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电脑 美术专 业介绍

(教学计划、调研报告、可行性分析、教改报告、专家论证)

上海市西南工程学校

1
目 录

电脑美术专业介绍..................................................................................1

目 录.................................................................................................2

教 学 计 划 2002...............................................................................3

教 学 计 划 2003...............................................................................4

教 学 计 划 2004...............................................................................7

教 学 计 划 2005...............................................................................9

2004 电脑美术设计专业调研报告..........................................................11

中国多媒体产业发展调研报告(2004-2005)........................................14

2005 中国创意设计产业网络与媒体消费行为调查研究报告
报 告 摘 要 版 ....................................................................................23

2006 电脑美术设计可行性分析报告...................................................37

电脑美术设计专业论证报告...................................................................40

2006 年中国动漫产业分析及投资咨询报告(上中下卷)..............................41

上海市中等职业学校专业(专门化)......................................................53

2
教 学 计 划

20 02

(2002 年 6 月)

三、实践教学安排
课 入 生 课 毕 毕 考 机 学 假期 合计 课程 项目 学期 周数
堂 毕 产 程 业 业 试 动 期
教 教 实 实习 设 实 周
学 育 习 计 习 数
18 1         1 1 21 4 25 素描、色彩 写生实习 2/4 2
18     1    1 1 21 6 27 构成基础 构成设计 3 1
18           1 2 21 4 25 卡通漫画 卡通与漫画创作 6 1
17     1    1 2 21 6 27 动画造型 动画造型设计 5 1
17     2    1 1 21 4 25 毕业设计 专业综合实践 7 8
17     1    1 2 21 6 27 生产实习 生产实践锻炼 7 10
    10   8  1 2 21 4 25 毕业实习 岗卫实习 8 18
  1      18   2 21   21        
105 2 10 5 8 18 7 13 168 34 202 合计     41

序 课程名称 考试学期 教学时数 第一学年 第二学年 第三学年 第四学年 备注


号 考 考 总 理 实验 一 二 三 四 五 六 七 八
试 查 学 论 实训 18 周 18 周 18 周 17 周 17 周 17 周 18 周 18 周
时 教

1 德 育     210 210   2 2 2 2 2 2      
2 语 文     284 284   4 4 4 4          
3 数 学     284 284   4 4 4 4          
4 英 语     284 284   4 4 4 4          
6 体 育     ### ### 105 2+1 2+1 2+1 2+1 2 2      
7 微机初级     90 36 54 5                
8 办公自动化     72 36 36   4              
9 文字录入     0 0                    
10 制图基础     0 0                    
11 素描     284 74 210 4 4 4 4          
12 色彩     284 74 210 4 4 4 4          
13 图案造型     68 56 12       4          
14 构成基础     108 90 18     6            
15 中外美术史     34 34           2        
16 coreldraw     68 32 36         4        

3
17 中国画     68 38 30         4        
18 卡通与漫画创作     68 38 30           4      
*
19 动画造型设计     68 44 24         4        
20 动画原理     68 60 8           4      
21 Flash 动画     68 44 24           4      
22 网业制作     68 38 30           4      
23 广告设计     68 38 30           4      
24 电脑版面插图制     64 34 30             8    

25 多媒体制作     36 18 18             6    
26 Photoshop     68 34 34         4        
27 3DMAX     68 32 36           4      
28 音乐     36 36   1 1              
29 艺术欣赏*                            
30 市场营销*     64 64           4 2      
31 环境艺术设计     36 18 18             6    
32 家具设计     36 18 18             6    
33 电脑动画制作实     56                 2周    

34 专业综合实践     224 0
224             8周    
35 生产实践锻炼     280 0
280                  
36 岗位实习     504 0
504               18 周  
37       0 0
                   
文化基础 ### #VALUE! 合 ### ###
2                  
课 计 019
专业课 1 #VALUE! 周学时数 31 30 31 29 26 30      
630 学期授课门数 9 9 8 8 8 9      
选修课 172 #VALUE!                  
学期考试门数
专业实践 1 #VALUE!
课 064

类别:艺术类(E 类)
教 学 计 划 2003

4
专业:美术设计(电脑美术设计) (2003 年 6 月)
编号:1118/E-03
一、教学周数分配表 三、实践教学安排
项 课堂 入毕 生 课 毕 毕 考 机 学 假期 合计 课程 项目 学期 周数
目 教学 教育 产 程 业 业 试 动 期
学期 实 实习 设 实 周
习 计 习 数
一 18 1        1 1 21 4 25 素描、色彩 写生实习 2/4 2
二 18     1    1 1 21 6 27 构成基础 构成设计 4 1
三 18           1 2 21 4 25 卡通漫画 卡通与漫画创作 5 1
四 17     1    1 2 21 6 27 动画造型 动画造型设计 5 1
五 17     2    1 1 21 4 25 毕业设计 专业综合实践 7 8
六 17     1    1 2 21 6 27 生产实习 生产实践锻炼 7 10
七     10   8  1 2 21 4 25 毕业实习 岗卫实习 8 18
八   1      18   2 21   21        
合计 105 2 10 5 8 18 7 13 16 34 202 合计     41
8

三、教 学 进 程 计 划 表
类别 序号 课程名称 考试学期 教学时数 第一学年 第二学年 第三学年 第四学年 备注
考 考 总 理 实验 一 二 三 四 五 六 七 八
试 查 学 论 实训 18 周 18 周 18 周 17 周 17 周 17 周 18 周 18 周
时 教

文化 1 德 育     21 21   2 2 2 2 2 2      
基础 0 0
课 2 语 文     28 28   4 4 4 4          
4 4
3 数 学     28 28   4 4 4 4          
4 4
4 英 语     28 28   4 4 4 4          
4 4
6 体 育     ## ## 105 2+1 2+1 2 2 2 2      
# #
7 微机初级     72 18 54 4                
专业 8 办公自动化     72 36 36   4              
基础 9 文字录入     0 -26 26                  
课 10 制图基础     0 -24 24                  
11 素描     28 74 210 4 4 4 4          
4
12 色彩     28 74 210 4 4 4 4          
4
13 图案造型     72 60 12     4            
14 构成基础     10 84 18       6          
2
15 中外美术史     0 0                    
16 coreldraw     68 32 36         4        

5
专业 17 卡通产品设计     68 38 30           4      
课 18 卡通与漫画创作*     68 38 30         4        
(电 19 动画造型设计     68 44 24         4        
脑美 20 动画原理     68 60 8           4      
术设 21 CAD 初级     68 38 30           4      
计模 22 网业制作     68 38 30         4        
块)
23 广告设计     68 38 30           4      
24 电脑版面插图制作     68 38 30           4      
25 多媒体制作                            
26 Photoshop
    68 34 34         4        
27 3DMAX     68 32 36         4        
选修 28 音乐     36 36   1 1              
课 29 艺术欣赏*     32 32                    
30 市场营销*                            
31 摄影基础     68 34 34           4      
32 FLASH 动画     68 38 30             8    
专业 33 电脑动画制作实训     56                 2周    
实践 34 专业综合实践     22 0 224             8周    
课 4
35 生产实践锻炼     28 0 280             10 周    
0
36 岗位实习     50 0 504               18 周  
4
37       0 0                    
三课 文化基础课 ### #VALUE! 合 ## ## 2                  
比 专业课 1 #VALUE! 计 # # 085
562 周学时数 30 30 28 30 30 30      
选修课 204 #VALUE! 学期授课门 9 9 8 8 8 8      
专业实践课 1 #VALUE! 数
064 学期考试门                  

6
类别:艺术类(E 类)
教 学 计 划 2004

专业:美术设计(电脑美术设计) (2004 年 6 月)
编号:1118/E-03
一、教学周数分配表 三、实践教学安排
项 课堂 入毕 生 课 毕 毕 考 机动 学 假期 合计 课程 项目 学期 周数
目 教学 教育 产 程 业 业 试 期
学期 实 实习 设 实 周数
习 计 习
一 18 1        1 1 21 4 25 素描、色彩 写生实习 2/4 2
二 18     1    1 1 21 6 27 构成基础 构成设计 4 1
三 18           1 2 21 4 25 卡通漫画 卡通与漫画创作 5 1
四 17     1    1 2 21 6 27 动画造型 动画造型设计 5 1
五 17     2    1 1 21 4 25 毕业设计 专业综合实践 7 8
六 17     1    1 2 21 6 27 生产实习 生产实践锻炼 7 10
七     10   8  1 2 21 4 25 毕业实习 岗卫实习 8 18
八   1      18   2 21   21        
合计 105 2 10 5 8 18 7 13 168 34 202 合计     41

三、教 学 进 程 计 划 表
类别 序号 课程名称 考试学期 教学时数 第一学年 第二学年 第三学年 第四学年 备注
考 考 总学 理论 实验 一 二 三 四 五 六 七 八
试 查 时 教学 实训 18 周 18 周 18 周 17 周 17 周 17 周 18 周 18 周
文化 1 德 育     210 210   2 2 2 2 2 2      
基础 2 语 文     284 284   4 4 4 4          
课 3 数 学     284 284   4 4 4 4          
4 英 语     284 284   4 4 4 4          
6 体 育     210 105 105 2 2 2 2 2 2      
7 信息技术     144 90 54 4 4              
专业 8 办公自动化     0                      
基础 9 文字录入     0 0                    
课 10 制图基础     72 36 36     4            
11 素描     284 74 210 4 4 4 4          
12 色彩     284 74 210 4 4 4 4          
13 图案造型     72 60 12     4            
14 构成基础     68 50 18       4          
15 中外美术史     0 0                    
16 coreldraw     68 32 36         4        

7
专业 17 卡通产品设计     68 38 30           4      
课 18 卡通与漫画创作*     68 38 30         4        
(电 19 动画造型设计     68 44 24         4        
脑美 20 动画原理     68 60 8           4      
术设 21 CAD 初级     68 38 30           4      
计模 22 网业制作     68 38 30         4        
块)
23 广告设计     68 38 30           4      
24 电脑版面插图制作     68 38 30           4      
25 多媒体制作                            
26 Photoshop     68 34 34         4        
27 3DMAX     68 32 36         4        
选修 28 音乐     36 36   1 1              
课 29 艺术欣赏*     32 32                    
30 市场营销*                            
31 摄影基础     68 34 34           4      
32 FLASH 动画     68 38 30                  
专业 33 电脑动画制作实训     56                 2周    
实践 34 专业综合实践     224 0 224             8周    
课 35 生产实践锻炼     280 0 280             10 周    
36 岗位实习     504 0 504               18 周  
37       0 0                    
三课 文化基础课 1 33.62% 合 4 2 2                  
比 416 计 212 121 035
专业课 1 36.28% 周学时数 29 29 32 28 30 30      
528 学期授课门数 9 9 9 8 8 8      
选修课 204 4.84%                  
学期考试门数
专业实践课 1 25.26%
064

8
类别:艺术类(E 类)
教 学 计 划 2005

专业:美术设计(电脑美术设计) (2005 年 6 月)
编号:1118/E-03
一、教学周数分配表 三、实践教学安排
项 课堂 入毕 生 课 毕 毕 考 机动 学 假期 合计 课程 项目 学期 周数
目 教学 教育 产 程 业 业 试 期
学期 实 实习 设 实 周数
习 计 习
一 18 1        1 1 21 4 25 素描、色彩 写生实习 2/4 2
二 18     1    1 1 21 6 27 构成基础 构成设计 4 1
三 18           1 2 21 4 25 卡通漫画 卡通与漫画创作 5 1
四 17     1    1 2 21 6 27 动画造型 动画造型设计 5 1
五 17     2    1 1 21 4 25 毕业设计 专业综合实践 7 8
六 17     1    1 2 21 6 27 生产实习 生产实践锻炼 7 10
七     10   8  1 2 21 4 25 毕业实习 岗卫实习 8 18
八   1      18   2 21   21        
合计 105 2 10 5 8 18 7 13 168 34 202 合计     41

三、教 学 进 程 计 划 表
类别 序号 课程名称 考试学期 教学时数 第一学年 第二学年 第三学年 第四学年 备注
考 考 总学 理论 实验 一 二 三 四 五 六 七 八
试 查 时 教学 实训 18 周 18 周 18 周 17 周 17 周 17 周 18 周 18 周
文化 1 德 育     210 210   2 2 2 2 2 2      
基础 2 语 文     284 284   4 4 4 4          
课 3 数 学     284 284   4 4 4 4          
4 英 语     284 284   4 4 4 4          
6 体 育     210 105 105 2 2 2 2 2 2      
7 信息技术     144 90 54 4 4              
专业 8 办公自动化     0                      
基础 9 文字录入     0 0                    
课 10 制图基础     72 36 36     4            
11 素描     284 74 210 4 4 4 4          
12 色彩     284 74 210 4 4 4 4          
13 图案造型     72 60 12     4            
14 构成基础     68 50 18       4          
15 中外美术史     0 0                    
16 coreldraw     68 32 36         4        

9
专业 17 卡通产品设计     68 38 30           4      
课 18 卡通与漫画创作*     68 38 30         4        
(电 19 动画造型设计     68 44 24         4        
脑美 20 动画原理     68 60 8           4      
术设 21 CAD 初级     68 38 30           4      
计模 22 网业制作     68 38 30         4        
块)
23 广告设计     68 38 30           4      
24 电脑版面插图制作     68 38 30           4      
25 多媒体制作                            
26 Photoshop     68 34 34         4        
27 3DMAX     68 32 36         4        
选修 28 音乐     36 36   1 1              
课 29 艺术欣赏*     32 32                    
30 市场营销*                            
31 摄影基础     68 34 34           4      
32 FLASH 动画     68 38 30                  
专业 33 电脑动画制作实训     56                 2周    
实践 34 专业综合实践     224 0 224                  
课 35 生产实践锻炼     280 0 280                  
36 岗位实习     504 0 504               18 周  
37       0 0                    
三课 文化基础课 1 33.62% 合 4 2 2                  
比 416 计 212 121 035
专业课 1 36.28% 周学时数 29 29 32 28 30 30      
528 学期授课门数 9 9 9 8 8 8      
选修课 204 4.84%                  
学期考试门数
专业实践课 1 25.26%
064

