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Desarrollo de Software Educativo bajo Plataforma Web

Leonel Antonio Madueño Madueño lmadueno@luz.ve Universidad del Zulia Venezuela

Resumen
El manejo y rápido tratamiento de la información se plantea como el nuevo paradigma de las sociedades modernas; independientemente del enfoque ideológico-político que el término "globalización" implique. Estos avances han generado que los sistemas educativos se revisen y actualicen para responder a las exigencias que se avecinan, de acuerdo con las obvias tendencias. Bajo este panorama, se requiere mejorar el rendimiento académico, mediante la ayuda permanente de un proceso instruccional interactivo con variedad de medios y técnicas adecuadas que permitan proveer soluciones de aprendizaje integral. Se propone una metodología para el desarrollo de software educativo que permita optimizar su producción, además se determina el lenguaje de autor más apropiado y los requerimientos correspondientes. Palabras Clave: Diseño y producción de software educativo, desarrollo tecnológico.

Abstract
The handling and fast data processingis consider ed like the new paradigm of the modern societies; independently of the ideological-political approach that "globalization" implies. These advances have generated that the educative systems are reviewed and updated to respond to exigencies that are approached, in agreement with the obvious tendencies. Under this panorama, it is required to improve the academic yield, by means of the permanent aid of an interactive instructional process with variety of means and suitable techniques that allow to provide solutions of integral learning. It is proposed a methodology for the development of educative software that allows to optimize its production, moreover it is determind the corresponding author language more approprite and requirements. Keywords: Design and production of educative software, technologic development.

Introducción El desarrollo de un software educativo permite generar nuevas estrategias de aprendizaje, donde los profesores encuentran un aliado en la prosecución de actividades que permitan a un grupo de alumnos mejorar el rendimiento académico, de tal manera que logre ser un ciudadano próspero y valioso para el país.

2 Actualmente son pocos los profesores que pueden tener un software educativo como herramienta de apoyo a su quehacer diario y muchos menos los que puedan desarrollarlos. Esto, aunado a la poca receptividad que el uso del computador ha tenido en las escuelas, impide el desarrollo y la aplicación de la nueva tecnología en el proceso educativo, aunque hay algunas que han hecho esfuerzos por lograr que sea una actividad común dentro de las mismas. La sola dotación de laboratorios de computación equipados no es suficiente, ya que los docentes necesitan tener preparación para la nueva tecnología dentro del aula. La informática educativa como la ciencia que estudia las formas y maneras de utilizar el computador y las nuevas tecnologías de la comunicación y la información en educación, da al docente herramientas imprescindibles que le permiten aprovechar estos avances tecnológicos. Esta función relevante de la informática educativa ha llevado a que algunas universidades del país desarrollen cursos de capacitación tanto a docentes en servicio como a futuros docentes, intentando llenar la necesidad de personal vinculado a la educación con conocimientos en esta área. Ahora bien, la diversidad tecnológica actual, ha hecho surgir formas de integrar distintas tecnologías tales como la informática y las telecomunicaciones, dando origen a la mayor revolución tecnológica de los últimos tiempos, la Internet, en especial la world wide web (WWW). Esto ha permitido la existencia de softwares educativos de tecnología multimedios y ambientes virtuales, pero sobre todo la existencia de metodologías para determinar la forma cómo se tiene acceso a ellos, cómo interactúan y evolucionan desde contextos locales a contextos totalmente distribuidos, accediéndose a la premisa de: "lo que quiera, dónde quiera y cuándo quiera". Teniendo estas tecnologías como contexto, las bondades de un software educativo unido con las facilidades de masificación de la WWW permiten que personas preocupadas por mejorar la calidad de la educación puedan desde su hogar, trabajo o lugares apropiados, capacitarse y/o especializarse en el área en que se desempeña, y que de otra manera estarían imposibilitados a realizar. De tal manera que el desarrollo de software educativo bajo plataforma web, como apoyo didáctico a sistemas tanto presénciales como a distancia, se hace necesario para lograr el mejor uso posible de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información. El Problema Hoy día, la humanidad como consecuencia de la dinámica de cambios acelerados, se ha colocado en una posición vanguardista creativa, con iniciativa para innovar, convirtiéndose esto en retos constantes que se deben enfrentar con perseverancia y esfuerzo. De lo que se trata es de modernizar, crecer y desarrollar un país sobre la base de un ciudadano competitivo con capacidad adecuada para reducir costos operativos y disminuir el tiempo de respuesta en la ejecución de cualquier actividad a desarrollar.

