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PROGRAMA DE CAPACITACIN 2011

ACTIVIDAD 3

TRABAJO N 6 Actividades para conducir y conceptos A.

Confecciona, por lo menos 3 conceptos de conduccin y 1 de posturas. Agrgalos a la lista de los que hay en la Planificacin de Conceptos. Conceptos para la conduccin 1-Conduccin de Dash (el nio veloz de los increbles) con esta conduccin puedo escapar de mis contrarios a gran velocidad. 2-Nunca conduzco hacia un adversario, al contrario debo sacarlo de su posicin para generar espacios a mis compaeros.

3-En la conduccin en velocidad debo lograr acelerar con la bocha sin perder su control, es decir yo llevo la bocha no ella me lleva a mi.

Concepto para las posturas 1-Postura de intercepcin, bien agazapados y preparados para salir a interceptar la bocha.

B.

Elige 1 concepto de la lista de conducciones y elabora una actividad. Es muy importante que tomes en cuenta y que se note claramente, que el concepto est asociado a la actividad y se toma como principal objetivo. CONCEPTO: NUNCA CONDUZCO HACIA EL ADVERSARIO, AL CONTRARIO DEBO SACARLO DE SU POSICIN PARA GENERAR ESPACIOS A MIS COMPAEROS. Se forman 2 grupos de 5 o 6 jugadores, en un espacio grande (mitad de cancha) Uno de los equipos que no tiene bocha debe atrapar a los del otro equipo que se mueven con bocha dentro del espacio determinado. El equipo que atrapa debe tocar la bocha del contrario para dejarlo fuera de juego. Gana el equipo que logra atrapar a todos los del equipo contrario. Luego habr cambio de roles .

C.Elabora una variante para la Actividad Patrn de la vereda. Esta se


encuentra en el apunte de Actividades para la conduccin

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ACTIVIDAD 3

VARIANTE PATRN DE LA VEREDA: Un grupo de jugadores debe atravesar la vereda, que se encuentra custodiada por un patrn que debe quitarles la bocha , el que pierde la bocha se convierte en colaborador del patrn y as sucesivamente hasta que queda un solo jugador con bocha que ser el ganador. Importante determinar un espacio en dnde deben quitar los patrones.

D-Elabora una Actividad para conduccin de velocidad y luego la misma


debers modificarla para otro tipo de conduccin. Elije solo un tipo de conduccin que desees. Se colocan de a dos jugadores, uno con bocha en la lnea de partida y otro un metro atrs sin bocha. A la orden ambos jugadores salen con el objetivo el primero de atravesar un arco que se encuentra a 20mts. Aprox y el segundo de impedir que llegue al arco quitndoles la bocha. Se puede iniciar el juego de manera que el segundo slo intente tapar el arco al que llega el jugador y despus complejizarlo. Si a este juego le variamos la posicin de los arcos y nmero de arcos, por ej: colocando arcos a los costados o debiendo pasar por tanta cantidad de arcos que se encuentran dispuestos en el espacio antes de llegar a la meta lo convertimos en un juego para entrenar la conduccin de escape.

TRABAJO N 7 D.

Biologa del aprendizaje

Teniendo en cuenta la teora del Dr. McLean de los tres cerebros (reptlico, lmbico y cortical). Danos un ejemplo de cada uno que lo puedas relacionar con una situacin de partido o de entrenamiento.

Cerebro inferior o reptil UN DEFENSOR PRESIONADO TIRA LA BOCHA SIN DIRECCIN NI RECEPTOR

Cerebro medio o lmbico POR EL ALIENTO DE UN COMPAERO REALIZA UN QUITE EXITOSO

Cerebro superior o cortical UN ATAQUE EN EL REA PARA TIRAR AL ARCO, PERO VE A UN COMPAERO MEJOR UBICADO, ENTONCES AMAGA A GOLPEAR Y

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ACTIVIDAD 3
PASA LA BOCHA CON PRESICIN DEJANDO AL COMPAERO SOLO FRENTE AL ARCO

E. Asocia los siguientes conceptos, rellena de un color el cuadro que


consideres correcto. (Para eso debes pararte con el puntero sobre el cuadro
elegido, haz un clic y utiliza la herramienta de sombreado o relleno)

1- Lo primero que debe incorporarse en nuestro organismo para incorporar una habilidad motora, una tcnica especfica o un conocimiento A-los msculos B- nuestro cerebro C- la coordinacin de manos y piernas

2- El orden en que se fueron desarrollando nuestros 3 cerebros es el siguiente A-Lmbico-reptilcortical B- reptil-corticallmbico C- inferior-lmbicocortical

3-El cerebro lmbico toma la informacin y acta como


A-filtro y deja pasar la informacin que desea B- como pared y no deja pasar la informacin C- a veces como filtro y otras como pared

4-Cuando un jugador est emocionalmente preparado, la informacin


que ingresa realiza A-el camino corto y llega a la corteza cerebral para su anlisis B- el camino largo y rpidamente genera una respuesta, condicionada por su estado emocional C-el camino hacia su cerebro superior para su anlisis.

