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Universidade Federal de Juiz de Fora Ps-Graduao em Comunicao Social Mestrado em Comunicao e Sociedade

Renata Prado Alves Silva

WORLD OF WARCRAFT: Semioses para produo de envolvimento em jogos eletrnicos

Juiz de Fora 2010

Renata Prado Alves Silva

WORLD OF WARCRAFT: Semioses para produo de envolvimento em jogos eletrnicos

Dissertao apresentada como requisito para obteno do ttulo de Mestre em Comunicao Social no Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Federal de Juiz de Fora.

Orientador: Professor Doutor Francisco Jos Paoliello Pimenta

Juiz de Fora 2010

Renata Prado Alves Silva

World of Warcraft: Semioses para produo de envolvimento em jogos eletrnicos

Dissertao apresentada como requisito para obteno do ttulo de Mestre em Comunicao Social no Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Federal de Juiz de Fora. Orientador: Professor Doutor Francisco Jos Paoliello Pimenta

Dissertao aprovada em __/__/____

BANCA EXAMINADORA

______________________________________ Professor ______________________________________ Professor ______________________________________ Professor Conceito obtido: ________________________

Juiz de Fora 2010

Aos jogadores de World of Warcraft

AGRADECIMENTOS

A Douglas, Rita, Jos Luiz, Raquel e Nan, minha famlia, pelo incentivo. Agradeo ao meu orientador, Professor Doutor Francisco Jos Paoliello Pimenta, cujo apoio foi fundamental para a realizao deste trabalho. Aos professores do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UFJF por proporcionarem um ambiente de pesquisa, crtica e aprendizado, e a todos aqueles que contribuem para a produo e disseminao do conhecimento.

RESUMO

Os MMORPGs so um fenmeno parte na indstria dos jogos eletrnicos. Possuem um desenvolvimento paralelo, trazendo sempre elementos novos e diferenciados para a cultura dos games. World of Warcraft, lanado em 2004, o mais expressivo representante do gnero MMORPG, com 11.5 milhes de usurios pagantes no mundo. O jogo constantemente alvo de crticas devido ao alto grau de envolvimento dos jogadores (fenmeno denominado vcio ou uso problemtico) que passam, em mdia, 20 horas por semana conectados. Entender o desenvolvimento deste game e como se d a participao nele conduziu verificao da existncia de padres na concepo do jogo que buscam criar hbitos especficos nos jogadores, resultando no alto grau de envolvimento. Partindo da hiptese de que os jogos eletrnicos esto modificando hbitos, comportamentos e at a sociabilidade, uma contextualizao bibliogrfica sobre o desenvolvimento dos jogos eletrnicos, desde seus primrdios, indicou que o gnero MMORPG sempre encerrou caractersticas essenciais para este envolvimento. O detalhamento de World of Warcraft como mdia hbrida - por meio das Matrizes da Linguagem e do Pensamento de Lcia Santaella, apoiadas na semitica peirceana -, conduziu a uma anlise das dominncias sonoras, visuais e verbais no jogo, assim como os hibridismos que atuam potencialmente sobre a formao de hbitos. A anlise das semioses para produo de envolvimento apontou que o universo do jogo concebido e modificado para adequar os hbitos dos jogadores aos interesses comerciais dos desenvolvedores.

World of Warcraft. MMORPG. Vcio. Uso problemtico. Semitica.

ABSTRACT

The MMORPGs are a phenomenon apart in the industry of electronic games. They have a parallel development, always bringing new and different elements to the culture of games. World of Warcraft, launched in 2004, is the most significant representative of the MMORPG genre, with 11.5 million paying users in the world. The title is constantly criticized because of the high degree of engagement of the players (called "addiction" or "problematic use") that are on average 20 hours per week online. Understanding the development of this game and how does the participation in it led to the determination of standards inside the game design seeking to establish specific habits in the players, resulting in the high degree of involvement identified. Assuming that electronic games are changing habits, behavior and even sociability, a bibliographic research on the development of electronic games, since its inception, said the MMORPG genre always ended the essential characteristics for this involvement. The details of World of Warcraft as hybrid media through Matrix of Language and Thought by Lucia Santaella, supported by Peirce's semiotics , led to an analysis of dominances of sound, visual and verbal aspects in the game, as well as hybrid forms, potentially acting on the formation of habits. The analysis of the semiosis for the production of engagement pointed that the game world is designed and modified to suit the habits of players to the developers commercial interests.

World of Warcraft. MMORPG. Addiction. Problematic usage. Semiotic.

LISTA DE ILUSTRAES

Imagem 1Imagem 2 -

Os objetos em cena possuem relao com a existencialidade ........................56 O efeito visual acima pode ser interpretado de vrias formas por quem no o conhece ...........................................................................................................57

Imagem 3 -

Humanos tentam defender territrio, em Warcraft: Orcs and Humans .........................................................................................................................58

Imagem 4 Imagem 5 -

Uma invaso orc em Warcraft II ....................................................................60 Em Warcraft III, o comeo dos padres visuais utilizados em World of Warcraft ..........................................................................................................61

Imagem 6 -

A raa humana, em World of Warcraft, tem por base os cartoons .........................................................................................................................62

Imagem 7 Imagem 8 -

Undercity, cidade dos undeads em World of Warcraft ..................................63 O Condado, em Lotro, demonstra o foto-realismo da representao visual dos cenrios ...........................................................................................................65

Imagem 9 -

A busca por equipamentos uma forma de diferenciao dos personagens .........................................................................................................................66

Imagem 10 -

Nvel de complexidade que a interface pode alcanar com o uso de addons .........................................................................................................................68

Imagem 11 -

Ao clicar em um continente do mapa geral, possvel ver o detalhamento do territrio ..........................................................................................................70

Imagem 12 -

O mapa indica a estrada que o personagem deve percorrer para chegar a Stormwind .......................................................................................................71

Imagem 13 Imagem 14 -

Nascer do sol em Menethil Harbor ................................................................72 A esttua do goblin considerada referncia ao Rio de Janeiro .........................................................................................................................73

Imagem 15 -

Em Undercity encontramos Tyler, Edward, Marla and Chloe, de Fight Club .........................................................................................................................74

Imagem 16 -

Haris Pilton, apenas uma entre milhares de referncias ao mundo fora do jogo .........................................................................................................................74

Imagem 17 Imagem 18 -

Registro de uma conquista dos membros de uma guilda ...............................75 Ao clicar no NPC, este prope a quest ao personagem do jogador .........................................................................................................................81

Imagem 19 -

As marcaes no mapa as indicam orientaes que o addon fornece ao jogador ............................................................................................................82

Imagem 20 -

Flow consiste na relao entre desafios e habilidades, evitando ansiedade e tdio ................................................................................................................99

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 Quadro 2 -

Tricotomias .......................................................................................................40 Modelo motivacional para MMORPGs ............................................................98

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SUMRIO

1 INTRODUO ................................................................................................................... 13

2 PARA ENTENDER WORLD OF WARCRAFT ............................................................. 17

2.1 Dos laboratrios aos lares ................................................................................................... 17 2.2 Narrativas e representao .................................................................................................. 22 2.3 Dinmicas em World of Warcraft ...................................................................................... 26 2.4 A polmica de World of Warcraft ...................................................................................... 29

3 MATRIZES DA LINGUAGEM E PENSAMENTO EM WORLD OF WARCRAFT 35

3.1 Matrizes de World of Warcraft ........................................................................................... 44 3.1 Matriz Sonora ..................................................................................................................... 45 3.1.1 Trilha sonora e msica ambiente ..................................................................................... 48 3.1.2 Efeitos sonoros ................................................................................................................ 50 3.1.3 Dilogos ........................................................................................................................... 52 3.1.4 Sons de interface.............................................................................................................. 54 3.1.5 Chat de voz ...................................................................................................................... 54 3.2.2 Matriz Visual ................................................................................................................... 55 3.2.1 Primeiras impresses ....................................................................................................... 62 3.2.2 O jogador e o avatar......................................................................................................... 63 3.2.3 Interfaces: a jogabilidade atravs de imagens ................................................................. 67 3.2.2.4 Mapa e territrio ........................................................................................................... 69 3.2.2.5 Links para imerso........................................................................................................ 72 3.2.2.6 Comunidades atravs de representaes....................................................................... 75 3.3 Matriz Verbal ...................................................................................................................... 76

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3.3.1 Dos MUDs aos MMORPGs ............................................................................................ 78 3.3.2 Lore: narrativa de fundo em World of Warcraft .............................................................. 79 3.3.3 Milhares de quests ........................................................................................................... 80 3.3 Linguagens hbridas ............................................................................................................ 83

4 SEMIOSES PARA PRODUO DE ENVOLVIMENTO ............................................. 86

4.1 Uso problemtico e sociabilidade ....................................................................................... 87 4.2 Motivaes para jogar e continuar jogando ........................................................................ 94 4.3 Padres para formao de hbitos mentais e de pensamento ............................................. 99

5 CONCLUSO.................................................................................................................... 105

6 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................... 109

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1 INTRODUO

Assim como ocorreu com outras mdias na histria dos meios de comunicao - como o jornal, o rdio, a televiso e o cinema, por exemplo - hoje os jogos eletrnicos esto modificando hbitos, comportamentos e at a sociabilidade. Os jogos eletrnicos, que surgiram despretensiosamente nos laboratrios em meados da dcada de 60, foram inventados e reinventados at chegarem aos lares, em diversos formatos. Atualmente so parte indissocivel do dia-a-dia de milhes de pessoas, crianas, jovens ou adultos, at mesmo idosos, tanto em pases desenvolvidos quanto em pases subdesenvolvidos. A questo proposta neste trabalho diz respeito ao impacto dos jogos eletrnicos na sociedade. Mas vai alm. No desenvolvimento de um jogo, avaliando tudo aquilo que o constitui, podemos identificar padres. Padres de jogabilidade, padres de sonoridade, padres de visualidade, padres de verbalizao, padres de hibridizao e, principalmente, padres de sociabilidade. Os MMORPGs (Multi-massive Online Role-Playing Games, ou jogos de interpretao online em massa para mltiplos jogadores) so um fenmeno parte na indstria dos jogos eletrnicos. Possuem um desenvolvimento paralelo ao da informtica, trazendo sempre elementos novos e diferenciados para a cultura dos games. Os MMORPGs so o resultado do desenvolvimento dos MUDs (Multi-user Domains), pois os utilizaram como embries para o nascimento de um formato novo, que se vale das tecnologias disponveis para possibilitar uma forma mais completa de imerso. Estas tecnologias libertaram os jogos do tipo RPG (Role-Playing Game) do formato textual para o imagtico, evoluindo a representao verbo-visual para um modelo de participao imersiva que emula a presena do personagem em um cenrio detalhado, sem as longas descries textuais, mas com os ricos detalhamentos de cores, texturas, movimentos e sons, reservando ao verbal as explicaes de regras e procedimentos, quando o uso deste se mostra indispensvel. Logo, abordar os jogos sob um ponto de vista lingstico se mostra incoerente, pois os jogos, enquanto linguagem hbrida, trazem signos complexos que destacam a visualidade e um conjunto de experincias novas, mas adequadas para o momento tecnolgico em que o homem se conecta internet e tem sua disposio sons, imagens e informaes de todos os tipos, enviando e recebendo dados de praticamente todos os cantos do mundo.

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Se os MUDs se valiam das redes internas nas universidades, posteriormente passando para redes externas, acessveis por um nmero reduzido de pessoas, os MMORPGs se desenvolveram j utilizando a internet em seus primeiros passos, no to popularizada, no to potente. Desde 2004, um MMORPG especfico domina o gnero, e transformou um nicho do mercado de games em mainstream. O nome do jogo World of Warcraft, e ele possui mais de 11,5 milhes jogadores interagindo em tempo real, passando mais de 20 horas semanais, em mdia, conectados. Assim como j acontecia com os MUDs e com os primeiros MMORPGs, se espalha na mdia, e entre os jogadores, notcias sobre perigos de World of Warcraft, uma vez que o jogo parece envolver os participantes de tal forma que estes se tornam "viciados" nele, vivendo uma srie de problemas em suas vidas pessoais decorrentes destes padres especficos de uso do jogo. Tais questes sero abordadas nesta dissertao com o objetivo de avaliar as semioses para a produo de envolvimento em jogos eletrnicos do tipo MMORPG, usando como referncia World of Warcraft. Mais do que um jogo, World of Warcraft uma plataforma de interao. Ao identificar seus padres, podemos tambm identificar as respostas dos usurios a estes padres. Desta forma, podemos compreender melhor as potencialidades dos jogos para a formao de comunidades e padres de comportamento, de forma geral. No captulo Para entender World of Warcraft, trataremos do desenvolvimento dos jogos eletrnicos com o objetivo de compreender a forma como estes surgiram nos laboratrios e chegaram aos lares, com uma sucesso de criaes inovadoras que tornaram esta forma de entretenimento popular como hoje, assim como as diferenas de plataformas usadas. Tal anlise nos auxiliar na compreenso dos elementos que possibilitaram a criao dos jogos eletrnicos para computadores pessoais conectados internet, que o caso de World of Warcraft. Neste primeiro momento apresentaremos, ainda, o jogo World of Warcraft e alguns de seus padres, bem como sua relevncia no mercado de games e a abrangncia de sua penetrao mundial. A forma como World of Warcraft retratado na mdia, os casos espalhados pelo mundo sobre pessoas que se consideram viciadas no jogo, os estudos sobre os impactos do jogo sobre os jovens e questes relacionadas m fama do ttulo, representante principal do gnero MMORPG, tambm sero abordadas de forma a iniciar a problemtica principal sobre o alto grau de envolvimento dos jogadores e seus possveis motivos.

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Para avaliar o envolvimento resultante de padres, preciso uma metodologia adequada aos processos complexos de significao existentes no jogo. A semitica peirceana ser utilizada para identificar estas semioses, destacando o objeto e suas particularidades, ou seja, o jogo enquanto objeto e a forma como representado para seus jogadores. Calcada na semitica peirceana, utilizaremos a teoria das matrizes da linguagem e do pensamento, de Lcia Santaella, pois consideramos a mais adequada para a anlise de linguagens hbridas como os jogos eletrnicos do tipo MMORPG. No captulo Matrizes da linguagem e pensamento em World of Warcraft iniciaremos uma anlise da sonoridade do jogo, sob o domnio do icnico, passando para uma anlise da visualidade, sob o domnio indicial, para uma anlise da verbalidade, sob o domnio do simblico. Ou seja, enquanto matriz sonora sero analisadas a trilha sonora e a msica ambiente, os efeitos sonoros, os dilogos, os sons de interface e o chat de voz. Enquanto matriz visual sero analisadas as primeiras impresses visuais do jogo, as relaes entre jogadores e avatares, a jogabilidade atravs da interface, mapa e territrio, e os links visuais que, com elementos existenciais, contribuem para um modelo especfico de imerso, finalizando o captulo com as comunidades formadas atravs do compartilhamento de representaes do jogo. Enquanto matriz verbal analisaremos a mudana dos MUDs para os MMORPGs como uma migrao do verbal para o visual, a utilizao do lore em World of Warcraf, ou seja, da histria de fundo no jogo, e as narrativas fragmentadas das quests. Uma vez realizadas estas abordagens, o jogo ser analisado no que diz respeito s suas hibridizaes. Nestas hibridizaes comearemos a identificar as semioses responsveis pelas criaes dos padres caractersticos do jogo, fatores essenciais para a compreenso dos hbitos e mudanas de hbitos gerados pelo jogo em seus usurios. No captulo Semioses para produo de envolvimento, uma vez feitas as anlises acima, partiremos para a compreenso dos hbitos mentais e de pensamento, e das mudanas nestes hbitos como resultado da relao dinmica entre jogadores e desenvolvedores. Para isso apresentaremos algumas das principais bases tericas dos game studies, uma vez que estas vm se dedicando a uma anlise dos jogos eletrnicos e dos fenmenos relacionados a eles. Em seguida, ser detalhada a questo do vcio, ou uso problemtico dos jogos, bem como sua relao com a sociabilidade estabelecida pela formao de comunidades de jogadores. Ainda neste captulo sero abordadas as motivaes para jogar e continuar jogando, utilizando o conceito de flow desenvolvido pelo psiclogo russo Csikszentmihalyi. Tambm sero abordados os resultados de pesquisas sobre MMORPGs realizadas durante

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anos pelo pesquisador Nick Yee, no Daedalus Project, com destaque para o modelo motivacional para MMORPGs desenvolvido por ele. Por fim, o jogo ser analisado como objeto em constante evoluo, em uma busca por sua razoabilidade concreta, com a mudana de padres, inseridos na concepo do jogo, resultando em mudanas de hbitos nos jogadores, num processo aparentemente infinito, mas extremamente relevante quando pensamos nos potenciais de transformao e influncia que um jogo pode exercer sobre tantas pessoas. A forma como os desenvolvedores alteram os padres do jogo, e as respostas dos jogadores, identificadas atravs dos hbitos, apontam para a hiptese levantada de que no apenas a sociabilidade fator essencial para o envolvimento, mas todo o universo construdo, assim como seus procedimentos, envolvendo o jogador e inserindo o jogo como parte de sua rotina diria. Apesar de World of Warcraft ser baseado em uma frmula clssica herdada de MMORPGs anteriores, conseguiu aumentar consideravelmente seu apelo. Depois de seu lanamento pela Blizzard em novembro de 2004, rapidamente ficou claro que o jogo ultrapassaria em muito seus predecessores, ao atrair mais de 240 mil assinantes em menos de 24 horas (mais do que qualquer outro jogo de computador da histria, recorde que seria batido por sua primeira expanso, em 2007, e por sua segunda expanso, em 2008). Com uma oferta to grande de opes de entretenimento, o que faz com que milhes de pessoas, em todo o mundo, permaneam conectadas a este jogo durante tantas horas? O que faz com que pessoas criem relaes interpessoais duradouras, encarem o jogo como algo srio e se dediquem tanto a este universo virtual? Certamente nem todas estas questes podem ser respondidas imediatamente, pois muitas respostas residem na subjetividade de cada jogador. Mas h alguns padres que se repetem e, por isso, apontam para questes gerais que servem de soluo a alguns aspectos destas indagaes. O objetivo final desta pesquisa compreender as semioses para produo de envolvimento em World of Warcraft atravs de uma anlise dos padres utilizados neste jogo e seu potencial para produo e mudanas de hbitos mentais, de ao e de sentimento, de acordo com a teoria dos interpretantes, elaborada por Charles Sanders Peirce.

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2 PARA ENTENDER WORLD OF WARCRAFT

O jogo eletrnico World of Warcraft o resultado de acontecimentos relacionados a duas linhas do tempo que se desenvolveram paralelamente. Por isso, para entender os principais aspectos deste jogo, assim como sua relevncia para o contexto atual, preciso compreender a histria dos jogos eletrnicos que est inserida na histria do desenvolvimento tecnolgico que comea com a inveno dos primeiros computadores. Isso porque o meio atravs do qual uma linguagem veiculada tem importncia soberana para se compreender a maneira como suas mensagens so produzidas, transmitidas e recebidas (SANTAELLA, 2005, p. 27). O desenvolvimento dos suportes tecnolgicos possibilitou a transposio de diversos tipos de contedo. Neste cenrio de inovaes e transformaes, encontramos a formao da indstria de jogos, com a produo em massa de ttulos que migraram de formato para formato, dos laboratrios para os fliperamas, para os lares e, finalmente, para a internet. O jogo World of Warcraft resultado do desenvolvimento da internet, que possibilitou o surgimento dos espaos que integram o pblico e o privado; da evoluo das formas de representao, possibilitadas de um lado pela computao grfica e, de outro, pela introduo das narrativas nos jogos eletrnicos, que trouxeram o storytelling dos RPGs (Role-Playing Games) para os ambientes digitais; e das transformaes scio-econmicas relacionadas indstria de jogos.

2.1 DOS LABORATRIOS AOS LARES

Em 1958 o fsico William Higinbotham e o engenheiro Robert Dvorak inventaram Tennis for Two. Este jogo, que simulava uma partida de tnis ou ping-pong em um osciloscpio1, considerado o primeiro jogo multiplayer e tambm o primeiro a usar um display grfico (NOWAK, 2008a). O jogo, que sequer tinha marcao de pontuao, considerado o primeiro grande marco no desenvolvimento de jogos eletrnicos.

1 O osciloscpio um instrumento que permite observar numa tela plana uma diferena de potencial (ddp) em funo do tempo, ou em funo de uma outra ddp. O elemento sensor um feixe de eltrons que, devido ao baixo valor da sua massa e por serem partculas carregadas, podem ser facilmente aceleradas e defletidas pela ao de um campo eltrico ou magntico. Fonte: http://www.if.ufrj.br/teaching/oscilo/intro.html

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Higinbotham trabalhava no Laboratrio Nacional de Brookhaven, mas durante a Segunda Guerra ele foi o lder da equipe que ajudou na criao dos circuitos que detonaram a primeira bomba atmica (NOWAK, 2008a). Aps a guerra, ele dedicou seus esforos ao controle e limitao do uso da energia nuclear. Seu recrutamento no Laboratrio Nacional de Brookhaven permitiu que ele se devotasse a pesquisas relacionadas utilizao de fora nuclear como fonte de energia (NOWAK, 2008a). Foi neste contexto que Tennis For Two surgiu. Por volta de 1950, o medo pairava em relao s pesquisas nucleares, o que levou abertura do laboratrio em Brookhaven ao pblico. Foi para a visita anual que aconteceu em 1958 que Higinbotham teve a idia de desenvolver algo que pudesse entreter os visitantes mais do que as fotos, psteres e mquinas antigas expostas no laboratrio. E assim surgiu Tennis For Two, com a simples inteno de mostrar ao pblico o que um computador era, e o que poderia fazer.

Com algumas poucas modificaes de programao, ele descobriu que poderia transformar uma demonstrao de balstica em um jogo manualmente controlado parecido com o tnis. Higinbotham fez Dvorak conectar o computador a um osciloscpio e uma tela de cinco polegadas usada para indicar tenses eltricas, e adicionou um par de controladores em forma de caixa, cada um com um boto e uma tecla (NOWAK, 2008a)2.

Higinbotham, que queria ser lembrado por seus trabalhos na no-proliferao da energia nuclear, acabou sendo conhecido como o criador do primeiro jogo eletrnico. H muitas invenes creditadas como o primeiro jogo eletrnico, entretanto

o design de Higinbotham foi o primeiro a apresentar grficos em movimento, ou vdeo, e a incorporar o que se transformaria nos trs fundamentos de um videogame: um computador conectado a um display grfico e a um controle manual (NOWAK, 2008a)3.

Se Higinbotham foi o precursor, o pai da indstria de jogos foi Ralph Baer (NOWAK, 2008a), que levou os jogos, at ento limitados aos laboratrios, at os lares americanos.

2 Livre traduo de: With some minor programming modifications, he discovered that he could turn the ballistics demonstration into a manually-controlled game resembling tennis. Higinbotham had Dvorak hook up the computer to an oscilloscope, a five-inch screen used to display electric voltages, and add a pair of box-shaped controllers, each with a knob and a button. 3 Livre traduo de: Higinbotham's design was the first to feature moving graphics, or video, and incorporate what would become the three essentials of a video game: a computer connected to a graphical display and handheld controller.

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Nascido na Alemanha, Baer chegou aos Estados Unidos com sua famlia judia em 1938. Graduou-se no Instituto Nacional de Rdio e serviu ao exrcito norte-americano no fim da Segunda Guerra. Posteriormente graduou-se em engenharia de televiso, mas foi trabalhar em uma empresa que desenvolvia componentes de aeronaves para as foras armadas, a Sanders Associates. Foi como um projeto pessoal que ele comeou a desenvolver jogos eletrnicos (BAER). Em 1966 ele criou seu primeiro jogo para televiso. Ao mostrar o aparelho para a Sanders Associates ele ganhou o apoio da empresa. Em 1968 Baer criou a Brown Box, um console4 que, ligado TV, executava diversos jogos como tnis, handebol, futebol e hquei. Ainda que limitado a blocos em preto e branco que se moviam na tela, a Brown Box foi o primeiro console a ser criado. Aps ser apresentado a diversas fabricantes de televiso como a RCA, Sylvania, GE e Motorola, um acordo foi fechado com a Magnavox, e a Brown Box acabou virando o Magnavox Odyssey em agosto de 1972.

O sistema, comercializado a U$100 - uma soma considervel naquele tempo - no vendeu bem por causa do marketing ruim da Magnavox. Muitos consumidores acreditaram equivocadamente que o console funcionava somente em televises da Magnavox. Ainda assim, o Odyssey vendeu aproximadamente 100 mil unidades em seu primeiro ano. Portanto, havia mercado para consoles. Baer solicitou o registro de uma patente para "Jogo para televiso e Aparato de Treinamento" em 1971, e a recebeu em 1973, dando a Sanders os direitos a todos os jogos que permitiam aos jogadores o controle de personagens, itens ou outros smbolos em uma tela de televiso. (NOWAK, 2008a)5.

Nolan Bushnell, fundador da Atari6, foi o responsvel pela popularizao dos jogos e comeo da indstria. Em 1972 ele lanou seu arcade7, Pong, um jogo de tnis simples. Aps o arcade, foi lanado o console, em 1975. Foi um sucesso de vendas, e outras empresas tentaram imit-lo, sendo processadas por Baer, Sanders e pela Magnavox por quebra de patente nas dcadas de 70 e 80.

4 Aparelho eletrnico capaz de executar jogos armazenados em suportes como cartuchos e CDs, com o auxlio de interface grfica apresentada em dispositivos de vdeo como televises e monitores. 5 Livre traduo de: The system, which retailed for $100 a tidy sum at the time didn't sell well because of poor marketing by Magnavox. Many consumers mistakenly believed the console only worked with Magnavox televisions. Still, the Odyssey sold about 100,000 units its first year, so the home video game market was off and running. Baer applied for a patent on "Television Gaming and Training Apparatus" in 1971 and received it in 1973, giving Sanders the rights to all games that allowed players to control characters, items or other symbols on a television screen. 6 www.atari.com 7 Videogame utilizado em estabelecimentos de entretenimento, chamado no Brasil de fliperama.

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Em 1976 se d a expanso da Atari, vendida Warner por Bushnell (MUNHOZ JR). Em 1977 lanado o 2600 VCS, o primeiro console com mltiplos jogos. Neste mesmo ano a Apple comea a vender o Apple II.

Com produo em massa associada escolha macia, com funes para alterar a dificuldade, a velocidade e o nmero de jogadores, o Atari VCS libertou o consumidor dos modelos fordistas de consumo com a escolha de quando, onde e como jogar, mas ao mesmo tempo privou o jogador da esfera pblica (WADE, 2007, p. 683)8.