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Sobre este aspecto, opinan especialistas como Hurtad (1999), Casal (1999) y otros, de reconocida profesionalidad en el área económica, que la creciente concepción y aceptación de la llamada globalización, impone al hombre nuevos aprendizajes, nuevas tecnologías y nuevos conocimientos. De allí la necesidad de una posición educativa que busque sustituir sus paradigmas actuales; convirtiéndose esta búsqueda en retos constantes. Tratando de vincular esta corriente de opinión, al respecto señalan Mardones y Ruiz (1996, P. 136) que, “la educación y la producción del conocimiento constituyen en la actualidad la base del proceso de desarrollo nacional”. Para afianzar su afirmación agregan los citados autores que, la globalización de la Economía, Industria y creciente integración que hoy se da entre países ha sido posible, en buena medida, por el acelerado desarrollo tecnológico donde se han apoyado, y entre los cuales destacan los sistemas de Telemática e Informática. Es decir, es la revolución de la comunicación tecnológica. Planteado así como está, se puede inferir que este tipo de desarrollo tecnológico ha revolucionado el mundo de tal forma que el uso de las computadoras se ha hecho casi imprescindible en la mayoría de las actividades que se desarrollan en la sociedad actual. Un ejemplo de ello es la manera cómo el manejo y rápido tratamiento de la información se plantea como el nuevo paradigma de las sociedades modernas y hasta se habla de la sociedad globalizada relacionada por la telemática; independientemente del enfoque ideológico-político que el término globalización implique. Sequera (1999) destaca que las nuevas tecnologías juegan un papel significativo en los planteamientos educativos, alterando algunos parámetros clásicos de la enseñanza presencial, y permiten a la educación a distancia alcanzar un alto valor dentro del sistema educativo, incorporando en su modelo los recursos que ofrecen ellas. Todo esto propone retos a los métodos de enseñanza actuales, donde la experiencia de cursos virtuales motiva la reflexión en torno a la Universidad que se desea tener en el milenio que se avecina. Objetivo General Desarrollar un Software Educativo como Apoyo Didáctico a un Sistema PresencialVirtual para Informática Educativa bajo Plataforma Web Objetivos Específicos • • Analizar el contenido programático de la cátedra Informática Educativa ofrecida a nivel superior. Identificar la necesidad de enseñanza de la asignatura Informática Educativa sobre la base de un sistema presencial-virtual.

4 • • • Identificar los requerimientos en la elaboración de softwares educativos en un Sistema Presencial-Virtual de Educación con tecnología Web. Diseñar las pantallas con los respectivos elementos multimedios que conforman la página Web del software. Construir un prototipo de Software Educativo que se ejecute en la WWW para Informática Educativa.

