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El juguete en la estimulacin de inteligencias, experiencia prctica en el centro de rehabilitacin integral, escuela en Apizaco Tlaxcala, Mxico.

Carlos Manuel Sainz Morales Catedrtico de la Facultad de Educacin Especializada en la Universidad Autnoma de Tlaxcala (UAT). Mxico. Autor de conferencias entre otras, Discapacidad. Gua practica. Colabora en diversos programas como Coordinador de Tele-Rehabilitacin en el SEDIF Tlaxcala, Mxico. Coordinador Medico del Centro de Rehabilitacin Integral (CRI-Escuela) en Tlaxcala, Mxico.

Si realizamos un anlisis acerca de las teora de las inteligencias mltiples planteada por H. Gardner, que concibe a la inteligencia en trminos de sus resultados y las habilidades que se requieren, entonces a las inteligencias se las define como la capacidad de resolver problemas y crear productos en un entorno natural y rico en circunstancias. Las siete inteligencias se definen como tales, de acuerdo con Gardner, por cumplir criterios o requisitos bsicos que las plantean como una estructura integral, lo que les permite diferenciarse del talento, la aptitud o la habilidad. Al respecto recomendamos revisar la literatura escrita por Gardner. Lo importante es que estas inteligencias plantean determinadas operaciones y habilidades que las caracterizan, y esto lleva al anlisis del cmo los individuos las utilizan para resolver problemas y elaborar productos, es decir, se dirige a los resultados del proceso. Estos resultados generan estrecha relacin con los medios que el ambiente proporciona para su realizacin, y que son materializados en distintos signos, smbolos y objetos que las estimulan y propician su desarrollo. Es en ese sentido que lo juguetes pasan a jugar un rol importante, por formar parte de las experiencias cristalizantes que estimulan el desarrollo de las inteligencias en la medida en que son elegidos para activar cada tipo de ellas. Segn sta teora se reconoce que en cada persona coexisten estas siete inteligencias, si bien no todas al mismo nivel de desarrollo, s es aceptado que la mayora de los nios pueden desarrollar cada una de estas inteligencias y que las mismas funcionan juntas de

manera compleja, adems de que existen muchas maneras de ser inteligente dentro de cada categora. Al darle valor a los juguetes desde un enfoque desarrollador de procesos y cualidades squicas y fsicas, los mismos pueden ejercer una accin estimuladora de esas particularidades que constituyen el ncleo central de las mencionadas inteligencias, en especial de aquellas directamente relacionadas con el tipo especfico de juguetes. Si bien, debemos ser consecuentes con Gardner y la teora histrico-cultural, entonces todo objeto ejerce una accin sobre todos los procesos y acciones squicas, partiendo de la concepcin de la localizacin dinmica de las funciones cerebrales. Es decir, al clasificar un juguete dentro de una clase de inteligencia, haramos referencia a su funcin principal, y no a una categorizacin exclusiva de su tipo de inteligencia. Partiendo de esa clasificacin, y del conocimiento del desarrollo y particularidades de los nios en estas edades, y de la especificidad evolutiva de cada inteligencia, es vlido establecer la seleccin para la etapa del desarrollo en cuestin, eliminando as una categorizacin cerrada por edades que como anteriormente se ha planteado, solo es una gua general. De esta manera, se busca conjugar todos los parmetros y se logra un enfoque ms cientfico para la clasificacin de los juguetes y sus efectos en las inteligencias. En ese contexto, se sugieren algunos juguetes apropiados para cada tipo de inteligencia, sin olvidar, que jams constituirn por mucho, todos aquellos posibles de ser ubicados en sta u otras clasificaciones. Inteligencia lingstica Todos aquellos con sonidos y voces preestablecidas por un complejo de cmputo, los muecos que generen interaccin, telfonos con voces, micrfonos, karaoke, tocadiscos, juguetes de cuerda y en general medios de comunicacin y transporte: (avin, camin, coche,..). As mismo, objetos que representen actividades de la vida diaria: marionetas, libros de texto e imgenes, animales de madera, plstico o peluche; juegos de t, cocina, cuarto, sala, comedor, casas de muecas, etc. Utensilios de limpieza y labores. Incluir los juegos de roles: mdico, peluquero, mecnico, carpintero, etc., complejos de construccin, imprenta, juego de trnsito vehicular, figuras de madera, pelota; domins varios de colores, de frutas y vegetales, de medios de transporte y otros; cajas de sorpresas, disfraces,