Em 1978 a Atari lana o Adventure, o primeiro jogo de ao e aventura, um sucesso de vendas. A Magnavox lana o Odyssey2, o primeiro console a incluir um teclado completo para o jogo. A companhia japonesa Taito lana o Space Invaders, que conquista o pblico e traz vida nova indstria de jogos eletrnicos. Ainda em 78 a Atari comissionada para desenvolver um simulador de combate para o Departamento de Defesa norte-americano, o que culmina no jogo Battlezone. Em 1979 a Activision9 - desenvolvedora de World of Warcraft - fundada por exfuncionrios da Atari, dando incio ao desenvolvimento de jogos por terceiros. A Activision foi a primeira a desenvolver e distribuir jogos de forma independente. Ou seja, ela no produzia consoles, como se fazia at ento, mas apenas os jogos. A indstria de jogos estava em franca ascenso em 1981, ano em que a IBM lanou o IBM PC. Mas o mercado de jogos ficou saturado e em 1983 diversos desenvolvedores norteamericanos fecharam as portas. Neste contexto surgiu a japonesa Nintendo10. Neste ano Shigeru Miyamoto, seu fundador, criou Donkey Kong, jogo no qual o personagem Mario foi introduzido. At ento, havia um ntido domnio dos jogos mono-usurio. Em 1983 a Eletronic Arts lanou o multiplayer M.U.L.E, criado por Bunter Berry, que acreditava que os jogos para mltiplos jogadores seriam o futuro dos jogos online: Eu fiz mais jogos multiplayer originais

8 Livre traduo de: Mass production associated with massive choice, with functions to alter the difficulty, speed and number of players, the Atari VCS liberated the consumer from Fordist models of consumption with the choice of when, where and how to play, but at the same time estrangled the player from the public sphere 9 Hoje a Activision Blizzard, www.activisionblizzard.com, tem em seu portfolio jogos como Guitar Hero, Call of Duty and Tony Hawk, assim como jogos da Blizzard Entertainment como StarCraft, Diablo e World of Warcraft. 10 www.nintendo.com

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do que qualquer outra pessoa do ramo de games e, se tenho certeza sobre alguma coisa em relao aos jogos online, que eles sero multiplayer (BUNTEN BERRY, 1997)11. O fim da dcada de 80 e incio da dcada de 90 marcou a guerra dos consoles, com incontveis plataformas disposio dos jogadores, mas a Nintendo e a Sega j detinham 80% do mercado. em 1992 que se d a exploso dos jogos para computador pessoal. MYST, lanado em 94, manteria o recorde de venda de jogos para computador at 2002. A tendncia de jogos para PC seria reforada com o lanamento do Windows 95, que possibilitava uma melhor performance dos computadores pessoais. Mas com o lanamento do PlayStation II, em 2000, e do Xbox, em 2001, o incio do sculo XXI marcou o retorno do domnio dos consoles, concentrando boa parte dos desenvolvedores. Apesar desta predominncia, em 2002 The Sims se tornaria o jogo para PC mais vendido de todos os tempos, mostrando que ainda haveria flego para o formato. Paralelamente ao desenvolvimento das plataformas para jogos eletrnicos e, concomitantemente, dos computadores pessoais, temos a criao e evoluo da internet, uma histria bem conhecida cujos resultados impactaram fortemente a indstria de jogos eletrnicos. Na dcada de 50 o governo americano descobriu a vulnerabilidade de seus sistemas de comunicao. Foi criado a ARPA (Advanced Research Projects Agency), para projetos de pesquisa. Em 1967 as atenes da ARPA se voltam para as redes e, em 1969, uma rede experimental interligou a UCLA (Universidade da Califrnia, Los Angeles), UCSB (Universidade da Califrnia, Santa Brbara), SRI (antigo Stanford Research Institute) e Universidade de Utah. J no fim da dcada de 70 a ARPANET comea a causar enorme impacto nas pesquisas universitrias nos Estados Unidos, permitindo que cientistas de diferentes regies trabalhassem juntos e compartilhassem informaes. A world wide web (www), como conhecemos, deu seus primeiros passos em 1989, no CERN (Centro Europeu para Pesquisa Nuclear). Em 1991 foi feita a demonstrao pblica da rede, ainda que funcionasse apenas em formato de texto. O primeiro navegador grfico seria criado apenas em 1993 por Marc Andreseen, da Universidade de Illinois.

11 Livre traduo de: I've done more original multi-player games than anybody else in the games business and the one thing we're sure about online games is that they will be multi-player.

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A popularizao da internet impactou fortemente as formas de entretenimento eletrnico. Os jogos passaram a ser capazes de conectar jogadores do mundo inteiro, lado a lado.

Originalmente as pessoas jogavam jogos eletrnicos em computadores pblicos em mainframes ou em arcades, mas com a ascenso do computador pessoal, jogam cada vez mais em suas prprias mquinas. Hoje, cada vez mais os jogos acontecem via internet, que um formato hbrido de pblico e privado. (NATIONAL CENTER, 2008, p.3)12.

Nos jogos eletrnicos online, as esferas pblica e privada se misturam num territrio virtual em que as identidades so flexveis e opcionais, assim como os vnculos e suas motivaes. Como veremos adiante, World of Warcraft se destaca ao potencializar todas essas questes utilizando-se do atual contexto cultural e do formato que foi se transformando de forma gradual e constante, mantendo os padres que vem funcionando h dcadas no caso dos MMORPGs.

2.2 NARRATIVAS E REPRESENTAO

O aprimoramento dos computadores e da internet foram fatores decisivos para a indstria de jogos eletrnicos. Seu desenvolvimento, ao longo dos anos, permitiu que diferentes formas de entretenimento fossem trazidas para seu contexto. O RPG um exemplo deste fenmeno de transposio de formatos que deu origem ao gnero MMORPG (MultiMassive Online Role Playing Games, ou jogo de interpretao online em massa para mltiplos jogadores). O primeiro RPG, Dungeons & Dragons13 foi lanado em 1974. Com temtica de fantasia medieval, D&D, como comumente conhecido, foi criado por Gary Gygax e Dave Arneson, nos Estados Unidos. A primeira verso foi lanada como um suplemento de jogos

12 Livre traduo de: Originally, people played eletronic games on public computers on main-frame systems or on arcade machines, but with the rise of home computer, they increasingly played games on their own machines. Today, more and more game play is taking place on the internet, which is a hybrid of public and private. 13 Calabouos e drages, na traduo.

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de miniatura. Estes, por sua vez, eram inspirados nos War Games14, usados por militares para treinamento de tticas de guerra. Dungeons & Dragons foi fortemente inspirado no universo que J.R.R Tolkien havia criado em sua publicao de 1966, The Lord of the Rings (TOLKIEN, 2001). Elfos, drages, anes, orcs, o cenrio fantstico de Tolkien passou a estar disponvel queles que desejassem viver aventuras semelhantes s de seus personagens atravs dos jogos interativos em que o jogador, atravs de uma planilha, montava a ficha de seu personagem de acordo com atributos e caractersticas disponveis pelo sistema de jogo e sua ambientao. Com suas aventuras em ambiente de fantasia medieval, D&D considerado o precursor do RPG moderno. No RPG, cada jogador controla um personagem. Geralmente atua-se em grupo, com personagens divididos em diferentes reas de especializao. No andamento do jogo, guiados por aes baseadas em histrias, os personagens mudam e evoluem, ganhando experincia, habilidades, itens e dinheiro, por exemplo. O narrador, ou mestre, prepara as aventuras e, atravs da oralidade, vai contando histrias enquanto os jogadores intervm, atacando e se defendendo de monstros com o resultado de clculos feitos com base em lanamento de dados. Foi com a temtica de ao e aventura medieval que o RPG nasceu, mas na dcada de 80 j existiam gneros de jogo e sistemas de funcionamento para todos os gostos. Nos primrdios, o objetivo principal destes jogos era basicamente derrotar oponentes. Entretanto, com o desenvolvimento de D&D e o surgimento de outros ttulos, o RPG comeou a ganhar mais traos de representao. Nos anos 80, j transitava entre estas duas vertentes. De um lado, um jogo de matar monstros e receber recompensas. De outro, um exerccio de pura representao. Aos poucos, sistemas de regras alternativos foram surgindo, ao mesmo tempo em que estilos foram mesclando ou separando estas duas abordagens. Em 1979 registrado o primeiro MUD (Multi-User Domain), jogo online para mltiplos jogadores, permitindo que jogadores distantes entre si compartilhassem, atravs da internet, um espao virtual no qual podiam conversar com os outros (via digitao) em tempo real (MURRAY, 2003, p. 56). Utilizados ainda hoje, os MUDs so mundos imaginrios e bancos de dados computadorizados, onde as pessoas usam palavras e linguagens de programao para improvisar melodramas, construir mundos e povo-los de objetos (RHEINGOLG, 2005, p. 443).

14 Nos War Games um conflito militar representado atravs de um jogo de tabuleiro, inclusive usando dados e esttuas em miniatura.

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Os MUDs figuram entre as primeiras adaptaes do RPG para o formato eletrnico, com novas possibilidades para a narrativa interativa que j era praticada no RPG tradicional. Em linhas gerais, os MUDs so jogos de computador multiusurio que combinaram elementos do RPG s salas de bate-papo via texto que surgiram na segunda metade da dcada de 70, mas alcanaram popularidade na dcada de 80, com os computadores pessoais. Neles os jogadores liam descries sobre situaes, eventos e personagens (jogadores ou computadores), interagindo atravs da digitao de comandos. Desde sua criao e popularizao, podia ser observado o alto grau de envolvimento dos participantes, fenmeno que se intensificava com a transferncia do formato para plataformas grficas.

A popularidade dos MUDs tradicionais da Universidade de Essex se estendeu pelos Estados Unidos durante a dcada de 1980, quando computadores pessoais foram disponibilizados com modens de 300 a 2400 bits por segundo e permitiram aos jogadores de RPG logar em Bulletin Board Systems15 e servios de provedores online como o CompuServe. Durante este perodo foi dito algumas vezes que os MUDs eram na verdade uma sigla para "Multi Undergraduate Destroyer" devido sua popularidade entre os estudantes e quantidade de tempo que eles devotavam ao jogo (WIKIPEDIA)16.

Com o desenvolvimento contnuo do computador, da conexo banda larga e da renderizao17 de imagens tridimensionais em tempo real, nos deparamos com a ascenso de um novo tipo de mdia eletrnica, os MMORPGs, um formato reconhecidamente inspirado nos MUDs. Os jogos mais focados na representao foram surgindo, e passaram a dividir terreno com os mais tradicionais jogos de matar monstro. Um processo semelhante aconteceu durante o desenvolvimento das diversas plataformas de jogos eletrnicos.

Em seus primeiros anos, especialmente na primeira dcada, os jogos eram feitos por programadores cujo principal interesse no parecia estar nos aspectos narrativos. As histrias dos jogos eram como roupagens que
15 Trata-se de um sistema computacional executando um software que permite aos usurios a conexo e o login no sistema usando um programa de terminal. 16 Livre traduo de: The popularity of MUDs of the Essex University tradition escalated in the USA during the late 1980s when affordable personal computers with 300 to 2400 bit/s modems enabled role-players to log into multi-line Bulletin Board Systems and online service providers such as CompuServe. During this time it was sometimes said that MUD stands for "Multi Undergraduate Destroyer" due to their popularity among college students and the amount of time devoted to them. Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/MUD. 17 Renderizar (do ingls to render) significa, na computao grfica, converter uma srie de smbolos grficos num arquivo visual.

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embrulhavam o produto: dava-se o nome de nave para aquele pontinho azul, enquanto que, na caixa do jogo, dizia-se que os inimigos (outros pontinhos azuis) eram os terrveis zarkonianos. E isso era tudo o que se oferecia ao gamer antes de ligar o console e sair atirando. Algumas dcadas se passaram desde ento. A valorizao da narrativa veio juntamente com o aparecimento de jogos que propunham tramas mais complexas, personagens mais ricos e cenrios impossveis para as geraes tecnolgicas anteriores. Juntos, esses elementos buscam imergir o gamer dentro do universo proposto, seduzindo-o (PINHEIRO; BRANCO, 2006, p.1-2).

Com as novidades da computao grfica, os personagem comeavam a se materializar na tela, ao ponto de comearem a ser personalizados pelos jogadores como se estivessem montando uma ficha de personagem de RPG tradicional. O primeiro MMORPG com interface grfica foi Neverwinter Nights18, lanado em 1991. Entretanto, foi apenas em 1997 que os MMORPGs, bem como suas caractersticas, foram popularizados, com o lanamento de Ultima Online19. Trata-se do primeiro grande marco do gnero MMORPG. Alcanando rapidamente 50 mil jogadores, o ttulo demonstraria aos demais produtores que havia jogadores interessados no gnero. Mas o que, de fato, so os MMORPGs? So jogos eletrnicos de interpretao de papis atravs da internet, com muitas pessoas conectadas simultaneamente plataforma, agindo e interferindo no ambiente com aes em tempo real, e no em turnos, como acontece no RPG tradicional. Os MMORPGs possuem caractersticas marcantes, como a utilizao da internet para a interao em tempo real entre um grande nmero de jogadores em um mesmo ambiente. Alm disso, o personagem criado pelo jogador introduzido ao cenrio com poucos recursos, mas com tarefas chamadas de quests - que, ao serem cumpridas, possibilitam seu desenvolvimento no percurso do jogo. E nesse percurso que comea a ser indispensvel interagir com outros jogadores, bem como participar de comunidades e grupos que se unem para a realizao de objetivos comuns e troca de informaes. A disponibilidade de novas tecnologias tem possibilitado o contnuo aperfeioamento dos MMORPGs, levando ao extremo seu principal objetivo: o envolvimento dos jogadores em um universo persistente, ou seja, que no possui fim e independe da presena do jogador para sua transformao.

18 http://nwn.bioware.com/ 19 Lanado em 1997 pela Origin Systems.

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Aps Ultima Online, no gnero MMORPG diversos jogos - como Tbia20, Everquest21, Guild Wars22 e, mais recentemente, Lord of the Rings online23 - alcanaram relativo sucesso e repercusso. Todavia, nenhum destes ttulos possuiu ou possui a complexidade ou nmero de jogadores conectados que fizeram de World of Warcraft um fenmeno divisor de guas para os jogos para PC e para o gnero MMORPG.

2.3 DINMICAS EM WORLD OF WARCRAFT

Como o nome j diz, em World of Warcraft o mundo est em guerra. Azeroth um territrio disputado por duas faces, Horda e Aliana, enquanto tentam lidar com a invaso de seres que desejam subjug-los. Os membros da horda so Orcs, Tauren, Trolls, Undead e Blood Elves. Os da Aliana so Dwarves, Gnomes, Humans, Night Elves, Draenei. Cada personagem desempenha uma funo. H Warriors, Mages, Warlocks, Death Nights, Priests, Hunters, Shamans, Rogues, Paladins e Druids. Estas so as classes de personagens. Ao criar um personagem em World of Warcraft preciso que o jogador faa diversas escolhas. A primeira escolha diz respeito faco em que se deseja jogar. Ao escolher entre Aliana e Horda, comea a ser definido, desde o princpio, aquilo se poder ou no alcanar com o desenvolvimento daquele personagem dentro do mundo do game. Por exemplo, somente possvel conversar via texto, dentro do jogo, com jogadores de uma mesma faco. To logo o personagem criado, ele entra no territrio em que por definio a raa escolhida por ele comea a jogar. Aps assistir a uma breve introduo de cinematics24 relacionada quela raa, j se est livre para explorar o mundo e evoluir o personagem. A insero de cinematics uma forma de storytelling usada para falar diretamente ao personagem do jogador, emulando a experincia comum aos RPGs de tabuleiro, em que o mestre atua como narrador onisciente e introduz cenrios e circunstncias ao participante, falando diretamente a seu personagem. Em World of Warcraft, este tambm um recurso para fornecer informaes gerais sobre a histria do jogo, mesmo que o jogador no esteja interessado nela. Assim que o cinematics termina, o personagem j est livre para a

20 http://www.tibia.com/ 21 http://everquest.station.sony.com/ 22 http://www.guildwars.com/ 23 http://www.lotro.com/ 24 Em World of Warcraft, uma espcie de filme introdutrio que culmina na entrada de seu personagem em Azeroth.

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interveno. Monstros esto espalhados por todo o territrio, e desde o incio possvel comear a mat-los e a realizar quests. Cada classe tem caractersticas especficas que influenciam diretamente o estilo de jogo e as potencialidades de cada personagem durante os combates. Assim que entra no territrio do jogo, como personagem nvel 1, um NPC est por perto para dar sua primeira quest, inicialmente algo bem simples, como matar mobs25. Ao completar as quests, os pontos de experincia do personagem vo aumentando, e assim ele muda de nvel e pode adquirir novas habilidades. O nmero de pontos de experincia para se alcanar o prximo nvel sempre aumenta. Isso vai tornando cada vez mais difcil evoluir. Em compensao, quanto maior o nvel em que se est, mais pontos de experincia so concedidos pelas quests e pelos mobs. A cada nvel par, o personagem visita um treinador e adquire novas habilidades. A partir do nvel 10, a cada etapa possvel adicionar um ponto na rvore de talentos. A rvore de talentos o que faz com que um personagem da mesma classe se diferencie de outro. Por exemplo, um personagem Priest tem trs especialidades: holy, shadow e discipline. Na interface, estas especializaes so divididas em trs abas de uma janela. Em cada aba h uma espcie de rvore, e possvel gastar ali pontos progressivamente para ganhar habilidades diferentes que muitas vezes atuam combinadas. Durante o jogo, at o nvel 8026, possvel completar quests, matar mobs para pegar drops27, participar de Dungeons28, entrar em Battlegrounds29 e duelar com outros personagens. Esta dinmica varia principalmente de acordo com o tipo de realm30 em que o personagem est. H trs tipos bsicos de realms, ou servidores, e suas combinaes. O tipo PvP (Player versus Player), no qual as faces rivais podem se atacar a qualquer momento, em qualquer lugar; PvE (Players versus Environment), no qual o foco o agrupamento dos jogadores a cumprir objetivos comuns dentro de instncias, ou seja, o jogo mais focado em derrotar o ambiente e seus NPCs do que combater outros personagens de jogadores, e, por fim, realms
25 Tecnicamente, objeto mvel cujo propsito principal ser morto pelo jogador para ganho de pontos de experincia (XP) ou para coleta de itens. 26 At a ltima expanso lanada, Wrath of the Lich King. A prxima expanso anunciada, Cataclism, ir mudar o limite para 85 nveis. 27 Itens que caem dos mobs quando so mortos pelos personagens. 28 Cenrios instanciados dentro do jogo, possuem linha do tempo prpria para os jogadores que entram para realizao de misses em grupo. 29 Ambientes instanciados de combate entre os jogadores organizados em faces (Horda e Aliana), disputando diferentes tipos de jogos. 30 Realms so os servidores de World of Warcraft instalados em diversas partes do mundo e renem densidades populacionais diferentes de jogadores e personagens.

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RP (Role-Playing) para jogadores mais interessados em representar papis e encenar situaes no ambiente do jogo. Independente do tipo de realm, uma caracterstica que no varia a organizao dos jogadores em guildas. As guildas so comunidades organizadas pelos prprios jogadores e so indispensveis para a progresso no jogo. A partir de certo nvel, ou medida em que os personagens evoluem, h muitas quests e Dungeons que precisam ser feitas em grupo. A reunio de jogadores para realizar estas atividades pode ser feita atravs de uma busca dentro do prprio jogo, ou atravs dos contatos da guilda, o que torna esta organizao mais segura, uma vez que j se conhece as pessoas que participaro do grupo. Iniciada a Dungeon, necessrio que todos os jogadores permaneam at o fim, para que seja possvel complet-la, uma vez que cada um desempenha um papel importante. Se uma pessoa sai, o grupo inteiro prejudicado e precisar procurar outro jogador, ou arriscar prosseguir com um integrante a menos, tarefa que muitas vezes se mostra impossvel. Logo, o agrupamento em guildas, com jogadores que passam a se conhecer, minimiza os problemas deste tipo, mas no os solucionam. Algumas Dungeons podem levar horas para serem completadas, e o grau de compromisso entre os jogadores varia. No chamado End Game (o personagem do jogador alcana o nvel mximo), o jogo ganha um novo aspecto. Ao invs de se concentrar em subir de nvel, o jogador precisa agora equipar seu personagem com os melhores itens disponveis, de forma que seja possvel para ele participar de Dungeons com membros da guilda, ou conseguir reputao em determinados territrios, permitindo que ganhe diversos benefcios, como montarias cada vez mais velozes31. Outro aspecto essencial ao jogo so as profisses. Cada personagem pode optar por duas profisses, alm das profisses secundrias, que so permitidas a todos (first aid, cooking e fishing). Muitas profisses atuam em combinaes. Por exemplo, com a profisso blacksmithing geralmente o jogador opta por desenvolver tambm mining, pois so com os recursos extrados com a minerao que o jogador pode confeccionar armaduras, por exemplo. Logo, as profisses podem ser de gathering (coleta de recursos) ou crafting (para confeco de itens que podem ser usados pelos personagens). As profisses se desenvolvem em paralelo ao nvel do personagem e so essenciais para sua sobrevivncia, pois com elas

31 A busca por melhores montarias um aspecto essencial para os jogadores, uma vez que o deslocamento no amplo territrio do jogo feito em tempo real, com exceo de alguns transportes coletivos que se deslocam entre continentes, e dos portais.

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que possvel adquirir dinheiro no jogo, vendendo-as na auction32 para outros jogadores, em um leilo que a principal forma de movimentao da economia do game. As quests tambm tm premiaes em gold (a moeda virtual adotada no jogo), mas a auction a principal forma de se acumular riqueza.

2.4 A POLMICA DE WORLD OF WARCRAFT

World of Warcraft o principal MMORPG desde seu lanamento, em 2004. J so mais de 11,5 milhes de jogadores33 em todo o mundo passando, em mdia, vinte horas por semana imersos neste ambiente virtual.

A Blizzard Entertainment anunciou hoje que World of Warcraft, seu premiado MMORPG agora jogado por mais de 11,5 milhes de assinantes em todo o mundo. Este novo recorde foi alcanado aps o lanamento da segunda expanso do jogo, Wrath of the Lich King, em 13 de novembro [de 2008]. Dentro das suas primeiras 24 horas de comercializao, Wrath of the Lich King vendeu mais de 2,8 milhes de cpias, tornando-se o mais rapidamente vendido jogo para PC de todos os tempos. Alm de ganhar vrios prmios das mais importantes publicaes sobre jogos, a expanso passou agora a vender mais de 4 milhes de cpias em seu primeiro ms, estabelecendo um novo recorde mensal de vendas de jogos para PC. Ambos os registros de vendas foram anteriormente detidos pela primeira expanso de World of Warcraft, The Burning Cruzade (BLIZZARD.COM)34.

World of Warcraft vem batendo todos os recordes de vendas relacionados a jogos para PC. Para comear a jogar, preciso comprar o jogo e pagar uma assinatura mensal para habilitar uma conta nos servidores. A necessidade de pagamento mensal, alm da licena pelo jogo em si, no impediu o crescimento sem precedentes de sua base de assinantes. World of Warcraft faz parte do universo Warcraft que surgiu como jogos de estratgia. O primeiro ttulo do selo Warcraft foi lanado em 1994: Warcraft: Orcs and Humans, um
32 A economia de World of Warcraft se desenvolve em torno das auctions, em que os jogadores compram e vendem itens (apenas com dinheiro virtual) cujos preos variam de acordo com demanda e procura. 33 Dados divulgados em 23 de dezembro de 2008. Fonte: http://www.blizzard.com/us/press/081121.html 34 Livre traduo de: Blizzard Entertainment, Inc. today announced that World of Warcraft, its award-winning subscription-based massively multiplayer online role-playing game, is now played by more than 11.5 million subscribers worldwide. This new high was reached following the November 13 release of the games second expansion, Wrath of the Lich King. Within its first 24 hours of availability, Wrath of the Lich King sold more than 2.8 million copies, making it the fastest-selling PC game of all time. In addition to winning a number of editors choice awards from major gaming publications, the expansion has now gone on to sell more than 4 million copies in its first month, setting a new record for monthly PC-game sales. Both sales records were previously held by World of Warcraft's first expansion, The Burning Cruzade.

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premiado jogo de fantasia em tempo real que se tornou um clssico por estabelecer novos padres para jogos multiplayer. Ambientado no reino de Azeroth, aos jogadores (representando Orcs ou Humanos) era dada a tarefa de manter a economia e desenvolver foras militares capazes de destruir o inimigo em doze diferentes cenrios que contavam a histria de Azeroth. Em 1995 lanado Warcraft II: Tides of Darkness, que teve a expanso Warcraft II: Beyond the Dark Portal, com possibilidade de jogar via internet atravs da rede da Blizzard chamada Battle.net, permitindo a competio de at 8 oponentes de qualquer lugar do mundo. Em 2002 lanado Warcraft III: Reign of Caos, e em 2003 sua expanso, The Frozen Throne. Em novembro de 2004 foi lanando o MMORPG World of Warcraft. Tal mudana possibilitou, a princpio, que os jogadores da srie Warcraft pudessem experimentar a perspectiva de primeira pessoa, atuando sob o ponto de vista do personagem em tempo real, com mltiplos jogadores. O universo em que o jogo se ambienta foi criado antes dele, com os jogos de estratgia. Cada ttulo representa uma era diferente na histria de Azeroth, at a criao do MMORPG em questo. Inicialmente World of Warcraft foi lanado na Amrica do Norte, Austrlia e Nova Zelndia. Posteriormente na Coria do Sul, Europa, China, Cingapura e, em seguida, Taiwan e Hong Kong. Em 2005, em Macau, em 2006, na Malsia, e, em 2007, na Tailndia. Atualmente o jogo est disponvel em ingls, francs, alemo, espanhol e russo. Ao comprar cada pacote de expanso, os jogadores esto participando da histria daquele mundo no momento em que ela acontece. A inteno fazer com que cada jogador se sinta um membro de um enorme time, enquanto, ao mesmo tempo, encara a outra faco como inimiga ou, na melhor das hipteses, rival. Logo, se o jogador deseja jogar com amigos, todos devem se juntar mesma faco. Outros contedos, como as zonas do jogo que se pode visitar e as quests, que podem ser realizadas so tambm organizadas por faces. Algumas quests podem apenas ser completadas por jogadores da Horda e outras s podem ser completadas por jogadores da Aliana. Algumas zonas oferecem cidades e NPCs receptivos a uma faco, mas completamente hostis a personagens da outra (WORLD OF WARCRAFT, 2004). Em relao histria de Azeroth, um enredo pico foi desenvolvido para narrar o contexto em que a guerra, que o ponto principal de World of Warcraft (cuja traduo literal poderia ser mundo com ofcio de guerra), se desenrola. Entretanto, o jogo no solicita que se tenha conhecimento de detalhes.

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Cada ttulo da linha Warcraft anterior ao MMORPG representa uma etapa diferente. atravs da histria - e trazendo as novidades de jogabilidade - que os criadores de World of Warcraft divulgam os lanamentos que tm revolucionado o mercado de jogos eletrnicos.

um novo relatrio da Screen Digest revelou que o mercado de MMO baseado em assinatura cresceu 22 por cento em 2008. Os gastos dos consumidores no setor chegou a US$ 1,4 bilho em toda a Europa e Amrica do Norte, com o contnuo sucesso do jogo da Activision Blizzard, World of Warcraft, creditado como sendo o fator principal para o resultado (DEVELOP, 2008)35.

