Rhinoceros 3D – Robert McNeel & Associates

Rhinoceros
NURBS modeling for Windows

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Rhino3D
Apostila Nível I

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Rhinoceros 3D
Copyright © 1993 - 2006 Robert McNeel & Associates. Reservados todos os direitos. Impresso nos EE.UU. Rhinoceros é uma marca Registrada e Rhino é uma marca comercial de Robert McNeel & Associados. Todas as demais marcas ou nomes de produtos são marcas registradas ou marcas comerciais de seus respectivos proprietários Esta é uma tradução particular, não autorizada, apenas com finalidades didáticas e sem fins lucrativos, podendo, portanto, conter alguns erros. Estes erros, no entanto, não impedem que você possa desfrutar de um trabalho que foi executado visando promover um maior entrosamento entre os usuários iniciantes e o Programa Rhinoceros.

Observação Importante:
Esta Apostila, por ser uma propriedade particular de Robert McNeel & Associados, vertido para o Português do Brasil apenas com finalidades didáticas, não pode, no todo ou em partes, ser comercializada nem fazer parte de nenhuma transação com fins lucrativos. Os infratores estarão sujeitos aos rigores da lei.

Mogi das Cruzes, Setembro de 2008.
Tradução e Formatação: Edu Lopes
edulopesbr@yahoo.com.br

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Informações Prévias
Esta Apostila Nível 1 do Rhinoceros 3D é um guia de aprendizagem que visa capacitar você a aprender rapidamente a realizar Modelos 3D com Rhinoceros de uma forma prática e rápida. Através desta apostila você receberá informações em um ritmo bastante acelerado, mas de uma forma didática que facilitará bastante a retenção dos assuntos que forem abordados. Para melhores resultados, pratique bastante em uma estação de trabalho do Rhinoceros e se necessitar de mais informações, não deixe de consultar o Manual de Referências do Rhinoceros.

Objetivos do Curso
No Nível 1, você aprenderá a: • Personalizar a janela de trabalho para modelar. • Criar objetos gráficos básicos: linhas, círculos, arcos, curvas, sólidos e superfícies. • Desenhar com precisão, utilizando informações de coordenadas e referências a objetos (Object Snaps). • Modificar objetos com comandos de edição. • Visualizar qualquer parte do modelo. • Impostar e unir modelos. • Exportar modelos a diferentes formatos de arquivos. • Renderizar modelos. • Visualizar qualquer parte do modelo.

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Rhinoceros – Funções Básicas
A Interface do Rhinoceros para Windows

Antes de começar a aprender a utilizar as ferramentas individuais, vamos conhecer a Interface do Rhino. Os exercícios que iremos ver na continuação aprofundarão seus conhecimentos dos elementos da interface que são utilizadas no Rhino, como por exemplo, a janela do Rhino, as Vistas, os Menus, as Barras de Ferramenta e os Quadros de Diálogo. Existem várias maneiras de utilizar os comandos do Rhino: mediante o teclado, através dos menus e através das barras de ferramentas. Nesta lição, centraremos nossa atenção nas Barras de Ferramentas.

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Para iniciar o Rhino:
No seu Desktop, clique sobre o ícone do Rhino. A Janela do Rhino No Rhino a janela é dividida em seis áreas que lhe proporcionam informações ou lhe solicita dados: Área da Janela Barra de menu Barra de Ferramentas Área gráfica Descrição Acesso a comandos, opões e ajuda. Acesso rápido aos comandos e às opções. Aparece na janela em modo aberto. Pode-se visualizar até quatro janelas diferentes. A disposição das janelas standart é de quatro janelas (Superior, Frontal, Direita e Perspectiva). Aparecem na janela várias vistas do modelo dentro da área gráfica. Lista dos Comandos introduzidos e as informações obtidas. Mostra na janela esquerda inferior as coordenadas do cursor, o estado do modelo, as opções e os botões para ativar e desativar comandos.

Janelas

Línha de comandos

Barra de estado

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Janela do Rhino

Observe a linha de comandos para ver o que ocorre.

Menus A maioria dos comandos do Rhino pode ser encontrada nestes menus.

Menu View, do Rhino

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Barras de Ferramentas
As Barras de Ferramentas do Rhino contém botões que nos auxiliam na utilização do método abreviado de teclas dos comandos. É possível fazer com que as barras de ferramentas se desloquem para qualquer posição da área de trabalho, fixando-se em algum lugar de sua área gráfica. Quando você abre o Rhino, aparecerá a barra de ferramentas Toolbar Main 1, situada sobre a área gráfica, e a barra de Ferramentas Toolbar Main 2, à esquerda da janela.

Legendas As legendas nos indicam o que faz cada um dos ícones. Movendo o cursor sobre o ícone, aparecerá um pequeno rótulo amarelo com o nome do comando. No Rhino, existem diversos ícones que podem executar dois comandos. A legenda lhe indicará quais têm funções duplas, apresentando uma linha vertical entre os dois comandos.

Ícones Flutuantes Os ícones das barras de ferramentas podem incluir outras opções de comando em um sub-menu de ícones flutuantes (Fly out). Normalmente os ícones flutuantes contêm variações do comando base. Depois que você selecionar um ícone, os ícones flutuantes desaparecem.

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Os ícones flutuantes estão marcados com um pequeno triângulo branco na quina inferior direita. Abra os ícones flutuantes da barra de ferramenta clicando o botão esquerdo do mouse e segurando por um segundo ou clicando com ambos os botões do mouse ao mesmo tempo.

A barra de Ferramentas Lines (Linhas) está vinculada à barra de ferramentas Toolbar Main 2. Se clicar com o botão esquerdo do mouse, abrirá a barra com ícones flutuantes.

Área Gráfica Você pode personalizar a área gráfica do Rhino para adequá-la às suas preferências. As posições das janelas podem ser configuradas de maneiras diferentes.

Janelas As janelas da área da janela lhe mostram as vistas de seu modelo. Pode-se mover e alterar o tamanho das janelas apenas clicando e arrastando a barra de títulos pelas bordas. Cada janela tem seu próprio plano de trabalho sobre o qual se move o cursor e um modo de projeção. Pode-se criar novas janelas, renomeá-las e utilizar as configurações de janelas pré-definidas.

Também pode ir mudando de uma janela pequena para outra, apenas clicando duas vezes sobre a barra de títulos da janela.

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Janela do Rhino reorganizada. Linha de comandos embaixo, uma só janela e a barra de ferramentas em outro lugar.

A Janela de Comandos A janela de comandos mostra na tela os comandos e as perguntas que forem solicitadas. Pode-se posicionar na parte superior ou inferior da tela. A janela de comandos mostra três linhas por default.

O Mouse Numa janela do Rhino, o botão da esquerda do mouse serve para selecionar objetos e o botão da direita do mouse funciona como ENTER. Use o botão da esquerda para selecionar objetos nos modelos, comandos ou opções dos menus e ícones da barra de ferramenta. Use o botão da direita para completar o comando, para mover entre os passos dos comandos e para repetir o comando anterior. O botão da direita é utilizado para executar alguns comandos a partir dos botões da barra de ferramentas.

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Arraste com o botão direito para DESLOCAR OU GIRAR as vistas nas janelas. Mantenha pressionada a tecla CTRL e arraste com o botão direito para ampliar (ZOOM IN) ou reduzir (ZOOM OUT) nas vistas de uma janela. Para ativar esta função, você deve clicar e manter pressionado o botão direito do mouse.

Introduzir Comandos Utilize a linha de comandos para introduzir comandos, as opções, as coordenadas, as distâncias, os ângulos, os raios, os métodos abreviados de teclado, e para ver as perguntas dos comandos. Para introduzir as informações solicitadas, digite o comando e clique em ENTER, a barra de espaços ou o botão direito do mouse. O método abreviado de teclado são combinações de teclas programadas. Pode-se programar combinações de teclas de função e CTRL para executar comandos no Rhino.
Nota: No Rhino, a Tecla ENTER e a barra de espaço exercem a mesma função.

Introduzir opções Para introduzir os comandos, digite a primeira letra da opção. As letras maiúsculas não produzem nenhum efeito na hora de introduzir uma opção: por exemplo, para a opção AroundCurve, digite A e não AC. Só é necessário escrever as palavras precisas da opção para que se diferencie da outras opções que empregam a mesma palavra.

Tecla Tab para completar o nome do comando Digite as primeiras letras do comando e depois clique na tecla TAB. Se as letras que escreveu corresponderem ao nome de um só comando, o comando será escrito inteiro na linha de comandos. Se existe mais de um comando que emprega as mesmas letras que você escreveu, o Rhino só o completará na medida do possível.

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Repetir comandos Seu último comando pode ser repetido com apenas um toque no botão direito do mouse em uma janela, ou clicando na tecla ENTER, ou na barra de espaço. Pode-se repetir o último comando clicando o botão direito na janela da linha de comando e selecionando o comando em uma lista.

Cancelar comandos Para se cancelar um comando clique sobre a tecla ESC ou execute um novo comando na barra de ferramenta ou menu.

Ajuda Pode-se acessar a Ajuda do Rhino em qualquer momento pressionando a tecla F1. Além de encontrar informações acerca de cada comando, a Ajuda do Rhino inclui informações conceituais, assim como vários exemplos e gráficos para ajudar-lo a realizar seu modelo. Quando sentir qualquer tipo de dificuldade ao criar seus modelos, consulte o arquivo de Ajuda. Você também pode acessar a ajuda para consultar informações sobre um comando específico, executando este comando e imediatamente clicando sobre a tecla F1.

Visualizar o Histórico da Linha de Comandos No histórico da janela da linha de comandos, são armazenadas as últimas 500 linhas da sessão atual do Rhino. O Histórico da Linha de Comando pode ser visto em qualquer momento, clicando sobre a tecla F2.

Visualizar os Comandos mais Recentes Clique com o botão direito na linha de comandos para ver os comandos utilizados mais recentemente. Para repetir o comando, selecione o menu desdobrável.

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Exercício 1 - Funções Básicas do Rhino

Para ver seu primeiro modelo do Rhino: 1. No menu File, selecione Open. 2. No quadro de diálogo Open, selecione First Model.3dm.

Duas janelas paralelas e uma Janela em perspectiva.

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Este modelo contém cinco objetos: um cubo, um cone, um cilindro, uma esfera e uma superfície retangular. Não é possível selecionar nem mover o plano. Você aprenderá como fazêlo mais adiante. Só está aqui para oferecer-lhe uma superfície debaixo de seus objetos. 3. No menu View, escolha Disposição das Janelas Viewport Layout, e selecione 4 Viewports.

Três janelas paralelas e uma janela em perspectiva.

4. Na barra de Estado (parte inferior da janela), selecione Snap para ativar o SNAP (referência a objetos) Pode ser que a opção já esteja ativada. Preste atenção, pois pode acontecer de ela já estar ativada e você a desativar por engano. Se ela estiver ativada, a palavra SNAP aparecerá na cor preta. Se estiver desativada, aparecerá em cinza.

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Nota: Este passo é muito importante. A grade do snap somente lhe permitirá mover seu cursor em certos intervalos. Neste modelo, a grade de snap esta na metade da medida por default. O snap lhe ajudará a alinhar seus objetos como se estivesse construindo figuras com blocos de LEGO.

Clique com o mouse na janela Perspectiva para ativá-lo. A barra de título ficará em evidência, quando a janela estiver ativa.

5. No menu Render, selecione Shade. Visualização em modo sombreado. O objeto aparecerá sombreado. O comando Shade lhe permitirá visualizar suas figuras em tons de cinza. O modelo estará agora recoberto por uma camada sombreada em tons de cinza e você poderá manipular os objetos no modo sombreado.

6. No menu Render, selecione Render. O comando Render abre uma janela separada. O modelo mostra as cores designadas previamente a cada objeto. Se desejar, você também poderá introduzir focos de luz e um fundo. Isto você aprenderá a fazer mais adiante. Agora você não poderá mais manipular a vista na janela de renderização, porém a imagem poderá ser salva em um arquivo, como se fosse uma foto.

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7. Feche a janela de renderização. 8. Na janela Perspectiva clique com o botão direito do mouse e arraste com o botão clicado para rotacionar a vista. 9. No menu Render selecione Shade.

Rotacione a vista em modo sombreado.

O plano ajuda você a manter a orientação do objeto. Se ele desaparecer, é por que você está vendo a parte inferior do plano. 10. No menu Render, selecione Render.

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Renderize a vista rotacionada.

11. Feche a janela de renderização. 12. Na janela Perspectiva da direita, arraste com o botão direito do mouse, para rotacionar a vista.

Rotação da Vista Alâmbrica 13. Rotacione a vista, arrastando com o mouse desde baixo até a parte de cima da janela.

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14. Na janela Perspectiva da direita, arraste com o botão direito do mouse para rotacionar a vista.

Observe os objetos rotacionados em modo (wireframe).

Agora olhamos os objetos pela parte inferior da vista no menu Render. Selecione Shade. Os objetos não são vistos pois o plano inferior impede que os vejamos. .

Objserve os objetos pelo lado de baixo do plano, em modo sombreado..

O modo sombreado lhe permite ver quando o ponto de vista está abaixo dos objetos.

Para voltar à sua vista original: clique na tecla HOME para desfazer as mudanças de suas vistas.

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Navegar pelo Modelo
Você usou o botão da direita do mouse para rotacionar o modelo pela janela Perspectiva. Pode clicar na tecla Shitft e arrastar com o botão da direita para mover o plano da vista. Quando se arrasta o botão da direita do seu mouse para mover o modelo, não se interrompe nenhum comando que esteja em progresso.

Para mover o plano de uma janela: na Janela Superior (Top), clique e mantenha pressionado o botão Shift e ao mesmo tempo arraste com o botão da direita do seu mouse para mover a vista. Mover a vista com Shift e o botão direito do mouse.

Ampliar e Reduzir a Vista (Zoom In e Zoom Out) Ás vezes é necessário que você se aproxime ou se distancie de um objeto para ter uma visão mais ampla de todo o plano. Usamos nestes casos, o comando ZOOM. Iguais a outras funções do Rhino, existem várias maneiras de se utilizar o zoom para ampliar ou reduzir a vista. A maneira mais fácil é clicando na tecla CTRL e arrastando para cima ou para baixo com o botão direito do mouse. Se você tiver um mouse com botões programáveis, programe-o para utilizar o zoom.

Para utilizar o zoom: 20

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1. Na Janela (Superior) clique e mantenha pressionada a tecla CTRL. Faça o mesmo no botão da direita do mouse e depois arraste acima ou abaixo da tela e você perceberá que a vista se aproxima ou se distancia.

Que acontece se....? Em lugar de o plano mover ou rotacionar-se, sucede algo estranho? Se você clicar rapidamente uma vez com o botão direito do mouse na janela, será executado o último comando. Deve manter o botão direito clicado durante o tempo todo, em que arrasta ou gira o plano. Ao mudar de uma janela para outra no modo sombreado, a outra janela também se ativará no modo sombreado. Caso você queira desativar este modo, clique na tecla ESC e clique em qualquer janela, para sair do modo sombreado.

Para aplicar ZOOM em uma janela, pressione CTRL arraste o mouse com o botão direito pressionado.

Ampliar o Zoom ao máximo (Zoom Extents) O comando Zoom Extents amplia a janela de maneira que o objeto desenhado ocupe o máximo do espaço da janela. Este comando deve ser usado para tornar os detalhes mais visíveis.

Para realizar Zoom Extents em uma janela: No Menu View, selecione Zoom e depois Extends.

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Se isto se tornar trabalhoso você pode aplicar Zoom em todas as janelas. Existe também um comando para isto.

Para aplica Zoom Extents em todas as janelas: No menu View, selecione Zoom, e depois Extents All.

Mover Objetos Agora vamos arrastar objetos, movendo-os pela área da janela. Você pode arrastar um objeto em qualquer janela. Neste modelo o Snap está situado na metade exata da grade. Utilizando Snap é possível alinhar os objetos uns com os outros.

Para mover objetos: 1. Primeiro clique no cone e o arraste dentro da janela para habituar-se. O cone ficará na cor amarela, para indicar que ele está selecionado.

O cone selecionado ficará ressaltado em cor amarela, para indicar que está selecionado.

2. Arraste agora o cone pela janela, até que ele se alinhe com o cilindro.

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Ele está agora dentro do cilindro. O cone se moverá sobre a base em que está representada a grade quadriculada. Esta base chama-se Plano de Trabalho. Cada janela tem seu próprio plano de trabalho. Quando você abre o Rhino, a janela Perspectiva tem o mesmo plano de trabalho que a janela TOP (superior). Você aprenderá mais à frente como usar as áreas de trabalho.

Para mover o cone, basta arrastá-lo com o mouse.

3. Na Janela Front, arraste o cone agora para a parte superior do cilindro. Observe o que se passa na janela Perspectiva. Às vezes é necessário que você fique atento ao que se passa nas outras janelas, para poder situar seus objetos corretamente.

Mova o cone na janela Frontal.

4. Selecione a janela Perspectiva. 5. No menu Render, selecione Shade. 23

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6. No menu Render, selecione Render.

Renderizado.

Exercício: 1. Mova o objeto e troque-o de lugar. Utilize a janela da vista Frontal para mover os objetos verticalmente e a janela da vista Superior ou a janela Perspectiva para movê-lo horizontalmente.

Copiar Objetos Para criar mais objetos, copie as figuras.

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Para começar com um novo modelo: 2. No menu File, selecione Open. 3. Não salve os trabalhos anteriores. 4. No quadro de diálogo Open, selecione First Model.3dm. Este arquivo pode ser encontrado na pasta Rhino-1.

Para copiar objetos: 1. Escolha a caixa com o cursor para selecioná-la. 2. No menu Transform selecione Copy. 3. Quando lhe for perguntado pelo ponto de onde será feito a cópia (Point to copy from), selecione um ponto na janela TOP.

Normalmente lhe servirá de ajuda escolher um ponto que se relacione com o objeto, como o centro.

Selecione e copie a caixa.

1. Quando lhe for perguntado pelo ponto para onde será feito a cópia, (Point to copy to), selecione o ponto onde deseja que seja feito a cópia. Se quiser, aproxime a vista com o ZOOM. Para ampliar a vista, clique em CTRL e arraste com o botão direito do mouse pressionado até que a janela apresente o tamanho que você achar confortável. 2. Quando lhe for perguntado novamente (Point to copy to) para fazer novas cópias da caixa.

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3. Quando tiver cópias em número suficiente, clique ENTER.

Aplique sombreamento nos novos desenhos.

Exercício: Faça cópias de outros objetos e mova-os pela área da janela. Tente ver se consegue construir algo.

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Criar Objetos Bidimensionais
Desenhar Linhas • Os comandos Line, Lines e Poliline são usados para se desenhar linhas retas. Line desenha um só segmento de linha. • Lines desenha segmentos contínuos de linhas de ponta a ponta. • Polyline desenha uma linha com múltipos vértices (um único objeto linear com segmentos múltiplos). Exercício 2—Desenhar Linha 1. No menú File, selecione New.
2. No quadro de diálogo File, selecione 4viewports.3dm. 3. No menú File, selecione Save. 4. No quadro de diálogo Save, digite Lines, e depois selecione Save.

Para desenhar segmentos de linha:
1. No menu Curve, selecione Line, depois selecione Line Segments para começar o comando de linha. 2. Quando perguntar pelo começo da primeira linha Start of first line, selecione um ponto em uma janela. 3. Quando perguntar pelo fim do segmento da linha End of line segment (Undo) selecione outro ponto em uma janela. Aparecerá um segmento de línha entre os dois pontos. 4. Quando perguntar pelo fim do segmento de linha (tecle ENTER para terminar - Desfazer) End of line segment - press ENTER when done (Undo) selecione outro ponto. 5. Quando lhe perguntar pelo fim do segmento da linha End of line segment - press ENTER when done - Close Undo, continue selecionando pontos. 6. Aparecerão segmentos adicionais. Cada segmento coincidirá, porém não estará unido ao segmento anterior. 7. Quando lhe perguntar pelo fim do segmento da linha End of line segment press ENTER when done - Close Undo, clique ENTER para finalizar o comando.

Para desenhar uma polilinha:
1. No menu Curve, selecione Line, e depois selecione Polyline para começar o comando de Polilínha. 2. Quando lhe perguntar pelo início da polilinha Start of polyline, selecione um ponto. 3. Quando lhe perguntar pelo segundo ponto da polilinha (Desfazer) Next

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point of polyline (Undo) selecione outro ponto. 4. Quando lhe perguntar pelo ponto seguinte da polilinha, clique ENTER para terminar (Defazer) Next point of polyline, press ENTER when done (Undo), selecione outro ponto. 5. Ao seguinte comando Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), continue selecionando pontos.

Para desenhar um só segmento de linha:
1. No menu Curve, selecione Line, depois selecione Single Line para começar o comando de Linha. 2. Para princípio de linha (Ambos os Lados) Start of line (BothSides), selecione o ponto. 3. Quando perguntar pelo final da linha (Ambos os Lados) End of line (BothSides), selecione outro ponto. 4. O comando de Uma Só Linha termina depois que se desenha o primeiro segmento

Para usar a opção Fechar:
1. No menú Curve, selecione Line, depois selecione Line Segments para iniciar o comando. 2. Quando lhe perguntar pelo começo da primeira linha Start of first line, selecione um ponto. 3. Quando lhe perguntar pelo fim da linha (Desfazer) End of line segment (Undo), selecione outro ponto. 4. Quando voltar a pedir outro ponto End of line segment, press ENTER when done (Undo), selecione outro ponto. 5. Quando perguntar por outro ponto com a opção Close (Fechar) End of line segment, press ENTER when done (Close Undo), digite C e clique ENTER. A linha se fechará até o ponto original de início.

Para utilizar a opção Desfazer:
1. No menu Curve selecione Line, e depois depois Polyline para iniciar o comando Polilínha. 2. Quando perguntar pelo início da polilinha Start of polyline, selecione um ponto. 3. Quando voltar a pedir outro ponto Next point of polyline (Undo) selecione outro ponto. 4. Se pedir mais outro ponto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo), selecione outro ponto. 5. Quando perguntar pelo ponto seguinte Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), digite U e clique ENTER. Será fechado um segmento da polilinha. 6. Quando pedir outro ponto Next point of polyline, press ENTER when

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done (Undo), selecione-o. 7. Na solicitação seguinte Next point of polyline, press ENTER when done (Undo), clique ENTER para terminar.

Para utilizar a opção de Ambos Lados:
1. No menu Curve, selecione Line, e depois Single Line para começar com o comando linha. 2. Quando pedir o ponto de início Start of line (BothSides), digite B e clique ENTER. 3. Quando voltar a perguntar pelo ponto de início Start of line, escolha um ponto. 4. Quando pedir o ponto final da linha End of line, escolha outro ponto. Será desenhado um segmento de linha de igual longitude em ambos os lados do ponto inicial.

Desenhar Curvas de Forma Livre Os comandos Interpolated Points e Curve desenham curvas livres ou orgânicas. Interpolated Points permite através de pontos selecionados. O Comando Curve utiliza pontos de controle para desenhar uma curva.

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Exercício 3 - Desenhar Curvas Interpoladas No menu Curve, selecione Freeform, e depois Interpolate Points. Quando solicitar o início da curva Start of curve (Tangent Knots=SqrtChord), selecione um ponto. Quando pedir o ponto seguinte Next point of curve (Tangent Knots=SqrtChord Undo), selecione outro ponto. Quando pedir os pontos seguintes Next point of curve (Tangent Knots=SqrtChord Undo), prossiga selecionando-os. Ou digite a inicial de uma das opções e clique ENTER. Opção Close Descrição Fecha uma figura desenhando um segmento desde o último ponto selecionado até o ponto de inicio. Deste modo o comando é finalizado Depois de escolher um ponto sobre uma curva, o seguinte segmento será tangencial ao ponto que selecionou e o comando finalizará. Apaga o último ponto selecionado

Tangent

Undo

Exercício 4—Desenhar Curvas com Pontos de Controle 1. No Menu Curve, selecione Freeform, e depois Control Points. 2. Quando solicitado Ponto de Início Start of curve, selecione um ponto. 3. Quando pedir o ponto seguinte Next point (Undo), selecione outro ponto. 4. Quando que pedir mais pontos Next point, press ENTER when done (Undo), selecione varios. 5. Ou digite a inicial de uma opção e clique ENTER.

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Ajuda de Modelagem
Os comandos de Modo são Ajudas de Modelagem que lhe permitirão ativálas ou desativá-las simplesmente clicando uma tecla de método abreviado, escrevendo uma só letra, ou clicando um botão.
MODO Ortho COMANDO O TECLA F8 ou Shift DESCRIÇÃO Quando Ortho está ativado, o movimento do cursor é restringido a um ângulo específico. Por default, o ângulo é de 90 graus.

Grid

Grid

F7

Para ativar ou desativar Ortho, tem que clicar e manter pressionada a tecla Shift. Se Ortho estiver ativado (on), a tecla shift estará apagada. Se Ortho estiver desativado (off), a tecla shift o ativará. Oculta ou mostra uma grade de referencia na janela gráfica plano de trabalho. Este comando não funcionará no meio de um comando. Força o cursor a mover-se pelas linhas da grade

Snap Planar

SP

F9

Esta opção é similar ao Ortho. Serve de ajuda aos objetos das áreas de seu modelo além deste comando ser capaz de desenhar objetos no plano. O que faz é forçar um plano paralelo ao plano de trabalho que passa através do último ponto que foi selecionado.

As ajudas podem ser ativadas ou desativadas, clicando no ícone da barra abaixo.

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Exercício 5 – Desenhar Linhas e Curvas utilizando Funções de Modo 1. Ative o Snap e desenhe algumas linhas. 2. Observe que o cursor se situará sobre cada intersecção da grade. 3. Desative Snap e Ortho e desenhe algumas linhas e curvas. Observe que somente poderá introduzir pontos a 90 graus desde sua última posição. Utilizando Snap e Ortho poderá desenhar com precisão. Mais adiante falaremos sobre outras maneiras de trabalhar com posições.

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Configuração do Modelo
No Rhino podem ser criados modelos em escala natural utilizando medidas precisas. Pode ser necessário girar em torno do modelo; Esta opção, habilitada por default, pode não lhe ser sempre útil. Para mudar as opções: 1. No menu Tools, clique em Options. Aparecerá o quadro de diálogo do Rhino. 2. Selecione Modeling Aids. As Ajudas de Modelagens (Modeling Aids) lhe permitirão controlar ortho, object snap (referência a objetos), snap e outras opções.

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3. Mude as opções de Ortho para limitar o cursor a 30 graus 4. Selecione a opção Grid (Grade). Pode-se mudar a aparência do contorno do modelo modificando os elementos da grade (grid). É possível mudar o tamanho, a freqüência da espessura das linhas e o número dos elementos. O quadro de diálogo Grid lhe permitirá configurar o modelo segundo suas necessidades.

Altere o espaço do Snap a .25. Mude a espessura das linhas (Thick line) a 4. Mude o tamanho da grade (Grid Extents) a 10. Clique OK. Desenhe algumas curvas e linhas com o Snap e Ortho ativados. Observe que seu cursor agora se move entre as intersecções da (grade) e que o ortho está limitado a 30 graus. 10. Tente desenhar o seguinte desenho, com as opções Ortho e Snap ativados.

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11. No menú Tools, clique em Options. 12. No quadro de diálogo de ajudas de modelagem Modeling Aids, altere Ortho com restrição de 90 graus. Salvar o trabalho Salve seu trabalho periodicamente para evitar que se perca acidentalmente. 1. No menu File, selecione Save. Ou selecione uma das outras opções. Comando
Save Save As

Descrição
Salva seu modelo e o mantém aberto.

Salva seu modelo com um nome, uma posição e um formato específico.

New Open Exit

Permite salvar seu modelo, antes de criar um outro.

Permite salvar seu modelo, antes de abrir um outro diferente..

Permite salvar seu modelo, antes de terminar com a sessão atual

Níveis (Layers) • Os layers do Rhino funcionam como os do CAD. • Criando objetos em diferentes níveis, poderá editar ou visualizar porções de seus desenhos relacionados com seu modelo de maneira separada ou em conjunto. Poderá criar quantos layers quiser. • É possível visualizar todos os níveis de uma vez ou desativar qualquer um deles. • Pode bloquear os níveis de maneira que possam ser vistos mas não modificados. Cada layer tem uma cor. • Pode dar um nome particular a cada um deles (por exemplo, BASE, CORPO, ETC.) para organizar o modelo ou pode preestabelecer os nomes (Default, Layer 01, Layer 02, Layer 03) ao seu gosto ou necessidade. • Com o quadro de diálogo Edit Layers poderá organizar os layers de seu modelo.