televisor. Adems de los juegos colectivos: turista, damas chinas y espaolas, tipo tarjetero; bandas elsticas, espejos de juguete, as como todos aquellos que estimulen el uso de la palabra en situaciones francamente prcticas. Inteligencia lgico-matemtica Los electrnicos de todo tipo con demostracin grfica; los que aborden resolucin de problemas, clculo, juegos de engranaje, juguetes avanzados de dibujo, rompecabezas numricos o de conjuntos diversos; juegos de seriacin, de comparacin, de clasificacin, de identificacin; modelos y planos, brjulas de juguete, acertijos; juegos de inclusin, de colores, formas y tamaos; calculadoras de juguete, juegos matemticos de ensarte y encaje; instrumentos cientficos; cajas de formas y colores, figuras geomtricas de madera y plstico, pirmides; los mecnicos y de cuerda, electrnicos; domins de letras y nmeros; los de constructores y arquitectos, de herramientas, incluyendo todos aquellos que impliquen comprender relaciones cuantitativas y patrones lgicos o de orden. Inteligencia espacial Juegos de radio-control, pizarras, rompecabezas de imgenes de animales, plantas, paisajes, mosaicos de formas y colores; domin de figuras geomtricas, de animales y colores; laberintos, bloques, libros de imgenes; cuadernos de colorear, recortar y rellenar, cuentas de ensartar, pelotas, pirmides, juegos de inclusin; tableros excavados con figuras, moldes, de argollas; modelos de aviones, barcos y otros medios de transporte; cubos de construccin, dados y lpices de colores; vdeos de dibujos animados, juguetes lumnicos, caleidoscopios, ordenadores de cmputo con actividades de dibujos, y los que permitan la representacin de imgenes y las interrelaciones de espacio, figura, forma, color y lnea. Inteligencia fsico-cinestsica Pantallas de dibujo, construcciones, pala, carretilla, zapapico, engranaje; carruseles, toboganes, aparatos de juego de tareas exteriores, escaleras, triciclo, carriola, mini-autos, carros de tirar y empujar; pelotas y balones, tijeras, caballo para montar de plstico o madera, juegos de lazada y acordonamiento; sonajero, juego de argollas, arco y flecha, tiro al blanco; raqueta, patines; juegos de herramientas diversas, caa de pescar, trompo, juego

de pompas de jabn, moldes para juego de arena, palitos chinos, regadera, cuerdas, bolas, aros grandes, y todo lo que promueva sensaciones somticas, de equilibrio fsico, y aprendizaje manual. Inteligencia musical Electrnicos con sonidos y ritmos musicales, micrfono de juegos imitativos, reproductores de CD, radio; instrumentos musicales, guitarra, armnica, piano, corneta; equipos de percusin: tambores, pandereta, y otros sonoros, cajas de msica, grabadoras, campanas diversas, flautas y silbatos, maracas, cascabeles, tringulo, marimba, chicharras, walkman, y todos los que signifiquen percibir sonidos armnicos y musicales. Inteligencia interpersonal Juegos de mesa diversos de damas, monopolio, lotera, domins; herramientas e implementos laborales, carretilla, pala, tienda de campaa y juguetes de campismo; accesorios para imitacin: mueca, disfraces, animales de plstico, madera y peluche, marionetas; juegos de cocina y escuela, pelotas, balones y cestas; tiles de limpieza, juegos de peluquera, carrusel y otros elementos de juego de reas exteriores, retablo de tteres, y todos los dems juguetes que faciliten la comunicacin social y el contacto afectivo con los dems.

Inteligencia intrapersonal Electrnicos de manipulacin individual; los que representen objetos de la vida adulta (CD, cmaras fotogrficas, telfonos, etc.), caleidoscopio; diapositivas de animales, objetos, frutas y plantas; libros e imgenes plsticos; tarjeteros plsticos de figuras; lpices y crayolas; videojuego, cajas de sonidos, didcticos con autocorreccin y algunos otros que faciliten la concentracin individual y las premisas de la auto-introspeccin.

Como se puede observar, la ubicacin de un juguete responde fundamentalmente al tipo de inteligencia que de manera eficaz debe promover, es por ello que existen juguetes que son "multipropsito", de las que se incluyen infinitas posibilidades que ofrecen para la estimulacin del desarrollo. Pongamos por ejemplo el caso de la pelota, reconocido como uno de los ms universales, tanto por las inteligencias en las que se la puede incluir, como

por el simple hecho de poder ser utilizada en todas las etapas del desarrollo, incluyendo la inteligencia intrapersonal, tan difcil de estimular en la edad preescolar por las pocas posibilidades del nio para introspeccionarse. Recordemos que la pelota, en el juego solitario constituye de hecho un medio de autoevaluacin de las propias habilidades. Es por eso que un juguete sabiamente seleccionado, es quizs uno de los medios ms afines para estimular las inteligencias de los nios.

