ESCOLA DE ADMINISTRAÇÃO DE EMPRESAS DE SÃO PAULO FUNDAÇÃO GETULIO VARGAS

TRABALHO IMATERIAL E INTERNET: ESTUDO DE CASO DE UM PROJETO AUDIOVISUAL INDEPENDENTE VIABILIZADO ATRAVÉS DE UMA PLATAFORMA DE CROWDFUNDING

Aluno: Luís Otávio Felipe Ribeiro

São Paulo 2011

Sumário
1 INTRODUÇÃO.. 2 1.1 JUSTIFICATIVA DA PESQUISA.. 4 1.2 OBJETIVOS DE ESTUDO.. 4 2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA.. 5 2.1 Internet e Trabalho Imaterial 5 2.1.1 O Surgimento da Internet e a evolução para a Web 2.0. 5

2.1.2 Trabalho Imaterial 8 2.2 Crowdfunding. 11 2.2.1 Peer-to-peer lending. 12 2.2.2 Microfinance. 12 2.2.3 Crowdfunding. 13 2.2.4 Crowdfunding para projetos criativos. 13 2.2.5 Relevância do modelo na viabilização de projetos. 14 3 METODOLOGIA DE PESQUISA.. 16 3.1 Definição de Estudo de Caso. 16 3.2 Levantamento dos dados. 17 4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.. 18

1 INTRODUÇÃO
As valorização do conhecimento, da inteligência e da comunicação como sendo as principais fontes produtivas na sociedade, trazem profundas mudanças na concepção atual do trabalho. Segundo Gorz (2005), o trabalho material, mensurável em unidades de produto por unidades de tempo, está sendo substituído pelo trabalho imaterial, o qual é intrinsecamente baseado no conhecimento e saberes vivos, e não pode mais ser mensurado da maneira econômica tradicional. Além disso, vivemos em uma sociedade cada vez mais conectada, em que o fluxo de informação e conhecimento é transmitido de um ponto a outro em tempo real e e custos próximos de zero. A chamada Web 2.0 possibilitou que os indívíduos que

antes só absorviam informação na rede, passassem a interagir, participar, colaborar e criar. Isso faz com que todos nós, antes meros consumidores de conteúdo, passemos também a produzir e distribuir o que realizamos. Com isso, os consumidores se tornaram produtores - os prosumers (Toffler,1980) - cujos interesses não podem ser mais ditados por instituições detentoras dos meios de produção, já que o barateamento dos instrumentos para produzir e veicular conteúdo, tornou possível um protagonismo individual, independente dos meios consolidados. Anderson (2004) já afirmava, na sua teoria da Cauda Longa, que a internet criou um cenário diferenciado para o mercado, onde produtos voltados para os nichos de consumidores passariam a ser mais importantes do que produtos destinados às massas, ou seja, com a internet todos que produzem podem ter seu público e se comunicar diretamente com eles. A web 2.0 possibilitou ainda , segundo Tapscott e Willians (2007), o surgimento de novas modalidade de negócios baseada na coletividade, na interação entre os indivíduos. Uma dessas modalidades é, segundo Howe (2008), o crowdsourcing que aproveita da natureza profundamente social da espécie humana e utiliza a tecnologia para "fomentar níveis sem precedentes de colaboração e trocas significativas entre pessoas de repertórios imagináveis." Nesse sentido, o modelo se aplica em situações onde a inteligência, ou algum outro recurso coletivo é utilizado para solucionar um problema (LAWTON; MAROM, 2010). De maneira geral, o crowdsourcing consiste basicamente em iniciativas onde várias pessoas contribuem com algum recurso para solucionar um determinado problema. Dentre essas formas de colaboração, encontra-se o crowdfunding, o qual, para Mattos e Sangion (2010), é uma ação de cooperação coletiva realizada por indivíduos que contribuem financeiramente, normalmente via internet, para apoiar iniciativas de outras pessoas ou organizações. Ressaltando o lado do apoiador (que também pode ser entendido como consumidor), o crowdfunding envolve um convite aberto, essencialmente através da Internet, para a provisão de recursos financeiros, quer em forma de doação ou em troca de alguma forma de recompensa. (Belleflamme et al , 2011) E como apontado por Brabham[1]e Kleemann[2] et al apud (2008, Belleflamme 2010, tradução nossa) , o desenvolvimento da Web 2.0 foi um ingrediente fundamental para facilitar o acesso à "multidão" (crowd).