10
2004 电脑美 术设 计专 业调 研报 告

社会是否需要大量的动漫设计与制作人才是学校开设动漫设计与制作专业的前提,因此学

校专门成立了专业教学指导委员会,由动画制作专家 2 人、有过广告实际工作经验的教师 2

人及教学管理人员 2 人组成,历经几个月的社会调研,与此行业的专家及技术人员数次交

流研究撰写了关于开设动漫设计与制作专业论证报告。

一、市场需求和就业前景

  动画是一个综合性行业,据不完全统计,动画行业产值已占到日本国内生产总值

(GDP)的百分之一以上,韩国政府专门设置了专项基金和相关优惠政策来扶持国内动画的

发展,相比之下,我们国内动画发展还很不完善,北京、上海、武汉、广州市场的动画人才极

度匮乏,上海动画师平均月薪 4500 元,在未来两年内仅上海就需要动画制作人员 2000 多

人,在武汉某动画公司主动和某动画学校签订了 3 年内培养 2000 名动画制作人员的协议,

而在深圳一个高级动画师年薪可以拿到 100 多万,人才争夺愈演愈烈,社会强烈呼唤动画

人才。而动画行业带动相关行业所产生的经济效益更是一个天文数字,如美国迪斯尼公司、

蓝猫特工等,而动画作为一种文化更将影响到我们每个人生活中的方方面面。“我看好中国

的动画市场前景。”一位刚从动画学院毕业的学生对记者如是说。因为“争夺”他的有四五

家用人单位。在此之前,他们班级的毕业生已经被在京的游戏公司、央视数码影视后期制作

机构、商业插画企业、网站等相关用人单位“一抢而空”。同时,由于毕业生人数有限,一些

用人单位索性预订了下一届的毕业生。

11
  一边是应届大学毕业生供大于求,另一边却是动画专业毕业生供不应求。这不得不说,

专业对口决定了就业需求。动画行业与人才密不可分。而卡通产业具有现今知识经济的所有

特征,涵盖了艺术、传媒、科研商业等多种行业,在文化产品中具有重要地位。随着国外大型

动画公司和国外电影大片进入我国并逐年增加与此相关的各种广告公司和制作公司也随之

增加,带动了市场对动画人才的大量需求,使动画制作成为一种热门职业。

  其实,我国动画在艺术创作上也曾经有过上世纪五六十年代的辉煌成就,以种类繁多、

制作精良和风格独特的特点而被国际动画艺术界誉为“中国动画学派”。但现今面对来自好

莱坞的《海底总动员》

《阿拉丁》等动画大片,我国动画市场显然仍处在初级阶段。各种原 因

多为我国动画业缺乏市场运营机制,没有成熟的市场环境。有人总结中国的动画业为:有作

品而无产品,有精品而无产品,有行业而无产业。但是,除了动画片业的需求外,动画作为

一种独特的视觉艺术得到广泛的应用,其中计算机及网络技术已经广泛应用于动画领域。随

着人们对视觉享受的要求逐渐增高,动画市场也越加被人看好,然而我国动画人才的极度

匮乏已成为制约动画业发展的关键要素,尤其是北京、上海、广州等地动画人才急缺。有业内

人士认为,目前中国对数字人才需求的缺口大约在 15 万人左右,尤其是兼通艺术与技术的

复合型人才不足。据了解,2002 年我国动画产业片长度为 17300 分钟较 2001 年的分钟略有

所下降。其中,中央电视台、上海美影厂、湖南三辰 3 家的产量就已占到了 87%。 目前各电

视台的节目均应用电脑特技合成是普遍现象, 2003 年春节晚会上的《一年又一年》让观众

耳目一新。动画在现代社会经济发展中处于极其重要的地位,在各个领域中发挥着越来越重

要的地位。例如,互联网中网络动画的应用、游戏软件的开发、教学软件开发、商业插画、动画

影片、电视动画片、电子图书等。动画尤其是计算机动画的普遍发展所引出的衍生品的开发将

会拉动社会经济的增长,从而推动整个国民经济的增长。动画的产业意识正逐渐被广大群众

所接收,动画专业在我国有着更广阔的发展空间,为国内培养优秀的动画技术与艺术的复

12
合型人才,日益满足各大企业单位的用人需求。据悉,随着近年来动画教育的迅速发展,全

国共有大专院校设立 87 个与动画相关专业的专业,并有 71 家高校宣称培养动画人才。从 10

月开始,北京大学每年培养百名“动画硕士”研究生,解决我国高级动画人才紧缺的局面。

二、办学条件

  学校在硬件环境方面,投资千万元建设了计算机中心,拥有现代化的多媒体演示教室

10 个,语音室 3 个,画室 4 个,4 个宽敞明亮的机房,606 台计算机,宽带上网,设有校园

网络中心,模拟谈判室 1 间,实习实训基地 12 个,投影机 1 台,摄像机 2 台,电视机 47 台,

录音机 79 台,VCD28 台,录放机 5 个,放像机 3 个,为动漫设计与制作专业的教学活动顺

利开展提供了保障。

  学校的软件环境和人才培养计划同样为学生提供掌握专业技能,培养专业素质的良好

条件。在保证学生扎实学好基础理论课的同时,从专业理论、动手能力、与人合作、语言表达

等方面全方位设计培养计划,从而针对岗位对素质、能力、知识的需求进行培养和训练,锻

炼岗位所需的技能,养成专业所需的各种素质,从而提高就业能力和就业后的竞争力。

1、为了实现对学生的培养目标,在实习实训中给学生一个实际的动画作为案例,让学

生去调研、立项、设计、实现、最后进行答辩。训练学生完成实际工作任务的能力,此外针对相

关企业及公司的实际岗位开设职业分支选修课,如动画设计方向、影视制作方向。

2、学院拥有一批专兼职相结合的教师队伍,其中有的教师具有非常丰富的教学及实际

工作经验,并有艺术专业的外聘教师的加盟,为本专业的开设奠定了坚实的师资力量。

13
3、学院对实践环节和综合素质培养的重视正好符合了高等职业教育对实际应用能力和

岗位素质的培养趋势。学院把动漫设计与制作专业实践环节提高到与理论教学同等的地位,

通过平时实验课和专门实习实训培养学生实际应用能力,完成实际任务的能力。为高职专业

的学生能力培养奠定了基础。此外学院还专门策划了系列的成熟成功教育、职业素质训练。目

的是在日常生活和活动中培养学生的积极心态、踏实的作风及与人合作的能力。

通过以上软件环境的熏陶,结合引入先进的教学理念,利用多种先进的教学手段,动漫设

计与制作专业的开设必将培养出适合市场需求的、抢手的、动漫领域中的应用型人才,为我

省的建设添砖加瓦。

三、充足的生源是开设本专业的基础

  根据以往统计资料表明,我校每年电脑美术专业开设一个班级,学生就业情况很好,
因此,从生源情况看,该专业有着广阔的生源背景。

中国 多媒 体产 业发 展调 研报 告( 2004-2005)

一 多媒体产业在世界及中国的发展现状

  近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒
体产业的兴起。目前,多媒体产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数
字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多
个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是 21 世纪知识经
济的核心产业,是继 IT 产业后又一个经济增长点。据统计数据显示,2004 年全球游戏、动画
业相关衍生产品产值在 5000 亿美元以上。而在不远的将来,由多媒体产业带动的信息、通信、
数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到 2 万亿美元,比现在任何一个单一产
业,乃至于能源产业的产值都要庞大。

14
  丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发。据
了解,英国数字娱乐产业年产值占 GDP 的 7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已
连续 4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造着 2 万亿日元
市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而从 1995 年第一次以 CG 技术支撑起一
部长片的《玩具总动员》到最近上映的《鲨鱼故事》,CG 电影走过了十年的历程。这十年间,
出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷
的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。另外,根据国外研究机构 Informa 分析,手
机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从 2002 年的 2.43 亿美元上升
至 2007 年的 38 亿美元。据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司已减少了对 PC 网络游戏的
开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以
期在该市场获得最大利润;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游
戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新
型手机,如诺基亚 N-Gage、3300 和三星 X400 等。

  在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了 10 年,但发展后劲十足,以高科技与文化融
合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。而随着众多中小型多媒体企业的迅速崛起以及
跨国公司的争相涌入,多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十
分巨大。据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛,2003 年全国动漫产业总收
益已开始超过电影业;2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比
2003 年增长 47.9%;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 IT 产业的直接贡
献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元;2003 年 9 月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机
游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到
200 万,2004 年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅 6 亿元人民币左右,但其增长速度
却是相当快。

  与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个
国家级动画基地相继建立,呈现一派繁荣景象。2005 年 11 月在四川成都开幕的中韩日文化
产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:“去年在中国制作的动画约有 2 万 8000 分钟,
加上来自海外的委托加工的话,总共到达 6 万分钟左右,占全世界的三分之一。”而今年,
中国的相关政府已确认了的已有 20 万分钟多的动画节目制作量。但是相对于美国、日本动漫
产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段。到 2005 年底,全国有 47 个省市少儿频道和三
个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到 100 万分钟,而我国 2003 年全年国产
动画片的产量仅 2.9 万分钟,缺口十分巨大。而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫
市场 80%以上的盈利流向了日本、美国的动漫厂商。史努比、米老鼠、Kitty 猫、皮卡丘和机器
猫,仅这五位每年就从中国卡通市场“掠走”6 亿元。中国已经成为动漫产品的最大输入国,
在动漫这个“朝阳产业”中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主。

  另外,为推进我国有线电视数字化进程,加快建立有线数字电视技术新体系,根据《广
播影视科技“十五”计划和 2010 年远景规划》,广电总局于 2003 年推出了《我国有线电视
向数字化过渡时间表》。在该表中就明确提出: 到 2005 年我国有线数字电视用户超过 3000
万户,2010 年全面实现数字广播电视,2015 年停止模拟广播电视的播出。而由此将产生 1.5
万亿元的预期产值。但是,从长期来看,数字付费电视能否发展起来,还要取决于内容和服
务能否开发并满足用户的需求,取决于内容生产体系能否转到以用户需求而不是广告为导
向上来。即如中数传媒总裁孙玉胜所说,“在免费时代是频道决定播出什么,而付费电视则

15
是用户决定频道播出什么,服务和频道质量好才能取得成功”。例如,美国仅华纳集团下属
的一个频道 HBO——家庭有线电影频道(家庭影院),就能提供 5700 部电影和 3.2 亿套电视
节目,而相对应的是,我国数字电视现有的游戏频道节目一周才换一次。别人是在充分产业
化的基础上做数字化这一件事,而我们是在同时做这两件事。而节目源的极度缺乏将对我国
有线电视的数字化进程带来重重阻碍。

  二 中国政府的政策

  虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了
根本的变革。在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的多
媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。多媒体技术不断地被应用在电脑动画、电子游
戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间
极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转
移,不断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化
时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从 1998 年开始被美国、
英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为多媒体产业(Multimedia Industry)。为了顺应多媒体
产业的发展,欧美、日韩等均成立了能够适应产业情况的全新政府专业职能部门,有的还为
此更改了大量国家法律和法规,这些卓有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最
快的新经济增长点,在世界经济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用。2005 年,
北京多媒体行业协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下,集合上百
位国内外专家、企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员的支
持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产业年鉴?2006(中
国)》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应有的概念和范畴。

  与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,为了
扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段、开办动画专栏外,还鼓励各级电
视台在黄金时段,播放优秀国产动画片。并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段(17:
00 至 21:00),规定必须播出国产动画片或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权
衍生产品性质的海外动画片播出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争
取给予我国动画企业更多直接、有力的扶持。在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的
播出总量不得少于 60%。此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片、超时超量播出引进
动画片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处。

  此外,中共中央关于制定国民经济和社会发展第十一个五年规划的建议最近出台,其
中特别强调要丰富人民群众精神文化生活,积极发展文化事业和文化产业。加大政府对文化
事业的投入,逐步形成覆盖全社会的比较完备的公共文化服务体系。深化文化体制改革,建
立党委领导、政府管理、行业自律、企事业单位依法运营的文化管理体制和富有活力的文化产
品生产经营机制。繁荣新闻出版、广播影视、文化艺术,创造更多更好适应人民群众需求的优
秀文化产品。完善文化产业政策,形成以公有制为主体、多种所有制共同发展的文化产业格
局和民族文化为主体、吸收外来有益文化的文化市场格局。积极开拓国际文化市场,推动中
华文化走向世界。在此大方针下,文化事业的发展必将推动多媒体产业的繁荣发展。为了鼓
励中国动漫业产业的发展,国家广电总局命名了 15 个国家级“动画产业基地”。除杭州、苏
州、无锡、大连是授予地区的之外,其他如常州、成都、成都、深圳等城市都是授予企业。而文
化部继上海之后又批准大连筹建“国家动漫游戏产业振兴基地”。

