Socialización y Virtualidad en Second Life

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Por Adriano Romero Farías**
*Ponencia presentada para el 1er Simposio Virtual Latinoamericano en Educación y TICS organizado el 15 de Marzo de 2008 por la Comunidad de Investigadores de Entornos Virtuales Educativos de Ejido (CIEVE). **Comunícólogo-Investigador, Licenciado en Comunicación Social con posgrado en Comunicación y Política por la Universidad Autónoma Metropolitana Plantel Xochimilco, Ciudad de México. Especialista en socioanálisis y prácticas discursivas. Filósofo autodidacta, escritor y blogger. Director del proyecto "Universidad Virtual Tech" en Second Life, donde es conocido como Naxos Mycron.

Primeramente quisiera agradecer la invitación que me ha hecho Carlos Meléndez, director del CIEVE, de formar parte de este Simposio Virtual Latinoamericano en Educación y TICS. Por mi parte hablaré del entorno virtual que es Second Life en términos de la socialización que implica experimentar con esta herramienta en particular, y de cómo la idea de virtualidad influye en las interacciones que se pueden dar a partir de dicha experiencia. Considero que la reflexión de estos dos aspectos es pertinente y esencial para abordar el tema de la educación en los entornos virtuales online. En ese marco hablaré también de la Universidad Virtual Tech campus La Frontera, el cual es un proyecto educativo que he tenido el honor de coordinar en sus distintas facetas, con la ayuda de un equipo de amigos residentes que habitan dicho mundo virtual. Antes que nada, empezaré por relatar cual ha sido mi interés profesional respecto a mi experiencia en Second Life. Desde un principio me interesé en Second Life como un entorno que modeliza y reproduce las formas de interacción social, los intercambios comunicativos y las relaciones afectivas: este interés surgió sobre todo porque la investigación de tesis que estoy realizando profesionalmente tiene que ver, entre otras cosas, con la búsqueda de patrones sociales de interacción que, por decirlo de un modo sencillo, se cierran sobre sí mismos, es decir que manifiestan en sí mismos una lógica adictiva. Me intrigaba saber en qué medida el entorno virtual de Second Life reproducía una serie de modos analógicos de convivencia, que hacían que sus usuarios se apropiaran de la herramienta a manera de lograr habitar, de una forma más o menos literal, ese mundo virtual. A este respecto, reconozco que lo que he encontrado en Second Life ha sido una gama variada de patrones de interacción, que no solamente van más allá de lo que se puede encontrar en otros entornos de comunicación online, sino que tienen una dinámica social propia llena de posibilidades.

Así pues, una de las cosas que empezaron a llamar mucho mi atención, ya integrado a las formas de convivencia dentro de Second Life, fue el potencial que tiene el entorno respecto a la educación y el aprendizaje a distancia, sobre todo después de que fuera implementada la interfaz de voz, el pasado mes de junio de 2007. Considerando las ventajas que ofrecía esta interface, surgió entonces la idea de integrarme a un naciente proyecto de universidad, el cual trataba de organizarse en la isla La Frontera, cuya pretensión era integrar un aprendizaje al interior de Second Life, principalmente respecto a los quehaceres que ofrece el programa dentro del propio entorno, pero sin dejar de contemplar y reflexionar los modos de interacción social que dicho entorno modeliza, sus consecuencias y sus implicaciones, en relación con un proceso de adaptación circunscrito al uso de la herramienta. De ahí que también me haya llamado la atención, considerar la necesidad de observar todo este proceso desde una mirada mucho más social, es decir, sociológica y comunicativa, para discernir qué tipo de problemas se presentan en las interacciones virtuales dadas entre los usuarios, sin omitir las implicaciones propiamente sociales relacionadas con los usos y apropiaciones que se hacen dentro y fuera de Second Life. Me percaté entonces que todo ello puede ser reflexionado en el marco de una experiencia que ha de cuestionar el presupuesto de que la convivencia dentro de Second Life, está determinada por una separación dada entre la realidad social que todos vivimos, y una supuesta “segunda vida” que, según el uso y la apropiación, se va desarrollando al interior de dicho entorno y que muchas veces es entendida como un “juego”. Dadas estas consideraciones, el proyecto de universidad que empecé a coordinar y que integré como parte de mi experiencia dentro de Second Life, nunca dejó de entrever la posibilidad de fundar un centro de investigación social, que pudiera dedicarse a reunir a profesores, investigadores, y cientistas sociales interesados en estudiar este entorno virtual de un modo cada vez más formal e integrado, sobre todo respecto a los modos y procesos circunscritos a la vivencia virtual que implica para los usuarios, y sin dejar de admitir que dichos modos y procesos, al estar vinculados a la idea de juego más que a la idea de herramienta interactiva, no parecían dejar de relacionarse con el divertimento, el ocio, el consumo, el sexo o el dinero, por lo que tampoco dejaban de reproducir e “importar” al interior de su entorno, muchas de las problemáticas cotidianas de la vida social. Es por todas estas cuestiones que llegué a considerar que, más allá de sus entornos, arquitecturas, atmósferas y ambientes, era necesario admitir que tales problemáticas efectivamente existen al interior del Second Life,