Caminhando entre esses conceitos: trabalho imaterial, internet e o crowdfunding, podemos enxergar conexões sobre como as mudanças ocorridas na conectividade dos seres humanos influenciaram na criação uma nova maneira de se financiar a produção, criação do próprio homem. Assim, a questão fundamental desse trabalho é buscar compreensão, a partir do ponto de vista sociológico, sobre como a internet, através de uma plataforma de crowdfunding, tem propiciado financiar projetos criativos de audiovisual, trabalho dito imaterial.

1.1 JUSTIFICATIVA DA PESQUISA
Espera-se que a partir desse trabalho, o conceito de crowdfunding possa ser minimamente entendido como uma nova forma de se financiar projetos criativos, trabalho imaterial. Para tanto, a pesquisa poderá servir como fonte de conhecimento para entender melhor características desse novo modelo, bem como potencializar que mais pessoas se utilizem do sistema. Além de entender na prática, as teorias desenvolvidas por André Gorz, Maurício Lazzarato, Antônio Negri sobre o trabalho imaterial. Outra razão para a realizaçãodo trabalho é a ausência de produção acadêmica no que tange estudar os projetos de crowdfunding do ponto de vista sociológico, principalmente, no relacionamento disso com o mundo do trabalho.

1.2 OBJETIVOS DE ESTUDO
O objetivo presente neste estudo é: Compreender como a internet, através de uma plataforma de crowdfunding, tem propiciado financiar, através das multidões, projetos criativos de audiovisual, trabalho dito imaterial.

2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
2.1 Internet e Trabalho Imaterial
A Internet possibilita a circulação global de um grande fluxo de informação e dados em alta velocidade e a custo muito próximo de zero. Além disso, com a evolução para a Web 2.0, a rede ficou muito mais colaborativa e participativa, possibilitando que pessoas se conectassem e trabalhassem juntas para um objetivo comum, mesmo estando fisicamente muito distantes. Com isso, a internet abriu espaço para que qualquer um se tornasse produtor de conteúdo, e não mais apenas consumidor. Filmes, música, textos e imagens, anteriormente dependentes de objetos (mídias – cds, dvds, fitas) para sua circulação, e atrelados a mecanismos de produção e distribuição cujo controle estava na mão de intermediários detentores dos meios, agora são difundidos na rede mundial de computadores por usuários comuns.

2.1.1 O Surgimento da Internet e a evolução para a Web 2.0
A Internet, rede mundial de computadores, surge em 1990, na Suíca, a partir de um engenheiro e cientista da comunicação chamando Tim Berners-Lee. Inicialmente a invenção seria utilizada como mais uma ferramenta interna para um grupo de cientistas do CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire – Conselho Europeu de Pesquisa Nuclear), e tinha a finalidade de auxiliar seus membros a compartilhar documentos e resultados de pesquisa. No entanto, a idéia logo transpôs o propósito inicial e, em 1990, foi batizada como WorldWideWeb (WWW). Em 1991, com a ajuda de Robert Cailliau, outro engenheiro do CERN, a idéia da WWW foi posta em prática e disponibilizada ao mundo. [3] É importante ressaltar que desde de seu nascimento a internet foi pensada como um instrumento que facilitaria o compartilhamento e livre circulação de ideias.

Segundo COFFMAN E ODLYZKO (2001), entre 1990 e 1994, o tráfego de dados via através da web dobrava a cada ano . Esse foi o período inicial, exploratório da web, onde as atividades comerciais se estabeleciam e mais e mais provedores surgiam. No final de 1989, ano de surgimento da internet, existiam 159.000 servidores na rede. Dez anos depois, este número havia crescido imensamente, refletindo a expansão virtual ocorrida na década de 90. Em 1999 o número de servidores alcançava a impressionante marca de 43.230.000, e indicava uma segunda etapa a ser observada nos ambientes virtuais da rede mundial de computadores[4]. Com o grande crescimento do número de usuários na rede, ficou cada vez mais claro que a necessidade de interação e o potencial de colaboração que existia através da internet era muito grande. Esse potencial foi observado por Darcy Dinucci, que - pela primeira vez - utilizou o termo web 2.0: “A internet já se tornou uma referência cultural icônica – presente e familiar. Nós achamos que já sabemos para que ela veio. Sua avó agora pode reconhecer uma página de internet – disposições visuais que lembram brochuras, mostram textos Times ou Arial, possuem elementos gráficos que prendem os olhos e hyperlinks destacados. Entretanto, devemos lembrar que esta WEB como conhecemos é uma coisa passageira: web 1.0. (...) A web como conhecemos é essencialmente um protótipo – a prova de um conceito. Agora o conceito original – conteúdo interativo acessado universalmente através de interfaces padrão – provou ser tão bem sucedido que uma nova indústria está para transformá-lo, potencializando todas as possibilidades desta idéia poderosa. (...) As primeiras noções da web 2.0 estão apenas começando a aparecer, e agora podemos ver como este embrião possivelmente se desenvolverá.” (DINUCCI, 1999) Segundo O’Reilly (2006) - autor que popularizou o termo - a Web 2.0 pode ser considerada uma revolução na forma de se fazer negócios na internet, pois transforma a web em plataforma, em que o principal é criar aplicações que se utilizem do efeito de rede, ou seja, quanto mais pessoas se utilizarem melhor a aplicação será. O’Really (2006) trás ainda que essas aplicações na web 2.0 precisam se utilizar da inteligência coletiva. Já o Wikipedia diz que a Web 2.0 site permite aos usuários interagir e colaborar uns com os outros em um diálogo de mídia social como criadores de conteúdo gerado pelo usuário em uma comunidade virtual, ao contrário de sites em que os usuários se limitam à visão passiva de conteúdo que não foi criado por eles. A partir de 1999, com o nascimento da web 2.0, segundo COFFMAN E ODLYZKO(2001), o mundo assistiu a crescimento considerável da quantidade de