16
  下面是几个“动画产业基地”的状况

  杭州:2004 年 12 月 29 日,国家动画产业基地和中国美术学院国家动画教学研究基地
落户杭州高新区。杭州朝打造“动漫之都”的目标又迈进了一步。目前,高新区已有从事动
画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互动游戏产品开发、动漫游戏运营等骨干高技
术企业 10 余家,集聚了亚洲最大的动画游戏开发商盛大网络公司、以影视数码特技制作为
主的中南卡通科技有限公司、以三维动画制作和虚拟现实设计为主的神州视景公司,初步形
成了比较完整的动画产品设计、制作、运营产业链。据悉,高新区准备辟出近 500 亩地,在两
三年内基本完成动画产业园的建设,同时,在 2008 年建成规划面积不小于 1500 亩、总投资
6 亿元的中国卡通城。

  苏州:苏州“国家动画产业基地”7 月 9 日在苏州工业园区国际科技园正式揭牌。目前
基地已入驻 10 多家动漫企业,员工五百多人。基地已形成了良好的投资环境、浓郁的文化氛
围、繁荣的市场经济、充足的人力资源、超前的网络平台、优质的动漫企业和专业的融资服务
相结合的优势。

  大连:目前,大连市有 22 所大学,动漫企业 28 家,其中日本、韩国、法国等外资公司 8


家,从业人员 1600 多人,2004 年销售收入近 7000 万元。在旅顺南路建设的动漫走廊初具规
模,预计 3 年内从业人员将达到 5000 人,产值超过 5 亿元,并向着产业链完整的现代化动
画产业基地发展。

  无锡:2005 年 6 月 1 日,国家广电总局在杭州为第二批国家动画产业基地授牌,无锡
“太湖数码动画影视创业园”跻身全国十五家国家动画产业基地之一。无锡市目前具有动画
生产能力的企业有近 20 家,其中多家企业具有原创实力,还有江南大学、工艺美术技工学
校等多家院校开设有动画班。同时,无锡广电与无锡新区、滨湖两区政府共同投资组建了太
湖数码动画影视创业园,形成集“产学研”于一体的动画产业链。太湖数码动画影视创业园
建于太湖高新技术园区内,占地约 300 亩,投资规模 3 亿元。园区规划在 5 年内吸引 15 家
左右的动漫企业进园,最终规模达到 30 家左右,年生产能力达到 4000 分钟以上。

  长沙:长沙卡通发轫于 1993 年,承接的第一单是我国首套中小学动画教材。直到 1996


年,长沙才诞生第一家卡通公司,并于 1999 年首次推出蓝猫、淘气等卡通形象。在《蓝猫淘
气三千问》免费送给电视台播出时,要将生死未卜的本土卡通看成“产业”确实较难。但是,
“蓝猫”的赔本买卖终于做到了头。由于在全国 1000 余家电视台播出产生的“卡通明星”
效应,其衍生产品的开发从 2001 年起便势如潮涌,形成了有 6600 多个品种的系列。2004 年,
“蓝猫”成为民族卡通中惟一的中国驰名商标,也是到目前为止惟一赚到了真金白银的国
产卡通形象。“蓝猫”的成功,还在于它唤醒了一个产业。2003 年至 2004 年,长沙卡通企
业由 1 家发展到“三辰卡通”、“宏梦卡通”、“哆咪七彩”、“艺文国际”等 8 家,动漫工
作室达 60 多个,原创人员有 1640 多人,相关从业人员达 2 万人,同时还有教育培训机构 9
家,卡通卫视频道 1 个,初步形成了完整的卡通产业体系。从 2002 年收入 3 亿多元,到
2003 年收入 7 亿多元,再到 2004 年收入 16 亿元,卡通产业创造效益的速度令人惊讶。目前,
长沙每年制作卡通片 1 万多分钟,占国产卡通的 52%。长沙尝到了卡通产业的甜头,赢得了
“动漫之都”的美誉。目前,长沙的“十一五”规划把卡通产业摆到了十分重要的位置。未
来 5 年,长沙将着力培育 3 到 5 个全国知名的卡通品牌,建成一定规模、拥有原创能力的企
业 20 家以上;卡通出版物年收入将达 20 亿元至 30 亿元,地域性卡通衍生产业收入 200 亿

17
元以上。同时,“十一五”期间将建成一个集卡通节目制作传播、原创产品研发、卡通软件开
发、衍生产品研发生产、教育培训等于一体的综合性全国卡通基地。从全国范围来看,现有长
沙、上海、杭州、深圳、成都等五大卡通生产基地。其中,唯独长沙作为卡通产业的先行者,以
其鲜明的原创特色独树一帜。长沙 8 家骨干卡通企业均有自主创新的原创卡通形象。除三辰
卡通集团的“蓝猫”之外,还有宏梦卡通集团的“虹猫蓝兔”、山猫卡通公司的“山猫”、
七彩哆咪公司的“屁屁猪”、盈博数码公司的“咪咪羊”、艺文国际传播公司的“BangBang
与小丑”等。尤其是在卡通制作技术上,长沙自成一格,具有明显的领先优势。发端于“三
辰卡通”的无纸化全电脑卡通制作技术,把卡通生产从手工绘画中解放出来,不仅降低了
生产成本,还大大提高了原创卡通的生产能力。正是这一创新,使长沙年产原创卡通节目的
年产量领先全国。在生产经营模式上,长沙的 60 多家卡通工作室通过计算机处理技术和互
联网功能,在网上构筑了一个“网络卡通军团”。他们能根据卡通生产企业设计的基本形象
和故事梗概执行创作任务。目前,这种网上平台已达到容纳 1 万人同时生产制作的能力,理
论上的卡通节目年产量可达 20 万分钟。在网络上开辟“生产车间”,长沙的卡通片制作实
现了从“小作坊”到“工业化流水线”再到“网上平台”的三级跳。今年 10 月,“宏梦卡
通”与英特尔合作在长沙建立了全球首个电脑动画技术发展中心。这标志着继二维动画技术
达到“1 拍 1”的国际标准之后,长沙的卡通制作技术提升到了国际一流水平。

  三 人才缺失成为中国多媒体产业发展的软肋

  2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2003 年增长


47.9%;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 IT 产业的直接贡献分别为
150.7 亿元与 63.7 亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而在这样
一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电
脑技术的复合型数字娱乐人才的欠缺,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术
发展,阻碍动画数字娱乐产业发展的重要因素。预计在未来 3 至 5 年内,数字娱乐产业将成
为全国 IT 业和娱乐业的支柱产业之一,专家预计同期人才缺口将达 60 万之众,数字艺术
人才已被纳入国家人才培养计划。

  而据中华英才网有关专家预测,2005 年 IT 职场的研发类及技术类人员的薪酬将超过项
目管理类人员。根据各大 IT 企业开出的职位需求显示,软件工程师、技术支持工程师、项目
经理、系统工程师、硬件工程师、网页设计、软件测试工程师、网络工程师、兼职数据处理文员、
网络管理等十大职位排列需求前十位。与此同时,IT 人才兼职市场今年尤其“火爆”,比
去年同期增长了 126%。另外,据了解,目前,仅游戏产业人才缺口就高达数十万,需求量
最大的是设计、开发类人才。据悉,某游戏公司市场经理的年薪为 26 万,而一名优秀的游戏
设计师的年薪在 30 万元左右,甚至出现有价无“货”的现象,市场明显是求大于供。而据
武汉晚报报道,近日某专业招聘网站发布了游戏职场排行榜,上榜的十大职位分别为:
J2ME 游戏软件工程师、游戏工具程序员、BREW 游戏软件工程师、游戏美术设计师(2D/3D)、
游戏平台开发、3D 游戏设计高级讲师、手机游戏设计高级讲师、在线网络游戏设计高级讲师、
游戏策划师、游戏测试员等。另据国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才
需求为 2 万人,而目前不足 5000 人,缺口在 1.5 万人以上。如今,金山,盛大、腾讯、光通、
游戏橘子、天晴数码等国内顶尖游戏公司,都在招贤纳才,寻找游戏开发的各类人才。金山
公司人士表示,对游戏人才可以说是来者不拒。专家分析,进入 2005 年,国内众多网游厂
商人才竞争更为激烈,主流厂商更是“血拼”。今后 5 年,中国至少有 300 款自主开发的大
型网络游戏上市,需要出色专业开发人员。到目前为止,我国一些高等院校还刚刚成立动漫

18
和游戏专业,首届动漫和游戏专业的大学生还没有毕业。由此可见人才之缺乏程度。而由于
多媒体行业本身技术更新快,更重要的是多媒体人才是复合型人才,既要掌握很先进的科
技,又要精通艺术。加之我国尚处在多媒体产业的起步阶段,解决人才问题就成了多媒体企
业持续发展的关键因素之一。

  以上海多媒体谷为例,上海多媒体谷于 2002 年 8 月启动,在不到 3 年的时间里,已初


具规模。而根据闸北区政府最新编制的《上海多媒体谷产业发展规划》,原本占地 92 亩的上
海多媒体产业化基地将扩容 7 倍。该办公室成员高级工程师杨俊表示,上海多媒体谷要继上
海倾力打造高科技“四谷”(硅谷、光谷、药谷、纳米谷)之后,成为又一个汇集高新技术的新
“谷”。规划预测,上海多媒体谷近期产业产值将达到 20 亿元,集聚企业 150 家,其中包
括一至两家国际多媒体旗舰企业,30 家注册资金超过 1000 万元的多媒体企业,就业人员
总数达到 4500 人。杨俊表示,随着上海多媒体谷产业规模的不断扩大,企业入驻量也将随
之增加,未来会形成更大的岗位空缺,计划向国内外招聘多媒体优秀人才,预计人才需求
达到 1.5 万人左右。目前本市多媒体领域的从业人员只有 2 万余人,其中高端人才仅占
5%,国际级“大师”人才不足 10 人。“多媒体”是一门要求科学技术与艺术创意高度结合
的学科,除了要求从业者有熟练的操作技巧之外,更要求从业者有良好的艺术素养和独特
的个人创意。未来 10 年,上海的多媒体人才缺口将达 8 万人,其中高端人才需求约 15%;
仅“世博会”所需人才就有数千名。人才缺乏使得从业人员的薪水水涨船高。现在多媒体行
业“大师”的年收入水平为 30 万元以上;较高层次多媒体人才,月薪往往也有上万元;而
中等层次人才的月薪大多在 5000 元以上。

  下面列举了上海多媒体谷部分紧缺岗位

  1、数码影视设计

   岗位要求:

  懂得数码相机的工作原理和整机性能判别、数码相机摄影基本技术,会使用数码翻拍仪、
扫描仪以及数字摄影机采集数码图像。掌握非线编辑软件,熟悉影视制作流程,精通如下软
件:After Effect,Director,Vegas。

  2、网页设计与制作

   岗位要求:

  必须懂得 Internet 相关知识、GIF 动画、层的应用、表格与表单、媒体应用、动画与样式、网


页框架、文本与图像、链接与动作、网站相关知识、网站的设计建立,网站的上传、更新、维护,
使用 Asp 建立动态网页、ASP 与关系型数据库、通讯及网络技术等技术方面的专业知识。同时,
他们必须具备一定的平面设计基础,包括平面构成基础、基本图形与文字、动画应用等等。

  3、多媒体创作

  岗位要求:

19
  精通各种音乐音效的剪辑,能够熟练运用 soundfroge、cooledit、cakewalk 音频编辑软件;
熟练使用 Premiere、After Effects 及其它 pc 视频后期制作软件。

  4、多媒体动画设计师

   岗位要求:

  ① flash 高手:熟练掌握 flash 基本技能,一年以上工作经验;

  ② 手绘插画高手:想象力无限,擅长多种动漫风格;

  ③ 多媒体高手:是技术与艺术的完美结合体,给艺术创造者提供无限支持与服务。

  四 中国开设多媒体专业的主要高校

  鉴于数字艺术人才的缺失,其已被纳入国家紧缺人才培养计划,各高校应对市场需求,
也纷纷开设了相关的专业。在教育部最近公布的新增专业中,新增专业在某些专业上呈高度
集中状。比如网络工程因相关人才就业市场需求较大,艺术类专业,如动画,数字媒体技术等
专业也非常的热火。

  网络工程——新增该专业的高校有 29 所。河北科技师范学院、华北电力大学科技学院、
邢台学院、华北科技学院、中国地质大学、华侨大学、沈阳航空工业学院、大连交通大学、南京
信息工程大学、安徽大学、安徽工业大学、南昌航空工业学院、青岛大学、郑州航空工业管理学
院、四川理工学院、西安科技大学、西安石油大学等。

  动 画——26 所。这些高校包括,中南民族大学、江南大学、北京服装学院、中国戏曲学


院、天津科技大学、天津工业大学、太原理工大学、太原师范学院、浙江传媒学院、安徽建筑工
业学院、景德镇陶瓷学院、湖北工业大学、云南师范大学、西安外国语学院等。

  另外,还有北京邮电大学、中山大学、浙江传媒学院等学校均开设了数字媒体艺术专业。
南京大学、南京邮电学院、哈尔滨师范大学、杭州电子科技大学 4 所高校新开设“数字媒体技
术”专业。

  1999 年,上海交大成立中国内地第一个游戏设计的大专班后,同游戏设计相关的课程
在越来越多的大学里出现,其中不乏四川大学、山东大学、北京大学等国内著名高等院校。