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y que son un factor importante para reflexionar las condicionantes que dificultan definir el potencial educativo tiene como entorno propenso al aprendizaje a distancia. Para referirme al resumen que se me pidió hiciera para esta ponencia, considero que los entornos virtuales como Second Life ofrecen pues una intemperie de interacción, en la que los usuarios pasan por un proceso de adaptación que implica, como lo he dicho, una curva de aprendizaje relacionada con la herramienta. Dicho proceso no sólo está referido al aprendizaje de los dispositivos e interfaces que ofrece el programa, sino también remite a los modos de socialización que se construyen dentro y fuera del entorno virtual. Estos modos dependen tanto de la conceptualización como de las formas de apropiación que los usuarios hacen singularmente de la herramienta. Concebir a Second Life como juego o videojuego, no sólo implica una apropiación que condiciona su uso como instrumento de interacción social y educativa, sino además refuerza la idea de que existe una separación dada entre realidad virtual y realidad social, en la experiencia del usuario. Para concebir pues a Second Life no sólo como una herramienta con potencial educativo, sino también como un complemento en la construcción de la realidad social del usuario, es necesario reconocer que esta apropiación problematiza el proceso de adaptación y socialización que ofrece este entorno en particular. Si bien el proyecto educativo de la Universidad Virtual Tech en Second Life nace de la necesidad de ofrecer a los usuarios-residentes una mayor adaptación a este proceso, fomentando el aprendizaje de la herramienta y de sus dispositivos, tampoco deja de reflexionar los problemas de apropiación que existen dentro y fuera de ese mundo virtual. De tal modo, el proyecto toma en consideración que no se puede definir el entorno de Second Life, como una herramienta idónea para la educación a distancia, sin tener en cuenta este tipo de problemas. Como lo señala la información que le da rostro a la agrupación del proyecto, la Virtual Tech Educación a distancia es una asociación de avatares, fundamentalmente de habla hispana, que se enfocan en la capacitación activa como facilitadores del conocimiento. El grupo pretende valerse del grid o de la rejilla de Second Life, como un medio para lograr el objetivo de adquirir y transmitir conocimiento, tanto de Second Life como también de ciertas materias y temas de la llamada vida real. La idea es ofrecer cursos para dominar creativamente la herramienta, según una curva de aprendizaje que, como lo he mencionado, necesariamente sucede en la experiencia de vivir en el entorno de Second

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Life, desde que el usuario es nuevo hasta que aprende todo aquello que puede ser susceptible de aprenderse dentro de ese entorno. Así pues, una de las características de nuestro proyecto es que la planta docente de maestros y de investigadores que integra nuestro grupo, son residentes activos y constantes de Second Life, con lo cual pretendemos distinguirnos de otros proyectos de universidad, que no son muy activos pese de ser numerosos y de tener sus propios espacios. Nuestro proyecto surge así como respuesta ante el hecho de que esos otros proyectos y espacios están desolados dado que fueron planeados por usuarios que están de entrada por salida en Second Life, y también porque fueron concebidos desde el principio para representar pasivamente algunas universidades o institutos cuyo interés es sólo la promoción y ostentación publicitaria. Por estas circunstancias hemos considerado que, para lograr un sistema de educación efectiva dentro del entorno de Second Life, no sólo es necesario un aprendizaje integral esté en función de mejorar la socialización que implica el propio entorno, sino también se precisa tener la experiencia de habitar dentro de Second Life y de ser un residente más o menos constante. En este esfuerzo, nuestra universidad no sólo cuenta con aulas y con espacios para la construcción, sino también contamos con auditorio, galería, cafetería, y un edificio especial para investigación. El proyecto de la Virtual Tech arrancó pues el pasado mes de Octubre de 2007, impartiendo clases de construcción, programación y diseño, así como también dando talleres y abriendo foros de discusión, además de organizar conferencias de diverso tipo para promover el trabajo investigativo acerca del entorno. No obstante, si bien los cursos de la Universidad Virtual-Tech están dados a verse como una propuesta de educación a distancia abierta a todo tipo de aprendizaje, quienes estamos a cargo de la organización de este proyecto, no hemos contado aún con apoyos económicos por parte de alguna institución educativa, o de estar registrados en algún departamento de comunicación de alguna universidad de la vida real, lo cual no sólo ha podido dificultar nuestro desempeño después de 3 meses de preparación y 4 de actividades intensas, sino también ha llegado a constituir una amenaza para la permanencia y subsistencia del proyecto. Pese a ello, creemos firmemente que el enfoque que hemos retomado para nuestro proyecto de universidad, tal como lo hemos concebido, no deja de ser una empresa necesaria para abrir paso a un nivel educativo cada vez más vinculado a las