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Exercício 6—Layers Para criar um novo layer: 1. No menu Edit, selecione Layers, e depois Edit.

2. O layer denominado Default será criado automaticamente quando se abre um novo modelo. 3. No quadro de diálogo Edit Layers, selecione New.

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4. O novo Layer 01 aparecerá na lista, digite Line e clique ENTER. 5. Clique em New. 6. O novo Layer 02 aparecerá na lista, digite Curva e clique ENTER.

Para designar uma cor a um layer: 1. Clique na barra Select Color

2. No quadro de diálogo Select a Color selecione red (vermelho) da lista. O quadro muda para vermelho. 3. Clique em OK. 4. No quadro de diálogo Edit Layers (Edite Níveis), a nova cor aparece na barra de cores. 5. Repita os passos de 1 a 3 para definir cor azul (blue) para o layer Curva. 6. Selecione OK para fechar o quadro de diálogo. Para ativar um layer: 1. Clique sobre Layer. 2. Selecione Line. 3. Desenhe algumas linhas. 4. Note que as linhas aparecem agora na cor vermelha, correspondente ao layer Linha. 5. Mude de layer clicando na área denominada Layer. Selecione Curva

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6. Desenhe algumas curvas. 7. Desenhe mais linhas e curvas em cada layer. Para bloquear um layer: 1. No menú Edit, selecione Layers, e depois Edit. 2. No quadro de diálogo Edit Layers, selecione o botão Lock. 3. Ao bloquear um layer, este se converterá apenas num layer de referência. Poderá ver e acessar os objetos sob este layer, porém não poderá selecionar nenhum objeto nos layers bloqueados. Tampouco poderá ativar um layer bloqueado até que o desbloqueie. 4. Clique em OK. Para desativar um layer: 1. No menu Edit, selecione Layers, depois clique em Edit. 2. No quadro de diálogo Edit Layers, selecione o botão Off na fila de layer Curva. Ao desativar um layer, todos os objetos do layer se tornam invisíveis. 3. Clique em OK.

Exercício 7 - Selecionar Objetos Para selecionar um objeto: 1. Mova a flecha do cursor sobre um objeto clique com o botão esquerdo do mouse.

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Modelar com precisão
Modelar com Coordenadas Até agora, o que fizemos foi desenhar linhas imprecisas. Agora veremos como desenhar linhas em locais específicos. Para fazê-lo, utilizaremos as coordenadas. Quando for desenhar uma curva, situar um ponto ou criar um sólido primitivo, Rhino lhe solicitará uma série de pontos. Você irá notar que o Rhino lhe solicita os pontos de duas maneiras: o comando lhe solicitará o início de uma linha, polilínea, curva ou o ponto seguinte, e o cursor se transformará em um marcador (em forma de cruz). Poderá introduzir um ponto de duas maneiras: selecionando um ponto em uma janela com o mouse, ou introduzindo coordenadas na linha de comandos. O Rhino utiliza o sistema de Coordenadas Cartesianas denominadas World Coordinate System (WCS - Sistema de Coordenadas Universais), com base em três eixos (x-, y-, e z-) que definem as coordenadas em duas e três dimensões. Cada janela tem um plano de trabalho que define as coordenadas para essa janela. Nós trabalharemos na vista Superior e Perspectiva onde os dois sistemas de coordenadas são iguais.

Coordenadas Absolutas O primeiro tipo de coordenadas que utilizaremos são chamadas Coordenadas Absolutas. As coordenadas absolutas são pontos exatos nos eixos x-, e-, e z-. Utilize o modelo BOXES para aprender a desenhar com coordenadas absolutas.

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Exercício 9 - Organizar um Modelo Para começar um novo modelo: 2. No menu File, clique em New. 3. Selecione 4viewports.3dm, e em seguida clique em Open. 4. No menu File, clique em Save. Ponha o nome BOXES (Caixas) no modelo. Exercício 10—Introduzir Coordenadas Absolutas Para desenhar linhas utilizando coordenadas absolutas: 1. Maximize a janela superior (Top) clicando duas vezes na barra de título. 2. No menu Curve, clique em Line, e em seguida clique em Polyline. 3. Quando solicitar o início da polilínea Start of polyline, digite 0,0 e clique ENTER. 4. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline (Undo), digite 5,0 e clique ENTER. 5. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, press ENTER when done (Undo), digite 5,5 e ENTER. 6. Quando solicitar outro ponto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), digite 0,5 e ENTER. 7. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), digite C, e clique ENTER para fechar a linha.

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Coordenadas Relativas
As coordenadas absolutas podem ser lentas e incômodas, mas funcionam bem. A maioria das vezes, as coordenadas relativas são mais fáceis de usar. Cada vez que seleciona um ponto, o Rhino guarda esse ponto como o último ponto. As coordenadas relativas se baseiam no último ponto, em vez de no ponto de origem (0,0,0) da área de trabalho . Para trabalhar com as coordenadas relativas, você deve preceder as coordenadas x,y,z com um “R”. Exercício 11—Introduzir Coordenadas Relativas 1. No menu Curve, clique em Line e em seguida em Polyline. 2. Quando solicitar o início da polilínea Start of polyline, digite 8,0 e clique ENTER. 3. Quando solicitar o segundo ponto Next point of polyline (Undo), digite R5,0 e clique ENTER. 4. Para introduzir o ponto seguinte Next point of polyline, press ENTER when done (Undo), digite R0,5 e ENTER. 5. Para o ponto seguinte Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), digite R-5,0 e ENTER. 6. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), digite C, e clique ENTER para fechar a linha.

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Coordenadas Polares
As coordenadas polares especificam um ponto que está a uma distância e direção afastada do ponto de origem da área de trabalho que está utilizando. Por exemplo, se quiser um ponto a quatro unidades de distância da origem do plano de trabalho, e a um ângulo de 45° graus em sentido horário do eixo x da área de trabalho, digite 4<45 e clique ENTER. As coordenadas relativas polares vão precedidas por uma “r”, mas as coordenadas polares absolutas não são precedidas de “r”. Em vez de usar coordenadas x-, y- e z -, introduza coordenadas relativas polares da seguinte maneira: rdistancia<ângulo. Exercício 12—Introduzir Coordenadas Polares 1. No menu Curve, clique em Line e em seguida selecione Polyline. 2. Quando solicitar o início da polilínea Start of polyline, digite 0,8 e clique ENTER. 3. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline (Undo), digite R5<0 e clique ENTER. 4. Para o ponto seguinte Next point of polyline, press ENTER when done (Undo, digite R5<90 e clique ENTER. 5. Quando solicitar outro ponto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), digite R5<180 e clique ENTER. 6. Para o ponto seguinte Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), digite C e clique ENTER para fechar a linha.

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Aplicar Restrição de Distância e Ângulo Mediante a restrição de distância, pode-se especificar um ponto introduzindo uma distância e depois, clique ENTER. À medida que você mover o cursor em qualquer direção, a longitude da linha se restringirá à distância que indicou. Este método é uma boa maneira de especificar a longitude de uma linha rapidamente. Utilizando a restrição de ângulo, pode-se especificar um ângulo escrevendo < seguido de um valor e clique ENTER. O ponto seguinte estará restringido a criar linhas no ângulo que se especificou.

Distância restringida a um valor de 5, ângulo restringido a 30 graus

Utilizar a tecla shift para ativar e desativar Ortho: Quando Ortho está desativado, usamos a tecla SHIFT para ativá-lo. Este método é uma maneira eficaz de desenhar linhas perpendiculares. No exemplo seguinte, desenhe uma linha com longitude de 5 unidades mediante a restrição de distância.

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Exercício 13—Aplicar Restrição de Distância 1. No menu Curve, clique em Line, e em seguida selecione Polyline. 2. A pergunta do início da polilínea Start of polyline, digite 8,8 e clique ENTER. 3. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline (Undo), digite 5, e clique ENTER. Clique a tecla SHIFT mantendo-a clique e em seguida selecione um ponto 90 graus à direita. 4. Quando solicitar o outro ponto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo), digite 5, e clique ENTER. Clique a tecla SHIFT mantendo-a clique e em seguida selecione um ponto 90 graus para cima. 5. Ao pedir o outro ponto Next point of polyline, press ENTER when done( Close Undo), digite 5, e clique ENTER. Clique a tecla SHIFT mantendo-a clique, e em seguida selecione um ponto 90 graus à esquerda. 6. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, press ENTER when done ( Close Undo), digite C, e clique ENTER para fechar a linha.

Exercício 14—Aplicar Restrição de Distância e Ângulo 1. No menu Curve, clique em Line, e em seguida selecione Polyline. 2. Quando solicitar o início da polilínea Start of polyline, digite 16,5 e clique ENTER. 3. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline (Undo), digite 5 e clique ENTER, e em seguida digite <45 e clique ENTER. 4. À medida que vá arrastando o cursor, este ficará restringido a uma distância de 5 unidades e a um ângulo de 45º. Selecione um ponto a 45 graus abaixo e à direita. 5. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, press ENTER when done (Undo), digite 5 e clique ENTER, e em seguida digite <45 e clique ENTER. 6. Selecione um ponto a 45 graus acima e à direita. 7. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), digite 5 e clique ENTER, e em seguida digite <45 e clique ENTER. 8. Selecione um ponto a 45 graus acima e à esquerda. 9. Cuado lhe pergunte pelo ponto seguinte Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), digite C, e clique ENTER para fechar a linha. 10. Guarde o modelo. Utilizaremos este modelo para outro exercício. 44

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Exercício 15—Prática Comece um novo modelo. Salve-o como Arrow (Flecha).

Desenhe uma flecha com uma polilínea, utilizando uma combinação de coordenadas absolutas (x,y), coordenadas relativas (Rx,y), coordenadas polares (Rdistance<angle) e restrição de distância. Inicie seu modelo na coordenada 0,0. Salve o modelo. Para convertê-lo a 3D: Selecione a polilínea. No menu Surface clique em Revolve. Ative o Snap. Quando solicitar o primeiro ponto do eixo Start of revolve axis, escolha o final da flecha sobre a linha central. 7. Quando solicitar o final do eixo End of revolve axis, escolha o outro final da flecha sobre a linha central. 8. Aparecerá o quadro de diálogo com as opções Revolve Options. Clique em OK. Agora sua flecha é um modelo tridimensional. 1. 2. 3. 4. 5. 6.

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9. Clique com o mouse na janela Perspectiva para ativá-lo. 10. No menu do Render selecione Shade.

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Janelas
As janelas se encontram na área gráfica do Rhino e lhe mostram as vistas de seu modelo. Pode mover ou trocar o tamanho de suas janelas apenas arrastando a barra do título ou suas bordas. Você pode criar novas janelas, renomeá-las ou usar configurações prédefinidas. Para ativar uma janela clique em qualquer parte da janela e o título ficará ressaltado. Se estiver na metade de uma seqüência de comando, simplesmente tem que mover seu cursor dentro de uma janela para ativá-la.

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A Área de Trabalho
A Área de Trabalho é uma guia utilizada para modelar os objetos no Rhino. Os pontos que são selecionados estão sempre na área de trabalho a menos que seja utilizada introdução de coordenadas, o modo elevação ou as referências a objetos (object snaps). Cada área de trabalho tem seu próprio eixo, um quadriculado e uma orientação relativa ao Sistema de Coordenada Universal (WCS). • Por default as áreas de trabalho vêm com cada uma das janelas padrão. • O plano de trabalho da vista superior (Top), eixos X- e Yalinha-se com os eixos universais X- e Y -. • O plano de trabalho da vista direita (Right), eixos X- e Y alinha-se com os eixos universais Y- e Z -. • O plano de trabalho Frontal, eixos X- e Y - alinham-se com os eixos universais X - e Z -. • A vista em Perspectiva utiliza o plano de trabalho da vista superior (Top). Cada plano de trabalho tem uma grade. A grade é um plano de linhas perpendiculares que repousam sobre o plano de trabalho. Nas grades, por default, cada quinta linha é um pouco mais grossa. A linha vermelha representa o eixo x - no plano de trabalho. A linha verde represente o eixo y- na área de trabalho . A linha vermelha e verde encontram-se na origem da área de trabalho. O eixo vermelho e verde da grade são os eixos X- e Y- da área de trabalho dessa janela. As áreas de trabalho estão alinhadas com os eixos do sistema de coordenadas universais quando começa a trabalhar com o Rhino, de maneira que no início é normal se criar certa confusão, pois nas janelas com vistas frontal e lateral o eixo Y- da área de trabalho está apontando para cima na direção do Z- do sistema de coordenadas universais. O ícone do lado inferior esquerdo mostra sempre as coordenadas universais, que são diferentes aos eixos da área de trabalho.

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Exercício 16—Modelagem no Espaço 3D O Rhino lhe permite desenhar com muita facilidade no espaço tridimensional. Como se demonstrou no exercício anterior pode-se desenhar em um plano de trabalho diferente com apenas o mover do cursor em uma janela diferente. Outra ferramenta eficiente de modelagem é o modo elevação. No seguinte exercício desenharemos em diferentes janelas e utilizaremos o modo elevação para mover alguns pontos no espaço 3D. Utilizaremos o snap e ortho para desenhar em diferentes janelas. 1. 2. 3. 4. 5. Comece um novo modelo. Salve-o como Chair (Cadeira). Ative Ortho e Snap. No menu Curve, selecione Line, e em seguida clique em Polyline. Mova seu cursor dentro da janela Front. Quando solicitar o ponto de início Start of polyline, escolha um ponto no centro da janela. 6. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline (Undo), escolha pontos e desenhe a seguinte forma.

7. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, press enter when done ( Undo ), mova seu cursor para a janela direita e desenhe uma linha horizontal.

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8. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, press enter when done ( Close undo ), clique a tecla Ctrl e selecione um ponto vertical ao último ponto.

Para ativar o modo elevação, mantenha pressionada a tecla CTRL e faça um clique com o botão esquerdo do mouse. O modo elevação lhe permitirá selecionar pontos que estão fora da área de trabalho. O modo elevação requer duas seleções para definir completamente o ponto. A primeira seleção especifica o ponto inicial; a segunda, especifica a distância em que se encontra o ponto final acima ou abaixo do ponto inicial. Depois de especificar a posição do ponto inicial, o marcador está limitado a seguir uma linha de traçado perpendicular ao plano de trabalho que passa através do ponto inicial. Selecione um segundo ponto para especificar a coordenada Z- do ponto desejado. Pode selecionar um local com o mouse, ou escrever um só número para especificar a altura sobre a área de trabalho. Os números positivos estão acima do plano, enquanto que os números negativos estão abaixo da área de trabalho.

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9. Para o ponto seguinte Next point of polyline, solte a tecla Ctrl, mova o cursor para a janela Front, ajuste o ponto até que se alinhe com a outra parte da cadeira e selecione-o.

10. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, mova o cursor para a janela Top e desenhe uma linha horizonal.

11. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline mova o cursor para a janela Right e desenhe uma linha vertical. 12. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, mova seu cursor para a janela Perspective e determine um ponto.

13. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, digite C e clique ENTER para fechar a linha.

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Agora queremos desenhar na parte traseira, assim trocaremos o plano de trabalho. Para trocar o plano de trabalho: 1. Na Barra de Estado, clique em Osnap e selecione End. No menu View, clique em Set CPlane e em seguida em 3 Points. 2. Quando solicitar a origem da área de trabalho CPlane origin, mova o cursor para a janela Perspective e selecione o vértice (1) da parte traseira da cadeira.

3. Quando solicitar a direção do eixo X axis direction, selecione o vértice (2) do outro lado. 4. Quando solicitar a orientação da área de trabalho CPlane orientation, selecione o vértice (3) da parte superior da cadeira. Agora o plano de trabalho está alinhado com o encosto da cadeira. 5. Desenhe algumas linhas no novo plano de trabalho.

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Para convertê-lo em sólido: 1. Selecione as linhas da cadeira. 2. No menu Solid, clique em Pipe. 3. Quando solicitar o raio Radius for closed pipe <1> ( Diameter ), clique ENTER. Os tubos da cadeira acaba de ser criado.

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Exercício 17—Prática com a restrição de distância e ângulo 1. Comece um novo modelo com a unidade Inches (Polegadas). Salveo como V-Block. 2. Clique duas vezes na barra de título da janela com a vista frontal (Front). Crie o modelo seguinte no plano de trabalho frontal. 3. Desenhe o objeto de abaixo utilizando uma combinação de coordenadas absolutas (X,Y), coordenadas relativas (rX,Y) e coordenadas polares (rdistance<angle). Comece seu modelo na coordenada 0,0 da janela com a vista frontal. Tente criar o modelo utilizando uma só polilínea.

4. Salve seu modelo. Clique duas vezes na barra de título da janela da vista Front para recuperar suas vista. 5. Selecione o objeto. 6. No menu Solid, selecione Extrude Planar Curve. 7. Quando perguntar pela distância de extrusão Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) digite 12 e clique ENTER. 8. Poderá ver o modelo como um objeto tridimensional na vista de perspectiva. 9. Clique com o mouse na janela Perspectiva para ativá-lo. 10. No menu Render, clique em Shade.

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11. Salve seu modelo.

Referências a Objetos (Object Snaps)
As referências a objetos ou object Snaps são ferramentas para selecionar pontos específicos em objetos existentes. Utilize-os para fazer modelos com precisão e para obter medidas exatas. Normalmente referiremos aos modos de referência a objetos como Osnaps. Para abrir a barra de ferramentas Osnap, clique em Osnap na barra de estado. Esta barra de ferramentas controla as referências a objetos permanentes. Utilize as referências a objetos permanentes para manter os osnaps através da seleção de vários pontos sem ter que reativar o comando. Quando um modo desta referência está ativado, mover o cursor perto de um ponto especificado de um objeto faz com que o marcador salte para este ponto. Marque a caixa de seleção para ativar as referências a objetos. A barra de ferramentas pode situar-se em qualquer parte.

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Ícone

Comando
End

Descrição
Seleciona um ponto no final de uma curva.

Near

Seleciona o ponto mais próximo de uma curva existente.

Point

Seleciona um ponto de controle

Mid

Seleciona um ponto na metade de uma curva

Cen

Seleciona um ponto no centro de uma curva. Este funciona melhor com círculos e arcos. Com outras curvas, selecionará o ponto central dos círculos apoiados na curvatura de um ponto determinado. Seleciona um ponto na intercessão de duas curvas

Int

Perp

Seleciona um ponto na curva perpendicular ao último ponto selecionado. Só funciona quando está selecionando uma série de pontos Seleciona um ponto sobre uma curva tangentel ao último ponto selecionado. Só funciona quando está selecionando uma série de pontos Seleciona um ponto no quadrante de um círculo, arco ou elipse. Designa pontos de controle em bordas de superfícies ou curvas Projeta o ponto de seleção ao plano de trabalho.

Tan

Quad

Knot

Project Disable

Desativa temporalmente os modos de referência ativados, guardando as opções.

No Rhino, criar um modelo confiável e fácil de editar depende de os objetos estarem realmente unidos em pontos específicos. Os modos de referência lhe dão a precisão que não é possível obter fazendo as coisas "a olho".

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Exercício 18—Utilizar Referências a Objetos (Object Snaps) 1. Abra o modelo Osnap. 2. Desative o Snap e Ortho. Utilizar End (Fim) e Midpoint (Médio): Clique em Osnap na barra de estado. Pode deixar a barra de ferramentas do Osnap à vista. Ative as caixas de seleção End e Mid. Você pode ativar e desativar individualmente os modos de referência para tornar seus modelos mais precisos. 1. No menu Curve, clique em Line, e em seguida clique em Polyline. 2. Quando solicitar o início da polilínea Start of polyline, mova o cursor própximo ao final da linha na parte inferior esquerda do primeiro quadrado e selecione o ponto quando o marcador selecionar o final da linha. 3. Defina os pontos para desenhar a polilínea. A linha começa exatamente neste canto.

4. Ao pedir o ponto seguinte Next point of polyline, selecione o ponto central da borda vertical direita do segundo quadrado. 5. O marcador selecionará exatamente o centro da linha vertical, fazendo com que a nova linha cruze exatamente na metade dela. 6. Selecione a metade da linha para desenhar a polilínea. 7. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, selecione o final da quina superior esquerda do primeiro quadrado. O marcador selecionará o final da linha. 8. Selecione o ponto para desenhar a polilínea. 9. Clique ENTER para terminar o comando.

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Utilizar Near to (Perto de) e Perpendicular:
1. Na barra de ferramentas Osnap ative Near e Perp; Desative End e Mid.

2. No menu Curve, clique em Line, e em seguida selecione Polyline. 3. Ao pedir o início da polilínea Start of polyline, selecione um ponto abaixo do círculo situado acima à direita. O marcador selecionará o ponto sobre o círculo mais próximo à posição onde se fez a seleção com o cursor.

4. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, escolha a linha horizontal superior do segundo quadrado. O marcador selecionará um ponto perpendicular ao ponto anterior. Selecione esse ponto para desenhar a polilínea. 5. Clique ENTER para terminar o comando.

Utilizar Intercessão e Tangente: 1. Na barra de ferramentas do Osnap, ative Int e Tan; Desative Near e Perp. No menu Curve, clique em Line, e em seguida selecione Polyline. 2. Quando solicitar o início da polilínea Start of polyline, selecione a intercessão onde a linha diagonal cruza com a linha vertical do primeiro quadrado.

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O marcador selecionará a intercessão entre ambas as linhas.

3. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, selecione o lado superior esquerdo do círculo à direita. 4. O marcador selecionará a um ponto tangencial ao círculo. 5. Clique ENTER para terminar com o comando.

Utilizar Centro de: 1. Na barra de ferramentas Osnap, ative a caixa de seleção Cen; Desative Int e Tan. No menu de Curve, clique em Line, e em seguida selecione Polyline. 2. Quando solicitar o ponto de início Start of polyline, selecione um ponto sobre as bordas do círculo. 3. O marcador selecionará o centro do círculo.

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4. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, escolha um ponto sobre as bordas do outro círculo. O marcador apanhará o centro do outro círculo gerando assim uma linha de centro a centro. 5. Clique ENTER para terminar o comando.

Utilizar Quadrante de: 1. Na barra de ferramentas Osnap, ative Quad; Desative Cen. 2. No menu de Curve, clique em Line, e em seguida clique em Polyline. 3. Quando solicitar o ponto inicial Start of polyline, selecione um ponto nas bordas superiores do primeiro círculo. 4. O marcador selecionará o quadrante do círculo.

5. Ao pedir o ponto seguinte Next point of polyline, selecione o lado esquerdo do círculo. O marcador selecionará outro quadrante no círculo. 6. Quando solicitar o ponto seguinte Next point of polyline, determine a parte inferior do círculo. 7. Para o ponto seguinte Next point of polyline, determine o lado direito do círculo. 8. Quando solicitar um ponto mais Next point of polyline, digite C e clique ENTER.

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Comandos de Análise
Rhino inclui ferramentas de análise para achar longitudes, ângulos, áreas, distâncias, volumes e centro de sólidos. Também possui comandos que lhe permitirão analisar a curvatura de uma curva, a continuidade entre as curvas e encontrar lados que não estejam unidos. Comando Distance Length Angle Radius Descrição Mostra a distância entre dois pontos Mostra a longitude de um objeto Mostra o ângulo entre duas linhas Mede o raio da curvatura de uma curva, círculo ou arco em relação ao ponto onde for selecionado a curva, e mostra na linha de comando.

Para encontrar a distância entre dois pontos: 1. No menu Análise, clique em Distance. 2. Quando pedir o primeiro ponto, First Point for Distance, selecione o ponto de intersecção onde a linha diagonal cruza-se com a linha vertical. 3. Quando pedir o segundo ponto Second Point for distance, selecione o ponto onde a outra linha diagonal entrecruza-se com a linha vertical.

4. Clique F2 para ver a informação.

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Coordenadas do Plano de Trabalho: • Ângulos: xy = 90 elevação = 0 • Deltas: dx = 0 dy = 3.07692 dz = 0 Coordenadas Universais: • Ângulos: xy = 90 Elevação = 0 • Deltas: dx = 0 dy = 3.07692 dz = 0 • Distância = 3.07692 unidades

Para encontrar a longitude de uma linha: 1. No menu Analyze, clique em Length. 2. Quando solicitar a curva a medir Select Curve to measure, selecione a linha entre os centros dos círculos.

A longitude do objeto aparece na linha de comandos. Longitude: 8.0000 (+/- 0.0008)

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Para medir o ângulo entre duas linhas: No menu Analyze, clique em Angle. Quando solicitar o ponto inicial Start of line Selecione um ponto que defina o princípio do ângulo de uma linha. Quando solicitar o final da primeira linha End of line 1, selecione um ponto que defina o final do ângulo de uma linha. 5. Quando solicitar o primeiro ponto da segunda linha Start of line 2, indique um ponto que defina o princípio do ângulo da segunda linha. 6. Quando solicitar o final da segunda linha End of line 2, selecione um ponto que defina o final do ângulo da segunda linha. 1. 2. 3. 4.

O ângulo poderá ser visto na linha de comandos com o seguinte formato:

• O ângulo é de 21.7711 graus

Para medir o raio de um círculo: 1. No menu Analyze, clique em Radius (Raio). 2. Quando solicitar que selecione a curva Select curve for Radius measurement, escolha um dos círculos. Isto medirá o raio da curva.
O raio poderá ser visto na linha de comandos com o seguinte formato:

• O raio no ponto selecionado é de 2.5

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Para medir um ponto: 1 No menu Analyze, selecione Point. 2 Quando solicitar que indique o ponto a medir Point to measure, selecione o ponto final de um dos quadrados.

O ponto x,y,z será mostrado no plano de coordenadas universais e no plano de trabalho atual.

• Ponto em coordenadas universais = 8,5,0 • Coordenadas da área de trabalho = 8,5,0

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Desenhar Círculos Você pode criar círculos utilizando um ponto no centro e um raio, um ponto no centro e um diâmetro, dois pontos no diâmetro, três pontos na circunferência, pontos tangenciais a duas curvas coplanares e um raio. Ícone Comando Circle Circle3Pt CircleD Descrição Cria um círculo desde um ponto no centro e um raio. Cria um círculo desde três pontos na circunferência. Cria um círculo desde dois pontos na circunferência que são os extremos do diâmetro.

CircleTTR Cria um círculo desde um raio e dois objetos com os quais o círculo faz uma tangente. CircleTTT Cria um círculo que gera uma tangente com outros três objetos. Cria um círculo perpendicular ao plano de trabalho.

CircleV

Opção

Descrição Digite D e clique ENTER para trocar o valor do diâmetro. Terá que escrever R para poder voltar a introduzir valores de raio. Digite V e clique ENTER para criar um círculo que seja perpendicular ao plano de trabalho. Digite A e clique ENTER para desenhar um círculo cujo eixo seja perpendicular a uma curva.

Diâmetro

Vertical AroundCurve

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Exercício 19—Desenhar Círculos Para desenhar círculos com centro e raio: 1 No menu Curve, clique em Circle, e em seguida clique em Center, Radius. 2 Quando solicitar o centro do círculo Center of circle (Vertical AroundCurve), digite 20,10 e ENTER. 3 Quando solicitar o raio Radius <1> (Diameter), digite 3 e clique ENTER. Será criado um círculo.

Para desenhar círculos com centro e diâmetro: 1 No menu Curve, selecione Circle e em seguida Center, Raio. 2 Quando solicitar o centro do círculo Center of circle (Vertical AroundCurve), digite 20,3 e clique ENTER. 3 Quando solicitar o raio Radius <3> (Diameter), digite D e clique ENTER. 4 Quando solicitar o diâmetro Diameter <6.00> (Raio), digite 5 e clique ENTER. Será criado um círculo que estará situado em um ponto no centro de um diâmetro. A opção de diâmetro seguirá por default até que você mude de novo.

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Para desenhar círculos com 3 pontos: 1 No menu Curve, clique em Circle, e em seguida clique em 3 Points. 2 Quando solicitar o primeiro ponto First point on circle, selecione uma esquina de um dos quadrados. 3 Ao pedir o segundo ponto Second point on circle, selecione outra esquina do mesmo quadrado. 4 Quando solicitar o terceiro ponto Third point on circle, selecione outra quina do mesmo quadrado. Será criado um círculo com uma circunferência que se entrecruza com as três quinas que escolheu.

Para desenhar um círculo baseado em seu diâmetro: 1 No menu Curve, selecione Circle, e em seguida clique em Diameter. 2 Quando solicitar o início do diâmetro Start of diameter (Vertical), selecione o primeiro ponto do diâmetro do círculo, selecionando a quina de um quadrado. 3 Quando solicitar o final do diâmetro End of diameter, digite 3 e clique ENTER, e em seguida ative o Ortho e selecione um ponto à direita. Será criado um círculo com os dois pontos que selecionou como diâmetro e terá o valor 3.

