You are on page 1of 2

Java Trminos

Objeto:
Un objeto es un elemento independiente de un programa de computadora, que representa un grupo asociado de caractersticas y est diseado para realizar tareas especficas. A los objetos tambin se les conoce como instancias. Cada objeto tiene un papel especfico en un programa, y todos los objetos pueden funcionar con otros objetos en maneras definidas.

Clase: Una clase es una plantilla que se utiliza para crear mltiples objetos con caractersticas
similares. Las clases engloban todas las caractersticas de un conjunto particular de objetos. Cuando escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, usted no define objetos individuales, sino que define clases de objetos.

Biblioteca de clases: Es un grupo de clases diseadas para su uso con otros programas. La
biblioteca estndar de clases de Java contiene docenas de ellas. Cuando se habla de usar el lenguaje Java, realmente se refiere al uso de la biblioteca de clases de Java y algunas palabras clave y operadores que son reconocidos por un compilador Java

Atributos y Comportamiento: Cada clase en Java est compuesta de dos componentes:


Atributos y comportamiento.

Los atributos, son las cosas individuales que diferencian una clase de objetos de otros
y determinan la apariencia, estado y otras cualidades de esa clase. Los atributos de una clase de objetos tambin pueden incluir informacin acerca del estado de un objeto. En una clase los atributos estn definidos por variables. Se les puede considerar anlogos para las variables globales para cada objeto de esa clase. I.

Variable de instancia:

Es un elemento de informacin que define un atributo de un objeto en particular. La clase del objeto define qu tipo de atributo es, y cada instancia almacena su propio valor para ese atributo. A las variables de instancia tambin se les denomina variables de objeto. Las variables de instancia pueden tomar un valor cuando se crea un objeto y permanece constante a travs de la vida del objeto, o bien pueden tomar valores diferentes mientras el objeto se usa en un programa en ejecucin.

II.

Variable de clase: Es un elemento de informacin que define un atributo de


toda una clase. La variable aplica para la clase por s misma y para todas sus instancias, de modo que slo se almacena un valor, no importa cuntos objetos de clase hayan sido creados.

El comportamiento, es la manera en que una clase de objetos puede hacer cualquier


cosa para s o para otros objetos. El comportamiento de una clase determina qu objetos de esa clase hacen cambiar sus atributos, y tambin qu hacen cuando otros objetos les piden hacer algo. El comportamiento para una clase de objetos se implementa a travs de mtodos.

Los mtodos: Son grupos de instrucciones asociadas en una clase de objetos que actan en s
mismos y en otras clases y objetos. Se usan para realizar tareas especficas, del mismo modo que las funciones se usan en otros lenguajes de programacin. Los objetos se comunican entre s usando mtodos. Una clase o un objeto pueden llamar mtodos en otra clase u objeto para muchas razones, incluyendo las siguientes: Para informa un cambio a otro objeto Para indicar a otro objeto que cambie algo acerca de s mismo Para pedir a otro objeto que haga algo

Herencia:

Es un mecanismo que hace posible que una clase herede el comportamiento y los atributos de otra clase. A travs de la herencia, una clase tiene inmediatamente toda la funcionalidad de una clase existente. Debido a esto, las nuevas clases se pueden crear indicando nicamente en qu se diferencian de la clase existente. A una clase que hereda de otra clase se le denomina herencia se le llama superclase.

subclase,

y a la que proporciona la

Pag 35