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instituciones universitarias. Por todas estas cuestiones, consideramos que reflexionar la experiencia de socialización que implica Second Life en sus distintos procesos y fases, sobre todo a nivel investigativo, es indispensable para caracterizar en qué medida Second Life es un entorno propenso a la educación abierta, así como para determinar en qué medida los proyectos educativos que inspira, pueden llegar a ser exitosos. Como queda dicho, la importancia de nuestro proyecto es que se funda en consideración con el proceso de adaptación y con la curva de aprendizaje que sucede en la experiencia de vivir en Second Life, lo cual significa que está en función del proceso que todo usuario tiene en su relación con la herramienta, y por el cual pasa necesariamente, tarde o temprano y en distintos niveles, según su disponibilidad de tiempo, su creatividad, su habilidad técnica, pero también según la socialización que predispone su experiencia desde el principio. Vale como ejemplo decir que, al adentrarse por primera vez en Second Life, el usuario aparece de entrada en una isla de ayuda donde tiene la posibilidad de irse familiarizando con el entorno, y donde convive transitoriamente con otros usuarios de recién ingreso. Por un lado, el hecho de que existan estas islas especiales, permite pensar qué tanto este proceso de adaptación está implícito en la experiencia de estar dentro de Second Life, y qué tanto esta experiencia implica una suerte de extrañamiento en la que el neófito recién llegado requiere tener cierta orientación. En este sentido, se puede decir que el usuario de recién ingreso entra “en blanco” a Second Life, sin saber a ciencia cierta que está en un tránsito simbólico que implica la agregación a una nueva comunidad virtual. No obstante, el que estas islas de ayuda sólo puedan ofrecer una orientación muy básica a estos usuarios, permite también reflexionar que el proceso conlleva en sí mismo un aprendizaje progresivo que depende de qué tanto el usuario se va adentrando y socializando al interior del entorno. Es por ello que hay que hacer notar que el avance referido a la curva de aprendizaje depende no sólo de las aptitudes que se tienen técnicamente respecto al programa, sino también del tiempo que el usuario dedique dentro de Second Life. Con este respecto se puede pensar a la vez, que la curva de aprendizaje que conlleva el proceso, es directamente proporcional a esos periodos de tiempo, sin embargo, el factor de socialización y de actividades que pueden surgir en el entorno son fundamentales: conocer gente, participar de actividades en grupo y tener cosas qué hacer dentro de Second Life, son los principales catalizadores de la curva de aprendizaje.

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Así pues, es preciso considerar que la herramienta enmarca en sí una experiencia de creación virtual, cuyo proceso conlleva distintas fases de interacción que pueden ser observadas y que dependen del conocimiento que el usuario vaya adquiriendo desde el principio. Cuando el usuario entra a Second Life por primera vez, enseguida experimenta una serie de modos para vincularse con personas que, representadas por un avatar, adoptan diversas apariencias, participan de diversas actividades, y forman parte de variados grupos de amigos y de conocidos. En consecuencia, el usuario neófito descubre la importancia que tiene proyectar una identidad en el entorno, la cual no necesariamente tiene que ser fija o proporcional a la que ha construido en su realidad social, aunque ello tampoco significa que una proyección deje de corresponderse con la otra. La herramienta cuenta entonces con dispositivos muy básicos para que el usuario recién llegado interactúe de entrada y de diversas maneras: darse apariencia, buscar y organizar un archivero de objetos, aprender a desplazarse: caminar, volar, o teleportarse a otras latitudes virtuales, así como manejar mapas para localizar distintos entornos o eventos, representan el conjunto de acciones que el usuario debe aprender inicialmente, para participar de la dinámica de socialización implícita en la experiencia de vivir dentro de Second Life. Como se puede suponer, confeccionar esa identidad virtual ya implica toda una fantasía: además de que el usuario puede cambiar el sexo de su avatar, también puede transformar de mil formas el tamaño, complexión, y las partes de su cuerpo, el tono de su piel, el color de su cabello, sus rasgos faciales; así como diseñar su propia ropa con diferentes modos, estilos y materiales. La herramienta ofrece así una serie de dispositivos para que el recién llegado aprenda las formas de revestimiento, de lo que sería para él una identidad extendida de su persona, misma que estará dado a proyectar respecto a una presentación de sí mismo. No obstante, este revestimiento de la identidad personal que el usuario representa en su avatar, cobre la forma que ella cobre, no es suficiente para que dicho usuario sea aceptado como parte de un grupo o se vincule a una comunidad de residentes. Así como sucede en las interacciones simbólicas que ocurren comúnmente en la cotidianidad de la vida real, el reconocimiento que el avatar del usuario llega a tener por parte de un grupo o de una comunidad determinada dentro de Second Life, depende del modo en que dicho usuario se construye una cara social susceptible de ser interesante o

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necesaria para el grupo. Es en este punto donde resulta indispensable no sólo aprender a cambiar la apariencia y a dominar los dispositivos básicos de acción que ofrece la herramienta, sino también aprender las formalidades más elementales de la interacción social, y efectuarlas puntualmente según la situación concreta en la que se participa. Este tipo de formalidades son del orden del saludo y de la introducción de sí, de la capacidad de disponerse a la conversación sea escrita o con el uso de la interfaz de voz, pero también implican seguir y acatar ciertas reglas sociales de comportamiento que incluyen el respeto de ciertas normatividades y privacidades concernientes al lugar o al evento en el que se esté desarrollando la convivencia. Por muy elementales que parezcan, estas formalidades no sólo son necesarias para mantener la línea de interacción que el grupo comparte y que corresponde a cada situación específica, sino también para que el usuario proyecte la personalidad de su avatar en relación no con lo que cree y pretende representar a través de él, sino en relación a lo que el grupo reconoce efectivamente de ella. En este sentido, es menester señalar que el usuario no se construye para sí mismo una cara virtual distinta o contraria a la que socialmente se reconoce en su persona, por más que lo intente y por más que pretenda que su avatar no trasluzca su personalidad real, dado que lo que construye en las interacciones de las cuales participa en Second Life, nunca deja de remitir a la cara social que de antemano ha construido en su realidad común y ordinaria. Pese a todo lo anterior, hay que atender el hecho de que muchos usuarios de Second Life utilizan la herramienta comos si ésta les permitiera proyectar otra cosa distinta a lo que proyectan en su realidad cotidiana, esto es, en el sentido de que les permite cumplir con ciertas formas deseables de ser, o realizar ciertas actividades que por lo común no hacen o se atreverían a hacer socialmente. Si bien en cierta medida esto es aplicable a todos los residentes que socializan en Second Life, y si bien en muchos de los casos ello resulta una experiencia positiva en tanto que es complementaria para lo que desean proyectar de su realidad personal sin que les sea socialmente reconocido, es necesario señalar que también existen muchos casos en los cuales estas formas de proyectarse, están cargadas de actitudes antisociales que implican problemas de inadaptación al interior de Second Life. Estas actitudes surgen en tanto que no están dadas a mantener la línea de interacción que se comparte grupalmente, y en tanto que niegan las reglas y normativas que favorecen la convivencia. Si bien no hay que excluir la posibilidad de que estas actitudes se susciten debido a circunstancias directamente vinculadas con desavenencias generadas al interior

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de Second Life, nuestro interés es reflexionarlas a partir de los modos en que el usuario está dado a concebir y apropiarse de la herramienta. Como lo he sugerido, la mayoría de los problemas de adaptación social que pueden surgir dentro de Second Life, están vinculados al hecho de concebir su entorno como un juego o como un videojuego. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que esta forma de apropiarse de la herramienta, no resulta todas las veces una obstinación del usuario, sino tiene que ver, entre otras cosas, con el modo en que Second Life es visto desde fuera, esto es, con el modo por el cual muchas veces es promovido, publicitado, y vinculado al género de juegos online que se pueden encontrar en Internet. No obstante, los usuarios que experimentan con Second Life y que se van adentrando al entorno, empiezan a descubrir que este mundo virtual es mucho más de lo que comúnmente se entiende por juego, sobre todo conforme van socializando e intercambiando afectos con los usuarios con quienes conviven dentro del entorno. En este sentido, se puede decir que el proceso de adaptación implícito en la vivencia de experimentar Second Life, hace que esta idea de juego se haga cada vez menos sostenible conforme se avanza en su curva de aprendizaje. De tal manera, el usuario de recién ingreso que ha podido establecer una serie de vínculos sociales y afectivos dentro de Second Life, está dado a reconocer que las acciones que realiza o deja de realizar con su avatar, no sólo afectan a otros usuarios de un modo más o menos directo, sino también afectan esa proyección de sí que pretende expresar mediante su avatar, y que constituye una parte sustancial en la construcción de su cara social. Dicho de otro modo, el usuario está dado a descubrir que sus acciones y actitudes tienen repercusiones sociales que pueden llegar a afectarlo más allá del juego, esto es, más allá del entorno virtual en el que participa, dado que en cierta medida dichas repercusiones alcanzan su realidad social. Si bien este descubrimiento es un aliciente que le permite al usuario transformar no sólo la idea que tiene respecto a Second Life, sino también los motivos que lo mueven a socializar dentro del entorno, este cambio de percepción sólo es posible en la medida de que está viviendo dentro de Second Life y experimentando su entorno según su propia curva de aprendizaje. A partir de lo anterior, se puede pensar en qué grado los problemas de inadaptación en Second Life, son inversamente proporcionales a la disposición que el usuario tiene de

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aprender de la herramienta, y de ejercitar la convivencia y la participación activa dentro del entorno. Podría decirse que el usuario que insiste en reducir a Second Life a ser sólo un juego, no sólo tiende a desapercibir para sí mismo el aprendizaje que ha ido adquiriendo en su experiencia, aprendizaje que, dicho sea de paso, es innegable en tanto que vivir en Second Life implica necesariamente aprender a manejar su dispositivo, sino también tiende a reforzar y retroalimentar la necesidad de satisfacer su estancia con un tipo de divertimento, dispersión y ocio que se fundan en la afectación a terceras personas. Bajo el presupuesto de que Second Life es sólo un juego, y que así debe de ser tomado por los demás residentes, estos usuarios consideran que la dinámica de socialización que ejercen en el entorno, no tiene porqué tener consecuencias negativas en la experiencia de los usuarios con los que convive. Sin embargo, es un hecho que no todos los usuarios se apropian de Second Life de ese modo, lo cual es decir que no existe un común acuerdo o algún componente sistémico implícito en la herramienta, que lleve a los residentes a concebir que Second Life es incuestionablemente un juego. Es ahí donde radican las diferencias fundamentales entre Second Life y los juegos o videojuegos. Para hablar de dichas diferencias, se puede decir, por un lado, que la mayoría de los juegos o videojuegos tienen como característica fundamental, ser un sistema cerrado de reglas o de principios de acción que, al ser aprendidos, determinan un número de relaciones que implican un número finito de tiradas o de jugadas, cuya estrategia sirve para cumplir ciertas metas u objetivos previamente establecidos al interior del propio el juego. Es en la medida de que estas reglas o principios componen tal sistema, que dicho juego es reconocido como tal y no como otro. Si el jugador no respeta alguna de esas reglas, o se inventa una nueva regla para lograr sus objetivos, estará entonces jugando otro juego del que pretende jugar. Por su parte, a diferencia de estas consideraciones que caracterizan al juego o al videojuego, podría decirse que Second Life, por otro lado, es un sistema abierto de relaciones en sí mismas diferenciales, una especie de umbral por el cual pueden efectuarse una variedad infinita de actividades cuyo límite o restricción depende de la creatividad y de la disposición que el usuario tiene respecto a su propio aprendizaje. Lo que se aprende pues en Second Life le permite al usuario realizar una serie de actividades, que pueden ser efectuadas de múltiples maneras y en las cuales él mismo establece sus límites y sus alcances. En este sentido, podría decirse que en Second Life los usuarios determinan, componen e inventan las reglas o principios que construyen su mundo virtual y que le dan

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sentido a cada entorno o ambiente, dependiendo de qué tanto hayan podido dominar creativamente la herramienta. Otra de las diferencias que se pueden establecer entre Second Life y los juegos o videojuegos que se encuentran en Internet, aunque no de una manera tan clara como la que acabamos de mencionar, es que en la mayoría de estos juegos o videojuegos, por un lado, el usuario necesariamente retoma un rol de juego o rol play específico, esto es, personifica abiertamente una representación preestablecida que lo caracteriza como jugador, la cual depende del tipo de juego del que se trate, y que le permite hacer que su avatar adopte cierto papel respecto a los demás jugadores, contrincantes o aliados con los que compite. Esta personificación le permite desarrollar su juego sea como héroe, malvado, sabio, hechicero y demás, según figuras históricas o ficcionales con atributos específicos y singulares que le otorgan poderes especiales que ningún otro jugador tiene. Por otro lado, si bien por su parte el usuario de Second Life puede revestir su avatar con una variada gamma de personificaciones de esta misma índole, y si bien existen islas especiales en las que se organizan actividades y competencias tipo rol play con temáticas de combate o incluso de juego sexual, es preciso distinguir que estas personificaciones, a diferencia del rol play que ofrecen los videojuegos online, no están preestablecidas como parte de los dispositivos que ofrece la herramienta, lo cual significa que el usuario debe hacerse de dicha representación, sea comprando el atuendo que desea personificar o diseñándolo él mismo, sin mencionar que además, para sostenerla socialmente, tiene que emular para si mismo y para los demás, aunque nunca en un ciento por ciento, las actitudes y conductas correspondientes a dicho rol. Vale pues la pena señalar que, sea como fuere, este tipo de personificaciones puestas en juego dentro del entorno de Second Life, nunca dejan de remitir a la persona que le da vida a dicha representación, de algún modo u otro, dado que esa persona no deja de participar de una socialización mucho más amplia que, tarde o temprano, desborda su puesta en escena en tanto que participa de interacciones que no siempre estarán dadas a encajar con el rol que personifica. Asimismo, en lo respectivo a este tipo de diferencias, es necesario remarcar que en Second Life efectivamente existen todo tipo de roles que, dicho sea de paso, no son necesariamente correlativos a una competencia o a un juego en particular, pero que surgen de un modo independiente a lo que ofrece la herramienta, dado que son necesarios para

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que cada entorno o isla establezca cierta dinámica social y económica. Surge así una especie de división social del trabajo que implica roles sociales que los usuarios adoptan como parte de un oficio: constructores, vendedores, arquitectos, programadores, diseñadores, terratenientes, rentistas, cantantes, escultores, dee jays, bailarines, prostitutas, prestamistas y demás, son tan sólo algunos de los principales roles sociales que surgen al interior de Second Life. Pero en este punto hay que dejar claro que el debate que existe respecto a los roles y representaciones que son susceptibles de ser apropiados como parte de la convivencia dentro Second Life, implica una discusión que va más allá de las diferencias dadas entre Second Life como juego y Second Life como herramienta, en el sentido de que empieza a abordarse en consideración a la idea misma de virtualidad. En tal dirección es necesario señalar que, así como existe una vasta comunidad de residentes que viven su experiencia personificando un rol singular, con el cual su avatar interactúa sin mayor problema, también existe una vasta comunidad de residentes que viven su experiencia de un modo franco, respecto a lo que proyectan en realidad de su persona. Para referirnos a estas dos tendencias, y traduciendo del vocabulario que se utiliza en inglés dentro de Second Life, se podría catalogar a los primeros como “inmersionistas”, y a los segundos como “aumentasionistas”. Por un lado, los inmersionistas arguyen que Second Life es una realidad aparte de la realidad social en la que viven, realidad por la cual pueden llegar ser la persona que ellos decidan ser a través de su avatar, dado que la virtualidad que compone Second les ofrece una libertad que está permeada por una suerte de encantamiento narrativo, que les da la posibilidad de que sus deseos y su existencia cobren nueva vida. Por el otro lado, los aumentasionistas arguyen que la virtualidad que ofrece Second Life, es una herramienta que aún no alcanza dicha realidad inmersiva, pero tampoco excluyen que en un futuro la tecnología de los mundos virtuales de la que Second Life es pionera, pueda llegar a recrearla directamente en nuestros sentidos. Si bien los inmersionistas no llegan a adoptar a Second Life sólo como un juego, su visión está basada y refuerza la idea de que existe una clara separación entre la realidad social y la realidad que ofrece Second Life. Por su parte los aumentasionistas, si bien se apropian de Second Life como una herramienta interactiva que está muy lejos de ser un juego, y si bien también aseguran que la separación dada entre

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realidad social y realidad virtual, no existe como tal, su visión no niega que Second Life tenga una realidad propia dentro de su entorno, aunque tampoco la consideran distinta o alterna en sí misma, sino más bien la conciben como una realidad complementaria para la vida humana, en el sentido prospectivo de que es una instancia tecnológica evolutiva, que aumenta nuestras posibilidades biológicas y sociales. En cuanto a lo que refiere a este debate, es preciso hacer notar que lo que se está moviendo en el fondo de su discusión, y que se pone en relación como un juego de bisagras cuyas visiones oscilan respectivamente entre la subjetividad y la objetividad, no puede remitir a otra cosa más que a una reflexión de lo que sería en sí misma la idea que tenemos respecto a lo que es la virtualidad. Para extender un poco más la comprensión de lo que implica el componente virtual dentro del entorno de Second Life, es necesario reflexionar, entre otras cosas y a modo de ejemplo, las cuestiones referentes a los intercambios afectivos que se dan entre los usuarios que conviven y socializan en el entorno. En una primera aproximación, se podría decir que los usuarios que consideran que Second Life es tan sólo un juego, conciben la virtualidad que ofrece la herramienta como una instancia contraria a la realidad social que cotidianamente viven, lo cual les lleva a pensar que estar en Second Life, hacer cosas dentro de su entorno, e intercambiar afectos con los demás usuarios, son acciones que no pueden considerarse como reales. Por poner un ejemplo ordinario, ellos podrían argumentar que volar y poder desplazarse en el espacio de Second Life, es una acción que en la realidad cotidiana resulta imposible, y por tanto debe ser vista como irreal. Sin embargo para cualquier usuario que esté dentro de Second Life y desde un punto de vista de tercera persona, sea testigo de cómo uno o varios avatares levantan el vuelo, esa acción de volar de la que es testigo se le presentará, no sólo como real al interior del entorno, sino también como un hecho irrefutable difícil de negar. Sirva este ejemplo pues para señalar que la virtualidad que ofrece Second Life contiene en sí misma su propia realidad, de modo que las acciones que se puedan efectuar dentro del entorno, son siempre reales dentro del entorno, sin que ello signifique que sean susceptibles de negarse como contrarias a la realidad cotidiana. Si bien el usuario que desea experimentar el acto de volar no puede hacerlo en su realidad común y ordinaria, le es posible hacerlo a través de la virtualidad que le ofrece la realidad de Second Life, dado que

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ella no se contrapone a ese deseo en tanto que ese deseo es real, sino en tanto que ese deseo es imposible. Siguiendo esta reflexión, se podría decir que la realidad del deseo de volar se actualiza, más allá de la física de las cosas, en la virtualidad que ofrece la realidad que implica el entorno de Second Life. Pero este ejemplo tal vez valga también para las relaciones afectivas que se intercambian en Second Life: los afectos que un usuario pueda llegar a sentir por otro usuario, sea en términos de amistad, de amor u otros, no se pueden negar dado que son afectos reales al interior del entorno, y dado dinamizan una relación sentimental que va más allá de ese entorno, sobre todo porque es el usuario y no su avatar, quien los experimenta. Con este respecto, no son pocos los casos en los que, los usuarios que mantienen una relación amorosa con otro usuario dentro de Second Life, ven en su pareja a un amor platónico cuyas características se han hecho realidad. Ello sucede con más fuerza cuando uno o incluso ambos usuarios, mantienen esa relación amorosa, pese de estar casados con otra persona en su vida real. Es aquí donde la virtualidad que ofrece Second Life hace posible mantener relaciones de pareja que son reales dentro de su entorno, pero que resultan imposibles en la realidad cotidiana. Cabe señalar que, en ese sentido, hay muchas instancias en Second Life que enriquecen este tipo de relaciones amorosas, además de que también existen todo tipo de animaciones y montajes que estimulan las relaciones afectivas. Incluso la herramienta tiene la opción de ofrecerle al usuario, la oportunidad de que pueda dar a conocer públicamente con quien se ha comprometido dentro del entorno, esto es, dar conocer el estado civil que mantiene con su pareja. La parejas en Second Life tienen la oportunidad vivir juntos en algún espacio o parcela virtual, así como de casarse y efectuar una boda con todas las formalidades de etiqueta, incluso de embarazarse y esperar un hijo al cual deberán después cuidar y alimentar. En estos casos, el deseo que tienen muchos usuarios de ser amados y de llevar una vida plena de felicidad en pareja más allá de la que les ofrece o deja de ofrecer su realidad ordinaria, y de serlo en un sentido cargado de ilusiones e idealismos que retroalimentan dicho deseo, se ve cumplido a través de la virtualidad que ofrece la realidad de Second Life. En estas circunstancias, la virtualidad que compone la realidad de Second Life, funciona como un sistema complementario que actualiza los deseos incumplidos o

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imposibles de efectuar en la realidad cotidiana de los usuarios, sin que dicha actualización implique menos realidad respecto a la realidad ordinaria. Sin embargo, como es obvio de pensar, no siempre dicha complementaridad se ve cumplida, y el amor o los sentimientos que algún usuario pueda llegar a sentir por algún otro pueden llegar a no ser correspondidos. En estos casos el componente virtual que ofrece la realidad de Second Life no deja tampoco de ser retroactivo con esos afectos, por lo que la sensación de rechazo se remarca tácitamente. Y es que hay muchos usuarios que, al darle vida pública a su avatar dentro del entorno, y con ello llamar la atención de los demás a modo de fijarla como centro de atracción, hacen que su avatar sea visto como un objeto inalcanzable. Es así que surgen todo tipo de desavenencias sentimentales, tristezas y desolaciones, pero también acechos, persecuciones, acoso, chantajes y ganchos emocionales, así como desgarres afectivos, donde la intensidad del sentimiento no es menor ni es menos real. En consideración con todas estas cuestiones, se puede señalar que los afectos que se intercambian dentro de Second Life, sean relativos a la amistad, al amor, al odio, a la envidia, a la alegría o a la tristeza, en suma: todo tipo de afectos, se magnifican dado el componente virtual que integra la realidad del entorno. Se puede pensar entonces que, no es sino en la medida de que el usuario experimenta este componente virtual de un modo complementario a su realidad ordinaria, que la separación dada entre realidad virtual y realidad social se debilita y va perdiendo sentido. Sin embargo, existen también muchos casos en los que este componente virtual, como lo he sugerido, refuerza y hace por demás rígida esa separación. En consecuencia, los patrones de interacción que constituyen la dinámica de socialización dentro del entorno se cierran sobre sí mismos, dando paso a una relación adictiva con la herramienta, cuya lógica se retroalimenta negativamente. Cuando eso sucede, la curva de aprendizaje deja de ser complementaria y se deteriora mientras que el proceso de adaptación se interrumpe y se estanca. Pero es necesario señalar que, esta relación adictiva con la herramienta, tiene que ver con ciertos hábitos de aprendizaje que son recurrentes en el usuario, y que muchas veces son generados, en consonancia con su realidad cotidiana. Cuando el componente virtual que implica la herramienta, se asocia mayoritariamente al divertimento y al ocio, el

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entretenimiento que el usuario encuentra en el entorno, deja de serle satisfactorio y pasa entonces a ser una especie de alivio al cual igualmente se habitúa, y que sólo encuentra en Second Life. Así pues, si bien algunas señales que pueden denotar este tipo de relación adictiva, tienen que ver directamente con las cosas que el usuario hace y deja de hacer dentro de Second Life, también se ven generadas por las cosas que hace y deja de hacer en su realidad ordinaria. De tal modo, una de las consecuencias principales de este tipo de uso y habituación, tiene que ver con la procastinación de las actividades más inmediatas que el usuario necesariamente está dado a efectuar en su vida real, lo cual significa que deja de hacerlas por querer estar dentro de Second Life. Es en este punto que, dado el componente virtual, la relación con la herramienta implica una suerte de escape que deteriora la realidad cotidiana del usuario, haciéndola igualmente insatisfactoria. Asimismo, el usuario que tiene el hábito de estar dentro Second Life durante muchas horas al día, aún si se dedica a hacer las cosas que ha aprendido a hacer habitualmente dentro de su entorno, corre el riesgo de cancelar otras actividades que alimentan su socialización, y que pueden reactivar su curva de aprendizaje. En el mismo sentido, es preciso considerar que aprender a dominar la herramienta, y los dispositivos que ofrece Second Life, implica para el usuario un saber-hacer que invariablemente genera un sentido práctico al interior del entorno, el cual es mucho más marcado que el sentido práctico que lo mueve a hacer las cosas que comúnmente realiza en su realidad cotidiana. En este punto, el componente virtual también puede retroalimentar ese deseo de creación al grado de que el usuario no logra acoplar su disposición de tiempo respecto a las cosas que desea hacer dentro de Second Life. Esta situación genera un grado de frustración en el usuario, dado que quiere hacer un sin fin de cosas que pasan por su cabeza, y no obstante de tener el potencial para hacerlas, le resulta imposible efectuarlas por falta de tiempo o de organización. Siguiendo lo que hemos expuesto hasta ahora, se puede decir que todas estas cuestiones referidas a la relación adictiva que se vincula con la herramienta, tienen que ver con el aprendizaje, o mejor dicho, con el modo en que los usuarios han aprendido de sus dispositivos. De este modo, la relación aditiva que puede generarse dentro de Second Life, permite reflexionar en qué medida la adicción misma es también un asunto referido al modo de aprender a aprender, esto es, un asunto relativo al aprendizaje incorporado de las

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cosas, de lo que el usuario sabe hacer, y del hábito de hacerlo. Desde este punto de vista, la adicción se presenta como un nudo lógico generado por un hábito rígido que conducen al usuario al hacer esas cosas y no otras. Es aquí donde hay que atender el hecho de que la curva de aprendizaje que implica el proceso de adaptación en la experiencia de vivir dentro Second Life, debe también integrar los modos en los cuales el usuario pueda desaprenderse de las cosas que ha aprendido para con ello abrirse creativamente a nuevos saberes que alimenten y que enriquezcan su curva de aprendizaje. Es indudable que todas estas cuestiones, tienen que ver con la socialización y con el componente virtual de la realidad que ofrece Second Life a cada uno de sus usuarios. El principio que detona todas estas implicaciones y sus consecuencias, tiene que ver también con la conceptualización y con los modos de apropiación de la herramienta, pero no deja de conjugarse con dicho componente virtual. Para discernir un poco más el papel que juega este componente complementario y retroactivo, es menester considerar en qué medida su comprensión rompe con la linealidad que separa la realidad virtual de la realidad cotidiana. Y es que, según lo planteado, dicho componente ofrece un movimiento que no sólo va de la realidad cotidiana a la realidad de Second Life, sino también hace un movimiento de vuelta que viene de esa realidad virtual a la realidad común y ordinaria. Esto nos permite reflexionar en qué grado todo aprendizaje depende de estos circuitos de retroalimentación, los cuales pueden ser positivos o negativos, abiertos o cerrados, no sólo respecto a la experiencia del usuario, sino conforme a todo proceso de adaptación.

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