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Los mtodos orientados a objetos ofrecen un conjunto de pasos para facilitar la programacin de un sistema mediante las tcnicas de programacin

orientada a objetos. A continuacin se presenta un resumen de los mtodos disponibles, sin embargo es recomendable que se d un pequeo repaso de los siguientes trminos de programacin orientada a objetos: Clase Atributo Mtodo Objeto Herencia

Mtodo de Booch El mtodo de Booch da inicio con un anlisis del flujo de datos del sistema descritos en los diagramas de flujo de datos de nivel 0, 1 y 2. El anlisis de estos diagramas se realiza con la misin de identificar objetos tanto en procesos como en medios de almacenamiento (Archivos o bases de datos). El mtodo de Booch describe un sistema en 4 actividades principales, las cuales son descritas por medio de 6 diagramas. Los 4 pasos y diagramas propios de cada pasos son descritos a continuacin: Estructura lgica Muestra las clases y objetos encontrados durante el anlisis de los flujos de datos del sistema. Cada clase es descrita mediante sus atributos y mtodos (variables y funciones). o Diagramas de clase. o Diagramas de objetos. Estructura fsica Agrupa los diferentes objetos del sistema en mdulos, cada mdulo es responsable de llevar a cabo un proceso o tarea del sistema. Al dividir el sistema en tareas resulta sencillo identificar que objetos llevan a cabo cada tarea. o Diagramas de mdulos. o Diagramas de procesos. Dinmica de clases En este paso del mtodo de Booch se especifica el trabajo interno de cada tarea llevada a cabo por el sistema, de manera ms especfica, se presenta el orden de ejecucin de las funciones necesarias para realizar un proceso. o Diagrama de transicin de estados. Dinmica de instancias En el ltimo paso del mtodo de Booch se muestra la forma en la cual los diferentes objetos que forman el sistema se comunican entre s para llevar a cabo la tarea para la cual fue diseado el sistema. o Diagramas temporales.

Mtodo Rumbaugh OMT OMT (Tcnica de Modelado de Objetos) es considerado uno de los mtodos de anlisis de sistemas, para su desarrollo orientado a objetos, ms completo. Este mtodo consta de 3 actividades principales: anlisis, diseo del sistema y diseo de los objetos. El anlisis se lleva a cabo una vez que se tiene una solicitud de propuesta (Primer parcial de la materia de Anlisis y Diseo de Sistemas). El segundo pasos, Diseo del sistema, divide la tarea principal del sistema en tareas de menos complejidad. El segundo paso consisten en la elaboracin de los diagramas de nivel 0, 1 y 2. Finalmente, el diseo de los objetos, esta actividad consiste en el determinar que objetos son necesarios para el sistema a partir del paso anterior. Podemos escribir una lista de pasos para este mtodo: 1. Disear algoritmos 2. Realizar una lista de variables (atributos) necesarias para el sistema. 3. Agrupar todos los algoritmos en mdulos, es decir, agrupar todas las funciones que sirvan para llevar a cabo una tarea en comn. 4. Obtener objetos a partir de los pasos anteriores. Mtodo OOSD El mtodo OOSD (Diseo Estructurado Orientado a Objetos), fue presentado por Wasserman, Picher y Muller. Estrictamente OOSD no es un mtodo, es una notacin o conjunto de diagramas a los cuales se les puede agregar algunas reglas de diseo para simular una metodologa. Su principal caracterstica es el agregar secciones de diagrama muy similares a las utilizadas en la programacin lgica estructurada (Diagramas de flujo y pseudocdigo), esta caracterstica hace que muchos programadores acepten fcilmente a OOSD ya que conocen perfectamente el diseo estructurado. Debido a no contar con un conjunto de pasos para el desarrollo del sistema en su totalidad, OOSD no es un mtodo ampliamente utilizado, su mayor utilidad es en la descripcin de pequeas seccin de un sistema o para plantear una arquitectura a grandes rasgos del sistema. Est basado en los diagramas de Booch.

Mtodo OODLE OODLE (Lenguaje de Diseo Orientado a Objetos) forma parte de la metodologa de Shlaer/Mellor. Este mtodo utiliza 4 tipos de diagramas, relacionados entre s, donde cada diagrama depende de uno anterior a l. La dependencia de los diagramas facilita la generacin de documentacin para el proyecto. Los diagramas que conforma a OODLE son los siguientes: Diagramas de dependencias Muestran que clases requieren de otras para llevar a cabo una tarea, es decir con cuales otras clases del sistema se pueden comunicar. Diagrama de Clases Muestra los atributos y mtodos de cada clase del sistema. Este diagrama es muy similar al de Booch. Diagrama de estructura de clases Este diagrama muestra el qu y cmo hace las cosas cada uno de los mtodos de las clases que conforman el sistema. Diagramas de herencia Representan la herencia entre clases del sistema.

Cuestionario: 1) Que elementos o pasos considera que tienen en comn los mtodos mencionados anteriormente? 2) Cul es la relacin de estos mtodos con el material expuesto en clase en el primer y segundo parcial? 3) Considera estos mtodos como parte de la fase de diseo o anlisis de un sistema o ambas? Por que? 4) En el Mtodo Rumbaugh, su paso de Realizar una lista de variables (atributos) necesarias para el sistema a que documento visto en clase le recuerda? 5) En que mtodos de los anteriores se utilizan los diagramas de nivel 0, 1 y 2?