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Para desenhar um círculo com tangente, tangente, raio: 1 No menu Curve, selecione Circle, e em seguida clique em Tangent, Tangent, Raio. 2 Ao pedir que selecione a primeiro curva Select first curve for CircleTTR, selecione o círculo que acaba de criar perto da parte superior. 3 Quando solicitar a segunda curva Select second curve for CircleTTR, selecione o círculo à direita do círculo que selecionou perto da parte superior. 4 Quando solicitar o raio Radius <1>, digite 2 e clique ENTER. Ou, clique ENTER para aceitar o valor por default. Será criado um círculo tangente aos dois círculos que selecionou, com um raio = 2. Às vezes este comando cria muitos círculos, apague os que sobrarem.

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Para desenhar um círculo tangente, tangente, tangente: 1 No menu Curve, selecione Circle, e em seguida escolha Tangent to 3 Curve. 2 Quando solicitar a primeira curva Select First curve:, selecione o primeiro objeto com o qual deseja que o círculo tangencie. 3 Ao pedir que indique a segunda curva Select Second curve, selecione o segundo objeto com o que deseja que o círculo tangencie. 4 Quando solicitar a terceira curva Select Third curve, selecione o terceiro objeto com o que deseja que o círculo tangencie. 5 Algumas vezes este comando cria muitos círculos, apague os que sobrarem.

Para desenhar um círculo vertical ao plano de trabalho: 1 No menu View, clique em Viewport Layout, e em seguida escolha 4 Viewports. 2 No menu Curve, selecione Circle, e em seguida clique em Diameter. 3 Quando solicitar o início do diâmetro Start of diameter (Vertical), digite V e clique ENTER. 4 Voltará a solicitar o início do diâmetro Start of diameter, selecione o quadrante de um dos círculos na janela da vista superior. 5 Quando solicitar o final do diâmetro End of diameter, selecione o outro quadrante do mesmo círculo. O círculo é desenhado perpendicularmente ao plano de trabalho. Poderá vê-lo em uma das outras janelas.

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Para desenhar um círculo ao redor de uma curva: 1 No menu Curve, selecione Circle e em seguida clique em Center, Radius. 2 Quando solicitar o centro do círculo Center of circle (Vertical AroundCurve): digite a e clique ENTER. 3 Voltará a solicitar o centro Center of circle: escolha um ponto em um círculo. 4 Quando solicitar o raio Radius: digite 3 e clique ENTER. O círculo será desenhado perpendicularmente à curva no ponto que foi selecionado. Poderá vê-lo na Janela Perspectiva.

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Exercício 20—Prática 1 2 3 4 5 6 Comece com um novo modelo. Salve-o como Círculos. No menu Edit, clique em Layers, e em seguida escolha Edit. Clique em New três vezes. Volte a pôr nome aos novos layers: Caixa, Linha e Círculo. Troque a cor dos layers: ao layer Caixa coloque a cor verde, ao layer Linha, a cor azul e ao layer Círculo a cor vermelha.

Desenhe linhas e círculos nos layers correspondentes. Utilize Line Segments para a Caixa e Single Line para as linhas centrais. Utilizará várias opções do comando círculo e modos de referência para realizar este modelo.

Desenhando em 3D: 1 Selecione as linhas que formam o retângulo. 2 No menu Solid, clique em Extrude Planar Curve. 3 Quando solicitar a primeira distância Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered), digite 2 e clique ENTER. O retângulo gera uma caixa. 71

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1 Selecione os círculos. 2 No menu Solid, clique em Extrude Planar Curve. 3 Quando solicitar a distância de extrusão Extrusion distance <2> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) digite -6 e clique ENTER. Os círculos se converterão em cilindros.

4 Clique na janela perspectiva. 5 No menu Render, clique em Shade.

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Exercício 21—Utilizar Referências a Objetos relacionadas com o Círculo. 1 2 3 4 Comece um novo modelo. Salve-o como Link. Desenhe o modelo que é mostrado a seguir. Desenhe os três círculos maiores em primeiro lugar. Em segundo lugar desenhe os círculos menores. Utilize o modo de referência para selecionar o centro dos círculos maiores.

Para desenhar as linhas: 1. No menu Curve, clique em Line, e em seguida selecione Tangent to 2 Curve. 2. Quando solicitar que selecione a primeira curva Select first curve near tangent point, escolha um ponto nas bordas do círculo onde quer que a linha tangencie. 3. Quando solicitar que selecione a segunda curva Select second curve near tangent point, escolha um ponto nas bordas do círculo onde quer que a linha tangencie.

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4. Continue utilizando este comando para construir seu modelo. 5. Salve seu modelo.

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Desenhar Arcos
O comando para realizar arcos desenha um arco circular através de três pontos não co-lineales. Pode criar arcos utilizando o centro, ponto de início e ângulo; duas pontas finais e um ponto com o passar do arco; dois pontos finais e a direção; um ponto de início, um ponto sobre a circunferência e um ponto final; pontos de tangentes, duas curvas coplanares e um raio. Pode prolongar uma curva existente com um arco a uma curva existente a um ponto ou por um ângulo.

Ícone

Comando Arc Arc3Pt

Descrição
Cria um arco desde um ponto no centro, um ponto ao início e um ponto final ou ângulo. Cria um arco com três pontos.

ArcDIR

Cria um arco desde um ponto inicial, um ponto final e uma direção. Cria um arco desde tangentes e raio.

ArcTTR

ArcSER

Cria um arco desde um ponto de início, um ponto final e raio. Prolonga um arco com um ângulo. Prolonga um arco até um ponto.

ExtendbyArc

ExtendbyArcTOPt Prolonga um arco até um ponto.

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Exercício 22—Prática com Arcos. 1. Abra o modelo Arc1. 2. Desenhe primeiro a linha do centro: utilize o ponto de intercessão para desenhar os arcos e os círculos.

Para desenhar um arco com centro, ponto inicial, ponto final ou ângulo: 1. No menu Curve, selecione Arc, e em seguida clique em Center, Start, Angle. 2. Ao pedir o ponto no centro Center of arc, selecione o centro do círculo na parte inferior esquerda. 3. Ao solicitar o início do arco Start or arc, selecione o final da linha. 4. Quando solicitar o final do arco End point or angle, selecione o final da outra linha, ou arraste seu cursor na direção que deseja gerar seu arco, e em seguida digite 90 e clique ENTER.

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Para desenhar um arco com ponto inicial, ponto final e direção: 1. No menu Curve, clique em Arc, e em seguida selecione Start, End, Direction. 2. Quando solicitar o ponto de início Start of arc, selecione um ponto onde quer que comece o arco. 3. Quando solicitar o ponto final End of arc, selecione um ponto onde quer que termine o arco. 4. Ao pedir a direção Direction, ative o ortho e arraste o cursor para a tangente do ponto de início e selecione um ponto.

5. Faça outro Arco com Direção na parte superior direita.

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Para acrescentar mais segmentos de arcos: 1. No menu Curve, clique em Extend, e em seguida selecione By Arc. 2. Quando solicitar que selecione a curva a ser estendida Select curve to extend, escolha o ponto final do arco que acaba de criar. 3. Quando lhe perguntar o raio Radius of arc (MatchRadius), digite 2 e clique ENTER. 4. Ao pedir o ponto final End point or angle, ative o ortho e escolha um ponto para baixo. O arco será tangente à curva que escolheu.

5. No menu Curve, clique em Extend, e em seguida selecione By Arc to Point. 6. Quando solicitar que selecione a curva a estender Select curve to extend, escolha o final do último arco. 7. Quando perguntar pelo final do arco End of arc, selecione o final da linha.

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Para desenhar um arco com tangente, tangente, raio: 1. No menu Curve, clique em Arc, e em seguida selecione Tangent, Tangent, Raio. 2. Quando solicitar que determine a primeiro curva Select first curve for ArcTTR, selecione um arco, linha, círculo ou curva. 3. Quando perguntar pela segunda curva Select second curve for ArcTTR, escolha outro arco, linha, círculo ou curva. 4. Quando solicitar o valor do raio Radius<1>, digite 3 e clique ENTER. 5. Quando solicitar que escolha o arco Choose arc, mova o cursor e selecione o arco correto.

6. No menu Curve, clique em Arc e em seguida em Tangent, Tangent, Radius. 7. Quando solicitar a primeira curva Select first curve for ArcTTR, selecione a parte superior esquerda do círculo de cima. 8. Quando solicitar a segunda curva Select second curve for ArcTTR, selecione a parte inferior esquerda do círculo de baixo. 79

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9. Quando solicitar o raio Radius<3>, digite 6 e clique ENTER. 10. Quando solicitar que escolha o arco Choose arc, mova o cursor e selecione o arco correto.

11. Salve seu modelo.

Exercício 23—Prática com Arcos 1. Comece um novo modelo. Salve-o como Arc2. 2. Crie este modelo utilizando modos de referência e os comandos de linha, círculo e arco.

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Desenhando em 3D: 1. Selecione todas as linhas e os arcos que formam o objeto. 2. No menu Solid, clique em Extrude Planar Curve. 3. Quando solicitar a distância a extruir Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered), digite 1 e clique ENTER. Agora o objeto tem espessura.

1. Clique na janela Perspectiva. 2. No menu Render, selecione Shade.

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Desenhar Elipses e Polígonos Você pode desenhar elipses a partir de seu centro ou indicando as extremidades. Pode desenhar polígonos desde seu centro ou desde uma das extremidades. Também pode desenhar um retângulo indicando suas quinas diagonalmente ou selecionando três pontos. Ícone Comando
Ellipse

Descrição
Cria uma elipse especificando o centro, o final de um dos eixos e a altura. Cria uma elipse ao especificar as pontas de um de seus eixos e a altura. Cria um polígono indicando seu centro e raio. Cria um polígono selecionando as pontas de um de seus lados. Cria um retângulo indicando duas esquinas opostas e diagonais. Cria um retângulo a partir de quinas adjacentes e um ponto no lado oposto.

EllipseD

Polygon PolygonEdge

Rectangle

RectangleCen

Opção de Elipse Vertical

Descrição
Digite V e clique ENTER para criar uma elipse que é perpendicular ao plano de trabalho. Digite a e clique ENTER para desenhar uma elipse cujo eixo é perpendicular à curva.

AroundCurve

Opção de Polígono Circumscribed

Descrição
Digite C e clique ENTER para criar um polígono que esteja circunscrito a um raio. Por default, pode-se criar um polígono que esteja inscrito dentro de um raio específico.

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Exercício 24—Prática com Elipses e Polígonos 1. Comece um novo modelo. 2. Salve-o como Ellipse.

Para desenhar um retângulo a partir de suas quinas diagonais: 1. No menu Curve, clique em Rectangle, e em seguida selecione Corner to Corner. 2. Quando solicitar que indique a primeira quina First corner of rectangle (Rounded), digite -10,-5 e clique ENTER. 3. Quando perguntar pela outra quina Other corner or length, digite 20 e clique ENTER. 4. Quando solicitar que indique a largura Width, digite 10 e clique ENTER.

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Desenhe um retângulo a partir de um ponto central, com distância, e quinas arredondadas:
1. No menu Curve, clique em Rectangle e em seguida selecione Center, Corner. 2. Quando solicitar o centro do retângulo Center of rectangle (Rounded), digite R e clique ENTER para arredondar as quinas. 3. Quando solicitar o centro do retângulo Center of rectangle, digite 0,0 e clique ENTER. 4. Quando solicitar que indique a esquina ou longitude Corner or length, digite 19 e clique ENTER. 5. Quando lhe perguntar pela largura Width, digite 9 e clique ENTER. 6. Quando solicitar que escolha um ponto na quina para definir o arredondamento Choose a point in the corner to define roundness (Corner=Arc), digite 1 e clique ENTER. Se estiver criando um retângulo com as quinas arredondadas, escolha um ponto na quina para determinar sua curvatura. Ou digite C e clique ENTER para mudar de quinas arredondadas para quinas cônicas.

Para desenhar uma elipse a partir de seu centro e eixo:
1. No menu Curve, clique em Ellipse, e em seguida escolha From Center. 2. Ao perguntar pelo centro da elipse Center of ellipse (Vertical AroundCurve), digite 0,0 e clique ENTER. 3. Quando solicitar o ponto final do primeiro eixo End of First axis, digite 4 e clique ENTER. 4. Quando voltar a pedir o ponto final do primeiro eixo End of First axis, ative ortho e escolha um ponto à direita. 5. Quando solicitar o ponto final do segundo eixo End of Second axis, digite 3 e clique ENTER.

Para desenhar um polígono a partir de seu centro e raio:
1. No menu Curve, clique em Polygon e em seguida selecione Center, Radius. 2. Quando solicitar o centro do polígono Center of polygon (NumSides=4 Circumscribed), digite 3 e clique ENTER para trocar o número de lados do polígono. 3. Quando solicitar de novo o centro do polígono Center of polygon (NumSides=3 Circumscribed), digite -7,-2 e clique ENTER para situar o ponto no centro do polígono. 4. Quando solicitar o raio Radius, digite 1.5 e clique ENTER. 5. Quando lhe perguntar o raio Radius, selecione um ponto para orientar a posição do polígono. 6. Continue desenhando o resto de polígonos. Utilize o mesmo raio para cada um.

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Para convertê-lo em sólido:
1. Selecione o retângulo com quinas arredondadas. 2. No menu Solid, clique em Extrude Planar Curve. 3. Quando solicitar a distância extrusão Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes BothSides Tapered), aponte para baixo e clique com o mouse.

4. Selecione o retângulo. 5. No menu Solid, clique em Extrude Planar Curve. 6. Quando solicitar a distância de extrusão Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes BothSides Tapered), aponte para baixo e clique com o mouse.

7. Selecione a elipse. 8. No menu Solid, clique em Extrude Planar Curve. 9. Quando solicitar a distância de extrusão Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes BothSides Tapered), digite B e clique enter. 10. Quando solicitar a distância de extrusão Extrusion distance < 4 > (Direction Cap=Yes) selecione para estabelecer a distância.

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1. No menu Solid, clique em Difference. 2. Quando solicitar que selecione o primeiro grupo de superfícies ou polisuperficies Select first set of surfaces or polysurfaces, selecione o retângulo sólido arredondado. 3. Quando solicitar que selecione o primeiro grupo de superfícies ou polisuperficies Select first set of surfaces or polysurfaces. Press Enter for second set, selecione o retângulo sólido. 4. Quando solicitar que selecione o primeiro grupo de superfícies ou polisuperficies Select first set of surfaces or polysurfaces. Press Enter for second set, clique ENTER. 5. Quando solicitar que selecione o segundo grupo de superfícies ou polisuperficies Select second set of surfaces or polysurfaces. Press Enter when done (DeleteInput = Yes), selecione a elipse sólida. 6. Quando solicitar que selecione o segundo grupo de superfícies ou polisuperficies Select second set of surfaces or polysurfaces. Press Enter when done (DeleteInput = Yes), clique Enter.

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7. Selecione os polígonos. 8. No menu Solid, clique em Extrude Planar Curve. 9. Quando solicitar a distância de extrusão Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes BothSides Tapered), digite B e clique Enter. 10. Quando solicitar a distância de extrusão Extrusion distance < 4 > (Direction Cap=Yes), selecione para estabelecer a distância. 11. Selecione os retângulos sólidos. 12. No menu Solid, clique em Difference. 13. Quando solicitar que selecione o segundo grupo de superfícies ou polisuperficies Select second set of surfaces or polysurfaces. Press Enter when done (DeleteInput = Yes), digite D e clique ENTER. 14. Quando solicitar que selecione o segundo grupo de superfícies ou polisuperficies Select second set of surfaces or polysurfaces. Press Enter when done (DeleteInput = No), selecione os polígonos sólidos. 15. Observe que surgiram os buracos, mas os objetos permaneceram.

Ícone

Comando Curve

Descrição
Cria uma curva desde pontos de controle especificados. Os pontos de controle não repousam sobre a curva, mas sim determinam sua curvatura.

Interpolated Cria uma curva que vai através de pontos interpolados específicos. Estes pontos repousam sobre a curva e curve
determinam sua curvatura.

Sketch curve

Utiliza uma espécie de efeito de pincelada para criar uma curva. Simplesmente tem que manter clicado o botão esquerdo do mouse e mover seu cursor para criar uma curva de traçado. Cria uma espiral. Pode especificar um raio, o número de voltas, a longitude e a direção do eixo. Cria uma espiral. Pode especificar dois raios, o número de voltas, a longitude e direção do eixo. Cria uma curva cônica, que é parte de uma elipse, parábola ou hipérbole.

Helix Spiral

Conic

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Opção Undo Close Sharp

Descrição
Digite U e clique ENTER para fechar um ponto ao mesmo tempo. Digite C e clique ENTER para fechar a curva com seu ponto inicial. Digite S e clique ENTER para fazer uma curva fechada não periódica.

Degree Digite D e clique ENTER para estabelecer o grau da curva.

Exercício 25—Prática com Curvas 1. Abra o modelo Curva. Neste exercício aprenderemos como fazer curvas com pontos de controle, uma curva interpolada e uma curva de traçado para comparar a diferença entre os três métodos. 2. No quadro de diálogo Osnap, ative End e desative todos os outros. Se clicar com o botão da direita de seu mouse sobre a opção End, desativará todos os modos de referência a objetos exceto o que você clicou. 3. Desative o Ortho e Snap.

Para Desenhar uma Curva com Pontos de Controle: 1. No menu Curve, clique em Freeform, e em seguida selecione Control Points. 2. Quando solicitar o início da curva Start of curve (Degree=3), determine o ponto final da linha diretriz da polilínea. 3. Quando solicitar o ponto seguinte Next point (Degree=3 Undo), especifique um ponto perto de linha diretriz da polilínea. 4. Quando solicitar o ponto seguinte Next point. Press Enter when done (Degree=3 Undo), especifique um ponto perto de linha diretriz da polilínea até que chegue ao final. 5. Quando pedir o ponto seguinte Next point, press Enter when done (Degree=3 Sharp Close Undo), clique ENTER. Será desenhada uma curva livre. Os pontos de controle não estarão na curva exceto nas duas pontas. Os pontos de controle controlam a curvatura da curva, mas normalmente não repousam sobre a curva. 88

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Para Desenhar uma Curva Interpolada: 1. Mude para Interpolated Curve. 2. No menu Curve, selecione Freeform e em seguida Interpolate Points. 3. Quando solicitar o início da curva Start of curve (Tangent Knots=SqrtChord Degree=3), selecione o final da linha diretriz da polilínea. 4. Quando solicitar o ponto seguinte Next point on curve (Tangent Knots=SqrtChord Degree=3 Undo), determine um ponto perto de linha diretriz da polilínea. 5. Quando solicitar o ponto seguinte Next point on curve, press Enter when done (Tangent Knots=SqrtChord Degree=3 Undo), continue selecionando os pontos finais até chegar ao final. 6. Quando solicitar o ponto seguinte Next point on curve, press Enter when done (Tangent Knots=SqrtChord Degree=3 Undo), clique ENTER. Será criada uma curva livre desde os pontos interpolados específicos. Estes pontos repousam sobre a curva e determinam sua curvatura. Observe a dificuldade de se fazer com que a curva siga a linha diretriz. Para desenhar uma curva cônica: 1. Mude para Conic. 2. No menu Curve, clique em Conic. 3. Quando solicitar o início da curva Start of conic (Tangent), determine o ponto da parte inferior esquerda. 4. Quando solicitar o vértice de referência Reference vertex, determine o ponto que fica acima do ponto anterior. 5. Quando solicitar o fim End of conic, selecione o ponto que fica a 90 graus do ponto anterior. 89

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6. Quando solicitar o ponto de curvatura Curvature point or rho, selecione um ponto para a curvatura desejada.

Para criar uma hélice: 1. 2. 3. 4. Mude para Helix. Ative as referências a objetos End e Point. No menu Curve, clique em Helix. Quando solicitar o início do eixo Start of axis (Vertical AroundCurve), selecione o final da linha vertical na janela Front. 5. Quando solicitar o final do eixo End of axis, selecione o outro final da mesma linha. Deste modo será criado um eixo vertical.

6. Quando solicitar o raio Radius (Diameter), selecione o ponto para o raio na janela Top.

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7. No quadro de diálogo Helix / Spiral, clique em OK. Será criada uma hélice.

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Para criar uma espiral: 1. Mude para Spiral. 2. No menu Curve, clique em Spiral. 3. Quando solicitar o início do eixo Start of axis ( Flat Vertical AroundCurve ), selecione o final da outra linha vertical na janela Front.

4. Quando solicitar o final do eixo End of axis, selecione o outro extremo da mesma linha. 5. Quando solicitar o raio Radius <2.5> ( Diameter ), selecione o ponto para o raio da base da espiral. 6. Quando solicitar o raio Radius <6> ( Diameter ), selecione o outro ponto para o final do raio. 7. No quadro de diálogo Helix / Spiral, clique em OK. Será criada uma espiral.

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Exercício 26—Desenhar Curvas de Formas Livres No seguinte exercício desenharemos as diretrizes e as curvas de forma livre para criar uma chave de fenda de brinquedo. 1. Inicie um novo modelo. 2. Salve-o como Chave de fenda (Screwdriver). Neste exercício, aprenderemos a fazer uma curva mediante pontos de controle para criar uma chave de brinquedo.

3. Crie os layers Trabalho e Curva com cores diferentes. Para criar as linhas de trabalho: 1. Mude para o layer Trabalho.

2. No menu Curve, clique em Line, e em seguida selecione Polyline. 3. Quando solicitar o início da polilínea Start of polyline, digite 0,0 e clique ENTER. 4. Quando solicitar o ponto seguinte Next point (undo), digite . 69 e clique ENTER. Com o ORTHO ativado, selecione um ponto acima do primeiro ponto. 5. Continue utilizando as restrições de distância e ortho para desenhar a linha de trabalho. 93

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Para converter em sólido: 1. Ative o Snap e Ortho. 2. No menu Surface, selecione Revolve. 3. Quando solicitar que selecione a curva a revolucionar Select curve to revolve, selecione a linha desenhada.

4. Quando solicitar o início do eixo de revolução Start of revolve axis, escolha o final da curva sobre a linha do centro. 5. Quando solicitar o final do eixo de revolução End of revolve axis, escolha o outro extremo da curva sobre a linha do centro. 6. Aparecerá o quadro de diálogo com as opções de revolução Revolve Options. Clique em OK. Seu modelo será agora uma superfície tridimensional.

7. Clique com o mouse na janela Perspectiva para ativá-lo. 8. No menu Render, selecione Shade.

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A Janela
Trocar a Vista de seu Modelo Para acrescentar detalhes aos modelos, você precisará ver as diferentes parte de seu modelo em diferentes tamanhos e sob diferentes ângulos. Para trocar de vista em uma janela, pode utilizar os comandos de visualização (view), o mouse e o teclado. Cada vista corresponde às vistas da lente de uma câmara. A objetiva invisível da câmara está situada no meio da janela.

Janelas Com o Rhino você pode abrir um número ilimitado de janelas. Cada janela tem sua própria projeção, vista, plano de construção e grade. Se um comando está ativado, uma janela se converte em ativa quando você mover o mouse sobre a janela. Se o comando não estiver ativado, deve clicar na janela para ativá-lo. Projeção Paralela vs. Projeção Perspectiva. Diferente de outros modeladores, Rhino permite trabalhar em ambas as vistas: paralela e perspectiva. Para trocar uma Janela entre a vista paralela e a vista perspectiva, clique com o botão direito de seu mouse sobre a barra de título da janela, selecione propriedades, em seguida escolha paralela ou perspectiva e clique em OK.

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Deslocar e Ampliar o Plano A maneira mais simples de trocar a vista é clicar com o botão direito do mouse e arrastar, enquanto mantém a tecla Shift pressionada. Para ampliar ou reduzir a vista, clique com o mouse e mantenha a tecla CTRL pressionada, enquanto arrasta o cursor para cima ou para baixo. Você também pode utilizar o teclado para mover-se: Tecla Flecha Esquerda Flecha Direita Flecha Acima Flecha Abaixo Av. Pagina Re Pagina Início Fim Ação Rodar para a Esquerda Rodar para a Direita Rodar para cima Rodar para baixo Ampliar Reduzir Zoom prévio Zoom seguinte + CTRL Deslocar o plano para a esquerda Deslocar o plano para a direita Deslocar o plano Para cima Deslocar o plano para baixo

É possível trocar sua vista na metade de um comando para ver exatamente onde quer selecionar um objeto ou um Ponto.

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Restabelecer uma vista Se for difícil, há quatro comandos de visualização que podem lhe ajudar a recuperar seu ponto de início. Para desfazer e refazer as mudanças das vistas: • Clique em uma janela, e em seguida clique a tecla INICIO ou FIM para desfazer ou refazer as mudanças nas vistas. Para organizar sua vista de maneira que possa ver acima ou abaixo do plano de construção: • No menu do View, clique em Set View e em seguida selecione Plano. Para ver todos seus objetos em uma mesma vista: • No menu View, selecione Zoom e em seguida Zoom Extents. Para ver todos seus objetos em uma mesma vista em todas as janelas: • No menu View, clique em Zoom e em seguida selecione Extents All.

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Exercício 27 - Opções de Tela • Abra o modelo Câmara. Utilizaremos este modelo para praticar a mudança de vistas. Criaremos vistas de seis Direções incluindo a vista de perspectiva oblíqua.

Para trocar a disposição das janelas: 1. No menu View, clique em Viewport Layout e em seguida selecione 4 Viewports. 2. No menu View, selecione Zoom e em seguida Extents All.

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Para trocar o número de janelas: 1. Ative a janela vista superior Top. 2. No menu View, clique em Viewport Layout, e em seguida selecione Split Vertical. 3. No menu View, selecione Set View, e em seguida escolha Bottom. 4. No menu View, clique em Zoom, e em seguida selecione Extents All. 5. Ative a janela com a vista frontal Front. 6. No menu View, selecione Viewport Layout, e em seguida clique em Split Vertical. 7. No menu View, clique em Set View, e em seguida selecione Left. 8. No menu View, clique em Zoom, e em seguida escolha Extents All. 9. Ative a janela da vista lateral direita Right. 10. No menu View, clique em Viewport Layout, e em seguida selecione Split Vertical. 11. Clique na parte inferior direita da janela. 12. No menu View, clique em Set View, e em seguida selecione Back. 13. No menu View, clique em Zoom, e em seguida escolha Extents All. 14. Ajuste o zoom nas janelas com vistas laterais direita Right e esquerda Left.

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Para trocar a forma das janelas: 1. Mova o cursor sobre as bordas de uma janela até que veja o indicador de mudança de tamanho . 2. Mantenha clicado o botão esquerdo de seu mouse e arraste a barra. 3. Se duas janelas compartilharem as mesmas bordas, ambas serão modificadas. 4. Mova o cursor na esquina de uma janela até que veja o indicador de mudança de tamanho . 5. Mantenha clicado o botão esquerdo de seu mouse e arraste a intercessão em qualquer direção. 6. Se várias janelas se tocarem, todas mudarão de tamanho.

Para deslocar o plano em uma janela: 1. Com a tecla SHIFT pressionada, arraste com o botão direito de seu mouse para deslocar o plano em qualquer janela. Para fazer zoom em uma janela: 2. Clique a tecla CTRL e arraste para cima ou abaixo com o botão direito do mouse. 3. Ao se arrastar para baixo o plano se reduz; e ao se arrastar para cima ele se amplia. 4. Mova a roda do mouse para diante para ampliar e para trás para reduzir.

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Para aplicar o zoom à um local específico: 1. No menu View, clique em Zoom e em seguida em Window. 2. Quando solicitar a janela Drag a window to zoom, selecione uma área em uma parte do modelo que queira ampliar.

Para aplicar zoom sobre um objeto selecionado: 1. Selecione o botão da câmara. 2. No menu View, clique em Zoom e em seguida em Selected. O objeto selecionado será ampliado.

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Para rotacionar a vista em uma janela: • Para rotacionar a vista, arraste o mouse com o botão direito clicado na janela perspectiva. • Para rotacionar a vista em uma janela paralela utilize as teclas de flechas. Para maximizar e recuperar a vista em uma janela: • Clique duas vezes no título da janela para maximizá-la. • Clique no título da janela que acaba de maximizar para recuperar o tamanho anterior.

Opções do botão direito do mouse: 1. Clique com o botão direito do mouse no título de uma janela. Aparecerá um menu que lhe permitirá maximizar e recuperar uma vista; também poderá aplicar zoom na janela ou estender a vista ao máximo, navegar entre as vistas superior, frontal, lateral direito e esquerdo e fechar uma janela..

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2. Ative a janela Perspective. 3. Faça um clique direito no título da janela e em seguida clique em Shaded. Agora a janela perspectiva está em modo sombreado.

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Sombreamento OpenGL
Você pode também configurar o Rhino para utilizar o sombreamento OpenGL. Se tiver uma placa aceleradora de OpenGL, este modo de sombreamento funcionará muito mais rápido. Se os objetos que estiver renderizando forem muito complexos, pode ser que o Rhino funcione um pouco lento na primeira renderização. Durante o tempo de espera o Rhino calcula, a partir de geometria simples, uma malha oculta que será utilizada para a renderização. Na próxima vez que sombrear o mesmo modelo, verá que a renderização será muito mais rápida.

Para ativar o sombreamento OpenGL: 1. No menu Tools, clique em Options. 2. No quadro de diálogo do Options, na caixa de seleção Shade, clique em Use OpenGL e em Use layer color for Objects.

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3. Maximize a janela Perspectiva e clique em Shade.

Para utilizar o sombreamento OpenGL com o modo alâmbrico: 1. No menu de ferramentas Tools, clique em Options. 2. No quadro de diálogo Options, na aba Shade, clique em mostrar Wireframe. 3. Maximize a janela Perspectiva e clique em Shade.

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Editar Objetos
Uma vez que você tenha criado alguns objetos, poderá então agora movêlos e editá-los para fazer variações complexas e detalhadas. Arredondar Este comando conecta duas linhas, arcos, círculos ou curvas estendendo ou recortando-os para que se entrecruzem ou se unam com um arco circular. Opção Radius Descrição Estabelece o raio do arredondamento. Um raio de 0 estende ou recorta as curvas em uma quina, mas não cria um arredondamento. Yes une o arredondamento às curvas. No não une o arredondamento às curvas.

Join

Exercício 28—Arredondar Para começar com o modelo: 1. Abra o modelo Fillet. Para arredondar linhas com raio zero: 2. No menu Curve, clique em Fillet. 3. Quando perguntar pela primeira curva Select first curve to fillet (Raio=0 Join=No), digite 0 e clique ENTER para trocar o raio. Este raio será mantido por default até que você volte a alterá-lo. 4. Quando lhe perguntar pela primeira curva Select first curve to fillet (Raio=0 Join=No), selecione uma linha vertical externa. 5. Quando solicitar a segunda curva Select second curve to fillet (Raio=0 Join=Não), selecione uma linha horizontal adjacente.

As pontas das linhas serão recortadas na quina. 106

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6. Clique ENTER para repetir o comando. 7. Arredonde os outros cantos, como será mostrado a seguir.

Para arredondar linhas utilizando um arco: 1. No menu Curve, clique em Fillet. 2. Quando solicitar a primeira curva Select first curve to fillet (Raio=0 Join=No), digite 2 e clique ENTER para trocar o raio. Este raio será mantido por default até que seja trocado. 3. Quando solicitar a primeira curva Select first curve to fillet (Raio=2 Join=No), selecione uma linha vertical externa. 4. Quando solicitar a segunda curva Select second curve to fillet (Raio=2 Join=No), selecione uma linha horizontal adjacente. As pontas das linhas serão recortadas no raio.

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5. Clique ENTER para repetir o comando. 6. Arredonde os outros cantos como será mostrado a seguir.

1. Clique ENTER para repetir o comando. 2. Quando solicitar que selecione a primeira curva Select first curve to fillet (Radius=2 Join=No), digite 1 e clique ENTER. Este raio será utilizado para o objeto menor. 3. Quando for solicitado que selecione a primeira curva Select first curve to fillet (Radius=1 Join=No), designe uma linha vertical externa. 4. Quando for solicitado que selecione a segunda curva Select second curve to fillet (Radius=1 Join=No), designe uma linha horizontal adjacente. 5. Arredonde os outros cantos, como mostrado a seguir.

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Para arredondar círculos: 1. No menu Curve, clique em Fillet. 2. Quando solicitar que selecione a primeira curva Select first curve to fillet (Raio=1 Join=Não), digite 3 e clique ENTER. Este raio será utilizado pelo objeto menor. 3. Quando voltar a pedir a primeira curva Select first curve to fillet (Raio=3 Join=Não), designe o lado direito do círculo. 4. Quando solicitar a segunda curva Select second curve to fillet (Raio=3 Join=Não), designe o lado direito de outro círculo. 5. Repita o comando para o outro lado dos círculos.

Para arredondar e unir objetos: 1. No menu Curve, clique em Fillet. 2. Quando for solicitado que selecione a primeira curva Select first curve to fillet (Raio=3 Join=No), digite J e clique ENTER. Este raio será utilizado pelo objeto menor. 3. Quando solicitar de novo que selecione a primeira curva Select first curve to fillet (Raio=3 Join=Yes), selecione um dos arcos na metade da tela. 4. Quando solicitar a segunda curva Select second curve to fillet (Raio=3 Join=Yes), selecione outro arco na metade da tela.

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5. Repita o procedimento para o arco e a linha da parte inferior esquerda.

Para unir os objetos arredondados: 1. Selecione os objetos da parte superior com uma janela.

2. No menu Edit, clique em Join. Os objetos se unirão. As curvas pré-seleccionadas só se unirão se se tocarem.

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Criando objeto em 3D com elevadação de superfície: 1. Mude para a janela Perspectiva. 2. Mude para o layer Superfícies. 3. Selecione os dois quadrados da parte superior esquerda da janela superior Top. 4. No menu Surface, clique em Loft.

1. Os dois quadrados mostram uma flecha com a direção da emenda, que apontam na mesma direção. 2. Quando solicitar o ponto da emenda para ajustar Select seam point to adjust, press ENTER when done (FlipDirection Automatic Natural), clique ENTER. 3. No quadro de diálogo Loft Options, clique em OK.

Será gerada uma superfície entre os dois quadrados.

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1. Repita o procedimento para os quadrados de cantos arredondados. 2. No quadro de diálogo Loft Options, clique em OK.

3. Salve seu modelo.

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Chanfrar (Chanfer) O comando Chamfer conecta duas curvas estendendo ou recortando para entrecruzar ou unir com uma linha inclinada. Chamfer funciona em linhas convergentes ou que se entrecruzam. Opção Descrição Distances A primeira distância do plano especifica a distância desde o final do plano da primeira curva até o ponto onde as duas curvas se entrecruzariam. A segunda distância do plano especifica a distancia desde o final do plano da segunda curva até o ponto de intercessão. Uma distância de plano 0 recortará ou estenderá a curva até o ponto de intercessão. Se o valor de distância do plano é maior que zero, será criada uma linha de plano se for necessário estender a outra curva à intercessão. Se introduzir um valor de 0 para ambas as distâncias, as curvas se recortarão ou se estenderão a sua intercessão, mas não será criado um plano.

Exercício 29—Chanfrar Para iniciar o modelo: 1. Abra o modelo Chamfer.

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Para chanfrar linhas: 1. No menu Curve, clique em Chamfer. 2. Para introduzir uma distância, ao pedir que selecione a primeira curva Select first curve to chamfer (Distances=0,0) , digite 1 e clique ENTER. 3. Quando perguntar pela segunda distância Second chamfer distance<1>, clique ENTER. 4. Por default, a segunda distância do plano sempre será igual à primeira distância. Deste modo serão criados planos que começam e terminam à mesma distância do ponto onde ambas as linhas se entrecruzam. 5. Quando lhe perguntar pela primeira curva Select First Curve to chamfer (Distances=1,1), selecione uma das linhas verticais interiores. 6. Quando solicitar a segunda curva Select Second Curve to chamfer (Distances=1,1), selecione uma linha horizontal adjacente.

1. Continue criando planos em todas as quinas como é mostrado na ilustração. 2. Clique ENTER para repetir o comando. 3. Quando solicitar que selecione a primeira curva Select First Curve to chamfer (Distances=1,1), digite 3 e e clique ENTER. 4. Quando lhe perguntar pela segunda distância Second chamfer distance<3>, digite 2 e clique ENTER. 5. Quando solicitar que defina a primeira curva Select First Curve to chamfer (Distances=3,2), escolha uma das linhas horizontais externas. 6. Quando perguntar pela segunda curva Select Second Curve to chamfer (Distances=3,2), escolha uma linha vertical adjacente.

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7. Continue criando planos em todas as quinas como na ilustração.

Para unir os objetos chanfrados: 1. No menu Edit, clique em Select, em seguida selecione All e depois clique em Curve. 2. No menu Edit, clique em Join. As curvas agora estão unidas.

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Chanfros em 3D: 1. Mude para o layer Superfícies. 2. No menu Edit, clique em Select, em seguida selecione All, e depois clique em Curve. 3. No menu Surface, clique em Loft. 4. Quando solicitar que selecione a emenda a ajustar Select seam point to adjust, press ENTER when done (FlipDirection Automatic Natural), clique ENTER. 5. Nas opções do quadro de diálogo Loft Options, clique em OK. 6. Será criada uma superfície entre os dois quadrados.

7. Salve seu modelo. 8. Clique na janela de Perspectiva.

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Exercício 30—Prática com Arredondamentos e Planos

1. Inicie um novo modelo. 2. Salve-o como Filletex. 3. Desenhe as bordas da peça com segmentos de linhas, círculos e arcos.

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4. Utilize Fillet e Chamfer para editar o desenho como é mostrado no gráfico.

Criando o desenho em 3D: 1. No menu Edit, clique em Select, selecione em seguida All, depois clique em Curve. 2. No menu Solid, clique em Extrude Planar Curve.

3. Quando solicitar a distância a extruir Extrusion distance ( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ), digite .5 e clique ENTER.

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Mover
Utilize o comando Mover para mover objetos sem alterar sua orientação ou tamanho. Opção
Vertical

Descrição Move os objetos selecionados verticalmente em relação ao plano de construção atual.

Exercício 31—Mover 1. Abra o modelo Move.

2. Desative o Ortho e Snap para que possa mover livremente os objetos. 3. Ative o modo de referência Cen.

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Para mover objetos utilizando snaps: 1. Seleccione o círculo menor no lado inferior esquerdo da Vista Superior. 2. No Menu Transform Clique em Move. 3. Quando perguntar pelo ponto de onde se inicia o Point To Move From (Vertical), selecione o centro do círculo menor. 4. Quando perguntar pelo local onde se locarizará o centro do Point to Move to, selecione o centro do arco no lado inferior esquerdo do objeto.

Para mover objetos utilizando coordenadas absolutas: 1. No menu Edit, clique em Select, e em seguida clique em All e selecione Curve. 2. No menu Transform, clique em Move. 3. Quando perguntar pelo ponto de onde onde mover Point to move from (Vertical), selecione o final da linha na parte inferior do objeto. 4. Quando perguntar o ponto para onde mover Point to move to, digite 0,0 e clique ENTER. O final da linha estará exatamente no ponto 0,0 da vista superior.

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Para mover objetos utilizando coordenadas relativas: 1. Selecione o círculo maior que está no meio do objeto. 2. No menu Transform, clique em Move. 3. Quando solicitar o ponto de onde mover Point to move from (Vertical), selecione qualquer ponto na vista superior. 4. Normalmente é melhor escolher um ponto próximo do objeto que será movido. 5. Quando solicitar o ponto onde mover Point to move to, digite r0,.25 e clique ENTER. 6. O círculo se moverá 25 unidades para baixo.

Copiar
O comando copiar duplica os objetos selecionados e os situa em um novo lugar. O comando pode ser repetido para criar mais de uma cópia na mesma seqüência de comando. Opção Vertical Descrição Copia os objetos selecionados verticalmente em relação ao plano de trabalho atual. Duplica o objeto no lugar atual.

InPlace

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Exercício 32—Copiar Para copiar objetos utilizando modos de referência:
1. Selecione o círculo menor no lado inferior esquerdo do objeto. 2. No menu Transform, clique em Copy. 3. Quando lhe perguntar pelo ponto de onde copiar Point to copy from (Vertical InPlace), selecione o centro do círculo menor. 4. Quando lhe perguntar o ponto onde copiar Point to copy to, selecione o centro do arco do lado superior esquerdo do objeto.

5. Clique ENTER para completar o comando.

Para fazer cópias múltiplas:
1. Selecione o círculo menor da parte inferior esquerda do objeto. 2. No menu Transform, clique em Copy. 3. Quando lhe perguntar pelo ponto de onde copiar Point to copy from (Vertical InPlace), selecione o centro do círculo menor. 4. Quando lhe perguntar o ponto onde copiar Point to copy to, comece a selecionar pontos na tela. Cada vez que selecionar um ponto, será copiado um círculo nesse lugar.

1.

Clique ENTER para terminar o comando.

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Desfazer e Refazer Se cometer um engano ou não gostar do resultado de um comando, utilize o comando Undo. Depois de havê-los desfeito, caso queira retornar aos resultados anteriores, utilize o comando Redo. Este comando restaura a última ação desfeita. Botão do Rhino Botão do Comando Mouse Clique -Izq ou Undo CTRL+Z Clique - Dir ou CTRL+E Redo Restaura os efeitos do comando desfazer Descrição Cancela os efeitos do último comando.

• O número de ações desfeitas que ficam guardadas na memória pode ser estabelecido nas opções Options do Rhino. • Se um comando tiver a opção Undo, digite U para introduzi-lo. Na linha de comandos, digite Undo. • Não é possível utilizar Undo depois de sair de uma sessão de modelagem ou abrir um modelo diferente.

Rotacionar
Utilize o comando Rotate para mover objetos em um movimento circular em torno de um ponto base. • Para que a Rotação seja precisa, introduza o número de graus a rotacionar. Os números positivos rotacionam em sentido contrário às agulhas do relógio, enquanto que os números negativos rotacionam no sentido dos movimentos dos ponteiros do relógio.

Opção Copy

Descrição Duplica o objeto à medida que se rotaciona.

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Exercício 33—Rotacionar 1. Selecione o círculo maior localizado meio do objeto. 2. No menu Transform, clique em Rotate. 3. Quando solicitar o centro de rotação Center of rotation (Copy), selecione o centro do círculo.

4. Quando perguntar pelo ângulo Angle or first reference point (Copy), digite -28 e clique ENTER. 5. O círculo rotacionou 28 graus no sentido horário. .

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Agrupar
Agrupar objetos permite selecionar todos os objetos de um grupo como um só objeto, o que permitirá aplicar comandos ao grupo todo de uma só vez.
Botão do Rhino Botão do Mouse Comando Descrição

Clique Esquerdo ou CTRL+G Clique Esquerdo ou CTRL+Y Clique Esquerdo ou CTRL+U Clique Esquerdo

Group

Converte os objetos selecionados num grupo Desfaz o agrupamento. Adiciona objetos a um grupo. Tira objetos de um grupo. Nomeia os grupos.

Ungroup

AddToGroup

RemoveFromGr oup SetGroupName

Clique Esquerdo

Exercício 34—Agrupar Para agrupar objetos selecionados: • • Selecione os dois círculos. No menu Edit, clique em Group.

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Para acrescentar objetos a um grupo:
1. Na linha de comandos, digite AddT e clique a tecla TAB, em seguida clique ENTER. 2. A tecla TAB completa o comando AddToGroup. 3. Quando solicitar que selecione objetos Select objects, selecione a polilínea da esquerda, o círculo original e o círculo do centro. 4. Quando solicitar que selecione objetos Select objects, clique ENTER. 5. Quando solicitar que selecione um grupo Select group, selecione um dos círculos do grupo. Agora os objetos formam parte do grupo.

Para retirar um objeto de um grupo:
1. Na linha de comandos, digite RemoveFr, clique a tecla TAB e em seguida ENTER. A Tecla TAB completa o comando RemoveFromGroup. 2. Quando solicitar os objetos a serem extraídos Select objects to extract from group, selecione o círculo do centro. 3. Quando solicitar os objetos a extrair Select objects to extract from group, clique ENTER.

Realizar uma Cópia Simétrica
O comando Mirror cria uma cópia simétrica do objeto em um eixo específico do plano de construção.

Exercício 35 - Realizar uma Cópia Simétrica
1. 2. 3. 4. 5. No menu Edit, clique em Select, e em seguida selecione Invert. Isto o seleciona tudo exceto o objeto que foi selecionado previamente. Todas as curvas, exceto o círculo central deverão estar ressaltadas. No menu Transform, clique em Mirror. Quando solicitar o início do plano do espelho Start of mirror plane, digite 0,0 ou selecione o final da linha na parte inferior direita do objeto. 6. Quando solicitar o final do plano do espelho End of mirror plane, ative o Ortho e selecione justo em cima do ponto anterior.

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Unir
• O Comando Join une as curvas que se encontra em um mesmo extremo, convertendo-as em uma só curva. Join pode unir curvas que não se tocam, se as selecionar depois de ter executado o comando. À medida que você vai selecionando curvas que não se tocam, um quadro de diálogo irá perguntando se quer unir o espaço.

Exercício 36—Unir No menu Edit, clique em Select, e em seguida selecione All, depois clique em Curve. No menu Edit, clique em Join.

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Escalar
O comando Scale modifica o tamanho dos objetos existentes sem modificar seu formato. Este comando escalará objetos tridimensionais ao longo dos três eixos. Também existem comandos de escala para Duas Dimensões, Uma Dimensão e Escala não Uniforme.

Opção Copy Scale fator

Descrição Guarda o objeto enquanto cria um novo escalado. Dá um valor para o fator de escala. Um valor inferior a 1 reduz o tamanho e inferior a 1 o incrementa. O primeiro ponto de referência mostra o fator de escala atual. O segundo ponto de referência mostra o novo fator de escala.

Reference Point

Exercício 37—Escalar 1. No menu Edit, clique em Select, e em seguida selecione All e em seguida clique em Curve. 2. No menu Transform, clique em Scale e em seguida selecione Scale 2-D. 3. Quando perguntar pelo ponto de origem Origin point (Copy), digite 0,0 e clique ENTER. 4. Quando perguntar pelo fator de escala Scale fator or first reference point (Copy), digite .75 e clique ENTER. 5. Toda a parte foi escalada para 75% de seu tamanho original.

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Para escalar utilizando a opção do ponto de referência: 1. No menu Edit, clique em Select, e em seguida clique em All, depois clique em Curve. 2. No menu Transform, clique em Scale, e em seguida clique em Scale 2-D. 3. Quando lhe perguntar pelo ponto de origem Origin point (Copy), selecione o centro do círculo. 4. Quando perguntar pelo fator de escala ou primeiro ponto de referência Scale fator or first reference point (Copy), selecione o quadrante do círculo. 5. O raio do círculo é a referência para o fator de escala.

6. Quando lhe perguntar pelo segundo ponto de referência Second reference point (Copy), digite 1.375 e ENTER.

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O círculo tem agora um raio de 1.375. Todo o resto foi escalado proporcionalmente.

Desenhando em 3D: 1. No menu Edit, clique em Select, em seguida outro clique em All, e depois selecione Curve. 2. No menu Solid, clique em Extrude Planar Curve. 3. Quando solicitar a distância a extruir Extrusion distance (Direction Cap=Yes BothSides Tapered), digite 1 e clique ENTER.

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Para escalar em 3D:
1. No menu Edit, clique em Select e em seguida em Polysurfaces. 2. No menu Transform, clique em Scale e em seguida em Scale 3-D. 3. Quando solicitar o ponto de origem Origin point ( Copy ), digite 0,0 e clique ENTER. 4. Quando solicitar o fator de escala ou ponto de referência Scale fator or first reference point <1> ( Copy ), digite 1.5 e clique ENTER.

Para escalar em uma dimensão: • No menu Edit, clique em Select e em seguida em Polysurfaces. • No menu Transform, clique em Scale e em seguida em Scale 1-D. • Quando solicitar o ponto de origem Origin point (Copy), ecriba 0,0 e clique ENTER. • Quando solicitar o fator de escala ou primeiro ponto de referência Scale fator or first reference point <0 5> (Copy), digite .5 e clique ENTER. • Quando solicitar a direção de escala Scaling direction (Copy), mova o cursor na janela Front, ative Ortho e selecione um ponto que seja vertical ao ponto anterior. • O objeto tem agora a metade da espessura.

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Criar uma Matriz
• Utilize o comando Array para fazer cópias múltiplas dos objetos selecionados. • O comando Array Retangular cria fileiras e Colunas de objetos. • O comando Array Polar copia objetos em um círculo ao redor de um ponto central. Exercício 38—Criar uma Matriz Para criar uma matriz retangular: 1. Abra o modelo T-Flange. 2. Selecione o cilindro que está visível na janela superior Top.

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1. No menu Transform, clique em Array, e em seguida clique em Retangular. 2. Quando solicitar o número na direção X Number in X direction <1>, digite 2 e clique ENTER. 3. Quando solicitar o número na direção Y Number in Y direction <1>, digite 2 e clique ENTER. 4. Quando solicitar o número na direção Z Number in Z direction <1>, digite 1 e clique ENTER. 5. Quando lhe perguntar pela unidade ou espaço em X Unit cell or X spacing, digite 4 e clique ENTER. 6. Quando lhe perguntar pelo espaço em Y spacing, digite 1.5 e clique ENTER. 7. Acabamos assim de criar uma matriz dos cilindros na base do objeto.

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Para criar uma matriz em 3D:
1. Selecione o cilindro que está visível na janela frontal (Front). Quando introduzir distâncias na janela frontal, o plano de construção da direção Y estará acima e o da direção Z estará de frente. O ícone que está visível é o das Coordenadas Universais.

2. No menu Transform, clique Array, e em seguida selecione Retangular. 3. Quando solicitar o número na direção X Number in X direction <2>, digite 2 e clique ENTER. 4. Quando solicitar o número na direção Y Number in Y direction <2>, digite 2 e clique ENTER. 5. Quando solicitar o número na direção Z Number in Z direction <1>, digite 2 e clique ENTER. 6. Quando solicitar a unidade ou espaço em X Unit cell or X spacing, digite 2 e clique ENTER. 7. Quando solicitar o espaçado de y Y spacing, digite -2 e clique ENTER. 8. Quando solicitar o espaçado de z Z spacing, digite -4.5 e clique ENTER.

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Será criada uma matriz de cilindros em ambos os lados do objeto.

Nota: a razão de que se usar números negativos para Y e Z é porque se realiza uma matriz em direção negativa em cada eixo. • Guarde sempre seu modelo antes de fazer qualquer operação booleana.

Para eliminar os furos da peça: 1. Salve seu modelo. 2. No menu Solid, clique em Difference. 3. Quando solicitar que selecione uma superfície Select surface or polysurface, selecione a base da peça. 4. Quando solicitar que selecione a superfície a subtrair Select surface or polysurface to subtract, designe um dos furos. 5. O buraco será eliminado da peça.

6. Repita este processo para cada furo.

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7. No menu Render, clique em Shade All Viewports.

Para criar uma matriz polar:
1. Abra o modelo Wheel. 2. Selecione o cilindro e o raio na janela superior Top.

3. No menu Transform, clique em Array, e em seguida selecione Polar. 4. Quando lhe perguntar pelo centro da matriz polar Center of polar array, selecione o centro do círculo. 5. Quando lhe perguntar pelo número de elementos Number of elements<1>, digite 3 e clique ENTER. 6. Quando solicitar o ângulo Angle to fill<360>, clique ENTER. Os furos e os raios serão copiados em um padrão circular ao redor do centro do círculo.

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Para eliminar os furos da roda: 1. Salve seu modelo. 2. No menu Solid, clique em Difference. 3. Quando solicitar que selecione a superfície Select surface or polysurface, selecione a roda. 4. Quando solicitar a superfície a subtrair Select surface or polysurface to subtract, selecione um dos furos. 5. O furo será eliminado da peça. 6. Repita este processo para cada furo.

Para acrescentar raios à roda: 1. No menu Solid, clique em Union. 2. Quando solicitar que selecione a superfície Select surface or polysurface, selecione a roda. 3. Quando lhe perguntar pela superfície a unir Select surface or polysurface to union, selecione um dos raios. 4. O raio será acrescentado à roda. 5. Repita este processo para cada raio. 6. No menu Render, clique em Shade.

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Recortar
Este comando corta e apaga porções de um objeto para fazer com que termine exatamente em sua intercessão.

Exercício 39—Recortar 1. Abra o modelo Trim-Split.

2. No menu View, clique em Zoom, e em seguida selecione Window. 3. Faça uma janela ao redor da grade na parte inferior esquerda da janela da vista superior Top.

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4. No menu Edit, clique em Trim. 5. Quando solicitar que selecione uma borda de corte Select cutting edge (Options), selecione as duas linhas verticais fora do quadriculado. 6. Quando voltar a perguntar por uma borda de corte Select cutting edge (Options) clique em ENTER. 7. Quando solicitar que selecione o objeto a recortar Select object to trim (Options), selecione cada uma das linhas horizontais em suas pontas esquerda e direita. As linhas serão recortadas nas bordas de corte.

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8. Ao pedir que selecione o objeto a recortar Select object to trim (Options), clique ENTER para terminar o comando. 9. No menu View, clique em Zoom, e em seguida selecione Extents All. 10. No menu Edit, clique em Trim. 11. Quando solicitar que selecione as bordas de corte Select cutting edge (Options), selecione a superfície que se entrecruza com a esfera da janela de Perspectiva. 12. Ao pedir de novo as bordas de corte Select cutting edge (Options), clique ENTER. 13. Quando solicitar que indique o objeto a cortar Select object to trim (Options), selecione o lado direito da esfera. A esfera será recortada nas bordas da superfície.

14. Quando voltar a pedir o objeto a cortar Choose object to trim, clique ENTER para terminar o comando.

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Dividir Este comando separa um objeto de outro ou divide uma curva em um ponto específico. O comando Split divide o objeto onde ele se entrecruza com o propósito de corte, mas não elimina nada.

Exercício 40—Dividir 1. No menu View, selecione Zoom, e em seguida clique em Window. 2. Faça uma janela ao redor da curva fechada no canto inferior direito da janela superior Top.

3. No menu Edit, clique em Split. 4. Quando solicitar que selecione um objeto a dividir Select object to split, selecione a curva fechada. 5. Quando solicitar que selecione os objetos de corte Select cutting objects (Point), escolha as linhas.

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6. Quando solicitar que selecione os objetos de corte Select cutting objects (Point), clique ENTER. 7. A curva ficará separada em quatro peças exatamente onde se entrecruza com as linhas. 8. No menu View, clique em Zoom, e em seguida selecione Extents All. 9. No menu Edit, clique em Split. 10. Quando solicitar que selecione o objeto a dividir Select object to split, escolha a segunda esfera. 11. Quando solicitar que selecione os objetos de corte Select cutting objects (Point), escolha a superfície que se entrecruza com a esfera.

A esfera ficará separada em duas partes exatamente onde se entrecruza com a superfície.

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Esticar
O comando Extend estica um objeto para fazer com que termine precisamente em sua intercessão com outro objeto. Também é possível esticar um objeto embora não haja intercessão.

Exercício 41 - Estender 1 1. Abra o modelo Extend. 2. No menu Curve, clique em Extend, e em seguida selecione Extend Curve. 3. Quando solicitar que selecione os objetos de bordas Select boundary objects, selecione a linha da esquerda. 4. Quando solicitar de novo que selecione os objetos de bordas Select boundary objects, clique ENTER. 5. Quando solicitar que selecione o objeto a esticar Select object to extend (Type=Line), escolha os extremos esquerdos das três curvas. 6. A linha e as curvas ficarão estendidas tocando as bordas da esquerda.

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7. Quando solicitar que selecione o objeto a estender Select object to extend (Type=Line), clique ENTER para terminar o comando.

Para estender com outras opções: 1. No menu Curve, clique em Extend, e em seguida selecione Extend Curve. 2. Quando solicitar que selecione os objetos das bordas Select boundary objects, selecione a curva da direita. 3. Quando solicitar que selecione os objetos das bordas de novo Select boundary objects, clique ENTER. 4. Quando solicitar que selecione o objeto a estender Select object to extend (Type=Line), selecione o final direito da linha. A linha ficará estendida em direção reta. 5. Quando solicitar que selecione o objeto a estender Select object to extend (Type=Line), digite A e ENTER. 6. Quando solicitar de novo que selecione o objeto a estender Select object to extend (Type=Arc), selecione o final direito da curva. A curva continua em direção às bordas com um arco tangencial. 7. Quando solicitar o objeto a estender Select object to extend (Type=Arc), digite S e clique ENTER. 8. Quando solicitar de novo que selecione o objeto a estender Select object to extend (Type=Smooth), selecione o final direito do arco. O arco continua com uma curva tangente.

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Para estender até a uma superfície: No menu Curve, clique em Extend, e em seguida selecione Extend Curve. Quando solicitar que selecione os objetos de bordas Select boundary objects, selecione o cilindro à esquerda. Quando solicitar de novo os objetos de bordas Select boundary edges, selecione a superfície à direita. Quando solicitar uma vez mais os objetos de bordas Select boundary edges, clique ENTER. Quando solicitar que selecione o objeto a estender Select object to extend (Type=Smooth), digite L e ENTER. Quando solicitar de novo o objeto a estender Select object to extend (Type=Line), selecione ambos os finais da linha e da curva. As curvas se estenderão até a superfície da esfera.

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Para estender uma curva sem borda: No menu Curve, clique em Extend, e em seguida selecione By Line. Quando solicitar que selecione a curva a estender Select curve to extend, selecione no lado superior direito próximo da curva. Quando lhe perguntar pelo final da linha ou longitude End of line or length, escolha um ponto. A curva se estenderá como uma linha tangente até o ponto que escolheu.

No menu Curve, clique em Extend e em seguida clique em By Arc. Quando solicitar que selecione a curva a estender Select curve to extend, selecione um ponto próximo do final superior direito da linha à esquerda. Quando solicitar o raio do arco Radius of arc, designe um ponto para pôr um raio, ou digite um valor para o raio.

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Ao solicitar o ponto final ou ângulo End point or angle, escolha um final para o arco, ou digite um ângulo para o arco.

Criando a Eqüidistante O comando Offset procura a eqüidistante de outro objeto. O comando Offset é utilizado para criar cópias especializadas, como linhas paralelas, círculos concêntricos e arcos concêntricos, através de pontos específicos ou em distancia predeterminadas.

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Exercício 42 - Criando uma Eqüidistante 1. 2. 3. 4. Abra o arquivo Offset.3dm. Maximize a janela Top. No menu Curve clique em Offset. Quando solicitar que selecione a curva Select curve to offset (Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance), selecione a linha. 5. Quando solicitar o lado de eqüidistância Side to offset (Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance), selecione o lado superior direito da linha.

Será criada uma linha paralela.

Para criar uma eqüidistante com a opção ThroughPoint: 1. No menu Curve, clique em Offset. 2. Quando solicitar a curva Select curve to offset (Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance), selecione o círculo. 3. Quando solicitar o lado de eqüidistância Side to offset (Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance), digite T e clique ENTER. 4. Quando solicitar o ponto Through point (Corner=Sharp OffsetTolerance), selecione o final da linha eqüidistante.

Será criado um círculo concêntrico que passa através do ponto final de uma linha.

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Opções para a Eqüidistante Eqüidistante Pontiaguda 1. No menu Curve clique em Offset. 2. Quando solicitar que selecione a curva Select curve to offset (Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance), selecione a polilínea. 3. Quando solicitar o lado de eqüidistância Side to offset (Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance), selecione a parte interna da polilínea.

Será criada uma eqüidistante da polilínha com cantos pontiagudos.

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Eqüidistante Suave. 1. Clique ENTER para repetir o comando. 2. Quando solicitar que selecione a curva Select curve to offset (Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance), selecione a polilínea. 3. Quando solicitar o lado de eqüidistância Side to offset (Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance), digite C e clique ENTER. 4. Quando solicitar o tipo de esquina Corner type <Smooth> (Sharp Round Smooth Chamfer), digite R e clique ENTER. 5. Quando solicitar o lado de eqüidistância Side to offset (Distance=1 Corner=Round ThroughPoint OffsetTolerance), selecione o lado externo da polilínea.

Cria-se uma eqüidistante, mas com os cantos arredondados em arco.

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Eqüidistante - Distancia 1. Clique ENTER para repetir o comando. 2. Quando solicitar que selecione a curva Select curve to offset (Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance), selecione a polilínea. 3. Quando solicitar o lado de eqüidistância Side to offset (Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance), digite 2 e clique ENTER. 4. Quando lhe voltar a pedir o lado de eqüidistância Side to offset (Distance=2 Corner=Round ThroughPoint OffsetTolerance), digite C e clique ENTER. 5. Quando solicitar o tipo de quina Corner type <Smooth> (Sharp Round Smooth Chamfer), digite SM e clique ENTER. 6. Quando solicitar o lado de eqüidistância Side to offset (Distance=2 Corner=Smooth ThroughPoint OffsetTolerance), selecione a parte externa da polilínea.

Cria-se uma eqüidistante, mas os cantos se arredondam em curvas.

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Distance 1. Quando solicitar que selecione a curva Select curve to offset (Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance), selecione a curva de forma livre. 2. Quando solicitar o lado de eqüidistância Side to offset (Distance=2 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance), digite 1 e clique ENTER. 3. Quando voltar a pedir o lado de eqüidistância Side to offset (Distance=1 Corner=Smooth ThroughPoint OffsetTolerance), selecione um lado da curva. 4. Clique ENTER para repetir o comando. 5. Quando solicitar o lado de eqüidistância Side to offset (Distance=1 Corner=Smooth ThroughPoint ffsetTolerance), selecione o outro lado da curva. 6. Selecione o arco. 7. Clique ENTER para repetir o comando. 8. Quando solicitar o lado de eqüidistância Side to offset (Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance), selecione o lado esquerdo do arco.

Para realizar eqüidistantes de superfícies e polisuperficies: 1. No menu Surface clique em Offset. 2. Quando solicitar que selecione as superfícies Select surfaces to offset, selecione uma das superfícies e clique ENTER. 3. Quando solicitar a distância Offset distance <1> (FlipAll Solid Loose Tolerance), clique ENTER.

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1. Selecione a outra superfície. 2. No menu Surface, clique em Offset. 3. Quando solicitar a distância Offset distance <1> (FlipAll Solid Loose Tolerance), coloque o cursor sobre a Superfície e clique com o botão esquerdo do mouse. 4. Observe que a flecha mudou de direção. A direção normal da superfície se inverteu. Se o número da distância eqüidistante for positivo, a eqüidistante da superfície será realizada na direção normal. Se o número for negativo, a eqüidistante se realizará na direção oposta. 5. Clique ENTER para criar a superfície eqüidistante.

6. Selecione o cilindro. 7. No menu Surface, clique em Offset. 8. Quando solicitar a distância Offset distance <1> (FlipAll Solid Loose Tolerance), clique ENTER. 9. Cada superfície da polisuperficie tem uma eqüidistante separada.

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Exercício 43—Prática 1. Inicie um novo modelo. Salve-o como Gasket1 2. Utilize Circle, Arc, Trim, Fillet e Join para criar a peça mostrada na ilustração.

3. Utilize o comando Extrude para criar a peça em 3D. A espessura da extrusão = .125.

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Exercício 44—Prática 1. Inicie um novo modelo. Salve-o como CAM. 2. Utilize Circle, Arc, Line, Trim, Join, e Array para desenhar a peça mostrada na ilustração.

3. Utilize Extrude para criar a parte em 3D. 4. A espessura da extrusão = .5.

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Exercício 45—Prática 1. Inicie um novo modelo. Salve-o como Link. 2. Utilize Line, Arc, Trim, Offset, Join, Fillet e Circle para desenhar a peça mostrada na ilustração.

3. Utilize Extrude e Subtract para criar a parte em 3D. 4. A espessura da extrusão = .5.

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Exercise 46—Prática 1. Comece um novo modelo. Salve-o como Building. 2. Utilize os comandos Line, Arc, Trim, Offset, Curve, Fillet e Circle para desenhar o contorno do edifício.

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Edição de Pontos
É possível ver os pontos de controle ou pontos de edição de um objeto para poder ajustar a forma do objeto em lugar de manipular o objeto completo. Isto se chama “edição de pontos”. Você pode usar a edição de pontos em malhas, curvas e superfícies, mas não em polisuperficies ou sólidos.

Curvas NURBS
As curvas no Rhino são representadas internamente por B-Splines Racionais Uniformize (NURBS). A forma de uma Curva NURBS é determina por três fatores: • Uma lista de pontos chamada "pontos de controle" • Graus • Uma lista de números chamados "nós" Se modificar qualquer um destes elementos, mudará a forma da curva. Observações sobre os pontos de controle, os pontos de edição e os nós: • Os pontos de controle não têm que estar na curva. • Os pontos de edição e os nós estão sempre na curva. • Uma curva tem o mesmo número de pontos de controle e de pontos de edição. • Normalmente, há mais pontos de controle que nós. • Em uma polilínea, os pontos de controle = pontos de edição = nós. • Se uma curva não for uma polilínea, então os pontos de controle são diferentes dos pontos de edição e dos nós. • Rhino permite editar curvas e superfícies movendo os pontos de controle e de edição. • Rhino permite acrescentar e tirar nós, mas os nós não podem ser movidos explicitamente. • Os nós são parâmetros (quer dizer, números, não pontos). Pode-se calcular uma curva NURBS ou uma superfície em um nó e obter um ponto de controle.

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Exercício 47—Editar com Pontos de Controle Neste exercício praticaremos com pontos de controle em movimento. Entender como reagem as curvas e linhas quando se movem os pontos de controle é muito importante para entender a Modelagem com NURBS.

Para editar pontos de controle: 1. Abra o arquivo Controle Point.3dm. 2. Ative Ortho e Snap. 3. No menu Edit, clique em Select e em seguida em Curve.

4. No menu Edit, clique em Point Editing e em seguida em Control Points On.

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5. Na janela Front, selecione a fila de pontos do meio. 6. Arraste os pontos verticalmente 5 unidades.

1. Na janela Front, selecione duas filas de pontos em cada lado do centro. 2. Arraste os pontos verticalmente 4 unidades.

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3. Na janela Front, selecione as duas filas de pontos das bordas. 4. Arraste os pontos verticalmente, aproximadamente 3 unidades.

• • • • • •

Observe que as curvas (polilíneas) de grau 1 têm bordas pontiagudas em cada ponto de controle e os pontos de controle estão exatamente na curva. Quando uma curva ou polilínea se dobra em um ponto como este, são chamados Ponto de Contorção. Se criar uma superfície com uma curva que tem um ponto de contorção, terá uma emenda no Ponto de contorção. As curvas de grau 3 e 5 são suaves. As curvas de grau 3 têm mais curvatura que as de grau 5. Os pontos individuais têm mais influencia em uma área menor da curva como as curvas de grau 3, enquanto que os pontos têm mais influencia sobre uma área maior da curva como as curvas de grau 5.

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5. Clique ESC duas vezes para desativar os pontos de controle.

6. Selecione as curvas. 7. No menu Surface, clique em Loft. 8. No quadro de diálogo Loft options, click em OK.

Devido ao fato de que as curvas de grau 1 estarem inclusas na superfície de transição, criou-se uma polisuperficie com uma emenda em cada ponto de contorção.

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9. Selecione a Superficie. 10. Ative os pontos de controle. Os Pontos não se ativam e aparece a seguinte mensagem na linha de Comandos: Cannot Turn on Points For PolysurFaces. (Não se podem ativar os pontos de controle das polisuperficies) Desfaça a superfície de transição.

Para trocar as polilíneas para curvas sem pontos de contorção: 1. No menu Curve, clique em Edit Tools e em seguida em Rebuild. 2. Quando solicitar as curvas a reconstruir Select curve to rebuild, selecione ambas as polilíneas. 3. Quando solicitar as curvas a reconstruir Select curve to rebuild, clique ENTER. 4. No quadro de diálogo Rebuild Curve, troque o número de pontos para 11 e o grau para 3 e clique em OK. Uma curva de grau 3 não pode ter pontos de contorção.

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Rebuild Surface - (Reconstruir Superfície) Para criar uma superfície de transição sobre as curvas: 1. Selecione todas as curvas. 2. No menu Surface, clique em Loft. 3. No quadro de diálogo Loft Options, clique em OK. Aparecerá uma superfície sobre as curvas. A superfície pode ser editada com pontos de controle.

Para reconstruir uma superfície: 1. Selecione a superfície. 2. No menu Surface, clique em Edit Tools e em seguida em Rebuild. 3. No quadro de diálogo Rebuild Surface, troque o número de pontos para 8 em ambas as direções U e V. Troque o Grau para 3 em U e V. A superfície é mais suave e tem menos pontos de controle.

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Usar o comando Nudge para mover pontos de controle: 1. 2. 3. 4. Selecione um ponto de controle na janela Front. Clique a tecla ALT e uma flecha. Observe que o ponto se move (nudges) um pouco. Clique a tecla ALT, CTRL e uma flecha.

O movimento é menor. 5. Clique a tecla ALT, SHIFT e outra flecha. O movimento aumenta.

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Trocar a configuração: 6. No menu Tools, clique em Options. 7. No quadro de diálogo Options, na aba Modeling Aids, observe a configuração de Nudge. Pode-se modificar qualquer um destes valores.

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Utilizar o comando Set Points para ajustar pontos: 1. Selecione todos os pontos da borda esquerda da superfície. 2. No menu Transform, clique em Set Points. 3. No quadro de diálogo Set Points, marque Set X e deseleccione Set Y e Set Z.

1. Na janela Front, mova os pontos e clique para alinhá-los.

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Exercício 48—Prática com Formas Livres e Edição de Pontos de Controle 2. Inicie um novo modelo. 3. Salve-o como Taça.

4. Utilize Rectangle e Curve para desenhar a peça que se vê na janela frontal (Front).

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Desenhando em 3D:
1. No menu Surface, selecione Revolve. 2. Quando solicitar que selecione a curva a revolucionar Select curve to revolve, selecione a curva que criou. 3. Quando perguntar pelo ponto inicial do eixo de revolução Start of revolve axis, selecione uma das extremidades da curva. 4. Quando solicitar o final do eixo de revolução End of revolve axis, selecione o outro extremo da curva.

5. No quadro de diálogo das opções de Revolve, clique em Deformable, e em seguida selecione OK.

Isto fará com que a taça tenha pontos de controle que podem ser ajustados.

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No menu Render, clique em Shade.

6. Salve seu modelo. 7. Tente ajustar os pontos de controle para ver o que acontece.

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Modelagem de Formas Livres
Quando construímos modelos no Rhino, devemos determinar em primeiro lugar que métodos serão utilizados para cada parte do projeto. Existem duas maneiras básicas para modelar no Rhino: forma livre e exata. Alguns modelos requerem mais atenção às dimensões exatas porque serão destinados a fabricação (exemplo: forma para injeção de plásticos) ou porque algumas partes devem encaixar umas com as outras. Algumas vezes é a forma do objeto, não a exatidão o que mais importa. Estas técnicas podem ser utilizadas juntas para criar figuras exatas e com formas livres. Este tutorial está focado somente às formas livres, de aspecto orgânico. O tamanho exato e a posição dos objetos não é tão importante. A forma global é o objetivo principal. Com este exercício você aprenderá o seguinte: • • • • • • • Criação de superfícies simples Reconstrução de superfícies Edição de pontos de controle Criação de curvas (desenhar, projetar) Dividir superfícies com curvas e superfícies Mesclagem entre duas superfícies Iluminação e renderização

Em nosso próximo exemplo, Pato de Borracha, você terá que utilizar técnicas de modelagem similares tanto para a cabeça como para o corpo. Começaremos este exercício criando esferas que se deformarão para formar as figuras. Se precisar saber mais a respeito dos pontos de controle e das superfícies, consulte o Tópico Pontos de Controle no índice de ajuda do Rhino (Rhino Help).

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Exercício 49—Criar um pato de borracha • Inicie um novo modelo. • Salve-o como Pato. • Você pode utilizar layers para separar as partes, mas para este modelo não é necessário. • Para mais informação sobre os layers, procure por Layer no índice de ajuda do Rhino Help.

Criar as formas do corpo e da cabeça: O corpo e a cabeça do pato são criados modificando duas esferas. Não é necessário que o tamanho e a posição das esferas sejam exatos.

Para criar as formas básicas: 1. No menu Solid, clique em Sphere, e depois selecione Center, Raio. 2. Quando pedir o centro da esfera Center of sphere, selecione um ponto na janela frontal. Quando pedir o raio Radius 3. (Diameter), selecione outro ponto na mesma janela para criar a esfera. Repita este procedimento para segunda a esfera.

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Para deformar as esferas: 1. Selecione ambas as esferas. 2. No menu Surface, clique Edit Tools, e depois em selecione Rebuild. 3. Na caixa de diálogo Rebuild Surface, defina o valor dos pontos Point Count para 8 tanto para U como para o V. 4. Em graus Degree, digite 3, para U e V. Assinale a caixa de seleção Delete Input, desative Current Layer, e depois clique em OK.

Agora as esferas são deformáveis e o fato de existirem mais pontos de controle permite controlar as partes menores da superfície. Uma superfície de grau 3 terá uma forma mais suave ao ser deformada.

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Para modificar a forma do corpo: 1. Selecione a esfera maior. 2. No menu Edit, clique Point Editing, e depois clique em Control Points On. 3. Na janela frontal Front selecione os pontos de controle da parte inferior da esfera. Pode realizar uma seleção por janela, arrastando uma janela ao redor dos pontos de controle.

4. Arraste para cima os pontos de controle selecionados. 5. Deste modo serão alinhados todos os pontos de controle selecionados no mesmo valor de z (vertical na janela Front) e a superfície se achatará.

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1. Ajuste os pontos de controle na parte superior do corpo do pato utilizando a mesma técnica.

2. Selecione os pontos de controle por janela na parte superior esquerda do corpo e estique para cima para formar o pescoço. Observe que na vista superior Top há dois pontos de controle selecionados, embora na vista frontal Front pareça que somente um está selecionado. Isto acontece porque o segundo ponto de controle está exatamente atrás do que se vê na vista frontal.

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3. Selecione por janela os pontos de controle na parte dianteira do corpo e estique para cima para formar o peito do pato.

4. Selecione os pontos de controle na parte superior direita e estique para a direita.

5. Pode continuar ajustando os pontos de controle até conseguir a figura que deseja. 6. Salve seu modelo.

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Para sombrear o modelo: 1. 2. Clique na janela Perspectiva. No menu Render, clique em Shade.

3. Clique ENTER ou ESC para sair do modo de sombreamento. 4. Clique ESC para desativar os pontos de controle. 5. O primeiro ESC cancela qualquer comando ativo, o seguinte desseleciona os objetos selecionados. 6. O ESC seguinte desativa os pontos de controle.

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Para criar a cabeça: 1. Selecione a esfera menor. 2. No menu Edit, clique Point Editing, e depois selecione Control Points On. 3. Selecione os pontos de controle na parte direita e estique para começar a formar o bico.

4. Selecione os pontos de controle na parte superior direita e estique para continuar formando o bico. 5. Continue selecionando pontos de controle e deformando a cabeça até que sua figura se pareça com a figura abaixo.

6. Clique ESC para desativar os pontos de controle.

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Para Separar o Bico da Cabeça: Para a renderização final, o bico deve ter uma cor diferente do corpo. Para isto, o bico e o corpo têm que ser superfícies separadas. Você pode dividir uma superfície em várias superfícies de diferentes maneiras. Pode utilizar, por exemplo, a seguinte técnica. Para separar a cabeça e o bico em duas superfícies diferentes, divida-as com uma curva.

Para dividir uma superfície com uma curva: 1. Na vista Front, crie uma curva como a mostrada na ilustração abaixo.

2. No menu Edit, clique em Split. 3. Quando pedir objetos a dividir Select objects to split, selecione a cabeça (1) e clique Enter. 4. Quando lhe pedir objetos de corte Select cutting objects, selecione a curva que acaba de criar (2). 5. Quando pedir os objetos de corte Select cutting objects, clique ENTER. Agora o bico e a cabeça são superfícies separadas.

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6. Salve seu modelo.

Para Criar o Pescoço do Pato O pato necessita de um pescoço. Em primeiro lugar, faremos uma borda na superfície da cabeça e outro na superfície do corpo, para que possamos criar uma superfície mesclada entre as duas bordas. Para recortar a cabeça: 1. Desenhe uma linha Line que atravesse a parte inferior da cabeça (1).

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2. No menu Edit, clique em Trim. 3. Quando pedir que selecione as bordas de corte Select cutting edges (Options), selecione o plano de corte que criou (1). 4. Quando lhe perguntar de novo pelas bordas de corte Select cutting edges (Options), clique ENTER. 5. Quando pedir que selecione o objeto a recortar Select object to trim (Options), selecione a parte inferior da Cabeça (2). 6. Quando voltar a perguntar pelo objeto a recortar Select object to trim (Options), clique ENTER para terminar o comando. 7. A parte inferior da cabeça será recortada.

8. Apague a linha.

Para fazer um buraco no corpo que coincida com a abertura da parte inferior da cabeça:
9. No menu Surface, clique em Extrude, e depois em Straight. 10. Quando pedir que selecione a curva a extruir Select curve to extrude, selecione a curva na parte inferior da cabeça (1). 11. Quando pedir que selecione a curva a extruir Select curve to extrude, clique ENTER. 12. Quando pedir a distância de extrusão Extrusion distance < 1.0000 > (Direction Cap=No BothSides Tapered), arraste a superfície extruida até que intersecte com a parte superior do corpo do pato.

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1. No menu Edit, clique em Trim. 2. Quando pedir as arestas de corte Select cutting edges (Options), selecione a superfície extruida (1). 3. Quando pedir as arestas de corte Select cutting edges (Options), clique ENTER. 4. Quando pedir o objeto a recortar Select object to trim (Options), selecione o corpo no interior da superfície Extruida (2). 5. Quando pedir o objeto a recortar Select object to trim (Options), clique ENTER. Será criado um buraco no corpo do pato.

6. Apague a superfície extruida. 7. Salve seu modelo.

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Para criar a superfície de mescla entre a cabeça e o corpo:
1. No menu Surface, clique em Blend. 2. Quando pedir o primeiro conjunto de arestas Select first set of edges (PlanarSections Continuity=Curvature), selecione a curva na parte inferior da cabeça (1). 3. Quando voltar a pedir Select first set of edges. Press Enter for second set (PlanarSections Continuity=Curvature), clique ENTER. 4. Quando pedir o segundo conjunto de arestas Select second set of edges (PlanarSections Continuity=Curvature), selecione a aresta do buraco do corpo.

5. Quando pedir o ponto de emenda a ajustar Matching seams and directions... Select seam point to adjust. Press Enter when done (FlipDirection Automatic Natural), clique ENTER. 6. No quadro de diálogo Blend Bulge, clique OK. Será criada uma mescla de superfícies entre o corpo e a cabeça.

7. Salve seu modelo.

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Para unir as partes:
1. No menu Edit, clique Join. 2. Quando pedir que selecione o objeto a unir Select object for join, selecione o corpo. 3. Quando pedir que selecione a seguinte superfície a unir Select next surface or polysurface to join, selecione o pescoço. 4. Quando pedir que selecione a seguinte superfície a unir Select next surface or polysurface to join, selecione a cabeça. 5. Quando pedir que selecione a seguinte superfície a unir Select next surface or polysurface to join, clique ENTER.

Para criar o olho: 1. No menu Solid, clique Ellipsoid. 2. Ative Ortho e Snap. 3. Quando pedir o centro da elipse Center of ellipsoid, selecione um ponto na janela Top. 4. Quando pedir o final do primeiro eixo End of first axis, selecione um ponto. 5. Quando pedir o final do segundo eixo End of second axis, selecione um ponto com aproximadamente o mesmo raio que a da seleção anterior. 6. Quando pedir o final do terceiro eixo End of third axis, selecione um ponto na janela Front para criar uma elipse plana.

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Para criar a pupila do olho: Para poder atribuir uma cor diferente à pupila do olho, a superfície da elipse tem que ser dividida em duas partes. 1. No menu Curve, clique em Line e depois em Single Line. 2. Quando pedir o início da linha Start of line (BothSides), na janela Front, selecione um ponto à esquerda e acima do ponto médio da elipse. 3. Quando pedir o final da linha End of line (BothSides), ative Ortho e selecione um ponto à direita da elipse.

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4. 5. 6. 7.

No menu Edit, clique em Split. Quando pedir objetos a dividir Select objects to split, selecione a elipse (1). Quando pedir objetos a dividir Select objects to split, clique ENTER. Quando pedir objetos de corte Select cutting objects, selecione a linha (2) da parte superior da elipse. 8. Quando pedir objetos de corte Select cutting objects, clique ENTER.

9. Selecione a superfície da parte superior da elipse. Ela está agora divida em duas metades. Assegure-se de selecionar a parte superior da elipse.

10. No menu Render, clique em Render Preview. 187

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11. No menu Edit, clique em Object Properties. 12. No quadro de diálogo Object Properties, na aba Material, clique em Basic, no botão Cor button, e selecione uma cor para a pupila do olho, por exemplo,

o negro.

Para mover os olhos para superfície da cabeça:
1. No menu Transform, clique Orient, e depois em On Surface. 2. Quando pedir que selecione a apóie da superfície Select base surface, selecione a cabeça. 3. Quando pedir o ponto de onde orientar Point to orient from (OnSurface), selecione o centro do olho na Janela Top. 4. Quando pedir o ponto de orientação na superfície Point on surface to orient to (Align=U Mirror SwapUV FlipNormal NoCopy), digite N e clique ENTER. 5. Quando pedir o ponto de orientação na superfície Point on surface to orient to (Align=U Mirror SwapUV FlipNormal), mova o cursor na cabeça para colocar o olho e clique com o mouse.

6. Faça uma copia simétrica Mirror do olho no outro lado da cabeça. 7. Salve seu modelo.

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Renderizar a Imagem do Pato
A renderização cria uma foto “realista” de seu modelo com as cores atribuídas. As cores da renderização são diferentes das cores dos layers que foram utilizados, que controlam a cor no modo alâmbrico.

Para renderizar o pato:
1. Selecione o bico. 2. No menu Edit, Clique em Object Properties. 3. No quadro de diálogo das propriedades de objetos Object Properties, clique Render Color e selecione uma cor para o bico, por exemplo, o laranja.

4. Selecione o corpo. 5. No menu Edit, clique em Object Properties. 6. No quadro de diálogo Object Properties, clique em Render Color e selecione uma cor para o corpo, por exempo o amarelo. 7. No menu Render, clique em Render.

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Iluminando a cena com focos de luzes:
1. No menu Render, clique em Criate Spotlight. 2. Quando pedir o ponto base do cone Base point of cone (Vertical), selecione um ponto na metade do modelo. 3. Quando pedir o raio, arraste o raio até que seja aproximadamente do mesmo comprimento do modelo. 4. Quando pedir o final do cone End of cone, escolha um ponto na vista superior Top enquanto clica em CTRL. 5. Esta técnica ativará o modo elevação. O ponto deve estar ligeiramente à esquerda e abaixo do modelo. 6. Na vista Front escolha um ponto ligeiramente acima do objeto.

7. No menu Render, clique em Render. 8. Tente colocar dois focos de luz.

9. No menu Render, Clique em Render.

10. Salve seu modelo.

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Modelar Sólidos
Modelar sólidos no Rhino é fácil. Existem vários comandos que lhe permitem criar e editar objetos sólidos. Ícone Comando
Box

Descrição
Cria uma caixa retangular a partir de dois pontos diagonais e uma altura.Opção Botão Direito: Cria uma caixa a partir de dois pontos adjacentes, um ponto na borda do outro lado dos pontos e uma altura Cria uma caixa a partir de dois pontos adjacentes, um ponto sobre a borda do outro lado e uma altura.

Box3Pt

Sphere

Cria uma esfera a partir do ponto central e um raio.

SphereD

Cria uma esfera a partir das extremidades de seu diâmetro.

Sphere3Pt

Cria uma esfera a partir de três pontos na superfície.

Cylinder

Cria um cilindro sólido a partir de um ponto no centro, um raio e uma altura.

Tube

Cria um tubo sólido a partir de um ponto no centro, dois raios e uma altura.

Cone

Crea um cone sólido a partir de um ponto base, um raio base e uma altura.

TCone

Cria um cone truncado que termina em um plano circular a partir de seu ponto base, dois raios e uma altura.

Ellipsoid

Cria uma elipse a partir de um ponto no centro e três extremos de eixos.

Torus

Cria um toroide sólido a partir de um ponto no centro, um raio para o centro do tubo e um raio do tubo.

Pipe

Cria um tubo ao redor de uma curva existente. Pipe unifica o comando de círculo com a opção OnCurve do comando one-rail sweep e fecha os extremos para criar tubos sólidos.

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Extrude Planar Curve Extrude Surface

A opção Thick lhe permite especificar dois raios em cada extremo da curva para criar tubos com buracos perfurados no meio, tipo tubos. Cria um sólido estruindo uma curva plana fechada verticalmente.

Cria um sólido extruindo uma Superfície verticalmente. Extrui uma curva plana com um ângulo

Cap Planar Holes Boolean Union

Cria uma superfície simples plana para fechar buracos simples planos em uma superfície ou sólido parcial.

Operação Booleana do Rhino para combinar sólidos.

Boolean Difference

Operação Booleana do Rhino para subtrair superfícies e sólidos.

Boolean Intersection

Operação Booleana do Rhino para criar a intercessão de duas superfícies ou sólidos.

Exercício 50—Modelar uma barra com texto. No exercício seguinte terá que fazer um sólido primitivo, extrair algumas superfícies, reconstruir uma superfície e deformá-la, unir as novas superfícies em um sólido, arredondar as bordas, acrescentar texto à superfície e realizar uma operação booleana no sólido (polisuperficie). Comece um novo modelo utilizando a unidade Millimeters. Salve-o como Bar. No menu Solid, clique em Box. Quando solicitar o primeiro ponto First corner of Box, digite 0,0 e clique ENTER. 5. Quando solicitar o outro canto ou longitude Other corner or length, digite 15 e clique ENTER. 6. Quando solicitar a largura Width, digite 6 e clique ENTER. 7. Quando solicitar a altura Height, digite 1 e clique ENTER. 1. 2. 3. 4.

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Para editar a caixa: 1. No menu Solid, clique em Extract Surface. 2. Quando solicitar que selecione as superfícies a extrair Select surfaces to extract (Copy), selecione a parte superior e as duas extremidades. 3. Quando solicitar que selecione as superfícies a extrair Select surfaces to extract (Copy), clique ENTER. 4. A linha de comandos mostrará a seguinte mensagem: “Extracted 3 surfaces from a polysurface” (Extraídas 3 superfícies de uma polisuperficie).

5. Selecione as duas extremidades e elimine-as.

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6. No menu Surface, clique em Edit Tools e em seguida em Rebuild. 7. No quadro de diálogo Rebuild Surface, defina o número de pontos em 4 e o grau em 3 tanto para U como para V.

8. No menu Edit, clique em Point Editing e em seguida em Control Points On.

9. Na janela direita, selecione os pontos do meio com uma janela.

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10. Arraste os pontos para cima aproximadamente uma unidade.

11. Desative os pontos de controle. 12. Selecione todas as superfícies. 13. No menu Edit, clique em Join. 14. As superfícies se unem para criar uma polisuperficie fechada.

15. Selecione a polisuperficie. 16. No menu Solid, clique em Cap Planar Holes. 195

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17. Fecharam-se as duas extremidades.

Para arredondar as bordas: 1. No menu Solid, clique em Fillet Edge. 2. Quando solicitar as bordas a arredondar Select edges to fillet (Radius=1), selecione as bordas verticais. 3. Quando solicitar as bordas a arredondar Select edges to fillet (Radius=1), clique em ENTER.

4. No menu Solid, clique em Fillet Edge. 5. Quando solicitar as bordas a arredondar Select edges to fillet (Radius=1), digite .2 e clique ENTER. 6. Quando solicitar as bordas a arredondar Select edges to fillet (Radius=0.2), selecione com uma janela a barra inteira para selecionar as bordas horizontais. 7. Quando voltar a solicitar as bordas a arredondar Select edges to fillet (Radius=0.2), clique ENTER. 196

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8. Faça uma cópia da barra e bloqueie-a. 9. Utilizaremos a segunda barra para outra técnica mais adiante.

Para criar texto sólido: 1. Clique na janela Top. 2. No menu Solid, clique em Text. 3. No quadro de diálogo Criate Text Object, selecione uma Fonte e um Estilo. 4. Estabeleça uma altura Text Height = 3.00 e uma expessura Thickness = 1.00. 5. Em Criate clique em Solids.

6. O texto sólido será criado no plano de construção superior. 7. Arraste o texto para o centro da barra. 8. Na janela Front ou Right, arraste o texto até que se sobressaia por cima da superfície.

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9. Para gravar o texto na barra: 10. Selecione a barra. 11. No menu Solid, clique em Difference. 12. Quando solicitar o segundo grupo de superfícies ou polisuperficies Select second set of surfaces or polysurfaces (DeleteInput = Yes), selecione com uma janela todo o texto. 13. Quando voltar a solicitar o segundo grupo de superfícies ou polisuperficies Select second set of surfaces or Polysurfaces, Press Enter when done (DeleteInput = Yes), clique ENTER. 14. O texto ficará gravado na barra.

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Criando uma etiqueta: 1. Desbloqueie a cópia da barra. 2. No menu Solid, clique em Extract Surface. 3. Quando solicitar as superfícies a extrair Select surfaces to extract (Copy), selecione a superfice de cima. 4. Quando voltar a pedir as superfícies a extrair Select surfaces to extract (Copy), clique ENTER.

5. 6. 7. 8.

Selecione a parte inferior da barra e bloqueie-a. Ative a janela Top. No menu Solid, clique em Text. No quadro de diálogo Criate Text Object, em Criate, clique em Curve e em seguida em OK.

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9. O texto será criado no plano de construção Top. 10. Arraste o texto até o meio da barra. 11. Selecione o texto (curvas). 12. No menu Curve, clique em From Objects e em seguida em Project. 13. Quando solicitar as superfícies sobre as quais projetar Select surfaces or polysurfaces to project onto, selecione a superfície de cima na Vista Top. 14. O comando Project projeta objetos perpendiculares ao plano de construção.

Apague as curvas do texto original.
15. Selecione a superfície de cima. 16. No menu Edit, clique em Split. 17. Quando solicitar os objetos de corte Select cutting objects. Press Enter to clear selection and start over, selecione com uma janela as curvas de texto e clique Enter. 18. As curvas dividiram a superfície. Cada parte do texto é uma superfície separada.

19. No menu Edit, clique em Select e em seguida em Curve. 20. Isto selecionará as curvas que utilizou para dividir a superfície. 21. No menu Edit, clique em Visibility e em seguida em Hide para ocultar as curvas.

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Para trocar a cor de renderização do texto:
1. Selecione as superfícies de texto. 2. No menu Edit, clique em Object Properties. 3. No quadro de diálogo Object Properties, na aba Material, clique em Basic e selecione uma cor para o texto, como por exemplo, o vermelho. 4. Clique na janela Perspective. 5. No menu Render, clique em Render Preview.

Para gravar o texto em relevo:
1. No menu Edit, clique em Select e em seguida em Previous Selection. As superfícies de texto serão selecionadas automáticamente. 2. Clique na janela Top. 3. No menu Solid, clique em Extrude Surface. 4. Quando solicitar a distância de extrusão Extrusion distance (Direction), digite .2 e clique ENTER. 5. As superfícies serão extruídas perpendicularmente ao plano de construção.

6. Observe que a parte superior do texto segue a curvatura da superfície original.

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Criando Superfícies
Superfícies Uma superfície do Rhino é similar a uma peça de tecido elástico. Pode tomar muitas formas diferentes. As superfícies estão limitadas por curvas chamadas bordas ou lados. Para visualizar a forma da superfície, Rhino mostra um quadriculado de curvas isoparamétricas na surperficie. As superfícies têm uma área que pode ser convertida em malhas e sua forma pode ser modificada movendo os pontos de controle. Ícone Comando
SrfPt

Descrição
Cria uma superfície selecionando três ou quatro pontos no espaço para as quinas.

EdgeSrf

Cria uma superfície selecionando dois, três o quatro curvas existentes cujas pontas coincidem exatamente.

PlanarSrf

Cria uma superfície a partir de curvas planas que compreendem uma área.

Patch

Cria uma superfície que atravessa um conjunto de curvas e/ou objetos.

Revolve

Revoluciona uma curva ao redor de um eixo para criar uma superfície

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Loft

Sweep1

Cria uma superfície a partir de formas curvas; a opção normal cria uma superfície sem dobras quando passa pelas formas curvas. A opção de Seções Retas (Straight Sections) cria uma surperficie com dobras em cada forma curva e seções retas entre as formas curvas. Cria uma superfície a partir de formas curvas que seguem ao longo de uma via. Este comando controla um lado da superfície. Cria uma superfície a partir de formas curvas que seguen ao longo de duas vias. O percurso das duas vias lhe permite controlar os lados da superfície. Cria um arredondamento entre duas superfícies.

Sweep2

FilletSrf

BlendSrf

Cria uma superfície suave entre duas superfícies existentes.

RailRev

Revoluciona uma figura curva fixando um extremo ao longo de uma via. Este comando é muito útil para criar extremos suaves em superfícies irregulares. Extrui uma curva perpendicular ao plano de construção com a opção de afunilar (taper) a superfície com um ângulo de traçado.

Extrude

ExtrudeAlong Crv ExtrudeToPt

Extrui uma curva seguindo o caminho de uma segunda curva.

Extrui uma curva até um ponto.

Plane

Cria uma superfície retangular plana paralela ao plano de construção a partir de dois pontos diagonais.

Plane3Pt

Cria uma superfície retangular plana a partir de três pontos.

PlaneV

Cria uma superfície retangular plana vertical ao plano de construção a partir de 3 pontos.

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Exercício 51 - Técnicas Básicas para criar Superfícies
Nestes Exercícios modelaremos algumas superfícies simples. • • Inicie um novo modelo. Salve-o como Superfícies.

Para criar um plano retangular:
1. No menu Surface, clique em Rectangle, e em seguida selecione Corner to Corner. 2. Na janela superior Top, ao pedir a primeira quina do plano First corner of plane, digite 0,0 e clique ENTER. 3. Quando solicitar a outra quina ou longitude Other corner or length, digite 10 e clique ENTER. 4. Quando solicitar a largura Width, digite 6 e clique ENTER.

Para criar um plano vertical:
1. No menu Surface, clique em Rectangle, e em seguida selecione Vertical. 2. Quando solicitar o início do lado Start of edge, selecione o ponto final ao lado direito da superfície. 3. Quando solicitar o final do lado End of edge, selecione o outro ponto final ao lado direito da superfície. 4. Quando solicitar a altura do retângulo Height of rectangle, digite 5 e clique ENTER.

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Para criar um plano a partir de três pontos: 1. No menu Surface, clique em Rectangle, e em seguida selecione 3 Points. 2. Quando solicitar o início do lado Start of edge, selecione o ponto final na parte superior da segunda superfície. 3. Quando solicitar o final do lado End of edge, selecione o outro ponto final na parte superior da segunda Superfície. 4. Quando solicitar a largura Width, digite 10 e clique ENTER. 5. Quando solicitar a largura Width, digite <45 e clique ENTER. 6. Quando solicitar uma vez mais a largura Width, selecione um ponto na janela frontal.

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Para criar um plano a partir de pontos:
1. No menu Surface, clique em Corner Points. 2. Quando solicitar a primeira esquina First corner of surface, selecione o ponto final ao lado esquerdo da primeira Superfície. 3. Quando solicitar o segundo canto da superfície Second corner of surface, selecione o ponto final ao lado esquerdo da primeira superfície. 4. Quando solicitar a terceira quina Third corner of surface, selecione o ponto final ao lado esquerdo da terceira Superfície. 5. Quando solicitar a quarta esquina da superfície Fourth corner of surface, selecione o outro ponto final ao lado esquerdo da terceira superfície. 6. Será criada uma superfície com quinas nos pontos selecionados.

Para criar um plano a partir de arestas:
1. No menu Surface, clique em Edge Curve. 2. Quando solicitar as curvas Select 2, 3, or 4 curve, selecione a aresta da parte frontal esquerda (1). 3. Quando solicitar as curvas Select 2, 3, or 4 curve, selecione a aresta da parte frontal direita (2). 4. Quando lhe voltar a solicitar as curvas Select 2, 3, or 4 curve, clique ENTER. Será criada uma superfície.

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Para criar uma superfície a partir de curvas planas: 1. No menu Surface, clique em From Planar Curve. 2. Quando solicitar as curvas planas Select planar curve to build surface, selecione a borda superior de uma Superfície que tenha criado. 3. Quando solicitar as curvas planas Select planar curve to build surface, selecione as outras três bordas e clique ENTER. 4. Será criada uma superfície.

Exercício 52—Extruir Superfícies

1. Abra o arquivo Extrude.3dm. 2. Selecione a curva (1) do meio da direita.

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3. No menu Surface, clique em Extrude e em seguida em Straight. 4. Quando solicitar a distância de extrusão Extrusion distance (Direction BothSides Tapered), digite –3.5 e clique ENTER. 5. A curva extrui perpendicularmente ao plano do objeto se for uma curva plana.

6. Clique ESC para desselecionar a curva. 7. Repita este processo para a outra curva (2).

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Para extruir uma curva ao longo de outra curva: 1. Selecione a curva da esquerda (3).

2. No menu Surface, clique em Extrude e em seguida em Along Curve. 3. Quando solicitar a curva de trajetória Select path curve, selecione a curva (4) do extremo direito. 4. A curva se extrui ao longo da trajetória da curva secundária.

5. Repita este processo com a outra curva (5).

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Para extruir uma curva com a opção Taper (ângulo de inclinação): 1. Selecione a curva da direita (6).

2. No menu Surface, clique em Extrude e em seguida em Straight. 3. Quando solicitar a distância de extrusão Extrusion distance <-3.5> (Direction Cap=no BothSides Tapered), Digite T e clique ENTER. 4. Quando solicitar o ângulo de inclinação Draft angle <0>, digite 3 e clique ENTER. 5. Quando solicitar a distância de extrusão Extrusion distance <-3.5> (Direction Cap=no), digite .375 e clique ENTER. 6. A curva é extruída com um ângulo de inclinação de três graus na direção positiva do eixo X.

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7. Selecione a mesma curva. 8. No menu Surface, clique em Extrude e em seguida em Straight. 9. Quando solicitar a distância de extrusão Extrusion distance <.375> (Direction Cap=no BothSides Tapered), digite T e clique ENTER. 10. Quando solicitar o ângulo de inclinação Draft angle <3>, digite -3 e clique ENTER. 11. Quando solicitar a distância de extrusão Extrusion distance <.375> ( Direction Cap=no ), digite -1.375 e clique ENTER. 12. A curva é extruída com um ângulo de inclinação de três graus na direção negativa da extrusão anterior.

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Para criar uma superfície a partir de curvas planas: 1. No menu Surface, clique em From Planar Curve. 2. Quando solicitar as curvas planas Select planar curve to build surface, selecione as arestas (7, 8, 9 e 10) que limitam com as aberturas da extrusão nos dois extremos.

3. Quando solicitar as curvas planas Select planar curve to build surface, clique ENTER. Será criada uma superfície em cada extremidade.

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4. Selecione todas as superfícies. 5. No menu Edit, clique em Join. 6. Os oito objetos se unirão em uma só superfície.

Para criar uma superfície extruida em ambos os lados de uma curva: 1. Ative o layer Extrude Straight-bothsides. 2. Selecione a curva de forma livre (11) como se mostra na ilustração.

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1. No menu Surface, clique em Extrude e em seguida em Straight. 2. Quando solicitar a distância de extrusão Extrusion distance (Direction BothSides Tapered), digite B e clique ENTER. 3. A curva será extruída simetricamente. Arraste-a para que se estenda mais à frente do objeto e selecione-a.

4. Recorte a polisuperfcie com a superfície extruida.

5. Recorte a superfície extruida com a polisuperficie.

214

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6. Una as duas partes formando uma só polisuperficie.

7. Utilize o comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) com um raio de .2 para arredondar os cantos.

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Para criar uma superfície extruida de uma curva até um ponto: 1. No menu Surface, clique em Extrude e em seguida em To Point. 2. Quando solicitar a curva a extruir Select curve to extrude, selecione a curva (12). 3. Quando solicitar o ponto ao que extruir Point to extrude to, selecione o ponto (13). 4. A curva será extruida até este ponto.

5. Utilize a diferença booleana BooleanDifference (Solid > Difference) para extrair a superfície da parte superior do telefone.

6. No menu Surface, clique em Extrude e em seguida em To Point.

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7. Quando solicitar a curva a extruir Select curve to extrude, selecione o círculo (14). 8. Quando solicitar o ponto ao que extruir Point to extrude to, selecione o ponto ( 15 ). A curva será extruída em um ponto.

9. Utilize a diferença booleana BooleanDifference (Solid > Difference) para extrair a superfície da parte superior do telefone.

10. Salve seu modelo como Phone.

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Para criar os botões: 1. No menu Edit, clique em Select e em seguida em On Layer. 2. No quadro de diálogo Layers to Select, clique em Curve for Buttons e em OK. Serão selecionadas as 12 curvas que formam os botões.

3. No menu Surface, clique em From Planar Curve. As curvas continuam selecionadas. 4. No menu Edit, clique em Visibility e em seguida em Hide. As curvas originais ficam ocultas. 5. No menu Edit, clique em Select e em seguida em On Layer. 6. No BooleanDifference na caixa de diálogo Layers to Select, clique em Curve for Buttons e em OK. 7. No menu Surface, clique em Offset. 8. As 12 superfícies dos botões ficarão selecionadas.

218

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9. Quando solicitar a eqüidistância Offset distance <1> (FlipAll Solid Loose Tolerance), digite S e clique ENTER. 10. Quando solicitar a eqüidistância Offset distance <1> (FlipAll Solid Loose Tolerance), digite .05 e clique ENTER. 11. As superfícies são extruídas e se convertem em sólidos. Continuam selecionadas.

12. No menu Edit, clique em Select e em seguida em Invert. 13. No menu Edit, clique em Visibility e em seguida em Lock. 14. Toda a geometria será bloqueada, exceto os botões. Deste modo, será mais fácil selecionar as bordas no procedimento seguinte. 15. No menu Solid, clique em Fillet Edge. 219

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16. Quando solicitar as bordas a arredondar Select edges to fillet (Radius=0.18), digite .03 e clique ENTER. 17. Quando solicitar as bordas a arredondar Select edges to fillet (Radius=0.03), selecione as bordas exteriores dos Botões e clique ENTER. 18. As bordas dos botões estarão, agora, arredondadas.

19. No menu Edit, clique em Visibility e em seguida em Unlock para desbloquear as outras partes do modelo.

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Exercício 53—Superfícies de Transição
Para criar uma superfície de transição: 1. Abra o modelo Loft. 2. Selecione por janela todas as curvas na parte inferior da janela superior Top.

3. No menu Surface, clique em Loft. 4. No quadro de diálogo Loft Options, marque Shaded preview e clique em Preview. Será criada uma superfície sobre as curvas.

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5. No quadro de diálogo Loft Options, troque o estilo Style para Straight sections e clique em Preview. Será criada uma superfície sobre as curvas, mas as seções de curvas serão retas.

6. No quadro de diálogo Loft Options, troque o estilo Style para Loose e clique em Preview.

Será criada uma superfície que utiliza os mesmos pontos de controle que as curvas. É muito mais suave que as outras Superfícies, mas não coincide muito com a geometria das curvas interiores.

7. No quadro de diálogo Loft Options, troque o estilo (Style) para Normal e clique em OK. Será criada uma superfície sobre as curvas.

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8. Faça uma cópia simétrica da superfície para criar a outra metade.

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Exercício 54—Superfícies de Revolução
Para criar uma superfície de revolução: 1. Abra o arquivo Revolve.3dm. 2. No menu Surface, clique em Revolve. 3. Quando solicitar a curva para revolucionar Select curve to revolve, selecione a curva negra. 4. Quando solicitar o início do eixo de revolução Start of revolve axis, selecione o final da linha vertical vermelha. 5. Quando solicitar o final do eixo de revolução End of revolve axis, selecione o outro final da linha vertical vermelha.

6. No quadro de diálogo Revolve Options, clique em OK. A superfice revolucionará ao redor do eixo.

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Exercício 55—Criando uma superfície de Revolução com Rail Revolve Às vezes é necessário fechar a extremidade de um objeto de forma irregular. O comando Revolve lhe permitirá revolucionar o Perfil de uma curva em forma circular. A revolução utilizando Rail Revolve, permite-lhe revolucionar ao redor de um eixo no sentido do comprimento de uma trajetória. Para criar uma Revolução com o comando Rail Revolve: 1. Abra o modelo Rail Revolve.3dm. 2. No menu Surface, clique em Rail Revolve. 3. Quando solicitar que selecione o perfil da curva Select profile curve, selecione a curva de perfil (1).

4. Quando solicitar que selecione a curva de trajetória Select path curve, selecione a curva (2). 5. Quando solicitar o início do eixo de revolução Start of revolve axis, selecione o final da linha de eixo (3). 6. Quando solicitar o final do eixo de revolução End of revolve axis, selecione a outra ponta da linha de eixo (4). Será revolucionada uma superfície ao redor de um eixo que segue a trajetória da curva ao final do objeto.

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7. Ative o layer Bowl e desative todos os demais.

8. Utilize o comando Rail Revolve para fazer uma terrina Como a curva que se revolucionou é fechada, a superfice é um sólido.

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Exercício 56—Utilizar Rail Revolve para Criar Superfícies 1. Abra o arquivo 1 Rail Sweep.3dm. 2. Selecione as três curvas da esquerda.

3. No menu Surface clique em Sweep 1 Rail. 4. Quando solicitar o ponto da emenda Select seam point to adjust, press Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ), clique ENTER.

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5. No quadro de diálogo Sweep 1 Rail Options, selecione as seguintes opções e clique em OK. As duas figuras de seção transversal se mesclam para formar a superfície.

Usando Rail Revolve em relação a um ponto: 1. No menu Surface, clique em Sweep 1 Rail. 2. Quando solicitar a curva de sulco Select rail curve, selecione a curva de forma livre da direita (1).

3. Quando solicitar as curvas de seção transversal Select cross-section curve ( Point ), selecione o círculo (2). 4. Quando solicitar as curvas de seção transversal Select cross-section curve ( Point ), digite P e clique ENTER. 5. Quando solicitar o final da varredura End of 1-rail sweep, selecione o outro extremo da curva de forma Livre (3). 6. No quadro de diálogo Sweep 1 Rail Options, selecione as seguintes opções e clique em OK. 228

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As duas seções transversais se deslocarão até este ponto para formar a superfície.

Exercício 57—Utilizar Rail Sweep para Criar Superfícies Abra o modelo 2 Rail Sweep.3dm.

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Para criar a base: 1. Mude para o layer Base Surface. 2. No menu Surface, clique em Sweep 2 Rails. 3. Quando solicitar que selecione as duas curvas Select 2 rail curve, selecione a primeira curva (1). 4. Quando solicitar que selecione as duas curvas Select 2 rail curve, selecione a curva (2). 5. Quando solicitar que selecione as curvas de perfil transversal Select cross-section curve ( Point ), selecione uma curva de perfil transversal (3). 6. Quando solicitar que selecione as curvas de perfil transversal Select cross-section curve ( Point ), clique ENTER.

7. No quadro de diálogo Sweep 2 Rails Options, clique em OK.

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Para criar a parte interna: 8. No menu Edit, clique em Layers, e em seguida selecione Edit. 9. No quadro de diálogo de layers Edit Layers, ative os layers Housing Surface, Housing Curve e Mirror. Bloqueie os layers Base Curve e Base Surface. 10. Ative o layer Housing Surface. 11. Clique em OK. 12. No menu Surface, clique em Sweep 2 Rails.

13. Ao pedir que selecione os 2 rails Select 2 rail curve, selecione a primeira curva (1). 14. Ao pedir que selecione os 2 rails Select 2 rail curve, selecione a curva (2). 15. Ao pedir que selecione as curvas de perfil transversal Select crosssection curve (Point), selecione a curva da parte frontal do cilindro (3). 16. Ao pedir que selecione as curvas de perfil transversal Select crosssection curve (Point), clique enter.

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17. No quadro de diálogo Sweep 2 Rails Options, clique OK. Será criada uma superfície que envolve as curvas e termina com uma ponta suave onde se juntam as curvas transversais.

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Para unir as duas partes: 1. No menu Edit, clique em Layers, e em seguida selecione Edit. No quadro de diálogo de layers Edit Layers, assegure-se de que os layers Housing Surface, Base Surface e Mirror estão ativados. Todos os outros layers devem estar desativados.

2. No menu Solid, clique em Union. 3. Quando solicitar que selecione a superfície Select surface or polysurface, selecione a superfície de base. 4. Quando solicitar que selecione a superfície a unir Select surface or polysurface to union, selecione a superfície que formará a parte interna.

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Para fazer um arredondamento entre duas superfícies: 1. No menu Surface, clique em Fillet. 2. Quando solicitar que selecione a primeira superfície a arredondar Select first surface to fillet (Radius=1 Extend=Yes Trim=Yes), digite .25 e clique ENTER. 3. Quando solicitar que selecione a primeira superfície a arredondar Select first surface to fillet (Radius=0.25 Extend=Yes Trim=Yes), selecione a superfície de base (1). 4. Quando solicitar que selecione a segunda superfície a arredondar Select second surface to fillet (Radius=0.25 Extend=Yes Trim=Yes), selecione a superfície que formará a parte interna (2). Será criado um arredondamento entre as duas superfícies.

Exercício 58—Utilizar uma Rede de Curvas para Criar Superfícies 1 1. Abra o arquivo Networksurf.3dm.

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2. No menu Surface, clique em From Curve Network. 3. Quando solicitar as curvas Select curve in network ( Options ), selecione as duas arestas ( 1 e 2 e as cinco curvas da seção transversal ( 3, 4, 5, 6, e 7 ), e clique ENTER.

4. No quadro de diálogo Surface From Curve Network, clique em OK.

Será criada uma superfície que tem continuidade tangencial entre as outras duas superfícies. 235

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Exercício 59—Prática com Sweep 1 Rail - Criando uma Mesa. Neste exercício você utilizará Sweep 1 Rail para criar uma mesa redonda com pés de forma pontiaguda de formas livres. Para criar os pés da mesa: 1. Abra o modelo Table. 2. No menu Surface, clique em Sweep 1 Rail. 3. Quando solicitar que selecione a curva Rail Select rail curve, selecione a curva de trajetória (1) para o pé. 4. Quando solicitar que selecione a curva de seção transversal Select cross-section curve (Point), selecione a figura da curva para ambas as pontas dos pés (2,3). 5. Quando solicitar que selecione a curva de seção transversal Select cross-section curve (Point), clique ENTER.

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6. Quando solicitar as emendas e direções que coincidem Matching seams and directions. Select seam point to Adjust... Press ENTER when done (FlipDirection Automatic Natural), clique ENTER.

7. No quadro de diálogo Sweep 1 Rail Options, clique em OK.

Será criado o pé da mesa. Observe a perfeita transição de uma curva de seção à outra.

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Para criar a braçadeira: 1. Mude para o layer Braces. 2. No menu Surface, clique em Sweep 1 Rail. 3. Quando solicitar que selecione a curva rail Select rail curve, selecione a curva de trajetória (1) da braçadeira. 4. Quando solicitar que selecione a curva de seção Select cross-section curve (Point), selecione a curva para ambas as pontas da braçadeira (2,3). 5. Quando voltar a pedir que selecione a curva de seção Select crosssection curve (Point), clique ENTER.

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6. Quando solicitar as emendas e direções que coincidem Matching seams and directions... Select seam point to Adjust. Press ENTER when done (FlipDirection Automatic Natural), clique ENTER.

7. No quadro de diálogo do Sweep 1 Rail Options, clique em OK.

Pronto! Está criada a braçadeira da mesa.

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Para criar a borda da mesa:
1. Mude para o layer Top. 2. No menu Surface, clique em Sweep 1 Rail. 3. Quando solicitar que selecione a curva rail Select curve, selecione a elipse (1). 4. Quando solicitar que selecione a curva de seção transversal Select crosssection curve (Point), selecione a curva para a parte superior da mesa (2). 5. Quando solicitar a curva de seção transversal Select cross-section curve (Point), clique ENTER.

6. No quadro de diálogo Sweep 1 Rail Options, clique em OK.

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Será criada a superfície da borda da mesa.

Para terminar a mesa:
1. Selecione todas as superfícies que criou. 2. No menu Solid, clique em Cap Planar Holes. Serão criados seis suportes.

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3. Utilize o comando Mirror para copiar a braçadeira e os pés para concluir o modelo. Terá que copiar em torno de 0,0 na janela superior Top.

Sombreie e renderize seu modelo.

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Exercício 60 - Criando um Martelo. Alguns modelos terão que ser tratados com mais detalhe. Este modelo é um exemplo que requer técnicas de modelagem muito precisas. Para o exercício seguinte também será necessário algumas técnicas diferentes de criação de superfícies. O Desenho Técnico está incluso para lhe ajudar a criar um modelo muito preciso.

Inicie um novo modelo. Salve-o como Martelo. • Crie os seguintes layers: Curva, Cabo, Pescoço, Cabeça e Orelha. • Desenhe a silhueta do martelo. • Desenhar a silhueta do martelo lhe servirá de ajuda enquanto cria as curvas. Para fazer o esboço pode desenhar linhas, Polilíneas e retângulos. Utilize as dimensões do desenho técnico para obter as medidas exatas.

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Para criar as orelhas do martelo:
Para modelar a figura das orelhas, você terá que utilizar círculos e arcos. Pode recortar os círculos e os arcos e em seguida uni-los para criar uma curva fechada. Mude para o layer Curva. Desenhe uma curva definindo a figura das orelhas na janela superior. Pode utilizar uma curva livre o usar uma combinação de arcos e círculos que serão recortados e unidos para criar a Curva. A seguir detalhamos os passos que lhe indicarão como fazer a curva para criar as orelhas do martelo. Para começar, desenhe dois círculos. 1. No menu Curve, clique em Circle, e em seguida selecione Tangent to 3 Curve.

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2. Quando solicitar que selecione a primeira curva Select first curve, selecione a curva no ponto um. 3. Quando solicitar que selecione a segunda curva Select second curve, selecione a curva no ponto dois. 4. Quando solicitar que selecione a terceira curva Select third curve, selecione a curva no ponto três. O círculo será criado tangente às três curvas que selecionou.

5. No menu Curve, clique em Circle, e em seguida selecione Diameter. 6. Quando solicitar o início do diâmetro Start of diameter (Vertical), selecione o meio da parte superior da linha de construção das orelhas. 7. Quando solicitar o final do diâmetro End of diameter, digite .5 e clique ENTER. 8. Quando solicitar o final do diâmetro End of diameter, selecione um ponto justo abaixo do primeiro ponto.

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Para criar os arcos tangenciais: 1. No menu Curve, clique em Arc, e em seguida em Tangent, Tangent, Radius. 2. Quando solicitar que selecione a primeira curva Select first curve for ArcTTR, selecione um círculo perto da borda direita. 3. Quando solicitar que selecione a segunda curva Select second curve for ArcTTR, selecione o outro círculo perto da borda direita. 4. Quando lhe perguntar pelo raio Radius <1>, digite 2 e clique ENTER. 5. Apague as partes dos arcos que não necessita. 6. No menu Curve, clique em Arc, e em seguida selecione Tangent, Tangent, Radius. 7. Quando lhe perguntar pela primeira curva First curve, selecione o círculo perto da borda esquerda. 8. Quando lhe perguntar pela segunda curva Second curve, selecione o outro círculo perto da borda esquerda. 9. Quando lhe perguntar pelo raio Radius <1>, digite 3 e clique ENTER. 10. Apague as partes dos arcos que não necessita.

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Para recortar os círculos:
1. No menu Edit, clique em Trim. 2. Quando solicitar que selecione as bordas de corte Select cutting edges (Options), selecione um dos arcos. 3. Quando voltar a pedir que selecione as bordas de corte Select cutting edges (Options), selecione o outro arco. 4. Quando solicitar que selecione as bordas de corte mais uma vez Select cutting edges (Options), clique ENTER. 5. Quando solicitar que selecione o objeto a recortar Select object to trim (Options), selecione o interior dos Círculos. 6. Quando solicitar que selecione o objeto a recortar Select object to trim (Options), clique ENTER para terminar o Comando.

7. Una (Join) os segmentos de curva. O comando termina quando a curva se fecha.

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Para extruir as partes das orelhas do martelo:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Alterne agora para o layer Orelhas. Selecione os segmentos unidos. No menu Surface, clique em Extrude, e em seguida selecione Straight. Quando solicitar a distância a extruir Extrusion distance (Direction Cap=no Bothsides Tapered), digite C e clique ENTER. Deste modo se converterá em sólido. Quando solicitar a distância a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes Bothsides Tapered), digite B e clique ENTER. Deste modo a extrusão se estenderá a ambos os lados do plano de construção. Quando solicitar a distância a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes), digite .75 e clique ENTER.

Para criar as ranhuras das orelhas do martelo: 1. Mude para o layer Curva. 2. Desenhe uma Curva na janela da direita Right, que comece na metade do objeto extruido e se estenda para a direita da extrusão.

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1. Selecione os segmentos unidos. 2. Mude para o layer Orelhas.
3. No menu Surface, clique em Extrude, e em seguida selecione Straight. 4. Quando solicitar a distância a extruir Extrusion distance.75<>(Direction Cap=yes Bothsides Tapered), digite B e clique ENTER 5. Faça uma cópia simétrica da curva (Mirror). 6. Desenhe uma linha entre os pontos finais, e em seguida, com o comando Join, una as três curvas.

7. Quando solicitar a distância a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes), digite 2 e clique ENTER.

8. Rotacione a peça na janela superior TOP.

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9. Salve seu modelo.

Para extrair a ranhura das orelhas: 1. No menu Solid, clique em Difference. 2. Quando solicitar que selecione o primeiro grupo de superfícies Select first set surfaces or polysurfaces, selecione a extrusão das orelhas. 3. Quando voltar a pedir que selecione uma superfície Select first set of surfaces or polysurfaces. Press Enter For second set, clique ENTER. 4. Quando solicitar que selecione o segundo grupo de superfícies Select second set of surfaces or polysurfaces (DeleteInput = Yes ), selecione a ranhura extruida e clique ENTER.

5. Salve seu modelo.

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Para arredondar as orelhas: 1. No menu Solid, clique em Fillet Edge. 2. Quando solicitar que selecione as bordas a arredondar Select edges to fillet (Radius=1), selecione o borda superior das orelhas. 3. Quando solicitar que selecione as bordas a arredondar Select edges to fillet (Radius=1), selecione o borda inferior das orelhas. 4. Quando solicitar que selecione as bordas a arredondar Select edges to fillet ( Radius=1 ), digite .1 e clique ENTER. 5. Quando solicitar que selecione as bordas a arredondar Select edges to fillet (Radius=0.1), clique ENTER. 6. As bordas ficarão arredondadas.

7. Salve seu modelo.

Para criar a cabeça do martelo: 1. Mude para o layer Curva. 2. Crie a curva para a seção transversal da cabeça mediante o comando Curve.

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Assegure-se que a curva se entrecruza com a parte das orelhas. Isto facilitará a união das duas peças.

3. Mude para o layer Cabeça. 4. No menu Surface, clique em Revolve. 5. Quando solicitar que selecione a curva a revolucionar Select curve to revolve, escolha a polilínea para a seção transversal da cabeça. 6. Quando solicitar que selecione o início do eixo de revolução Start of revolve axis, selecione o final da curva. 7. Quando solicitar o final do eixo de revolução End of revolve axis, ative o ortho e selecione um ponto sobre o primeiro ponto.

8. No quadro de diálogo de opções de revolução Revolve Options, clique em OK.

9. Salve seu modelo.

252

Rhinoceros 3D – Robert McNeel & Associates

Para unir a cabeça e as orelhas: 1. No menu Solid, clique em Union. 2. Quando solicitar que selecione a superfície Select surface or polysurface, selecione a cabeça. 3. Quando solicitar que selecione a superfície a unir Select surface or polysurface to union, selecione as orelhas. 4. Salve seu modelo. Para fazer o arredondamento onde se unem a cabeça e as orelhas: 1. No menu Solid, clique em Fillet Edge. 2. Quando solicitar que selecione as bordas a arredondar Select edges to fillet (Radius=0.1), selecione o borda onde se unem as duas partes.

3. Quando solicitar que selecione a borda a arredondar Select edges to fillet ( Radius=0.1 ), clique ENTER. As bordas ficarão arredondadas.

4. Salve seu modelo.

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Para criar o pescoço do martelo: 1. Mude para o layer Curva. 2. Crie uma curva para o pescoço do martelo. 3. Assegure-se que se entrecruza com as orelhas.

4. Faça uma cópia simétrica (Mirror) para criar a outra curva.

Para fazer a forma do pescoço e do cabo: 1. Crie a forma do pescoço do martelo na janela da direita. Esta curva também se utilizará para o cabo. 2. Ative o ortho. Utilize o comando de linhas para criar a curva de seção transversal do pescoço. Esta curva também se utilizará para o cabo. 3. Arredonde as esquinas com um raio de .25. 4. A altura da linha é de .375 e a largura é de .75.

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5. Una as curvas com o comando (Join). 6. Selecione as curvas unidas. 7. No menu Curve, clique em Edit Tools, e em seguida selecione Rebuild. 8. Reconstruir a curva elimina qualquer defeito, com o qual no posterior processo de modelagem a superfície será mais suave e menos problemática. 9. No quadro de diálogo do Rebuild Curve, clique em Preview. Se a geometria concordar com a curva, clique em OK. Se a geometria não concorda com a curva, troque o número de pontos e clique em Preview.

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Para criar a superfície do pescoço do martelo: 1. Mude para o layer Pescoço. 2. No menu Surface, clique em Sweep 2 Rails.

3. Quando solicitar que selecione as 2 curvas rail Select 2 rail curve, selecione uma das curvas rail (1). 4. Quando solicitar que selecione as 2 curvas rail Select 2 rail curve, selecione a outra curva rail (2). 5. Quando solicitar que selecione a curva de seção transversal Select cross-section curve (Point), selecione a curva (3). 6. Quando solicitar que selecione a curva de seção transversal Select cross-section curve (Point), clique ENTER. 7. No quadro de diálogo do Sweep 2 Rails Options, clique em OK.

8. Será criada uma superfície.

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Para terminar o pescoço do martelo:
1. Una as duas superfícies com o comando (Join). 2. No menu Transform, clique em Mirror. 3. Quando solicitar que selecione o objeto a copiar Select objects to mirror, selecione a superfície do pescoço que foi criado. 4. Quando solicitar o início do plano de simetria Start of mirror plane, na janela Front, selecione o ponto final da Superfície das orelhas no canto inferior esquerdo. 5. Quando solicitar o final do plano de simetria End of mirror plane, ative o ortho e selecione um ponto à direita na janela Front.

6. No menu Solid, clique em Cap Planar Holes. 7. Quando solicitar que selecione as superfícies a fechar Select superfícies or polysuperficies to cap, selecione o Pescoço. 8. Quando solicitar que selecione as superfícies a fechar Select superfícies or polysuperficies to cap, clique ENTER.

9. Salve seu modelo.

257

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Para unir o pescoço do martelo e as orelhas: 1. No menu Solid, clique em Union. 2. Quando solicitar que selecione a superfície Select surface or polysurface, selecione o pescoço. 3. Quando solicitar que selecione a superfície a unir Select surface or polysurface to union, selecione as orelhas.

4. Salve seu modelo.

258

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Para criar um arredondamento unindo o pescoço do martelo e as orelhas:
1. No menu Solid, clique em Fillet Edge. 2. Quando solicitar as bordas a arredondar Select edges to fillet (Radius=0.1), selecione as bordas onde se unem ambas as partes.

3. Quando solicitar as bordas a arredondar Select edges to fillet ( Radius=0.1 ), clique ENTER. As bordas se arredondarão.

4. Salve seu modelo.

259

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Criando o cabo do martelo: 1. Mude para o layer Curva. 2. Crie uma curva para o cabo do martelo. Faça com que comece onde termina a curva de perfil do pescoço do martelo e que termine na linha do centro.

3. Faça uma cópia simétrica (Mirror) para criar a outra curva.

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Para criar a superfície do cabo do martelo: 1. Mude para o layer Cabo. 2. No menu Surface, clique em Sweep 2 Rails.

3. Quando solicitar que selecione as 2 curvas rail Select 2 rail curve, selecione uma delas. 4. Quando solicitar que selecione de novo as 2 curvas rail Select 2 rail curve, selecione a outra curva. 5. Quando solicitar que selecione a curva de seção transversal Select crosssection curve (Point), selecione a curva menor que foi desenhada para o pescoço. 6. Trata-se da mesma curva que utilizou para criar o pescoço do martelo. 7. Quando solicitar que selecione a curva de seção transversal Select crosssection curve (Point), clique ENTER. 8. No quadro de diálogo do Sweep 2 Rails Options, clique em OK.

Será criada uma superfície.

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Para concluir o cabo: 1. No menu Transform, clique em Mirror. 2. Quando solicitar que selecione os objetos a copiar Select objects to mirror, selecione a superfície que criou. 3. Quando solicitar o início do plano de simetria Start of mirror plane, na janela Front, selecione o final do lado da borda do cabo. 4. Quando solicitar o final do plano de simetria End of mirror plane, ative o ortho e selecione um ponto à direita na janela Front.

5. Agora você deve unir as duas superfícies com a ferramenta Join. 6. No menu Solid, clique em Cap Planar Holes. 7. Quando solicitar que selecione as superfícies Select superfícies or polysuperficies to cap, selecione o cabo. 8. Quando lhe voltar a pedir que selecione as superfícies Select superfícies or polysuperficies to cap, clique ENTER.

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9. Salve seu modelo.

Para criar o furo do cabo: 1. Desenhe um círculo com o centro a .88 do final do cabo. Pode ser que precise desenhar uma linha de construção que o ajude a posicionar o círculo. 2. No menu Surface, clique em Extrude, e em seguida selecione Straight. 3. Quando solicitar a distância a extruir Extrusion distance<2.00> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered), digite B e ENTER. 4. Quando solicitar a distância a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes), digite 2 e clique ENTER.

5. Utilize o comando Difference para extrair o cilindro do cabo.

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6. Salve seu modelo.

Para criar os arredondamentos das bordas do furo: 1. No menu Solid, clique em Fillet Edge. 2. Quando solicitar que selecione as bordas a arredondar Select edges to fillet (Raio=0.1), digite .1 e clique ENTER. 3. Quando solicitar que selecione as bordas a arredondar Select edges to fillet (Raio=0.1), selecione ambos os lados do buraco.

4. Quando voltar a pedir que selecione as bordas a arredondar Select edges to fillet (Raio=0.1), clique ENTER. A borda se arredondou.

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5. Salve seu modelo. 6. Clique na janela de Perspectiva. 7. No menu Render, clique em Shade.

8. No menu Render, clique em Render.

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Exercício 61—Criar uma Garrafa Térmica Alguns modelos necessitam ser tratados com mais detalhes. Este modelo é um exemplo que requer técnicas de modelagem muito precisas. No exercício seguinte também utilizaremos algumas técnicas diferentes de criação de superfícies. O desenho técnico está incluso para lhe ajudar a criar um modelo muito preciso.

Modelo depois de pronto e renderizado no Rhino.

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Inicie um novo modelo. Salve-o como Garrafa. Crie os seguintes layers: Construção, Curva, Garrafa, Pescoço, Rosca, Tampa1, Tampa 2 e Tampa 3. Mude para o layer Construção.

Criar a forma da garrafa: Para criar a forma da garrafa, terá que desenhar curvas que definam as bordas inferior e superior, e em seguida uma curva que represente a forma do perfil. Depois terá que criar uma superfície a partir das curvas desenhadas.

Para desenhar um retângulo que abranja toda a dimensão da garrafa: 1. No menu Curve, clique em Rectangle, e em seguida selecione Corner, Corner. 2. Na vista Front, quando solicitar o canto do retângulo First corner of rectangle (Rounded), digite –2,0 e clique ENTER. 3. Quando solicitar o outro canto ou longitude Other corner or length, digite 4 e clique ENTER. 4. Quando solicitar a largura Width, digite 7.25 e clique ENTER.

5. No menu Curve, clique em Rectangle, e em seguida selecione Corner, Corner. 6. Na vista Right, quando solicitar o canto do retângulo First corner of rectangle (Rounded), digite –1,0 e clique ENTER. 7. Quando solicitar o outro canto ou longitude Other corner or length, digite 2 e clique ENTER.

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8. Quando solicitar a largura Width, digite 7.25 e clique ENTER.

Para desenhar um círculo na parte superior da garrafa:
1. No menu Curve, clique em Circle e em seguida em Center, Radius. 2. Quando solicitar o centro do círculo Center of circle ( Deformable Vertical AroundCurve ), digite D e clique ENTER. 3. Deste modo, o círculo será de grau 3 com 12 pontos de controle. 4. Para começar o círculo 7.25" sobre o plano de construção, quando solicitar o centro do círculo Center of circle (PointCount=12 Vertical AroundCurve), mova o cursor na janela Top, e em seguida digite 0,0,7.25 e clique ENTER. 5. Quando solicitar o Raio, digite .625 e clique ENTER.

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Para desenhar a aresta:
1. Mude para o layer Curva. 2. Desenhe uma curva mediante pontos de controle para definir o perfil da garrafa na vista Front. 3. Utilize o retângulo e os modos de referência para que lhe ajudem a estabelecer o tamanho correto.

A curva será utilizada para criar a superfície da garrafa.

Para criar a superfície da garrafa: 1. Mude para o layer Garrafa. 2. No menu Surface, clique em Sweep 2 Rails. 3. A curva que criou será a curva do perfil (3). O retângulo arredondado (1) e o círculo (2) serão os Rails.

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4. Quando solicitar que selecione as duas curvas Rails Select 2 rail curve, selecione o retângulo arredondado. 5. Quando solicitar de novo que selecione as duas curvas Rails Select 2 rail curve, selecione o círculo. 6. Quando solicitar que selecione a curva de seção transversal Select crosssection curve (Point), selecione o perfil da garrafa. 7. Quando lhe voltar a pedir que selecione a curva de seção transversal Select cross-section curve (Point), clique ENTER. 8. No quadro de diálogo do Sweep 2 Rails Options, clique em OK.

Fechar a parte superior e a parte inferior: Se fechar a garrafa mediante a criação de um sólido, Rhino poderá calcular o volume da garrafa. Se estivesse criando esta garrafa na vida real, seria muito importante saber o volume. Normalmente, as garrafas são desenhadas para conter uma quantidade determinada de algum líquido.
Se os lados das superfícies restantes são curvas planas, pode utilizar o comando Cap para fechá-las. As bordas abertas da garrafa são: o círculo do orifício e os retângulos arredondados do fundo, e ambos são curvas planas.

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Para fechar a parte superior e a parte inferior: 1. No menu Solid, clique em Cap Planar Holes. 2. Quando solicitar que selecione as superfícies Select superfícies or polysuperficies to cap, selecione a garrafa. 3. Quando solicitar que selecione as superfícies Select superfícies or polysuperficies to cap, clique ENTER. 4. Aplanar os lados 5. Poderá apreciar na vista lateral direita Right que a garrafa está muito arreedondada. Terá que criar uma superfície na medida para recortar o arqueamento.

Para criar a superfície de recorte: 1. Mude para o layer Curva. 2. Na vista da direita Right, desenhe duas curvas que se aproximem da forma da borda e da metade da garrafa. 3. O desenho técnico lhe proporciona as dimensões para estas curvas, mas para este exercício, só terá que as aproximar. Se quiser ir mais longe, trate de pensar como desenhar as curvas nas medidas exatas. 4. Na vista Front, mova a curva com o raio menor um pouco fora da borda da garrafa.

5. Faça uma cópia simétrica (Mirror) da aresta no lado oposto.

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6. Selecione as três curvas que criou. 7. Para criar uma superfície definida pelas curvas que criou, no menu Surface, clique em Loft. 8. No quadro de diálogo Loft Options, clique em OK.

Uma superfície arqueada se entrecruza com a garrafa.

9. Faça uma cópia simétrica (Mirror) da superfície do outro lado da garrafa. 272

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10. Salve seu modelo.

Para extrair a superfície da garrafa: 1. Mude para o layer Garrafa. 2. No menu Solid, clique em Difference. 3. Quando solicitar que selecione a superfície Select surface or polysurface, selecione a garrafa. 4. Quando solicitar que selecione a superfície Select surface or polysurface to subtract, selecione a superfície elevada. 5. Repita este processo para o outro lado da garrafa.

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Arredondar as bordas das figuras Agora a garrafa é um sólido fechado. O que terá que fazer a seguir é arredondar as bordas pontiagudas acrescentando um raio suave entre as bordas.

Para arredondar as bordas: 1. No menu Solid, clique em Fillet Edge. 2. Quando solicitar a borda a arredondar Select edges to fillet (Radius=1.0), selecione um das bordas recortadas. 3. Quando solicitar que selecione outra borda Select edges to fillet (Radius=1.0), selecione o outro lado recortado. 4. Quando lhe voltar a pedir a borda a arredondar Select edges to fillet (Radius=1.0), digite .25 e clique ENTER. 5. Quando solicitar que selecione a borda Select edges to fillet (Raio=0.25), clique ENTER.

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Criar o pescoço da garrafa:
Para criar o pescoço da garrafa, terá que Revolucionar uma curva de perfil para criar uma superfície e em seguida acrescentar a Rosca.

Para criar a curva de perfil: 1. Mude para o layer Curva. 2. Na vista Front, use o comando Line Segments e um arco para criar uma curva de perfil para o exterior e interior do pescoço da garrafa. 3. Comece o primeiro ponto em .5,7.25 de maneira que fique alinhada com o perfil da garrafa.

Nota: Se o comando de Diferença Booleana (Difference) não funcionar, tente com o comando Union. Se este tampouco funcionar, tente de novo com o Intersection. Se uma operação não produzir o resultado correto, pode ir tentando com outras operações até obter o resultado desejado.

Utilize O Desenho Técnico para desenhar com as dimensões corretas.

Conselho: Qundo estiver desenhando segmentos de linha, você pode utilizar os modos de Referência a Objeto, as Restrições de Distância e o Ortho, para desenhar com maior precisão.
Por exemplo: para a primeira linha digite .5,7 .25 para o ponto inicial e em seguinda simplesmente digite .25 para restringir a linha a .25 unidades. Ative o Ortho e arraste a linha para a direita. A linha irá parar a .25 unidade a contar do início. Para a linha vertical da esquerda, utilize o modo Referência End. Para selecionar o final da primeira linha digite .375 para restringir a distância e arraste a linha para cima.

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1. Você deve agora unir os segmentos. Use o comando Join.

Mude para o layer Pescoço.

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Para criar a superfície do pescoço: 1. No menu Surface, clique em Revolve. 2. Quando solicitar que selecione a curva a revolucionar Select curve to revolve, selecione a curva de perfil. 3. Quando solicitar o início do eixo de revolução Start of revolve axis, selecione o centro do círculo do pescoço da Garrafa. 4. Quando solicitar o final do eixo de revolução End of revolve axis, selecione um ponto justo em cima do ponto Anterior.

5. No quadro de diálogo Revolution Options, clique em Delete curve to revolve e selecione OK.

Será criado o pescoço da garrafa.

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Criar a rosca: A rosca será criada em torno de um perfil ao longo de uma trajetória, desenhada com o comando Helix. Para criar a trajetória da curva tipo espiral: 1. Mude para o layer Curva. 2. No menu Curve, clique em Helix. 3. Quando solicitar o início do eixo Start of axis (Vertical AroundCurve), selecione o centro da parte inferior da área onde será criada a rosca.

4. Quando solicitar o final do eixo End of axis, selecione o centro da parte superior da área onde será criada a rosca.
5. Quando perguntar pelo raio Radius, selecione um ponto próximo da borda, menor que a borda externa da área onde será criada a rosca.

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6. No quadro de diálogo Helix/Spiral, mude as voltas para 1.5, ative a caixa de seleção Reverse Twist, e em seguida clique em OK.

Para desenhar o perfil da rosca: 1. Desenhe um triângulo mediante o comando Polygon para criar a rosca como se mostra na ilustração. Selecione o triângulo que foi criado.

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2. No menu Transform, clique em Array, e em seguida selecione Along Curve. 3. Quando solicitar que selecione a curva de trajetória Select path curve, selecione a espiral próxima da parte Inferior. 4. No quadro de diálogo Array along curve options, na caixa de seleção Number of items, digite 5, no tipo de estilo Style, selecione Roadlike e em seguida clique em OK.

5. Quando solicitar que selecione uma janela para escolher o plano de construção Clique In a viewport to choose a Cplane, clique na janela superior Top. 6. Neste momento pode ser melhor trocar para a vista de perspectiva, para que possa ver melhor as curvas de perfil. 7. Apague a primeira e a última curva de perfil.

8. As curvas de perfil restantes serão utilizadas para criar uma superfície.

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Para criar a superfície da rosca:
1. Mude para o layer Garrafa. 2. Neste momento, se você ocultar (Hide) o pescoço da garrafa, você conseguirá visualizar melhor a espiral e as curvas de perfil. 3. Utilize o comando sweep along path para criar uma superfície que começa em uma ponta da espiral, vai através de cada curva de perfil e termina na outra ponta da espiral. 4. No menu Surface, clique em Sweep 1 Rail. 5. Quando solicitar que selecione a curva rail Select rail curve, selecione a espiral.

6. Para iniciar a superfície em um ponto, quando solicitar que selecione a curva de seção transversal Select cross-Section curve (Point), digite p, e clique ENTER. 7. Quando solicitar o início do rail 1 Start of 1-rail sweep, utilize o modo de referência End para selecionar uma ponta da espiral (1). 8. Quando solicitar a curva de seção transversal Select cross-section curve (Point), selecione a primeira curva de Perfil (2) ao longo da espiral. 9. Quando lhe voltar a pedir a curva de seção transversal Select crosssection curve (Point), selecione a Curva de perfil (3) ao longo da espiral. 10. Quando solicitar uma vez mais que selecione a curva de seção transversal Select cross-section curve (Point), selecione a curva de perfil (4) ao longo da espiral. 11. Para terminar a superfície nesse ponto, quando solicitar que selecione a curva de seção transversal Select cross-Section curve (Point), digite p e clique ENTER. 12. Quando solicitar o final do rail 1 End of 1-rail sweep, utilize o modo de referência End para selecionar o outro extremo da espiral (5). 13. Quando lhe perguntar pelas emendas e direções concordantes Matching seams and directions...Select seam Point to adjust. Press Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ), clique ENTER.

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14. No quadro de diálogo Sweep 1Rail Options, troque o estilo (Style) para Roadlike - Top, e em seguida clique em OK.

15. Agora, com o comando Shade (Sombra), você deve sombrear o modelo.

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16. O produto, agora renderizado.

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Importar e Exportar Modelos
Rhino suporta diferentes formatos de importação e exportação e lhe permite modelar no Rhino e em seguida exportar seu modelo para outros programas mediante um processo rápido. Para obter uma lista completa de opções de importação e exportação, consulte as ajudas do Rhino, de preferência o Tópico: "Importar e exportar informação de Arquivos do Rhino".

Formatos DWG/DXF SAT (ACIS) X_T (Parasolid) 3DS

Descrição
Importa e Exporta arquivos do AutoCAD 2000, 14, 13, and 12. Só exportação. Exporta arquivos do AutoCAD, Mechanical Desktop, Inventor e SolidWorks. Só exportação. Exporta arquivos do Mastercam, Solid Edge 6.0, Solid Edge 7.0, Solid Edge Viewer, SolidWorks 98+ e SolidWorks 99. Suporta plug-in para as versões 1.2, 2.0 e 2.5. Utilize OBJ ou IGES para a 3.0. Todos os objetos do Rhino são exportados como malhas poligonais de objetos. Importa e Exporta arquivos STL. Suporta malhas e NURBS. Exporta curvas como captura de imagem 2D a partir da vista atual.

LWO, POV

STL OBJ AI RIB GHS

Exporta objetos NURBS como arquivos .rib do RenderMan.

Cada superfície ou polisuperficie independente selecionada no desenho se converterá em uma forma separada no arquivo GHS. Rhino exporta arquivos VRML com a câmara olhando para baixo do eixo universal Z no Plano X,Y. Esta é a vista predeterminada na janela Top do Rhino.

VRML

BMP, TGA, JPG CSV

Exporta uma representação 2D da vista atual ao arquivo WMF. Exporta propriedades e hidroestática.

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STEP

Os arquivos STEP contêm geometria NURBS e outras informações do modelo. Os arquivos IGES files contêm informação sobre geometria NURBS, propriedades do Objeto, layers e notas. O importador IGES do Rhino lê todos os arquivos IGES. As opções de exportação incluem 3ds Max, Aliás, Ashlar Vellum, Autoform, AutoShip, Breault, CADCEUS, CAMSoft, Catia, Cosmos, Delcam, FastSurf, FastSHIP, Integrity Ware, IronCAD, LUSAS, Maia, Max 3.0, Mastercam, ME30, Mechanical Desktop, Microstation, Multisurf, NuGraf, OptiCAD, Pro/E, SDRC I-DEAS, Softimage, Solid Designer, Solid Edge, SolidWorks, SUM3D, SURFCAM, TeKSoft, Unigraphics e tipos IGES Personalizados ( clique em New Type ).

IGES

Importar e Exportar Informação do Rhino
Quando exportamos para um formato como 3DS ou DWG, o Rhino tem que realizar uma conversão de superfícies suaves tipo NURBS para representações poligonais com malhas em forma de triângulos. Para fazer uma boa aproximação das Superfícies curvas, o Rhino pode utilizar muitos polígonos. A densidade dos triângulos pode ser ajustada quando se está exportando. Existem dois métodos para exportar modelos para outros formatos. Podemos salvá-los como (Save Ás) e escolher um formato específico para exportar um modelo completo. Ou, podemos selecionar alguns objetos e fazer uma seleção de Exportação (Export Selected) e em seguida escolher um formato específico de exportação para exportar uma parte do Modelo. No exercício seguinte, serão utilizados ambos os métodos.

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Exercício 62 - Exportar Modelos 1. 2. 3. 4. Para exportar um modelo para o AutoCAD: Abra o modelo Table. No menu File, clique em Save Ás. No quadro de diálogo Save Ás, mude a opção Save ás type para AutoCAD DWG.

5. No quadro de diálogo Nome do tipo de arquivo, digite Table e clique Save. 6. No quadro de diálogo do AutoCAD Export Options, na opção Write Surfaces ás ative Meshes, em Write Curve Ás ative Splines, em Write Meshes ás ative Polyface Meshes. 7. Em AutoCAD Version ative Release 14 e em Curve Options ative Use Simple Entities, e em seguida clique em OK.

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8. No quadro de diálogo Criate polygon mesh from NURBS object, clique em Preview.

9. Ajuste o controle deslizante até o final do lado esquerdo para ter menos polígonos e em seguida clique em Preview. Observe que a malha da mesa é muito angular, e não permite uma boa aproximação. 10. Mova o controle deslizante para a direita e selecione Preview até que a malha esteja boa, e em seguida clique em OK.

Quando este desenho for aberto no AutoCAD, estará no modo malhas. Isto lhe será muito útil para realizar renderizações com outros programas adicionais como AccuRender®.

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Para exportar o modelo para IGES:
1. Selecione um dos pés da mesa. 2. No menu File, clique em Export Selected. 3. No quadro de diálogo Export Selected Objects, selecione a opção Save As Type a IGES, digite Pé da Mesa na janela do nome do arquivo File Name, e em seguida clique em Save. 4. No quadro de diálogo IGES Export, seleccione Mechanical Desktop como tipo IGES, e depois clique em Detailed Controls, e em seguida clique em OK. 5. Os Controles Detalhados permintem ao usuário introduzir mais dados.

6. Clique em Cancel para terminar, ou OK para criar o arquivo IGES.

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Criar Objetos com Malhas Embora o Rhino utilize NURBS como principal ferramenta de construção, pode ser que você queira converter alguns de seus objetos em malhas triangulares. Se está exportando objetos para outro aplicativo que utilize malhas, como 3D Studio, normalmente é mais conveniente converter primeiro o objeto a uma malha para se ter mais controle. Ícone Comando
Mesh from NURBS Object Mesh Plane

Descrição
Cria malhas aproximadas a partir de objetos NURBS. Cria uma malha retangular plana.

Mesh Box Mesh Cylinder Mesh Cone Mesh Sphere Apply Mesh To NURBS Surface

Cria uma malha retangular cúbica. Cria uma malha cilíndrica. Cria uma malha cônica. Cria uma malha esférica. Cria um objeto deformável para programas de animação. Cria uma malha a partir de uma superfície. Oculta parte de uma malha ao ocultar pontos de controle selecionados. Mostra todos os pontos de controle ocultos em uma malha.

Hide Control Points

Show Control Points

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Exercício 63—Criando Malha para Exportação.

Para criar uma malha: 1. Selecione a Parte Superior da Mesa. 2. Em menu Tools, clique em Polygon Mesh, e em seguida selecione From NURBS Object.. 3. No quadro de diálogo Criate polygon mesh from NURBS object, clique em OK.

4. Pode exportar a malha. 5. Deste modo terá mais controle direto sobre as malhas que forem exportadas para programas que requeiram malhas.

6. Mova o controle deslizante até Fewer polygons e clique em Preview.

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7. Observe que o número de polígonos aumenta e as bordas se deformam.

8. Mova o controle deslizante até a metade da barra e clique OK. 9. Faça experiências até encontrar o ponto ideal para exportação, sem que o objeto se deforme. Depois você encontrará o ponto ideal.

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Renderização
Renderizando um Modelo
O Renderizador está disponível para que o modelo possa ser apresentado como se fosse uma foto. Note que o Rederizador do Rhino apesar de ser bastante prático para a maior parte de seus trabalhos, pode ser melhor utilizar uma aplicação separada para se obter um trabalho de maior qualidade.
• Existem dois tipos de Renderizadores no Rhino: • Um Renderizador rápido, que produz imagens sombreadas em tons de cinza. • Um Renderizador mais sofisticado, que utiliza cores, luzes, produz sombras e até anti-aliasing. Também permite aplicar texturas e acabamentos a seus objetos. Durante os exercícios, teremos oportunidade de conhecer toda a capacidade do Renderizador. • O Flamingo está disponível como plug-in para o Rhino 2.0. Visita a página www.flamingo3d.com para mais informações. • Juntamente com o lançamento deste Manual vertido para a língua Portuguesa, também está sendo lançado um Manual do Flamingo 3D em Português. • Provavelmente no mesmo local onde você encontrou este manual também será encontrado o Manual do Flamingo 3D. Não deixe de consultá-lo.

Exercício: - Renderizando um Modelo

Para renderizar um Modelo: 1. 2. 3. 4. Abra o modelo Render.3dm. No menu Render, clique em Current Renderer e depois em Rhino. Clique na janela Perspectiva. No menu Render, selecione Shade.

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A janela se renderizará em tons de cinza.
5. No menu Render, clic em Render.

Aparecerá uma nova janela, com a janela ativa renderizada em tons de cinza. Você pode fechar a janela Render sem prejudicar seu modelo. Colocaremos agora algumas luzes adicionando cor e brilho ao modelo.

Para posicionar uma luz: Começaremos usando combinações básicas de iluminação. Mais adiante, você poderá praticar realizando sua própria combinação de luzes. 1. Aproxime o plano (Zoom out) nas janelas Top e Front. 2. No menu Render, click em Create Spotlight. 3. Quando o programa pedir a a base Base of cone (Vertical), selecione um ponto próximo do centro ligeiramente acima da chave de fenda na janela Front.

4. Quando pedir o raio Radius <1> (Diameter), selecione um ponto de maneira que o raio seja maior que a chave de fenda na janela superior Top.

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5. Quando pedir o final do cone End of cone, click na tecla CTRL e selecione um ponto abaixo e a esquerda na janela superior Top. Deste modo se iniciará o modo elevação.

6. Quando pedir o final do cone End of cone, selecione um ponto na parte superior do objeto na janela Front. Esta será a luz principal.

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7. Clique na janela Perspectiva. 8. No menu Render, click em Render. 9. A imagem aparecerá em tons de cinza, com áreas de luz e sombras.

Para posicionar a segunda luz: 1. 2. 3. 4. Amplíe o plano (Zoom out) nas janelas Top e Front. Selecione Light 1. No menu Render, click em Create Spotlight. Quando for solicitada a Base of cone (Vertical), na janela Top selecione um ponto à direita e ligeiramente abaixo da chave de fenda, que lhe cubra mais ou menos a metade.

5. Quando pedir o raio Radius <1> (Diameter), selecione um ponto para que o raio seja maior que a chave de fenda, na janela Top.

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6. Quando pedir o final do cone End of cone, selecione um ponto à direita e ligeiramente abaixo do objeto na janela superior Top.

Esta será a luz secundária. 7. Click na janela Perspectiva. 8. No menu Render, click em Render. 9. A imagem aparece agora ligeiramente descolorida em alguns pontos. Continuando, reduziremos o tom da luz secundária para solucionar o problema.

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Para alterar a cor da luz secundária: 1. Selecione o cone da luz secundária. 2. No menu Edit, click em Object Properties.

3. No quadro de diálogo Object Properties, click em Color.

4. No quadro de diálogo Select Color, na caixa Val escreva160 e click em OK. 5. No quadro de diálogo Object Properties, selecione OK. 6. No menu Render, click em Render.

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• A imagem agora já não parece tão descolorida. • A iluminação deve ser ajustada sempre que seja necessário.

Para aplicar uma cor à manopla da chave: 1. Selecione a manopla. 2. No menu Edit, click em Object Properties. Aparecerá o quadro de diálogo Object Properties.

3. No quadro de diálogo de Object Properties, click na aba Material.

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4. Na aba Material, click no botão de opção Basic, e depois click no quadro Color.

5. No quadro de diálogo Select Color, selecione uma cor, como por exemplo, o Amarelo e click en OK.

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Para aplicar brilho à manopla 1. Modifique os parâmetros do acabamento brilhante Reflective Finish. 2. Comece com um valor em torno de 20. 3. Um brilho de valor zero significa que o objeto não terá nenhum brilho. Um valor baixo de brilho fará com que o foco seja pequeno e o objeto apresentar-se-á meio lustroso. À medida que se incremente o valor do brilho, o foco de será maior, dando ao objeto a aparência de ser fabricado com material brilhante. 4. Este foco de brilho somente aparecerá quando o objeto for visto por certo ângulo, relativo ao ângulo da luz. 5. No quadro de diálogo Properties, click em OK. 6. No menu Render, selecione Render. Os brilhos agora poderão ser apreciados muito melhor.

Para aplicar uma cor à ponta da chave de fenda: Selecione a ponta da chave de fenda. No menu Edit, click Object Properties. Na aba Material, clique no quadro de cor Color. No quadro de diálogo Select Color escolha uma cor, como por exemplo, o cinza claro, e depois click em OK. 5. Para tornar a ponta mais brilhante, modifique o parâmetro da ferramenta Reflective Finish. Começe com um valor de 40. 6. No quadro de diálogo Properties, click em OK. 7. No menu Render, click em Render. Os brilhos agora aparecerão muito melhor. 1. 2. 3. 4.

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Para aplicar uma superfície rugosa na manopla: 1. Selecione a manopla. 2. No menu Edit, click em Object Properties.

No quadro de diálogo Properties, click em Bump. A textura pode ser escolhida de qualquer arquivo bitmap. A superficie rugosa provém de um padrão de luz e sombras da imagem bitmap. • No quadro de diálogo Open bitmap file, selecione Pattern.jpg, depois click em Open. • Selecione OK para fechar o quadro de diálogo Properties. • No menú Render, click em Render. • A superfície da manopla apresentará agora uma aparência rugosa.

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Para aplicar uma textura à manopla: 1. 2. 3. 4. 5. Mudaremos os layers agora para ver a manopla de forma diferente. No menu Edit, click em Layers, e selecione Edit. Ative o layer Handle 2 e desative o layer Handle 1, click em OK. Selecione a nova manopla. No menu Edit, click em Object Properties.

6. No quadro de diálogo Properties, defina o acabamento brilhante Reflective finish em 20. 7. No quadro de diálogo Properties, click no botão Texture. 8. Pode-se utilizar qualquer arquivo bitmap. A textura do bitmap será renderizada como se estivesse aplicada ao objeto. 9. No quadro de diálogo Open bitmap file, selecione Wood009.jpg, e click em Open. 10. Click em OK para fechar o quadro de diálogo Object Properties. 11. No menu Render, click em Render. 302

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Aplique uma textura de madeira ao cabo da chave de fenda.

Para tornar a ponta da chave transparente: 1. Selecione a ponta da chave. 2. No menu Edit, click em Object Properties.

No quadro de diálogo Properties, altere Transparency para 60. • Objetos transparentes ficarão com aparência mais de plástico transparente do que de vidro. O Rhino não tem o tipo de refração que é necessária para criar um tipo de transparência parecido com vidro real. Ademais, as cores das sombras dos objetos transparentes coincidem com a cor da luz ambiente e não com a cor do objeto transparente. • Click em OK para fechar o quadro de diálogo Object Properties. • No menu Render, click em Render. A ponta da chave agora será transparente.

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Cotas
Você pode criar cotas simples que estejam visíveis quando se encontrar na vista do plano de construção.

Ícone

Comando Descrição
DimHorizont al Cria uma cota horizontal.

DimVertical

Cria uma cota vertical.

DimAligned

Cria uma cota alinhada.

DimRotated

Cria uma cota rotacionada.

DimAngle

Cria uma cota angular.

DimRadius

Cria uma cota de raio..

DimDiameter

Cria uma cota de diâmetro.

Text

Cria um texto de cota em 2D.

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EditText

Edita blocos de texto de cota bidimensionais.

Leader

Desenha uma diretriz.

EditDim

Edita um texto de cota

DimRecenter Text

Devolve o texto que se modificou de sua posição por default a sua situação original.

DimOptions

Abre o quadro de diálogo Dimension Options.

Make2-D

Cria curvas dos objetos selecionados como silhuetas relativas ao plano de construção ativo. As curvas de silhueta se projetam de maneira plana e se situam no plano de coordenadas universais x,y.

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Exercício 65—Cotas
Para dimensionar um modelo: 1. Abra o modelo Dimension.

2. No menu de ferramentas Tools, clique em Properties. 3. No quadro de diálogo Document Properties, faça as seguintes mudanças na aba Dimensions.

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4. No menu Dimension clique em Horizontal. 5. Quando lhe solicitar o primeiro ponto de cota First dimension point, selecione o extremo inferior esquerdo do objeto na janela Top. 6. Quando lhe solicitar o segundo ponto de cota the Second dimension point, selecione o extremo inferior direito do objeto na janela Top. 7. Quando lhe perguntar pela posição da linha de cota Dimension line location, selecione um ponto debaixo do objeto na janela Top.
Utilize os modos de referência a objetos para situar a origem da linha de referência.

8. No menu Dimension, clique em Radius. 9. Quando lhe solicitar que selecione a curva para a cota do raio Select curve for radius dimension, selecione o quadrante inferior esquerdo do arco na janela Front. 10. Quando lhe solicitar que situe a cota base the dimension, clique para situar o texto de cota.

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11. Para mover as linhas de referência ou a posição do texto para demarcar, ative os pontos de controle para a cota e mova-os. 12. Demarque o resto do desenho utilizando leaders (flecha sinalizadoras), text blocks (blocos de texto) e cotas horizontais, verticais, de raio e de diâmetro.

13. Salve seu modelo.

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Criar Desenhos em 2D a partir de Modelos 3D Rhino tem a capacidade de gerar um desenho bi-dimensional a partir de um modelo tridimensional, projetando a geometria no plano de coordenadas universais e alinhando as vistas. Estão disponíveis as opções para projeções do primeiro ou terceiro ângulo. Além das três vistas ortográficas, pode-se gerar um desenho pictórico em duas dimensões. A geometria pode ter segmentos duplicados e as linhas ocultas não são eliminadas. • Opções para criar 4 vistas: São suportadas três vistas paralelas e uma vista em perspectiva, ou vistas únicas de janelas individuais. • O comando Make2D cria um desenho bidimensional a partir do modelo de uma janela. Selecione o modelo na janela que mostre a vista que quer criar. • O comando Make2D4View cria um desenho bidimensional das quatro vistas. Selecione o modelo na janela de perspectiva para obter as quatro projeções. • Se selecionar o modelo em uma janela paralela, obterá três vistas excluindo a vista de perspectiva.

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Exercício 66—Criar um Desenho em 2D para Exportação
1. 2. 3. 4. Para criar um desenho em 2D a partir de um modelo em 3D: Abra o modelo Make2D.3dm. No menu Dimension, clique em Make 2-D Drawing. No quadro de diálogo Make2D Options clique em 4-view (USA), em Criate hidden lines e em OK.

Os desenhos em 2D serão criados na janela superior Top próximo da origem do plano X Y das coordenadas universais. Visualize-os na janela superior. 5. Maximize a janela superior Top. 6. Execute o comando Zoom Extents.

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Para exportar o desenho 2D para o AutoCAD: 1. No menu Edit, clique em Select, em seguida clique em All e em On Layer… Em seguida selecione 2d Drawing. Os objetos em 2D ficarão ressaltados. 2. No menu File, clique em Export Selected. 3. Troque a opção Save ás type a AutoCAD DWG, o nome do arquivo File name para Vblock1.dwg, e em seguida clique em Save. 4. No quadro de diálogo AutoCAD Export Options, na opção Write Surfaces ás escolha Meshes, em Write Curve ás selecione Polylines e em Write Meshes ás escolha Polyface Meshes. Para a versão do AutoCAD AutoCAD Version selecione 2000, marque Use Simples Entities em Curve options e finalmente clique em OK.

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Imprimir
É possível imprimir uma imagem alâmbrica de seu modelo diretamente no Rhino. O programa também lhe oferece opções para escalar e imprimir em cores. Você poderá imprimir imagens na janela atual ou em todas as janelas. O Rhino utiliza o formato de impressão default do Windows. Embora possa imprimir em escala, O Rhino não tem, porém, nenhuma ferramenta para eliminar as linhas escondidas.

Exercício 67—Imprimir Para imprimir uma imagem alâmbrica de um modelo: 1. Abra o modelo Printing.3dm. 2. No menu Tools, clique em Options. 3. Na aba Grid, desative Show Grid, Show Grid Axes e World Axes Icon, e em seguida clique em OK. 4. No menu File, selecione Print Setup. 5. No quadro de diálogo de configuração da impressão Print Setup, clique em Landscape, ajuste qualquer outra opção apropriada para sua impressora ou plotter, e em seguida clique em OK.

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6. No menu File, clique em Print. 7. No quadro de diálogo de impressão Print, ative Print All Viewports, desative Print to scale e Print in color se for necessário, e em seguida clique em OK.

As imagens alâmbricas de todas as janelas serão impressas.

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Para imprimir uma imagem alâmbrica da janela atual com escala: 1. Clique na janela Front. 2. No menu File, clique em Print.

3. No quadro de diálogo de impressão Print, ative Print Ative Viewport e Print to scale, para unit = 1, e clique OK.

A imagem da vista Front será impressa na escala de 2=1.

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Para imprimir uma imagem renderizada: 1. Clique na janela Perspectiva. 2. No menu Render, clique em Render. 3. Na janela de renderização Display Window, clique em File, e em seguida selecione Print.

A imagem será renderizada e impressa na impressora por default do Windows, que pode ser diferente à que você estabeleceu na configuração da impressão (Print Setup).

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Opções do Rhino
O quadro de diálogo de opções Options lhe mostra a maioria das opções de configuração relacionadas com todo o contorno de modelagem. Utilize-a para ativar ou desativar opções, ou para redefini-las.

Exercício 68—Mudar Opções Para trocar as ajudas de modelagem: 1. No menu Tools, clique em Options. Aparecerá o quadro de diálogo de opções. 2. Clique na opção de ajudas de modelagem Modeling Aids. As ajudas de modelagem Modeling Aids controlam as opções do Grid Snap, Ortho, modo Planar, Object Snap e Trim/Extend. As opções podem ser ativadas ou desativadas a partir do quadro de diálogo ou da barra de estado. Para trocar as opções para ortho ou object snap digite novos valores nas caixas de opção. Em um exercício anterior, mudamos os valores do Ortho para restringir o cursor a 30 graus. Na área de referência a objetos, Project to Cplane projeta o ponto do snap ao plano de construção embora o ponto do modo de referência esteja em espaço tridimensional 3D. Na área do Trim/Extend, Extend Lines estende os extremos ou bordas para que se entrecruzem com o objeto a recortar ou estender. A opção Use Apparent Intersections permite que os comandos Recortar, Estender e Modo de Referência e Intercessão funcione, embora os objetos que aparentemente estão se entrecruzando, na realidade não sejam designados.

Para trocar a aparência da tela do Rhino: 1. Clique na opção Appearance. 2. A opção Appearance controla o aspecto da janela do Rhino. 3. Clique no retângulo cinza ao lado do Viewport background e troque a cor. 4. Ative a opção Crosshairs.

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Para trocar ou criar teclas de Abreviação: 1. Clique na opção Shortcut Keys. A opção Shortcut Keys organiza as teclas de abriviação para os comandos do Rhino.

2. Digite Lockosnap no quadro ao lado da tecla F5. Deste modo a tecla lhe permitirá ativar e bloquear os modos de referência permanentes.

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Para trocar ou criar aliás de comandos: 1. Clique na opção Aliases. A opção do comando Aliases permitirá criar aliás para os comandos do Rhino. 2. Clique em New. Um cursor se moverá na área branca do quadro de diálogo.

3. Digite L, e em seguida clique a tecla TAB. 4. Digite ! Lines. O apóstrofo tem a função de cancelamento. Quando digitar L e clicar ENTER na linha de comandos poderá utilizar o comando de linha.

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Para trocar as opções de visualização: 1 1. Clique na opção View. Mediante a opção View pode-se deslocar o plano, ampliar e reduzir (zoom), rotacionar (rotate) e redesenhar (redraw).

Para trocar as opções gerais: 1. Clique na opção General. A opção General configura os métodos de seleção de seu mouse, o número de ações de desfazer (undo) retidas em memória, os comandos de início, o limite da lista de comandos mais recentes, a opção do AutoSave (Guardar automáticamente) e os comandos de não repetir.

Para configurar as opções de arquivo: 1. Clique na aba Files. 2. A aba Files configura a situação dos arquivos e a opção de salvar automáticamente. 3. Clique em OK para fechar o quadro de diálogo Options.

Experimente o aliás Lines e o botão DisableOsnap. Observe que seu cursor mudou.

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Propriedades do Documento As propriedades do documento são todas as configurações que são guardadas com o modelo do Rhino. Exercício 27—Propriedades do Documento Para trocar a grade: 1. No menu File, clique com o mouse em Properties. 2. Clique na aba Grid. 3. A aba Grid configura a grade, os eixos da grade e os ícones. Mudamos o espaçamento da grade em um exercício anterior.

Para trocar as opções de renderização: • Clique na aba Rhino Render. A aba Render controla quase todas as opções de renderização. • Clique na aba Render Mesh. Esta opção controla as propriedades das malhas.

Para configurar Unidades: • Clique na aba Units. A aba Units controla o sistema de unidades e os parâmetros de tolerância.

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Personalizar Barras de Ferramentas

A Disposição da Barra de Ferramentas A disposição da barras de ferramentas é a organização das barras de ferramentas que contêm os ícones dos comandos na tela. A disposição da barras de ferramentas pode ser guardada em um arquivo de trabalho que pode ser aberto e salvo. Rhino vem com uma disposição de barras de ferramentas por default e guarda automaticamente a disposição da barra ativa antes de fechar a sessão. Você pode personalizar a disposição das barras de ferramentas e as guardar para utilizá-las posteriormente. Para apagar um arquivo de disposição de barra de ferramentas, terá que utilizar um administrador de arquivos externo.

Exercício 70—Personalizar a Disposição das Barras de Ferramentas

Para personalizar a disposição de uma barra de ferramentas: 1. Comece um novo modelo. 2. No menu Tools, clique em Toolbar Layout, e em seguida utilize o comando Save Ás (Guardar Como). 3. No quadro de diálogo do Save Workspace Ás, digite Level 1 no compartimento do nome do arquivo File name, e em seguida selecione OK. Criou-se um novo arquivo de disposição de barra de ferramentas. As disposições das barras de ferramentas são guardadas com a extensão .ws. Utilizaremos esta nova disposição para personalizar algumas opções.

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Para mostrar outra barra de ferramentas: 1. No menu Tools, clique em Toolbar Layout, e em seguida selecione Edit. Aparecerá o quadro de diálogo da Barra de Ferramentas.

2. No quadro de diálogo do Toolbars, clique duas vezes em Curve Tools para mostrar (show) a barra. 3. No quadro de diálogo do Toolbars, clique duas vezes em Curve Tools para ocultar (hide) ou voltar a mostrar a barra de ferramentas Curve Tools, e em seguida clique em Close. 4. Coloque a barra de ferramentas Curve Tools à direita arrastando-a desde a borda direita até que mude para um formato vertical, e em seguida solte o botão do mouse.

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Para guardar a nova disposição: • No menu Tools, clique em Toolbar Layout, e em seguida selecione Save.

Para criar uma nova barra de ferramentas: 1. No menu Tools, clique em Toolbar Layout, e em seguida selecione Edit. 2. No quadro de diálogo Toolbars, clique em New Toolbar. 3. Nas propriedades da barras de ferramentas Toolbar Properties, digite Test no compartimento do nome Name, e em seguida clique em OK. Será criada uma nova barra de ferramentas com um ícone em branco.

4. No quadro de diálogo do Toolbars, clique com o mouse em Close.

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Para editar o novo ícone: 1. Mantenha pressionada a tecla SHIFT e selecione o ícone em branco com o botão direito do mouse.

2. No quadro de diálogo do Edit Button, digite Apague os Objetos Selecionados | Apague Todos os Objetos no Tooltip. 3. No quadro de diálogo do Edit Button, digite ! Apague no compartimento do botão esquerdo Left Button Command. 4. No quadro de diálogo do Edit Button, digite ! SelTodo Apague no compartimento do botão direito Right Button Command.

5. Clique em Edit Bitmap. 6. No quadro de diálogo Edit Bitmap, crie a imagem do ícone, e em seguida clique em OK.

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7. No quadro de diálogo do Edit Button, clique com o mouse em OK.

Para copiar um ícone de uma barra de ferramentas a outra: 8. No menu Standard, desdobre a barra do ícone Layer e solte-o. 9. Enquanto mantém clicada a tecla CTRL, arraste o ícone que acaba de criar à nova barra e solte-o.

Para acrescentar um ícone a uma barra de ferramentas: 1. No menu Tools, clique em Toolbar Layout, e em seguida selecione Edit. 2. Selecione a barra de ferramentas Test da lista. 3. Clique em New Button. 4. Será acrescentado um ícone em branco à barra de ferramentas Test. 5. Clique em Close para fechar o quadro de diálogo. 6. Muitas funções da barra de ferramentas estão disponíveis clicando com o botção direito sobre o título de uma barra de ferramentas flutuante.

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Para abrir a disposição padrão da barra de ferramentas: 1. No menu Tools, clique em Toolbar Layout, e em seguida selecione Open. 2. No quadro de diálogo para salvar as mudanças Save Changes, clique em Yes. 3. Selecione Default.ws, e em seguida clique em Open.

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Índice
Informações Prévias Objetivos do Curso Rhinoceros – Funções Básicas A Interface do Rhinoceros para Windows Para iniciar o Rhino: Barras de Ferramentas Legendas Ícones Flutuantes Janelas O Mouse Introduzir Comandos Introduzir opções Repetir comandos Cancelar comandos Ajuda Visualizar o Histórico da Linha de Comandos Visualizar os Comandos mais Recentes Exercícios Navegar pelo Modelo Ampliar e Reduzir a Vista (Zoom In e Zoom Out) Mover Objetos Exercícios Criar Objetos Bidimensionais Desenhar Linhas Exercícios Ajuda de Modelagem Exercícios Configuração do Modelo Níveis (Layers) Exercícios Modelar com precisão Modelar com Coordenadas Coordenadas Absolutas Exercícios Coordenadas Relativas Coordenadas Polares Aplicar Restrição de Distância e Ângulo 05 05 06 06 06 09 09 10 10 11 12 12 13 13 13 13 13 14 20 21 22 25 27 27 30 31 32 33 35 36 39 39 39 40 41 42 43

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Exercícios Janelas A Área de Trabalho Exercícios Referências a Objetos (Object Snaps) Exercícios Comandos de Análise Exercícios Desenhar Arcos Exercícios Desenhando em 3D: Desenhar Elipses e Polígonos Exercícios A Janela Deslocar e Ampliar o Plano Restabelecer uma vista Exercícios Sombreamento OpenGL Para ativar o sombreamento OpenGL: Editar Objetos Arredondar Exercícios Chanfrar (Chanfer) Exercícios Chanfros em 3D: Exercícios Mover Copiar Desfazer e Refazer Rotacionar Agrupar Realizar uma Cópia Simétrica Unir Escalar Para escalar em 3D: Criar uma Matriz Para criar uma matriz em 3D: Para criar uma matriz polar: Recortar Dividir Esticar Criando a Eqüidistante Opções para a Eqüidistante

44 47 48 49 55 57 61 66 75 76 81 82 83 95 96 97 98 104 104 106 106 106 113 113 116 117 119 121 123 123 125 126 127 128 131 132 134 136 138 141 143 147 149 328

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Exercícios Edição de Pontos Curvas NURBS Exercícios Rebuild Surface - (Reconstruir Superfície) Exercícios Desenhando em 3D: Modelagem de Formas Livres Exercícios Modelar Sólidos Exercícios Criando Superfícies Exercícios Importar e Exportar Modelos Importar e Exportar Informação do Rhino Exercícios Criar Objetos com Malhas Exercícios Renderização Exercícios Cotas Exercícios Criar Desenhos em 2D a partir de Modelos 3D Exercícios Imprimir Opções do Rhino Exercícios Personalizar Barras de Ferramentas Exercícios Índice

155 159 159 160 165 169 170 172 173 191 192 202 204 284 285 286 289 290 292 292 304 306 309 310 312 316 316 321 321 327

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