  清华大学数字艺术设计新学科的建设任务由清华大学美术学院副院长鲁晓波承担,其
拟建的分部将囊括新媒体艺术、信息设计、视频艺术设计、数字游戏四个领域,他本人从事的
就是信息设计。清华美院正在和走在这些领域前沿的机构合作,如美国微软研究院、MIT、卡
内基?梅隆大学、德国科隆大学、日本早稻田大学等。此外,跨学科合作也是清华大学在数字
艺术设计教育实践方面做出的尝试。由清华大学继续教育学院组织清华大学计算机系、建筑
学院、美术学院、人文学院和北京其他院校的著名专家和学者共同讲授数字艺术设计系列课
程共计 33 门,并制成了一百多盘多媒体交互式系列教学光盘课件。这套课件主要想推广到

20
两类缺乏数字艺术设计的院校,一类是开设艺术设计专业的理科或文科院校,一类是体制
较为灵活的民营学校。

  北京大学软件学院与中国国际人才交流基金会及加拿大美亚教育中心合作,结合三者
在教学、资金、产业、师资等方面的优势,采用全新的管理体制和运行方针,开设了数字艺术
设计系。北大软件学院数字艺术设计系致力于培养能适应于专业数字技术公司、电视台、电影
厂、新闻出版、网络媒体、广告制作、电脑游戏、软件开发、环境艺术、房地产、院校及科研单位
等行业创业、设计需求的高层次具有艺术知识、技术知识交叉复合型数字艺术设计人才,使
学生不仅掌握数字科技技术和传媒技术,又具有将理性思维和艺术融合为一体的能力。该系
聘请国际业界著名专家担任系主任;开设艺术设计实验室,为学生提供良好的教学和实习
环境。预计 2003 年招生 200 人,分数字艺术技术和数字艺术设计两个专业方向,第一次考
试于 2003 年 8 月底举行。

  2004 年,浙江大学计算机科学与技术学院在招生的专业里出现了数字媒体专业,该专
业涵盖了网络游戏和传统媒体的数字化两个方向。学院陈根才副院长在谈到游戏业人才培养
时说:“要进行这样的产品创作需要一系列人才,包括创意、编剧、设计和制作。”目前游戏
从业人员大致来自两大类,即艺术院校和专业技术人才,而最缺乏的就是既懂技术又懂艺
术的复合型高层次人才。这就是浙江大学培养的游戏人才方向。浙江大学在人工智能和图形
学研究方面处于国内领先水平,这些都为学院开设专业培养游戏人才奠定了基础。而且,浙
江大学是国内第一批通过批准设立数字化艺术与设计专业的硕士、博士点,这就有了毕业生
进一步深造的机会。2005 年,北京电影学院开设游戏策划专业,主要课程:英语、高等数学、
美术基础、离散数学、C 语言程序设计、高级编程技术、软件开发技术、数据结构等。即将开设
新媒体专业。今后北京电影学院将在北京北面成立单独的北京电影学院动画学院,下设表演,
动画,游戏等专业,学员达到 5000 人规模。

  2005 年,北京工商大学数字内容学院正式成立,这是国内首个以数字内容专业为学历
教学与研究目标的高校学院。该数字内容学院将突出“选、育、训、用”合一的新型“订购式
”教育理念,引进境外数字内容专业培养方案和教材,配合用人需求以及研究项目,针对
目前最热门的游戏设计、三维动画设计、多媒体系统设计等领域,培养各级各类高级技术人
才。该学院下设数字娱乐、数字技术、数字管理三个专业,院长由台湾 IT 业资深专家张鲁生
担任。

  2005 年,厦门大学软件学院主持工作的副院长姜青山宣布厦大软件学院拟开设数码艺
术专业,该专业包括网游设计方面的学习。厦大软件学院开设的“软件工程”本科专业,其
六大培养方向之一就有数码艺术。

  2005 年,复旦大学上海视觉艺术学院正式成立,今年将面向上海、江苏、浙江、江西和
河南等省市招收 300 名本科新生。该学院由复旦大学联合上海文化广播影视集团等单位共同
投资创建,是一所综合性新型艺术类本科院校,坐落于松江大学园区,占地 740 多亩,建
筑面积 12 万多平方米,各类教学资源丰富。学院以符合世界视觉艺术发展趋势的理念设计
专业和课程体系,培养各类复合型艺术设计和管理人才,设有传达设计学院、传媒影视学院、
空间与工业设计学院、时尚设计学院、美术学院等 5 个学院。

21
  2005 年,南京艺术学院传媒艺术系正式成立,并设有广播电视编导、广播电视制作、网
络媒体编导三个专业方向,学生进校一年后可根据个人兴趣爱好经考核合格选择不同的专
业方向。

  [参考资料]

  [1] 《新京报》,“网络游戏将有科班出身”,2005-05-1

  [2] 金华新闻网,“动漫人才需求出现深度饥渴”,蒋中意,2005-06-28

  [3] 《经济日报》,“我国数字艺术人才告急”,沈则瑾,2005-06-02

  [4] 《就业时报 》,“数字媒体人才缺口巨大”,2005-05-20

  [5] 视觉中国,“ 艺术类毕业生就业反差大 动画数码人才备受追捧”,于英杰,王睿,


2005-01-10

  [6] enet,“IT 人才身价飚升游戏设计年薪 30 万”,ChinaITLab,2005-05-16

  [7] 《国际金融报 》,“闸北打造上海多媒体谷”,2005-04-14

  [8] 《华东新闻》,“复旦大学上海视觉艺术学院正式成立”,2005-04-25

  [9] 人民网,“ 国家数字娱乐产业人才培训基地落户成都”,2005-05-19

  [10] 《长江日报》,“湖北省获批国家动画产业基地”,2005-05-25

  [11] 《东方早报》,“美国顶级风险投资看好上海多媒体产业”,顾文剑,2005-4-28

  [12]《深圳商报》,“南山发展动漫产业发挥集聚效应”,郑恺 等,2005-05

  [13] 新华报业网,“南艺新增传媒艺术系” ,2005-01-26

  [14] 中新网,“上海公布广告行业工资指导价位 创意人才薪资最高”, 2005-07

  [15]《人才市场报》,“ 创意人才市场有需求”,邵丽蓉,2005-05-25

  [16] 上海科技情报处,“创意产业:伦敦的核心产业”,钟婷,2005-05-26

  [17] 《国际商报》,“上海:创意产业成为经济发展新亮点”,李志石,2005-04-26

  [18] 《国际金融报 》,“创意产业集聚区欲成沪经济新增长点”,2005-05-17

  [19] 赛迪网,“预计手机游戏市场 2009 年将达 185 亿美元”,熊熊,2005-04-08

22
  [20]《扬子晚报》,“数字艺术人才炙手可热”,2005-07-07

  [21]《浙江日报》,“ 游戏人才:教育培训新热点”,2005-03-07

  [22] 中国动画网,“动画频道欲成为产业突围急先锋”,2005-05-12

  [23] 《人民邮电报》,“手机游戏:移动多媒体时代的新奶酪”,2005-06-02

  [24] 科学网,“艺术设计教育进入新阶段数字设计成增长点”,2005-01-25

  [25] 视觉中国,“众高校纷纷增设艺术类热点专业”,2005-03-18

2005 中国创 意设 计产 业网 络与 媒体 消费 行为 调查 研究 报告

报 告 摘 要 版

23
2005 年 5 月

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站和赛迪网将有权追究其法律责任。

24
一、 项目背 景:

创意经济崛起 急需 IT 与新媒介消费研究

2004 年以来,对于中国而言,创意产业已经不再是一个创新理念或者发明,而是一个
有着巨大产业背景和经济效益的现实世界。在英国,创意经济每年以 12%的速度增长,在美
国更高达 14%,创意产业已经在事实上成为这些国家的支柱性产业。放眼全世界,创意产业
每天创造 220 亿美元的价值,并以 5%的速度递增。创意产业在全球风头正劲,这一切让我
们清楚的认识到,创意产业和创意设计人群的价值对于中国创意经济以及国家发展的重要
意义。
据下文对创意产业和创意人群的定义,以及 CNNIC《中国互联网络发展状况统计报告
(2005/1) 》数据显示,中国创意产业网民数量占中国互联网上网用户总人数 9400 万的
3.3%,约 310.2 万人。可以预见,在中国这个日新月异飞速发展的国度,创意设计群体已经
开始茁壮成长。而中国创意产业的高速发展,必将依靠这些具有高度专业性和高学历的复合
型高级人才,他们将是推动中国创意产业发展的根本动力。
为了更全面的反映当今中国创意设计行业从业人员的网络行为和行业状态,2005 年初,
在北京市多媒体行业协会和上海市多媒体行业协会的指导下,由中国领先的创意设计产业
门户网站-视觉中国发起,携手中国创意设计行业的众多专业媒体,就中国创意设计行业
的状况进行了一个多月的有奖在线调查。旨在通过此次大规模的在线调查,真实、客观的反
映中国创意设计行业现状以及创意设计领域网络及媒体消费行为等情况。
本次调查共收集到 3167 份样本,经过对样本有效性进行全方位多层次的甄别验证,共
获得 2648 份有效样本。在 2648 份有效样本的基础上,由赛迪网 IT 情报中心组织专业研究
人员,经科学的研究流程,得出此份调查报告。这份“2005 年度中国创意设计产业网络与
媒体消费行为研究报告”是迄今为止中国创意设计行业最权威的报告,对中国创意设计行
业的发展具有重要指导意义,也将为创意设计产业链上的各环节的发展提供重要参考。
本次调查分为创意人群基本信息调查、创意人群网络访问情况调查、创意设计类数码产
品及设备使用情况调查、创意设计类出版物情况调查、创意设计类软件使用情况调查等几部
分。
本次研究的创新之处在于它更全面、深入地对创意产业链的各环节进行了的梳理与解析,
并对中国创意设计行业做了全面深入的分析。

深入了解需求,推进市场健康发展
本次调查与研究立足于深入了解创意设计行业的需求,务实推进网络、软硬件及相关媒
介产业市场的发展,同时更好地满足创意经济发展的需求,从而推进市场健康、快速发展。
本次 基本研究 目的包括 : 了解中国创意设计行业的宏观环境状况;了解中国创意设
计行业从业人员的基本特征;了解中国创意设计行业从业人员的市场需求;了解中国创意
设计行业从业人员的区位特征;分析中国创意设计行业人员的消费行为;分析中国创意设
计行业人员的网络访问行为;分析中国创意设计行业市场销售和品牌竞争状况。

相关概念和定义

25
创意产业(Creative Industry)的定义:

源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜
力的行业。 其产业范畴包括:广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电
影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件、电视广播等行业。

资料来源:1998 年 英国创意产业特别工作组

创意阶 层:

– 过去, 我们一般 总是从行 业和部门 来划分社 会经济的 各个产业 门类,


现在 ,当创意 成为经济 发展的重 要推动力 ,创意人 才和人力 资本就具
有了重 要的意义 。

– 文化经济学家理查•弗罗里达在《创意阶层的崛起》(The Rise of the Creative


Class)一书中,便从职业的分类而不是从部门和行业的分类来分析和定位创
意产业。他认为我们不能把创意简单视为一个部门或行业的分类,创意在当
代经济中的异军突起表明了一个职业阶层的崛起。

– 弗罗里 达认为, 在美国, 社会分化 成四个主 要的职业 群体:农 业阶层


工业阶 层、服务 业阶层和 创意阶层 。

资料来源:理查•弗罗里达在《创意阶层的崛起》(The Rise of the Creative Class)

创意设 计人群定 义:

1、在广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电影、互动休闲软件、音乐、
表演艺术、出版、软件、电视广播等创意行业从事创意和设计的专业人士;

2、在专业设计制作公司从事创意和设计的专业人士;

3、在传统行业相关部门从事创意和设计的专业人士。

中国创 意产业网 民数量统 计:

根据 CNNIC《中国互联网络发展状况统计报告(2005/1)》数据显示,中国互联网用户
的行业分布直接涉及创意产业的部分如下:

26
文化艺术业:0.8%

新闻、出版、广播、电视、电影和音像业:1.5%

广告业:1.0%

中国创意产业网民数量占中国互联网上网用户总人数 9400 万的 3.3% ,约 310.2


万人。
数据来源:CNNIC《中国互联网络发展状况统计报告(2005/1)》

二、 12 大主要发现:

1、年轻化构成创意设计人群的主要特征之一
图 1 2005 年中国创意 设计行业 年龄分布

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04


从调查得知,创意设计行业的从业者 78%为男性,创意设计行业的从业者主要属于年
龄段在 20—30 岁之间,所占比例达到 93%。
这是由创意设计的行业特殊性所决定的。目前的创意工作越来越依赖数字技术和信息技
术,创意设计师更频繁的借助计算机、扫描仪、数码影像类产品等辅助工具。而且 20—30 岁
之间的人在学校读书或者工作期间就有机会接触到最新的数字化工具和互联网络,充满活
力和干劲,对新生事物的接受和理解能力都极为突出,并具有相当的国际视野。

2、创意设计人群集中分布在华北、华东、华南等较发达经济区域
根据从业者的最终反馈显示,华北地区的从业者所占比例最大,达 24%,其次是华东
地区和华南地区,分别占总样本量的 22%和 20%,再次是华中地区,占总样本量的 14%,
西南地区和东北地区所占比例接近,分别占总量的 8%和 8%,而西北地区的从业者最少,
占总数的 4%。这与我国人口分布与经济发展水平区域差异相关。
调查显示,北京、上海、广州、深圳、成都等城市从业人员占相对多数,这和这几个城市
创意产业的发展状况是一致的。

图 2 2005 年中国创意 设计行业 人员区域 分布

27
数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04
3、创意设计人群主要集中在计算机/互联网行业、广告业和专业设计制作公司,教育部
门是创意设计人群产生的主要来源
调查结果显示,计算机/互联网行业的从业者最多,占样本总数的 23%;其次是教育业
和广告业,分别占样本总数的 17.9%和 15.8%;而专业的设计制作公司占到了 9.9%的比例。
需要说明的是,中国数字艺术设计的高等教育体系从 90 年代末才开始建设,目前全国
已经有 200 多所院校开设了动画、数字媒体等专业,其他相关的教育培训机构也招收了不少
学生。因此有相当一部分(17.9%)从事数字创意设计的人群分布在教育业(含培训)中。

表 1 2005 年中国 创意设计 人群所在 行业分布


行业 人数: 占总体 比例 行业 人 数 : 占总体 比例
个 个
计算机/互联网 609 23.0% 人文艺术业 43 1.6%
教育业(含培训) 473 17.9% 新闻出版业 39 1.5%
广告业 418 15.8% 广播电影电视业 33 1.2%
专业设计制作公司 261 9.9% 社会服务业 26 1.0%
其他 239 9.0% 能源和交通 24 0.9%
无业 148 5.6% 电信业 23 0.9%
制造业 93 3.5% 金融业 21 0.8%
政府机关 77 2.9% 餐饮娱乐行业 10 0.4%
建筑房产业 54 2.0% 公关咨询行业 8 0.3%
商业和贸易 49 1.9%

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04

4、创意设计人群是对互联网高度依赖的人群
图 3 2005 年创意设计 人群上网 频率分布 情况

28
数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04
从上图我们可以看到,创意设计行业的从业人员,上网的频率是相当高的,有 96.7%
的人员每天至少上网一次。

图 4 2005 年创意设计 人群上网 时间分布


数据显示,创意设计行业的从业人员有 54.0%的人员全天随时挂在网上,94.1%的人员
每天至少上网 1 个小时。

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04

5、创意设计信息来源重点向网络倾斜,网络已经成为创意人士获得资讯的第一选择
图 5 2005 年创意设计 人群获得 创意资讯 来源

29
数据来源:视觉中国,赛迪网 2005.04
83.2%的受访者认为,网络是其获得资讯的最主要来源,另一个主要来源是杂志和期
刊,电视媒体以 30.6%的比例排在第三位。

6、用户通常选择的创意设计类网站有视觉中国、设计在线、蓝色理想、闪客帝国和闪吧等
此次调查中,用户通常选择的创意设计类网站排在前五位的是,视觉中国、设计在线、
蓝色理想、闪客帝国和闪吧,其比例都超过了 30.0%。其中有 74.0%的用户经常访问视觉中
国网站,说明了视觉中国在创意行业内具有相当高的知名度和影响力。

表 2 2005 年创意设计 人群访问 设计类网 站情况


网站名 称 人数: 个 占总体 比例 网站名 称 人数: 占总体比例

视觉中国 2345 74.0% 闪吧 996 31.4%
设计在线 1523 48.1% 中国设计之窗 819 25.9%
蓝色理想 1176 37.1% 中国 CG 联盟 712 22.5%
5D 多媒体 789 24.9% CHINADV 385 12.2%
设计联盟 844 26.6% 火星时代 555 17.5%
东方视觉 383 12.1% CG 酒吧 199 6.3%
52design 324 10.2% 七色鸟设计空间 579 18.3%
CHINAUI 505 15.9% ABBS 建筑论坛 318 10.0%
闪客帝国 1166 36.8% FAR2000 33 1.0%
数据来源:视觉中国,赛迪网 2005.04

7、创意设计人群最喜欢苹果、索尼、三星、诺基亚等的数码产品或设备品牌
表 3 2005 年创意设计 人群最喜 欢的 IT 产品品牌
品牌 人数 :个 占总体 比例 品牌 人数 :个 占总 体比 例
苹果 2176 68.7% 尼康 412 13.0%
戴尔 687 21.7% 富士 128 4.0%
惠普 808 25.5% 柯尼卡美能达 106 3.3%
联想 775 24.5% 卡西欧 109 3.4%
方正 421 13.3% 理光 81 2.6%
同方 234 7.4% 摩托罗拉 480 15.2%

30
实达 50 1.6% 诺基亚 1084 34.2%
宏基 398 12.6% 西门子 378 11.9%
TCL 97 3.1% 飞利浦 580 18.3%
浪潮 26 0.8% 索尼爱利信 501 15.8%
索尼 1383 43.7% 三菱 155 4.9%
富士通 118 3.7% NEC 97 3.1%
东芝 459 14.5% LG 328 10.4%
NEC 361 11.4% 阿尔卡特 138 4.4%
三星 1138 35.9% 爱国者 460 14.5%
华硕 462 14.6% 丽台 214 6.8%
明基 399 12.6% ATI 201 6.3%
WACOM 646 20.4% 3Dlabs 45 1.4%
SGI 53 1.7% 艾尔莎 292 9.2%
利盟 21 0.7% 微星 293 9.3%
爱普生 474 15.0% 美格 227 7.2%
佳能 745 23.5% 优派 376 11.9%
松下 457 14.4% 其他 85 2.7%
奥林巴斯 451 14.2% 尼康 412 13.0%

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04


排名前十位的品牌分别是苹果、索尼、三星、诺基亚、惠普、联想、佳能、戴尔、WACOM 和
飞利浦。
值得说明的是,68.7%的用户选择苹果品牌,这和苹果公司在传统的 DTP 出版领域的
历史优势和苹果公司对产品设计的重视和极大创新分不开的。
换句话说,越是重视产品设计的品牌,也越可以得到创意设计人士的青睐。

8、创意人群是 2005 年购买数码产品或设备的主要力量,预期消费高达 5000 元。


通过调查,有 29.0%的人预定在 2005 年购买数码相机;有 26.1%和 21.8%的人将要购
买笔记本电脑和数位板;有 17.5%的人预定要购买数码摄像机;而设计者的最爱,苹果电
脑 的 预 期 购 买 人 数 也 达 到 了 15.0 % ; 还 有 10.9% 的 人 计 划 购 买 专 业 图 形 图 像 显 卡 。
在 2005 年用户排在计划购买的前列的产品或者设备分别是:数码相机、笔记本电脑、数位
板/手写板、数码摄像机、手机、苹果电脑、MP3 播放器、PC 整机、扫描仪、专业图形图像显卡、
摄像头、高配置图形工作站、iPOD。其预计购买的比例分别在 29%-8%之间。

表 4 2005 年创意设计 人群计划 购买的数 码产品


数码 产品 种类 人数: 占 总 体 比 数码 产品 种类 人数: 占总体比
个 例 个 例
PC 整机 444 14.0% 专业图形图像显卡 346 10.9%
笔记本电脑 828 26.1% 72 2.3%
CRT 显示器
苹果电脑(iMAC/Power 476 15.0% LCD 显示器 195 6.2%
MAC/笔记本)
高配置图形工作站 262 8.3% 游戏外设 105 3.3%
打印机 226 7.1% 摄像头 290 9.2%
扫描仪 377 11.9% 手机 486 15.3%
数位板/手写板 691 21.8% Ipod 252 8.0%
数码相机 919 29.0% 468 14.8%
MP3 播放器
数码摄像机 553 17.5% MD 79 2.5%
187 5.9% 122 3.9%
掌上电脑 网络产品
数码录音笔 95 3.0% 151 4.8%

31
软件产品
USB 移动存储(闪存) 155 4.9% 游戏产品 144 4.5%
DVD/CD-ROM 光驱 176 5.6% 其他 118 3.7%
CD/DVD 刻录机 453 14.3% 没有 262 8.3%

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04

在 2005 年预计购买新数码产品和设备的人群中,有 36.3%的受访者预期的消费会达到


1000-5000 元,更有高达 46.7%的受访者预期消费达到 5000 元以上。

图 6 2005 年用户购买 数码产品 预算

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04

9、 2005 年最受欢迎的创意设计类图书为平面设计类、网页设计类、动画设计类、三维设
计类、插画设计类和卡通漫画设计类图书
最受欢迎的创意设计类图书是平面设计类图书,购买比例达到 70.4%;其次是网页设
计和动画设计,购买比例分别为 53.9%和 41.4%;再其次是三维设计类图书,购买比例为
33.8%。

表 5 2005 年用户预计 购买的设 计类图书 为


创意设 计类 图书 人 数 : 占 总 体 比 创意设 计类 图书 人 数 : 占总体 比例
个 例 个
平面设计 2229 70.4% 多媒体设计 487 15.4%
三维设计 1072 33.8% 插画设计 751 23.7%
网页设计 1707 53.9% 卡通漫画设计 701 22.1%
动画设计 1310 41.4% 建筑设计 339 10.7%
游戏设计 279 8.8% 工业设计 264 8.3%
数字视频 278 8.8% 其他 423 13.4%

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04

32
10 、创意设计人群主要使用的创意设计软件为 Photoshop , Flash , CorelDraw , 3DS
MAX,Illustrator,Dreamweaver 等
表 6 2005 年用户对主 流设计软 件的使用
软件产 品 使用 人数 : 占总体 比 软件产 品 使用 人数 : 占总 体比
个 例 个 例
2903 91.7 391 12.3
Photoshop % Director %
1213 38.3 2110 66.6
Painter % Flash %
1535 48.5 489 15.4
Illustrator % Authorware %

961 30.3 611 19.3


FreeHand % Premiere %
1919 60.6 466 14.7
CorelDraw % After %
effects
807 25.5 67 2.1%
PageMaker % Final Cut
Pro
163 5.1% 70 2.2%
Indesign Shake
1724 54.4 115 3.6%
3DS MAX % Motion
631 19.9 42 1.3%
MAYA % Inferno
795 25.1 40 1.3%
AUTOCAD % Flame
151 4.8% 15 0.5%
RHINO Flint
75 2.4% 110 3.5%
SOFTIMAGE Combustion

112 3.5% 无 18 0.6%


LIGHTWAVE
1478 46.7 391 12.3
Dreamweaver % Director %

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04


调查显示,行业内应用最广的软件产品是 Photoshop,应用率为 91.7%,其次是
Flash , 66.6 % , CorelDraw 以 60.6 % 的 应 用 率 排 在 第 三 位 , 3DS MAX 的 应 用 率 达 到
54.4%,Illustrator 的应用率达到了 48.5%,Dreamweaver 的应用率也达到了 46.7%。
由 此 可 见 , 应 用 率 排 在 前 6 位 的 设 计 类 软 件 分 别 为 :
Photoshop,Flash,CorelDraw,3DS MAX,Illustrator,Dreamweaver。

33
11、 创意设计类正版软件市场前景堪忧, 46.5%从业人员 2005 年没有购买正版软件的
预算
对于正版软件使用率低的情况, 80.5%的行业内人员认为正版软件价格昂贵是主要原
因,而盗版软件较多,获取方便是另一个重要原因。
同时,从业者中对于在 2005 年购买设计类软件表现的也不积极,有 49.6%的从业者不
打算购买正版软件,在预期购买的人员中,需求最大的分别是 Photoshop、Flash、3DS MAX
以及 Dreamweaver。
与上面数据相适应,46.5%的受访者对 2005 年购买正版软件没有预算。22.5%的人员预
算在 500 元以下,只有 4.8%的人员预算在万元以上。

图 7 用户不使用 或购买正 版软件的 原因

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04

12、创意设计人群经常阅读的创意设计类刊物主要有《艺术与设计》
、《数码设 计·CG
World》、《产品设计》、 《CG 杂志》和《包装与设计》等
表 7 2005 年用户经常 阅读的创 意设计类 刊物
杂志名 称 人数: 占总 体比 例 杂志名 称 人数 :个 占总 体比 例

数码设计·CG World 1374 43.4% 艺术与设计 15 48.7%
42
产品设计 1056 33.3% 现代广告 77 24.5%
6
CG 杂志 1104 34.9% 国际广告 627 19.8%
幻想杂志 378 11.9% 广告导报 88 2.8%
COMPUTER ARTS 数码艺术 544 17.2% 中国广告 465 14.7%
IDN 国际设计家连网(中文 363 11.5% 包装与设计 1059 33.4%
版)
青年视觉 702 22.2% 其他 623 19.7%

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04


《艺术与设计》
、 《数码设计·CG World》

《产品设计》
、 《CG 杂志》和《包装与设计》是用户

34
最喜欢阅读的五本杂志,其比例都超过了 30.0%。

三、完整报告目录

目录

项目背景........................................................................................................6
创意设计人群的相关定义..................................................................................7
研究目的........................................................................................................8
调查方法........................................................................................................8
支持与合作.....................................................................................................9
一、2005 年中国创意设计产业网络访问用户的基本特征 10
1.1 性别分布情况..........................................................................................10
1.2 年龄分布情况..........................................................................................10
1.3 区域分布情况..........................................................................................11
1.4 创意设计人群所在行业分布情况................................................................11
1.5 学历分布情况..........................................................................................12
1.6 专业分布情况..........................................................................................13
1.7 职位分布情况..........................................................................................14
1.8 收入分布状况..........................................................................................14
二、2005 年中国创意设计产业网络访问用户的网络消费行为分析 18
2.1 上网地点分布状况....................................................................................18
2.2 上网方式分布状况....................................................................................19
2.3 上网频度分布状况....................................................................................20
2.4 上网时间的分布状况.................................................................................21
2.5 影响用户对网站选择浏览的因素分析..........................................................22
2.6 用户获得创意资讯的来源分析....................................................................23
2.7 用户通常选择的设计创意类网站分析..........................................................23
三、创意设计类数码产品与设备消费行为分析 24
3.1 用户喜欢的数码产品或设备品牌分析..........................................................24
3.2 用户目前拥有的数码产品和设备分析..........................................................26
3.3 用户 2005 年计划购买的数码产品或设备及其预算情况.................................27
3.4 用户对数位板产品的使用或计划使用情况....................................................29
3.5 用户获取数码产品或设备的信息渠道和购买渠道分析....................................29
四、用户对创意设计类出版物的消费行为分析 31
4.1 用户经常阅读的创意设计类刊物.................................................................31
4.2 用户经常购买的创意设计类软件或图书及其来源分析....................................32
4.3 影响用户选择创意设计类图书的因素分析....................................................34
4.4 用户心目中设计创意类图书的最佳价位.......................................................34
4.5 用户购买设计类软件的版本分析(新旧)....................................................35
4.6 用户的年度购书费用和购书渠道分析..........................................................35
五、设计创意类软件消费行为分析 37
5.1 用户对主流创意设计软件的使用情况分析....................................................37
5.2 用户对正版设计软件选择与使用的情况.......................................................38

35
5.3 2005 年用户对正版软件的购买需求及预算情况...........................................39
5.4 用户对中文手写输入软件的使用情况..........................................................40
六、研究定义 41
七、主办机构简介 42
1、视觉中国网站简介....................................................................................42
2、赛迪网简介..............................................................................................43

图表目录

图 1 2005 年中国创意设计行业性别分布..........................................................10
图 2 2005 年中国创意设计行业年龄分布................................................................10
图 3 2005 年中国创意设计行业人员区域分布..........................................................11
表 1 2005 年中国创意设计人群所在行业分布..........................................................12
图 4 2005 年中国创意设计行业学历分布................................................................13
表 2 2005 年中国创意设计人士专业分布................................................................13
图 5 2005 年中国创意设计行业职位分布................................................................14
图 6 2005 年中国创意设计行业收入分布................................................................15
表 3 行业分布与收入的交叉分析.............................................................................16
图 8 2005 年创意设计行业学历与收入交叉分析........................................................16
表 4 2005 年创意设计行业年龄与收入的交叉分析....................................................17
图 9 2005 年创意设计人群上网地点情况................................................................18
图 10 2005 年用户上网地点与行业的交叉分析........................................................19
图 11 2005 年创意设计人群上网方式情况..............................................................20
图 12 2005 年创意设计人群上网频率分布情况........................................................20
图 13 2005 年用户年龄与上网频率的交叉分析..........................................................21
图 14 2005 年创意设计人群上网时间分布..............................................................21
图 15 用户职位与上网时间的交叉分析....................................................................22
图 16 2005 年影响创意设计人群选择浏览网站的因素分析........................................22
图 17 2005 年创意设计人群获得创意资讯来源........................................................23
表 5 2005 年创意设计人群访问设计类网站情况.......................................................24
表 6 2005 年创意设计人群最喜欢的 IT 产品品牌......................................................24
表 7 2005 年用户拥有的 IT 产品............................................................................26
表 8 2005 年创意设计人群计划购买的数码产品.......................................................27
图 18 2005 年用户购买数码产品预算.....................................................................28
图 19 2005 年用户购买数码产品预算与收入之间的交叉分析.....................................28
图 20 2005 年用户数位板使用..............................................................................29
图 21 2005 年用户购买数码产品信息渠道..............................................................29
图 22 2005 年用户购买数码产品渠道.....................................................................30
图 23 2005 年用户购买数码产品渠道与收入的交叉分析...........................................31
表 9 2005 年用户经常阅读的创意设计类刊物..........................................................31
表 10 2005 年用户购买设计类软件相关图书...........................................................32
表 11 2005 年用户购买设计类图书........................................................................33
图 24 2005 年用户购买设计类图书来源.................................................................33

36
图 25 2005 年影响用户选择设计类图书的相关因素..................................................34
图 26 2005 年用户选择设计类图书的心理价位........................................................34
图 27 2005 年用户是否介意购买图书中介绍的设计软件版本的新旧...........................35
图 28 2005 年用户年度购书费用...........................................................................36
图 29 2005 年用户年度购书渠道...........................................................................36
表 12 2005 年用户对主流设计软件的使用..............................................................37
图 30 用户是否使用或购买过正版设计软件..............................................................38
图 31 用户是否使用或购买过盗版设计软件..............................................................38
图 32 用户不使用或购买正版软件的原因.................................................................39
表 13 2005 年用户预计购买的设计类软件..............................................................39
图 33 2005 年用户购买正版设计软件的预算...........................................................40
图 34 用户使用中文手写输入软件情况....................................................................41
表 14 中国地域市场定义......................................................................................41

200 6 电脑 美术设 计可行 性分析 报告

(2006 年)

一.课程发展的主要历史沿革

1.课程开设与初步探索

37
2005 年,根据市场调查,市场急需电脑平面设计人才,社会上的培训
班异常火暴,当时,毕业生就业后的反馈信息说明企业急需电脑设计制作人才,
我校决定进一步加强电脑设计课程的建设力度,规划了教师培训和教材编写。

我校 2005 年完善了教学大纲和实训大纲,针对不同专业,确定了不同的学
时和实训周数。

2004 年,在艺术设计类专业普遍开设了“电脑平面设计”课,与“电脑效
果图”、“AutoCAD”、“电脑动画”等课程形成了“电脑设计系列课”。

2.课程改革与完善

《电脑美术设计》经过改革,发表一批教学科研论文,预出版教材,对课程
的结构进行了较大改革,主要是明确了软件教学必须与专业设计能力结合,教
学内容得到优化,教学手段现代化、教学资源更丰富,配套的教学辅助材料(如
多媒体课件、电子教案、实训指导书、上机练习题等)逐渐完成,并逐年修改完善。

二.课程教学内容:

本课程将电脑平面设计软件与专业设计课程(如广告设计、书籍装帧、包装
设计、CI 设计等)有机结合在一起,使学生学以至用,迅速提高学生的综合设
计能力。

从软件的选择方面,确定影像处理软件 Phtoshop、矢量绘图软件 FreeHand、


图文排版软件 Page Maker 为教学软件。在几年的教学实践中,根据社会和市场
的需求,又加入了矢量软件 CorelDRAW 软件的教学。在课程教学中注意几个软件
的配合使用和综合效果,强调以应用为目的,对各个软件的教学不求全面,而
是紧密结合平面设计的需求强调应用。课程教学逐渐采用案例教学法,使学生的
综合应用能力和设计能力产生飞跃。

教学内容分三个阶段安排,首先掌握几个软件的基本操作、常用命令和工具,
结合设计实例安排教学,突出重点,强调实用目的。第二阶段结合专业课进行,
重点是图形创意设计和掌握平面作品的制作训练(如海报设计、广告设计、包装
设计、CI 设计、封面设计等)。第三阶段重点突出综合设计能力的形成和提高,
常结合全国、全省的设计大赛进行,以实战的形式锻炼学生的设计能力,最终形
成学生的综合创意和设计能力。(详见教学大纲和教学计划)。

三.教学条件

1.学生自主学习的扩充性资料丰富

图书馆拥有高水平的艺术设计资料,订阅了大量的设计类期刊杂志,购置
了大量资料光盘,为师生开展电脑平面设计教学和设计实践提供了扩充性的学

38
习资料,在校园网的支持下,从国际互联网上获取大量最新的学习资源和素材,
为师生提供了最新的专业信息、课程信息和设计资源。

2. 网络教学环境

在学校先进网络环境的支持下,所有教室、办公室都接通了

宽带网,教师和学生实现了网上交流、答疑辅导和网上评教,学生可随时检
索、浏览、下载相关学习资料,教师可及时得到来自学生的反馈信息。

四.教学方法与手段

1. 运用现代教育技术,保证课堂教学效果

根据课程特点,大量涉及图形信息,采用多媒体教学能有效提高教学容量
和质量。课程全程在多媒体机房进行,应用与教材配套的多媒体课件(教师自己
开发)进行教学,精讲多练,边讲边练、讲练结合,课堂容量增大,教学过程生
动活拨。教学方法多样,启发式、讨论式、师生互动。选择经典案例和优秀作品点
评,激发学生的创新思维和学习积极性,学习效果好,收效大。

2.注重实训环节

除了课堂教学中安排练习操作外,还有实训,结合设计大赛进行专题设计
实践,连续几年在设计大赛中取得优异的成绩,充分的训练使学生实际操作能
力和设计水平迅速提高。

3.改革了课程的考核方法,注重实际操作能力,几年来通过教学实践的积累,
形成了《电脑美术设计》试卷库,规范了课程考核,并结合计算机辅助设计模块
的考证试题库,对课程进行考核

五.主要特色

1.软件教学与专业课教学紧密结合,该课程与相关的专业课同步进行,教学中
讲课和上机都用实际的设计案例,始终强调创新思维,学生能学以至用,迅速
提高平面设计能力,牢固掌握操作技能。

2. 紧密结合职业资格证书的考证工作。学生课程学习后参加职业资格考试可获
得相关职业资格证书。为学生毕业后的就业打下良好基础。近年来,我校学生的
就业率均达到 90%以上,学生深受用人单位好评。

39
电脑美 术设 计专 业论 证报 告

我校 02 级与 03 级主要开设课程比较:
02 级美术设计主要课程 03 级美术设计主要课程
素描 4 素描 4
色彩 4 色彩 4
图案造型 4 图案造型 4
构成基础 6 构成基础 6
中外美术史 2 0
Coreldraw4 Coreldraw4
中国画 4 卡通产品设计 4
卡通与漫画创作 4* 卡通与漫画创作 4*
动画造型设计 4 动画造型设计 4
动画原理 4 动画原理 4
Flash 动画 4 CAD 初级 4
网业制作 4 网业制作 4
广告设计 4 广告设计 4
电脑版面插图制作 电脑版面插图制作 4
多媒体制作 多媒体制作
Photoshop Photoshop
3DMAX 3DMAX
音乐 音乐
艺术欣赏* 艺术欣赏*
市场营销* 市场营销*
环境艺术设计 摄影基础
家具设计 FLASH 动画
电脑动画制作实训 电脑动画制作实训

从上 图可以清 楚的看出 02 级开设的 中外美术 史,中国 画,环境 艺术设计 ,家具设 计 ,


改为卡通 产品设计 ,摄影基 础, CAD 初级了; 课程的改 动是根据 市场的需 求来的,
电脑课程 增加了一 门实践性 很强的 CAD,有助于 学生的就 业;卡通 产品设计 课程是
市场 上最新的 ,只有很 少学校开 设,有一 定的市场 前瞻性, 为学生 07 年毕 业做准备 ,
面向未 来。
电脑美 术设计专 业

40
2006 年中国动漫产业分析及投资咨询报告 (上中下卷 )

2006 年中国动漫产业分析及投资咨询报告(上中下卷)

【出版日期】

2006 年 2 月

内容简介:

  2004 年,全球数字动漫产业的产值已达 2228 亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产


品产值则在 5000 亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占 GDP 的 7.9%,成为该国第一大产
业。美国网络游戏业已连续 4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场
每年创造 2 万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全
球的 30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已
经成为一个庞大的产业。
   由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影响,广电总局要求中央及各地方
电视台开播少儿频道,并且所播放的动画节目一国产优秀动画为主,这从政策上为国产动
漫产品创造出了巨大的市场需求。
   2004 年我国动漫总创收达 117 亿元人民币,国内动画片生产总量只有 2.9 万分钟,市
场需求却在 26.8 万分钟,实际需求缺口达 23 万分钟,电视台严重感到动画资源的不足。
在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占 60%,欧美动漫占 29%,而中国原创动漫,
包括港台地区的比例只有 11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐,整个中国的动漫产
业仅处于初级发展阶段。在 2005 年上半年,各地兴起了建设动漫产业基地,在相关扶持政
策的鼓励下,投资动漫产业的高潮。
   动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。我们目前每
年文具的销售额为人民币 600 亿元,儿童食品每年的销售额为人民币 350 亿元,玩具每年
的销售额为人民币 200 亿元,儿童服装每年的销售额达 900 亿元以上,儿童音像制品和各
类儿童出版物每年的销售额达人民币 100 亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与
行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产
值的巨大发展空间。  

报告目录

第一章  世界动 漫产业概 况


   1.1 世界动漫发展历程及现状
     1.1.1 卡通的出现及其早期发展
     1.1.2 世界十大经典动画影片
     1.1.3 2004 年全球产值超 5000 亿美元

41
     1.1.4 2004 年世界动漫在日本的票房情况
     1.1.5 2005 年世界十大动漫电影
    1.2 美国动漫产业
     1.2.1 美国动漫发展里程介绍
     1.2.2 美国卡通的黄金时代
     1.2.3 《海底总动员》轰动史无前例
     1.2.4 国际竞争中的美国动漫
     1.2.5 美国动漫产业的保护文化
     1.2.6 美国动漫市场新变化
   1.3 日本动漫产业
     1.3.1 十年动漫回顾
     1.3.2 2005 年日本动漫主要十大公司介绍
     1.3.3 日本动画获胜分析
     1.3.4 日本动漫产业拓展国际市场
     1.3.5 日本动漫产业发展水平
     1.3.6 日本东映动画介绍
     1.3.7 日本动漫产业问题分析
     1.3.8 动漫产业趋势分析
   1.4 韩国动漫产业
     1.4.1 从产业政策角度看韩国网游产业的发展
     1.4.2 韩国网游产业产值分析
     1.4.3 2005 年韩国市场重点行业----网游
     1.4.4 韩国网络游戏市场分析
     1.4.5 韩国网游占据中国市场收益的三分之二
     1.4.6 韩国重振动漫产业的几项举措
     1.4.7 韩国动漫机遇与挑战并存
第二章  我国动 漫产业分 析
   2.1 我国动漫产业概述
     2.1.1 我国动漫产业概述
     2.1.2 我国动漫产业现状分析
     2.1.3 我国动漫产业发展环境分析
     2.1.4 动漫产品成人化对我国动漫产业的影响
     2.1.5 我国动漫文化作品内涵应加强
     2.1.6 我国动漫产业的反击
   2.2 2004 年-2005 年动画产业发展回顾
     2.2.1 2004 中国动画产业总体分析
     2.2.2 2004 年政府对国产动画持扶持态度
     2.2.3 2004 年国产动画制作分析
     2.2.4 2004 年中国动画播出发行分析
     2.2.5 2004 年中国动画衍生产业分析
     2.2.6 2005 年国家动画产业格局初定
     2.2.7 2005 年我国文化部促进动漫产业发展所采取的措施
   2.3 我们动漫产业存在问题分析
     2.3.1 我国动漫产业的误区

42
     2.3.2 人才缺少
     2.3.3 有产无业
     2.3.4 产业链还未形成
     2.3.5 资金和政策问题
     2.3.6 盗版猖獗
     2.3.7 市场的不成熟
   2.4 发展我国动漫产业的建议
     2.4.1 高端人才培养
     2.4.2 创出我国的动漫品牌
     2.4.3 加快产业化速度
     2.4.4 打造我国漫画产业链
第三章  中国动 漫市场需 求及发展 前景
   3.1 中国动漫市场概述
     3.1.1 市场发展政策环境分析
     3.1.2 我国动漫市场已经开放
     3.1.3 国外动漫分享我国市场
     3.1.4 通过产业链开发我国内地动漫市场潜力
     3.1.5 我国动漫业的机遇
     3.1.6 动漫产业发展前景解析
   3.2 国产动画市场
     3.2.1 中外动画差距分析
     3.2.2 我国国产动画业现状分析
     3.2.3 我国国产动画应走出以前的象牙塔
     3.2.4 国产动画片有钱难赚原因分析
     3.2.5 我国打造“动画产业基地”国产动画成“老大”
     3.2.6 国产动画产业化启程
     3.2.7 国产动画意欲冲出“重围”
   3.3 我国动漫产业链分析
     3.3.1 网络游戏、动漫相互融合形成新产业链
     3.3.2 中国动漫产业链现状分析
     3.3.3 苏州动漫产业链分析
     3.3.4 产业链的完善将带动动漫业
第四章  动漫电 视市场分 析
   4.1 动漫电视市场概述
     4.1.1 日本电视动画片惯用手法解析
     4.1.2 播出电视动画片赚钱的诀窍
     4.1.3 电视动画片市场快速崛起
     4.1.4 我国卡通业有待整合
   4.2 我国的动画市场
     4.2.1 国内卡通市场总体概述
     4.2.2 日美卡通占据中国市场
     4.2.3 北京、上海青少年动画市场
     4.2.4 我国动画片市场需求
     4.2.5 中国动画片市场供求分析

43
     4.2.6 中国内地卡通产业存在巨大市场
   4.3 电视动画频道分析
     4.3.1 2004 年我国国内第一个动画频道开播
     4.3.2 2005 年第一季度卡通频道收视率持续攀升
     4.3.3 2005 年中国动画频道动态
     4.3.4 动画频道节目解析
     4.3.5 动画频道成为我国动画产业突围的先锋官
     4.3.6 卡通频道开通、片源短缺
     4.3.7 冷静满对动画频道升温
   4.4 成人动画
     4.4.1 卡通片成人化分析
     4.4.2 动画的成人心态原因分析
     4.4.3 卡通品牌进军成人市场
     4.4.4 "成人动漫"有待发展
     4.4.5 我国动画市场,成人化趋势分析
     4.4.6 成人动漫有新的发展空间
     4.4.7 发展成人动漫市场潜力巨大
第五章  动漫电 影分析
   5.1 动漫电影产业分析
     5.1.1 动画电影是梦境的重现
     5.1.2 世界动画电影发展历程
     5.1.3 我国与美日动画电影的对比
     5.1.4 日美动画电影风格分析
     5.1.5 电脑技术使用对动画电影的影响
   5.2 动漫电影市场
     5.2.1 宫崎骏的动画电影分析
     5.2.2 我国卡通动漫业发展分析
     5.2.3 我国动画电影如何走向产业化
     5.2.4 三维动画影片进入鼎盛时代
   5.3 经典动画电影回眸
     5.3.1 《大闹天宫》
     5.3.2 《麦兜故事》
     5.3.3 《幽灵公主》
     5.3.4 《怪物史莱克》
     5.3.5 《千年女优》
     5.3.6 《狮子王》
     5.3.7 《小倩》
     5.3.8 《魔法阿妈》
     5.3.9 《黑客帝国动画版》
第六章  网络游 戏产业分 析
   6.1 我国网游产业现状
     6.1.1 我国网络游戏现状分析
     6.1.2 我国支持本土网游
     6.1.3 中国网游产业的增长速度很快

44
     6.1.4 我国网游制造走特色化产品之路
     6.1.5 我国网游动漫产业基地建设经验探索
     6.1.6 我国的动漫网游缺乏创新人才
   6.2 我国网游市场快速发展
     6.2.1 网游市场不断细分
     6.2.2 国内网络游戏市场竞争激烈
     6.2.3 网游市场利润创新纪录
     6.2.4 中国网游的市场宣传与运营分析
     6.2.5 我国网游市场启动速度很快
   6.3 2005 年网络游戏市场
     6.3.1 2005 台湾网络游戏市场分析
     6.3.2 2005 年网络游戏市场特征
     6.3.3 2005 年我国网络游戏市场发展特点
     6.3.4 2005 年中国网络游戏产业整合时代
     6.3.5 2005 年我国国产网络游戏市场
     6.3.6 2005 年中国网络游戏市场分析
   6.4 教育网络游戏分析
     6.4.1 网络游戏值得教育者认真对待
     6.4.2 教育网络游戏的产业角度解析
     6.4.3 网络游戏进入校园
     6.4.4 K12play 新型的教育网络游戏平台
   6.5 国家对网游的政策
     6.5.1 国家预备给网游设时限
     6.5.2 网洛游戏人才纳入国家培养计划
     6.5.3 网络游戏开发进入国家 863 计划
第七章  手机网 游产业分 析
   7.1 手机网游产业
     7.1.1 2005 年手机网游产业快速增长
     7.1.2 手机联网游戏行业分析
     7.1.3 手机网游产业的思考
     7.1.4 手机网游产业人才链的构造
     7.1.5 中国手机游戏产业链
   7.2 手机网游市场
     7.2.1 中国手机游戏市场现状-开发者角度解析
     7.2.2 手机网游市场规模分析
     7.2.3 手机网游市场分析
     7.2.4 中国手机网游市场发展迅速
     7.2.5 我国国产手机网游赢过日本产品
   7.3 手机游戏面临的问题及对策
     7.3.1 手机网游面临三大问题
     7.3.2 手机网游产业存在的风险
     7.3.3 手机网游发展的终端障碍
     7.3.4 借鉴 PC 网络游戏运营渠道
第八章  相关产 业分析

45
   8.1 漫画行业
     8.1.1 漫画产业概述
     8.1.2 我国漫画市场分析
     8.1.3 我国漫画如何走出日本漫画的影子
     8.1.4 分别动静两角度分析儿童漫画
     8.1.5 漫画与影视剧相惺相惜
     8.1.6 漫画书畅销 奔向动漫产业的掘金之旅
     8.1.7 漫画产业未来的可能性方向
   8.2 玩具行业
     8.2.1 玩具业处于动漫产业链末端
     8.2.2 对韩国玩具产业走高科技化和卡通形象结合发展道路的思考
     8.2.3 日本玩具动画卡通畅销美国
     8.2.4 中国玩具市场
     8.2.5 我国难寻找原创卡通玩具
     8.2.6 玩具和卡通结合形成新的产业链
     8.2.7 卡通玩具进入成人市场
   8.3 服装、食品行业
     8.3.1 卡通品牌服装市场分析
     8.3.2 卡通-童装设计中的浪漫、纯正
     8.3.3 卡通服装酿造新的商机
     8.3.4 卡通外包装带动食品新的消费浪潮
     8.3.5 加菲猫童装成功经验分析
第九章  上海动 漫产业情 况
   9.1 上海动漫概述
     9.1.1 上海动漫发展历程
     9.1.2 上海成为我国第一个国家动漫产业振兴基地
     9.1.3 上海打造动漫文化商业街
     9.1.4 上海重新改造动漫产业链
     9.1.5 上海六百亿动漫产业链对接国际时尚
     9.1.6 上海张江最先开始动漫合作之路
     9.1.7 上海最缺动漫设计原创人员
   9.2 上海网游产业领先全国
     9.2.1 上海网游产业在我国内地市场处于领先地位
     9.2.2 上海网游市场份额占全国 6 成
     9.2.3 上海开始经营自己的网游业
     9.2.4 上海网游的市场主流仍以合作为主
     9.2.5 上海成为网游“硅谷”可能性分析
     9.2.6 上海为扶持本土网游出台行业指导政策
     9.2.7 2010 上海网游营收将达 50 亿并占据全国市场的 7 成
第十章  浙江省 动漫产业
   10.1 浙江省动漫分析
     10.1.1 浙江盯上动漫产业
     10.1.2 中南卡通引领浙江动漫产业
     10.1.3 浙江商业资本进军动漫产业

46
     10.1.4 浙江打造动画业“巨舰”的规划
     10.1.5 浙江省动漫发展分析
   10.2 杭州动漫产业的发展
     10.2.1 杭州动漫业发展现状及优势分析
     10.2.2 杭州动漫产业的发展
     10.2.3 杭州动漫节解析
     10.2.4 杭州的动漫产业集群效应分析
     10.2.5 杭州发展动漫须打破人才瓶颈
     10.2.6 杭州动漫产业发展优势分析
   10.3 浙江民资看好动漫
     10.3.1 浙江民资在动漫产业投资概况
     10.3.2 浙江民资看好动漫产业
     10.3.3 浙江民营资本开始向动漫产业扩张
第十一 章 深圳 动漫产业
   11.1 深圳动漫产业分析
     11.1.1 深圳欲成为动漫产业基地
     11.1.2 深圳动漫产业集聚效应显现
     11.1.3 深圳动漫市场分析
     11.1.4 深圳注重网游版权保护
     11.1.5 深圳政府给动漫产业解绑
     11.1.6 环球数码深圳公司
   11.2 深圳动画发展情况
     11.2.1 深圳成为中国动画生产制作基地优势分析
     11.2.2 深圳政府支持动画企业
     11.2.3 深圳动画原创人才分析
     11.2.4 深圳动画产业生态链 分析
     11.2.5 深圳的《莫比斯环》
     11.2.6 2005 年深圳第一步动漫电影正式诞生
第十二 章 成功 企业案例 分析
   12.1 迪斯尼
     12.1.1 迪斯尼集团简介
     12.1.2 迪斯尼公司十年动画经典回顾
     12.1.3 迪斯尼公司的市场运作
     12.1.4 迪斯尼集团价值链解析
     12.1.5 迪斯尼乐园
     12.1.6 进军电视领域分析
     12.1.7 特许经营消费品分析
   12.2 盛大
     12.2.1 盛大网络公司简述
     12.2.2 盛大 2004 年财务分析
     12.2.3 盛大网游推行区域特许经营
     12.2.4 盛大网游向上海市场发展
     12.2.5 盛大受国家之命开发网游"疲劳系统"
   12.3 三辰集团

47
     12.3.1 三辰卡通集团简介
     12.3.2 三辰卡品牌效应开始提升
     12.3.3 三辰集团蓝猫卡通进军幼教领域
第十三 章 成功 动漫人物 案例分析
   13.1 米老鼠
     13.1.1 米老鼠的创造
     13.1.2 米老鼠的魅力
     13.1.3 米老鼠的发展
   13.2 蓝猫
     13.2.1 蓝猫优势分析
     13.2.2 品牌扩张分析
     13.2.3 “蓝猫”中国卡通的成功
     13.2.4 “蓝猫”赢取儿童饮料市场
     13.2.5 “蓝猫”追赶“米老鼠”
   13.3 魔兽世界
     13.3.1 《魔兽世界》全球玩家分析
     13.3.2 魔兽世界 主宰北美在线游戏市场
     13.3.3 《魔兽世界》服饰分析
     13.3.4 九城中文版《魔兽世界》运营情况分析
     13.3.5 魔兽世界关于收费后运营预测
     13.3.6 魔兽世界关于维护游戏良好环境的声明
第十四 章 动漫 业投资分 析
   14.1 投资机会分析
     14.1.1 网络游戏投资机会分析
     14.1.2 动画产业的投资分析
     14.1.3 我国的动漫产业发展迅速
     14.1.4 动漫衍生产品机会多多
     14.1.5 卡通流行带来的投资商机
   14.2 投资风险及控制
     14.2.1 市场风险
     14.2.2 政策风险
     14.2.3 动漫原创存在的风险
   14.3 投资前景分析
     14.3.1 2006 年网游业将达 83 亿且周边产业前景无限
     14.3.2 我国动漫产业的千亿发展空间
     14.3.3 我国动漫产业市场前景无限
     14.3.4 中国动漫市场的未来是黄金时代
第十五 章 动漫 产业的前 景和趋势
   15.1  世界动漫发展趋势
     15.1.1 游戏产业将成为整个文化产业的领路者
     15.1.2 全方位、多元化的发展态势
     15.1.3 动画片发展战略分析
     15.1.4 世界电脑游戏产业的发展前景
   15.2  我国动漫市场发展前景

48
     15.2.1 我国本土动漫具有巨大市场
     15.2.2 我国动漫业市场潜力大
     15.2.3 数百亿市场机会等待我国动漫产业化
     15.2.4 中国动漫产业市场蕴含无限商机
     15.2.5 动漫产品市场前景分析
     15.2.6 国产动画产品潜力无限
     15.2.7 我国本土动画产业前景分析
   15.3 网络游戏发展前景
     15.3.1 2006 年中国网络游戏市场将达 94 亿
     15.3.2 2007 年我国将成为世界上最大网游市场
     15.3.3 未来网络游戏市场将以免费为主
     15.3.4 未来网络游戏产品趋向多元化
     15.3.5 我国网游前景广阔
   15.4 手机行业发展前景
     15.4.1 手机网络游戏下一个掘金点
     15.4.2 2006 年手机网络游戏的契机
     15.4.3 手机网游渐成行业新的发展点
     15.4.4 我国手机游戏市场潜力巨大
     15.4.5 手机网游机遇与挑战分析
     15.4.6 手机网游前景光明
第十六 章 相关 政策
   16.1 广电总局关于实行优秀国产动画片推荐播出办法的通知
   16.2 国家广播电影电视总局关于加强动画片引进和播放管理的通知
   16.3 关于发展我国影视动画产业的若干意见
   16.4 中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见
   16.5 中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准(草案)

图表目录:

图表 1 2004 年几部经典动画影片的票房收入
图表 2 《马达加斯加》剧照
图表 3 《四眼天鸡》剧照
图表 4 《僵死新娘》剧照
图表 5 《超级无敌掌门狗 3》剧照
图表 6 《战鸽快飞》剧照
图表 7 《机器人历险记》剧照
图表 8 《斑马竞赛》剧照
图表 9 《欺骗!小红帽的真实故事》
图表 10 《红孩儿:决战火焰山》
图表 11 《星际宝贝 2》
图表 12 1990 年日本动漫人气排行榜
图表 13 1991 年日本动漫人气排行榜
图表 14 1992 年日本动漫人气排行榜
图表 15 1993 年日本动漫人气排行榜

49
图表 16 1994 年日本动漫人气排行榜
图表 17 1995 年日本动漫人气排行榜
图表 18 1996 年日本动漫人气排行榜
图表 19 1997 年日本动漫人气排行榜
图表 20 1998 年日本动漫人气排行榜
图表 21 日本 20 世纪末的动漫人气排行榜
图表 22 《圣斗士》剧照
图表 23 GONZO 的《战斗妖精雪风》剧照
图表 24 《最终幻想》剧照
图表 25 《火影忍者》剧照
图表 26 《千与千寻》插图
图表 27 《千与千寻》票房在各地收入情况对比
图表 28 2005 年日本动漫及相关产业产值预测
图表 29 日本 2002 年-2003 年度日本动漫市场销售额
图表 30 世界动画片日本产量所占比例
图表 31 2003 年日本动画及相关产业产值收入情况
图表 32 2002 年网络游戏市场及直接相关产业产值
图表 33 2002 年直接受影响相关产业产值是网络游戏产值的倍数
图表 34 2005 年全球娱乐与传媒业收入
图表 35 2001 年-2006 年我国网络游戏规模及预测
图表 36 2001 年-2006 年美国网络游戏收入及预测
图表 37 2005 年 7.04-7.10 韩国地区网游人气榜
图表 38 2001-2003 年韩国网络游戏市场规模
图表 39 2000 年-2002 年我国网游游戏收入
图表 40 2005 年上半年韩国漫画情况比 2003 年同期增长
图表 41 2003 年韩国出版市场漫画读物的销售比例
图表 42 韩国十年前漫画结构和如今的漫画结果
图表 43 2001-2005 年韩国文化产业的产值在世界市场的份额目标
图表 44 2001 年-2003 年韩国文化事业的投资
图表 45 我国规定的各电视台播出动画片的比例情况
图表 46 我国 14-30 岁年龄层喜欢动漫状况
图表 47 我国每年动漫片市场及衍生产品市场
图表 48 2003 年部分国家文化产业销售额
图表 49 2003 年我国文化产业市场规模对比
图表 50 日本动漫在世界上的播放比例
图表 51 《哪吒传奇》剧照
图表 52 2004 年日本和香港动漫市场的年营业收入对比
图表 53 我国 2004、2005 年动漫产业收入及预测
图表 54 我国青少年喜爱的动漫作品产地比例构成
图表 55 我国部分儿童消费品的年销售额
图表 56 《聪明的一休》插图
图表 57 《天上掉下个猪八戒》插图
图表 58 《金刚葫芦娃》插图
图表 59 小蝌蚪找妈妈插图

50
图表 60 唐老鸭插图
图表 61 米老鼠插图
图表 62 《花木兰》剧照
图表 63 我国动画形象市场份额
图表 64 《黑猫警长》插图
图表 65 《哪咤闹海》插图
图表 66 《雪孩子》插图
图表 67 我国各年龄阶段喜欢卡通的比例构成
图表 68 我国青少年喜欢卡通各地区所占比例
图表 69 北京和上海青少年选择动画片的比例对比
图表 70 上海各年级组最喜欢的 10 部卡通片
图表 71 北京各年级组最喜欢的 10 部卡通片
图表 72 上海各年级组最喜欢的角色
图表 73 北京各年级组最喜欢的动画角色
图表 74 上海各年级组认为国产动画片最需改进的 3 大问题
图表 75 北京各年级组认为国产动画片最需改进的 3 大问题
图表 76 2003 年我国部分城市 4-14 岁年龄段的动画节目收视率
图表 77 《小兵张嘎》插图
图表 78 《我为歌狂》插图
图表 79 《心之谷》插图
图表 80 《大闹天宫》剧照
图表 81 《麦兜故事》剧照
图表 82 《幽灵公主》剧照
图表 83 《怪物史莱克》剧照
图表 84 《千年女优》剧照
图表 85 《狮子王》剧照
图表 86 《小倩》剧照
图表 87 《魔法阿妈》剧照
图表 88 《黑客帝国动画版》剧照
图表 89 2002 年-2003 年我国网络游戏出版市场销售收入
图表 90 2004 年我国部分省市网游动漫产业规模
图表 91 2003-2007 年我国网游用户占互联网用户比例及预测
图表 92 2004 年-2009 年我国网络游戏市场规模
图表 93 2003-2004 年我国游戏市场增长率
图表 94 目前市场上网络游戏的赢亏比例对比
图表 95 2002-2006 年我国每个游戏用户每月平均花费与预测
图表 96 2003 年我国游戏产业对其他产业的产值贡献
图表 97 2004 年台湾线上游戏和单机游戏比 2003 年增减比率
图表 98 2005 年中国游戏玩家地区分布
图表 99 2005 年用户最关注的网络游戏
图表 100 2001 年-2009 年我国网络游戏市场规模及预测
图表 101 我国网络游戏开发人才需求
图表 102 2003 年全球移动游戏市场收入对比
图表 103 中国手机游戏产业价值链构成示意图

51
图表 104 2002 年-2007 年手机游戏产值及预测
图表 105 玩具年平均消费额
图表 106 城市消费者对玩具的偏好
图表 107 农村消费者对玩具的偏好
图表 108 卡通食品在各国食品市场中的占有率
图表 109 2003 年上海网络游戏销售情况
图表 110 上海网络游戏在全国市场中的份额比例
图表 111 2003 年上海网络游戏出版业经营情况
图表 112 2003 年盛大和“第九城市”经营情况
图表 113 2004 年杭州部分财政指标
图表 114 杭州 IT 企业构成情况
图表 115 2003、2004 年央视广告收入对比
图表 116 深圳《莫比斯环》插图
图表 117 最初的迪斯尼乐园股份构成
图表 118 迪斯尼乐园最初的人数和收入比预计高的百分比
图表 119 东京迪斯尼最初到 2006 年的投资
图表 120 2004 年第四季度盛大主要经济指标
图表 121 2004 年第四季度盛大的游戏收入
图表 122 2004 年第四季盛大的其他收入
图表 123 2004 第四季度盛大的毛利率和运营利润
图表 124 2003 年盛大各项业务收入比例
图表 125 2004 年盛大各项业务收入比例
图表 126 《蓝猫淘气 3000 问》插图
图表 127 《蓝猫小学拼音》插图
图表 128 米老鼠造型
图表 129 2004 年 01 月 21 日-月 27 日韩国网游排行榜
图表 130 2004 年 5 月 10 日韩国网吧游戏排行榜
图表 131 我国动画产业市场产值分析
图表 132 我国蓝猫投资和现在产业群销售收入
图表 133 目前我国国产动画公司所交税项及比例
图表 134 中国网民上网情况构成
图表 135 我国与国际动画制作费用对比
图表 136 我国卡通市场的产品产地比例构成
图表 137 《牧笛》插图
图表 138 《三个和尚》插图
图表 139 《西游记》插图
图表 140 2000-2006 年中国网络游戏市场规模及预测

52
上海市 中等职 业学校 专业( 专门化 )

备 案 表

备 案 学 校(盖章) 上海西南工程学校

学 校 主 管 单位 闵行区教育局

学 校 别 全日制中等专业学校

新设专业(专门化)名称 电脑美术设计专业

新设专业(专门化)编号

招生对象及学制 初中毕业生、学制四年

备 案 日 期 2004 年 12 月 5 日

学校填表人 武文彪 联系电话 54350242*36


学 校 地 址 龙吴路 779 号 邮 编 __200232 __

上海市教育委员会印制

53
填 表 说 明

1、本表供中等职业学校设置新专业(专门化)备案使用。
2、请逐项填写本表,并附设置新专业(专门化)的报告以及教学实施方案
(计划)等,按规定的时间、程序和要求备案。
3、本表首页“学校类别”一栏,请填写全日制中等专业学校、职业
高级中学等。
4、备案的新设专业(专门化)如超出《中等职业学校专业目录》和
《上海市中等职业学校试办专业目录》范围,请在本表“其它问题说明”
一栏中加以说明,其它要说明的问题也可在此栏中注明。

5、中等职业学校单独或与普通高级中学联办的综合高中设置新专业

(专门化)也需填写本表备案。

专 业( 专 门 化 )培 养 目 标
本专业培养德、智、体、美全面发展,掌握必须的文化基础知识和专业知识,具有职业基本技

能,有较强实践能力的电脑美术中、初等专门人才,包括生产第一线的技术工人和基层管理

人员。

新设专业(专门化)人才需求预测情况及毕业生去向
随着上海文化创意产业的蓬勃发展,电脑被广泛应用,必然需要大批中初级专业人才,

54
主要面向各工艺美术、广告、印刷出版、影视动画等 企事业单位,从事美术宣传,装饰工艺,

陈列展览,商业广告影视动画,电脑美术等的设计与制作工作。

新设专业(专门化)所需教学设施设备情况
动漫设计教室 1间 ㎡

多媒体计算机房 3间 ㎡ 台联想奔四计算机
绘画教室 6间 ㎡
模型制作室 1间 ㎡
装饰展示厅 1间 ㎡

新设专业(专门化)所需师资及实验、实训技术人员配备情况

(见附表 1、3)

新设专业(专门化)主要课程设置情况

(见上教学计划表)

教 学 实 践 主 要 项 目

素描、色彩 写生实习
构成基础 构成设计
卡通漫画 卡通与漫画创作
动画造型 动画造型设计
毕业设计 专业综合实践
生产实习 生产实践锻炼
毕业实习 岗卫实习

55
毕业生应掌握的知识和具有的能力(业务范围)
1. 掌握基本的绘画基础技能。

2. 了解构成基础原理,并能运用到实际设计当中。
3. 了解卡通动漫设计中所用到的各种新技术、新工艺。
4. 能熟练操作和使用常见设备及软件。
5. 初步学会卡通动漫的制作技术和方法。
6. 具备一定的动漫造型设计能力。
7. 具备一定的创新能力,技术方面的生产组织管理和市场营销能力。
其 它 问 题 说 明
本专业 是我校艺 术类专业 下新开设 的一个专 业,主要 面向各工艺 美术、广告、印刷 出
版、影视动 画等 企事业 单位,从 事美术宣 传,装饰 工艺,陈 列展览, 商业广告 影视
动画,电脑

美术等的设 计与制作 工作 ,服务 于闵行区 域及上海 。

56
附表 1 专 任 教 师 情 况
类 姓 性 年 学 专 教 专 最后毕业学校及 所 任 课 周

别 名 业 专业 程 任

别 龄 历 技 龄 实 课

术 践 节

职 数


王主持 男
江蓓蓓 女
朱越辉 男
刘志忠 男
霍新华 男
周洁平 女
吕银河 女
顾亦栋 男
韩放 女
钱俊 男

附表 2 外 聘 教 师 情 况
类 姓 名 性 年 学 历 专业技术 专 所 任 课 程 受 聘 周 任
别 职 务 业 时 间 课 节

别 龄 实


57
附表 3 实 验、实 习 装 备 情 况

专业或学 实验、实 实验、实习内容(课 按实验课要求已具备的设 实验、实习 备 注


科名称 习 题) 备
设备名 规格 数量 指导教师姓
课 程 称

58
教 学 实 习 及 经 费 落 实 情 况
附表 4

实习计划

教 室

实验设备

实习基地

图书资料

经费来源

59
附表 5

新专业 (专 门化 )设 置论 证专 家名 单

姓名 学历 所学专业 职称 工作单位

新专业(专门化)设置专家论证意见

专家签名:

年 月 日

60