informação circulando na internet, com estimativas que indicam um aumento dos dados online em mais de 300% no período do início de 1999 até o final de 2000. A web 2.0 inaugurou sua função principal: proporcionar melhores plataformas e maior fluxo de troca de informação entre usuários. O boom dos mídias sociais aconteceu à partir do ano 2000. Apesar de a idéia de conectar pessoas através da internet ter surgido anteriormente, em 1997, com o site sixdegrees.com , o grande estouro do das mídias sociais ocorreu entre os anos de 2002 e 2006. Sítios como Youtube, Flickr, MySpace, LinkedIn,, Orkut e Facebook surgirão neste período (BOYD e ELLISON, 2007). Estes sítios desempenham a função de agregadores (ANDERSON,2004) e agiram como catalisadores do potencial da internet para o compartilhamento de conteúdo e conexão entre usuários. De acordo com estatísticas do próprio Facebook , hoje o site possui mais de 800 milhões de usuários, que gastam conjuntamente mais de 500 bilhões de minutos por mês no sítio. O grande diferencial é que a web 2.0 deu asas a um usuário participativo, interessado em trocar informações e conteúdos. O Facebook, por exemplo, está presente em 70 línguas, cujas traduções foram efetuadas por cerca de 300 mil usuários do sítio [5](http://www.facebook.com/press/info.php?statistics) . Hoje, pode-se observar uma internet mais diversificada, com tecnologias que possibilitam uma veiculação de conteúdo mais integrada e maior fluxo de dados. Após este avanço tecnológico, a internet pôde voltar-se para a função para a qual foi concebida, que era estimular o compartilhamento de informações e formação de redes sociais.

2.1.2 Trabalho Imaterial
Pode-se entender por trabalho imaterial, aquele que produz bens imateriais, como informação, conhecimento, produtos culturais, imagens, comunicação, relacionamentos e afetos. (HARDT, NEGRI, 2005). Nesse sentido, o trabalho imaterial é fruto de capacidades expressivas inerentes ao ser humano, em que o seu valor está mais ligado a inteligência e a imaginação, ao passo que não se pode mais separar o trabalho, da vida do homem, como era possível fazer no trabalho material, socialmente abstrato. (...) o saber que se tornou a fonte mais importante da criação de valor e particularmente o saber vivo, que está na base da inovação, da comunicação e da auto-organização criativa e é continuamente renovada. O trabalho do saber vivo não produz nada de materialmente palpável. Ele é, sobretudo na economia de rede, o trabalho do sujeito cuja atividade é produzir a si mesmo. (GORZ, 2005, p.20)