Criterios en la utilizacin de un juguete En toda esta ciencia sicolgica y pedaggica acerca de la seleccin de un juguete, juegan varios factores que posicionan al mismo en rubros que facilitan ciertas acciones. En este sentido, Bhler cre una clasificacin de acuerdo a la meta que se desea conseguir mediante su utilizacin, designando los juguetes en tres tipos bsicos: a) Los juguetes proyectados para el movimiento y la provisin de actividad motora b) Los juguetes adecuados para el juego constructivo y creador c) Los juguetes que se prestan a la accin dramtica, la ficcin, y el juego imitativo En esta clasificacin, Bhler describe que los primeros estn enfocados al desarrollo muscular; los segundos, son aquellos que sealan el comienzo de la conquista del nio por los materiales que le rodean; y los terceros, son los que le capacitan para penetrar en el mundo de la fantasa. Algunos autores consideran la clasificacin obsoleta de Bhler, carente de sentido actual y pragmtico, sin embargo, contina siendo una base necesaria para la evaluacin de un juguete en la clsica tarea de la seleccin del mismo, en el justo momento de relacionarle con la estimulacin de cualesquiera inteligencias. Piaget tambin estableci una clasificacin consecuente con su teora del desarrollo del conocimiento, enfocada a la esfera intelectual. Como las mencionadas, actualmente existe un sinfn de clasificaciones que se refieren a las edades cronolgicas, relacionando de sta manera una serie de juguetes apropiados para una determinada etapa del desarrollo, por lo que se habla as por ejemplo de juguetes para lactantes, para nios de edad temprana, para los de edad preescolar. Hecho este ltimo que ha generado que las empresas dedicadas a la construccin y venta de juguetes, inviertan en la investigacin de las tendencias futuras

sociales y conductuales, as como del propio desarrollo de las inteligencias, para financiar proyectos que les faciliten la creacin y ganancias en base a esas tendencias an cuando con ciertas limitaciones, pues como ya se ha mencionado, la edad siempre constituir solamente una gua general, adems de las variantes tnicas, topogrficas y sociales que impiden la globalizacin en la seleccin de un juguete en particular para cierta edad. Esto enfoca nuestra atencin a esquemas sobre los que descansan las cualidades y procesos del propio juguete creado, que generan una clara intervencin en las funciones que se desean desarrollar de manera controlada y enfocada: a. para concentracin visual y auditiva b. para desarrollo de la actividad con objetos c. para desarrollo del lenguaje d. para desarrollo sensorial e. para discriminacin perceptual f. para estimulacin de emociones positivas g. para estimulacin de procesos asociativos h. para estimular motilidad gruesa i. para formacin de movimientos finos j. para formacin de representaciones k. para generacin de relaciones Otra clasificacin semejante es la de H. Page, clasificando: 1. juguetes para las acciones constructivas y creadoras. 2. juguetes para la adquisicin de conocimientos. 3. juguetes para el desarrollo del vigor y la destreza motriz. 4. juguetes para el desenvolvimiento social. 5. juguetes para la habilidad artstica: artes y manualidades 6. juguetes de inters cientfico y de relaciones mecnicas 7. juguetes de intereses cognoscitivos especiales. 8. juguetes para la representacin e imitacin. Estas clasificaciones fueron concebidas para la estimulacin de ciertas habilidades. Sin embargo, no contemplan todas las capacidades susceptibles de ser estimuladas, ni todas las

reas de desarrollo. No obstante su principio, estimular, contina sindole principal enfoque de esta problemtica, sin objetar de manera alguna las modernas posiciones de diversos autores que vinculan de manera casi imperceptible su relacin. Es decir, al margen de la evolucin y contraste conceptual de los desarrollos en materia de juguetes y su familiaridad con las inteligencias, se obtendrn conclusiones acerca del beneficio de la utilizacin intradisciplinaria, transdisciplinaria y multidisciplinaria del juguete como principio del desarrollo armnico del individuo e inclusive en la mejora de patologas de las inteligencias.

Los padres y el juguete En la experiencia prctica del CRI-Escuela, a los padres se les ha enseado mediante procesos ludoteraputicos, a travs del centro de tecnologa aplicada (CTA) y el programa de desarrollo integral del lenguaje (DILE), no slo juegos y actividades, sino tambin cmo utilizar los juguetes en el hogar. En este sentido, son adaptables las recomendaciones hechas al padre y al paciente, dentro de las que se encuentran criterios normativos: 1. los hijos escogen libremente sus juguetes. 2. los padres deben dejar jugar a sus hijos con sus juguetes. 3. el juguete que se le compra al nio es para uso voluntario, no para exhibicin. 4. el juguete ms costoso no es el mejor. 5. el juguete no ensea a jugar. 6. evitar en sus hijos una actitud consumista hacia los juguetes. 7. compartir sus juguetes con otros amiguitos. 8. jugar indistintamente con sus hijos varones y hembras. En base a los criterios antes mencionados haremos referencia a situaciones que no deben ser pasadas por alto, por ejemplo, para el primer criterio, en el que no es infrecuente que el padre imponga sus propios gustos, es entonces que se recomienda realizar alguna intervencin cuando el nio selecciona un juguete no adecuado para su edad y desarrollo. Con respecto al segundo criterio, se ha observado que se compra al hijo un juguete, y posteriormente es el padre o madre quien juega con el objeto. Dentro del tercer criterio, en

ms de una ocasin hemos conocido casos de alguna nia, con muecas con las que jams ha jugado, pues los padres les prohibieron su uso, porque "las rompen", o " han sido muy costosas". Para el cuarto criterio recordemos a padres que compran un juguete "bonito" y que el hijo no disfruta, dejando pasar por alto otro que realmente es fundamental para su desarrollo. Es recomendable consultar con los educadores respecto a cules adquirir para sus hijos. En el quinto criterio se recomienda ensear las acciones ldicas del juego a travs del juguete en una actividad paciente y afectiva. En cuanto al sexto criterio, recuerde siempre que no todo en la vida se puede tener, y no porque no lo pueda comprar, sino porque en ocasiones no resulta benfico tener tantos elementos que entran en desuso por la cantidad que de ellos ya tiene el hijo. El sptimo criterio genera la socializacin a travs de ensear y posibilitar el contacto grupal. El ltimo criterio se relaciona con el proceso de la rehabilitacin, en el que agrupe a toda su familia nuclear, generando integracin social. Como estos criterios, se pueden generar innumerables consejos que debieran tomarse en cuenta para la educacin de sus hijos. Es entonces de esta manera que el juguete expresa su importancia como un elemento bsico en la formacin y desarrollo del nio desde el punto de vista educativo, independientemente del fsico y emocional, reconocindole como generador y reservorio de potencialidades para la estimulacin de las inteligencias. La creacin de un juguete debiera estar pensada necesariamente en un nio (cumpliendo normas bsicas de seguridad), en funcin de que la nica actividad que realiza ste es jugar, y quiz debiera ser su nica obligacin. Eplogo Desde que el acto ms simple como lanzar una piedra o perseguir un vara llevada por otro ser humano, result ser utilizado para crear un juego y ste para generar diferentes inteligencias; de entonces a nuestros das, con el uso de materiales impensados en la antigedad y su incesante transformacin, el juego ha evolucionado no solo en su concepto de seguridad sino en su propio fundamento con reglas nuevas y perfectibles, as como en su evolutivo concepto emocional. Hace algn tiempo (30 de junio de 1990) el Consejo de Ministros aprob el Real Decreto de la directiva 88/378 del Consejo de las Comunidades Europeas, sobre seguridad de los juguetes. En su Anexo II, se detallan riesgos particulares a evitar en la fabricacin de

juguetes y los materiales que los componen, considerando razones de uso de los mismos y la edad a los que van destinados. El Real Decreto divide los riesgos en grupos: a) propiedades fsicas y mecnicas.- se exige la comprobacin de la resistencia mecnica del juguete y cada una de sus partes, para evitar que la rotura o deformacin de los mismos pueda causar heridas, especialmente en lo que a los menores de 36 meses se refiere. b) inflamabilidad.- se mencionan condiciones y los materiales de composicin; en caso de contacto con fuego la llama ha de apagarse cuando se retire del foco y en caso de arder, ha de hacerlo lentamente. No se permite el uso de celuloide, ni materiales de superficie filosa con efecto relmpago al aproximarlo a una llama. No deben contener gases, sustancias ni lquidos inflamables o susceptibles de serlo en contacto con otros elementos. c) propiedades qumicas.- sern diseados y fabricados de forma que su ingestin, inhalacin, contacto con la piel, las mucosas o los ojos no presenten riesgos para la salud o peligro de heridas, existen limitaciones en el uso del plomo, antimonio, arsnico, bario, cadmio, cromo, mercurio y selenio. d) higiene y radioactividad.deben ser concebidos y fabricados de manera que se satisfagan las condiciones de higiene y limpieza a fin de evitar riesgos de infeccin, enfermedad y contagio. No podrn contener elementos o sustancias radioactivas en proporcin perjudiciales para la salud. Sin embargo, recordemos que la seguridad no depende directamente del fabricante sino del supervisor del juego con el nio. Busquemos juguetes que estimulen la afectividad y desarrollo de destrezas, habilidades o inteligencias, generando nios sanos en todos los aspectos antes concebidos.