5-Cuando el jugador, ante un estmulo, genera una respuesta que demuestra la necesidad de sobrevivir, es cuando tiene preponderancia el

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A-cerebro lmbico B- cerebro reptlico

ACTIVIDAD 3
C- cerebro superior

6-La organizacin de las respuestas bilgicas que se originan en nuestro cerebro estn determinadas por
A-el cerebro superior B- la unin de los tres cerebros C- la mente

7-La unin de dos neuronas se llama


A-sinapsis B- mapa mental C- red neuronal

8-Los patrones mentales se van formando a medida que el jugador


A-aprende algo nuevo B- comienza el entrenamiento de una tcnica C- cuando se fijan determinadas conductas motoras

9-A travs del entrenamiento


A-lograremos ser infalibles en la toma de decisiones. B- lograremos ser eficientes y har nuestras conductas permanentes C- seremos ms perfectos

10-Las neuronas se conectan entre s


A-cuando se tocan B- a travs de estmulos qumicos C- a travs de estmulos elctricos D- a travs de estmulos qumicos y elctrico

TRABAJO N 8

Tipo de Actividades

F. Relaciona estas afirmaciones con las diferentes estrategias compatibles con


la enseanza-aprendizaje. Selecciona de la columna de posibilidades y

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coloca la letra que corresponda en la columna de respuestas, segn consideres correcto.

ACTIVIDAD 3

Afirmaciones y conceptos
1. La informacin ingresa al cerebro por nuestros sentidos, y no todos tenemos estimulados estos de la misma manera. 2. Qu nos ayuda a recordar movimiento, estrategias y trabajarlas de forma mental? 3. El mayor momento de atencin de un jugador es

Respuest as

Posibilida des
A-Atencin B-Entrenador protagonista C-El principio de B.E.M

F G H A K C J L E M I B D

4. La ..est ntimamente ligado a la estructura de la sesin de entrenamiento y de cmo vamos a organizarla. 5. Necesitamos experimentar a travs del movimiento para lograr una mayor comprensin 6. Nos ayudar a organizar el tiempo y la calidad de atencin del jugador en cuando elaboramos nuestros entrenamientos. 7. No debemos mostrar, sin explicar y sin hacer experimentar un ejercicio 8. El entrenador en el momento de estar con sus jugadores debera solamente pensar en sacar el mximo provecho de la actividad que se est realizando 9. Hay que intentar que los jugadores no se desanimen en los entrenamientos, ya que no todos consiguen logros de forma inmediata 10. Dos actividades pueden ser similares pero pueden tener diferentes objetivos de acuerdo a 11. Siempre que recordamos un gesto tcnico realizado por el entrenador, un compaero o en un video, utilizamos el 12. El entrenamiento se disfruta, se vive y se trabaja con el mientras seamos un 13. Debemos elegir bien la actividad o la progresin metodolgica de acuerdo a las posibilidades del grupo.

D-Bajo estrs

E-Alentarlos siempre F-Estilos de aprendizaje G-Estmulo Auditivo H-Principio y final del entrenamiento I-Sistema de representacin visual J-Estilos de aprendizaje K-Estmulo Kinestsico L-Actividades Planificadas M-Le determinacin de su puntaje

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ACTIVIDAD 3

G.

Utiliza la actividad N9 (laberinto) de las actividades para conducir que se han entregado y modifica su puntaje, para lograr que el objetivo sea diferente. Puedes agregar o sacar algo de la actividad original. PUNTAJE: 1 PUNTO POR PASAR 2 PUNTOS POR LA CORRECTA CONDUCCIN 3 PUNTOS POR PEGAR AL ARCO APENAS PISA EL REA. 1 PUNTO BONUS POR EL GOL DE ESTA MANERA ESTAMOS PREMIANDO LA EJECUCIN VELOZ DE EL GESTO DE PEGAR AL ARCO. SI HACE EL GOL GANA UN PUNTO BONUS PERO 3 SI PEGA VELOZMENTE. ESTE PUNTAJE NO DEBERA HACERSE EN INICIACIN O CON JUGADORES QUE NO DOMINEN DEFINICIONES.

H.

Comparte dos separadores que se te ocurran para mantener la atencin en una sesin de entrenamiento SEPARADORES: SI SE TRABAJA CON ARQUERO, COMPETENCIA DE PENALES EL TIRADOR TIENE QUE APOYAR LA BOCHA Y TIENE 5 SEGUNDOS PARA TIRAR, SOLO SE HACE UNA O DOS SERIES DE ACUERDO A LA CANTIDAD DE TIARDORES POR QUE EL ARQUERO SE CANSARA. JUEGO CON UNA PELOTA DE HANDBALL CADA TRES PASES SEGUIDOS UN GOL, SE ARMAN X CANTIDAD DE EQUIPOS DEPENDIENDO DE LA CANTIDAD DE JUGADORES. EL JUEGO ES SLO DE PASES EN UN ESPACIO DETERMINADO O QUE FUE OCUPADO PARA REALIZAR UN JUEGO ANTERIOR.

I.

AUTOEVALUACIN (Este punto no ser evaluado por el tutor,

pero es muy importante ya que exige en cada uno de ustedes la concientizacin de cmo se ven)
Comparte con tu tutor y haz tu propia evaluacin de tus actividades. Utiliza los siguientes parmetros para hacerlo S-A-DM

PROGRAMA DE CAPACITACIN 2011 S (siempre tengo en cuenta todas las caractersticas mencionadas) A (tengo en cuenta de vez en cuando, o parten de alguna de las
caractersticas mencionadas)

ACTIVIDAD 3

DM

(considero que es un punto en el que debo mejorar)

Caractersticas de las actividades


Planificadas Divertidas Atractivas Coloridas y variadas Motivadoras Con un entrenador protagonista Clima positivo de trabajo Asociadas al concepto Elsticas Con Dinmicas eficientes

?
DM A A A S A S DM A A