Desarrollo de Software Los modelos de metodologías para el desarrollo de software educativo son lineales y no lineales. Las fases en un modelo lineal pueden ser claras, diferencian las tareas a ejecutar, pero cuando se aplican se observa como la separación de tareas y la linealidad es difícil de mantener. La práctica ha demostrado que es difícil cerrar fases hasta que el software esté terminado. Hay una revisión continua en función de los resultados que se van obteniendo. Las razones antes expuestas han motivado la utilización de modelos no lineales, como por ejemplo el modelo de desarrollo rápido de prototipos (Tripp & Bichel-Meyer, 1990, citado por Gros, 1997, P.23). Existen diversas metodologías para el desarrollo de software educativo, propuestas por diferentes autores, en las cuales se pueden notar fases tanto comunes como diferentes, pero dirigiendo la atención a las distintas actividades que se realizan, éstas en su mayoría son comunes. Cualquier metodología permitirá llegar a buen término la realización de un software, sin embargo, es preciso dividir las fases en pasos adecuados al contexto en que se encuentra el desarrollador. Tratando de cumplir ésta premisa se utilizará una metodología híbrida no lineal, la cuál consta de seis fases (Ver Gráfico No. 1): Planeación, Diseño, Producción, Prueba Piloto, Evaluación y Mejoramiento. Habiendo un ciclo en las fases diseño-producciónprueba piloto y luego culminada la versión 1 un ciclo evaluación-mejoramiento. En futuras evaluaciones puede tomarse la decisión de revisar los documentos desde el principio, es decir retomar la fase de planeación. Esta metodología propuesta la llamaremos Metodología THALES. A continuación se detallan las fases correspondientes a la metodología no lineal propuesta.

Fase I. Planeación De acuerdo a Marqués (1995, P. 142), el desarrollo de todo software educativo se plantea por la manifestación de una idea inicial que parece potencialmente beneficiosa para el proceso enseñanza-aprendizaje. La idea inicial constituye lo que se quiere crear, contiene el qué (materia) y el cómo (estrategia didáctica). Con esta idea se identifican las necesidades, se reconoce el problema definiendo el propósito del software y se organiza un plan de actividades en donde se define el tiempo de desarrollo.

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Gráfico N°. 1 Metodología THALES
1 PLANEACION 2 DISEÑO

3 PRODUCCION

Si la prueba no es aceptada

4 PRUEBA PILOTO Si la prueba es aceptada 5 EVALUACION Nueva Versión 6 MEJORAMIENTO Si se hicieron cambios relevantes

Fuente: Madueño, L. (2001) En primera instancia, los profesores y alumnos que ya han culminado con el curso o asignatura son los que más pueden saber en que puntos el contenido, el modo o los medios de enseñanza se están quedando cortos a los requerimientos del currículo que guía la acción.

La identificación de las necesidades permite reconocer el o los problemas, detectando a qué se debieron y qué puede contribuir a su solución. Una vez estudiado el problema se realiza un análisis de las necesidades y se culmina esta fase con la formulación de un plan para llevar a cabo las siguientes fases. Esto implica consultar los recursos disponibles y las alternativas de usarlos para cada una de las etapas siguientes. En esta fase se establecen las condiciones de utilización y que resultados se esperan. Con este fin se determinan las características de los futuros usuarios, los contenidos a desarrollar, el tipo de software que se desarrollará, el lenguaje de programación que se utilizará y los recursos necesarios para llegar a feliz término. Se debe prever tanto lo referente a personal y tiempo, así como los recursos computacionales que se requieren