Consoante com isso, Cocco (2011) afirma que o trabalho imaterial produz “suplementos” de vida, produz subjetividade. Nesse sentido, reforça que ocorre uma recomposição da mão e da mente, do trabalho manual e intelectual, do tempo de vida e do tempo de trabalho. Ainda nessa linha, Gorz (2005) deixa claro que a produção de si mesmo é dimensão necessária do todo trabalho imaterial, no limite não é mais o sujeito que adere ao trabalho, mas o trabalho que adere ao sujeito. Gorz chama isso de advento do auto-empreendedor, que nada mais é do que a pessoa, para si mesma, tornar-se uma empresa, onde ela deve ser sua própria produtora, vendedora e empregadora. O trabalho passa assim a ser autodeterminado, tendo fim em si mesmo e não como um algo passível de ser trocado. Ainda que o trabalho imaterial caminhe para o auto-empreendedorismo, Hardt e Negri (2005) deixam claro que esse tipo de trabalho envolve intrinsecamente interação e cooperação social. A produção de si mesmo através da absorção de conhecimento e saber vivo não ocorre, como diz Gorz (2005), ex nihilo, ela acontece nas relações, na socialização, tendo como base uma cultura comum. “Todo aquele que trabalha com a informação ou o conhecimento – dos agricultores que desenvolvem determinadas sementes aos criadores de softwares – dependem do conhecimento comum recebido de outros e por sua vez criam novos conhecimentos comuns. Isto se aplica particularmente a todas as formas de trabalho que criam projetos imateriais” (HARDT, NEGRI, 2005, p.14) A partir disso, fica claro que o trabalho imaterial possui formas imediatamente coletivas, sociais, tendo por característica fundamental se organizar sob a forma de rede e fluxo (LAZZARATO; NEGRI, 2001). E é isso o que diferencia do trabalho material, uma vez que é a subjetividade que é colocada para trabalhar, mais do que a criação/produção de mercadorias, trata-se de uma produção intrisecamente social, na qual participação de todos torna-se essencial. Sendo o trabalho vivo a base da produção, o imaterial não se insere somente na produção, mas é encontrado também no consumo e na reprodução da vida social. Enquanto no modelo tradicional, trabalho material, a produção e o consumo se davam de maneira separada, no trabalho imaterial ambos se encontram integrados como comunicação social, como cultura. “O trabalho imaterial se encontra no cruzamento (é a interface) desta nova relação produção/consumo. É o trabalho imaterial que ativa e organiza a relação produção/consumo. A ativação, seja da cooperação produtiva, seja da relação social com o consumidor, é materializada dentro e através do processo comunicativo” (LAZZARATO, NEGRI, 2001)

É nesse sentido que a produção audiovisual, a publicidade, a moda, a produção de software, entre outras, sendo trabalho imaterial, é responsável pela produção de subjetividades e de relações sociais. (http://revista.ibict.br/liinc/index.php/liinc/article/viewFile/346/223). Com isso, o trabalho imaterial mantém um relação inerente entre produtor e o público, já que o produto resultante - que possui seu valor pautado no seu conteúdo cultural e informacional - não se destrói no ato do consumo (como no caso de bens materiais), ao contrário, ele se “alarga, transforma, cria o ambiente ideológico e cultural do consumidor” (LAZZARATO,NEGRI, 2001). Ressalta-se, portanto, a característica fundamental do trabalho imaterial: a dependência de redes compartilhadas que se comunicam efetivamente e que produzam, a partir disso, novos relacionamento afetivos, sociais e intelectuais. Sob esse prisma, Hardt e Negri (2005) afirmam que a internet surge como uma espaço fértil para a circulação de bens imateriais e reforça o papel central do computador como ferramenta pela qual deve-se passar toda e qualquer atividade imaterial. O computador aparece como instrumento universal, universalmente acessível, por meio do qual todos os saberes e todas as atividades podem, em principio, ser partilhados. (GORZ, 2005, p. 22) A informação e a comunicação são, no modelo atual de produção a partir de trabalho imaterial, as mercadorias, e a rede é o espaço tanto de criação como de circulação desses bens imateriais. (HARDT; NEGRI, 2001). Um ponto importante em relação a esses bens, é que o trabalho imaterial, diferentemente do trabalho social geral (material), não é redutível a uma quantidade de trabalho abstrato de que ele seria equivalente (Gorz, 2005). Portanto, há uma crise da medição de valor, já que no sentido econômico, o “valor” designa sempre o valor de troca de uma mercadoria na sua relação com outra, e o conhecimento, inteligência não é permutável, nem destinado à troca. o valor intrínseco se situa essencialmente fora da economia. (Gorz, 2005). O trabalho imaterial descrito por NEGRI E HARDT (2001) necessita, em sua participação no universo capitalista e no atual contexto de difusão do conhecimento via internet, de um tratamento renovado. É neste ponto que as teorias de Negri sobre o trabalho imaterial e a lógica econômica atual criam um problema: “Em todo este campo da produção imaterial, o direito à propriedade é solapado pela mesma lógica que o sustenta, pois o trabalho que cria propriedade não pode ser identificado com qualquer indivíduo nem mesmo qualquer grupo de indivíduos. O trabalho imaterial torna-se cada vez mais uma atividade comum caracterizada pela cooperação

contínua entre inúmeros produtores individuais.” (NEGRI E HARDT, 2005: 243)

2.2 Crowdfunding
Através da internet, as pessoas estão descobrindo novas formas de alocar recursos, principalmente, tempo e dinheiro. Uma nova tendência atual na internet, consoante com isso, é o crowdsourcing, termo cunhado por Jeff Howe e Mark Robinson em junho de 2006 na revista Wired[6], uma revista americana de alta tecnologia. Segundo Howe (2008) crowdsourcing aproveita da natureza profundamente social da espécie humana e utiliza a tecnologia para "fomentar níveis sem precedentes de colaboração e trocas significativas entre pessoas de repertórios imagináveis." Nesse sentido, o modelo se aplica em situações onde a inteligência, ou algum outro recurso coletivo é utilizada para solucionar um problema (LAWTON; MAROM, 2010). Apesar de serem, ambas, definições ampla do conceito de crowdsourcing, elas nos dará um boa base para o que será tratato nesse capítulo do trabalho: o recurso financeiro. A ideia é apontar alguns modelos onde o recurso financeiro, dinheiro, é captado junto à multidão (coletivo) na internet para solucionar um problema. Três são as maneiras encontradas na internet para financiamento, através de crowdsourcing, de iniciativas: i. Peer-to-peer lending ii. Microfinanças iii. Crowdfunding (no Brasil, Financiamento colaborativo) Cada uma dessas formas possuem peculiaridades quanto ao objetivo e o modo de financiamento, e serão discutidas em detalhes nesse capítulo.

2.2.1 Peer-to-peer lending
Como o próprio nome diz, o foco do peer-to-peer lending é a realização de empréstimos diretos entre pessoas físicas, ou seja, não há a figura do intermediário nesse caso, o banco - entre quem necessita do dinheiro e quem deseja investir. Segundo Reeberg (2010), o grande trunfo desse modelo é dar a pessoas que querem um empréstimo, a possibilidade de conseguir empréstimos com juros mais baixos do que os praticados no mercado, e aos investidores (quem empresta o dinheiro), retorno superior à poupança e renda fixa. Além disso, o emprestador não precisa, necessariamente, financiar toda a necessidade do tomador, mas sim várias pessoas podem dar contribuir para financiar o valor total. Em suma, esse modelo possibilita que várias pessoas aportem dinheiro, em troca de juros, em uma outra pessoa que necessita de dinheiro para - dentre outros exemplos - quitar dívidas, financiar os estudos, abrir um negócio.

2.2.2 Microfinance
Esse modelo tem como objetivo utilizar a internet para financiar microempreendedores de baixa renda, que não conseguem acesso a crédito da maneira tradicional - junto a instituições financeiras. As plataformas de microfinanciamento possibilitam que o investidor decida em quem (microempresário) e quanto ele deseja investir. (REEBERG, 2010) A diferença desse modelo para o peer-to-peer lending é que os investidores não recebem juros, quando o microempresário retorna o capital investido. A ideia aqui é de investmento social, ou seja, o investidor recebe apenas o valor que ele aportou no projeto. Assim como no outro modelo, os empreendedores podem ser financiados por vários investidores. E, no site que ficou mais conhecido no mundo, o Kiva , esse valor de apoio pode ser de US$25.

2.2.3 Crowdfunding
A ideia por trás do crowdfunding é que a multidão se junte para contribuir, com pequenas quantias, de maneira colaborativa, a fim de viabilizar uma projeto (eg. um filme produzido por universitários) ou um negócio (uma startup). O Wikipédia – que, por sinal, é uma iniciativa “crowd” – define crowdfunding como uma ação de cooperação coletiva realizada por pessoas que contribuem financeiramente, usualmente via internet, para apoiar iniciativas de outras pessoas ou organizações[7]

Nesse sentido, o crowdfunding se aplica a um conceito mais amplo do que o explorado pelo peer-to-peer lending e pela microfinanças, na medida em que se aplica a qualquer projeto, iniciativa que a multidão deseja ver acontecer. Desse modo, a decisão se um projeto merece ou não merece ser posto em prática desliza da mãos de intermediários e vai direto para a mão do público.

2.2.4 Crowdfunding para projetos criativos
O foco do trabalho será no crowdfunding para a viabilização de projetos criativos, o qual é o modelo mais comum ao redor do mundo. Isso se deve, em grande parte, ao sucesso obtido pela plataforma estadounidense Kickstarter, que em pouco mais de 2 anos já financiou mais de 10 mil projetos, com mais de 100 milhões de dólares. [8] A partir do sucesso alcançado pelo Kickstarter, o modelo se espalhou, existindo hoje 88 plataformas de financiamento de projetos no mundo (Fonte: Smarter Money) Aqui no Brasil, a primeira plataforma, Catarse, foi lançada em janeiro de 2011 e até agora foram 118 projetos bem-sucedidos e quase 1 milhão de reais arrecadados (fonte interna). Para poder se utilizar da plataforma para captar recursos financeiros, em geral, o proponente envia um projeto e precisa cumprir alguns requisitos: i. Projeto com começo e fim claros, além de que têm objetivos e expectiativas definidas ii. Todos os projetos precisam definir um orçamento para a execução que será a meta de arrecadação. Junto com a meta, os projetos precisam definir um prazo (máximo 60 dias) em que o projeto estará aberto para captação. iii. O sistema de arrecadação é tudo-ou-nada, ou seja, se a meta estabelecida não for atingida dentro do prazo estipulado, os apoiadores recebem o dinheiro de volta e o realizador do projeto não recebe nada. iv. Todos os projetos precisam oferecer recompensas como contrapartida ao apoio do incentivadores, por exemplo: cópias do trabalho, edições limitadas, experiências divertidas. Oferecer incentivos financeiros, tais como a propriedade, o retorno financeiro (por exemplo, uma parte dos lucros), ou de reembolso (empréstimos) é proibida. v. Todo o projeto precisa se apresentar com uma descrição: o que é? Quando irá ser realizado? Como o dinheiro será gasto? Além de um vídeo de boa qualidade contando com boa história sobre o seu projeto.

Essas características representam bem o funcionamento desse modelo de crowdfunding, o qual será o foco desse trabalho, uma vez que os projetos que servirão como base passaram pela plataforma de crowdfunding Catarse.

2.2.5 Relevância do modelo na viabilização de projetos
Desde de quando o modelo começou a ganhar força, discute-se os benefícios que o crowdfunding trás para os realizadores que decidem apostarna multidão para financiar seus projetos. Ribeiro (2010) propõe alguns benefícios que ele pode proporcionar para quem decide financiar a sua iniciativa desta forma. Algumas dessas vantagens são: i. Testar uma ideia no mercado: Ao se utilizar de plataformas de crowdfunding para financiar uma ideia, é possível realizar o teste de algum conceito e analisar o potencial do mercado de determinado produto/serviço e ainda se aproveitar dos feedbacks recebidos para melhorar a qualidade de seu projeto. ii. Pré-vender um produto: É possível utilizar uma plataforma de crowdfunding para vender os primeiros produtos de uma nova empresa e financiar a expansão desse projeto. iii. Ter os incentivadores como evangelizadores do projeto: A grande maioria dos apoiadores se tornará um replicador da mensagem do seu projeto, espalhando a ideia e fazendo com que mais gente conheça o trabalho. iv. Manter 100% do copyright e do controle sobre a ideia: Quem contribui com um projeto não tem direito sobre a propriedade dele, então o crowdfunding representa segurança para um realizador. v. Baixo custo: Não se paga nada para colocar um projeto nas plataformas. O único custo é o tempo gasto para realizar uma campanha. Whittemore (2010) ressalta, ainda, que o crowdfunding vai além do financiamento de artistas, desenvolvedores de software, cineastas. Segundo ele, as plataformas mais bem-sucedidas transformaram o mecenato, ou seja, o patrocínio de pessoas físicas, em uma espécie de experiência de consumo. Além disso, Whittemore (2010) identificou que as pessoas estão dispostas a contribuir com esses tipos de projetos e listou algumas características que levam as pessoas a contribuírem: i. Levar em conta a recompensa emocional de quando doa-se algo (apesar de não caracterizar essencialmente uma doação). A principal recompensa por participar nesses sistemas é o contentamento que se sente ao doar e possibilitar que algo seja criado. ii. Criar uma sensação de reciprocidade. Os realizadores podem oferecer recompensas para diferentes faixas de financiamento. Na verdade, não funciona exatamente como se as pessoas tivessem comprando aquelas recompensas. É muito

mais um sistema de reciprocidade que serve para reforçar a ligação entre as duas partes. iii. Fazer parte de um grande time. O envolvimento de todos – colaboradores e donos de projetos – fizessem parte de um mesmo time. Crowdfunding não é sobre uma pessoa fazer algo com uma base de vários incentivadores, mas sobre um artista e seus fãs, batalhando juntos para criar algo maior. Vendo que as tecnologias para redes sociais propiciam cada vez mais a colaboração através da internet, o crowdfunding nasce, nesse ambiente, como uma alternativa para a viabilização de projetos criativos nas mais diversas áreas.

3 METODOLOGIA DE PESQUISA
3.1 Definição de Estudo de Caso
Segundo a literatura deve-se utilizar estudo de caso para questões de pesquisa “como,” “porque” e “quais”, ao examinar acontecimentos contemporâneos sobre os quais não se tem controle sobre comportamentos relevantes (YIN,2002). Desse modo, define estudo de caso como: “Uma investigação empírica sobre um fenômeno contemporâneo dentro de seu contexto da vida real, quando os limites entre o

fenômeno e o contexto não estão claramente definidos.” (YIN, 2002, p.32) Nesse estudo, portanto, procura-se responder a sequinte questão: Como a internet propicia, através do crowdfunding, a produção independente do audiovisual, trabalho dito imaterial? Além de entender como os conceitos do trabalho imaterial desenvolvidos na revisão da literatura podem ser vistos no caso escolhido. Segundo GIL (1999), a escolha para utilizar o método do estudo de caso surge da necessidade de se investigar de forma mais intensiva um único evento, de maneira a obter conhecimento amplo e detalhado do mesmo. O estudo de caso será de caráter descritivo, já que o escopo do projeto de pesquisa é descrever um fenômeno dentro do contexto real em que ele ocorre ( Yin, 2001).

3.2

Levantamento dos dados

Segundo Yin (2001) o levantamento de dados pode se basear em diversas fontes de evidências. Dentre essas, o autor destaca seis fontes: documentação, registros em arquivos, entrevistas, observação direta, observação participante e artefatos físicos. Na pesquisa proposta, a metodologia para a coleta de dados se utilizará de três tipos de fontes, entre as citadas por YIN (2001), são elas: entrevistas, registro em arquivos e análise de dados sobre a campanha de crowdfunding. Segundo YIN (2002), para o estudo de caso, o uso de registro em arquivos é colaborar e valorizar as evidências obtidas em outras fontes, desse modo pode dar indícios ao pesquisador se ele deve aprofundar em determinado assunto ou não, caso, por exemplo, aja discordância entre as fontes. Como outra fonte de dados, as entrevistas serão base importante para a análise e estudo de caso. Segundo o escopo da pesquisa, as entrevistas serão realizadas diretamente com os envolvidos na produção do curta-metragem. Segundo Yin (2002), é muito comum que as entrevistas, para o estudo de caso, sejam conduzidas de forma espontânea. Isso permite ao pesquisador perguntar sobre fatos e da mesma maneira peça para que o entrevistado opine sobre determinados eventos. Além disso, existe uma maneira de se conduzir as entrevistas de maneira focal, ou seja, conversas informais, porém que seguem um certo conjunto de perguntas que se originaram do propósito de estudo de casos. Além disso, outra fonte importante de dados são as análises sobre a campanha de crowdfunding, que são concedidas pela própria plataforma de crowdfunding, Catarse.

3.3 Estratégia de análise dos dados
A partir da coleta e levantamento dos dados e evidências, parte-se para análise e triangulação desses dados. Segundo Yin (2002), um ponto muito importante da coleta de dados para um estudo de caso é a oportunidade de se utilizar muitas fontes de evidências, e desse modo, a vantagem mais importante é o desenvolvimento de linhas convergentes, o que é chamado de triangulação (Yin, 2002). A partir disso, Yin (2002) afirma: “Com a triangulação, você também pode se dedicar ao problema em potencial da validade do constructo, uma vez que várias fontes de evidências fornecem essencialmente várias avaliações do mesmo fenômeno” ( Yin, 2002). Sendo assim, ao analisar as evidências do estudo de caso, após a triangulação realizada, será necessário segundo sugerido por Yin (2002) utilizar as proposições teóricas da pesquisa para analisar e dar prioridades às evidências coletadas. Além disso, Yin (2002) sugere como outra estratégia analítica é desenvolver uma estrutura descritiva a fim de organizar o estudo de caso. Essa estratégia será utilizada, inclusive sendo um dos objetivos secundários do projeto de pesquisa.

4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANDERSON, Chris. A Cauda Longa, Rio de Janeiro: Editora Campus, 7a ed. 2004

BELLEFLAMME, P., LAMBERT, T., SCHWIENBACHE, A. Crowdfunding: Tapping the Right Crowd. Fevereiro, 2011. Disponível em: < http://pt.scribd.com/doc/50381036/Crowdfunding-Tapping-the-Right-Crowd> .
BOYD, Danah M. e ELLISON, Nicole B. Social network sites: Definition, history, and scholarship. 2007. Disponível em <http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html>, acesso em 21/11/2011

Blog Crowdfunding Brasil. Disponível em: <http://www.crowdfundingbr.com.br> Blog Smarter Money. Disponível em: <http://www.smartermoney.nl> CASTELLS, Manuel. A Sociedade em rede, ed Paz e Terra, 2001. COCCO, Giuseppee, As biolutas e a constituição do comum. Le Diplomatique, 11 mai. 2011 Disponível em: http://diplomatique.uol.com.br/artigo.php?id=939 Acesso: 03 out 2011
DINUCCI, Darcy (1999). Fragmented future, Dísponível http://darcyd.com/fragmented_future.pdf Acesso em 20/11/2011 inicialmente em:

COFFMAN, K.G. e ODLYZKO, A.M. (2001). Growth of the internet, Disponível em http://www.dtc.umn.edu/~odlyzko/doc/oft.internet.growth.pdf Acesso em 22/11/2011

GIL, A. C. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. São Paulo: Atlas, 1999. GORZ, André O Imaterial -Conhecimento, Valor e Capital . 1ed. Editora Anna Blume, São Paulo 2005 (2003)

HOWE, Jeff. Crowdsourcing: O poder das multidões: por que a força da coletividade está remodelando o futuro dos negócios. Rio de Janeiro: Elsevier, (2008) 2009. LAWTON, K., MAROM, D. The crowdfunding revolution. 2010. LAZZARATO, M.; NEGRI, A. Trabalho Imaterial: formas de vida e produção de subjetividades. Rio de Janeiro: DP & A Editora, 2001.
NEGRI, Antonio; HARDT, Michael. Empire, Londres, Harvard University Press. 4a ed. 2001 NEGRI, Antonio; HARDT, Michael (2005). Multidão , guerra e democracia na era do Império, Rio de Janeiro, Editora Record. 2005

O'REILLY, Tim. "What Is Web 2.0 - Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software." O'Reilly Network: What is Web 2.0. O'Reilly Publishing. (2005) 2006 REEBERG, Diego , Diferenças e semelhanças entre Crowdfunding, Peer-to-peer lending e Microfinanças. 2010 Disponível em http://www.scribd.com/doc/67906598/Diferencas-e-semelhancas-entre-CrowdfundingPeer-to-peer-lending-e-Microfinancas Acesso 07out 2011 _______, 2010 Como as plataformas de financiamento colaborativo transformaram o “mecenato virtual” em uma experiência de consumo Disponível em http://www.scribd.com/doc/67908104/Como-as-plataformas-de-financiamentocolaborativo-transformaram-o-%E2%80%9Cmecenato-virtual%E2%80%9D-em-umaexperiencia-de-consumo Acesso 07out 2011 RIBEIRO, Luís Otávio, GLIF e as vantagens do crowdfunding Disponível em http://www.scribd.com/doc/67908411/GLIF-e-as-Vantagens-Do-Crowd-Funding Acesso 03out 2011 RULLANI, Enzo. “Le capitalism cognitive: du déjà vu?” Multitudes n.2, maio de 2000, p-87-94. SANGION, E., MATOS, F. O fenômeno do crowdfunding: Uma revolução na forma como viabilizamos projetos e transformamos a sociedade. Março, 2011. Disponível em: < http://inventta.net/wp-content/uploads/2011/03/Artigo-o-fenomeno-do-CrowdfundingEduardo-Sangion-Felipe-Matos-1.pdf>. TAPSCOTT, Don e WILLIANS, Anthony D., Wikinomics: como a colaboração em massa pode mudar o seu negócio; Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2007. TOFFLER, A. The Third Wave New York: William Morrow and Company, 1980

WHITTEMORE, N. Addictive Gifting: How Kickstarter, IndieGoGo and Kiva Turned Patronage into a Consumer Experience. 2011. Disponível em: <
http://blog.assetmap.com/2010/10/social-capital/addictive-gifting-how-kickstarter-and-kivaturned-patronage-into-a-consumer-experience/>.

YIN, R. Estudo de Caso: Planejamento e Métodos. Beverly Hills, CA: Sage Publishing, 2001.

[1] Kleemann, F., G.G. Voß and K. Rieder (2008), Un(der)paid Innovators:The Commercial Utilization of
Consumer Work through Crowdsourc-ing.Science, Technology & Innovation Studies 4: 5-26. [2] Brabham D.C. (2008), Crowdsourcing as a Model for Problem Solving:An Introduction and Cases.Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies14: 75- 90 [3] Disponível em http://info.cern.ch/ Acesso em 21/11/2011 [4] Disponível em https://www.isc.org/solutions/survey/history Acesso em 21/11/2011 [5] Disponível em http://www.facebook.com/press/info.php?statistics Acesso em 21/11/2011 [6] Howe, J. (2006) The Rise of Crowdsourcing. Wired 14 (6), Disponível em: http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html Acesso 21/11/2011

[7] Disponível em http://en.wikipedia.org/wiki/Crowd_funding [8] Disponível em http://www.kickstarter.com/blog/one-million-backers Acesso em 23/11/2011

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful