Az üres képkocka nem tartalmaz vizuális információt. a bitképekkel és a szimbólumokkal együtt. A hangok nagy helyet foglalnak el a háttértárolón. Minden egyes új képkocka eloször üres képkockaként jelenik meg. melyek szintén kulcs képkockák.3. majd elhelyezkedésétõl függõen a program besorolja a képkockák közé. akár elõre definiált pályán is a különbözõ objektumokat. szín. így ez alatt. mint a többi típusú file-t. az animáció sebességétol függoen. Képkockák létrehozása: 1. vagyis nem történik változás az animációban.

illetve az Out felé lassítás esetén. ez lesz az aktuális réteg. A jobb egérgomb megnyomásával hívjuk elõ a menüt és válasszuk az Insert Keyframe (kulcs képkocka beszúrása) menüpontot vagy nyomjuk meg az F6 gombot. azaz az elsõ képkocka tartalmát jelenítik meg. . jelzi.2. Kulcs képkocka hozzáadása az animációhoz: 1. ha egy sok képkockát tartalmazó animációt szerkesztünk. akkor a program lecseréli az üres kört egy kitöltöttre. jelezvén. Az animációban bárhol állunk. Érdemes megfigyelni. Válasszuk ki azt a képkockát ahonnan az animációt kezdeni szeretnénk. hogy az aktuális képkocka mutató eltolja az idõsáv latható részét a képernyõn. hogy melyik képkockán áll a mutató. A bal egérgomb lenyomva tartása mellett húzzuk végig a navigációs mutatót. 2. Egérrel jelöljünk ki egy réteg nevet. amin változás van kulcs képkockaként fog megjelenni. elõre és hátra. 4. Ha a rajzeszközök segítségével valamit rajzolunk a vászonra. Mivel a 2. kockától csak üres képkockák vannak így azok lejátszása alatt is az elsõ képkockán lévõ rajz látszik. és az ezeken lévõ apró változások eredményezték lejátszáskor a mozgás látszatát. valamint azokon a kívánt változtatásokat. hogy az új kulcs képkocka elõtt keletkezett egy fekete vonal mely az elõzõ hatásának végét jelöli. így most egy ugrás figyelhetõ meg az animációban. Tehát elsõ lépésként készíteni kell egy kulcs képkockákból álló folyamatot. 4.1. Nyissunk meg egy új animációs munkaterületet. Most mozgassuk a képkocka mutatót a kulcs képkocka körül. hogy éppen melyik az aktuális képkocka a lejátszás során az animációban. Ekkor még minden egyes képkockát külön megrajzoltak. 4. Frame-By-Frame Animation (képrol képre animáció) készítése: 1. mely tartalmazza a mozgatni kívánt elemeket. akkor válasszuk az Insert>Keyframet. Ahogy az animáció lejátszása egyre elõbbre tart. Kattintsunk a jobb egérgombbal az idõsávon hátrébb bármely képkockára és a legördülõ menübõl válasszuk az Insert frame-et vagy nyomjuk meg az F5 gombot (képkocka beszúrás). hogy a képkocka vizuális elemeket tartalmaz.2 Az animáció sebességének beállítása Nem minden mozgásnak ugyanakkora a sebessége. ebben az esetben az idõsáv állapotjelzõjének elsõ ablakában láthatjuk. 3. A navigációs mutatót. a már meglévõ üres képkockákat bármikor átalakíthatjuk kulcs képkockává. A Flash-ban ezt Frame-By-Frame Animation (képrol képre animációnak) nevezzük. csak az állapotát változtattuk meg. úgy halad az is elõre. Ha ilyen technikát szeretnénk alkalmazni a Flash-ben akkor minden egyes képkocka. Most az animáció végét jelzõ fekete vonal az általunk kijelölt képkocka után van és kettõtõl egészen az utolsó képkockáig üresek lesznek. Ezzel nem tettünk be újabb képkockát. (F6) hogy kulcs képkockát kapjunk. Mivel Az elõbb létrehozott animációban jelöljük ki tetszõlegesen bármelyik képkockát az elsõ és az utolsó között. Ezek beállításához válasszuk a Tweening menüt. Majd az Easing-nél a mutatót húzzuk az In felé gyorsítás esetén. 3. Ha az aktuális képkocka jelzõ az új kulcs képkockán áll. Ezután képkockáról képkockára el kell elkészíteni a rajzokat. Ha az a képkocka még nem kulcs képkocka. Nagyon fontos része a természethû animációnak a gyorsítás és a lassítás. 4. Abban az esetben. 2.2 Animáció képkockáról képkockára Ez az eljárás még a rajzfilmkészítés esõ napjaira nyúlik vissza. azaz az aktuális képkocka jelzõt az elsõ képkockától az utolsóig. akkor jelöljük ki a rajzunkat és mozgassuk el. elmozgattuk a rajzot. elõfordulhat.

inkább egy vizuálisan jobban átlátható beállítást szeretnénk látni.2. 7. és válasszuk újból az Insert>Keyframe-t. 4. Itt csak a kezdõ és a befejezõ állapotot kell megadnunk a többi munkát leveszi a vállunkról a program. vagy importálhatunk egy file-t.1 Onion Skinning Néha nagyon nehéz eldönteni. 5. Erre többfajta lehetõség is van a Flashben.3. de például nagyon elõnyös. Az animáció készítésnek azonban létezik egyszerûbb módja is.: pozíció. Válasszuk ki jobbra ugyanabban a sorban a következõ képkockát. . akkor a kép az egész képkockához viszonyítva lesz látható. Bár lehet. hogy megkapjuk az animáció következõ lépését. A munkaterületen változtassuk meg ennek a képkockának a tartalmát. Ehhez használhatjuk az eszköztárat. elfordulás). Frame View Button (képkocka módosító gomb) használatával. 4. mely az egymás után következo képkockákat teszi láthatóvá egyszerre. méret. hogy egy képkocka mekkora legyen. Ha viszont a Preview in Context pontot választjuk. Ezt a lehetoséget úgy tudjuk használni. majd pedig egy másik képkockában megváltoztatjuk ezeket a tulajdonságokat. hogy a program beszínezze-e a képkockákat az animáció típusának megfelelõen. 6.2 Az animáció filmszalagként való nézete Amikor képkockáról képkockára (Frame-By-Frame) technikával készítünk animációt. Az egyenletes. elég csak a kezdõ és a befejezõ képkockákat módosítani. A képernyõn egyszerre látható kockák számán kívül megadhatjuk még. milyen nagyságrendu elmozdulás számít még megengedhetonek egy animáció rajzolásánál. mert nem kell az összes képkockán újra végigmenni. Készítsük el a képet az elsõ képkockára. sima. Ennek segítségére alkalmazható az Onion Skinning eljárás. amikor is az idõsáv egy kockájában definiáljuk egy csoport. 4. Beállíthatjuk. mind a szélességét.2.3 Animáció készítés Motion Tweening segítségével Az elõzõ eljárásnál minden egyes képkockánál nekünk kellett elkészítenünk a módosításokat. Ha a képkocka módosító gomb (jobb oldalt) lenyomásának hatására legördülõ menübõl kiválasztjuk a Preview pontot. Az animáció teszteléséhez üssük le az Enter gombot. vagy szimbólum tulajdonságait (pl. akkor a képkockán látható képet pontosan beleméretezi az idõsávon latható kis négyszögbe a program. beszúrhatunk grafikát a képernyõrõl. hogy az alap idõsáv beállítás helyett. Ismételjük meg a 4-es és 5-ös lépéseket. Ezáltal egy új kulcs képkockát kaptunk. hogy az idosáv alatti állapotsoron az Onion Skinning gombot benyomjuk és az idosáv fejlécében megjeleno két kis háromszöget arra a tartományra állítjuk be amelyet vizsgálni szeretnénk. ezt az eljárást nevezik Tweening-nek. 4. ha egy vizuálisan jól megkülönböztethetõ képkockát keresünk. A Flash-el készíthetõ Tweening animációk egyik lehetõsége a Motion Tweening (mozgásváltoztatás). így szemléltetve a köztük lévo elmozdulás mértékét. folyamatos animáció elkészítése nem mindig könnyu. a program pedig a számítógép segítségével kiszámolja a közbülsõ képkockák változásait. vagy válasszuk a Control>Play-t vagy a Play gombot a videó vezérlõn. mind a magasságát tetszésünk szerint alakíthatjuk. hogy idõigényes így nézni az idõsávot. Az így készült animációkat sokkal könnyebb módosítani. illetve a legördülõ menü segítségével a fejléc beosztását tudjuk módosítani. melynek tartalma megegyezik az elõzõ kulcs képkockával. lehet. amíg el nem érjük a kívánt animációt.