6 para cada fase. Estas actividades corresponden a las fases de “análisis” o “definición de requerimientos” en varias de las metodologías existentes. En general se debe estudiar la factibilidad de la elaboración del software, donde según Madueño (1997) ésta abarca: La parte Técnica, es decir, ¿hay tecnología para realizar el software?, ¿con cuántos y con cuáles equipos se cuentan?, ¿puede trabajar el software con estos equipos?, ¿se necesitan nuevas tecnologías y posibilidad de desarrollarlas?. La parte Operativa, es decir, ¿habrá resistencia al cambio?, ¿se adaptará fácilmente el usuario a utilizar el software?, ¿disminuirá el tiempo de operatividad?. La parte Económica, es decir, ¿la relación costo-beneficio está dentro de las expectativas?, ¿el costo será bajo?, ¿mejorarán los beneficios?, ¿los beneficios que se obtengan serán suficiente para aceptar los costos?. Fase II. Diseño El diseño es un borrador de lo que será el producto final. Al respecto Sánchez (1995, P. 135) expresa que el Diseño de un software educativo consiste en el “delineamiento y ordenamiento de los elementos estructurales fundamentales que permiten integrar armónicamente el componente educacional al componente computacional, estructurando un todo funcional que responda tanto a los objetivos educacionales como al proceso de enseñanza y aprendizaje”. En esta fase se estructura los contenidos que la fase de planeación determinó que serán desarrollados en el software, se elabora un mapa de navegación para el software, el cual permite dividir en partes, cada parte dará como resultado un módulo. La cantidad y tamaño de los módulos depende de lo extenso de los contenidos. En esta fase se debe desarrollar tres subtareas: el diseño instruccional, el diseño de la interfaz y el diseño computacional, las cuales se detallan a continuación. El diseño instruccional debe contener: el basamento teórico que sustentará el plan instruccional, definición del perfil de los usuarios, diseño de pantallas y notas de producción. El plan instruccional debe indicar los objetivos generales, objetivos terminales por unidad de contenido, objetivos específicos, contenidos programáticos, estrategias de aprendizaje (eventos), recursos y estrategias de evaluación. En general el diseño instruccional representa el software educativo en el papel. El diseño de la interfaz se refiere a la formas de interacción que los usuarios tendrán con el software, se indican las posibles opciones que serán consideradas a la hora de realizar los menús, se establecen las áreas de la pantalla según el uso que se destine (área de botones, área de información, área de ayuda, etc.). Se establecen cuales dispositivos y cuales códigos o mensajes se utilizarán para la comunicación entre el usuario y el software.

7 El diseño computacional especifica los elementos multimediales de información (captura, digitalización, edición y almacenamiento de sonido, imágenes, video, animación; la trascripción de texto, etc.), así como también la producción de los distintos botones y fondos, para luego integrarlos y obtener las distintas pantallas a utilizar. Fase III. Producción En esta fase se construye el software, se integran los elementos multimediales produciéndose las distintas pantallas, se crean y se enlazan los elementos correspondientes. Se materializa el borrador efectuado en la fase del diseño. Se elabora un prototipo, éste en realidad es un modelo piloto o de prueba; evoluciona con el uso y es objeto de estudio por todo el equipo de desarrollo con la finalidad de mantener el diseño o realizar los correctivos pertinentes. Este prototipo funcionará con todas las opciones principales previstas en el diseño, pero con las bases de datos aún incompletas, sin depurar y con gráficos provisionales. El prototipo será elaborado por módulos hasta que contenga todos los módulos contemplados en el diseño, hecho esto, el prototipo completo corresponderá a la primera versión del software. Fase IV. Prueba Piloto La prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilización por un grupo de usuarios (profesores y estudiantes). Esta prueba hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de análisis y diseño. Los usuarios pueden señalar las características que les agradaría o no tener, junto con los problemas que presenta un sistema que existe y funciona, con mayor facilidad que cuando se les pide que las describa en forma teórica o por escrito. Además esta fase permitirá hacer una evaluación iniciar que permita analizar las posibles modificaciones o corrección de errores, tanto en la interfaz, como en los otros aspectos considerados en su elaboración. Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseño y la producción, este proceso se repite hasta que los integrantes del equipo de desarrollo decidan que el prototipo no requiere más revisión. Fase V. Evaluación En esta fase se realiza las mismas actividades que en la prueba piloto pero de una forma más formal y científica, tomándose una muestra representativa de los usuarios a quien va dirigido, además corroborar que los objetivos para los cuales se desarrollo el software se cumplen en su totalidad. Fase VI. Mejoramiento En esta fase se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar, corregir, agregar nuevos módulos de tal manera que se pueda tener a futuro una serie

8 de versiones que vayan adaptándose a cambios de currículo, nuevos hardware, nuevos dispositivos, etc. Conclusiones De acuerdo a los objetivos propuestos en la investigación y en atención a los resultados y análisis obtenidos luego de aplicada la metodología propuesta y producción del “Software Educativo como Apoyo Didáctico a un Sistema PresencialVirtual para Informática Educativa” (INFOEDU), se emiten las siguientes conclusiones. Se analizaron los puntos críticos seleccionándose los puntos: “software educativo”, “informática educativa” y “uso educativo de Internet” para ser incluidos en el software INFOEDU. Se identificaron las necesidades de INFOEDU como material de apoyo, así como también un directorio Web sobre los contenidos incluidos, incluir los correos electrónicos y sitios Web de expertos en el área, las cuales permiten su aplicación en un sistema presencial-virtual. Se deja a la disposición del profesor, según sus estrategias, la utilización de INFOEDU ya sea en un sistema presencial o virtual, o una combinación de ellos, o en su defecto discriminar por temas su utilización. Se identificaron algunos requerimientos para INFOEDU, tales como los procesos administrativo y docentes correspondientes, los correos electrónicos de los profesores deben estar a la disposición de los alumnos, tener evaluación tanto formativa como sumativa, sin embargo por lo innovador de este software se deja claro que no son los únicos requerimientos. Se evidencia la posibilidad de la incorporación de las Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información en el quehacer educativo, ya que se tiene a la mano los requerimientos necesarios tanto en infraestructura como de recursos humanos, sin olvidar los esfuerzos que hacen los gobiernos actuales, tanto económico como el de generar políticas para que el país se enrumbe definitivamente en la masificación del uso de estas tecnologías. Se ejecutó la fase de Plantación de manera efectiva, obteniéndose un cronograma de actividades, dejando todo listo para pasar a la siguiente fase, ya que se demostró la factibilidad para desarrollar INFOEDU y se obtuvieron los insumos necesarios para llevar a cabo la planificación del presente estudio. Se determinó que INFOEDU debe tener características tanto de ejercitación, como de tutorial, sin menospreciar la parte de evaluación; se evidenció que los servicios más utilizados son el correo electrónico, bajar información (FTP) y sitios web (WWW); la utilización del computador como recurso instruccional por parte de todos los profesores, además de que las universidades brindan la oportunidad de conexión a la Internet. Se elaboró el Mapa de Navegación dividiéndose el software en tres módulos con la finalidad de realizar las pruebas pilotos en la medida en que se producían dichos módulos, para luego diseñar los distintos elementos multimediales necesarios para elaborar las pantallas.

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Se logró evidenciar la capacidad actual de los distintos software que permitieron desarrollar de una manera eficiente a INFOEDU (Flash 5.0, Swish 1.51, MindManager 4.0, etc.) tomándose en cuenta todos los parámetros necesarios cuando se realizan aplicaciones para la Internet, específicamente para la World Wide Web. Se integraron todos los elementos elaborados en la fase de DISEÑO, dando como resultado las distintas pantallas, enlazándose del tal manera que permitió su utilización como un todo, obteniéndose un prototipo con la mayoría de las características que se habían previsto. Se tomó la decisión de no incorporar sonidos ya que estos hacen que el tiempo de respuesta se incremente y más aun cuando Venezuela todavía tiene una infraestructura de comunicación que deja mucho que desear, además de lo costoso que actualmente tiene mantener una conexión. Estos hechos lograron la ejecución de la fase de Producción como estaba previsto. Se determinó la posibilidad de generar cursos a distancia o virtuales utilizando la Tecnología Web, reafirmándose su uso en educación combinando su facilidad de interacción con la capacidad comunicativa de la WWW, permitiendo que se generen nuevos sistemas de educación tanto presenciales, como virtuales o una combinación de ellos, beneficiando y proyectando estas modalidades de estudio, quedando su aplicabilidad en la responsabilidad de las universidades y profesores. Por último es importante mencionar la disposición de los distintos usuarios en la utilización de INFOEDU en el dictado de cátedras de Informática Educativa, donde en general opinan que su aplicación mejorará el rendimiento de los estudiantes y por ende la calidad de la educación. Bibliografías Cartier, M. (1992). Un Nuevo Modelo de Acceso al Conocimiento. Compendio de Artículos sobre Calidad, Tecnología y Globalización en la Educación Superior Latinoamericana. Caracas-Venezuela. UNESCO/CRESALC. Castro, (1991). Desarrollo de las Ideas Geométricas Asistidas por Computación en Jóvenes de Octavo Grado, Usando el Lenguaje LOGO. Trabajo de ascenso para optar a la categoría de agregado. Maracaibo, Venezuela. Universidad del Zulia. Chourio, J. (1999). Diseño, Producción y Evaluación de la Efectividad de un Software Educativo para la Materia Física de Noveno Grado. Trabajo Especial de Grado para optar al título de Magíster en Informática Educativa. Universidad Rafael Belloso Chacín. Maracaibo, Venezuela. Galvis, A. (1992). Ingeniería de Software Educativo. Ediciones Uniandes. Universidad de los Andes. Santafé de Bogotá, Colombia. Gros, B. (1997). Diseños y Programas Educativos. Ed. Ariel S.A. 1ra Edición. España.

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Madueño, L. (1997). Diseño de un Sistema Automatizado para la Administración de la Evaluación de los Aprendizajes a Nivel Superior. Trabajo de Ascenso para optar a la categoría de Agregado. Maracaibo-Venezuela. Universidad del Zulia. Mardones E. (1994). Una Alternativa para Mejorar la Calidad de la Educación: Proyecto “Thales” (un proyecto en informática educativa). Revista Encuentro Educacional. Vol. 1 No. 2. Universidad del Zulia. Facultad de Humanidades y Educación. Centro de Documentación e Investigación Pedagógica. Mardones E. y Ruiz M. (1996). La Informática Educativa, un Factor de Cambio para la Educación Venezolana del Siglo XXI. Revista Encuentro Educacional. Vol. 2 No. 2. Universidad del Zulia. Facultad de Humanidades y Educación. Centro de Documentación e Investigación Pedagógica. Marqués, P. (1995). Guía de Uso y Metodología de Diseño. Barcelona, España: Editorial Estel. Montilva, J. (1997). Tecnología Web: marco conceptual, aplicaciones y tendencias. III Jornadas Nacionales sobre Multimedia y Video Conferencia. Mérida-Venezuela. Ministerio de Educación de Chile. (1999). INTERNET, Un Nuevo Recurso para la Educación. Publicación de la Red de Enlaces. MECE. Chile. Pressman, R. (1995). Ingeniería de Software. Tercera Edición. España. Editorial McGraw Hill. Sánchez, J. (1995). Informática Educativa. Santiago de Chile. Ed. Universitaria. Segunda Edición. Sánchez, J. (1999) Construyendo y Aprendiendo con el Computador. Centro Zonal Universidad de Chile. Proyecto Enlaces - MECE. Santiago de Chile. Sequera, M. (1999). Diseño de una Propuesta Curricular para una Maestría en Informática Educativa. Trabajo Especial de Grado para optar al título de Magíster en Educación Area de Planificación y Administración Educativa. Maracaibo. Universidad del Zulia. Universidad Nacional Abierta. (1996). Curso de Inducción. Vicerrectorado Académico. Subprograma Supervisión Académica Regional. Caracas-Venezuela.

11 Anexos Gráfico N° 2 Botones en la Pantalla Iniciar.

Fuente: Madueño, L. 2001

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Gráfico N° 3 Botones en los Submenús

Fuente: Madueño, L. 2001

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Gráfico N° 4 Elementos Gráficos.

Fuente: Madueño, L. 2001

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