You are on page 1of 11

Fantasy Skirmi sh

Nieumary zastp z Nehekhary:


ieprzeliczone zastpy szkieletw staroytnych wojownikw powstaych z rozgrzanych piaskw przemierzaj suche pustynie Nehekhary, by da odpr kademu, kto wejdzie z granice ich krlestwa krlestwa bez ycia, w ktrego niekoczce si wydmy wsiko morze krwi miertelnych najedcw. Oto Ziemie Umarych gdzie mumifikowani arystokraci zostali przeklci niekoczcym si yciem po mierci. Ale nie zawsze tak byo. Istniao ongi staroytne Krlestwo Nehekhary klejnot w koronie cywilizacji Ludzi. W zotym wieku miasta Nehekhary byy pene bogactwa i przepychu, niezwycione armie potnych Krlw-Kapanw podbijay narody, a arystokraci byli bogami pord Ludzi. Niestety zdrada i bluniercza magia sprawiy, e Wielkie Krlestwo Nehekhary zniko przed tysicleciami. ywi sczeli, a zmarli powstali z grobw. Krlowie i Ksita Grobowcw s prawdziwymi wadcami Nieumarych. Stali na czele licznej i potnej cywilizacji w czasach, kiedy wikszo ludzi pawia si w barbarzystwie. Dzisiaj, tysice lat po swej mierci przebudzili si na nowo. Powstajcy z sarkofagw zmumifikowani arystokraci powodowani s t sam rzdz podbojw, jaka kierowaa nimi za ycia. Nadchodz oto, by upomnie si o prawowite dziedzictwo nad krlestwami yjcych i biada tym, ktrzy stan im na drodze. Nieumarli wojownicy Nehekhary nie s ju istotami z krwi i ciaa, ale wyblakymi od soca komi poruszanymi rytualn magi. Owi nieustraszeni wojownicy pr nieustpliwie na wrogw, mroc krew w ich yach. Potne Nieumare zastpy z Nehekhary skadaj si z mnych onierzy, ktrzy zoyli bogom luby wiecznej lojalnoci suy bd swym wadcom za ycia i po mierci. Dlatego te koci polegych zbierane s z pola bitwy przez Liczw i skadane do wielkich komr grobowych w nekropoliach Krlw Grobowcw. Przed wiekami, w dniu krlewskiego pogrzebu miertelni onierze, ktrzy przeyli swego wadc, maszerowali niczym na paradzie do wntrza jego grobowca. Maszerowali przez krypty i dziedzice. W kocu zatrzymywali si w formacjach penych rynsztunku, z wszystkim co potrzebne, by suy na wieki w zastpach wadcy. Stali w szeregach, trzymajc w grze dumne sztandary i tak zostali pogrzebani ywcem. aden z nich nawet nie drgn, kiedy wielkie kamienne bloki trafiy na pozycj, przesaniajc wiato soca. Dzielnie stali na baczno, kiedy gorcy piach wsypywa si do komory grobowej i zasypywa ich a po szczyty drzewcw sztandarw. Zostaj tam, dopki nie zostan wezwani inkantacjami Liczw, by po raz kolejny wypenia wol swego krla. Nieumarli z Nehekhary nie s bezmylnymi marionetkami, podporzdkowanymi woli podego Nekromanty. S oywiane przez dusze swych dawnych cia. Inkantacje Liczw przywouj z dawna umarych onierzy z Krlestwa Dusz i przywizuje je do cielesnych form. Jednakowo, pozbawione mumifikacji nalenej krlom i dostojnikom, dusze tych wojownikw nie zachoway w pamici swego przeszego ycia. Po przebudzeniu ze snu-mierci jedynym, co pamitaj Nieumarli, jest niezachwiana lojalno wobec ich krlw i wyszkolenie wojskowe odebrane za ycia. I tak zastpy szkieletw lepo wykonuj rozkazy Krlw i Ksit Grobowcw tak jak suyli im za ycia, tak su po mierci. W promieniach bezlitosnego, poudniowego soca piaski zaczynaj si rusza i tysice wybielonych czaszek przebijaj si przez niekoczce si pustynne szlaki piach przesypuje si przez oczodoy i w kocu Nieumarli wychodz na powierzchni. Z piaszczystych wydm podnosz si Nieumare zastpy Krlw Grobowcw, kolejne szeregi szkieletw gotowych zabija w imi swych niemiertelnych monarchw

Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego zastpu z Nehekhary maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Liczowie:
Ksie Grobowcw kontaktuje si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Liczw, swych niemiertelnych sug. Liczowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety okutani grubymi paszczami Nieumarli Liczowie nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za podane przez Nieumarych dobra. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumary zastp z Nehekhary za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Liczom. Nieumarli otrzymuj modyfikator -2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Duma Nehekhary:
Przybye do Starego wiata Nieumare zastpy z Nehekhary przeznaczaj spore nakady finansowe na utrzymanie swej wity i spenienie kaprysw Ksit Grobowcw. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Licza lub Ksicia Grobowcw. Jest to wrodzona zdolno Liczw i Ksit Grobowcw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumary zastp z Nehekhary w ktrym modele Ksicia Grobowcw i Licza zostay Wyczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.

Pomiot pustyni:
ycie spdzone pord piaskw Nehekhary nieuchronnie uczy bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd wydm. Po przebudzeniu Nieumarli z Nehekhary nie zapomnieli umiejtnoci poznanych w czasie miertelnego ycia. Modele nalece do Nieumarego zastpu z Nehekhary ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny pustynne.

Natura:
PRAWORZDNA.

337 | S t r o n a

Warheim

Wybr postaci:
Nieumary zastp z Nehekhary musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj postaci do swojej druyny.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater nalecy do Nieumarego zastpu z Nehekhary, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
KSI GROBOWCW: Nieumarym zastpem z Nehekhary musi dowodzi Ksie Grobowcw. Ksi Grobowcw moe by tylko jeden! LICZ: Ksie Grobowcw moe wcieli do swego zastpu jednego Licza. NEKROTEKT: W szeregi kompanii moe zosta wcielony jeden Nekrotekt.. HEROLD: Ksie Grobowcw moe wcieli w szeregi Nieumarego zastpu z Nehekhary dwch Heroldw.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Mistrz Rzemiosa (tylko Nekrotekt):


Nekrotekt jest prawdziwym mistrzem rzemiosa, ktry z niezwyk precyzj potrafi odrestaurowa i wykoczy zarwno pancerze Szkieletw jak i uszkodzone w czasie walki kamienne ciaa Ushabti czy Grobowych Skorpionw. Ta umiejtno moe zosta uyta przed potyczk. Do koca rozgrywki, wybrana przez gracza grupa stronnikw moe przerzuci kady nieudany rzut na Ochron Pancerza.

Stronnicy:
SZKIELET: Ksie Grobowcw moe wcieli do swej Nieumarego zastpu z Nehekhary dowoln ilo Szkieletw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). STRANIK GROBOWCW: W szeregach Nieumarego zastpu z Nehekhary moe suy maksymalnie trzech Stranikw Grobowcw. RJ lub NOMAD: Ksie Grobowcw moe wcieli w szeregi kompani pi Nieumarych Rojw lub trzech Nomadw. GNILEC lub USHABTI lub GROBOWY SKORPION: W szeregach Nieumarego zastpu z Nehekhary moe suy jeden Gnilec lub jeden Ushabti lub jeden Grobowy Skorpion.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Machiny: Najemne Ostrza:


RYDWAN: Ksie Grobowcw moe wyposay Nieumary zastp z Nehekhary w jeden Rydwan.

Rewelator (tylko Ksie Grobowcw):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Nieumarli z Nehekhary s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i nie wyjawiaj swych tajemnic. Nieumary zastp z Nehekhary nie moe zatrudni adnego Najemnego Ostrza.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KSIE GROBOWCW rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. LICZ rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. NEKROTEKT rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. HEROLD rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Wadca Roju (tylko Ksie Grobowcw):


Ta umiejtno moe zosta uyta przed potyczk. Ksie Grobowcw przyzywa K3 Roje, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od bohatera. Roje, jeli przeyj potyczk odchodz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto Nieumare zwierzta nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.

Nieumarego zastpu z Nehekhary


WALKA KSIE GROBOWCW LICZ NEKROTEKT HEROLD STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

Wonica:
SZYB
KO

AKADE
MICKIE

SIA

SPEC
JALNE

Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w niezliczonych wojnach bohater osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Zaklcia stranicze:
Potne zaklcia stranicze i prastare inkantacje wypowiadane przez Liczw chroni bohatera przed wrogimi ciosami i magi. Bohater chroniony Zaklciami straniczymi uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1).

Zwiastun Rozpaczy (tylko Ksie Grobowcw):


Nieposkromiona wola podboju i aura majestatu otaczaj Ksicia Grobowcw niczym materialny caun, niosc wrogom zapowied rozpaczy. Wrogie modele, ktre szaruj na Ksicia Grobowcw przeprowadzajc test STRACHU wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

niwiarz (tylko Herold):


Heroldowie przez wieki doskonaliy swe umiejtnoci walki wrcz. Dziki biegoci, z jak Heroldowie posuguj si swoim orem, na pocztku kadej fazy walki wrcz bohater moe, dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posugiwa si orem tak, jakby bro posiadaa jedn z nastpujcych cech: DRUZGOCZCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeli bro posiada ju ktr z cech ora, zdolno nie wpywa na bro, chyba e Herold wybierze cech, ktrej bro nie posiada.

338 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh

Bohaterowie:
W Nieumarym zastpie z Nehekhary modele bohaterw reprezentuj Ksicia Grobowcw i jego Nieumarych poddanych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Nieumary zastp z Nehekhary moe posiada piciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Licz:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 55 ZK
Liczowie s niemiertelnymi adeptami Kultu mierci i skrywaj sekret wiecznego nieycia. Znaj rytuay, ktre wzywaj duchy z Krlestwa Dusz i wi je w martwych ciaach. To Liczowie budz Nieumare zastpy z Nehekhary do walki. Liczowie s rwnie stranikami tajemnej Domeny Nehekhary. Dziki rytualnym inkantacjom s w stanie wezwa moc staroytnych bogw i pobogosawi wojownikw Ksit Grobowcw, przepeniajc ich koci magiczn energi. Liczowie rzucaj na wrogw przeraajce kltwy, przywoujc mciwe pustynne upiory, by poywiy si na ich duszach. Od czasu powoania do istnienia, Kultowi mierci nakazano studia nad sztuk mumifikacji i porozumiewania si z bogami. Stopniowo, wraz z mijajcymi wiekami, Liczowie nauczyli si, jak uchroni zwoki przed rozkadem, a w sztuce balsamowania wznieli si na wyyny. Liczowie rozwinli rwnie potn domen magicznych inkantacji i rytuaw przywracania dusz umarych krlw ich ciaom. Odkd krlowie uzalenili si od wiedzy i lojalnoci Kultu mierci, wierzc, e to on zapewni im ycie po mierci, Liczowie uzyskali w staroytnej Nehekharze ogromn wadz. Prawd mwic, to jedyni poddani, ktrych nie mona byo straci. W ten wanie sposb stan kapaski sta si budzc groz si dziaajc w cieniu wielu tronw. Liczowie byli doradcami i wezyrami krlw Nehekhary i pod wzgldem statusu ustpowali jedynie krlewskiej rodzinie. Kada nekropolia z piramid Krla Grobowcw w centrum pochwali si moe wityni powicon Kultowi mierci, w ktrej rezyduj Liczowie. Oprcz rytuaw przywoania Liczowie maj wiele obowizkw zwizanych z utrzymaniem nekropolii, takich jak odnawianie pieczci na grobowcach, inkantacji ochronnych i okrelanie momentu przebudzenia Krlw Grobowcw. Liczowie wypeniaj swoje obowizki przez cae wielki, albowiem nie mog umrze naturaln mierci, przeklci na wieki za ich denie do niemiertelnoci. Tysiclecia temu Liczowie uyli caej swej wiedzy, by uwizi wasne dusze w swych ciaach i w ten wanie sposb wyduyli dugo swego ycia ponad ycie zwykych miertelnikw. I chocia ich dusze nie odeszy nigdy do Krlestwa Dusz, a ich ciaa starzay si wraz z upywajcymi wiekami i dzi pozostaj przy yciu jedynie dziki sile ducha. Nie zdajc sobie z tego sprawy, stan kapaski skaza sam siebie nie na wieczne ycie, lecz na wieczn nie mier. Ciaa Liczw s dzi niczym wicej jak chodzcymi truchami przygarbieni i sabi, o suchej, pomarszczonej skrze, nacignitej na kruche szkielety niczym pergamin. Kady nosi na gowie wymylne nakrycie, trzyma w doniach rytualny n i pokryty runami kostur, ktry jest dla Liczw zarwno podpor, jak i symbolem ich urzdu. Liczowie wierz, e Wiatry Magii s oddechem ich bogw, moc, ktra czy wiat miertelnikw z zawiatami. Magiczne inkantacje Liczw zostay udoskonalone w cigu przeszych tysicleci i nie zmieniy si od tego czasu. Sowa kadej bez wyjtku inkantacji zostay spisane na pokych papirusach tajemniczymi hieroglifami staroytnego alfabetu Nehekhary. Wypowiadane w monotonnych rytuaach inkantacje Liczw musz by wygoszone precyzyjnie, gdy najmniejsza pomyka moe rozgniewa bogw. Zdarza si, e obraone przez Liczw bstwa poami im koci, podpal, a czasem nawet rozedr ich dusze na strzpy oto ryzyko obcowania z moc bogw. CHARAKTERYSTYKA LICZA: LICZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8 Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10 BRO/PANCERZ: Licz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z N EHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. MAG: Licz zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Domeny Nehekhary, Tradycji wiata lub Tradycji mierci. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Ksie Grobowcw:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 80 ZK
Ksita Grobowcw s staroytnymi, dawno zmarymi potomkami wadcw Nehekhary. Kady z krlw Nehekhary doczeka si licznych potomkw, o co nie trudno, bior pod uwag rozlege haremy, lecz tylko jednemu pisane jest zasi na tronie ojca. Zwyczajowo by to drugi syn, gdy pierworodnego oddawano Kultowi mierci, by mg suy bogom. Modsi synowie krla za swego doczesnego ycia suyli jako jego zastpcy i generaowie armii, gdzie egzekwowali jego rozkazy. Po mierci skadano ich w wielkich komorach grobowych u boku wadcy, by wiecznie suyli mu rad w czas wojny i budzono, kiedy ponownie dowodzi mieli legionami Nieumarych. Po mierci, zmumifikowane zwoki zostay przebudzone magicznymi inkantacjami, a w ich ciaach mieszkaj teraz nieumare, mciwe dusze. Ksita Grobowcw odrodzili si, lecz ich udziaem staa si parodia ycia w potwornych truchach, a ich krlestwa zostay zrujnowane i utracone. Rozgoryczonymi Ksitami Grobowcw powoduje wcieka dza podbojw s prawdziwymi wadcami umarych i zamierzaj upomnie si o sw prawowit wasno. Po mierci Ksita Grobowcw zostali zabalsamowani w czasie skomplikowanych ceremonii. Ich ciaa zawinito w nasczone smo bandae pokryte ochronnymi inskrypcjami, ktre na wieki uchroni miay ich zwoki przed rozkadem. Pomimo umiejtnoci Liczw Ksita Grobowcw s dzi wyschymi truchami. Jednake drzemie w nich niezwyka sia, a rany, ktre zabiyby miertelnikw w mgnieniu oka, nie wyrzdz im wiele krzywdy. Jedynym sposobem zniszczenia jest spalenie wysuszonego ciaa. Przywrceni do nieycia rytuaami Liczw, Ksita Grobowcw budz si z wiecznego snu z ambicjami i dz wadzy, ktre kieroway nimi za ycia. Kady Ksi Grobowcw stara si odzyska utracone skarby i odbudowa sw dawn chwa. Jeeli pociga to za sob podbijanie i niszczenie innych krajw, Nieumare zastpy z Nehekhary lojalne Krlom Grobowcw nawet po mierci, podnosz si ze spoczynku gotowe na rozkazy. Chocia to magia Liczw animuje armie, to niewzruszona wola samych Ksit Grobowcw sprawia, e porusza si ona i walczy. Kady Ksi Grobowcw jest agresywnym wadc, ktry potrafi przepeni swych wojownikw wasnym, nieugitym wigorem. Potne kltwy wisz nad zmumifikowanymi rodami krlewskimi Nehekhary i kady, kto wyrzdzi im krzywd, bdzie zgubiony. Znane s opowieci o zodziejach okradajcych grobowce, ktrzy padali martwi, kiedy ich krew zmienia si w piasek albo zostawali zaatakowani przez roje arocznej szaraczy, ktra w mgnieniu oka oczyszczaa ich koci z ciaa. Najbardziej przeraajcy los czego tego, kto pokona staroytnego arystokracj w walce tych, ktrzy rozmylnie i bezmylnie cign na siebie tak kltw, czeka prawdziwe potpienie. CHARAKTERYSTYKA KSICIA GROBOWCW: KSIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 5 3 4 4 1 3 1 9 Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10 BRO/PANCERZ: Ksie Grobowcw posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle uznania moe wyposay Nieumarego w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z N EHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. DOWDCA: Bohater lub stronnik, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od Ksicia Grobowcw, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Ksi Grobowcw jest Oszoomiony! lub Ucieka!. KLTWA KSICIA GROBOWCW: Liczowie oboyli zmumifikowane ciao Ksicia Grobowcw potnymi zaklciami straniczymi i kltwami. Model przeciwnika, ktry Wyczy z akcji! model Ksicia Grobowcw otrzymuje natychmiast K3 trafienia o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

339 | S t r o n a

Warheim

Nekrotekt:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Nekrotekci byli w staroytnej Nehekharze rzemielnikami. Nie byli jednak zwykymi robotnikami, ale architektami o niezwykych umiejtnociach i wizjonerami, ktrych dziea nie mogy zosta ukoczone za ludzkiego ycia. W niemierci Nekrotekci nie stracili nic ze swego gorczkowego zapau. S przepenieni niepohamowan potrzeb rozbierania poledniejszych, ordynarnych miast wrogw i zastpowania ich wielkimi budowlami wasnego projektu. Umiejtnoci Nekrotektw byo bardzo podane, bowiem kady krl potrzebowa monumentw godnych jego majestatu oraz rozlegego grobowca na doczesne szcztki po mierci. Nekrotektw ceniono do tego stopnia, e po ukoczeniu dziea nagradzani byli rytualn egzekucj i wyszukan ceremoni zabalsamowania. Wielu Nekrotektw spoczo w piramidach, ktre sami wybudowali, gdzie grzebano ich wraz z narzdziami, w zdobnie rzebionych, wasnorcznie wykonanych przez nich maskach na twarzach. Przyczyny ich powicenia byy dwie. Po pierwsze, krl potrzebowa rzemielnika, ktry mgby mu wybudowa zoty paac w kolejnym yciu. Po drugie w ten sposb zyskiwano pewno, e aden inny krl nie skorzysta z usug Nekrotekta, by wybudowa dla siebie jeszcze wspanialszy grobowiec. Nekrotekci byli surowymi nadzorcami, ktrym podlegay dziesitki tysicy niewolnikw trudzcych si w promieniach palcego soca. Po okiem Nekrotektw zastpy kamieniarzy wycinay kamienne bloki ze skalnych cian, a dugie kolumny niewolnikw cigny budulec przez pustyni i ukaday na miejsce. Wszyscy Nekrotekci mieli pode usposobienie i surowo karali najmniejsze uchybienia. Nienawidzili wszystkich i wszystkiego, co mogoby zagrozi ich sztuce. W niemierci okazao si, e wikszo ich dzie zostao zniszczonych albo uszkodzonych przez hieny cmentarne czy najedcze armie. Bezsensowne akty bezczeszczenia ukochanych cudw doprowadzaj Nekrotektw do lepej furii i przysigi zemsty. W bitwie Nekrotekci prowadz oywionych wojownikw, tak jak ongi poganiali robotnikw. Nadal otacza ich ta sama aura nienawici, a sama ich obecno wzmacnia Nieumarych. Nekrotekci nie musz ju pogania podwadnych, by pracowali szybciej, a razy swych batw pozostawiaj dla tych, ktrzy zbezczecili ich sztuk. Atakuj nieszcznikw z si, ktra odziera skr z ich plecw i wystawia odsonite krgosupy na dziaanie ywiow. Nekrotekci wycinaj detale swych dzie osobicie, albowiem tylko oni posiedli umiejtnoci potrzebne do uchwycenia w swych posgach podobiestwa do bogw i do wycinania na ich powierzchniach zawiych hieroglifw. I nie byy to tylko zwyke zdobienia, gdy szkoleni przez Liczw Nekrotekci poznali sztuk zapisywania skutecznych symboli ochronnych. Nekrotekci nie znaj wprawdzie wszystkich inkantacji, ale i tak nauczyli si inskrypcji potnych hieroglifw straniczych. W swym nieyciu Nekrotekci stale restauruj swoje dziea, bowiem wiele inskrypcji zostao zatartych wraz z upywem czasu. Po przebudzeniu Ksit Grobowcw, Nekrotekci zdwajaj swe wysiki. Niestrudzenie odnawiaj konstrukty, ktre towarzysz Nieumarym zastpom z Nehekhary w walce i odnawiaj ochronne hieroglify. W bitwie, kiedy Nekrotekci piewaj zowieszcze mantry, owe inskrypcje rozbyskuj, chronic Nieumarych przed wrogimi ciosami. CHARAKTERYSTYKA NEKROTEKTA: NEKROTEKT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10 BRO/PANCERZ: Nekrotekt posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z NEHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIENAWI, NIEUMARY, STRACH. NEKROTEKT: Nieumary zastp z Nehekhary to wietnie wyszkoleni i zdyscyplinowani onierze, wspomagani przez dowiadczonych i penych pasji Nekrotektw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera podlega jednej z wymienionych poniej zasad specjalnych. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Nekrotekt jest Oszoomiony! lub Ucieka!. GNIEW TWRCY Aura nienawici otaczajca Nekrotekta wzmacnia niech Nieumarych wojownikw Nehekhary. Wybrana przez gracza grupa stronnikw do koca tury podlega zasadzie specjalnej NIENAWI. NIECH SI STANIE MOJA WOLA Proste inkantacje wypowiadane przez Nekrotekta wzmacniaj otaczajcych go Nieumarych. Wybrana przez gracza grupa stronnikw moe uy w fazie strzelania jako podstaw testu warto wspczynnika UMIEJTNOCI STRZELECKIE Nekrotekta lub skorzysta z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. RZEBIARZ Moc zawiych hieroglifw i symboli ochronnych krelonych przez Nekrotekta ochrania pobliskich sojusznikw. Do pocztku nastpnej tury kompanii Nekrotekta wybrana przez gracza grupa stronnikw uzyskuje Magiczn Ochron na 6+.

Herold:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 55 ZK
Heroldowie s osobistymi czempionami i stranikami przybocznym Ksicia Grobowcw. lepo posuszni, zmumifikowani wojownicy gotowi s bez wahania usiec wrogw swego pana, tnc ciaa i koci, pki ich przeciwnicy nie zgin lub nie padn umierajc u ich stp. Heroldw wybierano spord szeregw elitarnej Grobowej Stray, oddanych wojownikw, ktrzy doskonalili swe umiejtnoci w niezliczonych wojnach. Kady z kandydatw na Herolda musia przej szereg prb odwagi i lojalnoci, by udowodni, i godny jest tego zaszczytu. Kady, kto chce zabi Ksicia Grobowcw lub Licza, musi najpierw pokona jego Heroldw, oddanych stranikw, gotowych bez wahania zasoni przed miertelnym ciosem swego pana. Heroldowie byli nie tylko stranikami ciaa, ale rwnie stranikami duszy ich ycie byo nierozerwalnie zwizane z ich panem i oczekiwano, e po mierci arystokraty podetn sobie gardo i suy bd swemu panu w Krlestwie Dusz. Ciaa Heroldw nastpnie balsamowano i skadano po prawicy arystokraty, by pilnowali go i ochraniali przez wieczno. Zote zbroje Heroldw zakadano na zwoki, a w do wkadano miecze. Dziki temu, kiedy Ksi Grobowcw budzi si w swym sarkofagu, jego najwierniejsi poddani bezzwocznie staj przy jego boku, gotowi zabi wrogw swego pana i po raz kolejny wykonywa jego wol w krlestwie. Oprcz chronienia wadcy Heroldowie wykonywali wiele innych zada. Spory midzy Krlami-Kapanami rnych miast rozstrzygano w rytualnych pojedynkach pomidzy wyznaczonymi czempionami, a Heroldom zaszczyt ten przypada niezwykle czsto. Czasami walk toczono do pierwszej krwi, lecz wyszkolenie Heroldw w sztuce zabijania sprawia, e pierwszy cios bywa najczciej miertelny. Herold jest rwnie emisariuszem i zwiastunem woli swego wadcy. I opuszcza swego pana jedynie wtedy, gdy musi ponie jego sowa w odlege czci krlestwa, a kiedy to robi, ma prawo przemawia w imieniu samego wadcy. Niewykonanie rozkazw Herolda traktowane jest jako zdrada i karane mierci z rk bezwzgldnego czempiona. CHARAKTERYSTYKA HEROLD: HEROLD SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 8 Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10 BRO/PANCERZ: Herold posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle uznania moe wyposay Nieumarego w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z NEHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. YWA TARCZA: Posuszni i lojalni Heroldowie gotowi s bez wahania powici swe ycie w obronie Ksit Grobowcw. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Herold, ktry stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Ksie Grobowcw.

340 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh

N ieum ar ego zast p u z N eh ek h ar y


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Chopesz Gwiazda Zaranna Korbacz Kostur Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 3 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

L ist a ekwip unku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa Chopesz Gwiazda Zaranna Korbacz Sztylet Topr Bojowy Wcznia 3 zk 10 zk 5 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
uk uk Dugi Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

Stronnicy:
W Nieumarym zastpie z Nehekhary modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli Nieumarych: Szkielety, Stranikw Grobowcw, Roje, Nomadw oraz Gnilca, Ushabti i Grobowego Skorpiona - sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw.

Stranik Grobowcw:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 50 ZK
Stranicy Grobowcw s czciowo zmumifikowanymi ciaa elitarnej krlewskiej stray. S niedocigymi wojownikami, ktrzy zachowali dyscyplin i umiejtnoci walki ze swego miertelnego ycia. W walce Stranicy Grobowcw tworz niezomne szeregi opancerzonych wojownikw. Przelewali krew wroga przez stulecia, a nieliczone armie rozbijay si o niewzruszony mur ich tarcz. Najodwaniejsi i najlepsi onierze suyli w staroytnej Nehekharze jako stra przyboczna krla. Awans w szeregi Stranikw Grobowcw by prawdopodobnie jedynym sposobem, by wojownik z gminu mg wkroczy w mury krlewskiego paacu. Stranicy Grobowcw yli we wzgldnym luksusie, a kady z nich mia do dyspozycji tuzin niewolnikw, ktrzy dbali o rynsztunek wojenny, pozwalajc Stranikom Grobowcom skupi si na ich witych obowizkach ochronie ycia krla i jego krlestwa. Jednake dobra doczesne nie byy najwiksz nagrod za ich sub, najwaniejszy by przywilej uczestnictwa w krlewskiej niemiertelnoci. Po mierci Stranika Grobowca tudzie Krla-Kapana byli oni mumifikowani przez Liczw i grzebani w pobliu sarkofagu krla. Tak jak strzegli go za ycia, tak strzec go mieli w jego sanktuarium po mierci. Perspektywa zachowania wiecznej urody i niemiertelnoci, a take suenia krlowi na wieki zachcay tych wojownikw do aktw heroicznej odwagi. Woleli zgin ni ustpi pola i atakowali wroga w najbardziej nawet beznadziejnej sytuacji, nie dbajc o wasne ycie. Niejednokrotnie to wanie ich heroizm dawa armii krla zwycistwo, a polegym bohaterom przypadao miejsce w jego piramidzie. Stranikw Grobowcw grzebano w zbrojach i z broni. Ich ciaa przystrajano nastpnie zotymi bransoletami, nakryciami gowy i broszami w ksztacie skarabeusza, ktrymi spinano pergaminy opisujce ich akty odwagi i powicenia. Stranikw Grobowcw skadano do czasu przebudzenia w kamiennych sarkofagach, ustawionych wok krlewskiej krypty. Tam spoczywa mieli niczym paacowa gwardia w oczekiwaniu na ponowne wezwanie do suby. Jeeli do grobowca wedr si intruzi, oni zbudz si, by strzec swego pana. Jeli krl ponownie powstanie z martwych, by ruszy na podbj ziem miertelnikw, powstan wraz z nim, penic stra przy jego boku. Chocia Stranikw Grobowcw nagradzano rodzajem mumifikacji, to daleko jej byo do skomplikowanych rytuaw balsamowania zwok zarezerwowanych dla Krlw czy Ksit Grobowcw. Mimo to Stranicy Grobowcw odrodzili si w niemiertelnych ciaach duo silniejszych i wytrzymalszych od cia z krwi i koci, jakie suyy im za ycia. Ponadto zachowali oni znacznie wicej wiadomoci ni przecitne Szkielety. Pamitaj swe bohaterskie uczynki i krwawe zwycistwa, a w ich umysach ponie nieskrpowana dza zniszczenia wrogw. Nade wszystko za pamitaj o obowizku chronienia krla i kady, kto nastawa bdzie na ich pana, zostanie zabity bez zmruenia oka. Jak przystao na wojownikw o ich statusie, Stranicy Grobowcw otrzymywali najprzedniejsze skrzane tuniki oraz uskowe zbroje z brzu wysadzane klejnotami i inkrustowane drogocennym kruszcem. Uywali bogato zdobionych tarcz pokrytych czaszkami, komi i innymi symbolami mierci. W bitwie Stranicy Grobowcw wadaj broni, ktra dziki inkantacjom skrywa potne kltwy. Za jej pomoc przebijaj si przez szeregi wroga, tnc garda i powalajc przeciwnikw jednym ciosem. CHARAKTERYSTYKA STRANIKA GROBOWCW: STRANIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 2 8 Maksymalna 4 3 3 4 4 1 3 2 8 BRO/PANCERZ: Stranik Grobowcw posiada MIECZ, REDNI PANCERZ i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z N EHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH, ZABJCZY CIOS.

Szkielet:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 30 ZK
Szkielety tworz trzon Nieumarych zastpw z Nehekhary. W cieniu pozacanych sztandarw falangi Szkieletw pr zgodnie w kierunku wroga, a wypolerowany or byszczy w promieniach soca. Szkielety ruszaj do boju trzymajc w doniach zakrzywione miecze, dugie wcznie, a nawet uki. Nieumarli wojownicy z nienaturaln dyscyplin tworz regimenty, ktrym sprosta moe niewielu miertelnych wojownikw. Jak na komend, szkielety robi zwroty, stawiaj due tarcze i opuszczaj zabjcze wcznie w kierunku wroga. Maszeruj na niewypowiedziany rozkaz w milczeniu, bez cienia litoci rozprawiajc si z kadym, kto stanie na ich drodze. S niewzruszonymi wojownikami, ktrzy nie znaj strachu ani znoju. Jedynie ci spord miertelnikw, ktrym uda si opanowa strach i drenie rk, potrafi zniszczy te nienaturalne stworzenia. Krlowie staroytnej Nehekhary zdawali sobie spraw z wagi prowadzenia ostrzau z dystansu i kady z monarchw utrzymywa cae legiony wysoce zdyscyplinowanych ucznikw. Cz lojalnych na wieczno Szkieletw nadal praktykuje swoj sztuk, tak jak robili to przed wiekami. Obudzeni przez Liczw magicznymi inkantacjami opuszczaj swe grobowe krypty w nekropoliach krlw z ukiem w jednym i koczanem w drugim rku. W staroytnej Nehekharze tradycja ucznicza bya bardzo rozwinita, a polowanie byo ulubionym sportem modych ksit. Jednake oczekiwano, e po osigniciu dorosoci ksi porzuci swoje hobby i powieci ycie rzdzeniu poddanymi. Stao si tradycj, e nowo koronowany krl obdarowywa najlepszego spord ucznikw swym krlewskim ukiem. w wybraniec nazywany by Mistrzem Ciciwy i darzony by znacznym szacunkiem pord szeregowych onierzy. Pono jeli Mistrz Ciciwy chybi celu, strzelajc z tego uku po raz pierwszy na polu bitwy, traci ycie taka bya kara za zawiedzenie krlewskiego zaufania. Po bitwie Szkielety wracaj do swych pieczar grobowych. Jedynymi onierzami, ktrzy ami szyki s ci, ktrzy zbieraj strzaskane koci swych kompanw, by ponie je do grobw, tak jak ywi unosz z bitwy ciaa polegych bohaterw. Po powrocie zostaj ponownie pogrzebane i tu czekaj a bd znowu potrzebne swemu wadcy. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ lub UK, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z N EHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny. STRZAY ASAPH: Szkielety z Nehekhary posuguj si pobogosawionymi przez bogini Asaph strzaami, ktre trafiaj we wrogw z niezwyk precyzj. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr, modele nie podlegaj premiom ani karom do trafienia przy strzelaniu, niezalenie od rda modyfikatora.

341 | S t r o n a

Warheim Rj lub Nomad

lub

Rj:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 30 ZK
Grobowce i piramidy nekropolii roj si od wyschych pancerzy skorpionw, skarabeuszy i innych jadowitych stworze. Mimo e od dawna s martwe, sama obecno Liczw i Krlw Grobowcw wystarcza, by oywi ich puste pancerze, a wtedy wya one ze swych kryjwek w grobowych wityniach i wypezaj spod rozgrzanego piasku. Liczowie od dawna maj wadz nad tymi stworzeniami i potrafi przywoa je swymi magicznymi inkantacjami. Dlatego te, kiedy Nieumare zastpy z Nehekhary ruszaj do walki, towarzysz im Roje, ktre rozlewaj si po ziemi czarn fal pezajcych pancerzy. Nieszcznicy, ktrzy stan na drodze roju zostan zalani niepowstrzyman fal nieumarych ukw, ksajcych, drapicych i wgryzajcych si w ciepe ciaa ywych. Ofiary starajce si zaczerpn powietrza czy te krzykn ze strachu s szybko uciszane potokiem insektw wlewajcych si w ich garda, by pore je od rodka. Roje przywabia magiczne oywienie Nieumarych, ale to Liczowie i Ksita Grobowcw przycigaj je ze szczegln si. Nieposiadajce wasnych dusz stworzenia z atwoci podporzdkowuj si woli Ksit Grobowcw. Pozostawione same sobie maj naturaln tendencj do pozostawania w ukryciu, co czyni z nich idealnych stranikw piramid Krlw Grobowcw. Intruzi, ktrzy w swej gupocie sforsuj zabezpieczenia, zostaj szybko pochonici przez pezajce roje tych stworze. Przyciga je ciepo ciaa i prbuj si nasyci, cho ich godu nie jest w stanie zaspokoi adna ilo wieego misa. Ofiary Rojw zostaj zatrute setkami uksze i udle, a nastpnie byskawicznie poarte, gdy dzikie stworzenia przegryz si przez wszystko: odzienie, skr i koci. Ze wszystkich oywionych stworze, ktre skadaj si na Roje, dwa miay w staroytnej Nehekharze szczeglne znaczenie. Misoerne uki Khepry o pancerzach w ksztacie czaszki uwaane byy za wysannikw Usiriana, boga Podziemnego wiata. Obserwoway one miertelnikw i byy oczami Usiriana, ktry za ich porednictwem dowiadywa si o wszystkich grzechach Ludzi. Powiadano, e ten kto rozgniewa boga, karany by mierci. Nieszcznikom tym odmawiano dostpu do zotego raju i zamiast tego strcano ich do Gbin, gdzie ich niemiertelne ciaa staway si schronieniem dla ukw Khepry, ktre podgryzay je przez ca wieczno. Innym wanym stworzeniem byy pustynne skorpiony o czarnych szczypcach. Skorpion jest wcieleniem Soktha, boga zdrady i mordu. Staroytni obywatele Nehekhary wierzyli, e skorpion nie udliby adnego z wyznawcw Soktha, wic ci, ktrych oskarono o zabjstwo, wrzucani byli do dow ze skorpionami. Jeeli ofierze udawao si przey i wydosta z dou, brano to za jawny dowd bogosawiestwa Soktha i uznawano j za winn zbrodni kar byo wrzucenie do dou penego mij. Ci, ktrzy zginli poraeni jadem skorpionw, umierali, ale przynajmniej uznawano ich za niewinnych CHARAKTERYSTYKA ROJU: RJ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 3 1 1 2 10 Maksymalna 4 3 0 3 3 1 1 2 10 BRO/PANCERZ: Roje posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Roje nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. SFORA: W walce Roje dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady Rj stojcy bezporednio za innym modelem Roju, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. TRUDNY DO ZABICIA: Roje s wyjtkowo trudne do zabicia, zniszczenie nawet dziesitek skorpionw i skarabeuszy zdaje si nie mie znaczenia przy ogromnej iloci stworze. Rj zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.

Nomad:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 120 ZK
Nieskrpowana cikim pancerzem ani kropierzem nieumara kawaleria Krlw Grobowcw przemierza gorce pustynie Nehekhary, utrzymujc forsowne tempo. Nieumarli Nomadzi formuj czsto stra przedni Nieumarych zastpw z Khemri i jako jedni z pierwszych atakuj wroga. Sucy za stra przedni Nomadzi nie s cikozbrojnymi rycerzami, lecz lekk jazd, przypuszczaj ataki na sabe punkty kompanii przeciwnika i odjedaj poza jej zasig, by ponowi atak. Nomadzi nie s jednake cakowicie pozbawieni ochrony, gdy uywaj w walce duych, twardych tarcz, na ktre przyjmuj ciosy wrogw. Kawaleria pno uzupenia siy zbrojne Nehekhary, a to dlatego, e utrzymanie wierzchowcw na pustyni wymagao znacznej iloci wody. Ca tym idzie, ich utrzymanie byo drogie co ciekawe, znacznie drosze od utrzymania jedcw. Jedynie ci spord onierzy, ktrzy wykazali si w walce, zabijajc tuziny wrogw, trafiali do cenionych legionw krlewskiej kawalerii. Wojownikom tym pisane byo ycie i walka w siodle. Nomadzi staroytnej Nehekhary rnili si znacznie od pozostaych wojownikw Krlw-Kapanw. Nie byli bowiem onierzami szkolonymi za murami wielkich miast, lecz czonkami plemion nomadw yjcych na dalekiej pustyni. Znali oni pustynne szlaki od urodzonych w miastach, a ich szybkie wierzchowce przemierzay wdrujce wydmy, nigdy si nie gubic. Mwiono, e urodzili si w siodle, a zdolno do precyzyjnego strzelania w penym galopie znana bya w caej Nehekharze. Nic dziwnego, e Krlom-Kapanom potrzebni byli tacy wojownicy i przewodnicy i chtnie pacili zotem za ich najemne usugi. Za panowania Rakapha III z drugiej dynastii, Nomadw wczono na stae do armii Nehekhary. W zamian za roczn sub i przysig lojalnoci i posuszestwa, Rakaph zagwarantowa im wolno, ochron ze strony swej wielkiej armii i tyle zota, ile zdoali unie wodzowie plemienni. Od tamtej pory Krlowie-Kapani staroytnej Nehekhary utrzymywali w swoich armiach liczne kontyngenty konnych ucznikw. CHARAKTERYSTYKA NOMADA: NOMAD SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Nieumary ko 8 2 0 3 2 1 4 BRO/PANCERZ: Nomad posiada WCZNI oraz TARCZ, NIEUMAREGO KONIA oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z N EHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, NIEUMARY, STRACH, ZWIADOWCA. KAWALERZYSTA : Nomad model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. STRZAY ASAPH: Nomadzi z Nehekhary posuguj si pobogosawionymi przez bogini Asaph strzaami, ktre trafiaj we wrogw z niezwyk precyzj. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr, modele nie podlegaj premiom ani karom do trafienia przy strzelaniu, niezalenie od rda modyfikatora.

342 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh Gnilec lub Ushabti lub Skorpion lub

Gnilec:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 180 ZK
Gnilce to wielkie, Nieumare, drapiene ptaki, ktre ywi si truchami polegych. Ich czarnopire, due skrzyda przyciemniaj niebo i rzucaj zowieszcze cienia na tych, ktrym przyszo umiera na pustyni. Gnilce potrafi wyczu krew z wielu staj i cign na pole bitwy niczym my do wiata. Widok krcych Gnilcw oznacza nieodmiennie, e gdzie w pobliu czai si mier i rze. Gnilce przypominaj czarne pustynne spy, yjce na rwninach Nehekhary, ale s od nich znacznie wiksze i bardziej niebezpieczne. S odraajcymi cierwojadami, wyszymi od czowieka i maj ogromn rozpito skrzyde. Ich rozdte pomiertnie ciaa trawi zgnilizna. Rozkadajce si minie wisz na nich niczym postronki, kiedy powolnie szybuj na postrzpionych skrzydach. Spod przegniej skry stercz koci, a z rozdartych odkw wylewa si rozkadajca si tre. Gnilce maj yse gowy osadzone na dugich szyjach, ktre za ycia suyy im do zagbiania w ranach ofiar i wydobywania z nich krwi i wntrznoci. Ich ostre jak brzytwa dzioby su do rozdzierania ciaa ofiary i amania koci w poszukiwaniu szpiku. apy Gnilcw wyposaone s w zagite szpony, ktre potrafi rozedrze ofiar na sztuki z zadziwiajc atwoci. Gnilce zamieszkuj gry wschodniej Nehekhary i pustynie lece na jej zachodzie. Niezliczone ich gniazda znale mona rwnie na wieach i iglicach nekropolii. Zgodnie ze staroytnymi inskrypcjami Gnilce byy witymi zwierztami, wysannikami Ulatpa, boga cierwojadw o spiej gowie, ktry unosi dusze zagubionych wojownikw do nieba, by walczyy w niekoczcej si wojnie z demonami ciemnoci. Owo wierzenie skonio Liczw do grzebania szcztkw Gnilcw w nekropoliach i caych ich tysicy w piramidach Krlw Grobowcw. Z woli Liczw te wite, latajce stworzenia zostay przepenione magiczn energi i po raz kolejny wzbiy si w niebo, by swym wygldem sia strach pord tych, ktrzy znajd si w ich cieniu. Przebudzone ze mierci Gnilce nie spoczn ju w grobach i kryptach piramid. Zamiast tego przemierzaj niebo nad Nehekhar, nigdy si nie mczc ciganiem swoich ofiar. To prymitywne stworzenia, ktrymi powoduje niemoliwy do zaspokojenia gd. Gnilce poywaj si na kadej padlinie, jak uda im si znale. Nie s wybredne i gotowe s je przedstawicieli wasnego gatunku, zarwno tych wieo zabitych, jak te tych gnijcych od dawna na rozgrzanych piaskach pustyni. Z powodu swych rozmiarw Gnilce nie boj si polowa rwnie na ywe ofiary. Mimo to wybieraj raczej te ranne bd osabione, gdy za ycia byy raczej pochliwymi ptakami i nie walczyy z tymi, ktrzy potrafili si broni. Jednake kiedy ich ofiara jest samotna lub w mniejszoci, wilczy gd zwycia nad tchrzliw natur i z sykiem pikuj na wroga, wyrywajc mu wntrznoci wciekymi uderzeniami szponw. CHARAKTERYSTYKA GNILCA: GNILEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4 Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 BRO/PANCERZ: Gnilce posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Gnilce nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: LOT, NIEUMARY, STRACH.

Ushabti:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
Wyrzebione na podobiestwo bogw i bogi Nehekhary Ushabti stoj jako stranicze posgi na obrzeach nekropolii i wzdu drg prowadzcych do piramid Krlw Grobowcw. Ushabti s imponujcymi statuami, a tym, ktrzy id w ich cieniu, ciarki chodz po plecach. W razie potrzeby Liczowie oywiaj Ushabti za pomoc potnych inkantacji i te z hukiem pkajcego kamienia schodz ze swych podestw, milczce i gotowe do walki. W staroytnych czasach ywi wojownicy Nehekhary czerpali si z faktu, e Ushabti walcz w ich szeregach, bo kog nie inspirowaaby obecno wcielonych bogw walczcych u jego boku? Obywatele staroytnej Nehekhary wierzyli, e przed narodzinami Czowieka w Wielkim Krlestwie mieszkali bogowie i boginie. Pono dugo ich ycia mierzono w tysicach lat. Po zotej erze, kiedy bogowie chodzili po ziemi jak ludzie stali si oni niewidzialnymi duchami, ktre przybra mogy dowoln posta. I tak Asaph, pikna bogini zemsty i magii, staa si mij, inni przemienili si w krokodyla, lwa, spa i inne przeraajce pustynne stworzenia. Wikszo wizerunkw bogw z Wielkiego Panteonu przedstawia ich wanie w tych potnych formach, a do najpopularniejszych podobizn nale wanie Ushabti strzegce nekropolii. Do najczciej spotykanych nale wizerunki Djafa, boga wojny i zmarych o gowie szakala i Phaktha, boga przestworzy o gowie jastrzbia, ktrego przeszywajce spojrzenie widzi grzechy umarych. Wykonane z kamienia, marmuru, a nawet nefrytu posgi inkrustowane s zotem i wysadzane lnicymi klejnotami. Rytua oywienia wielkich posgw bogw jest duo trudniejszy i bardziej skomplikowany od tego, ktry budzi zastpy szkieletw. W jego rezultacie Ushabti s dalece bardziej wytrzymae od szkieletw, a dusze wojownikw uwiziono w nich za pomoc znacznie potniejszej magii. W prastarym jzyku Nehekhary Ushabti znaczy dosownie wybraniec bogw. I rzeczywicie w owych statuach uformowanych na podobiestwo bstw drzemie bosko niedostpna dla zwykych miertelnikw. Do oywienia Ushabti wybiera si dusze godnych wojownikw i bohaterskich czempionw, tak wic w posgach przebywaj dusze najwikszych bohaterw Nehekhary. Ushabti przemierzaj pole bitwy niczym bogowie wojny, przepenione usposobieniem i si bstwa, ktre wyobraaj. Ich kamienne ciaa s w stanie przetrwa powane uszkodzenia i s niebywale silne. Ushabti potrafi jedn rk zgnie z atwoci stalowy hem wroga wraz z jego zawartoci. CHARAKTERYSTYKA USHABTI: USHABTI SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 2 4 4 3 3 3 8 Maksymalna 5 4 2 4 4 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Ushabti posiada BRO WIELK oraz UK DUGI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z N EHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (5+), NIEUMARY, STRACH. STRZAY ASAPH: Ushabti z Nehekhary posuguj si pobogosawionymi przez bogini Asaph strzaami, ktre trafiaj we wrogw z niezwyk precyzj. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr, modele nie podlegaj premiom ani karom do trafienia przy strzelaniu, niezalenie od rda modyfikatora.

343 | S t r o n a

Warheim lub

Grobowy Skorpion:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 250 ZK
Skorpiony s potnymi dzieami Kultu mierci, stworzone z poczenia kamienia, metalu, lakierowanego drewna i koci. Ukryte pod powierzchni pustyni Skorpiony atakuj z zaskoczenia, wygrzebujc si niej w fontannach piachu. S zabjczymi przeciwnikami, a ich ogony wyposaone s w potne da, ktre mog przeszy najwikszego nawet wroga. Dodatkowo dysponuj ogromnymi szczypcami, ktrymi potrafi przeci czowieka na p pezn na omiu odnach, zabijajc wszystko, co stanie im na drodze. Grobowe Skorpiony przypomina maj wygldem wielkie, mityczne stworzenia, ktre pono strzeg wejcia do podziemnego wiata. Stoj one na stray Krlestwa Dusz, chronic je przed atakami mrocznych demonw, ktre pragn ucztowa na duszach zmarych krlw. Grobowe Skorpiony su rwnie za sarkofagi, albowiem skorupa konstruktu skrywa trucho staroytnego Licza. Chocia Liczowie nie mog umrze, wielu z nich zostao zniszczonych w wyniku ran odniesionych w walce. Tych balsamuje si i skada we wntrzu Skorpiona. Z urn zawierajcych ywotne organy i szcztki ukada si wewntrz Skorpiona rytualne wzory symbolizujce mier. Jednakowo jaka czstka duszy Licza zostaje zawsze uwiziona w jego zmumifikowanym ciele. Dziki inkantacjom mona j oywi i wypeni martw skorup Skorpiona jej energi. Owa magiczna moc daje Skorpionowi rodzaj ochrony przed czarami wroga, ktrego zaklcia rozpraszaj si lub gasn absorbowane przez pancerze Nieumarych konstruktw. Kady Grobowy Skorpion pokryty jest hieroglifami ochronnymi, a rytua przebudzenia przeprowadzany jest przez Licza. Rytua przeprowadzony prawidowo przepenia Grobowego Skorpiona moc zoonych w nim zwok. Rytua jest niezwykle skomplikowany i trwa od wschodu ksiyca do wschodu soca, a najmniejsza pomyka czy przejzyczenie moe mie fatalne skutki. Zdarzy si rwnie moe, e chocia kada sylaba zostaa wypowiedziana bezbdnie, prastary konstrukt nie odpowie na wezwanie. Czy moe to oznacza, e naprawd umar? Raczej nie, gdy iskra mocy cigle drzemie w jego skorupie. Oznacza to prdzej, e wic dusz w miertelnych naczyniach, Liczowie oszukali boga Podziemnego wiata i pozbawili go tego, co mu si susznie naleao. Uwaa si przeto, e zazdrosne bstwo nie zawsze oddaje nalen mu danin bez walki i nie pozwala Liczowi opuci Krlestwa Dusz. Kiedy Nieumary zastp z Nehekhary rusza do walki, Licze wzywaj Grobowe Skorpiony do nieycia. Te z nich, ktre odpowiedz na inkantacj, przemierzaj wiele mil pod powierzchni ziemi, by ostatecznie wykopa si z piasku i rzuci na wroga z ostrymi niczym brzytwa szczypcami i dlcym ogonem. Widok Grobowego Skorpiona przebijajcego si przez powierzchnie ziemi jest naprawd przeraajcy i jest to najczciej ostatni obraz, jaki ogldaj jego wrogowie przed mierci. CHARAKTERYSTYKA GROBOWEGO SKORPIONA: SKORPION SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 5 3 3 3 8 Maksymalna 6 3 0 4 5 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Grobowe Skorpiony posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Grobowe Skorpiony nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, DUY CEL, USKOWATA SKRA (5+), NIEUMARY, ODPORNO NA MAGI (1), STRACH, ZABJCZY CIOS.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem.

Rydwan:
ILO MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 125 ZK
Nehekhara bya ongi wielk cywilizacj Ludzi i to wanie tu po raz pierwszy uyto w walce koni i rydwanw. Byo to wielkie osigniecie, po przysposobieniu koni na zwierzta bojowe uwaano bowiem, e nie przystoi szlachetnie urodzonym dotyka tak niegodnych stworze, a co dopiero jedzi na ich grzbiecie. Wraz z wynalezieniem rydwanu arystokraci rzdzcy Nehekhar mogli rusza do walki z szybkoci koni. W staroytnych armiach walczyy cae regimenty szybkich rydwanw wyposaone w prawdziwy arsena broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana bya za arsena broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana bya za szczyt rozwoju wczesnej wojskowoci, dlatego pozwalano na to jedynie tym krlewskiej bd szlacheckiej krwi. Jak przystao, powocy przywdziewali wspaniae zbroje z cennego kruszcu wysadzane klejnotami. Ich rydwany budowane byy przez najbliszych rzemielnikw, czsto pozacane i pokryte symbolami czaszek, koci i innymi zwizanymi z Kultem mierci wizerunkami. Od momentu powstania, rydwan sta si ulubionym rodkiem transportu arystokratw Nehekhary. Po przebudzeniu ze mierci Krlowie Grobowcw nadal prowadz armie w bj ze szczytw staroytnych pojazdw. Rydwan nie do, e jest opancerzonym wozem, ktry daje im ochron, kiedy zabijaj wrogw ciosami chopeszy, to jeszcze ofiaruje im miejsce na podwyszonej platformie. Dziki temu wadcy Nehekhary maj przegld sytuacji na polu bitwy, by tym lepiej widzie manewry wroga i tym skuteczniej pokierowa wasnymi onierzami. W piramidach Krlw Grobowcw grzebano cae szwadrony rydwanw, by mogy suy swym panom po ich przebudzeniu i miady ich wrogw, tak jak robiy za ich ziemskiego panowania. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

344 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh

Lista rodzajw broni:


Kolejne strony powicono na zaprezentowanie wielu rnych rodzajw broni uywanych przez wojownikw wiata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH. Zdarza si, e okrelona bro ma dwa rne opisy: jeden odnosi si do uywania jej przez piechot (i inne piesze modele), drugi odnosi si do modeli dosiadajcych wierzchowcw (kawalerii, modeli dosiadajcych potworw lub jadcych w rydwanie).

Bro improwizowana:
Do tej kategorii mona za liczy praktycznie kady przedmiot, nie bdcy formalnie broni i zwykle nie uywany do walki. Butelka, krzeso, sztacheta z potu, a nawet patelnia mog suy jako rodek obronny przed uzbrojonym w n przeciwnikiem.

Postacie rozbrojone:
Modele, ktre zostay rozbrojone lub straciy swj or (nie dotyczy to postaci ktre posiadaj zdolno bro natura lna) zmuszone s do walki za pomoc pici i zbw.

Rozbrojone modele otrzymuj modyfikator -1 do testu zranienia, ponadto wykonane przez modele ataki posiadaj cech ora LEKKI. ZASADY: modyfikator -1 do testu zranienia; lekki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.

Bro improwizowana posiada cech ora LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI. Jeli posta rzuca takimi przedmiotami w przeciwnika, okrela si je jako improwizowan bro dystansow. IMPROWIZOWANA BRO DO WALKI WRCZ: ZASADY: lekki; uderza jako ostatni. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. IMPROWIZOWANA BRO DYSTANSOWA: MAKSYMALNY ZASIG: 4; SIA : uytkownika; ZASADY: lekki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.

Bro uywana w walce wrcz:


Bro uywana w walce wrcz to bro uywania wanie do walki wrcz. Wikszo wojownikw ma przy sobie przynajmniej jedn BRO RCZN jakiego rodzaju, a wielu uywa w walce rwnie bardziej potnych broni. W walce wrcz wojownicy zadaj ciosy w oparciu o wasny wspczynnik SIA, ktry podlega modyfikacjom wynikajcym z uywanej broni.

Bosak:
Bosak to ostrze i hak, osadzone na dugim, twardym drzewcu. Trzymane oburcz suy do pchni.

Bagnet:
Ba gnet to dugie, w skie ostrze mocowane u wylotu lufy muszkietu, stanowice przeduenie broni umoliwiajce wykorzystanie muszkietu w walce wrcz. Bagnety stosowane s nie tylko w czasie bitew a take podczas polowa na grubego zwierza w le celu dobicia rannego zwierzcia.

Wadajcy orem model otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto bosak posiada cechy ora UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, uderza jako pierwszy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA : 15 zk; D OSTPNO: Powszechna.

Bicz:

Model, ktry przytwierdzi bagnet do muszkietu dowolnego rodzaju otrzymuje or, ktrego moe uy w walce wrcz. Muszkiet uzbrojony w bagnet traktowany jest jak bro z cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: uderza jako pierwszy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA : 5 zk; DOSTPNO: 7.
Bicz ska si z rkojeci o dugoci okoo p metra, zwanej biczyskiem oraz dugiego da twa rdego pasa, wykonanego z twardej zwierzcej skry lub jelita .

Bro Wielka (piechota):


Do broni wielkich za liczamy bro wyjtkowo du i cik, ktra wada si oburcz. Ka tegoria ta obejmuje wielkie moty, wielkie topory i im podobne. Cios wielkiej broni moe rozpata przeciwnika do poowy i strza ska najgrubsz zbroj.

Pieszy model uzbrojony w or otrzymuje premi +2 do SIY, ponadto bro wielka posiada cechy ora UDERZA JAKO OSTATNI oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +2 do SIY, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze - bro sieczna, moty i maczugi - bro obuchowa. CENA : 15 zk; D OSTPNO: Powszechna.

Bicz posiada cechy ora BRO RCZNA, SZYBKI oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. ZASADY: bro rczna, szybki, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA : 15 zk; D OSTPNO: 7.

Bro Wielka (kawaleria):


Bro Wielka jest mniej efektywna w przypadku modeli wierzchem, kiedy to swoboda ruchu jest znacznie ograniczona.

Kawalerzysta uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto bro wielka posiada cechy ora UDERZA JAKO OSTATNI oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze - bro sieczna, moty i maczugi - bro obuchowa. CENA : 15 zk; D OSTPNO: Powszechna.

BRO UYWANA W WALCE WRCZ


BRO
Bagnet Bicz Bosak Bro Wielka Buawa/Maczuga/Mot Bojowy Cep Bojowy Chopesz Draich Dua Dgacz Gwiazda Zaranna Halabarda Kadzielnica Ognia Kadzielnica Zarazy Karwasz Bojowy Khutar Kopia Korbacz Kosa Kostur Kostur Rykowca amacz Mieczy apacz Maczuga Ogrw Miecz Mot Sigmarycki Mot Ulrykaski Pika Rapier Rembak Saearath Spaczkhutar Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Topr z Chrace Topr Krasnoludzki Trjzb Wcznia Bro z Gromrilu Bro z Ithilmaru

CENA
5 zk 15 zk 15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 5 zk 10 zk 20 zk 25 zk 15 zk 25 zk 30 zk 5 zk 15 zk 5 zk 10 zk 15 zk 10 zk 10 zk 10 zk 15 zk 15 zk 15 zk 10 zk 5 zk 30 zk 35 zk 2 zk 5 zk 25 zk 10 zk 15 zk 10 zk x3 x4

D OSTPNO
7 7 Powszechna Powszechna Powszechna Powszechna 9 9 10 Powszechna Powszechna 7 10 10 10 8 Powszechna Powszechna Powszechna 11 8 9 8 Powszechna 10 8 8 6 Powszechna 12 12 Powszechna Powszechna 12 9 Powszechna Powszechna 12 12

Buawa/maczuga/mot bojowy:
Drewniana maczuga jest bardzo atwa do wyprodukowania i mona j zrobi praktycznie w kadym lesie. Mot Bojowy to rwnie przykad broni wywodzcej si z narzdzi gospodarskich, czsto uywana przez zakony rycerskie i bractwa. Niektre egzemplarze posiadaj wygite ostrze lub szpikulec, ktrym mona zrywa elementy opancerzenia. Buawy, cho dziaaj podobnie jak moty, wygldaj nieco inaczej. Na trzonku osa dzona jest metalowa kula. Niektre egzemplarze zamiast kuli posiadaj krtk sztab meta lu, gadk lub nabijan kolcami. Buawy i moty s czsto wybierane przez wojownikw, ktrzy nie przykadaj wielkiej wagi do dbaoci o stan broni.

Buawy, maczugi i moty bojowe posiadaj cechy ora BRO RCZNA oraz OGUSZAJCY. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA : 3 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Cep bojowy:
Nieporczna, cika bro dwurczna. Skada si z duych ciarkw, czsto nabijanych kolcami, przytwierdzonych do drga lub rkojeci grubym acuchem. Wadanie cepem jest niezwykle wyczerpujce, ale skutki jego uycia s druzgoczce.

Uzbrojony w or model otrzymuje w pierwszej turze kadej walki wrcz premi +2 do SIY, ponadto bro posiada cech ora WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +2 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA : 15 zk; D OSTPNO: Powszechna.

Chopesz:
Nieumarli wojownicy z Nehekhary, walczcy w szeregach armii Krlw Grobowcw, uywaj w walce niezwykych broni siecznych. Na dugiej rkojeci znajduje si prosta klinga, ktra na kocu wygina si sierpowato, przechodzc w zakrzywione ostrze z zewntrzn krawdzi sieczn.

Chopesz posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz SZYBKI. ZASADY: bro rczna, parujcy, szybki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA : 10 zk; D OSTPNO: 9.

491 | S t r o n a

Warheim

Domena Nehekhary:
xxx

Umiejtnoci specjalne:
NOW UMIEJTNO

Licz, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Chowaniec:
iczowie s niemiertelnymi adeptami Kultu mierci i skrywaj sekret wiecznego nieycia. Znaj rytuay, ktre wzywaj duchy z Krlestwa Dusz i wi je w martwych ciaach. To Liczowie budz Nieumare zastpy z Nehekhary do walki. Liczowie s rwnie stranikami tajemnej Domeny Nehekhary. Dziki rytualnym inkantacjom s w stanie wezwa moc staroytnych bogw i pobogosawi wojownikw Ksit Grobowcw, przepeniajc ich koci magiczn energi. Liczowie rzucaj na wrogw przeraajce kltwy, przywoujc mciwe pustynne upiory, by poywiy si na ich duszach. Od czasu powoania do istnienia, Kultowi mierci nakazano studia nad sztuk mumifikacji i porozumiewania si z bogami. Stopniowo, wraz z mijajcymi wiekami, Liczowie nauczyli si, jak uchroni zwoki przed rozkadem, a w sztuce balsamowania wznieli si na wyyny. Liczowie rozwinli rwnie potn domen magicznych inkantacji i rytuaw przywracania dusz umarych krlw ich ciaom. Odkd krlowie uzalenili si od wiedzy i lojalnoci Kultu mierci, wierzc, e to on zapewni im ycie po mierci, Liczowie uzyskali w staroytnej Nehekharze ogromn wadz. Prawd mwic, to jedyni poddani, ktrych nie mona byo straci. W ten wanie sposb stan kapaski sta si budzc groz si dziaajc w cieniu wielu tronw. Liczowie byli doradcami i wezyrami krlw Nehekhary i pod wzgldem statusu ustpowali jedynie krlewskiej rodzinie. Kada nekropolia z piramid Krla Grobowcw w centrum pochwali si moe wityni powicon Kultowi mierci, w ktrej rezyduj Liczowie. Oprcz rytuaw przywoania Liczowie maj wiele obowizkw zwizanych z utrzymaniem nekropolii, takich jak odnawianie pieczci na grobowcach, inkantacji ochronnych i okrelanie momentu przebudzenia Krlw Grobowcw. Liczowie wypeniaj swoje obowizki przez cae wielki, albowiem nie mog umrze naturaln mierci, przeklci na wieki za ich denie do niemiertelnoci. Tysiclecia temu Liczowie uyli caej swej wiedzy, by uwizi wasne dusze w swych ciaach i w ten wanie sposb wyduyli dugo swego ycia ponad ycie zwykych miertelnikw. I chocia ich dusze nie odeszy nigdy do Krlestwa Dusz, a ich ciaa starzay si wraz z upywajcymi wiekami i dzi pozostaj przy yciu jedynie dziki sile ducha. Nie zdajc sobie z tego sprawy, stan kapaski skaza sam siebie nie na wieczne ycie, lecz na wieczn nie mier. Ciaa Liczw s dzi niczym wicej jak chodzcymi truchami przygarbieni i sabi, o suchej, pomarszczonej skrze, nacignitej na kruche szkielety niczym pergamin. Kady nosi na gowie wymylne nakrycie, trzyma w doniach rytualny n i pokryty runami kostur, ktry jest dla Liczw zarwno podpor, jak i symbolem ich urzdu.

MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Czarostwo:
Wieszczka Khaina, ktra posiada t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu..

Liczmistrz:
Licz wykazuje si wyjtkow biegoci w mrocznej sztuce. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Dotyk mocy:
Licz opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Kultu mierci:


Licz, ktry pozna sekrety Kultu mierci zostaje naznaczony Glifem Arcylicza. Licz otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia Licza. Ponadto Mistrz Kultu mierci otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+, jeli nie posiada zbroi.

Morderczy pocisk:
Licz pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
Liczowie maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Domena Nehekhary:
Liczowie wierz, e Wiatry Magii s oddechem ich bogw, moc, ktra czy wiat miertelnikw z zawiatami. Magiczne inkantacje Liczw zostay udoskonalone w cigu przeszych tysicleci i nie zmieniy si od tego czasu. Sowa kadej bez wyjtku inkantacji zostay spisane na pokych papirusach tajemniczymi hieroglifami staroytnego alfabetu Nehekhary. Wypowiadane w monotonnych rytuaach inkantacje Liczw musz by wygoszone precyzyjnie, gdy najmniejsza pomyka moe rozgniewa bogw. Zdarza si, e obraone przez Liczw bstwa poami im koci, podpal, a czasem nawet rozedr ich dusze na strzpy oto ryzyko obcowania z moc bogw.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Licz opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia MAGOWI kontrolowanie Wiatrw Magii. Licz generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

652 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh

ZAKLECIA DOMENY NEHEKHARY


1-2

INKANTACJA KHEPRY

INKANTACJA PHAKTHA
RZUCONY NA 9+
Staroytne wersy inkantacji piewanej przez Licza przywouj moc Phaktha, boga przestworzy o gowie ja strzbia, ktry razi wrogw moc swych szponw.

RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Licz wypowiadajc sowa inkantacji przywouje misoerne uki o pancerzach w ksztacie czaszki, ktre gromadz si w pobliu gotowe pore wrogw Nehekhary.

To zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc zaklcia przyzywa K3 Roje, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od Licza. Roje, jeli przetrwaj potyczk rozpadaj si po zakoczeniu rozgrywki, ponadto oywiece nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.

Inkantacja Phaktha jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

INKANTACJA KHSARA
RZUCONY NA 8+
Okieznawszy moc Khsa boga pustynnego wiatru, Licz przyzywa burz piaskow, ktra ra, obejmuje nieumarych wojownikw Nehekhary i niesie ich przez pole bitwy.

INKANTACJA SOKTHA
RZUCONY NA 9+
Kiedy wersety inkantacji zostan wypowiedziane, puste oczodoy Nieumarych rozbyskuj mocnym wiatem i z moc Soktha wojownicy ra wrogw z wiksz szybkoci i zaangaowaniem.

Czar mona rzuci na dowoln sprzymierzon grup stronnikw podlegajc zasadzie specjalnej NIEUMARY, w odlegoci do 12 od Licza. Grupa stronnikw moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Ponadto, modele mog szarowa na wroga, jeli maj tak moliwo, a szar taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu.

Moc zaklcia dziaa na wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12 od MAGA. Objte dziaaniem zaklcia modele w czasie najbliszej fazy walki wrcz mog wykona dodatkowy +1 ATAK.

INKANTACJA DJAFA
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Kiedy Licz wygosi staroytn mantr, bro Nieumarych z Nehekhary spowije esencja Djafa, boga mierci o gowie szakala, ktry nade wszystko poda eru na duszach miertelnikw.

INKANTACJA PTRY
RZUCONY NA 8+
Po zaintonowaniu przez Licza bogosawiestwa moc Ptry w jasnych byskach spowija ciaa Nieumarych niosc je na sonecznym rydwanie.

Licz moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Licza, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' bro objtych dziaaniem czaru modeli otrzymuje cech ora ZABJCZY CIOS.

INKANTACJA NERU
RZUCONY NA 11+
Po zaintonowaniu przez Licza tego bogosawiestwa, ciosy wrogw zostaj powstrzymane oto Neru, ona Ptry, bogini ochrony zstpuje z niebios, by chroni wojownikw Nehekhary przed zem nocy.

INKANTACJA USIRIANA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Na zew Licza kociane rce przebijaj si przez piach i wcigaj pod jego powierzchni tych, ktry wa lcz na grze by pogrzeba ich w imi Usiriana.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Licza, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do pocztku nastpnej fazy magii Licza objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuje Ochron magiczn na 5+.

Inkantacja Usiriana moe by rzucona na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie zaklcia sprawa, e z ziemi wyaniaj si kociane rce. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpywa zaklcia na 4+. Do koca trwania zaklcia, teren przykryty wzornikiem naley traktowa jako teren bardzo trudny. Ponadto wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), objte dziaaniem zaklcia nie mog rzuca czarw, strzela oraz atakowa w fazie walki wrcz.

10

INKANTACJA USEKPHA
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Kiedy Licz intonuje kltw obumarcia, z kad jej sylab ciaa usychaj i uchodz z nich siy witalne.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklcia naley umieci obok ofiary czaru szeciocienn kostk, tak aby wskazywaa wynik 6. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', na pocztku kadej kolejnej fazy magii Licza naley obraca kostk tak, by wskazywaa wynik o -1 mniejszy. Nastpnie naley wykona rzut K6. Jeeli wynik rzutu jest rwny lub wyszy od wartoci wskazywanej przez umieszczon obok ofiary zaklcia kostk, to model zostaje natychmiast Wyczony z akcji!.

Tabela umiejtnoci

11
SIA SZYB
KO

INKANTACJA QUAPH
RZUCONY NA 12+
Licz wypowiadajc sowa inkantacji zsya na swych wrogw gniew i furi Quapha, boga Kobr, ktry miady przeciwnikw potnymi kami.

Licza
LANIE

WALKA MAG ELFW

STRZE

AKADE
MICKIE

SPEC
JALNE

Lista ekwipunku

Licza

LICZ
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Chopesz Sztylet Wcznia 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk -

Inkantacja Quaph jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 18 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Licza. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 z cech ora DRUZGOCZCY.

12

INKANTACJA SAKHMETY
RZUCONY NA 14+
Tr powietrzna czaszek przetacza si przez pole bitwy, poerajc wszystko, co stanie na ba jej drodze w imi bogini Sakhmet.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA LICZA:
MAG ELFW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Licz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z N EHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. MAG: Licz zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Domeny Nehekhary, Tradycji wiata lub Tradycji mierci. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Licza, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 z cech ora DRUZGOCZCY bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

653 | S t r o n a