A Blizzard Entertainment, que produz World of Warcraft, ultrapassou a Nintendo, e j considerada a desenvolvedora mais rentvel do mundo, graas ao contnuo crescimento de seu MMORPG36. Para compreender World of Warcraft e seu impacto sobre a sociedade, mais do que conhecer os elementos do jogo, necessrio reconhecer suas principais implicaes. Se os nmeros apresentados anteriormente revelam a amplitude da adoo de World of Warcraft, um estudo realizado pelo Media Council37 (BENNERSTEDT, U. LINDEROTH, J, 2007) avaliou um fenmeno ainda mais importante: o alto grau de envolvimento de seus jogadores em relao ao jogo. Ao listar os problemas relacionados ao excesso de tempo utilizando estas plataformas interativas, os pesquisadores identificaram a necessidade de discutir esta mdia e seus efeitos de uma nova forma, que atendesse s suas especificidades, uma vez que os MMORPGS passaram a representar no apenas mais uma forma de entretenimento, mas um estilo de vida. As histrias relatadas pelos jovens entrevistados pareceram indicar que os problemas com jogos como World of Warcraft tem a ver, por exemplo, com o modo como a concepo do jogo insere elementos que governam a interao social entre os jogadores e sua participao de forma geral (BENNERSTEDT, U. LINDEROTH, J, 2007). Estas questes no so exclusivas do ttulo World of Warcraft. So uma tendncia relacionada ao gnero MMORPG como um todo.

35 Livre traduo de: a new report by Screen Digest shows that the subscription based MMO market grew by 22 per cent in 2008. Consumer spending in the sector reached $1.4bn across Europe and North America, with the ongoing success of Activision Blizzards World of Warcraft credited as being the driving factor. 36 www.develop100.com 37 O Media Council um rgo governamental sueco preocupado com questes relacionadas ao impacto da mdia em crianas e jovens.

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Dados de pesquisa online foram coletados de 30 mil usurios de Massively Multi-User Online Role-Playing Games (MMORPGs) durante o perodo de trs anos para explorar a demografia dos usurios, suas motivaes e experincias de jogo. No apenas os MMORPGs apresentaram apelo em uma ampla faixa etria de usurios (Mdia = 26.57, escala = 11-68), mas este apelo tambm foi considerado forte (em mdia 22 horas de uso por semana) entre usurios de todas as idades (r = -.04) (YEE, 2006, p. 2)38.

A mdia tem tambm registrado situaes mais extremas:

Em uma histria que saiu da Coria e agora est aparecendo na imprensa ocidental, um casal em Incheon, Coria do Sul, foi preso na semana passada quando sua filha de quatro meses morreu aps ser deixada sozinha por eles durante horas. A me e o pai reportaram ter sado de casa para ir a uma lanhouse e perdido a noo do tempo ao jogar World of Warcraft, um jogo de representao online para mltiplos usurios da Blizzard. Eles retornaram para casa e encontraram o beb morto por sufocamento. "Ns enquadramos os pais em acusaes criminais, julgando que, quando voc avalia a situao, eles foram responsveis pela morte da filha", disse um polcia ao jornal Chosun Ilbo. Os pais disseram, segundo informaes recebidas da polcia, que "Ns estvamos planejando o jogo para apenas uma hora ou duas e em retornar para casa como usualmente fazamos, mas o jogo acabou se estendendo por muito mais tempo nesse dia". A criana era filha nica do casal (GAMESPOT, 2005).

Diversos sites na internet contam histrias de jogadores e ex-jogadores de World of Warcraft. Alguns deles trazem o parecer de mdicos e psiclogos, ou mesmo so publicados por profissionais que tratam pacientes com algum tipo de dependncia em internet e jogos eletrnicos. Alguns depoimentos explicam, de forma especfica, situaes em que podemos notar como a estrutura do jogo capaz de gerar este envolvimento, muitas vezes trazendo problemas para a vida dos usurios:

(Rpida biografia: Eu sou um pai de dois filhos, casado, mais de trinta anos. Trabalho em tempo integral e minha esposa dona de casa. Meus filhos so pequenos e ainda no esto na escola). Livrei-me finalmente da minha conta no WoW. Esta ser a terceira vez. Sim, a terceira vez que me afasto do jogo. Na primeira vez eu deletei meu personagem, mas acabei criando um novo alguns meses mais tarde. Da segunda vez eu deletei o personagem e me afastei do jogo novamente. Eu voltei a jogar uma terceira vez e, voc sabe, a Blizzard pode recuperar seu personagem se voc solicitar. Naquele
38 Livre traduo de: Online survey data were collected from 30,000 users of Massively Multi-User Online Role-Playing Games (MMORPGs) over a three year period to explore users demographics, motivations and derived experiences. Not only do MMORPGs appeal to a broad age range (Mage= 26.57, range = 11-68), but the appeal is strong (on average 22 hours of usage per week) across users of all ages (r = -.04).

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momento, fiquei extasiado, claro. Ao recuperar meu personagem eu voltei a jogar pela terceira vez e parecia estar mantendo o controle, pois o jogo no estava se tornando um problema. Lentamente meu tempo de jogo comeou a aumentar e novamente virou um problema. Alguns meses se passaram e eu estava jogando muito, quase que viciado. Os ltimos dois meses foram vergonhosos pelo quo viciado eu j estava no jogo. O tempo que passava jogando e a forma como negligenciava a vida foram os maiores problemas. O aspecto mais interessante era como me sentia quando no estava jogando. Minha esposa pode dizer. Eu s pensava no jogo. Me lembro de ir a uma reunio de trabalho e ficar areo pensando sobre WoW. Eu levava as crianas ao parque e sentava no banco pensando no jogo enquanto eles brincavam. [...] Quando eu estava subindo do nvel 60 para o 70, eu colocava o alarme para despertar s 3 da manh para que eu pudesse jogar algumas horas antes de ir trabalhar (ASKAPADWE.COM).

Ao mesmo tempo em que desejam, por razes comerciais, alto grau de envolvimento dos seus jogadores, os desenvolvedores de World of Warcraft tm realizado alteraes e modificaes constantes fundamentadas no s na necessidade de renovar contedo, mas em gerar um grau de envolvimento especfico que no cause problemas capazes de afastar os jogadores. A cada nova expanso, uma seqncia histria de fundo acrescentada, justificando o novo contedo, a criao de novos territrios, novas opes de personagens, novas opes de jogo dentro do prprio jogo e at mesmo novas tarefas e desafios aos jogadores. O fato de World of Warcraft apresentar um constante crescimento em sua grande base de jogadores, e de pesquisas apontarem mdias altas do nmero de horas em que estes passam conectados, acabou resultando na repercusso que os aspectos nocivos do jogo tm surtido na sociedade. Sites como WoWDetox39 se dedicam divulgao de relatos de jogadores e exjogadores que tiveram sua vida afetada pela capacidade do jogo em envolver profundamente seus participantes. A prpria Blizzard, desenvolvedora do jogo, parecia no se importar com a repercusso dos casos destacados na mdia, e at os incentivava. O apelo era totalmente direcionado imerso, mostrando, por exemplo, em anncios publicitrios, jogadores que, de trabalhadores de escritrio, se transformam em elfos e ogros, adentrando literalmente no mundo de fantasia40. Um episdio do popular South Park, chamado Make Love, Not Warcraft, satirizou o universo do jogo e seus participantes. Os personagens principais da animao comearam a jogar e estavam viciados, causando uma srie de problemas, explorados de

39 http://wowdetox.com/ 40 Trata-se de uma propaganda lanada em parceria com a Coca Cola.

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forma sarcstica, inclusive com a colaborao da Blizzard, que participou da produo do episdio com as caracterizaes dos personagens dentro do universo do jogo. Apesar de ter explorado comercialmente esta imagem, para muitos nociva, a ltima expanso do jogo tem privilegiado os jogadores casuais, ou seja, aqueles que no dispem de tanto tempo para se dedicar ao jogo, mas que agora comeam tambm a ganhar mais oportunidades de participao e destaque. Tudo isso aponta para a capacidade do desenvolvedor em criar e recriar o jogo para tentar produzir diferentes efeitos em seu pblico. Demonstra tambm que os jogos eletrnicos tm o poder de modificar os hbitos e at a sociabilidade, como tambm veremos adiante.

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3 MATRIZES DA LINGUAGEM E PENSAMENTO EM WORLD OF WARCRAFT

Atualmente os jogos eletrnicos exercem grande influncia cultural, em uma posio na indstria do entretenimento muito diferente da ocupada em seu surgimento. As primeiras pesquisas acadmicas sobre jogos eletrnicos surgiram em meados da dcada de 80. No comeo do sculo XXI a rea comeou a ser chamada de game studies, numa tentativa de delinear um campo de pesquisa dedicado aos jogos eletrnicos. Desde ento, estes tm sido objeto de anlises acadmicas sob diferentes vieses, com abordagens interdisciplinares. Neste cenrio, duas correntes se destacaram: a narratologia e a ludologia. A narratologia uma corrente terica que j se dedicava ao estudo das narrativas antes mesmo que os jogos comeassem a fazer uso delas. De acordo com os narratologistas, os jogos eletrnicos alcanariam seu potencial mximo se pudessem se parecer mais com histrias. O termo ludologia foi cunhado por Frasca (2001) para denominar uma corrente terica focada no estudo de padres de jogabilidade, ou seja, nos aspectos formais dos jogos eletrnicos. O embate entre narratologistas e ludologistas era focado no questionamento dos narratologistas sobre os jogos como meios eficazes ou no para se contar histrias, enquanto os ludologistas relegavam esta questo para segundo plano. Posteriormente, o debate se desgastou. Amenizando as dissidncias, Frasca (2003) lanou novas luzes sobre o dilogo entre as correntes, afirmando que a ludologia tambm se prestava analise das narrativas, uma vez que estas constituam parte fundamental nos padres dos jogos. Logo, os game studies possuem estas duas vertentes em destaque, alm dos tericos que se valem de outras abordagens para suas anlises, como a filosofia, a sociologia, a psicologia, as cincias da computao e a comunicao, por exemplo (TEIXEIRA, 2007, p.5). As pesquisas sobre jogos eletrnicos ainda carecem de metodologias claras, capazes de abranger os aspectos mais universais desta mdia. Os jogos eletrnicos em relao si mesmos, quilo que representam e a seus usos na sociedade, possuem um escopo que vai muito alm de seus aspectos narrativos ou ldicos. preciso uma metodologia capaz de abranger todas as suas nuances para, finalmente, avaliar seus impactos. Por sua caracterstica multimiditica, com combinaes mltiplas de elementos verbais, sonoros e visuais, os jogos eletrnicos carecem de uma anlise capaz de abranger no mnimo seus aspectos mais marcantes. E por isso a semitica oferece os mapas necessrios para a organizao das estruturas, contedos e usos dos jogos, assim como um estudo dos

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hbitos de pensamento, ponto focal para a avaliao e compreenso dos impactos dos games sobre a sociedade. Um olhar fenomenolgico em relao aos jogos permite uma anlise de como os fenmenos aparecem mente, sejam eles fsicos ou psquicos. Logo, para compreender os games necessrio avali-los como fenmeno, em suas particularidades e, essencialmente, em suas universalidades, alm de redues construcionistas. A semitica peirceana nos oferece este caminho. Charles Sanders Peirce buscou, ao longo de sua vida, este saber fenomenolgico que pudesse abranger todos os fenmenos. Insatisfeito com as respostas encontradas por filsofos como Hegel e Kant, Peirce desejava uma categorizao que explicasse a diversidade dos fenmenos. Para ele (PEIRCE, 1931-58), a primeiridade, ou mnoda, a categoria das possibilidades, qualidades. A secundidade, ou dada, a categoria dos existentes, da ao. E a terceiridade, ou trade, a categoria dos padres e usos. Peirce colocou prova suas teorias e concluiu que essas trs categorias seriam o caminho para uma fenomenologia dos universais. Sob esta base ele desenvolveu a semitica, focando em outra trade, que dialoga com esta primeira: signo, objeto e interpretante. Assim como a terceiridade engloba a secundidade e a primeiridade, e a secundidade engloba a primeiridade, o interpretante engloba o objeto e o signo, e o objeto engloba o signo. Signo qualquer coisa que se coloque mente. Objeto aquilo que representado pelo signo que, por sua vez, representa o objeto. O interpretante onde se chega atravs desta relao. Logo, o signo um primeiro, o objeto um segundo e o interpretante um terceiro. A princpio complexa, por apresentar a proposta ousada de que todo fenmeno seria explicado com base nestas categorias, a semitica peirceana tem se mostrado essencial em um cenrio no qual o domnio dos aspectos verbais nas mdias cede lugar para as linguagens hbridas. No sculo XX, duas cincias da linguagem surgiram e se desenvolveram: a lingstica, cincia da linguagem verbal, e a semitica, cincia de toda e qualquer linguagem (SANTAELLA, 2007, p. 9). O que se viu foi uma prevalncia ilusria da lngua como forma de linguagem e meio de comunicao, apesar de em todos os tempos os humanos terem se valido de outras formas de comunicao e expresso diferentes da linguagem verbal. Hoje, entendemos que linguagem engloba toda a imensa variedade de formas sociais de comunicao e de significado, incluindo no s a linguagem verbal, mas todos os sistemas de produo de sentido aos quais o desenvolvimento dos meios de reproduo de linguagem propiciam hoje uma enorme difuso (SANTAELLA, 2007, p. 12).

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Logo, a exclusividade da lngua como forma para se atingir o saber analtico, ou seja, como prevalente sobre as formas no-verbais, j no suficiente para se estudar todos os fenmenos, pois as prticas de produo de linguagem e sentido possuem uma rica variedade que vai muito alm da verbalizao. A Semitica a cincia que tem por objeto de investigao todas as linguagens possveis, ou seja, que tem por objetivo o exame dos modos de constituio de todo e qualquer fenmeno de produo de significao e sentido (SANTAELLA, 2007, p.13). Seu campo de abrangncia to vasto quanto os sistemas e formas de linguagem, buscando nos fenmenos sua constituio sgnica. A conscincia de linguagem em seu sentido mais amplo gerou a necessidade de uma cincia que criasse dispositivos de indagao e instrumentos metodolgicos que permitissem um olhar sobre os fenmenos de linguagem cada vez mais diversificados e multiformes (SANTAELLA, 2007, p.16). Charles Sanders Peirce foi um homem com uma variedade incrvel de aptides. Graduado em qumica, foi fsico, astrnomo, matemtico, alm de ter contribudo para campos como o da Geodsia, Metrologia e Espectroscopia, estudando tambm a Geologia, Biologia e Zoologia. Conhecido como o primeiro psiclogo experimental dos Estados Unidos, tambm se devotou lingstica, filosofia e histria (SANTAELLA, 2007, pp.16-22). Dedicado Lgica das Cincias, Peirce desejava compreender seus mtodos de raciocnio. Ele desejava aproximar o pensamento filosfico s cincias, levando para elas o esprito da investigao cientfica. A Semitica apenas uma parte de seu sistema filosfico, cuja base seria a preocupao fenomenolgica e sua busca pela capacidade de analisar todas as experincias possveis.

Entendendo-se fenmeno qualquer coisa que esteja de algum modo e em qualquer sentido presente mente, [...] quer pertena a um sonho, ou uma idia geral e abstrata da cincia, a fenomenologia seria, segundo Peirce, a descrio e anlise das experincias que esto em aberto para todo o homem, cada dia e hora, em cada canto e esquina de nosso cotidiano (SANTAELLA, 2007, p.32).

A partir do estudo de fenmenos, considerando-os qualquer coisa que aparea mente, Peirce chegou s suas trs categorias. As trs categorias universais de toda a experincia e pensamento foram descritas por Peirce em 1867, no artigo "Sobre uma nova lista de categorias" (PEIRCE, 1931-58). Nele, Peirce defende que, tudo que se apresenta

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conscincia, o faz em trs categorias de toda e qualquer experincia, a princpio chamadas de Qualidade, Relao e Representao, e, posteriormente, Qualidade, Reao e Mediao, at chegar terminologia cientfica primeiridade, Secundidade e Terceiridade. A primeiridade a categoria das qualidades da conscincia imediata. Sentimentos no analisveis, frgeis, impresses fugazes imediatamente presentes conscincia. Se oculta ao nosso pensamento, precedendo toda a sntese e diferenciao, anterior a qualquer anlise, em uma esfera de superficialidade. Aquilo que imediatamente se apresenta mente, conscincia de algum, no presente, antes mesmo de realizarmos o que . No est na esfera da articulao, tratando mais da nossa primeira forma rudimentar, vaga, imprecisa e indeterminada de predicao das coisas (SANTAELLA, 2007, p.46). A secundidade a categoria do real, do factvel, numa esfera de ao e reao ao mundo em sua existencialidade e cotidiano. Uma relao entre a primeiridade de um fenmeno, suas qualidades, com sua encarnao na matria. A secundidade a categoria de entidades e ocorrncias individuais que esto engajadas na ao e reao sobre outras entidades e eventos. Antes de entendermos o pensamento como representao interpretativa do mundo,

... nossas reaes realidade, interaes vivas e fsicas com a materialidade das coisas e do outro, j se constituem em respostas sgnicas ao mundo, marcas materiais perceptveis em maior ou menor grau que nosso existir histrico e social, circunstancial e singular vai deixando como pegadas, rastros de nossa existncia (SANTAELLA, 2007, p.50).

Se a primeiridade diz respeito s qualidades e sensaes imediatas, se a secundidade traz o carter factual da experincia, a terceiridade trata da inteligibilidade da representao e da interpretao do mundo, em signos, fornecendo tambm um contexto, suas experincias. Esse ato de compreenso e interpretao uma traduo de um pensamento em outro pensamento. Trata-se de um movimento incessante de signos gerando signos, pois s possvel pensar neles atravs deles mesmos (SANTAELLA, 2007, p.52). Peirce desejava encontrar uma definio de signo que pudesse abranger todo e qualquer fenmeno, no se limitando conscincia humana. O signo funciona como mediador entre o objeto e o efeito que se produz. Para que algo possa funcionar como signo, essencial que tenha a capacidade de representar alguma outra coisa. Por estar no lugar de algo, e no ser este algo, o signo possui um carter vicrio, representando seu objeto apenas de um certo modo, e no em sua totalidade.

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... o signo representa o objeto, porque de algum modo, o prprio objeto que determina essa representao; porm, aquilo que est representado no signo no corresponde ao todo do objeto, mas apenas a uma parte ou aspecto dele. Sempre sobram outras partes ou aspectos que o signo no pode preencher completamente (SANTAELLA, 2000, p. 34-35).

Objeto, para Peirce, qualquer coisa que chega mente. H dois tipos de objeto. O objeto dinmico o objeto real. O imediato o objeto apresentado no signo, tal como o signo permite que o conheamos, como uma sugesto ou aluso ao objeto dinmico. o objeto imediato que liga o objeto dinmico ao signo, pois a percepo funciona sempre como mediadora na apreenso do objeto dinmico, objeto este a que s podemos ter acesso por intermdio de feixes que se deslocam indefinidamente (SANTAELLA, 2000, p.50). Logo, h trs formas do signo ser determinado por seu objeto. Primeiro, como cone, por compartilhar qualidades. Segundo, como ndice, por uma correspondncia de fato, na sua existencialidade, conectado ao objeto. Terceiro, como smbolo, por denotar o objeto por meio de leis e convenes, por um carter imputado. O signo perfeito mantm estes trs em equilbrio e complementaridade, pois nenhum signo aparece em estado puro. Interpretante diferente de intrprete e interpretao. Trata-se de uma outra representao, parte constitutiva do signo que ele interpreta, sendo um outro signo. Na relao tridica genuna, tanto o interpretante quanto o objeto tem a natureza de um signo. O processo de representao diz respeito relao tridica. O primeiro chama-se signo porque representa o objeto; o segundo se chama objeto porque determina o signo; o terceiro se chama interpretante porque determinado imediatamente pelo signo e mediatamente pelo objeto (SANTAELLA, 2000, p. 66). Existem diversas classificaes do interpretante, que tambm formado pelo interpretante imediato, pelo dinmico e pelo final. No imediato encontramos o potencial que aponta para o dinmico, que o que efetivamente se produz. O interpretante final diz respeito ao efeito do signo em qualquer mente interpretadora. No mbito do interpretante dinmico, temos o interpretante emocional, o energtico e o lgico. Atravs destes podemos facilitar a compreenso das mudanas de hbito, ou seja, das modificaes nas tendncias de uma pessoa que conduziro ao. Por exemplo,

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Ouvir emocionalmente corresponde ao primeiro efeito que a msica est apta a produzir no ouvinte. Ouvir com o corpo entra em correspondncia com o interpretante energtico, visto que este diz respeito a um certo tipo de ao que executada no ato de recepo de um signo. Ouvir intelectualmente significa incorporar princpios lgicos que guiam a recepo da msica (SANTAELLA, 2005, p. 82).

O interpretante emocional o primeiro efeito semitico. O signo produzindo efeito qualitativo, qualidade de sentimento. J o interpretante energtico pode ser compreendido como o ato no qual energia despendida. O interpretante lgico o pensamento ou entendimento produzido pelo signo. Diferente dos interpretantes emocional e energtico, o interpretante lgico potencialmente infinito.

No por acaso que o ltimo interpretante lgico uma mudana de hbito ou novo estado de prontido para a ao e para a ao do pensamento. Com isso, abrem-se as portas que conduzem ao movimento de transformao do signo-pensamento que, por erros e acertos ou processos de auto-correo, tendem ao interpretante final, isto , manifestao de sua razoabilidade, ou melhor, sua razoabilidade concreta (SANTAELLA, 2000, p. 85).

Calcada nas categorias universais, a semitica peirceana possui uma vasta rede de classificaes tridicas referentes s relaes de signos, objetos e interpretantes. Dentre todas estas tricotomias, Peirce se dedicou s trs mais gerais, que tratam das relaes do signo consigo mesmo, do signo com seu objeto dinmico e do signo com seu interpretante, como pode ser visto no quadro abaixo, e explicado sinteticamente em seguida:

Signo em si mesmo 1 2 3 Quali-signo Sin-signo Legi-Signo

Signo com seu objeto cone ndice Smbolo


Quadro 1 Tricotomias

Signo com seu interpretante Rema Dicente Argumento

No Quali-signo encontramos as primeiras qualidades, como meras possibilidades de apreenso sensria, variando de suporte para suporte. Ao adentrar a interface do jogo World of Warcraft, os primeiros sons, as primeiras cores, luzes e formas, antes mesmo da compreenso sobre cada uma e o que representam.

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No Sin-signo, a realidade do jogo como jogo, o lugar que ele ocupa, o ambiente de sua insero, realidade particular de um jogo particular. As relaes entre o jogo e a realidade fora dele so traadas atravs de seus indcios. Em World of Warcraft, na cidade de Stormwind, as construes imponentes remetem s fortalezas medievais que conhecemos atravs de filmes. Os sons da msica ambiente se assemelham aos bardos das aventuras de RPG, e assim por diante, os elos com a realidade existente so traados quando estabelecemos as relaes entre os signos e os objetos representados. No Sin-signo, qualidades nos remetem, mesmo que vagamente, a uma realidade alm daquela do jogo. No Legi-signo, encontramos os aspectos de lei, como a insero em classes de jogo, do universal ao particular, e vice-versa. No Legi-signo, o processo de interpretao mais avanado no sentido de identificar qualidades que dizem respeito a padres reconhecveis. Na arquitetura, temos condies de relacionar as cidades humanas e diferenci-las, por exemplo, das cidades dos Night Elves, em funo de caractersticas qualitativas como cores, formas, sons quase imperceptveis e padres usados particularmente para cada uma das raas do jogo. Passando a uma anlise do objeto, temos o cone, que o modo como o quali-signo sugere seus objetos possveis, por semelhanas. Ou seja, a imagem na interface gera um sentimento por se relacionar com algo atravs de semelhantes. No ndice, o modo como o Sin-signo indica seus objetos existentes. Um bom exemplo de ndices no jogo seria sua interface, permeada por relaes entre representaes vinculadas a elementos existentes. Um personagem carrega consigo diversos itens. Para ter acesso a estes itens, o jogador deve acionar um boto da interface para abrir suas bags41. O cone (como j se convencionou chamar o que para Peirce seria um ndice) bag tem o formato de uma mochila, ou seja, remete a uma idia existente para a compreenso de sua funo na interface. World of Warcraft permeado de ndices, e sua utilizao um aspecto importantssimo para que a interface seja amigvel e a curva de aprendizagem dos jogadores seja o mais curta possvel. Quanto mais os elementos da interface se assemelham a objetos com grau de relao existencial, maior a rapidez e facilidade com que o usurio poder identificar sua funo e localiz-la na tela. Por smbolo entendemos a forma como o legi-signo representa seus objetos atravs de padres, ou seja, aquilo que se repete, e os elementos culturais que iro depender do repertrio do intrprete, ou seja, da experincia colateral, que a intimidade prvia com aquilo que o signo denota. um carter imputado. Uma conveno cuja compreenso, ao

41 As bolsas em que cada personagem armazena seus itens.

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final da semiose, depender da experincia colateral do intrprete para ser desvelada. Como j foi exemplificado, a interface do jogo se relaciona com o jogador atravs de imagens (e tambm de sons e representao textual, como veremos adiante). Essas imagens podem funcionar como cones, ndices e smbolos. Se no caso dos ndices elas indicam uma existencialidade, no caso dos smbolos elas so pura conveno. Ento passamos s relaes do signo com seu interpretante. O Rema um enunciado que no pode ser averiguado como verdade, to descritivo quanto um nome ou palavra fora de qualquer contexto. Por exemplo, para algum que no conhece a cultura de jogos eletrnicos, a palavra noob42 pode no significar nada. J o Dicente o oposto, pois parece pedir confirmao de sua veracidade, sendo altamente informativo. Um jogador qualquer chamado por outro jogador de noob e este tem as informaes necessrias para compreender do que se trata. No caso do Argumento, existe um encadeamento de enunciados que permite que se chegue a uma concluso. Por exemplo, aps cometer um erro, um jogador chamado de noob pelos membros de sua equipe, que argumentam que os erros cometidos pelo jogador em um momento crucial do ataque a um boss43 foi banal, mas ocasionou a morte do healer44 e, conseqentemente, matou todos os outros personagens. Estes trs grupos de trades, quando combinadas uma vez que para Peirce no existe pureza absoluta em uma s categoria produzem classificaes para o signo e suas particularidades que podem auxiliar a compreenso de diversos aspectos de jogos eletrnicos de alta complexidade como World of Warcraft. Essas combinaes, por sua riqueza de variedade e possibilidades, seriam capazes de englobar todos os aspectos imaginveis, potenciais e existentes de qualquer fenmeno, no apenas os comunicativos, pois tanto mais ser perfeita a semiose ou a ao do signo quanto mais ela proceder a uma mistura dos ingredientes icnicos, indiciais e simblicos em igualdade de condies (SANTAELLA, 2005, p.56).

42 Noob um termo pejorativo proveniente da palavra newbie, ou novato, usado para descrever jogadores inexperientes que cometem erros e conhecem pouco sobre o jogo. 43 Um inimigo mais relevante em termos de dificuldade, principalmente dentro de instncias, quando diversos jogadores se unem para mat-lo, aps passar por muitos os desafios daquele cenrio de PvE (Player versus Environment). 44 Principal personagem responsvel por curar os danos sofridos pelos outros membros do grupo, principalmente o tanker, que o personagem que faz com que os inimigos foquem seus ataques nele e no nos outros, o que permite a elaborao de uma estratgia de combate organizada em que, simplificando, um personagem o healer, outro o tanker e os outros se concentram em imputar danos (tirando pontos de vida) dos inimigos.

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Entretanto, as classificaes em subcategorias dentro de outras subcategorias evidenciam a complexidade de um pensamento elaborado para a compreenso de processos to complexos quanto prpria vida. No caso dos jogos eletrnicos, as categorias universais localizam os aspectos a serem contemplados. As matrizes da linguagem e do pensamento que apresentaremos em seguida, teoria desenvolvida pela semioticista Lcia Santaella (SANTAELLA, 2005), so capazes de traduzir a complexidade da semitica peirceana, reduzindo, assim, seu nvel de abstrao em trs matrizes que, por processos de combinao e mistura, seriam capazes de gerar toda e qualquer forma de linguagem, principalmente a dos jogos eletrnicos, hbrida por sua natureza. Utilizando-se das categorias universais, Lcia Santaella desenvolveu sua teoria das matrizes da linguagem e do pensamento de forma a reduzir o nvel de abstrao das categorias peirceanas e facilitar a aplicao da semitica anlise da linguagem e do pensamento formados, para ela, a partir de trs matrizes: sonora, visual e verbal, evocando uma prevalncia de aspectos da primeiridade, secundidade e terceiridade, respectivamente. Estas categorias da linguagem so uma extrapolao das categorias fenomenolgicas universais de Peirce, expandidas na sua teoria e classificao dos signos (SANTAELLA, 2005, p.29). Ao adotar esta abordagem complementar, nos ser possvel tecer uma avaliao do jogo World of Warcraft que contemple suas estruturas mais intrnsecas e seu contedo sonoro, visual e verbal -, para, finalmente, compreender seus usos, o que permitir avaliar sua capacidade de gerar mudana de hbitos de pensamento em seus usurios. A obra peirceana pode prestar compreenso de todos os processos de comunicao de qualquer tipo, ordem ou espcie (SANTAELLA, 2000, p.4). No caso dos jogos eletrnicos, por se tratarem de uma linguagem relativamente nova e em pleno desenvolvimento, a semitica se apresenta como uma metodologia capaz de englobar a anlise de suas principais nuances, para alm dos aspectos que j vem sendo destacados, muitas vezes se resumindo aos aspectos ldicos, narratolgicos ou mesmo sociolgicos. Das cores, linhas, formas, luzes e qualidades mais superficiais, observao da situao comunicativa apresentada pelo jogo, em seus aspectos particulares, e ao enquadramento destas particularidades em classes mais gerais, o jogo um signo. Ele representa algo e produz efeitos interpretativos em mentes. Em World of Warcraft nos interessa discernir estes nveis de processos. Para tanto, antes preciso conhecer os mecanismos mais intrnsecos que formam os hibridismos do jogo enquanto linguagem.

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3.1 MATRIZES DE WORLD OF WARCRAFT

Valendo-se das bases da semitica peirceana, Lcia Santaella apresenta sua teoria das matrizes da linguagem sob um ponto de vista cognitivo, nas suas relaes com o pensamento, com a percepo e conseqentemente com os sentidos (SANTAELLA, 2005, p.55). Considerando o pensamento como qualquer coisa que esteja mente, constituindo uma relao inseparvel com a linguagem, a autora afirma que a diferena no uso dos termos signo e linguagem est apenas no grau de abstrao (SANTAELLA , 2005, p.56). As trs principais classes de signo sustentam as bases das matrizes de linguagem e pensamento. Na sonoridade prevalece o quali-signo icnico remtico. Na visualidade, o sinsigno indicial dicente. No discurso verbal, o legi-signo simblico argumental. Neste percurso, a autora compara a teoria da mente modular das trs matrizes, localizando uma e outra. No fim do sculo XIX a filosofia deu origem psicologia, mas foi s nos anos 50 que comearam a aparecer os primeiros estudos de psicologia cognitiva, at ento dominada pelo behaviorismo. Em vista desta nova perspectiva, as dificuldades encontradas pelo behaviorismo serviram para a compreenso de que, para se entender as habilidades cognitivas, o organismo deve ser olhado tambm a partir de seu interior, e no apenas em relao aos estmulos exteriores e s respostas dadas a eles. Os processos internos que mediam a percepo e ao deveriam ser contemplados (SANTAELLA, 2005, p.58). Os primeiros cognitivistas acreditavam que no processamento do computador digital seria possvel achar o modelo necessrio para a compreenso dos processos mentais, como uma mquina de Turing universal. O campo se caracterizou e se unificou sob a premissa de que a mente seria um sistema processador de informaes. At a cincia computacional surgir, faltava um modelo apropriado ao estudo dos processamentos internos que do suporte ao comportamento, o que surgiu com o modelo computacional da mente. Mas a maior diferena entre as cincias das informao, em sentido estrito, e as cincias cognitivas, neste aspecto, est no fato de que estas devem ter alguma teoria do significado (SANTAELLA, 2005, p. 59). Santaella destaca, ainda, que, apesar de haver reducionismos no modelo computacional da mente, as cincias cognitivistas no se limitam a este modelo, sendo compostas por posies antagnicas e controversas (SANTAELLA, 2005, p. 61). A teoria da mente modular, para a autora, poderia ser comparada das trs matrizes da linguagem e do pensamento.

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Em meio a leituras sobre cognitivismo deparei-me com a teoria de Jerry Fodor sobre a modularidade da mente, teoria esta expandida por Ray Jackendoff. Para estes cognitivistas, as habilidades da mente dividem-se em mdulos adaptados para cognies especficas. Segundo Jackendoff, na base dos processos cognitivos h trs mdulos fundamentais: o mdulo verbal, o visual e o musical (SANTAELLA, 2005, p. 26).

A forma como a teoria das trs matrizes liga o pensamento no s aos sentidos, como tambm, e principalmente, aos sistemas de signos e linguagens, constitui sua principal diferena em relao teoria da mente modular. A primeira matriz a sonora. Ela possui poder referencial frgil e no tem fora para substituir algo que est fora dela mas tem, em compensao, alto poder de sugesto, com dominncia do Icnico, por suas associaes por similaridade. A segunda matriz a visual, e pertence secundidade, como a insistncia com que imagens se apresentam percepo. O signo indicial, tendo vocao referencial. A terceira matriz a verbal. Com dominncia da terceiridade, de natureza simblica e convencional. Por muito tempo tomada como modelo nico de linguagem, situa-se no eixo do discurso. pela mistura e combinao de matrizes que temos a linguagem hbrida que encontramos em World of Warcraft. Apesar das dominncias entre verbal, sonoro e visual se alternarem durante todo o tempo no jogo, muitas vezes atuando de forma indissocivel, aqui descreveremos as matrizes de forma separada, em seu estado de dominncia, para seqencialmente tecermos a avaliao de como estas trs matrizes funcionam em conjunto.

3.1 Matriz Sonora

Diferente das demais teorias da percepo conhecidas, que so didicas por considerarem as relaes entre o sujeito que percebe e o objeto percebido, a teoria da percepo peirceana tridica. Em todos os processos perceptivos h trs elementos envolvidos: o percepto (estmulo), o percipuum (traduo deste estmulo aps atingir nossos sentidos, como mera qualidade de sentimento, de modo surpreendente ou sob a forma de um hbito interpretativo), que sugere o terceiro elemento, que o juzo perceptivo. Por exemplo, o som fsico da acstica difere do som percebido, sendo o som fsico o percepto e o som percebido o percipuum, o qual pode se apresentar sobre a dominncia de primeiridade, secundidade ou terceiridade.

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O domnio da primeiridade [...] mais raro, pois pressupe estados de candidez e disponibilidade perceptiva que s apresentamos em momentos especiais. A msica, entretanto, dada sua grande fragilidade referencial, compensada por seu enorme poder evocador, produz em ns uma espcie de predisposio para a dominncia do percipuum em nvel de primeiridade (SANTAELLA, 2005, p.109).

Apesar de possuir elementos de primeiridade e terceiridade, de forma geral a matriz sonora tem dominncia da primeiridade, mais especificamente do quali-signo icnico remtico, sendo um dos poucos tipos de signo passvel de interrupo ainda no nvel das qualidades de sentimento, uma vez que este nvel j se mostra suficiente para a semiose (SANTAELLA, 2005, p.110). Por suas muitas possibilidades de engendramento, a sintaxe o ponto forte da sonoridade. Em sua classificao da matriz sonora, SANTAELLA (2005) estabelece a trade composta por sintaxes do acaso, sintaxes dos corpos sonoros e sintaxes das convenes musicais. Nas sintaxes do acaso encontramos o universo das puras possibilidades qualitativas, altamente indeterminadas e no regidas por leis ou padres, dependentes apenas do acaso peirceano, ontolgico e real em si mesmo. Portanto, onde houver frescor, espontaneidade, indeterminao, possibilidade em aberto, a estar o acaso (SANTAELLA, 2005, p.121). Nas sintaxes dos corpos sonoros temos a introduo do elemento de secundidade na sonoridade, se manifestando sob a singularidade do som em si, como fenmeno sonoro, materialidade, existencialidade, objeto tangvel que o termo corpos muito hbil para expressar (SANTAELLA, 2005, p.137). Nas sintaxes das convenes musicais, temos ritmo como um primeiro, melodia como um segundo e harmonia como um terceiro, sendo estes os trs componentes musicais que constituem todos os sistemas convencionais possveis, regendo suas sintaxes (SANTAELLA, 2005, p.167). Eles se relacionam s propriedades do som: altura, durao, intensidade e timbre, sendo o ritmo a sintonia com os sentidos mais imediatos e biolgicos do homem, podendo existir antes mesmo da melodia, ao contrrio desta, que depende do ritmo. J a harmonia est para a melodia assim como a perspectiva est para a pintura, conferindo sua profundidade (SANTAELLA, 2005, p.178). A utilizao de sons e msicas em jogos ainda um territrio pouco explorado, tendo sua importncia praticamente ignorada por estudos acadmicos (COLLINS, 2007; JORGENSEM, 2008). As teorias sobre jogos falham ao desconsiderar o importante papel que

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a sonoridade dos jogos tem na experincia de imerso do jogador, principalmente em MMORPGs. O som, que tem sido visto como aspecto apenas ornamental, serve de suporte imprescindvel para a jogabilidade, trazendo, alm de sensaes, informaes essenciais para a dinmica do jogo. Para JORGENSEN (2008), o som tem tanto aspectos funcionais quanto a capacidade de produzir sensaes de presena nos jogadores. Em linhas gerais, os sons em jogos eletrnicos so classificados em adaptativos e interativos, ambos considerados dinmicos. Os udios adaptativos reagem e algumas vezes antecipam algum evento do jogo, estando ligados a estruturas condicionais pr-programadas, reagindo s transformaes no ambiente do jogo. Os udios interativos referem-se a sons em resposta direta a aes do jogador. Os sons tambm podem ser classificados como diegticos e no-diegticos, uma categorizao usada para descrever o uso de sons no cinema. No caso dos jogos eletrnicos, os sons diegticos so os que fazem parte do ambiente virtual, descrevendo a paisagem sonora em suas nuances. Os sons no-diegticos dizem respeito aos sons que no se vinculam necessariamente narrativa e ambientao do jogo, cumprindo outras funes. Em World of Warcraft, os tipos principais de sons se apresentam como dilogos, efeitos sonoros, sons de interface, trilha sonora e msica ambiente. Externamente ou internamente ao jogo, destaca-se tambm, e de forma singular, o chat de voz como aspecto sonoro e verbal de extrema relevncia. Todos estes tipos de som podem ser desvelados em funo das dominncias das categorias peirceanas. Enquanto na dominncia da primeiridade esto os sons mais sugestivos, na secundidade esto os sons que indicam algo e, na terceiridade, os sons que funcionam como padres, com interpretaes que impactam diretamente a jogabilidade e dependem tambm de experincia colateral. Ao analisar cada aspecto dos sons em World of Warcraft, podemos perceber que seus tipos vo misturando elementos de primeiridade, secundidade e terceiridade, numa combinao que cumpre as principais funes da sonoridade nos jogos: (1) a de criar diferentes sensaes em diferentes contextos (inclusive suprimindo de forma sutil os possveis rudos externos que tirem a ateno do jogador do ambiente do jogo); (2) a de enfatizar sons reais para acrescentar realismo ao jogo; e (3) a de representar diferentes locais do espao virtual atravs de alternncias sonoras (COLLINS, 2007).

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3.1.1 Trilha sonora e msica ambiente

A utilizao de msica ambiente em MMORPGs mais complexa do que em outros gneros. No apenas pelos aspectos deste formato, que leva aos limites a no linearidade, mas pela multiplicidade de situaes e pela necessidade de se fazer as transies entre trilha sonora e os sons ambiente nos diferentes lugares pelos quais o personagem passa, ou permanece, de forma sutil, para que o jogador no perceba rupturas e tenha o que os estudos sobre jogos chamam de flow diminudo. Como declarou Jason Hayes, que j foi compositor chefe da trilha sonora de World of Warcraft,

Acho que a grande questo com um jogo como World of Warcraft, ou qualquer outro enorme mundo persistente onde pessoas vo estar durante alguns anos, definitivamente tentar descobrir como direcionar esse tipo de experincia com a msica. No apenas o fato dele se tornar chato, o que naturalmente um fator, mas at mesmo o que seria adequado. Em uma cena de filme, voc pode saber que o personagem anda em uma rea e, em seguida, dois minutos depois, vai encontrar um acontecimento importante, e tudo isso um tipo tpico de experincia linear momento a momento. muito finito. Mas se algum est pendurado em um local no mundo durante horas, muito difcil sequer conceber como deveria ser a abordagem esttica do ponto de vista musical (CHIAPPINI, 2008)45.

Ao logar, a trilha sonora iniciada. A msica de abertura comea com um som suave que vai se transformando em um som marcante. Neste primeiro momento, os aspectos de primeiridade so to fortes que descrever o som do jogo se torna uma tarefa difcil e extremamente subjetiva, uma vez que ele impreciso e est totalmente na esfera do sentimento, evocando, j em um segundo momento, uma sensao de abertura, comeo, aventura em potencial. Enquanto o jogador no realiza o login, a msica pica apresenta a idia de guerra, herosmo e coragem, mas podemos dizer que se relaciona mais com a secundidade, trazendo mente aventuras fantsticas, com trilhas sonoras como a dos filmes de aventura do tipo "Senhor dos Anis". Alm do instrumental orquestrado, temos o coral ao fundo reforando as
45 Traduo livre de: I think the big struggle with a game like World of Warcraft or any huge persistent world where people will be in for a number of years is definitely trying to figure out how to address that kind of that experience with music. Not just the fact of it becoming boring, which of course is a factor, but even what would be appropriate. In a scene in a movie, you might know the guy walks into an area and then two minutes later he'll encounter an important event, and all this stuff is very linear kind of a moment-to-moment experience. It's very finite. But if someone is hanging around in a location of the world for hours, it's very difficult to even conceive how you would approach that aesthetically from a musical standpoint.

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idias acima. Em um terceiro momento, a experincia colateral, o conhecimento tambm cultural, que permite o reconhecimento dos temas de guerra e permite chegar a este interpretante, que a ao potencial do ato de jogar. Estes sons funcionam como preparao para o que o jogo oferecer. Calcado nos aspectos de indeterminao da primeiridade, ressalta, antes de qualquer outra coisa, as potencialidades do jogo e suas possveis caractersticas. O interpretante que se chega o emocional, seguido do energtico, que impele ao de logar no jogo. Muitas vezes os sons do jogo permanecem quase que imperceptveis ao jogador, que se habitua msica ambiente e s trilhas sonoras que se alternam entre diferentes localidades. Essas msicas de fundo tornam-se parte da realidade neste espao virtual e comum que o jogador sequer note sua presena, apesar de seu alto poder sugestivo atuar diretamente em sua disposio em participar daquele contexto, ora mais calmo, ora mais conturbado, em que os sons sugerem os humores e os eventos do jogo.

Mudar suavemente de uma msica para outra auxilia na continuidade de um jogo, e nas iluses do jogo, j que uma pontuao desarticulada geralmente leva a uma experincia de jogo separado, e o jogo pode perder algumas de suas qualidades imersivas (COLLINS, 2007, p. 271)46.

As msicas em loop, sem comeo, meio ou fim, sugerem uma continuidade, infinitude. Se seu interpretante se mantivesse como qualidade, ela seria a idia de permanncia. A trilha sonora de World of Warcraft eletronicamente orquestrada, com inspirao na musica erudita, antiga e de corais, com insero, por exemplo, de elementos do canto gregoriano. Em Orgrimmar, cidade dos Orcs, temos sons de tambores tribais. Em Undercity, cidade dos Undeads, sons lgubres, soturnos, gritos ao fundo, vozes em penitncia. Em diferentes cidades de Azeroth temos diferentes msicas de fundo que se relacionam com aspectos das raas que nelas habitam, suas origens e sua cultura. A afirmao de SANTAELLA (2005, p. 138-139) de que o fato de a sonoridade se apresentar no universo das possibilidades qualitativas no significar que o som no possa ter caractersticas plsticas, imagticas e figurativas, aspectos tpicos da visualidade, do domnio da secundidade,

46 Livre traduo de: Moving smoothly from one music to another assists in the continuity of a game, and the illusions of gameplay, since is a disjointed score generally leads to a disjointed playing experience, and the game may lose some of its immersive quality.

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confirmada por Jason Haynes ao explicar o processo criativo e estrutural de insero de msicas em World of Warcraft.

Se puder encontrar uma desculpa para tocar msica, procuro encontrar algo instigante - como quando voc anda em Stormwind e v a maravilhosa entrada da cidade com aquelas esttuas. Voc vislumbra logo o que aquela cidade humana. Sempre que um momento como este acontece muito bom, porque eu posso dizer: "agora eu posso trazer o tema de Stormwind e deixar a msica se sobressair mais em um momento especial para explicar algo em relao ao que se est vendo". olhando para estes ganchos que se capaz de encontrar um bom motivo para ter a msica no jogo de forma significativa, ao invs de us-la apenas como um papel de parede que enrolado de qualquer jeito em um jogo inteiro (CHIAPPINI, 2008)47.

Inicialmente imperceptveis e neutros, os sons ambiente acabam atravessando o universo das meras qualidades para trazer aspectos da cultura do ambiente representado, finalmente gerando interpretantes que atuam nos hbitos do jogador, hbitos de pensamento, disposio ou no para a ao em seus mais variados tipos.

3.1.2 Efeitos sonoros

As onomatopias so um exemplo interessante de efeito sonoro com dominncia icnica inicialmente quando se constituem de sons desconhecidos ao jogador e, ainda assim, conseguem despertar efeitos qualitativos para ele. Ao serem ouvidas pela primeira vez, so despertados seus aspectos icnicos. Por exemplo, o som de um monstro chamado murlock pode originar a sensao de irritao, confuso, agressividade. Se analisarmos em um segundo momento, so um alerta, indicando que um murlock se deu conta da presena do personagem e, baseado na experincia colateral de j ter confrontado um murlock, o jogador sabe que o som o smbolo de que o murlock ir atac-lo. Mais simblico ainda se torna quando ouvimos o barulho e logo sabemos exatamente do que se trata. interessante notar como

47 Livre traduo de: If ever I can find an excuse to play music, where I can find something to hang my hat on-like you walk into Stormwind and you see that wonderful entryway with the statues and you have almost an establishing shot for the human city. Whenever a moment like that comes up, it's great because I can say, "now I can bring in the big Stormwind regal theme and let the music take a little bit of a special moment to explain something about what you're seeing." It's looking for those hooks to be able to find a good reason to have music come in a way that feels meaningful instead of just a wallpaper treatment that's draped over the background of the whole game.

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estes sons passam a ser conhecidos e reconhecidos pelos jogadores, pois fazem parte de seu dia-a-dia no universo do jogo. Muito importantes para a imerso so tambm os efeitos sonoros predominantemente indiciais, os quais indicam algo com base em aspectos que recuperam a realidade. Por exemplo, quando o personagem come, o som pode ser reconhecido como som de mastigao. Quando o personagem bebe, o mesmo acontece. Se fecharmos os olhos durante estas duas aes e atentarmos apenas para os sons, ainda assim saberemos do que se trata, justamente pela relao direta com aspectos existenciais, ou seja, o ato de comer e o ato de beber fora do jogo. Ainda, ao montar em um cavalo para se deslocar pelo cenrio, podemos ouvir o barulho do trote do cavalo. Um personagem com habilidade para fabricar espadas, ao faz-lo, ouve o som da bigorna batendo sobre o metal. A utilizao destes sons, parte do senso comum, representam uma forma de recuperao de aspectos da realidade que, ao se misturarem com os elementos ficcionais, inserem o real dentro do universo do jogo e reforam a sensao de continuidade e fuso entre o ambiente do jogo e o ambiente fora dele. Apesar da importncia dos efeitos sonoros icnicos e indiciais, os efeitos sonoros simblicos so os que exercem um impacto mais direto sobre a jogabilidade. Por se tratar de uma terceiridade, implica um interpretante que ir depender de experincia colateral e, ao mesmo tempo, de padres, leis e convenes arbitrrias. Em World of Warcraft, muitas vezes um som ser o mesmo para situaes diferentes, e caber ao jogador discernir, com base no contexto e em suas informaes prvias, de que se trata. Para exemplificar, a classe de personagens Rogue tem a habilidade de ficar invisvel e assim atacar jogadores ou NPCs pelas costas, ganhando pontos adicionais de ataque. Em um ambiente de battleground (player versus player em equipes com objetivos comuns, uma contra a outra), a importncia da necessidade de contextualizao para a interpretao do som se mostra essencial. Ao acionar "stealth", que a habilidade de invisibilidade, o personagem gera um efeito sonoro caracterstico. Sozinho, este efeito sonoro no diz nada. uma espcie de sussurro que indica, uma idia de furtividade, mas apenas hipoteticamente. Ao conhecer o jogo, os jogadores tornam-se conhecedores deste som caracterstico e de que ele simboliza que um jogador entrou em "stealth" em um local prximo. Num ambiente de PVP, os jogadores esto rodeados por inimigos e por aliados. Ao ouvir este efeito sonoro, possvel ficar alerta, mas s pela anlise do contexto que o jogador saber se o personagem em stealth inimigo ou aliado, o que far toda a diferena em relao ao que a audio

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deste efeito causar. Ela pode representar que um inimigo est se preparando para atacar, ou que um aliado est invisvel para dar cobertura to logo um adversrio aparea. Os efeitos sonoros simblicos esto intimamente ligados jogabilidade e so muito importantes para que o jogador compreenda e interprete corretamente as aes e reaes ao jogo. Durante o combate, os sons sugerem, indicam e simbolizam um universo de informaes sobre o que est acontecendo naquele momento. Cada ataque, cada magia, cada ao, acaba, direta ou indiretamente, gerando ou causando um efeito sonoro. Esses sons auxiliam os jogadores a compreender o que est acontecendo. No meio de dezenas de personagens, interpretar esses efeitos sonoros pode ser um desafio, mas, ainda assim, essencial para auxiliar uma pronta reao do jogador em relao ao seu personagem, aos aliados e aos inimigos. Os sons trazem todo tipo de informao, e interpret-las to fundamental quanto conhecer e aplicar as regras mais bsicas do jogo. Por isso, neste tipo de elemento sonoro a indicialidade fortemente presente, recuperando, no mundo virtual, aspectos da realidade, com sons que se relacionam direta ou indiretamente com objetos existentes. Nas palavras de JORGENSEN:

Usar sinais sonoros que tm conexo com o mundo real, ao mesmo tempo estilizando-os para se encaixar situao do jogo, cria uma oportunidade nica de fazer sinais auditivos de usabilidade parecerem naturais do mundo do jogo (JORGENSEN, 2008, p.5).

3.1.3 Dilogos

Os personagens do jogo (NPCs) e dos jogadores podem emitir expresses em algumas situaes. Estabelecer uma prevalncia entre o sonoro e o verbal, neste caso, uma tarefa complexa. Aqui privilegiaremos os aspectos sonoros, para oportunamente abordarmos os verbais. Atravs de comandos digitados na tela de chat, os personagens emitem falas prprogramadas. Por exemplo, ao digitar /silly, o personagem conta uma piada, ou faz uma citao engraada, algo descontextualizado, feito para entreter. A frase escolhida aleatoriamente. Ao digitar /thanks, o jogador agradece a outro atravs de seu personagem pela ajuda concedida, poupando a comunicao mais trabalhosa via chat de texto. H diversos

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comandos deste tipo que fazem com que frases gravadas sejam executadas de acordo com o desejo do jogador. Os NPCs tambm se expressam atravs de falas pr-programadas. Neste caso temos interessantes aspectos de primeiridade. Para compreender uma fala, preciso compreender a lngua utilizada. Como veremos, a verbalizao possui a terceiridade como dominante justamente por se alicerar em convenes e padres. Entretanto, um personagem humano, ao interagir com um NPC Night Elf, por exemplo, em algumas circunstncias ir ouvir frases em lngua lfica. Nesta situao especfica, a fala ganha, no jogo, aspectos icnicos. H qualidades e sentimentos que o jogador pode sugerir para a frase, posteriormente contextualizando-a, na esfera das hipteses. Serve tambm para lembrar o jogador de aspectos relacionados histria de fundo do jogo. No caso dos sons em falas emitidos pelos NPCs, eles tambm servem para ensinar que o personagem do jogo est ciente de sua presena e lhe est dedicando sua ateno. Esse elemento tambm aumenta a imerso, pois retira, at certo ponto, a sensao de limitao da realidade artificial, uma vez que o personagem reage presena do jogador (personagem).

Parte do papel do dilogo - e udio em geral - em um jogo a suspenso da descrena, acrescentando realismo ou criando iluso. A iluso de estar imerso em uma atmosfera de trs dimenses bastante reforada pelo udio [...] a msica, o dilogo e efeitos sonoros ajudam a representar e reforar um sentido de localizao em termos de cultura, ambiente fsico, social ou histrico (COLLINS, 2007, p. 280)48.

Essas falas pr-determinadas de NPC fazem parte do repertrio reconhecido pelos jogadores. Muitas expresses so tpicas, e acompanham o contedo da srie Warcraft desde o primeiro jogo de estratgia, se relacionando com sua histria de fundo. Logo, apesar de World of Warcraft, sob a tica de seus aspectos procedimentais, no oferecer aos jogadores uma interao de dilogo de fato, ou seja, com alto nvel de inteligncia artificial e variedade, j que as respostas dos NPCs ao personagem do jogador so limitadas e pouco adaptveis. Sua existncia funciona como forma de gerar vnculo e reconhecimento com o contexto representado.

48 Livre traduo de: Part of the role of dialogue and audio in general in a game is the suspension of disbelief, adding realism or creating illusion. The illusion of being immersed in a three-dimensional atmosphere is greatly enhanced by the audio []the music, dialogue and sound effects help to represent and reinforce a sense of location in terms of cultural, physical, social, or historical environments.

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3.1.4 Sons de interface

Alm destes comandos, o personagem tambm se expressa atravs da fala em situaes especficas. Por exemplo, ao atacar um monstro que est mais distante do que o necessrio, o prprio personagem fala ao jogador que o comanda it's too far away. Quando, por exemplo, um personagem est sem mana49 e ainda assim o jogador tenta executar uma magia, o personagem avisa: not enought mana. Nestes casos, o jogo utiliza o recurso da fala para passar informaes importantes sobre o que est acontecendo com o personagem. Tratase de uma forma de comunicao do jogo diretamente para o jogador, usando seu avatar como interface, pois como se este lhe falasse diretamente. Os sons de interface em World of Warcraft muitas vezes atuam como smbolos. O jogador passa a conhec-los e a entender seu significado. Quando realiza uma ao no permitida pela interface em funo de algum elemento condicional, por exemplo, o jogo emite um sinal sonoro especfico para aquela situao, ou padro para situaes semelhantes. Ainda, desenvolvedores comearam a formar culturas originais e personalidades entre as raas atravs do uso de udio. O dilogo troll menciona vodu com um sotaque jamaicano, enquanto o time de demolio dos anes grita com o jogador em sotaque escocs (CHANDLER, 2008, p.3)50. A utilizao dos sons de interface atua diretamente na curva de aprendizado do jogador, ao mesmo tempo em que o auxilia, principalmente em um contexto de combate, em que as aes em tempo real devem ser rpidas e precisas.

3.1.5 Chat de voz

Talvez a forma mais rica e importante de expresso sonora no jogo seja o chat por voz entre jogadores. Em 2004, quando World of Warcraft foi lanado, os jogadores j se comunicavam desta maneira. Esta forma de comunicao j era utilizada em jogos anteriores, sendo uma caracterstica intrnseca do gnero MMORPG. Um programa sem vnculo com o jogo era instalado. Atravs dele os jogadores criavam "salas" virtuais e podiam simplesmente

49 Pontos necessrios para disparar magias. 50 Livre traduo de: developers began forming unique cultures and personalities among the races through use of audio. The trolls dialogue mentions voodoo in a Jamaican accent, while the Dwarven demolition team barks at the player in Scottish accents.

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bater-papo enquanto realizavam aes do jogo ou se organizavam durante a execuo de uma tarefa em equipe. Embora fosse comum o chat via voz entre personagens que se conheciam, habitualmente personagens de uma mesma guilda, quando se agrupavam com jogadores desconhecidos, no tinham o chat de voz disponvel. Nessas situaes, a nica forma de comunicao entre os integrantes do grupo era o chat textual. Em 2007, com o lanamento da expanso The Burning Cruzade, a Blizzard inseriu no jogo o chat de voz. Quaisquer jogadores de uma mesma faco passaram a ter condies de conversar atravs de mecanismos internos ao jogo. Os aspectos verbais do chat, que adiante sero destacados, aqui do lugar primeiridade na interao via voz entre os jogadores. As sensaes de presena geradas pelas vozes durante o jogo, o pertencimento ao grupo e a interferncia entre os jogadores, qualidades de sentimento em uma primeiridade, funcionariam como primeira etapa na semiose geradora de mudanas de hbito de pensamento.

3.2.2 Matriz Visual

Na linguagem visual h dominncia do sin-signo indicial dicente. exceo das imagens que no representam nada, ou seja, das que no tem poder referencial, todas as imagens figurativas apresentam dominncia do ndice (que tem em si um cone embutido), o qual responsvel por forar o olhar do receptor, introduzindo-se forosamente mente, mostrando seu objeto e, conseqentemente, compelindo o intrprete a ter uma experincia (SANTAELLA, 2005, p.196-199). Logo, a imagem tem dominncia da secundidade, sendo ela mesma um duplo, por misturar singularmente cone e ndice na representao visual, quando a similaridade icnica no s nasce atravs de uma conexo dinmica e existencial entre a representao e o representado, mas tambm, em muitos casos, nasce do efeito psicofsico que o representado provoca no agente da representao. No caso dos jogos eletrnicos, trata-se do efeito que os desenvolvedores desejam causar em seus receptores, que iro interpretar as imagens. Ao afirmar que a linguagem visual tem como eixo a forma, Santaella (2005) recorre teoria gestltica de que as formas ocorrem de modo espontneo na percepo, sendo as excitaes na retina convertidas em formas, corroborando a hiptese de que no poderia

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haver um eixo mais apropriado para a visualidade do que o eixo da forma (SANTAELLA, 2005, p. 203). Partindo do pressuposto da indissociabilidade entre pensamento e linguagem, a representao se liga tanto ao mundo visual, tal como percebido, quanto s imagens mentais estimuladas ou no pela percepo direta, no caso dos objetos do mundo, ou mediada, no caso das representaes (SANTAELLA, 2005 p. 207). Para a autora, h trs espcies de relao entre forma visual (signo) e objeto representado: no-representativas, figurativas e representativas. As formas no-representativas surgem em correspondncia com o cone. Elas dizem respeito reduo da declarao visual a elementos puros, tais quais tons, cores, formas, movimentos, texturas, propores e contornos. Tais elementos esto livres de conexes com informaes oriundas de experincias externas, no cumprindo quaisquer funes ilustrativas. Possuem fragilidade referencial, mas alto poder sugestivo, assim como a sonoridade (SANTAELLA, 2005, pp.210-225). Enquanto nas formas no-representativas temos nfase na apresentao do signo em si mesmo, nas formas figurativas, as quais possuem correspondncia com o ndice, temos nfase na relao entre signo e objeto, aparecendo, em sntese, como qualidade, registro ou convenco.

... as formas figurativas dizem respeito s imagens que basicamente funcionam como duplos, isto , transpem para o plano bidimensional ou criam no espao tridimensional rplicas de objetos preexistentes e, o mais das vezes, visveis no mundo externo (SANTAELLA, 2005, p. 227).

Imagem 1 - Os objetos em cena possuem relao com a existencialidade

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Por sua vez, as formas representativas tm correspondncia com o smbolo. Nelas, a aparncia reproduzida das coisas visveis representa algo inacessvel visualmente, assim como o smbolo, que preenche sua funo sem depender de qualquer similaridade ou analogia com o seu objeto e igualmente independente de qualquer ligao factual, sendo smbolo unicamente por ser interpretado como tal (SANTAELLA, 2005, p. 246).

Imagem 2 O efeito visual acima pode ser interpretado de vrias formas por quem no o conhece

As formas representativas dependem de cdigos de convenes culturais para serem interpretadas, e, encontrando-se no domnio da terceiridade, ilustram bem como esta engloba tanto a primeiridade quanto a secundidade. Nelas, a representao se d por semelhana, por figurao ou por conveno, em sua forma mais pura. Os jogos eletrnicos so mdias fortemente visuais. Desde os primeiros jogos at os mais atuais, o que claramente se destaca no que diz respeito a seu desenvolvimento a utilizao de imagens mais apuradas, seja na qualidade visual dos grficos detalhados e factveis (respondendo, por exemplo, a leis da fsica) ou nos grficos extremamente realistas, que buscam uma reproduo fiel da realidade representada. "Independente do tipo de jogo, os jogadores interagem principalmente atravs estmulo visual. Alm disso, as pessoas usam o

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sentido da viso como principal fonte de informao para recordar..." (ZAMMITTO, 2005, p.1)51. Portanto, se apontssemos uma dominncia de matriz de linguagem e pensamento nos jogos, esta seria a visual. De forma geral, jogos eletrnicos como World of Warcraft so essencialmente visuais, e atravs das imagens - em seus mais variados tipos e funes - que podemos identificar as principais caractersticas do jogo em sua relao com o ambiente representado. Na contramo do mercado, World of Warcraft manteve grficos limitados e formas mais simplificadas no que diz respeito utilizao de polgonos. Mesmo em seu lanamento, em 2004, o jogo no superava diversos outros ttulos no que dizia respeito qualidade de seus grficos e efeitos visuais. Como pode ser observado desde a concepo dos primeiros ttulos Warcraft, a inspirao estilstica veio dos cartoons. Muito do conceito original da visualidade no jogo foi mantida ao longos dos anos, com algumas melhorias.

Imagem 3 Humanos tentam defender territrio, em Warcraft: Orcs and Humans

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Livre traduo de: Regasdless of the king of game, gamers interact mainly throug visual stimulus. Moreover, people use the visual sense as the main source to recollect information...

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Isso se deve ao desejo da Blizzard em manter a tradio visual dos jogos Warcraft mas, principalmente, em possibilitar a mais pessoas a participao. A adoo de grficos mais avanados resultaria em uma sensvel diminuio de seu pblico, que acabaria sendo composto por jogadores com equipamentos de ponta e constantemente atualizados. Ao primar pela simplificao dos grficos, a Blizzard garantiu tambm uma melhor performance em seus servidores, e demonstrou tambm que World of Warcraft tem o foco mais na jogabilidade do que no foto-realismo.

Aps o seu lanamento no outono de 2004, os grficos de World of Warcraft estavam menos avanados do que o padro da indstria. Mais de trs anos depois, continua a ser um dos jogos mais populares, apesar de algumas mudanas nos grficos. World of Warcraft possui efeitos de iluminao muito bsicos, sem sombras em tempo real, texturas mnimas, modelos simples, e sem fsica avanada. No entanto, apesar de todas estas deficincias no campo da computao grfica, ele reina como o MMORPG de maior sucesso na histria do gnero (CHANDLER, 2008, p.1)52.

CHANDLER (2008) alega que o estilo adotado tem papel fundamental no sucesso do jogo. Este estilo teria sido definido ainda no desenvolvimento de Warcraft II: Tides of Darkness, assim como elementos importantes do lore53 e os personagens principais, apesar de em Warcraft III podermos observar algumas mudanas drsticas em raas e personagens. (CHANDLER, 2008, p.2).

Enquanto as novas tecnologias permitiam personagens e cenrios mais detalhados estilisticamente, a Blizzard optou por no aproveitar para tornlos mais realistas. Como a tecnologia evoluiu durante o desenvolvimento da srie Warcraft, os grficos melhoraram, mas em muitos aspectos o jogo permanece o mesmo (CHANDLER, 2008, p.4)54.

52 Livre traduo de: Upon its launch in the fall of 2004, World of Warcrafts graphics were less advanced then the industrys standard at the time. More than three years later, it remains one of the most popular games, despite few changes in graphics amidst the fact pace of the industry. World of Warcraft features very basic lighting effects with no real time shadows, minimal textures, simple models, and no advanced physics. Yet, despite all of these shortcomings in the realm of computer graphics, it reigns as the most successful MMORPG in the history of the genre. 53 Lore o nome dado histria de fundo em jogos eletrnicos. 54 Livre traduo de: While the new technology allowed for more stylistically detailed characters and environments, Blizzard did not take advantage of it to make them more realistic. As the technology improved over the development of the Warcraft series, the graphics improved, but many aspects remained the same.

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Imagem 4 Uma invaso orc em Warcraft II

Com isso temos um sinal de que a imerso e o alto grau e de envolvimento no dependem de grficos extremamente realistas. Apesar de World of Warcraft trazer elementos visuais que vinculam os jogadores com o mundo fora do jogo, a experincia emulada por suas linguagens, atuando em conjunto e de forma indissocivel, que produzem o que aqui relacionaremos com as mudanas de hbito e de pensamento descritas pela semitica peirceana, tratadas no prximo captulo. CHANDLER (2008) acredita que as escolhas da Blizzard so premeditadas, de forma que o estilo se mantenha fiel a Warcraft III, e para que atue como soluo para um complexo problema chamado uncanny valley, proposto pelo roboticista japons Masahiro Mori, em 1970, para descrever um fenmeno notado por ele ao trabalhar com andrides. Desde ento, o termo tem sido aplicado computao grfica. Em sntese, diz respeito representao humana que, ao se aproximar do foto-realismo, acaba ficando assustadora, produzindo um efeito de estranheza e artificialidade no observador (HO, C.; MACDORMAN, K. F.; PRAMONO, Z. A. D, 2008; CHANDLER, 2008).

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Imagem 5 Em Warcraft III, o comeo dos padres visuais utilizados em World of Warcraft

Os dispositivos grficos so como matrizes de pixels. O processo de converso entre representaes vetoriais e matriciais chamado de rasterizao. A rasterizao de polgonos uma operao fundamental para a computao grfica. Em World of Warcraft, a inspirao nos cartoons, animes e comics possibilitou a adoo de grficos mais simplificados em diversos aspectos, sendo compensados, por exemplo, por efeitos visuais e texturas.

A complexidade dos modelos de personagens foi mantida baixa, minimizando a contagem de polgonos, ou o nmero de formas necessrias para formar um modelo 3D. Para compensar, artistas usaram texturas ricas para adicionar profundidade. A qualidade destas texturas pintadas tambm passa a idia e impresso de cartoon e uma combinao de inspirao em animes e quadrinhos ocidentais (CHANDLER, 2008, p.8)55.

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Livre traduo de: The complexity of the character models were kept low by minimizing the polygon count, or the number of shapes required to form a 3D model. To compensate, artists userd rich textures to add depth. The painted quality of these textures also gives the setting a feeling of a cartoon and a combination of animeinspiration and western comics.

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Imagem 6 A raa humana, em World of Warcraft, tem por base os cartoons

Ainda, o estilo do design [do jogo] ajuda-o a envelhecer como obra de arte ao invs de tecnologia obsoleta (CHANDLER, 2008, p.10)56. Ao invs de focar o desenvolvimento do jogo em acompanhar as inovaes tecnolgicas no que diz respeito a elementos visuais, em World of Warcraft a Blizzard tem focado esforos em desenvolver as opes de jogabilidade, de forma a promover uma participao mais rica e sempre com novidades tanto para os jogadores mais antigos quanto para os que futuramente podero fazer parte de sua base de usurios.

3.2.1 Primeiras impresses

Em jogos eletrnicos, a utilizao consciente de cores possibilita aos jogadores uma experincia mais imersiva (ZAMMITTO, 2005, p.6). A cartela de cores, o uso de luzes e sombras, texturas e formas, percebidas como os contornos de construes em uma cidade, por exemplo, so primeiras impresses, que encontram a percepo em um momento anterior prpria interpretao. So impresses qualitativas que antecedem qualquer julgamento, mas

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Livre traduo de: the tightly designed style helps it age as artwork rather than obsolete technology.

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so capazes de suscitar emoes e sentimentos, disposies para o jogo naquele momento e naquele lugar em que o personagem do jogador se encontra. As ligaes entre cores e ambientes do jogo geram links que indicam a atmosfera, como um segundo momento perceptivo dentro da primeiridade. Compreender e interpretar as cores de um ambiente, vagamente relacionando-as, por exemplo, raa que ali habita, um exemplo de um segundo momento ainda na esfera da primeiridade. As cores de World of Warcraft, as formas mais bsicas, texturas, luzes e sombras, so os elementos visuais que se encontram na primeiridade, se apresentando como sugesto sutil e pouco factual. Operam no mximo no nvel do sentimento e da emoo. As percepes de cores em World of Warcraft variam de local para local dentro do jogo. A paleta de cores, apesar de manter uma identidade visual, apresenta predominncias dependendo do territrio e das criaturas que o habitam. Na cidade principal da raa undead, Undercity, h a predominncia de tons escuros, transmitindo a atmosfera lgubre do local.

Imagem 7 Undercity, cidade dos undeads em World of Warcraft

3.2.2 O jogador e o avatar

A criao do avatar representa uma das principais escolhas que o jogador tem disponvel, pois ir impactar diretamente sua satisfao ou no com a jogabilidade. Isso porque cada raa e classe escolhida possui parmetros prprios e funes que esto diretamente relacionadas ao estilo de jogo que ser encontrado.

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Aps logar no jogo e escolher o servidor, a criao ou seleo de personagem o prximo passo apresentado ao jogador. Quando o jogador cria seu primeiro avatar, ele visualiza a rea de criao de personagem j com um exemplo ilustrativo e randmico. A partir da o jogador que ir iniciar a personalizao. Inicialmente ele escolhe a faco. Depois, a raa com a qual deseja jogar e, por fim, a classe. A etapa final diz respeito personalizao propriamente dita, com a definio de caractersticas visuais do personagem, como cor do cabelo, penteado, acessrios, rosto e detalhes desta natureza. Cada raa possui um conjunto de variaes possveis no que diz respeito a esta personalizao. Uma vez criado o personagem, s possvel alter-lo mediante o pagamento de uma taxa Blizzard. Esta possibilidade s foi criada recentemente. Anteriormente, aps criado, o personagem no poderia sofrer alteraes. A etapa final da criao o nome do personagem, que deve ser nico naquele servidor. A escolha do nome livre, exceto nos servidores RP (role-playing), nos quais o nome deve ter relao com o contexto da narrativa do jogo57. Em cada servidor possvel que o jogador tenha diversos personagens. Uma vez criado o primeiro, aps logar o jogador visualizar a tela de seleo de personagens, em que poder clicar no nome do personagem desejado e visualiz-lo sobre uma imagem de fundo adaptada ao contexto da raa do personagem. Ou seja, ao clicar em um humano, este aparecer sobre um fundo de uma cidade humana. Ao clicar sobre um draenei, este aparecer sob o fundo da principal cidade dos draenei, e assim por diante. O fato anteriormente levantado de que World of Warcraft no se concentra em grficos foto-realistas e detalhados, caso de muitos de seus concorrentes, como Age of Conan58, Guild Wars59 e Lord of the Rings Online (Lotro)60, pode ser observado claramente neste ambiente de criao de personagens, em que as caractersticas visuais destes aparecem destacadas.

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Em um servidor RP os nomes no podem fugir ao contexto do mundo representado. Por exemplo, a um personagem denominado Truckdriver seria solicitado a troca do nome, caso contrrio o personagem seria deletado do servidor RP. 58 http://www.ageofconan.com/ 59 http://www.guildwars.com/ 60 http://www.lotro.com

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Imagem 8 O Condado, em Lotro, demonstra o foto-realismo da representao visual dos cenrios

Em World of Warcraft, diferentemente de seus concorrentes, a limitao do uso de polgonos cria formas no to perfeitas em comparao com o que as tecnologias mais recentes permitiriam visualizar. As feies dos personagens apresentam semelhanas com comics americanas, por exemplo, no caso dos humano s. No caso dos Blood Elves, a inspirao vem claramente dos animes e mangs japoneses, comum padro visual mais asitico do que ocidental. Alguns jogos atuais permitem a caracterizao completa do personagem. Lanado em 2009, The Sims 361, por exemplo, trouxe como uma de suas novidades a personalizao extrema e a criao de itens com recursos muito variados. Na contra-mo desta tendncia, World of Warcraft confere poucas possibilidades de personalizao. Muitas destas so pouco perceptveis durante o jogo. Isso porque na maior parte do tempo o personagem fica de costas para o jogador que o comanda. Detalhes como um piercing no superclio, ou uma pintura no rosto, por exemplo, quase no so percebidos. A utilizao de equipamentos tambm outro fator que confirma que a personalizao do personagem no influencia muito na percepo que o jogador ter deste. World of Warcraft possui dois aspectos muito importantes: combate e sociabilidade. Para a visualidade do jogo, o foco no combate tem impacto direto no que diz respeito busca por equipamentos cada vez

61 http://www.thesims3.com/

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melhores. Visualmente, o personagem muda completamente ao ser equipado, ficando com o corpo completamente recoberto por grandes elmos, ombreiras, armaduras, braceletes, luvas, botas e cintos, cada um destes com um conjunto de benefcios que interferem diretamente na performance do personagem durante os combates. Logo, descartar completamente a importncia da personalizao para o jogador seria extremo, no que diz respeito a detalhes. Isso porque a possibilidade de alterao destes aspectos, recentemente disponibilizada pela Blizzard mediante pagamento extra, aponta para uma demanda por este servio.

Imagem 9 A busca por equipamentos uma forma de diferenciao dos personagens

Entretanto, visualmente a busca pela personalizao diz respeito muito mais a equipamentos raros e poderosos que identificam um personagem e conferem a ele um status diferenciado. Estes equipamentos tm caractersticas visuais que chamam a ateno dos jogadores. So itens geralmente desejados por todos, mas conseguidos por poucos. Aqui podemos observar que os aspectos visuais dos equipamentos acabam sendo ndices do status do personagem e de sua posio no nvel de progresso permitido pelo jogo. Um jogador veterano pode ser facilmente identificado atravs de um personagem ricamente equipado com os melhores e mais raros itens, e esta identificao uma das buscas que motiva longas sesses de jogo, seja em ambiente PvP ou em ambiente PvE. Por isso, em World of Warcraft

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o avatar visualmente o objeto atravs do qual o jogador, com suas habilidades e conquistas, se apresenta aos outros jogadores.

3.2.3 Interfaces: a jogabilidade atravs de imagens

Independente das questes relacionadas limitao de seus grficos pouco realistas, a interface de World of Warcraft reconhecidamente um exemplo de sucesso no que diz respeito sua funo principal, que organizar um grande nmero de aes e possibilidades de forma compreensvel, prtica e fluente para o jogador, indicando um bom planejamento de interface, capaz de proporcionar conforto na percepo dos aspectos comunicacionais (FREITAS, J. C. de, 2003, p. 189). Por isso,

Em comparao com outros MMORPGS, World of Warcraft reconhecido como o jogo mais jogado por jogadores a despeito de sua qualificao e o sucesso do jogo algumas vezes atribudo a sua interface simples e amigvel (BENNERSTADT, U; LINDEROTH, J, 2007, p.22-23).

A interface do jogo uma representao de todas as aes disponveis para o jogador. importante destacar, inicialmente, que World of Warcraft pode ter sua interface personalizada atravs do uso de addons. Os addons so aplicativos desenvolvidos por jogadores e programadores que, quando instalados, modificam a visualizao da interface do jogo. A Blizzard disponibiliza aos desenvolvedores as informaes necessrias para a criao destas ferramentas sob a condio de que estas no sejam, comercializadas, mas disponibilizadas gratuitamente aos jogadores, que selecionam as que mais lhe interessam e as instalam. Nem todos os addons, ou UIs, interferem diretamente na interface, mas comum sua utilizao com este propsito. Isso porque, com o avano do personagem, cada vez mais aes so disponibilizadas, por exemplo, durante um combate. A forma com que estas aes estaro organizadas visualmente para a utilizao tem impacto direto no desempenho do jogador. A interface original de World of Warcraft no sofreu alteraes significativas ao longo dos anos. Muitos jogadores optam por conserv-la, principalmente porque alguns benefcios dos addons foram incorporados a ela.

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Imagem 10 Nvel de complexidade que a interface pode alcanar com o uso de addons

Atravs de atalhos no teclado, ou clique em botes na tela, janelas diversas so abertas, contendo informaes e possibilidades de aes. Na interface, o jogador arrasta os botes que deseja visualizar durante todo o tempo, ou os botes que deseja visualizar em situaes especficas, como na mudana de instncias de combate. Cada ao de combate, por exemplo, caracterizada por uma imagem. Chamadas normalmente de cones, estas imagens so, para a semitica, indiciais, em sua maioria, mas muitas vezes so tambm icnicas ou simblicas, o que pode ser justificado por sua quantidade e pela dificuldade de representar aes completas em imagens simples e pequenas. Por exemplo, a ao de comer pode ser representada por um boto que traga a imagem do tipo de alimento de que o personagem dispe. No caso de uma ma, trata-se de um cone ma, remetendo a este objeto existente atravs de suas caractersticas referenciais. No caso de um tipo de ataque especfico, a imagem que o representa pode trazer apenas uma idia vaga do que aquela ao pode resultar. Neste caso, temos um cone propriamente dito que, por seu uso constante, acaba se transformando em smbolo, uma conveno de que aquele boto serve para realizar aquela determinada ao, no pela riqueza dos detalhes de sua imagem ou por suas relaes com o que representa, mas porque ficou introjetado na mente do jogador a funo especfica daquela imagem traduzida em ao. Alm dos botes, a interface oferece tambm muitas pistas para o jogador. Efeitos visuais so usados, por exemplo, para indicar que um ataque especfico foi bem sucedido ou

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no. Ou seja, ao ativar um ataque representado na tela por um cone, o jogador v como resposta aquele cone sendo selecionado e, no ambiente do jogo, um efeito visual caracterstico daquela ao. Nisso temos momentos diferentes e interligados do mesmo processo: a inteno da ao, a ativao da ao e a representao da ao, que deixa de ser idia e passa a produzir resultados no jogo relacionados a ela. s qualidades da interface de World of Warcraft so atribudas muitas das caractersticas apontadas como essenciais para o sucesso do ttulo. No caso de um jogo com tantas opes, principalmente no que diz respeito ao combate, uma interface intuitiva pode ser um diferencial que tenha influncia direta na adoo ou no do jogo pelos jogadores. A possibilidade de personalizar a interface atravs de addons tambm confirma que jogadores diferentes tm preferncias diferentes e variadas no que diz respeito organizao dos elementos visuais do jogo. A permisso oficial para o uso destes dispositivos aponta o conhecimento da empresa desenvolvedora sobre a importncia deste aspecto, e a incorporao destes elementos progressivamente demonstra que ela est atenta sua influncia na jogabilidade.

3.2.2.4 Mapa e territrio

Todo o territrio de World of Warcraft representado por mapas dentro de mapas. Na interface principal, h um mini-mapa. Ao teclar M, aberto um mapa maior. Quando se conhece o local, este mapa mostra diversos detalhes. Quando no se conhece, ele aparece praticamente sem informaes visuais, como se estivesse em branco. No serve para desvendar o cenrio desconhecido, mas apenas para localizar globalmente o personagem. Ao conhecer um determinado lugar do jogo, presencialmente atravs do personagem, o mapa passa a descrever sua topografia, seu relevo e o tipo de vegetao, por exemplo. O mapa reproduz qualidades do local, indicando estradas e acessos a outros territrios depois que o jogador j esteve l uma primeira vez. O mapa um objeto que representa uma pequena parte das caractersticas visuais do cenrio do jogo. Como objeto, o mapa se relaciona com o signo, que o jogo, atravs de semelhanas. Em World of Warcraft o mapa a representao de uma outra representao, que o territrio do jogo. Fazem parte deste territrio as cidades, as estradas, a vegetao, os mobs, os NPCs e os meios de transporte, alm de variaes climticas e no horrio.

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Imagem 11 Ao clicar em um continente do mapa geral, possvel ver o detalhamento do territrio

Atravs de sua arquitetura, as cidades trazem elementos que se relacionam com a raa que nelas habitam. Stormwind, cidade humana, remonta a imponentes construes medievais, com enormes esttuas em seu prtico principal, com elementos que trazem mente universos fantsticos como o encontrado em O Senhor dos Anis. Ironforge, cidade dos anes e ponto estratgico para os jogadores da aliana, construda praticamente dentro de montanhas, com fossos dentro dos quais pode-se ver lava flamejante. O ambiente cavernoso escuro, mas imponente. Darnassus, a cidade dos Night Elves, por sua vez, construda em uma rvore gigantesca, um ambiente instanciado do jogo, ou seja, para acess-lo o jogador e seu personagem entram em uma instncia paralela. Darnassus traz caractersticas mgicas que se relacionam com o contexto dos Night Elves e seu modo de vida. Os jogadores da horda possuem um leque diferente de opes e cidades que tambm revelam bastante sobre a raa que nelas habitam. Orgrimmar, cidade dos Orcs, possui construes caractersticas, remontando um ambiente rstico, tribal e armistcio. Uma cidade de guerreiros, com aspectos brutais. Undercity, cidade dos Undeads, traz elementos que remontam cenrios de terror, sepulcrais e lgubres. As cidades so pontos focais em World of Warcraft. E se configuram como lar para os personagens, pois estes retornam a elas para descansar, acumulando pontos de "rested", ou

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seja, pontos de descanso que fazem com que, ao entrar em combate, os personagens recebam pontos extras de experincia. nas cidades que os jogadores armazenam seus itens no banco, realizam trocas na auction (um leilo de itens que movimenta a economia do jogo) e enviam e recebem correspondncias atravs de caixas de correio representadas visualmente. Nas cidades podem ser encontrados treinadores para classes e profisses. Itens especficos podem ser comprados de NPCs vendedores localizados nelas.

Imagem 12 O mapa indica a estrada que o personagem deve percorrer para chegar a Stormwind

Ao longo do jogo, os personagens se instalam em diferentes cidades, geralmente prximas ao local em que esto realizando tarefas. Muitas cidades possuem meios de transporte coletivos. Algumas possuem portos que permitem aos personagens a travessia de continentes por navio. Na maioria das situaes, o deslocamento feito em tempo real. Em um sobrevo de zepelim, por exemplo, possvel visualizar mais claramente a rica paisagem de World of Warcraft, extremamente variada. Florestas, tundras, desertos, o territrio do jogo remonta tanto ambientes reais, factveis, como ambientes fantsticos, ambos extremamente variados. Fazem parte destes ambientes os mobs que neles habitam, ou seja, os monstros do jogo que vagam pelo territrio em reas pr-estabelecidas. Tipos especficos de mobs estaro

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sempre em determinadas reas. Portanto, como se eles pertencessem ou estivessem vinculados a determinado territrio, podendo sempre ser encontrados ali pelos jogadores. O mesmo se aplica aos NPCs. Estes esto sempre em reas pr-determinadas, e orientam a seqncia do jogo por fornecer quests aos jogadores e auxili-los de diferentes formas. Outro elemento visual que auxilia a noo de pertencimento no universo persistente de World of Warcraft o clima. Em determinadas reas possvel que chova, em outras, que neve. Essas intempries so observadas pelo jogador e acabam por criar uma sensao de realidade ao territrio, sujeito a alteraes climticas. O mesmo se d ao anoitecer. Por exemplo, na cidade de Menethil Harbor possvel visualizar a lua cheia e o nascer do sol, o reflexo sobre as guas pantanosas daquele ambiente. Tais elementos conferem realismo passagem do tempo (imagem 13).

Imagem 13 Menethil Harbour

3.2.2.5 Links para imerso

Por sua natureza, a matriz visual encontra fora na secundidade. Em World of Warcraft, temos as relaes imagticas do jogo com a realidade fora dele. O mundo representado cria um ambiente fantstico com elementos no-existentes, mas conhecidos. Em Stranglethorn Vale, por exemplo, vemos uma esttua de um goblin (imagem 14) que remete ao Cristo localizado no Rio de Janeiro. Em Stranglethorn, um territrio selvagem do jogo,

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temos esta enorme esttua de braos abertos para o litoral, numa costa inspita, se relacionando a uma realidade existente atravs de qualidades tambm existentes.

Imagem 14 A esttua do goblin considerada referncia ao Rio de Janeiro

O jogo traz tambm sempre novas aluses a incontveis filmes. Por exemplo, Psicose, de Alfred Hitchcock:

o pessoal da Blizzard nomeou Innkeeper Norman o estalageiro em Undercity, e ao comerciante em Sepulchers chamaram Innkeeper Bates. Norman Bates o assassino psictico do filme "Psycho", que dono de um motel chamado Motel Bates. Ento, dar estes nomes aos NPCs cria um vnculo interessante entre os personagens e a sua profisso no jogo (CYHPER; MARTIN; ROSE, 2008, p.4)62.

Outro filme que aparece Fight Club, tambm em Undercity, onde encontramos dois guerreiros lutando. Seus nomes so Tyler e Edward. H tambm NPCs chamadas Marla Fowler e Chloe Curthas, tambm personagens do filme (CYHPER; MARTIN; ROSE, 2008, p.5).
62 Livre traduo de: the people at Blizzard have named the innkeeper in the Undercity, Innkeeper Norman, and the innkeeper in the Sepulcher is named Innkeeper Bates. Norman Bates is the psychotic killer from the movie 'Psycho" who owns a motel called the Bates Motel. So calling the innkeepers, who technically own the resting stops for players at the Undercity and the Sepulchers, Norman and Bates, creates a nice tie to both the character and his profession.

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Imagem 15 Em Undercity encontramos Tyler, Edward, Marla and Chloe, de Fight Club

Alm de filmes, o jogo traz referncias a personalidades, como a socialite Paris Hilton. Em Outlands, territrio acrescentado ao jogo com o lanamento da expanso The Burning Cruzade, encontramos uma Blood Elf loira identificada por <Socialite> Haris Pilton, em referncia herdeira dos Hilton e, prximo a ela, um cachorro chamado Tinkerbell, nome de seu animal de estimao. Apesar de, por um lado, as referncias diminuirem a coeso do jogo como um ambiente fantstico separado da realidade fora dele, elas tambm entretm os jogadores de vrias faixas etrias e acabam misturando os ambientes.

Imagem 16 Haris Pilton, apenas mais uma entre milhares de referncias ao mundo fora do jogo

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3.2.2.6 Comunidades atravs de representaes

A Blizzard valoriza a matriz visual, assim como os fs. Concursos de arte baseados em World of Warcraft, verses, representaes daquele mundo pelos seus jogadores, permeiam todo o site oficial e movimentam a comunidade, com screenshots e wallpapers s centenas. So fotografias, registros dos jogadores ou melhor, de seus personagens - em momentos que para eles so dignos de captura e compartilhamento. comum entre os jogadores a prtica de capturar cortes de tela do jogo e public-los em blogs e fruns, assim como gravar vdeos que so compartilhados em sites como o youtube. Na internet possvel encontrar registros de guildas que mais se assemelham a retratos de famlia, com os personagens dos jogadores posando lado a lado em um cenrio de fundo.

Imagem 17 Registro de uma conquista dos membros de uma guilda

Da mesma forma, so registrados atravs de imagens estticas e vdeos as conquistas dos jogadores, suas manifestaes e aes ldicas como, por exemplo, a reunio de diversos personagens da raa Night Elf, cujo comando /dance faz com que o avatar dance imitando o Michael Jackson, por ocasio da morte do cantor63. Em World of Warcraft a visualidade se constitui como um dos elementos formadores de comunidades virtuais, uma vez que
63 Fonte: http://www.revenuerobot.com/2009/tribute-to-michael-jackson-world-of-warcraft-style/

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Comunidade s pode ocorrer em um contexto que combina a agncia com senso de participao persistente e recorrente, nenhuma das quais sendo oferecida pelo regime de visitao infreqente de parques temticos. Ao mover os jogadores do papel de espectador para o papel de participante ativo na narrativa, os MMORPGs permitem aos jogadores 'viver' em seus mundos mgicos como cidados, ao invs de simplesmente visit-los como convidados uma ou duas vezes por ano (PEARCE, 2007, p.203)64.

Logo, ao participar neste territrio virtual, este ganha contornos de existencialidade fora dele, possibilitando o sentimento de pertencimento e imerso.

3.3 Matriz Verbal

Na matriz verbal temos o domnio do legi-signo simblico argumental, com a arbitrariedade e convencionalidade caractersticas da terceiridade. no legi-signo, uma lei ou regularidade que um signo, que o smbolo encontra seu suporte, sendo a linguagem verbal seu exemplo mais evidente (SANTAELLA, 2005, p. 261- 262). O smbolo um signo convencional que, para ser interpretado, depende de que o intrprete disponha de hbitos natos ou adquiridos.

Diferentemente tanto do cone, que tem sua relao com um possvel objeto fundada em uma mera semelhana, quanto do ndice cuja relao com o objeto uma relao de fato, existencial, o fundamento da relao do smbolo com o objeto que ele representa depende de um carter imputado, arbitrrio, no motivado (SANTAELLA, 2005, p. 263).

O smbolo em si mesmo abstrato. Seu objeto trata de uma regularidade geral a que o smbolo est associado atravs de regras e hbitos interpretativos, o interpretante lgico (SANTAELLA, 2005, p. 264). Os hbitos so regras gerais convencionais e arbitrrios. Podem incluir disposies naturais, inatas, ou ser hbitos adquiridos aos quais o organismo se submeteu. Um hbito tem a capacidade de acionar o smbolo na mente do intrprete, gerando uma disposio para agir de um determinado modo sob certas circunstncias (SANTAELLA, 2005, p. 266).
64 Livre traduo de: Community can only occur in a context that blends agency with persistent and recurrent attendance and ongoing sense of participation, neither of which is afforded by the infrequent visitation scheme of theme parks. By moving players beyond the role of spectator and towards the role of a full participant in the narrative MMORPGs allow players to live in their magical worlds as citizens, rather than simply visit them as guests once or twice a year.

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Como signo mais genuinamente tridico, o smbolo precisa de ndices, que trazem relao o poder referencial e indicativo. Os ndices, por sua vez, dependem de cones para significar. por isso que no smbolo temos uma associao de idias, significando por meio de um hbito. Assim como as matrizes sonora e visual, a matriz verbal tambm foi categorizada por SANTAELLA (2005) em trs modalidades: descrio, narrao e dissertao, os trs grandes princpios organizadores da seqencialidade discursiva (SANTAELLA, 2005, p. 286). O ato de descrever constitui uma primeiridade, o de narrar, uma secundidade, e o dissertar, uma terceiridade, em consonncia com os universos peirceanos da qualidade, dos fatos e das idias. A descrio uma forma no-narrativa de discurso que fornece uma descrio geral de algo, se ligando no apenas aos aspectos existentes, mas tambm ao sistema perceptivo, sensrio do sujeito enunciador e do receptor (SANTAELLA, 2005, p. 295), traduzindo para a linguagem verbal as apreenses sensrias que se do atravs de nossos sentidos, ... transcrevendo atravs do terceiro (convencional) aquilo que primeiro (apreenso positiva e simples das qualidades) (SANTAELLA, 2005, p. 295), se aproximando da primeira forma, qualitativa e sensvel, de apresentao dos objetos conscincia atravs do verbal. A narrao o universo da ao que narrada, registro de eventos ou situaes apresentando como constante elementos como conflito, coao e confronto de foras (SANTAELLA, 2005, p. 322), tratando do universo da secundidade peirceana dos fatos existenciais, da dualidade agente-paciente (de aes), do esforo-resistncia, do agir sobre objetos externos e sobre o prprio eu (SANTAELLA, 2005, p. 323). A descrio necessariamente se apresenta na narrao, embutida, corroborando para a confirmao dos elementos da primeiridade contidos no nvel da secundidade. J a dissertao se encontra na categoria peirceana da terceiridade, pois

Falar em dissertao se referir a conceituaes, ao estabelecimento de leis gerais, a formulaes abstratas. Na dissertao, entramos no habitat do intelecto. So operaes mentais que se traduzem em leis e tipos gerais, ou seja, em conceitos, as ocorrncias que se repetem e se tornam hbito (SANTAELLA, 2005, p. 345).

Se na linguagem descritiva temos um registro verbal de qualidades despertadas em nossos sentidos, e na narrao os registros de atos e experincias existenciais ou ficcionais, na

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dissertao, temos a realidade expressa de forma racional que, por sua natureza, exige familiaridade e hbito (SANTAELLA, 2005, p. 345). Os MMORPGs, principalmente devido liberdade de ao dos jogadores, no so narrativas lineares construdas como romances ou roteiros cinematogrficos, ou mesmo jogos eletrnicos que possuem comeo, meio e fim. O contedo desenvolvido afetado constantemente pelo jogador, e o jogo nunca termina. A linguagem verbal, alm da sonoridade, contm tambm elementos da linguagem visual, pois a tela do computador exibe uma histria que tambm um lugar. O bater da porta do calabouo atrs de voc (no importa se o ambiente descrito com palavras ou imagens) um momento de vivncia dramtica s possvel no meio digital (MURRAY, 2003, p.86). Entretanto, ao tratarmos da matriz verbal em World of Warcraft, nos ateremos aos aspectos verbais, mesmo sabendo que na maioria das vezes eles se apresentam como verbo-visuais ou verbo-sonoros. Em World of Warcraft, encontramos um jogo de interpretao online em massa para mltiplos jogadores que possui uma histria multi-forme na qual milhares de enredos so desenvolvidos com a participao dos jogadores. A anlise dos aspectos verbais neste jogo nos indica uma forte inverso de posies, uma vez que, como veremos, os elementos verbais vem perdendo destaque para os visuais e dividem espao tambm com a sonoridade.

3.3.1 Dos MUDs aos MMORPGs

Muitos dos padres adotados nos MMORPGs foram claramente herdados dos MUDs. A mudana mais notvel entre um tipo de jogo e o outro se encontra justamente na utilizao de textos. Nos MUDS, a interface era o texto. Atravs de digitao de comandos, os jogadores passavam a fazer parte dos ambientes virtuais, com suas narraes e descries detalhadas. Nos MUDs, a predominncia da matriz verbal era clara. Atravs dela a sonoridade e visualidade se faziam presentes. J nos MMORPGs, ambas no prescindem dela para se realizarem. O jogo transmite sons diretamente para os jogadores, que tambm podem visualizar os cenrios, os personagens e os objetos, sem necessitar de descries verbais. Se nos MUDs a ao dependia de digitao, nos MMORPGs basta um clique. Logo, para a participao os jogadores no necessitam descrever suas aes atravs de longos textos digitados.

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Entretanto, o formato MMORPG ainda depende de quests oferecidas aos jogadores em forma de texto, como veremos adiante, numa sintaxe muito similar utilizada desde os primeiros MUDs. A descrio atua, na interface, como fundamental para a compreenso de padres de uso. Por exemplo, na rea que indica ao jogador as habilidades do personagem e suas aes, essencial a descrio do que cada ataque capaz de produzir, assim como diversos detalhes circunstanciais de funcionamento. Apesar de ser possvel que um jogador use estas aes clicando indiscriminadamente, sem entender seu funcionamento, no desejvel, pois provavelmente em um combate, por exemplo, o jogador teria dificuldades em vencer, pois no estaria dispondo das informaes essenciais para a utilizao das aes de combate essenciais para a sobrevivncia do personagem na maior parte das situaes.

3.3.2 Lore: narrativa de fundo em World of Warcraft

A histria de fundo de World of Warcraft, o lore (nome dado a este tipo de narrativa), conta a histria passada desde o primeiro ttulo do selo Warcraft. Trata-se de uma histria linear que vem sendo enriquecida medida que novas expanses de World of Warcraft so lanadas. Ou seja, a histria mostra que o mundo (e os fatos relacionados a ele) esto em constante movimento e mudana. Isso quer dizer que os jogadores, diferente do que acontece num jogo em primeira pessoa instalado em um PC no conectado, participam de uma histria dinmica, e no estanque. O lore de World of Warcraft possui caractersticas picas. Entretanto, para a participao no indispensvel que o jogador conhea esta histria. Ao adentrar no jogo com um novo personagem, ele visualizar cinematics, ou seja ele ver seu personagem em um cenrio, ouvindo uma narrao do que aconteceu at ali no mundo de World o Warcraft. Tratam-se de noes bsicas sobre a guerra em curso e o papel daquele personagem naquele contexto, o que remete claramente ao RPG tradicional, uma vez que o narrador faz o papel do mestre ao narrar a histria inserindo o personagem nela. A prxima expanso de World of Warcraft65, que ser lanada em 2010, revolucionar o lore do jogo. Todo o cenrio ser transformando devido a uma guerra cataclsmica, alterando a paisagem de diversos locais.

65 Cataclism: http://www.worldofwarcraft.com/cataclysm/

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interessante notar as ligaes entre a narrativa e os eventos do jogo. Se uma expanso traz, por exemplo, uma nova raa disponvel para os jogadores, a narrativa trata de justific-la atravs de eventos e fatos histricos anteriormente encobertos ou simplesmente com modificaes no ambiente do jogo. A equipe da Blizzard interdisciplinar e conta com escritores responsveis pelo lore do jogo (sobre o qual foram produzidos livros e comic books) e pela elaborao de quests, tipo mais dinmico de narrativa encontrado em World of Warcraft.

3.3.3 Milhares de quests

Em World of Warcraft temos uma narrativa multissequencial que permite navegar por um arranjo fixo de eventos de formas diferentes atravs das quests propostas pelo jogo a seus participantes. Apesar do lore representar uma forma de narrativa tradicional, nas quests temos o melhor exemplo de narrativa presente no jogo World of Warcraft. Atravs das quests, e so milhares, os jogadores evoluem e ganham recompensas. As quests so passadas aos jogadores em formato de texto, na interface. Assim como j acontecia nos MUDs, as quests so narrativas curtas em que propem a soluo de um problema, uma realizao com uma recompensa.

Uma narrativa ideal comea por uma situao estvel que uma fora qualquer vem perturbar, do que resulta um estado de desequilbrio. Uma fora dirigida no sentido inverso restabelece o equilbrio. O segundo equilbrio semelhante ao primeiro, mas ambos nunca so idnticos (SANTAELLA, 2005, p. 323).

Alguns padres se repetem. Inicialmente, o NPCs que forneceu a quest. Em seguida, uma narrao da situao, com elementos descritivos. Posteriormente, um resumo do que se deseja, ou seja, quantos mobs preciso matar, quantos objetos especficos devem ser coletados, ou quem deve ser encontrado, para citar alguns exemplos de quests. Por fim, indicado ao jogador o que aquela quest oferece como recompensa aps sua realizao. Geralmente so itens. Assim que o jogador volta ao NPC para "entregar" a quest completada, ele recebe a recompensa, juntamente com pontos de experincia que sero computados para que ele possa subir de nvel ao atingir determinada soma. Computar pontos de experincia a principal funo das quests, at que o personagem alcance o nvel mximo, no end game,

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quando o personagem passa a dispor de um conjunto de quests que podem ser feitas diariamente para acumular diversos benefcios. nas quests que temos a principal forma de dominncia da matriz verbal em World of Warcraft. Nelas a narrativa se apresenta em sua forma mais marcante, apesar de tratar-se de uma representao visual na tela, o que a caracteriza como verbo-visual.

Imagem 18 Ao clicar no NPC, este prope a quest ao personagem do jogador

A presena das quests indica que a jogabilidade muitas vezes se coloca acima da narrativa. Um indcio de um certo declnio do verbal se encontra no fato de que, por serem tantas, e tambm devido pressa dos jogadores em realiz-las para alcanarem seus objetivos, comum que as quests no sejam inteiramente lidas. Uma caracterstica do processo de realizao de quests em World of Warcraft a busca por solues rpidas. H duas formas mais comuns. Existem diversos sites com bancos de dados repletos de informaes fornecidas pelos prprios jogadores sobre as solues de quests. Ou seja, ao procurar por uma determinada quest, usando, por exemplo, seu ttulo, o jogador encontra informaes sobre como realiz-la, com coordenadas e orientaes de outros jogadores, o que abrevia o tempo necessrio para a realizao da quest se o jogador tivesse que ficar percorrendo o territrio em busca de um determinado personagem. Neste caso, ele encontra essa informao pronta e vai diretamente aonde precisa ir. O segundo processo, ainda mais prtico, a instalao de um

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addon para auxlio na realizao de quests. Estas passam a constar no mapa do jogador, indicando uma seqncia de realizao de quests que leva em considerao as melhores trajetrias e seqncias, de forma a poupar o mximo de tempo. Em ambos os aspectos, a leitura do texto descritivos e narrativos das quests torna-se praticamente desnecessrio. Basta saber seu objetivo. O addon atua, ento, como um guia. Com o Quest Helper66, por exemplo, o mapa do prprio jogo passa a indicar no s os locais e o que se deve fazer, mas tambm a melhor trajeto que o personagem deve fazer para realizar as quests de forma a otimizar o tempo.

Imagem 19 As marcaes no mapa indicam as orientaes do addon para auxiliar o jogador

Tais prticas mudaram profundamente o processo de realizao de quests. Mas afetaram mais ainda a presena dos aspectos verbais em um formato de jogo que, originrio dos MUDs, dominantemente verbais, foram gradualmente relegando a um segundo plano os traos mais marcantes da representao verbo-visual, exceo dos casos em que imprescindvel como, por exemplo, na descrio de padres de jogo. Para MURRAY (2003, p.93), num meio interativo, a estrutura interpretativa est embutida nas regras pelas quais o sistema funciona e no modo pelo qual a participao

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http://www.questhelperprograms.com/

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modelada. O texto na tela informa ao jogador com a clareza que a subjetividade, mais forte nos sons e nas imagens, no capaz de dar.

3.3 LINGUAGENS HBRIDAS

Apesar das dominncias das matrizes da linguagem e do pensamento em World of Warcraft apresentadas, no existem matrizes ou linguagens puras. Para SANTAELLA (2005), todas as linguagens so hbridas, cada uma nascendo do intercruzamento de submodalidades. Por exemplo,

O pensamento verbal pode se realizar em sintaxes que o aproximam do pensamento sonoro e em formas que o aproximam do pensamento visual. Este, por sua vez, pode se resolver em quase-formas que o colocam nas proximidades do pensamento sonoro ou em convenes tomadas de emprstimo ao pensamento verbal. Da mesma forma, o pensamento sonoro pode se encarnar em formas plsticas tanto quanto pode absorver princpios que so mais prprios da discursividade. As trs matrizes da linguagem e pensamento no so mutuamente excludentes. Ao contrrio, comportam-se como vasos intercomunicantes, num intercmbio permanente de recursos e em transmutaes incessantes (SANTAELLA, 2005, p. 373).

Cores, formas, luzes, sombras. Tudo isso reside na primeiridade. Seu uso impacta diretamente a jogabilidade e influencia jogadores que desejam mais realismo e reclamam de no o encontrarem. Logo, o foco de World of Warcraft na jogabilidade e na acessibilidade por muitos jogadores. Isso confirmaria o processo contnuo de oportunidade para jogadores menos assduos. Com os recursos disponveis, World of Warcraft poderia ser transformado no jogo mais moderno visualmente, mas no essa a inteno da empresa. Ela quer deixar as portas abertas para todos os tipos de jogadores, e no s para os que investem continuamente em equipamento de ponta. Na linguagem verbal oral temos a hibridizao do sonoro com o visual da gestualidade (SANTAELLA, 2005, p. 379). A linguagem oral verbo-sonora. A imagem em movimento visual-sonora, por suas qualidades rtmicas e temporais, quando no acompanhado de palavras ou de fala (SANTAELLA, 2005, p. 381). A linguagem escrita visual-verbal. Em World of Warcraft, ao contrrio de aspecto acessrio, a matriz sonora desempenha um papel fundamental. Alm de acrescentar mais realismo ao jogo, os efeitos sonoros alertam

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o jogador e aceleram sua curva de aprendizagem, alm de ser uma forma de comunicao direta do ambiente para com ele. A trilha sonora e as msicas ambiente transportam o jogador para dentro do universo do game, funcionando como as trilhas sonoras de filmes, mas criando sensaes de uma forma no-linear, contextualizada e dinmica, em resposta a cada situao, facilitando que o jogador se situe em diferentes partes do cenrio e passe a se familiarizar com os elementos inerentes a cada uma delas.

... smbolos e leimotifs so muitas vezes utilizados para auxiliar o leitor na identificao de outros personagens, humores, ambientes e objetos. A repetio de temas musicais pode ajudar a situar o leitor na matriz do jogo, no sentido de que a vrios locais ou nveis normalmente so dados diferentes temas (COLLINS, 2007, p. 278)67.

H ainda outro fator muito importante para o processo de identificao e pertencimento dos jogadores: a linguagem oral expressa atravs do chat de voz, exemplo de cdigo hbrido resultante de processos de combinao e mistura, pois, ... como cdigo hbrido, a oralidade s pode ser perfeitamente descrita nos cruzamentos que nela se estabelecem entre as trs grandes matrizes: sonora, visual e verbal (SANTAELLA, 2005, p. 288). A fala entre os jogadores, que agora pode ser suportada pelo prprio sistema do jogo, apontada como uma das principais formas de presena e compartilhamento de experincias, alm de contribuir na formao de comunidades. Ao possibilitar o contnuo dilogo entre os jogadores, estando eles mesmos ou seus personagens prximos ou distantes geograficamente (no jogo ou fora dele), o chat cria pertencimento a um grupo, elimina a sensao de solido no ambiente virtual e cria talvez uma outra: a de que ali a sociabilizao constante e o vnculo com o mundo fora do jogo contnuo. Ao invs do jogo solitrio que consome muito tempo e impede a sociabilidade com a famlia e com os amigos, a comunidade de jogadores emula uma experincia semelhante no ambiente virtual, permitindo que, mesmo quando realizando aes sozinho, o jogador converse - sobre o jogo ou qualquer outro assunto - com os colegas da guilda, ou que interaja

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Livre traduo de: symbols and leimotifs are often used to assist the player in identifying other characters, moods, environments and objects, to recurrent musical themes can help to situate the player in the game matrix, in the sense that various locales or levels are usually given different themes.

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com membros de uma party68 na realizao de tarefas em equipe que exigem procedimentos organizados dos participantes. A adoo em larga escala da fala no jogo rompeu muitas dificuldades encontradas com o uso de chat por texto, pois permitiu que os jogadores trocassem informaes atravs da fala, e no da digitao, naturalmente mais lenta. Num jogo de ao como World of Warcraft, tal fator aprimora em muito a jogabilidade e, conseqentemente, possibilita melhores resultados aos jogadores. Os efeitos cognitivos so fortes e marcantes, pois a comunidade torna-se integrada, e a noo de separao e distncia entre os membros sutilizada pela proximidade da voz e pela familiaridade com que os jogadores se renem e mantm contato de voz com vrios jogadores simultaneamente. O chat por voz rompeu a barreira do espao que separava os jogadores em diversas partes do mundo e os uniu em um s lugar, intensificando, no jogo, a sensao de pertencimento e comunicabilidade. Trata-se de um exemplo claro de que quanto mais complexas so as combinaes das matrizes da linguagem e do pensamento, maior a capacidade do jogo em envolver seus jogadores, num processo imersivo de caractersticas nicas. Os resultados destas combinaes e misturas, no caso de World of Warcraft, so essenciais para a produo das mudanas de hbitos de pensamento observadas nos jogadores, diretamente relacionadas ao nvel de envolvimento de seus participantes, como veremos.

68 Reunio de jogadores.

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4 SEMIOSES PARA PRODUO DE ENVOLVIMENTO

Para entendermos as semioses para produo de envolvimento em World of Warcraft, alm da anlise do jogo enquanto objeto, realizada no captulo anterior, preciso compreender a ao dos interpretantes, com a produo de hbitos e mudanas de hbitos de sentimento e pensamento resultantes. Portanto, a semitica se mostra uma ferramenta no apenas eficaz para anlise do jogo em suas caractersticas, mas essencial para a compreenso dos processos relacionados principalmente ao envolvimento do jogador, suas motivaes e comportamentos. World of Warcraft tem ganhado destaque na mdia ao ser considerado um jogo viciante, assim como j havia acontecido com muitos de seus precursores, inclusive os MUDs. Como veremos adiante, o termo vcio vem sendo contestado, dando lugar para uso problemtico, numa relao direta a Problematic Internet Usage (PIU), uma questo mais geral que aborda todo tipo de questes relacionadas ao uso abusivo da internet por seus usurios. Para a compreenso do fenmeno, os game studies recorrem a tericos consagrados da rea, como Huizinga e Callois, pioneiros ao identificarem padres encontrados nos jogos, e no ato de jogar. Mas tais teorias se mostraram incompletas no sentido de revelar as motivaes dos jogadores. O conceito de flow, desenvolvido pelo psiclogo russo Csikszentmihalyi, acabou sendo aplicado aos jogos para explicar que no ato de jogar havia, antes de mais nada, a busca pela felicidade e completude. Mais tarde, o pesquisador Nick Yee, dedicando-se a detalhados estudos qualitativos e quantitativos sobre MMORPGs, chegou a um modelo de motivao mais detalhado e aplicado ao contexto atual do gnero. Apesar dos mritos destas teorias, utilizadas pelos game studies, falta a elas a abordagem que a semitica apresenta para a compreenso das complexas semioses para produo de envolvimento e do potencial transformador dos jogos no que diz respeito criao e mudana de hbitos mentais e de sentimento dos jogadores. Logo, por envolvimento entendemos mais do que uso problemtico, ou vcio. O envolvimento, sob esta abordagem, significa o tipo de relao estabelecida entre o desenvolvedor do jogo, o jogo e si e os jogadores, conduzindo a hbitos nestes ltimos.

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Partimos da premissa peirceana de que pensamento, conduta e sentimento podem ser sujeitos, em certa medida, ao autocontrole da autocrtica e da formao de hbitos, medida em que o prprio senso comum controlvel. Desta forma a ao do signo, o jogo, poderia influenciar os hbitos dos jogadores. Por exemplo, as horas dirias que estes permaneceriam conectados. Avaliar estes processos trata-se de um procedimento capaz de apontar para o potencial que os jogos eletrnicos tm de transformar hbitos mentais e de sentimento, produzindo efeitos algumas vezes desejados, outras, indeterminados.

4.1 USO PROBLEMTICO E SOCIABILIDADE

Quando se fala em MMORPGs, geralmente o tema vcio abordado. Para Wolf (2008), uma das questes mais relevantes sobre o gnero a relao entre a prtica comunitria e os possveis perigos de se viciar ao tentar fazer parte destas comunidades. Como aponta o NATIONAL CENTER (2008), para compreender o vcio em jogos eletrnicos basta voltar no tempo, no surgimento dos romances, quando se alertava para os perigos representados pelas mulheres passando horas imersas nas pginas de Walter Scott e negligenciando o trabalho domstico. Ao longo do tempo, o fenmeno foi se repetindo com diversas outras mdias, como a televiso. A cada novo formato, novas polmicas surgiam.

Todas as artes de representao podem ser consideradas perigosamente ilusrias e quanto mais fascinantes, mais perturbadoras elas so. As novas e poderosas tecnologias do sculo XX para contar histrias provocaram uma intensificao desses medos (MURRAY, 2003, p.33).

Entretanto, o debate sobre o vcio em jogos eletrnicos no deve ser ignorado.

importante no descartar simplesmente os riscos de dependncia dos jogos eletrnicos, nos quais aos jogadores so dados quase que instantaneamente respostas positivas ou negativas para o que eles fazem, sendo esta a forma atravs da qual os jogos mantm os jogadores, oferecendo crescente complexidade, material mais desafiador e a atrao de jogar em mundos de fantasia menos problemticos do que a vida real. Tudo

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isso pode levar a um comportamento viciante (NATIONAL CENTER, 2008, p.8-9)69.

O vcio em jogos eletrnicos se configura em uma rea de estudos ainda muito incipiente (WOLF, 2008, p.13). O uso do termo vcio comumente relacionado ao lcool e ao uso de drogas, mas mais recentemente comeou a incluir dependncias no relacionadas ao uso de substncias, como o vcio em apostas e o uso de internet, alm do vcio em jogos eletrnicos (TYRER, 2008). Neste ltimo caso, j foi comprovado que, durante a experincia de um jogo eletrnico, h grande aumento da dopamina liberada no crebro, principalmente em reas que controlam recompensas e aprendizado. O aumento no nvel de dopamina to grande que chega a ser comparado ao observado com o uso intravenoso de anfetaminas (NATIONAL CENTER, 2008, p. 16). A utilizao do termo vcio incorre em diversas limitaes, uma vez que to complexo e intrincado que no existem definies absolutas, j que sua conceituao ainda tema de debate na comunidade cientfica, com diversos modelos de vcio.

A conceituao de vcio por meio de modelos baseados na teoria uma questo complexa e intrincada que envolve fatores biolgicos, neurolgicos, comportamentais e sociolgicos. Nenhum modelo engloba todas as respostas para as perguntas que cercam o vcio, mas o tema principal que pode ser tomado a partir delas uma perda de controle subjetivo, envolvendo um objeto ou atividade. A palavra subjetivo fundamental para a compreenso desta "perda de controle", como muitos fatores ambientais externos e culturais afetam a natureza do prprio vcio, seja ele fsico ou psicolgico (TYRER, 2008, p. 11)70.

Muitos estudos recentes vm descrevendo a situao inicialmente denominada vcio em jogos eletrnicos como simplesmente uso problemtico (CAPLAN, 2009), principalmente os estudos que tm por foco a anlise do formato MMORPG. Tal termo

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Livre traduo de: it is important not to blithely dismiss the addictive risks of electronic games, in which players are given almost instant positive or negative reinforcement for what they do, the way games keep players hooked by offering increasing complexity and more challenging material, and the lure of playing in fantasy worlds less problematic than real life, all can lead to addictive behavior. 70 Livre traduo de: The conceptualisation of addiction using models based on theory is a complex and intricate matter involving biological, neurological, behavioural, and sociological factors. No one model encompasses all of the answers to the questions surrounding addiction, but the main theme that can be taken from them is a subjective loss of control involving an object or activity. The word subjective is critical to the understanding of this loss of control, as many external environmental and cultural factors affect the nature of ones addiction, whether its physical or psychological.

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elimina a necessidade do debate em uma rea conflituosa e ainda em adequao a uma nova realidade. Seja chamado de vcio, seja chamado de uso problemtico, o fenmeno um problema real. Na China, por exemplo, o vcio em jogos online tem sido combatido pelo governo com iniciativas radicais. Desenvolvido em 2007, o sistema anti-vcio online exige que todos os menores de idade sejam impedidos de jogar mais de trs horas por dia. Os jogadores online precisam se registrar usando seu nome real e nmero de identidade para garantir que tm mais de 18 anos71. Nos Estados Unidos, um estudo recente do National Institute on Media and the Family72 reportou que 8% dos jogadores de videogames mostram sinais patolgicos de vcio. No caso de crianas, boa parte do perodo fora da escola gasto no computador ou no videogame. Como sintomas comportamentais, as crianas dormem durante as aulas, no realizam suas tarefas, tiram notas baixas, mentem sobre o uso de jogos, preferem jogar a ver os amigos, param as atividades esportivas, roubam dinheiro para comprar jogos, ficam irritadas quando no jogam, e por vezes tentam parar de jogar, sem obter sucesso. No caso dos adultos, o uso do computador ou do videogame caracterizado por intensos sentimentos de prazer ou culpa; obsesso ou preocupao sobre estar no computador, mesmo quando desconectado; aumento nas horas de jogo, atrapalhando vida familiar, social ou profissional; depresso, desnimo e nervosismo quando no esto jogando; dentre outros. O estudo cita inclusive sintomas fsicos, como leses por esforo repetitivo, problemas com sono, dores no corpo, cefalia, olhos secos, problemas na alimentao e problemas de higiene. Um estudo realizado na Sucia, focado em problemas decorrentes do uso excessivo de jogos eletrnicos por jovens, especificamente o MMORPG World of Warcraft, j havia chegado s mesmas concluses (BENNERSTEDT, U; LINDEROTH, J., 2007). Os problemas encontrados foram os mesmos da pesquisa norte-americana. Quando falamos em MMORPGs, obrigatoriamente tratamos da natureza aditiva do formato, principal fonte de crticas ao gnero e seus precursores. Com o crescimento de World of Warcraft, a mdia tem voltado ainda mais suas atenes para o vcio em jogos eletrnicos (TYRER, 2008, p.5). O gnero MMORPG, desde sua formao, foi representado por vrios ttulos importantes ao longo dos anos. Nenhum deles pode ser equiparado ao fenmeno encontrado em World of Warcraft. Cada vez mais popular, conta com uma base crescente de mais de 11
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http://news.xinhuanet.com/english/2009-03/20/content_11044484.htm http://www.mediafamily.org

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milhes de jogadores. Apesar de seu modelo de jogo exigir mais comprometimento que os formatos de jogos em geral, essa tendncia pde ser observada desde os primeiros MUDs, que j formavam suas comunidades de jogadores, em nichos, algo que claramente contrasta com a popularidade de World of Warcraft, comprovada no apenas pelo nmero de participantes, mas por sua profuso em todo o mundo. Os jogos para mltiplos jogadores online como World of Warcraft so extremamente relevantes para as pesquisas sobre uso problemtico PIU, de Problematic Internet Usage uma vez que j so formas populares de uso de internet e, talvez mais do que em qualquer outro tipo de jogo de computador, o comportamento interpessoal e os relacionamentos so caracterstica central de toda a experincia de jogabilidade. Apesar de vrios estudos terem abordado o vcio em jogos eletrnicos, poucos examinaram as relaes entre PIU e os jogadores de MMOs (CAPLAN, 2009). Entende-se por PIU uma sndrome que consiste em sintomas cognitivos, emocionais e comportamentais que resultam em dificuldades em administrar a vida offline. Ainda, os sintomas cognitivos e comportamentais do problema parecem estar relacionados com a interao social online, surgindo como resultado do ambiente social nico disponibilizado pela internet (CAPLAN, 2009). Solido e introverso so fatores significativos para predisposio a PIU, alm de depresso, vcio em substncias diversas e comportamento compulsivo. Pessoas com alto senso de comunidade em relao a colegas de sala ou de trabalho, por exemplo, apresentam fator negativo de predisposio para PIU, enquanto um alto senso de comunidade nas relaes online se mostra um fator significante para predisposio (CAPLAN, 2009, p. 5). Os resultados da pesquisa relatada por CAPLAN (2009) indicaram que o nmero de horas por semana jogados eram fator significante para ocorrncia de PIU, assim como a utilizao de chat de voz. A busca por imerso tambm configurou-se como fator significativo e, contrariando as expectativas, a busca por recompensas no apresentou relevncia (CAPLAN, 2009). A pesquisa lanou luzes sobre as relaes entre o uso problemtico da internet e as situaes comumente relatadas como vcio em jogos eletrnicos, especificamente em MMOs, mas se concentrou fortemente nos aspectos sociais, que de fato foram destacados como principal fator de risco para tais situaes. Em World of Warcraft, a principal forma de sociabilidade entre os jogadores so as guildas, estruturas sociais caractersticas dos MMORPGs. Formadas dentro do ambiente do jogo, tratam-se de grupos, com nmero varivel de membros, em que os jogadores se unem para realizar objetivos comuns. A guilda tem dinheiro (do jogo), itens, e os distribui visando benefcio dos membros de acordo com a participao de cada um nas atividades.

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H guildas com centenas de membros e guildas menores tambm. A administrao de uma guilda tarefa complexa, uma vez que, mesmo tendo objetivos comuns, cada jogador busca principalmente o fortalecimento de seus personagens. As guildas, alm de serem a principal forma dos jogadores se organizarem para vencer os maiores desafios do jogo, acabam tambm gerando muitos conflitos de interesses. O guild master, o lder da guilda, geralmente um membro fundador, tem que passar muitas horas de jogo focado na administrao dos bens, no agendamento das atividades e na soluo de conflitos internos. Algumas vezes, para estes jogadores, o jogo em si acaba ficando em segundo plano, pois a administrao da guilda toma todo o tempo. Antes que o chat de voz fosse inserido no jogo, os membros das guildas j usavam (e ainda usam) chat de voz via softwares externos a World of Warcraft. Esses chats so compartilhados em uma conta por todos os membros. Ao entrar no chat da guilda, os jogadores podem se realocar para salas de chat especficas. Por exemplo, os jogadores da guilda que esto em uma raid, esto na sala de chat raid. Os que no esto participando, ficam conversando em um canal geral, e assim por diante, garantindo que, mesmo com um grande nmero de pessoas, a comunicao por voz se d de forma organizada. Apesar do jogo ter inserido o chat de voz, muitas guildas continuam utilizando estes servios externos. O chat de voz interno ao jogo utilizado por outra estrutura social comum ao ambiente: as partys. Uma party formada por membros de uma guilda ou por membros que no so de uma mesma guilda. So agrupamentos momentneos de jogadores que iro realizar uma dungeon, por exemplo. Muitas vezes esses membros se encontram atravs de um canal de comunicao geral via texto, em que anunciam que pretendem fazer uma dungeon e procuram participantes disponveis. Mesmo sem se conhecerem, formam a party para tentar realizar a atividade. Nestes casos, usar um canal de comunicao externo no vivel. O jogo, com o chat de voz interno, possibilitou que estes jogadores se comunicassem sem depender de digitao, o que muito incmodo durante os combates. Outra forma parecida de associao de jogadores so os Battlegrounds, cenrios instanciados de combate entre equipes de jogadores de faces opostas. Ao entrarem em Battlegrounds, equipes Aliana versus Horda so formadas aleatoriamente, com jogadores que muitas vezes no se conhecem. As estruturas sociais em World of Warcraft vm sendo apontadas como grandes responsveis pelo sucesso do jogo e tambm pelo potencial viciante do mesmo. Entretanto, estas estruturas sociais foram herdadas de jogos MMORPGs anteriores e, sozinhas, no

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podem ser indicadas como nicas causas, uma vez que World of Warcraft se mostra um fenmeno sem precedentes entre os MMORPGs. As guildas, principalmente, so de fato essenciais ao jogo, mas o jogo em si traz os elementos necessrios para que haja o interesse dos jogadores no apenas em se agruparem, mas em permanecerem no jogo, sendo o agrupamento mais uma necessidade do que um fim, o que acaba gerando um ciclo quando os jogadores de uma guilda passam a se conhecer. As guildas so desfeitas quando os membros se desentendem, geralmente formando novas guildas com pessoas com objetivos comuns. Isso demonstra a complexidade destas estruturas sociais, que no so estanques. Quando os jogadores entram em conflito, geralmente este conflito tem relao com objetivos do jogo, e a forma como cada tipo de jogador os interpreta. Jogadores que permanecem muito tempo no jogo tendem a no ser to compreensivos com os que jogam pouco, e desta forma a guilda vai formando grupos com status diferentes. Os jogadores que investem no jogo tendem a ser exigentes ao realizar tarefas, tendo pouca tolerncia com jogadores que cometem erros, por exemplo. A participao, os horrios disponveis para jogar, tudo isso influencia na permanncia em uma guilda, ou em sua dissoluo, ou na sada de apenas um grupo de jogadores. Isso aponta para o fato de que no so apenas as relaes interpessoais que importam aos jogadores, mas a consonncia entre elas e os objetivos a serem cumpridos no jogo. As relaes que permanecem so as que j eram formadas anteriormente ao jogo, e as novas geralmente so formadas por jogadores com vises comuns a respeito do jogo e da administrao do que deve ser feito dentro dele. As guildas, mais do que um espao para bate-papo, tendem a ser um espao em que relacionamentos se formam em funo da jogabilidade, com um papel organizador. Quando os objetivos dos membros comeam a se distanciar, o comum que haja a ruptura. De fato, a sociabilidade vem sendo apontada em diversas anlises como ponto focal para os problemas relacionados no apenas ao uso excessivo de internet, como tambm ao vcio (ou uso problemtico) em MMORPGs. Na pesquisa do Media Council, por exemplo,

O que a histria dos jovens parece indicar que problemas com jogos como World of Warcraft tem a ver com como a construo do jogo governa a interao social entre os jogadores. O jogo regula as oportunidades para os jogadores gastarem tempo com os amigos e fazerem coisas no mundo online. Se o jogador no aceita uma das regras mais fundamentais do jogo que o tempo investido em WoW resultar em progresso ele ou ela sero excludos da possibilidade de interao (BENNERSTADT, U; LINDEROTH, J, 2007, p.10).

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Entretanto, no mesmo estudo os jogadores pesquisados mencionaram que os principais motivos para jogarem World of Warcraft por muitas horas eram o mecanismo do jogo, que induz alta freqncia, a discrepncia de status entre os jogadores que jogam muito e os que jogam pouco, e a presso social que a prpria comunidade de jogadores exerce (BENNERSTEDT, U; LINDEROTH, J., 2007). Tal afirmao aponta para o

compartilhamento de questes focais: mecanismo do jogo (jogabilidade), tempo de jogo relacionado a status e poder de sugestionamento das comunidades. Para NOJIMA (2007, p. 673), o valor do relacionamento humano ir no s estimular a externalidade da rede, mas tambm proporcionar s pessoas uma motivao para jogar continuamente73. Para TYRER (2008, p. 29), todos os fatores motivacionais associados gerao do desejo de jogar MMORPGs podem conduzir ao vcio, destacando, obviamente, as particularidades de cada indivduo e as influncias fsicas e psicolgicas s quais est sujeito, com diversos fatores externos. Entretanto, TYRER afirma tambm que os jogadores de MMORPGs formam uma ligao no com o jogo, mas com quem o joga. Estes relacionamentos consistiriam na pedra fundamental das comunidades virtuais. Para ele, atravs da evoluo do gnero MMORPG a formao de comunidades se configura como fator decisivo para o vcio, e sem elas o gnero no existiria tal como (TYRER, 2008, p.20).

Jogadores desenvolvem um forte sentimento de pertencimento comunidade somente ao jogar 20 ou mais horas por semana. Isso tambm se deve ao fato de que, sendo membros por mais tempo, os jogadores tambm jogam por mais tempo. Em WoW parece no haver facilidade para jogadores mais antigos. Ou voc para de jogar totalmente, ou joga por mais horas. (WOLF, 2007, p.11)74.

No caso de World of Warcraft, como a sociabilidade poderia ser apontada como fator decisivo, quase que exclusivo, se o formato de comunidade encontrado difere muito pouco do que j vinha sendo aplicado em MMORPGs anteriores? Desta questo origina-se a hiptese de que no apenas a sociabilidade o ponto-chave para a compreenso das semioses que produzem envolvimento em World of Warcraft, mas que esta se apresenta como uma das estruturas que constituem o conjunto de padres geradores dos interpretantes lgicos - que
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Livre traduo de: The value of human relationship will not only spur the network externality but also provide people a motivation for continuous play. 74 Livre traduo de: Players develop a stronger sense of belonging to the community only while playing 20 or more hours per week. This is also due to the fact, that with a higher duration of membership the players also play longer. In WoW there seems to e no ease out of older players. You either stop playing totally, or play longer hours.

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potencialmente conduzem a mudanas de hbitos e de pensamento, dos qual resulta, dentre outras coisas, o uso problemtico.

4.2 MOTIVAES PARA JOGAR E CONTINUAR JOGANDO

HUIZINGA (2005) apresenta o jogo como fenmeno cultural, sendo mais antigo que a prpria cultura. De acordo com ele, tentaram definir a funo biolgica do jogo de vrias formas. Como descarga de energia vital superabundante, preparao do jovem para tarefas srias, exerccio de auto-controle indispensvel para o indivduo, desejo de dominar ou competir, escape para impulsos prejudiciais, dentre outras citadas pelo autor (HUIZINGA, 2005, p.4). Para ele, a capacidade de excitao do jogos, assim como sua intensidade, evidenciam seu ritmo e sua harmonia. O jogo como ato voluntrio, fuga do cotidiano em limites de tempo e espaos prprios, com regras que essencialmente devem ser seguidas para legitim-lo. Para ele,

... o jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico. Ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica. [...] No jogo existe alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao (HUIZINGA, 2005, P.4).

Para HUIZINGA (2005), todo jogo teria elementos no-materiais em sua essncia, significando alguma coisa. Ainda, seria praticado nas horas de cio, e somente como obrigao nos casos em que constitusse funo cultural reconhecida, como o caso dos cultos religiosos, em espaos ritualsticos, "mundos temporrios dentro do mundo habitual, sagrados, onde regras so respeitadas" (HUIZINGA, 2005, p. 13). Definidos pelo divertimento proporcionado, os jogos se distinguiriam da vida cotidiana tanto em tempo como em espao, lugar. Para HUIZINGA (2005), todo jogo necessariamente teria fim, e na possibilidade de repetio se encontraria uma de suas caractersticas principais, mas sempre com o chaveamento de tenso e incerteza. O socilogo CALLOIS (1990) tambm compartilhava da idia de Huizinga de que os jogos so sistemas de regras que o definem. Callois se interessa por investigar as origens dos jogos na cultura. Neste sentido, ele se concentra em agrupar categorias para os tipos de jogos em funo das sensaes e experincias que estes proporcionam aos seus usurios. Os padres

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de jogo estabelecidos por Callois em 1958 para elementos comuns a todos os jogos, entre diversas culturas, so: agon (jogos de competio), alea (jogos de azar), mimicry (jogos de simulao) e ilinx (jogos de vertigem). Estes elementos, apesar de no abrangerem todos os aspectos dos jogos, possibilitam tecer relaes com as formas de organizao da sociedade. Trazendo as categorias de padres de jogos de Callois para os dias atuais, Agon o tema central da indstria de jogos eletrnicos. Trata-se do desejo de aprimorar habilidades e encarar competies com o objetivo de verificar quem ir se sair vitorioso em uma disputa, e nisso consiste a motivao tanto para esportes como para jogos de computador. Em World of Warcraft o conceito de agon foi expandido para incluir um leque mais amplo de desafios, alm da disputa direta entre jogadores. World of Warcraft um jogo de agon, pois a disputa predominante. Seja contra o jogo, seja contra oponentes, seja contra si mesmo, uma vez que o jogo incita superao constante de limites, numa progresso contnua do personagem e suas habilidades em potencial. Alea est presente de forma mais sutil no jogo. A sorte, ou azar em World of Warcraft pode ser comparada sorte ou azar de um personagem em um jogo de RPG, em que dados so rolados para determinar os resultados das aes. No caso de World of Warcraft, os processos internos da programao do jogo realizam testes durante os combates com base em parmetros. Por exemplo, certa magia causa um dano varivel em um oponente, e nesta variao que alea atua. Alguns objetos raros so "dropados75" de forma aleatria, e a probabilidade de conseguir adquiri-los desta forma tambm uma forma de alea dentro do jogo. J mimicry se mostra de forma mais ntida, uma vez que um MMORPG , como o nome j diz, um jogo de representao de papis, ou seja, uma espcie de simulao em que o jogador se coloca no lugar de algo, o signo de seu prprio personagem, ou vice-versa. O universo do jogo, bem como seus elementos sonoros, visuais e verbais, como pudemos ver, so dispostos de forma a propiciar esta experincia de simulao de forma a gerar envolvimento do jogador. Ilinx, ou vertigem, tambm est presente em World of Warcraft, j que durante os combates os jogadores se envolvem tanto a ponto de no se desconcentrarem, mantendo um vnculo alto com as aes, realizando-as de forma espontnea, muitas vezes totalmente

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Do ingls to drop.

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imersos em batalhas emocionantes que podem inclusive produzir efeitos fsicos, como acelerao dos batimentos cardacos. Apesar da enorme importncia para o comeo da busca pela compreenso dos jogos como fenmenos, tanto para Huizinga (2005) quanto para Callois (1990), os jogos estariam fadados a no produzir nada: no trariam em si o potencial para transformar o mundo, como a cincia, por exemplo. Mas ambos reconhecem que aquilo que se expressa nos jogos no diferente do que se expressa em uma cultura. Para Huizinga (2005), ao jogar a sociedade expressaria sua interpretao sobre o mundo e sobre a vida. Ainda, ambos autores concordam que o jogo e a vida se desenvolvem em ambientes antagnicos. World of Warcraft um exemplo claro de muitas dissonncias entre as afirmaes de Huizinga e Callois e o cenrio atual de jogos, em especial o formato MMORPG. Por exemplo, a presena do universo fora do jogo, "vida real", decisiva e dialoga constantemente com o ambiente ficcional. No lugar de antagonismo, temos relaes de pertencimento e complementaridade. O real recuperado dentro do jogo, e este mesmo passa a fazer parte do real, numa diviso que na prtica no existe. Tambm em dissonncia ao proposto por eles, um MMORPG no tem necessariamente um fim. No recomea sempre do mesmo ponto e muito menos simplesmente improdutivo, j que muitos estudos apontam, por exemplo, para o potencial de jogos como World of Warcraft para desenvolvimento de trabalho em equipe e liderana um aprendizado com potencial criador. Os quatro elementos de Callois podem ser usados para definir o porqu as pessoas inicialmente se engajam em jogos, e os tipos de experincias disponveis, por exemplo, mas no apontam muitas respostas pergunta por que as pessoas continuam jogando e formando comunidades? (TYRER, 2008, P.19). A resposta se aproxima muito mais do conceito de flow desenvolvido pelo psiclogo Csikszentmihalyi (1990). Flow, para ele, seria o envolvimento com aquilo que se est fazendo, desejando continuar a atividade. Ele comeou seus estudos pesquisando pessoas que desenvolviam atividades por puro prazer, sem serem recompensadas financeiramente, ou por reconhecimento, ou fama. Elas eram motivadas pela qualidade da experincia desfrutada durante a atividade. Csikszentmihalyi percebeu que nove elementos se destacavam em sua pesquisa sobre flow nestas pessoas e suas atividades recreativas. 1) Objetivos claros a cada etapa; 2) Aes com feedback imediato; 3) Equilbrio entre desafios e habilidades; 4) Fuso entre ao e conscincia; 5) Excluso de distraes da conscincia; 6) Ausncia de

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preocupao com o fracasso; 7) Desaparecimento da auto-conscincia; 8) Distoro do senso de tempo; e 9) Atividade como um fim em si mesma. Todos estes elementos constituintes do flow podem ser observados nos jogadores de World of Warcraft, pois suas descries so idnticas s experincias de imerso no jogo, quando os usurios relatam, por exemplo, a perda da noo de quanto tempo passaram jogando. Em contrapartida, podemos observar tambm a preocupao dos desenvolvedores com a curva de aprendizado dos jogadores, uma vez que os desafios propostos pelo jogo intencionalmente so compatveis com as habilidades dos jogadores e de seus personagens, garantindo a manuteno do flow tambm na jogabilidade.

Imagem 20 Flow consiste na relao entre desafios e habilidades, evitando ansiedade e tdio

Csikszentmihalyi utilizado pelos games studies para uma anlise geral sobre os elementos produtores da diverso nos jogos. Entretanto, mais do que compreender os elementos-chaves para a diverso em ambientes virtuais, preciso compreender objetivamente as principais motivaes dos jogadores em plataformas de interao como World of Warcraft. No Projeto Daedalus, desenvolvido pelo pesquisador Nick Yee (2007), encontramos diversos dados quantitativos e qualitativos sobre MMORPGs e seus usurios. Com base nestes resultados, Yee desenvolveu um modelo emprico de motivao para MMORPGs.

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CONQUISTA Avano Progresso, poder, acumulao, status. Mecnica Nmeros, otimizao, formato, anlise. Competio Desafio a outros, provocao, dominao.

IMERSO Descoberta Explorao, histria, encontrar coisas escondidas. Role-playing Histria, histria dos personagens, fantasia. Trabalho de equipe Personalizao Colaborao, grupos, conquista Aparncia, acessrios, estilo, coletiva. esquemas de cor. Escapismo Distrao, fuga da realidade, evitar problemas da realidade. Quadro 2 Modelo motivacional para MMORPGs

SOCIAL Sociabilidade Bate-papo casual, ajudar a outros, fazer amigos. Relacionamento Pessoal, encontrar e dar suporte.

De acordo com os resultados, o jogador tem em mdia 26 anos de idade, passando em mdia 22 horas por semana. O objetivo foi entender como os jogadores se diferenciavam uns dos outros e como as motivaes para jogar se relacionam com variveis demogrficas como idade, gnero, padres de uso e comportamento dentro do jogo. Para isso foram reveladas dez motivaes e trs componentes gerais. Tantas variaes de motivao sugerem que os MMORPGs possuem atrativos para muitos jogadores, pois conseguem abranger muitos estilos de jogo. Alm disso, a principal anlise revelou que a profuso de motivaes para se jogar MMORPGs no faz com que um fator reduza o outro (YEE, 2007). Assim como as matrizes da linguagem e do pensamento constituem o jogo enquanto hibridizao, o somatrio das motivaes para se jogar por contribuir para a qualidade da experincia vivida pelos jogadores e, conseqentemente, para o uso problemtico. Tambm em World of Warcraft os trs aspectos-chave constituem a busca principal dos jogadores A busca por conquistas, ou recompensas, se relaciona com o avano e a progresso no jogo, que infinita. Ou seja, o jogo no tem fim, o que leva ao fato de que no h limite para os objetivos dos jogadores, rapidamente substitudos por novas metas na medida em que as antigas so alcanadas. Estas metas tm por fim o acmulo de itens, poderes e, conseqentemente, de status. Para Tyrer (2008, p.25), o fato dos MMORPGs no possurem uma meta final e serem ilimitados em termos de design pode exacerbar este desejo por progresso, potencialmente conduzindo a um comportamento aditivo76. A mecnica do jogo e a competio, seja entre jogadores, seja entre jogadores e o ambiente do jogo, se relacionam tambm com o desejo de conquista.
76 Livre traduo de: The fact that MMORPGs have no end goal and are limitless by design can exacerbate this desire to advance, potentially leading to an addictive behavior.

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Como elemento social, Yee (2007) apresenta a sociabilidade, os relacionamentos e o trabalho de equipe. Por sociabilidade os resultados da pesquisa caracterizam tanto a interao casual entre jogadores e a formao de relacionamentos mais significativos quanto o relacionamento em funo da colaborao e trabalho de equipe entre os jogadores, buscando metas comuns, como acontece nas guildas. O terceiro fator, imerso, caracterizado pelo o jogador usar o game como escapismo do mundo real, como mecanismo de proteo para seus medos. A descoberta de um novo universo, em uma primeiridade no jogo, as aparncias dos personagens, os esquemas de cores e texturas do cenrio, o conhecimento das histrias de fundo e, finalmente, o escapismo, esto diretamente relacionadas com o nvel de imerso de um jogador em World of Warcraft. Este ltimo elemento se apresentou como fator mais relevante para predio de uso problemtico nos jogadores de MMORPGs, seguido pelas horas jogadas por semana e pelo desejo de avano no jogo. Entretanto, ao se tentar prever os resultados da experincia de um jogo eletrnico, mesmo atravs da investigao das motivaes dominantes para a participao dos jogadores, necessrio considerar que diferentes pessoas escolhem jogar por razes bem diferentes, e o mesmo jogo pode ter diferentes significados ou conseqncias para diferentes jogadores (YEE, 2007, p.8)77.

4.3 PADRES PARA FORMAO DE HBITOS MENTAIS E DE PENSAMENTO

Para falarmos sobre mudana de hbito preciso um olhar sobre os interpretantes peirceanos. Interpretante tudo o que produzido na mente interpretadora. O terceiro elemento da trade peirceana. quando se cria na mente interpretadora um signo equivalente. O sentido de um signo, a significao, est na relao signo-interpretante, e a seqncia de interpretantes constri sentido, ou seja, a traduo de um signo em outro. Uma das classificaes de Peirce categoriza o interpretante emocional, o interpretante energtico e o interpretante final, ou interpretante lgico final. O interpretante dinmico so as atualizaes da interpretao imediata, o acontecimento real. O interpretante imediato abstrao, possibilidade, cada signo tendo sua interpretabilidade antes mesmo de ter um intrprete. O interpretante lgico final a interpretao para onde convergem os interpretantes
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Livre traduo de: ...different people choose to play games for very different reasons, and thus, the same video game may have very different meanings or consequences for different players.

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dinmicos. Trata-se de um hbito. final na medida em que permite aes concretas em relao ao objeto representado. O interpretante lgico final liga os diferentes interpretantes de um signo, signo e objetos, possibilitando que desta relao tridica emerja o sentido. Por exemplo, ao ser percebido pela mente interpretadora (do jogador), o jogo aparece mente deste como um efeito cognitivo produzido por um primeiro elemento, o signo. Trata-se de algo que em parte j est na mente interpretadora mas que, ao se perceber o signo, se atualiza, possibilitando a interpretao.
O interpretante na forma de hbito parte do interpretante lgico, este antecedido pelo interpretante emocional e energtico. Estes trs tipos de interpretantes dizem respeito aos efeitos significativos do signo, isto , aquilo que o signo efetivamente produz ao encontrar uma mente interpretadora. O primeiro efeito significado do signo puramente emocional, a saber, o sentimento produzido pelo signo. Na maior parte das vezes, trata-se apenas de um sentimento imperceptvel de reconhecimento ou familiaridade. Este cede passagem a uma sensao de esforo, o interpretante energtico, que, em geral, tambm to leve a ponto de no ser notado, rumo atualizao de um interpretante lgico. Este, por sua vez, uma regra interpretativa que, na maior parte das vezes, j esto to automatizada que toda a operao interpretativa se d sem que tenhamos qualquer especial notcia dela (SANTAELLA, 2004a, p.81).

Para a compreenso da mudana de hbito nos jogos eletrnicos, preciso uma contextualizao em relao esttica sob a tica peirceana. A esttica uma cincia terica na qual o fenmeno examinado luz de nossa habilidade de interagir com ele (SANTAELLA, 1994, p. 142). Para Peirce, a lgica se apia na tica, assim como esta se apia na esttica. Ou seja, considerando que toda a ao humana deliberada encerra em si, no contexto da lgica, um esforo para se atingir um fim tico, a esttica investiga a direo em que o empenho tico deve se dirigir na busca do admirvel. Assim sendo, a tica uma especificao da esttica. A lgica a cincia dos meios para agir de forma razovel, enquanto a tica trata da anlise das metas a serem atingidas, os fins. O papel da esttica seria o de guiar a tica de forma que estes fins apontem para o ideal supremo, admirvel e desejvel em si mesmo, fim ltimo do esforo humano. A este ideal Peirce chamou de Summum Bonum, que no se trata de um resultado esttico, mas de algo em constante processo de melhoria e atualizao.

... o ideal pragmtico no deveria satisfazer os desejos de qualquer indivduo particular, mas estar voltado para os propsitos humanos coletivos. Para responder a essa exigncia, [...] o ideal deve ser evolutivo, estando seu

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significado pleno apenas num futuro idealmente distante sempre concretamente adiado. Um futuro idealmente pensvel, mas materialmente inatingvel. [...] O pragmatismo havia descoberto que, no processo de evoluo, aquilo que existe vai, mais e mais, dando corpo a certas classes de ideais que, no curso do desenvolvimento, se mostram razoveis (SANTAELLA, 1994. p. 137).

As aes, hbitos e mudanas de hbitos so o modo atravs do qual se d no apenas o crescimento da potencialidade da idia, como tambm sua corporificao. Potencialidade, corporificao e idia representam, neste processo contnuo, primeiridade, secundidade e terceiridade, respectivamente, compondo o Summum Bonum, que coincide com o crescimento da razoabilidade concreta, fim ltimo do pragmatismo peirceano. Nesta razoabilidade se mesclam ao, sentimentos e razo, j que todo pensamento lgico implica a adoo de um padro de ao (SANTAELLA, 1994, p.126). importante destacar que, para Peirce, esttica no se restringe propalada teoria do belo, sendo este apenas um dos aspectos relacionados a ela, caracterizada como indeterminada e sem imperativos. Assim como a tica no se ocupa simplesmente de identificar certo e errado, a esttica no se presta ao belo e no-belo. A esttica se volta para a experincia em si, a do admirvel, para o que deveria ser experimentado em seu prprio valor. "O ideal em direo ao qual todo empenho tico deve se dirigir" (SANTAELLA, 1994, p.131). Os hbitos dependem dos processos de reao, e toda reao produz mudana de atitude. O pensamento coletivo, em direo ao ideal esttico, em si um hbito, seria fruto de um processo de heterocrticas.

Esta heterocrtica o que permitiria ao pensamento coletivo manter sua busca permanente pelo autocontrole dos prprios processos reflexivos, aproximando-o do ideal esttico. O desafio seria atingir a conscincia dos princpios-guia que organizam os processos de significao, o que propiciaria a gerao de novos hbitos mentais, de ao e de sentimento sempre que a realidade externa assim o exigisse, ou seja, o Summum Bonum (PIMENTA, 2008, p.11).

As mudanas de hbitos so fatores fundamentais para a compreenso do alto grau de envolvimento dos jogadores de World of Warcraft. Por mais que o sentimento de flow durante a experincia de jogo e as motivaes de cada jogador sejam fatores fundamentais, o processo contnuo de ricas semioses e de significao que garante a permanncia do jogador. Quanto mais rica esta semiose, mais apurados so os resultados nas mentes interpretadoras,

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culminando em mudanas de hbitos de ao e pensamento. Tais semioses so formadoras de padres, leis, generalidades no jogo que, ao entrarem em contato com o jogador, produzem efeitos muitas vezes semelhantes e - porque no - premeditados pelos desenvolvedores de World of Warcraft. O universo persistente um destes padres. O universo persistente, ou seja, o ambiente do jogo com linha do tempo constante e permanente, em freqente modificao, com ou sem a presena do jogador, caracteriza-se como padro de uso que influencia o usurio a permanecer conectado, emulando a continuidade da prpria vida. Esse sentimento de infinitude, influenciado por seus aspectos de primeiridade, produz um interpretante lgico diretamente ligado ao desejo de permanncia no jogo por parte do jogador, o que um hbito. Outro exemplo pertinente a formao de comunidades, cujo interpretante lgico, neste caso, estaria relacionado s semioses originadas em um sentimento de pertencimento a um grupo, a uma comunidade que ultrapassa os limites da experincia virtual e se mistura ao cotidiano. Enquanto membros desta comunidade permanecem conectados, os jogadores sentem os efeitos deste pertencimento como um desejo de conservar-se no jogo, que um signo para o desejo de continuar na companhia do grupo, trocando experincias, ou at mesmo se valendo da companhia dos membros como forma de ver o tempo passar rapidamente, ou desapercebidamente. Este efeito de alterao da noo de passagem de tempo, que inclusive aparece destacada nos estudos sobre flow, tambm um interpretante lgico diretamente relacionado aos hbitos dos jogadores, ou seja, ao alto grau de envolvimento. Para uma compreenso mais ampla do fenmeno, preciso tambm um olhar sobre a origem destas semioses, e o orquestramento de suas potencialidades, dos elementos base para tais resultados. Partimos da premissa de que, ao desenvolver um jogo eletrnico, busca-se resultados comerciais. No caso de World of Warcraft estes resultados se do atravs da venda do jogo, como produto, e da assinatura necessria aps a instalao do jogo, paga mensalmente, ou seja, um servio. Cada expanso segue esta mesma premissa com a aquisio da expanso (produto) e a continuidade da assinatura, que no sofre acrscimo. Isso significa que o interesse comercial principal da Blizzard a permanncia do jogador, de forma que este mantenha sua assinatura mensal, implicando que tudo em World of Warcraft se relaciona permanncia do jogador. Logo, a infinitude do jogo, a bonificao (em termos estruturais) dos jogadores mais insistentes, a organizao social em guildas e at mesmo as qualidades visuais do jogo so resultados desta linha de ao por parte da Blizzard. Os resultados so evidentes, com os lucros alcanados com o jogo.

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Entretanto, a notoriedade de World of Warcraft foi cada vez mais relacionada a aspectos negativos. Considerando que os desenvolvedores desejam dar aos jogadores a melhor experincia possvel, existe a possibilidade de que o jogo tambm esteja sendo alterado com o objetivo de minimizar estes aspectos negativos, j que eles tambm so um fator importante quando um usurio deixar de pagar o jogo. Uma evidncia clara de que a Blizzard monitora as motivaes dos jogadores quando encerram sua participao o questionrio de preenchimento obrigatrio no momento da suspenso do pagamento da mensalidade (que renovada automaticamente). preciso que o jogador se justifique, marcando uma das opes, e detalhe em um campo aberto para preenchimento. Nos motivos relacionados encontramos justamente o oposto das questes que destacamos no que diz respeito permanncia do jogador e a seu alto grau de envolvimento. Por exemplo, "meus amigos no esto mais jogando World of Warcraft", "Meus pais no querem mais que eu jogue", "O jogo est me causando problemas no emprego ou na escola", e assim por diante. Logo, as estatsticas de cancelamento so consideradas nas estratgias de desenvolvimento, j que impactam diretamente os resultados financeiros do jogo. World of Warcraft encerra em si potencialidade para o alto envolvimento que resulta, em alguns casos, em prejuzos reais para os participantes. Estes prejuzos levaro os jogadores a abandonar a plataforma. Como mant-los e, ao mesmo tempo, minimizar o potencial do game em causar problemas a eles? Algumas mudanas que World of Warcraft vem sofrendo desde seu lanamento apontam para esta tentativa de corrigir estes desvios, o que torna claro o potencial do jogo em modificar hbitos, j que alteraes em sua concepo impactam diretamente a forma como o jogador se comporta, direta e indiretamente. Podemos usar como exemplo as raids realizadas por guildas no chamado end game, quando todos os personagens alcanam o nvel mximo e passam a realizar raids para obter melhores equipamentos e outras gratificaes. Inicialmente, quando World of Warcraft foi lanado, o processo para se alcanar o ltimo nvel era prolongado e difcil, exigindo muito tempo e dedicao. As expanses lanadas, assim como os patches78 entre uma e outra, foram minimizando este processo, tornando-o mais dinmico e vivel para jogadores com menos disponibilidade de tempo. O end game, que praticamente deixou de ser uma tarefa exaustiva como era no princpio (apesar de ainda ser muito trabalhosa e exigir um perodo considervel) possibilitou a um maior nmero de jogadores a participao em raids. Anteriormente, a guilda precisava

78 Verses com pequenas correes ou alteraes no jogo.

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ser imensa para obter algum progresso, j que havia raids para um grande nmero de jogadores. A reunio deste nmero de pessoas se configurava em um empecilho para a progresso, j que os jogadores muitas vezes vivem em lugares distantes, com fuso horrio diferente. Hoje h a possibilidade de se realizar raids com menos pessoas, permitindo que vrias guildas se desenvolvam, assim como seus personagens, sem a dificuldade anterior. Apesar de ainda haver uma srie de limitaes, e do jogo continuar complexo e exigente em termos de tempo, atualmente existe foco e recompensa pela regularidade, com as quests dirias, e, da, jogando um nmero menor de horas por semana possvel alcanar bons resultados. Em sntese, os jogadores anteriormente taxados de casuais passaram a ter espao no game, que agora tambm os atende. Se antes, para progredir, era preciso ser um heavy user79, cada vez mais o jogo insere possibilidades de participao mais equilibradas e com bons resultados. A imerso, o flow, se mantm tambm para estes jogadores, mas a experincia reduzida em termos de prejuzos potenciais. Assim, as mudanas efetivadas no jogo indicam que os produtores conhecem os efeitos da plataforma sobre seus participantes e experimentam alteraes buscando o aprimoramento ou simples mudanas destes efeitos. Logo, podemos observar o jogo em constante transio no que diz respeito sua segmentao. Inicialmente caracterizado como complexo e vivel apenas para pessoas com grande disponibilidade de tempo para a participao, World of Warcraft foi evoluindo. Para usufruir de uma experincia rica na plataforma, em todos os sentidos, no mais preciso abandonar todas as outras atividades da vida. Isso aponta para o reconhecimento dos desenvolvedores no que diz respeito ao uso problemtico, demonstrando uma mudana estratgica. Os resultados destas alteraes sero conhecidos gradualmente, enquanto a base de jogadores continua a crescer. Este contnuo processo de mudanas de hbitos, no qual os criadores e os prprios usurios desenvolvem um jogo em constante transformao, derivado de semioses complexas do ambiente multicdigos de World of Warcraft, cuja rica linguagem possibilita uma experincia bastante completa. Entretanto, o uso problemtico vem afastando muitos de seus jogadores do Summum Bonum, pois os hbitos que adquirem no caminham no sentido da razoabilidade concreta, j que no esto em harmonia com um pensamento coletivo, tico e admirvel em si mesmo. Assim, ao modificar processos significativos intrnsecos ao jogo, corrigindo os padres geradores do uso problemtico, os desenvolvedores tm possibilitado a retomada da experincia World of Warcraft em todas as suas potencialidades e hibridismos.

79 Termo comumente empregado para se indicar usurios altamente envolvidos com a plataforma em questo.

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5 CONCLUSO

As tecnologias da comunicao so propiciadoras de transformaes cognitivas. No caso de World of Warcraft, tais mudanas so causadas por elementos que esto inseridos no jogo, previamente calculados por seus desenvolvedores ou posteriormente adaptados s respostas dos jogadores, em uma semiose que busca gerar um alto grau de envolvimento com seus participantes. Em linhas gerais, o formato de MMORPG clssico, no que diz respeito a seus aspectos mais tcnicos procedimentais sempre agregou elementos geradores de envolvimento. Utilizando estas caractersticas da plataforma MMORPG, os desenvolvedores de World of Warcraft tm potencializado este envolvimento. Isso se deve criao e adaptao de padres que atuam sobre o comportamento e hbitos da comunidade de jogadores. levando em considerao as respostas dos usurios que estes padres geradores de envolvimento caractersticos dentro do jogo so alterados. As atualizaes e pacotes de expanso lanados para World of Warcraft so formas de modificar gradualmente os padres do jogo, atendendo aos interesses comerciais dos desenvolvedores ( medida que atuam no envolvimento e participao dos usurios). Os desenvolvedores tm buscado um grau de comprometimento que mantenha o jogador conectado ao mximo no ambiente virtual. Os aspectos relacionados ao alto grau de envolvimento com uso problemtico seriam nocivos aos interesses comerciais dos desenvolvedores, uma vez que criam situaes capazes de afastar os jogadores. A avaliao acima, realizada pelos desenvolvedores, explicaria o motivo de os jogadores com menor disponibilidade de tempo comearem a ter mais oportunidades de participar da plataforma. Por fim, os desenvolvedores buscam um equilbrio entre seus interesses e a satisfao dos usurios, dois elementos diretamente proporcionais. Este trabalho no teve por objetivo explicar o fenmeno do vcio em jogos eletrnicos. Antes, tentou-se utilizar a semitica peirceana para compreender como as linguagens hbridas so potencialmente capazes de atuar sobre as pessoas produzindo mudanas de hbito e pensamento algumas vezes sutis, outras vezes extremas. Numa linguagem extremamente dinmica, como encontrada em World of Warcraft, percebe-se que os hbitos de sentimento e pensamento podem mudar de acordo com elementos inseridos, retirados ou modificados do jogo por seus desenvolvedores, que

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adquam o jogo e seus objetivos de acordo com suas necessidades e com as respostas dos jogadores. Inicialmente focado em jogadores conhecidos como hardcore, com muitas horas de freqncia de jogo, World of Warcraft foi ampliando seu escopo, premiando tambm os jogadores conhecidos como "casuais" e aqueles que no dispem de muito tempo para jogar, em comparao com a mdia revelada por estudos. Tais modificaes tm conferido mais equilbrio ao jogo e podem acarretar uma vida mais longa ao ttulo que revolucionou a indstria de jogos por sua qualidade e por suas estratgias comerciais de sucesso. Entendemos por semioses para produo de envolvimento todos os processos sgnicos relacionados imerso, flow e envolvimento dos jogadores em plataformas de interao como World of Warcraft. Apesar da infinitude e complexidade destes processos, a semitica se mostra como um caminho para observ-los em suas nuances. Alm dos aspectos sociais, econmicos e culturais, possvel focar nos jogos em si mesmos, enquanto signos, nas suas relaes com aquilo que representam, seus usos e padres. Esta dissertao foi iniciada com uma pesquisa relacionada s razes dos jogos eletrnicos e seu desenvolvimento tecnolgico. O desenvolvimento do ttulo World of Warcraft e as polmicas relacionadas a ele, com alguns dados que destacam o aspecto imersivo do jogo e os interpretantes que a sociedade tem destacado foram focalizados como elementos introdutrios problemtica, possibilitando a percepo de que o alto grau de envolvimento, mesmo que em menor escala, j era percebido desde os primeiros MMORPGs. Em um segundo momento foi feita uma breve introduo Semitica Peirceana e sua aplicao na anlise de jogos eletrnicos, rea ainda carente de uma metodologia que escape s armadilhas do saber construtivista. A semitica foi usada como ferramenta para um saber fenomenolgico sobre os jogos e seu impacto sobre os jogadores. Como apoio desta anlise foi utilizada a teoria das Matrizes da Linguagem e do Pensamento, de Lcia Santaella, j que estas reduzem o nvel de abstrao da semitica peirceana a uma abordagem mais palatvel, tecendo uma avaliao da matriz sonora, da matriz visual e da matriz verbal no jogo, para, enfim, uma abordagem mais completa desta mdia que , por sua natureza, hbrida. E nestes hibridismos se encontram elementos-chaves para a produo de imerso e envolvimento, de forma geral, nos jogadores. No MMORPG World of Warcraft temos matrizes sonoras, visuais e verbais que constituem o jogo enquanto objeto, representado por seu signo, em uma primeiridade. Desta relao, e de forma concomitante a ela, temos os padres, interpretantes desta semiose gerados na mente interpretadora. Os interpretantes lgicos gerados nestes processos de

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significao podem conduzir compreenso dos efeitos identificados nos usurios, dentre os quais se destaca o vcio, ou uso problemtico, como tem sido chamado. A identificao dos elementos da tricotomia peirceana em World of Warcraft trata-se de uma engenharia reversa dos elementos constituintes do jogo que consegue abarcar desde suas qualidades mais subjetivas s suas caractersticas mais factuais, chegando a seus usos. Os estudos sobre jogos eletrnicos ainda oscilam entre correntes tericas diferentes, sendo uma rea ainda em formao. A semitica peirceana pode preencher um espao importante para a anlise de contedo como mapa para o desdobramento das caractersticas sonoras, visuais e verbais que constituem o jogo enquanto objeto, preparando o terreno para a anlise dos padres, interpretantes gerados por estas caractersticas da linguagem, com interpretantes lgicos que geram mudanas de hbito e de pensamento. World of Warcraft um exemplo de como as linguagens hbridas potencialmente so capazes de modificar hbitos mentais e de pensamento em seus participantes. Um novo territrio, um novo ambiente de sociabilizao e uma nova passagem do tempo so algumas das caractersticas dos padres que geram estas mudanas de hbitos, que muitas vezes transformam o cotidiano dos jogadores. Essa pesquisa apontou para o potencial do entretenimento eletrnico em gerar experincias nicas que dialogam diretamente com o contexto especfico do cenrio tecnolgico, mas tambm com caractersticas elementares e intrnsecas ao ser humano e aquilo que buscado atravs dos jogos na cultura atual. Atravs de World of Warcraft possvel conhecer uma sociedade cada vez mais interligada ao ambiente online, um ambiente online que se demonstra totalmente interligado e em continuidade com ambiente offline, o que de fato significa que ambos so um s, principalmente para os usurios de World of Warcraft, este universo persistente em constante transformao independente de quem esteja conectado a ele, emulando a prpria continuidade da vida e da existncia humana, uma realidade natural de continuidade permanente. As relaes sociais que se estabelecem o fazem por meio de necessidades claras, objetivos especficos que, quando em consonncia, criam os elos necessrios ao alcance das mesmas e que, quando se distanciam, podem ou no gerar rupturas, o que pode apontar para caractersticas das relaes na atualidade, quando os relacionamentos online no podem mais ser enxergados como separados dos relacionamentos offline. Sobre o ttulo World of Warcraft levantada a polmica sobre o impacto do jogo em jovens em formao, que acabam sendo afetados em sua rotina diria e no percurso "natural" de suas vidas, colocando o jogo em primeiro lugar e as outras atividades em segundo plano.

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Esta pesquisa no teve por objetivo valorizar ou desvalorizar o jogo ou as escolhas dos jogadores. Apesar de analisar o envolvimento dos jogadores e o uso problemtico do jogo uma vez que so estas as questes de forte apelo em World of Warcraft este trabalho no se trata de um posicionamento, mas de uma avaliao de causas e conseqncias possveis que podem lanar luzes a este fenmeno, que sintomtico em relao sociedade ocidental e oriental, ambas impactadas pelo jogo com um nmero significativo de jogadores envolvidos diariamente com uma mdia semanal de mais de 20 horas conectados a ele. Trata-se de uma oportunidade para entender como o entretenimento eletrnico pode mudar padres de comportamento, transformar rotinas e objetivos de vida, destacando a importncia de entendermos os jogos eletrnicos como uma mdia que alcana no s crianas e jovens, como adultos de todas as faixas etrias em diversos pases, em concordncia com os padres propostos pelo formato do jogo. No cenrio acadmico, apesar da rea de pesquisa sobre jogos eletrnicos ainda estar em seus primeiros passos, a tendncia que ganhe cada vez mais fora, medida que os jogos alcanarem cada vez mais usurios com diferentes perfis. Um jogo como World of Warcraft, que conecta seus usurios mais de 20 horas em mdia, por semana, um jogo com potencial para transformar hbitos, e uma gerao inteira afetada por ele. As transformaes observadas no ttulo ao longo dos anos apontam para uma compreenso por parte de seus desenvolvedores deste potencial. Ao mesmo tempo em que adquam o jogo para um maior nmero de pessoas, reduzem as discrepncias no sentido de combater os efeitos aparentemente negativos, que podem atrapalhar o jogo comercialmente, uma vez que a mdia se encarrega de uma "demonizao" do ttulo, destacando seus impactos negativos. Por outro lado, j vem aparecendo em diversas publicaes fatores que legitimam os jogos eletrnicos como desenvolvedores de habilidades como liderana, concentrao e trabalho em equipe. Estas questes, inclusive, podem ser um desdobramento desta pesquisa, uma vez que um ponto-chave para a compreenso do gnero j foi avaliada. Na medida em que os jogos passarem a ser reconhecidos por seu potencial real de transformar de hbitos mentais e de sentimento, estando seu uso submetido tanto aos desejos dos desenvolvedores quanto s respostas dos usurios, mais poder ser revelado sobre os padres de comportamento dominantes em nosso tempo, assim como suas mudanas.

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