majd ezután válasszuk a Create Motion Tweent-t. 6. színét. vagy újat rajzolunk. 6. és akkor állíthatjuk be a színeket. ha komplex. 4. vagy klikkeljük az egér jobb gombjával a képkockára. Készítése: 1. méretét vagy pozícióját stb. akkor a Flash automatikusan szimbólummá konvertálja azt. A Flash a közbeesõ képkockákra megszerkeszti az alakváltozást. Majd jelöljük ki mind a két kulcs képkockát és válasszuk a Window menüponton belül a Panels>Frame menüpontot. változtathatjuk az animáció sebességét. itt a Tweening opciónál jelöljük meg a Shape pontot. kattintsunk duplán a szimbólumra. Ekkor a második képkocka tartalma meg fog egyezni az elsõével. Ha úgy rajzoltuk a tárgyat. stb. Ekkor megjelenik a Fram Properties menü. vagy átlátszóvá a szimbólumot. 2. kattintsunk duplán a szimbólumra. A szimbólum színeinek módosításához. Ezen a második képkockán változtassuk meg a kép vagy az objektum alakját. 5. így a két kulcs képkocka közti animációból semmi sem látszik. Ekkor megjelenik a Fram Properties menü. Ahányszor módosítjuk a szimbólumot.1 Shape Hints (objektumazonosító pontok) Az objektumazonosító pontokat akkor használjuk. A Tweening változtatások beállításához. A szimbólum színeinek módosításához. 5. akkor a Flash automatikusan szimbólummá konvertálja azt. létrehozva ezzel az animációt. az itt megjelenõ ablakban beállíthatjuk a méretezést. változtathatjuk az animáció sebességét. 3. és akkor állíthatjuk be a színeket. vagy tehetjük áttetszõvé. vagy átlátszóvá a szimbólumot. vagy alakzatoknak akarjuk megváltoztatni az alakját egy animációban. . hogy az alakváltozás elõtt és után az objektum egyes pontjai hol helyezkedjenek el. A teendõnk nagyon egyszerû. majd egy másik képkockában megváltoztatjuk ezt az alakzatot.Készítése: 1.4. stb. Az Insert>Frame. vagy válasszunk egy szimbólumot a Library ablakból. Válasszunk ki egy üres kulcs képkockát.4 Animáció készítés Shape Tweening segítségével A másik lehetõség a Shape Tweening (alakváltoztatás). klikkeljünk duplán az utolsó kulcs képkockára. az itt megjelenõ ablakban beállíthatjuk a méretezést. 4. Rajzoljunk a munkaterületre egy tárgyat. bonyolult objektumoknak. klikkeljünk duplán az utolsó kulcs képkockára. 4. az egérrel meg kell fognunk a második kulcs képkockát és az idõsávon el kell húznunk addig. a Flash automatikusan új kulcs képkockát rendel hozzá. Ahányszor módosítjuk a szimbólumot. addig amíg az animációnk tartani fog. vagy az F5 kiválasztásával szúrjunk be képkockákat az idõsávban. 7. A program ezzel automatikusan megcsinálta az alakváltoztatást. Válasszunk ki egy üres kulcs képkockát. az elforgatást. vagy tehetjük áttetszõvé. rajzoknak. a Flash automatikusan új kulcs képkockát rendel hozzá. Az elsõ kulcs képkocka után rögtön a második képkockára hozzunk létre egy újabb kulcs képkockát. amíg megfelelõ hosszúságú animációt nem kapunk. Válasszuk az Insert menüpontot. vagy válasszunk egy szimbólumot a Library ablakból. Mozgassuk el a munkaterületen lévõ tárgyat vagy szimbólumot a célpozícióba. az elforgatást. Az azonosító pontok segítségével meg tudjuk határozni. Ebben az esetben az idõsáv egyik képkockájában rajzolunk egy alakzatot. Az animációnk ekkor két képkockából áll. Ha úgy rajzoltuk a tárgyat. 3. A Tweening változtatások beállításához. 4. Ekkor az utolsó képkocka automatikusan kulcskép kockává válik. 2. Rajzoljunk a munkaterületre egy tárgyat.

az utolsó képkockánál pedig a pálya végére. Válasszuk a Modify>Transform>Add Shape Hint menüpontot. és csak a hozzá kapcsolódó rétegen lévo objektumok használhatják. kör. Az elsõ képkockánál állítsuk a szimbólumot a pálya elejére. az utolsó kulcs képkockán zöld színûvé válnak a pontok. téglalap. 5. A csoport. amit meg akarunk jelölni. Jelöljük ki az elsõ kulcs képkockát a Shape Tweening (alakváltoztatásos) animációnkban. vagy Netscape Navigator 4. ahova azt megjelölt pontot szeretnénk elmozogatni.a www.Az azonosító pontokat a Flash az abc kis betûivel látja el a létrehozás sorrendjében (összesen 26 azonosító pontot használhatunk fel). a második maga a bevezetõ animáció. Ha kijelöljük a réteg tulajdonságok ablakban a Snap To Guide pontot.0 . Mozgassuk ezt a pontot oda. Hogy elrejtsük a pályát jelölõ vonalat. Ekkor a Flash a következõ pontokat automatikusan az abc további betûivel fogja ellátni a létrehozás sorrendjében. Mozgassuk ezt a pontot arra a helyre. amin keresztül bepillantást nyerhetünk a Flash által készíthetõ különbözõ kezelõfelületek és interaktív alkalmazások világába. vagy szimbólum a kapcsolódási pontjával automatikusan a pályához csatlakozik. amit a Flash automatikusan kis "a" betûvel fog jelölni. melynek neve Motion Guide Layer. jellemzése Ebben a fejezetben az általam készített Flash programot fogom bemutatni. a harmadik pedig egy menüt tartalmaz. Válasszuk az Insert>Motion Guide-ot. akkor a csoport. Útvonal megadása: Hozzunk létre egy új Tweened animációt. melyet a réteg nevétõl balra helyezkedõ Motion Guide ikon jelöl. mely három fõ szerkezeti egységre tagolódik. Ez a réteg semmi mást nem tartalmaz csak a megrajzolt útvonalat.5 verzióra telepített . ha nem elérhetõ Shockwave plugin érdemes ezt futtatni. Válasszuk ki az utolsó kulcs képkockát. hogy nincsenek a megfelelõ helyen a pontok. vagy az ecset eszközök használatával rajzoljuk meg a mozgás pályáját. Ismételjük a 2-es ponttól az 5-ös pontig a lépéseket addig. a Motion Guide rétegben jelöljük ki az Eye (szem) oszlopát. ameddig a kívánt eredmény el nem érjük. 2. A példa animációm a lemez-mellékleten található. Ezt az eljárást egy speciális réteg segítségével érhetjük el.macromedia. Példa animáció készítése. 4. Az exe file bármely gépen futtatható. A Flash a kiválasztott réteg felett létrehoz egy új réteget. A kiterjesztés swf és exe formátumban is megtalálható.5 Animáció elõre megadott pálya mentén A Flash egyik leglátványosabb szolgáltatása az elore definiált pálya mentén történo mozgatás. így tudjuk azonosítani és beállítani a tárgy azonosító pontjait az animáció elsõ és utolsó képkockáján. Ekkor az elsõ kulcs képkockán valahol az objektumon egy kis piros kör fog megjelenni. 3. Az objektumnak ez a része fog mozogni az animáció során az utolsó képkockában megadott helyre 4. és az animáció lejátszásakor csak a tárgy mozgása legyen látható. A Flash az azonosító pontokat a létrehozásnál piros színnel jelöli. ugyanis már tartalmazza a futtatókörnyezetet is. az elsõ a Preloader (elõtöltõ). nincs különbség köztük. akkor az elsõ kulcs képkockán sárga.com -ról ingyenesen letöltheto Shockwave plugin szükséges. vonal. Ha a megfelelõ helyre tesszük az azonosító pontokat. az swf file futtatásához Internet Explorer 4. 6. Ezt a réteget mindig csak egy másik réteghez kapcsolódóan lehet létrehozni. 5. Shape Hints (objektumazonosító pontok) használata: 1. . A ceruza. ez azt jelenti. melyet az objektumnak követnie kell. Ezek a szerkesztésnek megfelelõ fázisok. vagy szimbólum az animáció lejátszásakor követni fogja a mozgási pályát. amely elrejti az adott réteget. Itt egy kis zöld kör benne "a" betûvel fogja jelölni az elsõ azonosító pontunkat.

Ennél a módszernél a Set Variable "percentloader"=Int ((_framesloaded/_totalframes)*100) függvény segítségével vizsgáljuk. A befejezõ rész pedig egy régi. hogy megvárjuk amíg az egész animáció letöltõdik és csak akkor adunk utasítást az indítására. Az animáció egy visszaszámlálással kezdõdik. Az a legcélszerûbb.. A következõ részben különbözõ szöveges. kezdve a különbözõ gombokkal. Bárhova a Frame1 és a Frame30 között készítsünk. amit Shape Tweening-el készítettem. text-animációkat készítettem. a jobboldalon elõanimálódik a témakör pontos címe úgy. Frame30: a nyíl látható.. hogy befejezõdött a teljes animáció letöltése és kezdõdhet-e a lejátszás. pl. manipulálásáig. A frame30-ban egy utasításra is szükség lesz (Action): Goto and Play Frame1.2 Az animáció Itt tulajdonképpen a bemutatkozó animációmat láthatjuk.. a gombokon lévõ felirat utal a bemutatásra kerülõ példa tartalmára. ide csináljuk meg az flash movie-t és a legvégére helyezzünk el egy üres Frame-et.3 A menü Ebben a részben megpróbálom bemutatni a Flash széleskörû felhasználási területeit. animáció. a Percentloader. . pl. egészen a háttérzene választhatóságáig. mert ha bármikor változtatunk valamit a movie-ben. amit ellenõriz. · Az If Frame Is Loaded paramétereként az animációnk legutolsó Frame-jét kell megadni.: a letöltés folyamatban · animáció layer: ide egy ismétlõdõ animációt kell készíteni. amit tudni kell a legegyszerûbb preloading technikáról. ellenõrzés · szöveg layer: 1 frame: ide jöhet a szöveg pl. Az áthidaló megoldás az. Ez a régi fekete-fehér TV-k kikapcsolásánál oly gyakran megjelenõ vizuális effektet próbálja utánozni. mozgó nyíl. az animációs lehetõségeken át. Preloading készítése: · File>New. hogy letöltés közben folyamatos legyen az animáció. A gomb lenyomásával aktiválhatjuk az adott példát. egy üres Keyframe-et (F7: Blank Keyframe). Kattintsunk rá kétszer. ha új Scene-t csinálunk. pl. Ezen kívül.1 A Preload (elõtöltés) Az elõtöltés (Pre-Loading) lényege: Egy méretesebb flash-t egyelõre elég nehéz lenne úgy megcsinálni. majd ezen értékek segítségével készíthetünk százalékos kijelzõt.5. Ennek fõ oka az átviteli sebesség. Ezzel el is mondtam mindent. talán mindenki által jól ismert TV-s jelenséget próbál szimulálni. · ellenõrzés layer: most jön a lényeg. mely a jobboldalon fog megjelenni. hogy az animációnkból éppen hány frame-t töltöttünk le. A várakozás ideje alatt általában egy ötletes ismétlõdõ animáció látható. aminek adjunk egy label nevet. vagy Frame szám. 5. Ha így elindítjuk az animációt az folyamatosan ismétlõdni fog.. csináljunk 3 layert: szöveg. (Ha az adott frame tartalma betöltõdött akkor.. de egyben bonyolultabb módszerek is. A kulcs fázisok közötti animált átmenetet a program számolta ki.. Fame1: a nyíl láthatatlan (color effect: Alpha 0%). Egy paranccsal érzékeljük. Action > If Frame Is Loaded. Az általam készített Preloading is ezeknek az alapvetõ követelményeknek felel meg. 5. pl. készítette el. nevezzük el tartalomnak. magyarul a pontos százalék kijelzõs elõtöltés. erre alapozva bárki látványos és ötletes elõtöltõt készíthet. A következõkben a lehetõ legegyszerûbb Preloading megoldást fogom bemutatni egy konkrét példán keresztül. Ezeket a példákat a baloldalon elhelyezkedõ menüsor segítségével érhetjük el. A számok minden kulcs fázisban különbözõ háttérrel rendelkeznek a hatás növelésének érdekében. Ez azért jó.) Goto and Play következõ scene. end. ebbe tartoznak bele a szövegen megjelenõ színátmenetek és a szöveg egy részén végigfutó fény effektek is. ha az egér kurzorját a gomb fölé mozgatjuk. pl. Ettõl vannak sokkal jobb. akkor nem kell módosítani az If Frame Is Loaded-nál a frame számot. hogy nem kell rákattintanunk. mely pár szép és látványos ötletet tartalmaz.

a munkafolyamatok pedig kibõvíthetõek az ActionScript felhasználásával készíthetõ interaktív munkákkal. megnézhetjük újra a bevezetõ animációt. 2. interaktív programok készítéséig. vagy feltételhez köthetjük (például csak akkor szóljanak. 4. 6. ezeket a jobboldalon elhelyezkedõ példa gombbal lehet kezelni. hogy a többi programhoz képest sokkal többet nyújt. beállíthatjuk a számunkra legmegfelelõbb hangerõsséget. 3. Nagyon sok kitûnõ lehetõséget foglal magában. A Flash-t azoknak ajánlom.0-ás verziója új mérföldko a web-es grafika fejlõdésében. gombok) mozoghatnak. hanem egyben a multimédiás és interaktív programok fejlesztésre is talán a legjobb megoldásokat nyújtja. Ez a pont magáért beszél. Itt az elõzõvel felépítésében teljesen azonos gomb található. hogy megpróbál valamiféle hatást gyakorolni az emberekre. a program alatti háttérzenét manipulálhatjuk. A különbözõ optikai lencsék fénytörését modellezi le a Lens Flare effekt. lenyomott billentyû. foroghatnak. hogy a statikus képek cseréje helyett ez a gomb animálódik a állapotok között. és mindez különbözõ eseményekhez köthetõ (például az egér mozgatása. Segítségével mindenki egyszerûen. de a Flash nemcsak a legjobb webes animációs megoldás. programok készítéséhez. Összefoglalás A Macromedia Flash 5. akár komolyabb multimédiás programokat is készíthet vele. weboldal interaktívvá válik.A menüpontok: 1. ha valaki megnyomja az egyik gombot). 5. amit egy számítógéppel lehet csinálni. kezdve az egyszeru rajzolástól.). szövegek. átszínezõdhetnek. a legmegfelelõbb az Internetes animációk. akik egy könnyen és gyorsan tanulható webes grafikai programot szeretnének megismerni. így ez szintén a lehetõ legkisebb helyet igényeli. Ez a pont a Flash által készíthetõ gombok három alapállapotát tartalmazza. A muvészet egyik legalapvetobb tulajdonsága. ezeket idõzíthetjük. különleges képességeket nyújt a különbözõ grafikák készítéséhez. saját kedve szerint formálhatja honlapját. valami olyan dolog készítése ami kommunikál a felhasználóval. a benne lévõ objektumok (képek. eltelt idõ stb. másrészt az animált átmenetek elkészítése miatt. Gyakran láthatunk ilyet a TV-ben. 6. melyeket röviden ki is fejtettem. Az anyagunkhoz hangokat csatolhatunk. egyrészt a három dimenziós hatást keltõ kinézete. de ha érez egy kis elhivatottságot. A hangokat a Flash MP3 formátumban tárolja. S ami különösen lényeges: a kész Flash anyag kisméretû. Ez a menüpont egy a valós környezetben is elõforduló effektet tartalmaz. Ha ezt a gombot aktiváljuk. A Flash legnagyobb elõnye. mikor a nap megtörik a kamera lencséin. vagy akár ki is kapcsolhatjuk a háttérzenét teljesen. annyi különbséggel. Ha a háromféle zene közül választottunk. Ez a gomb már komolyabb munkát igényelt. Az egyik legérdekesebb dolog. változhat a méretük. . a bonyolult. Záró dolgozatomban én az animáció készítés témakörét jártam körül.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful